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Guía Básica de 3ds Max y V-Ray

El documento detalla un curso básico de 3DS Max, incluyendo configuraciones iniciales, importación de proyectos de SketchUp, comandos básicos, y la carga del motor de render V-Ray. También se abordan la creación de materiales, cámaras, y la configuración de iluminación con HDRI, así como la producción de renders. Se proporcionan instrucciones paso a paso para cada proceso, asegurando que los usuarios puedan seguir fácilmente las tareas.
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Guía Básica de 3ds Max y V-Ray

El documento detalla un curso básico de 3DS Max, incluyendo configuraciones iniciales, importación de proyectos de SketchUp, comandos básicos, y la carga del motor de render V-Ray. También se abordan la creación de materiales, cámaras, y la configuración de iluminación con HDRI, así como la producción de renders. Se proporcionan instrucciones paso a paso para cada proceso, asegurando que los usuarios puedan seguir fácilmente las tareas.
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LUNES 26 DE AGOSTO

CLASE 01 - 3DSMAX BÁSICO


1.- CONFIGURACIONES INICIALES (1 VEZ POR INSTALACIÓN)
a.- CONFIGURACIÓN DE UNIDADES

CUSTOMIZE + UNITS SETUP + ACTIVAR METRIC + SELECCIONAR CENTIMETERS + CLIC EN SYSTEM


UNIT SETUP + VERIFICAR 1 UNIT = 1.0 + ELEGIR CM + OK + OK

b.- CONFIGURACIÓN DE TEXTURAS

CUSTOMIZE + PREFERENCES + PESTAÑA GENERAL + SECCIÓN TEXTURE COORDINATES + TIENE QUE


ESTAR DESACTIVADO USE REAL WORLD TEXTURE COORDINATES + OK

c.- CONFIGURACIÓN DE AUTOGUARDADOS

CUSTOMIZE + PREFERENCES + PESTAÑA FILES + SECCIÓN AUTOBAKUP + ACTIVAR ENABLE +


NUMBER OF AUTOBACK FILE COLOCAR 3 + BACKUP INTERVAL (MINUTES) COLOCAR 20 + OK

RUTA DE AUTOGUARDADOS:

ESTE EQUIPO + DOCUMENTOS + CARPETA 3DSMAX + CARPETA AUTOBAK (ABRIR EL DE FECHA Y


HORA MÁS RECIENTE)

2.- IMPORTACION DE PROYECTO SKETCHUP


FILE + IMPORT + IMPORT + BUSCAR ARCHIVO SKETCHUP + OPEN
3.- COMANDOS BÁSICOS
CTRL + A SELEECIONA TODO

TECLA Z ZOOM (EL ZOOM PUEDE SER A UN ELEMENTO SELECCIONADO)

TECLA G ELIMINAR VISUAL DE MALLA DE FONDO

ALT SOSTENIDO + SCROLL SOSTENIDO ORBITA (SELECCIONAR UN ELEMENTO)

GIRAR SCROLL ZOOM

ALT + W MAXIMIZAR O MINIZAR UN VIEWPORT

CTRL + S GUARDAR

TECLA F3 (FN+F3) CAMBIAR DE SÓLIDO A MODO ALAMBRE Y VICEVERSA

TECLA F4 (FN+F4) EN MODO SÓLIDO, MUESTRA LOS BORDES DE LAS GEOMETRÍAS

TECLA T MUESTRA VISTA TOP

TECLA P MUESTRA PERSPECTIVA

TECLA L MUESTRA VISTA ELEVACIÓN IZQUIERDA

TECLA F MUESTRA VISTA ELEVACIÓN FRONTAL

PRESIONAR EL SCROLL PANEO (MANITA)

4.- CARGAR MOTOR DE RENDER VRAY NEXT


a.- ABRIR VENTANA RENDER SETUP (TETERA CON ENGRANE AMARILLO O TECLA F10 / FN+F10)

B.- RENGLÓN PRESET, DESPLEGAR Y OPCIÓN LOAD PRESET

c.- UBICAR CARPETA PRESETS 2020 + EXTERIORES + RENDER DE PRUEBA + OPEN

d.- VENTAN SELECT PRESET CATEGORIES + LOAD

E.- CARGARÁ CONFIGURACIONES Y CERRAMOS VENTANA RENDER SETUP

NOTA 1: SI APARECE VENTANA SUBSTANCE, ACTIVAR DO NOT SHOW AGAIN + APPLY

NOTA 2: CUANDO SE ABRE NUEVAMENTE LA VENTANA RENDER SETUP EN EL RENGLÓN PRESET


NO APARECE EL NOMBRE DEL PRESET CARGADO PERO EN EL RENGLÓN RENDERER SI APARECERÁ
V RAY 5 CARGADO
5.- CREACIÓN DE MATERIAL DE PRUEBA
a.- ABRIR EDITOR DE MATERIALES (TECLA M)

b.- CLIC DERECHO EN ÁREA DE TRABAJO + MATERIALS + VRAY + VRAYMTL

c.- MINIMIZAR CANALES (SIGNO MENOS) Y MAXIMIZAR ESFERA (DOBLE CLIC EN LA ESFERA
BLANCA)

d.- DOBLE CLIC EN EL NOMBRE DEL MATERIAL PARA ABRIR PARÁMETROS DE EDICIÓN Y
RENOMBRAR "MATERIAL DE PRUEBA’’

e.- CLIC FUERA DE LA ESFERA DEL MATERIAL CREADO

6.- APLICACIÓN DE MATERIAL DE PRUEBA


a.- SELECCIONAR TODO EL PROYECTO (CTRL + A)

b.- ABRIR EDITOR DE MATERIALES + CLIC DERECHO EN LA ESFERA + ASSIGN MATERIAL TO


SELECTION

c.- CERRAR EDITOR DE MATERIALES Y CLIC FUERA DEL MODELO PARA DES SELECCIONAR
GUARDEN CARPETAS DE PRESET Y
HDRI EN ALGUNA PARTE DE SU
ESCRITORIO O DOCUMENTOS

MIERCOLES 28 DE AGOSTO

7.- CREACIÓN DE CÁMARA


a.- PANEL CREAR + SUBPANEL CAMARAS + OBJECT TYPE + PHYSICAL

b.- EN UNA VISTA EN PLANTA (TOP) CON UN CLIC (SIN SOLTAR) COLOCAR EL CUERPO DE LA
CÁMARA + ARRASTRAR EL MOUSE PARA DAR DIRECCIÓN Y SOLTAR PARA POSICIONAR EL TARGET

c.- DOBLE ESC PARA FINALIZAR FUNCIÓN CREAR

8.- ACTIVACIÓN DE VISTA DE CÁMARA


a.- SELECCIONAR UN VIEWPORT (CLIC DENTRO)

b.- PRESIONAR TECLA C PARA ACTIVAR VISTA DE CÁMARA

c.- ENCUADRAR CÁMARA (SHIFT + F)

d.- PASAR A MODO SÓLIDO CON BORDES (F3 Y F4)

9.- AJUSTE DE PROPORCIÓN DE RENDER


a.- ABRIR VENTANTA RENDER SETUP (F10 O TETERA ENGRANE AMARILLO) Y EN LA SECCIÓN
OUTPUTSIZE INVERTIR LOS VALORES DE 600X800 (COLOCAR COMO MÁXIMO 1000 EN EL VALOR
MÁS LARGO PARA RENDER DE PRUEBA)

b.- CERRAR VENTANA RENDER SETUP

10.- AJUSTE DE PERSPECTIVA DE CÁMARA


a.- ACTIVAR FILTRO DE SELECCIÓN DE CÁMARAS Y EN VISTA TOP SELECCIONAR CUERPO Y TARGET

b.- ACTIVAR COMANDO MOVER (TECLA W) Y EN LA PARTE INFERIOR, RENGLÓN Z, COLOCAR


170CMS

c.- EN PLANTA USANDO EL COMANDO MOVER SELECCIONAR EL CUERPO DE LA CÁMARA PARA


AJUSTAR POSICIÓN DE CÁMARA CON RESPECTO A MI IMAGEM DE REFERENCIA

d.- SE PUEDE SELECCCIONAR DE MANERA INDEPENDIENTE, CUERPO Y TARGET PARA AJUSTAR

E- PARA FINALIZAR COMANDO MOVER PRESIONAR 1 SOLA VEZ TECLA Q

NOTA 1: LOS 170 CMS SON CON REFERENCIA A UN PLANO, DONDE UNA PERSONA ESTÉ DE PIE
SOSTENIENDO LA CÁMARA

NOTA 2: SI EXISTEN DESNIVELES, HABRÁ QUE SUMAR O RESTAR ESA DIFERENCIA DE ALTURA

11.- CONFIGURACIÓN DE PHYSICAL CAMERA


a.- ACTIVAR FILTRO DE CÁMARAS

b.- SELECCIONAR EL CUERPO DE LA CÁMARA Y ACTIVAR PANEL MODIFY

c.- DESPLAZANDO CON LA BARRA LATERAL + SECCIÓN PHYSICAL CAMERA + SUBSECCIÓN LENS +
RENGLÓN FOCAL LENGTH JUGAR CON VALORES DE 30 A 40

d.- SEGUIR DESPLAZANDO + SECCIÓN PERSPECTIVE CONTROL + DESPLEGAR Y ACTIVAR


AUTOVERTICAL TILT CORRECTIONS

E.- SI ES NECESARIO TERMINAR DE AJUSTAR POSICIÓN DE CÁMARA CON COMANDO MOVER Y


USAR TECLA Q PARA FINALIZAR COMANDO MOVER

12.- CREACIÓN DE DOMO DE ILUMINACIÓN


a.- UBICAR VRAY DOME LIGHT EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS DE VRAY

b.- EN VISTA TOP, CLIC FUERA DEL PROYECTO

c.- DOBLE ESC PARA FINALIZAR FUNCIÓN CREAR


13.- CREACIÓN DE MAPA HDRI
a.- ELEGIR UN HDRI Y ANOTAR VALORES IMAGEN 003 RM 1 EV 11 HB ,30 C ,15

b.- ABRIR EDITOR DE MATERIALES (TECLA M) + CLIC DERECHO ÁREA DE TRABAJO + MAPS + VRAY +
VRAYBITMAP

c.- MAXIMIZAR PREVISUALIZACIÓN (DOBLE CLIC EN EL RECUADRO NEGRO)

d.- DOBLE CLIC EN EL NOMBRE DEL MAPA Y RENOMBRAR

e.- RENGLÓN BITMAP + CLIC EN EL CUADRO DE LOS 3 PUNTOS SUSPENSIVOS + UBICAR LOS HDRI
DIURNOS + SELECCIONAR EL ARCHIVO HDR Y OPEN

f.- RENGLÓN MAPPING TYPE + ELEGIR SPEHERCAL

g.- RENGLÓN RENDER MULT COLOCAR EL VALOR RM DEL MAPA ELEGIDO + CERRAR O MINIMIZAR
EDITOR DE MATERIALES

h.- CON FILTRO DE CÁMARAS, SELECCIONAR EL CUERPO DE LA CÁMARA + PANEL MODIFY +


DESPLAZAR BARRA LATERAL + SECCION EXPOSURE + RENGLÓN EV + COLOCAR EL DATO DEL MAPA
HDR

i.- CLIC FUERA DEL MODELO

14.-VINCULAR HDRI AL DOMO


a.- ACTIVAR FILTRO DE SELECCIÓN LIGHTS + SELECCIONAR DOMO + PANEL MODIFY

b.- BOTÓN ON, PARA PRENDER O APAGAR EL DOMO

c.- UBICAR CASILLA NO MAP + ABRIR EDITOR DE MATERIALES + ARRASTRAR EL APLICADOR DEL
HDRI Y SOLTAR EN LA CASILLA NO MAP + MÉTODO DE COPIADO = INSTANCE

d.- CERRAR EDITOR DE MATERIALES

d.-DESPLEGAR SAMPLING CAMBIAR EL VALOR TEX RESOLUTION DE 512 POR 2048

e.- DESPLEGAR SECCIÓN DOME LIGHT Y ACTIVAR LOCK TEXTURE TO ICON (PARA CONTROLAR LA
DIRECCIÓN DEL SOL)
15.- PRODUCCIÓN DE RENDER BLOQUEO DE VISTA DE
RENDER
ABRIR VENTANA RENDER SETUP (F10) + RENGLÓN VIEW TO RENDER + DESPLEGAR + SELECCIONAR
EL RENGLÓN QUE DIGA PHYSCAMERA Y ACTIVAR EL CANDADO DE LA DERECHA EXISTEN 3
MÉTODOS DE RENDERIZADO:

a.- TECLA F9 (FN+F9)

b.- SHIFT + Q

c.- TETERA DEL RAYITO

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