Clases y Sendas de Bárbaro
Clases y Sendas de Bárbaro
Índice
Bárbaro
Bardo
Brujo
- El Infernal
- El Primigenio
- El Señor Feérico
- El Celestial
- El Insondable
- El Genio
- El Filo Maléfico
- El Muerto Viviente
- El Inmortal
- Invocaciones Sobrenaturales
Clérigo
Druida
- Círculo de la Tierra
- Círculo de la Luna
- Círculo de los Sueños
- Círculo del Pastor
- Círculo de las Esporas
- Círculo de las Estrellas
- Círculo del Fuego Salvaje
- Círculo de los Marchitos
- Formas de Bestias
Explorador
- Cazador
- Señor de las Bestias
- Errante Feérico
- Acechador en la Penumbra
- Caminante del Horizontes
- Cazador de Monstruos
- Guardaenjambres
- Guardián de Dragones
Guerrero
- Campeón
- Maestro del Combate
- Caballero Arcano
- Arquero Arcano
- Caballero
- Caballero Eco
- Guerrero Psiónico
- Caballero del Dragón Púrpura (Banneret)
- Caballero Rúnico
- Samurái
Hechicero
- Linaje Dracónico
- Magia Salvaje
- Mente Aberrante
- Alma Mecánica
- Alma Divina
- Magia de las Sombras
- Hechicería de Tormenta
- Hechicería Lunar
- Hijo de las Runas
Mago
- Escuela de Abjuración
- Escuela de Adivinación
- Escuela de Conjuración
- Escuela de Encantamiento
- Escuela de Evocación
- Escuela de Ilusionismo
- Escuela de Nigromancia
- Escuela de Transmutación
- Canto de la Hoja
- Magia de Cronurgia
- Magia de Graviturgia
- Orden de los Escribas
- Magia de Guerra
- Magia de Sangre
Monje
Paladín
- Juramento de Entrega
- Juramento de los Antiguos
- Juramento de Venganza
- Juramento de Conquista
- Juramento de la Corona
- Juramento de Gloria
- Rompejuramentos
- Juramento de Redención
- Juramento de los Vigilantes
- Juramento del Mar Abierto
Pícaro
- Ladrón
- Asesino
- Embaucador Arcano
- Inquisitivo
- Mente Maestra
- Fantasma
- Batidor
- Rebanaalmas
- Espadachín
Artífice
- Alquimista
- Armero
- Artillero
- Herrero de Batalla
- Infusiones de Artífice
Bárbaro
Bon. por
Nivel Rasgos N.º furias Daño por furia
competencia
1 +2 Furia, Defensa sin Armadura 2 +2
Ataque Temerario, Sentir el
2 +2 2 +2
Peligro
Senda Primordial,
3 +2 3 +2
Conocimiento Primigenio
4 +2 Mejora de Característica 3 +2
Ataque Adicional, Movimiento
5 +3 3 +2
Rápido
6 +3 Rasgo de Senda 4 +2
Instinto Salvaje, Salto
7 +3 4 +2
Instintivo
8 +3 Mejora de Característica 4 +2
9 +4 Crítico Brutal (1 dado) 4 +3
10 +4 Rasgo de Senda 4 +3
11 +4 Furia Implacable 4 +3
12 +4 Mejora de Característica 5 +3
13 +5 Crítico Brutal (2 dados) 5 +3
14 +5 Rasgo de Senda 5 +3
15 +5 Furia Persistente 5 +3
16 +5 Mejora de Característica 5 +4
17 +6 Crítico Brutal (3 dados) 6 +4
18 +6 Poderío Indómito 6 +4
19 +6 Mejora de Característica 6 +4
20 +6 Campeón Primordial Ilimitadas +4
Rasgos
Furia
Cuando estas en medio de un combate luchas con una ferocidad primordial. Durante tu turno,
puedes usar tu acción adicional para dejarte llevar por la furia.
Mientras estés enfurecido, obtendrás, siempre y cuando no lleves armadura pesada, los
siguientes beneficios:
Tu furia dura 1 minuto, aunque acabará antes de este tiempo si quedas inconsciente, o si
terminas tu turno sin haber atacado a una criatura hostil o sin haber recibido daño desde tu
turno anterior. Si lo deseas, también puedes finalizar tu furia empleando una acción adicional,
durante tu turno.
Una vez te hayas enfurecido tantas veces como el número indicado en la columna “n.º furias”
de la tabla del bárbaro, tendrás que llevar a cabo un descanso largo antes de poder dejarte
llevar por la furia de nuevo.
Ataque Temerario
A partir de nivel 2, puedes abandonar por completo tu defensa para atacar con una fiereza
desesperada. Cuando vayas a realizar el primer ataque de cada turno, puedes decidir atacar
temerariamente. Si eliges hacer esto, tendrás ventaja en las tiradas de ataque con armas
cuerpo a cuerpo que utilicen Fuerza durante este turno, pero las tiradas de ataque que te
tengan como objetivo hasta el final de tu siguiente turno también tendrán ventaja.
Sentir el Peligro
A nivel 2, eres capaz de percibir de forma casi sobrenatural cuándo lo que te rodea no es como
debería ser. Gracias a ello se te da bien evitar el peligro.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza para evitar efectos que puedas ver,
como trampas o conjuros. No obtendrás este beneficio si estás cegado, ensordecido o
incapacitado.
Senda Primordial
A nivel 3 debes escoger una senda, que determinará la naturaleza de tu furia. Esta elección te
proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6, 10 y 14.
Cuando alcanzas los niveles 3 y 10, ganas competencia en una habilidad de tu elección de la
lista de habilidades disponibles para los bárbaros en el nivel 1.
Ataque Adicional
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos
ataques en lugar de uno.
Movimiento Rápido
Instinto Salvaje
A partir de nivel 7, tus instintos están tan afilados que tienes ventaja en las tiradas de
iniciativa.
Además, aunque estés sorprendido al empezar el combate, podrás actuar con normalidad a lo
largo de tu primer turno si no estás incapacitado y te enfureces antes de hacer cualquier otra
cosa durante dicho turno.
A partir de nivel 7, como parte de la acción adicional para dejarte llevar por la furia, puedes
moverte hacia arriba a la mitad de tu velocidad.
Crítico Brutal
A partir de nivel 9, cuando hagas un crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, podrás tirar uno de
los dados de daño del arma una vez más y añadir el resultado al daño adicional causado.
Podrás tirar dos dados adicionales a partir de nivel 13 y tres dados adicionales a partir de nivel
17.
Furia Implacable
A partir de nivel 11, tu furia te permite seguir luchando incluso tras sufrir heridas graves. Si tus
puntos de golpe se reducen a 0 mientras estés enfurecido, pero no mueres instantáneamente,
puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, pasas a tener 1
punto de golpe en lugar de 0.
Cada vez que usas este rasgo la CD aumenta en 5 puntos, pero si finalizas un descanso corto o
largo, dicha CD vuelve a ser 10.
Furia Persistente
A partir de nivel 15, tu furia es tan violenta que solo terminará antes de tiempo si quedas
inconsciente o eliges finalizarla voluntariamente.
Poderío Indómito
A partir de nivel 18, si el resultado de una de tus pruebas de Fuerza es inferior a tu puntuación
de Fuerza, puedes usar esa puntuación en lugar del resultado.
Campeón Primordial
Para ciertos bárbaros la furia es el medio para alcanzar un fin: la violencia. La Senda del
Berserker se asienta en una rabia sin cortapisas, cubierta de sangre. Al dejarte llevar por la
furia del berserker experimentarás el entusiasmo que proporciona el caos del combate, sin
reparar en tu propia seguridad o bienestar.
Frenesí
A partir del momento en el que escoges esta senda, a nivel 3, puedes abandonarte al frenesí
cuando te enfurezcas. Si eliges hacer esto, mientras estés enfurecido podrás hacer un ataque
con arma cuerpo a cuerpo como acción adicional durante cada uno de tus turnos (empezando
por el siguiente a haberte enfurecido). A cambio, cuando tu furia termine sufrirás un nivel de
cansancio.
Furia Irracional
A partir de nivel 6, no puedes ser asustado ni hechizado mientras estés enfurecido. Si estabas
asustado o hechizado antes de enfurecerte, dejarás de estarlo temporalmente, mientras dure
la furia.
Presencia Intimidante
A partir de nivel 10, puedes usar tu acción para asustar a alguien con tu mera presencia. Para
hacer esto, elige una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si dicha criatura puede
verte u oírte, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma) o estará asustada de ti hasta el final de tu siguiente
turno. En cada uno de los turnos subsiguientes, podrá utilizar tu acción para alargar la duración
de este efecto sobre la criatura asustado hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto
termina si la criatura termina su turno fuera de tu línea de visión o a 60 pies o más de ti.
Si tiene éxito en su tirada de salvación, no podrás volver a usar este rasgo sobre esa criatura
hasta que pasen 24 horas.
Represalia
A partir de nivel 14, cuando recibas daño de una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de
ti, podrás utilizar tu reacción para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra ella.
La Senda del Guerrero Totémico es un viaje espiritual, mediante el cual el bárbaro acepta a un
espíritu animal como guía, protector e inspiración. Durante el combate, tu espíritu totémico te
llena de poder sobrenatural, añadiendo energías mágicas a tu furia de bárbaro.
La mayoría de las tribus bárbaras consideran que cada animal totémico está unido a un clan
concreto. En estas tribus no suele ser frecuente ver bárbaros con más de un espíritu animal
como tótem, aunque siempre hay excepciones.
Buscador de Espíritus
Tu senda busca la armonía con el mundo natural, por lo que posees un vínculo especial con las
bestias. A nivel 3, cuando adoptes esta senda, serás capaz de lanzar los conjuros hablar con los
animales y sentidos de la bestia, pero únicamente como rituales.
Espíritu Totémico
A nivel 3, cuando escoges esta senda, también eliges un espíritu totémico y obtienes el rasgo
asociado. Debes fabricar o hacerte con un tótem físico (un amuleto o adorno similar)
confeccionado a partir de pelaje, plumas, garras, dientes o huesos del animal totémico. Si
quieres, también puedes desarrollar pequeños rasgos físicos que recuerden a tu espíritu
totémico. De este modo, si tu espíritu totémico es un oso, podrías ser especialmente velludo o
tener la piel gruesa, mientras que, si tu tótem es el águila, quizás tus ojos se vuelvan de un
color amarillo brillante.
Tu animal totémico podría no ser exactamente uno de los enumerados a continuación, sino
uno emparentado con alguno de ellos, pero más apropiado a tu tierra natal.
Águila. Mientras estés enfurecido y no lleves armadura pesada, el resto de criaturas tendrán
desventaja en sus ataques de oportunidad contra ti y podrás usar la acción de Correr como
acción adicional durante tu turno. El espíritu del águila te convierte en un depredador capaz de
moverse sin dificultad en medio del combate.
Lobo. Mientras estés enfurecido, tus aliados tendrán ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a
cuerpo contra cualquier criatura que te sea hostil y esté a 5 pies o menos de ti. El espíritu del
lobo te transforma en un líder de cazadores.
Oso. Mientras estés enfurecido, posees resistencia contra todo el daño, excepto el psíquico. El
espíritu del oso te da la dureza necesaria para aguantar cualquier castigo.
Tigre. Mientas estés enfurecido, puedes añadir 10 pies a tu distancia de salto largo y 3 pies a tu
distancia de salto alto. El espíritu del tigre potencia tus saltos.
Semblanza de la Bestia
A nivel 6 recibes un poder mágico basado en un tótem animal de tu elección. Puedes volver a
escoger el mismo animal que elegiste a nivel 3 o uno distinto.
Águila. Obtienes la agudeza visual de un águila. Puedes ver hasta a 1 milla de distancia sin
problemas y eres capaz de distinguir incluso los detalles más pequeños de los objetos que
estén a 100 pies o menos de ti. Además, no sufres desventaja al hacer pruebas de Sabiduría
(Percepción) con luz tenue.
Alce. Ya sea montado o a pie, tu ritmo de viaje se duplica, al igual que el ritmo de viaje de
hasta diez acompañantes mientras están a menos de 60 pies de ti y no estás incapacitado. El
espíritu del alce te ayuda a deambular rápido y lejos.
Lobo. Consigues el instinto para la caza de un lobo. Eres capaz de rastrear a otras criaturas
mientras viajas a un ritmo rápido y puedes moverte con sigilo mientras viajas a un ritmo
normal.
Oso. Obtienes el poderío de un oso. Tu capacidad de carga se duplica, tanto para el peso que
puedes llevar encima como para el que puedes empujar, arrastrar o levantar. Además, tienes
ventaja en las pruebas de Fuerza hechas para levantar, romper, empujar o tirar objetos.
Caminante Espiritual
A nivel 10 eres capaz de lanzar el conjuro comunión con la naturaleza, pero solo como ritual.
Cuando lo hagas, será una versión espiritual de uno de los animales que escogiste para los
rasgos de Espíritu Totémico o Semblanza de la Bestia quien te comunique la información que
buscas.
Armonía Totémica
A nivel 14 recibes un poder mágico basado en un tótem animal de tu elección. Puedes volver a
escoger uno de los animales que elegiste anteriormente u otro distinto.
Águila. Mientras estés enfurecido, tendrás una velocidad volando igual a tu velocidad
caminando actual. Esta capacidad se basa en impulsos breves, por lo que caerás si terminas tu
turno en el aire y no hay nada que te sujete.
Alce. Mientras estés enfurecido, puedes usar una acción adicional durante tu movimiento para
atravesar el espacio de una criatura Grande o más pequeña. Esa criatura debe tener éxito en
una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu bonificador de Fuerza + tu bonificador de
competencia) o quedar derribada y recibir un daño contundente igual a 1d12 + tu modificador
de Fuerza.
Lobo. Mientras estés enfurecido, cuando impactes a una criatura Grande o más pequeña con
un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante tu turno, podrás usar una acción adicional para
derribarla.
Oso. Mientras estés enfurecido, cualquier criatura que te sea hostil que se encuentre a 5 pies o
menos de ti tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no seáis ni tú ni
otro personaje con este rasgo. Los enemigos que no puedan verte ni oírte o no puedan ser
asustados son inmunes a este efecto.
Tigre. Mientras estés enfurecido, si te mueves al menos 20 pies en línea recta hacia un
objetivo Grande o más pequeño justo antes de realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra él,
puedes usar una acción adicional para realizar un ataque cuerpo a cuerpo adicional contra él.
Senda del Guardián Ancestral (XGE)
Algunos bárbaros descienden de culturas que veneran a sus ancestros. Estas tribus enseñan
que los guerreros del pasado permanecen en el mundo como poderosos espíritus, de modo
que pueden guiar y proteger a los vivos. Cuando uno de los seguidores de esta senda se
enfurece, entra en contacto con el mundo de los espíritus y recurre a la ayuda a estos
guardianes.
Los bárbaros que buscan el apoyo de estos espíritus ancestrales son más capaces de proteger a
sus tribus y a sus aliados. Para afianzar los vínculos con estos guardianes, los bárbaros que
siguen esta senda se cubren de elaborados tatuajes en homenaje a las gestas de sus ancestros.
Estos dibujos cuentan sagas de victorias contra monstruos terribles y rivales imponentes.
Protectores Ancestrales
Desde el momento en que eliges esta senda a nivel 3, cada vez que te enfurezcas aparecerán
guerreros espectrales. Mientras estés en ese estado, la primera criatura que impactes con un
ataque en tu turno se convertirá en el objetivo de estos espíritus, que entorpecerán sus
ataques. Hasta el principio de tu siguiente turno, el objetivo tiene desventaja en cualquier
tirada de ataque que no sea contra ti y, además, cuando golpee a una criatura que no seas tú
con un ataque, esta última disfrutará de resistencia contra el daño de dicho ataque. Este
efecto finaliza antes de tiempo si tu furia termina.
A partir de nivel 6, tus espíritus guardianes pueden otorgar una protección sobrenatural a
aquellos que defiendas. Si estás enfurecido y otra criatura que puedas ver y se encuentre a 30
pies o menos de ti recibe daño, puedes usar tu reacción para reducir ese daño en 2d6.
Según alcances ciertos niveles de esta clase, esta reducción de daño se incrementa: 3d6 a nivel
10 y 4d6 a nivel 14.
A nivel 10, obtienes la capacidad de comunicarte con tus espíritus ancestrales. Cuando lo
haces, lanzas el conjuro de augurio o clarividencia sin utilizar un espacio de conjuro o
componentes materiales. En vez de crear un sensor esférico, esta manera de emplear
clarividencia invoca a una de las ánimas de tus antepasados en la localización deseada. Tu
aptitud mágica para estos conjuros es Sabiduría.
Después de lanzar uno de los dos conjuros de este modo, no puedes volver a usar este rasgo
hasta que termines un descanso corto o largo.
Ancestros Vengativos
A nivel 14, tus espíritus ancestrales se han vuelto tan poderosos que son capaces de
contraatacar. Cuando utilizas tu Escudo de los Espíritus para reducir el daño de un ataque, el
atacante recibe tanto daño de fuerza como el daño prevenido por el Escudo de los Espíritus.
Conocidos como Kuldjargh (literalmente “idiota del hacha”) en Enano, los furiosos de batalla
son enanos seguidores de los dioses de la guerra y toman la senda de la Furia de Batalla. Se
especializan en usar armaduras voluminosas con púas y lanzarse al combate, golpeando con su
propio cuerpo y entregándose a la furia de la batalla.
Solo los enanos pueden seguir la Senda de la Furia de Batalla. La senda llena un nicho
particular en la sociedad y la cultura enana.
Su DM puede eliminar esta restricción para adaptarse mejor a la campaña. La restricción existe
para los Reinos Olvidados. Es posible que no se aplique a la configuración de su DM o la
versión de Reinos de su DM.
Cuando eliges esta senda al nivel 3, obtienes la capacidad de usar una armadura con púas
como arma.
Mientras llevas una armadura con púas y estás furioso, puedes usar una acción adicional para
realizar un ataque cuerpo a cuerpo con tus púas de la armadura a un objetivo a 5 pies de ti. Si
el ataque impacta, las púas inflige 1d4 de daño perforante. Usas tu modificador de Fuerza para
las tiradas de ataque y daño.
Abandono Temerario
A partir del nivel 6, cuando usas Ataque Temerario mientras estás enfurecido, también
obtienes puntos de golpe temporales iguales a tu modificador de Constitución (mínimo de 1).
Se desvanecen si queda alguno de ellos cuando termina tu furia.
A partir del nivel 10, puedes usar la acción Correr como acción adicional mientras estás
enfurecido.
A partir del nivel 14, cuando una criatura a 5 pies de ti te golpea con un ataque cuerpo a
cuerpo, el atacante sufre 3 de daño perforante si estás enfurecido, no estás incapacitado y
llevas una armadura con púas.
Senda de la Bestia (TCE)
Los bárbaros que recorren la Senda de la Bestia obtienen su furia de una chispa bestial que
arde en sus almas. Esa bestia estalla en un ataque de furia y transforma físicamente al bárbaro.
Los bárbaros de este tipo podrían albergar en su interior un espíritu primordial o descender de
un cambiaformas. Puedes elegir el origen de tu fuerza salvaje o determinarlo con unta tirada
en la tabla “Origen de la bestia”.
Origen de la Bestia
d4 Origen
1 Uno de tus padres es un licántropo y has heredado parte de su maldición.
Desciendes de un archidruida y has heredado su capacidad de cambiar de forma
2
parcialmente.
Un espíritu feérico te concedió la capacidad de adoptar distintas formas de
3
bestia.
En tu interior reside un espíritu animal ancestral que te permite recorrer esta
4
senda.
Forma de la Bestia
A partir de nivel 3 cuando te dejas llevar por la furia, puedes transformarte y mostrar el poder
bestial que albergas en tu interior. Hasta que la furia termine, manifestarás un arma natural.
Para ti es como un arma cuerpo a cuerpo sencilla y añadirás tu modificador por Fuerza a las
tiradas de ataque y daño cuando atacas con ella, como es habitual.
Cada vez que te dejas llevar por la furia, eliges la forma del arma.
Garras. Cada una de tus manos se transforma en una garra que puedes utilizar como arma si
está vacía. Causa 1d6 de daño cortante al impactar. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando
ataques con una de las garras con la acción de Atacar, podrás hacer un ataque de garra
adicional como parte de la misma acción.
Cola. Te crece una cola látigo cubierta de espinas que causa 1d8 de daño perforante al
impactar y tiene la propiedad “alcance”. Si una criatura que puedas ver a 10 pies o menos de ti
te impacta con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para mover tu cola y tirar 1d8,
aplicando un bonificador a tu CA igual al resultado, lo que podría hacer que falle.
Alma Bestial
A partir del nivel 6, el poder salvaje de tu interior aumenta, por lo que ahora las armas
naturales de tu Forma de la Bestia se consideran mágicas en lo que respecta a ignorar la
resistencia y la inmunidad contra daño y ataques no mágicos.
También podrás modificar tu forma para que te ayude a adaptarte a tu entorno. Tras finalizar
un descanso corto o largo, elige uno delos siguientes beneficios, que durará hasta que finalices
tu siguiente descanso corto o largo.
Furia Infecciosa
A partir del nivel 10, cuando impactas a una criatura con tus armas naturales mientras estás
enfurecido, la bestia que albergas en tu interior puede maldecir al objetivo con una ira
furibunda. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría (CD igual a 8 +
tu modificador por Constitución + tu bonificador por competencia) o sufrirá uno de los
siguientes efectos (a tu elección).
- El objetivo debe usar su reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra otra
criatura de tu elección que puedas ver.
- El objetivo recibe 2d12 de daño psíquico.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y
recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Llamada a la Caza
A partir del nivel 14, la bestia que albergas en tu interior se vuelve tan poderosa que puedes
transmitir su ferocidad a otros y conseguir resistencia de ellos cuando se unen a tu caza.
Cuando te dejas llevar por la furia, puedes elegir una cantidad de otras criaturas voluntarias
que puedas ver a 30 pies o menos de ti igual a tu modificador por Constitución (mínimo una
criatura). Ganas 5 puntos de golpe temporales por cada criatura que acepte este rasgo. Hasta
que la furia termine, las criaturas elegidas podrás usar el siguiente beneficio una vez en cada
uno de sus turnos: cuando la criatura impacte a un objetivo con una tirada de ataque y le
cause daño, podrá lanzar 1d6 y ganará un bonificador al daño igual al resultado.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y
recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Todos los bárbaros albergan furia en su interior. Su rabia les otorga una fuerza, velocidad y
durabilidad superiores a las de los hombres ordinarios. Aquellos que siguen la Senda del
Heraldo de la Tormenta aprenden a transformar esa ira en un manto de magia primordial que
se arremolina a su alrededor. Cuando la furia le consume, un bárbaro que siga esta senda es
capaz de utilizar las fuerzas de la naturaleza para crear poderosos efectos mágicos.
Los heraldos de las tormentas suelen ser campeones de élite, que entrenan junto a druidas,
exploradores y ciertos protectores jurados de la naturaleza. Otros seguidores de esta senda
perfeccionan sus habilidades en regiones castigadas por tempestades, en los confines helados
del fin del mundo o en la profundidad de ardientes desiertos.
Aura de Tormenta
Desde el nivel 3, emanas un aura mágica y tormentosa cuando te encuentras enfurecido. Esta
aura cubre 10 pies alrededor de ti en todas direcciones, pero no atraviesa la cobertura
completa.
Esta aura tiene un efecto que se activa cuando te enfureces y que, además, puedes activar de
nuevo en cada uno de tus turnos como acción adicional. Elige desierto, mar o tundra. El efecto
de tu aura depende del entorno elegido, como se detalla a más abajo. Puedes cambiar tu
elección de ambiente cada vez que ganes un nivel en esta clase.
Desierto. Cuando se activa este efecto, todas las criaturas situadas en tu aura (excepto tú)
sufren 2 de daño de fuego cada una. El daño aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta
clase: 3 a nivel 5, 4 a nivel 10, 5 a nivel 15 y 6 a nivel 20.
Mar. Cuando se activa este efecto, puedes escoger a una criatura que puedas ver y se
encuentre en tu aura. El objetivo deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá
1d6 puntos de daño de relámpago si falla o la mitad de daño si la supera. Este daño aumenta
cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase: 2d6 a nivel 10, 3d6 al nivel 15 y 4d6 a nivel 20.
Tundra. Cuando se activa este efecto, cada criatura de tu elección situada en el aura gana 2
puntos de golpe temporales, gracias a los espíritus de hielo que les habitúan al daño. Los
puntos de golpe temporales aumentan cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase: 3 a nivel
5, 4 a nivel 10, 5 a nivel 15 y 6 a nivel 20.
Alma de Tormenta
A nivel 6, la tormenta te proporciona beneficios incluso cuando tu aura no está activa. Estos
beneficios dependen en el entorno elegido para tu Aura de Tormenta.
Desierto. Ganas resistencia al daño de fuego y no sufres los efectos del calor extremo.
Adicionalmente, utilizando una acción, puedes tocar un objeto inflamable que no lleve o vista
nadie y hacerlo arder.
Tundra. Obtienes resistencia al daño de frío y no sufres los efectos del frío extremo. Además,
empleando una acción, eres capaz de tocar agua y convertir un cubo de 5 pies de lado de la
misma en hielo. Se derretirá pasado 1 minuto. Esta acción falla si alguna criatura está dentro
del cubo.
Tormenta Protectora
A nivel 10, aprendes a utilizar tu dominio sobre la tormenta para proteger a otros. Todas las
criaturas de tu elección tienen la resistencia al daño que ganaste del rasgo Alma de Tormenta
mientras se encuentren en tu Aura de Tormenta.
Tormenta Enfurecida
A nivel 14, tu tormenta se vuelve aún más poderosa, atacando a tus enemigos. Este efecto está
basado en el entorno que hayas elegido para tu Aura de Tormenta.
Desierto. Inmediatamente después de que una criatura situada dentro de tu aura te impacte
con un ataque, puedes usar tu reacción para obligarla a realizar una tirada de salvación de
Destreza. Si la falla, dicha criatura sufrirá la mitad de tu nivel de bárbaro de daño de fuego.
Mar. Cuando impactas a una criatura que se encuentra dentro de tu aura con un ataque,
puedes usar tu reacción para obligarla a realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si la falla,
dicha criatura quedará derribada, como si hubiera sido golpeada por una ola.
Tundra. Cuando el efecto de tu Aura de Tormenta se activa, puedes elegir una criatura que
puedas ver y esté situada dentro del aura. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de
salvación de Fuerza o su velocidad quedará reducida a 0 hasta el principio de tu próximo turno
debido a la escarcha mágica que la cubre.
Algunas deidades exhortan a sus seguidores a dejarse llevar por una feroz furia de batalla.
Estos bárbaros son fanáticos, guerreros que canalizan su rabia en poderosos alardes de poder
divino.
Varios dioses en los mundos de D&D conducen a sus seguidores por este camino. Tempus, de
los Reinos Olvidados, y Hextor y Erythnul de Falcongrís, son claros ejemplos. En general, las
divinidades que inspiran a fanáticos son deidades del combate, la destrucción y la violencia. No
todas son malvadas, pero pocas son buenas.
Furia Divina
Desde el momento en que elijas esta senda al nivel 3, puedes canalizar la furia divina en los
golpes de tus armas. Cuando estés enfurecido, la primera criatura a la que impactes en cada
uno de tus turnos con un ataque de arma recibe 1d6 + la mitad de tu nivel de bárbaro de daño
adicional. El daño adicional es necrótico o radiante. El tipo de daño se elige al obtener este
rasgo.
A nivel 3, tu alma queda marcada para la batalla eterna. Si un conjuro, como alzar a los
muertos, tiene como único efecto devolverte a la vida (pero no la muerte en vida), el lanzador
no necesita componentes materiales para lanzarlo sobre ti.
Foco Fanático
A partir de nivel 6, el poder divino que alimenta tu rabia también puede protegerte. Si fallas
una tirada de salvación mientras estás enfurecido, puedes repetir dicha tirada, quedándote
con el nuevo resultado. Puedes usar esta habilidad solo una vez por furia.
Presencia Ferviente
A nivel 10 aprendes a canalizar el poder divino para inspirar fanatismo en otros. Como acción
adicional, puedes dar rienda suelta a un grito de guerra infundido con energía sagrada. Hasta
diez criaturas de tu elección (excepto tú), que se encuentren hasta un máxim de 60 pies de ti y
que puedan oírte, ganan ventaja en las tiradas de salvación y de ataque hasta el principio de tu
siguiente turno.
A partir del nivel 14, el poder divino que alimenta tu furia te permite ignorar golpes fatales.
Mientras estés enfurecido, tener 0 puntos de golpe no te hace caer inconsciente. Todavía
debes realizar tiradas de salvación contra muerte, del mismo modo que sufres los efectos
normales de recibir daño estando a 0 puntos de golpe. Sin embargo, si fueras a fallecer debido
a haber fallado tiradas de salvación contra muerte, no mueres hasta que tu furia termine.
Incluso en ese caso, solo fallecerías si todavía tienes 0 puntos de golpe.
La belleza, la emoción y la magia abundan en muchos lugares del multiverso: Feywild, los
Planos Superiores y otros reinos de poder sobrenatural rebosan de dichas fuerzas y pueden
ejercer una gran influencia en la gente. Los bárbaros, un pueblo de sentimientos intensos, son
especialmente susceptibles a estas influencias salvajes. Tanto que, a veces, algunos de ellos se
ven transformado por la magia. Estos bárbaros henchidos de magia recorren la Senda de la
Magia Salvaje. Los bárbaros elfos, tieflings, aasimar y genasi suelen buscar este camino,
deseosos de manifestar la magia mística de sus ancestros.
Conciencia Mágica
Comenzando cuando eliges esta senda al nivel 3, como acción, puedes abrir tu conciencia a la
presencia de magia concentrada. Hasta el final del siguiente turno, sabrás la ubicación de
cualquier conjuro u objeto mágico que esté a 60 pies o menos de ti y que no se encuentre tras
una cobertura completa. Cuando percibes un conjuro, sabes a qué escuela mágica pertenece.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y
recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Oleada Salvaje
Magia Salvaje
d8 Efecto Mágico
Unos zarcillos sombríos dan latigazos a tu alrededor. Cada criatura de tu elección
que puedas ver a 30 pies o menos de ti deberá tener éxito en una tirada de salvación
1
de Constitución o sufrirá 1d12 de daño necrótico. También ganas 1d12 puntos de
golpe temporales.
Te teletransportas un máximo de 30 pies hasta un espacio sin ocupar que puedas
2 ver. Hasta que finalice tu furia, podrás volver a usar este efecto en cada uno de tus
tunos como acción adicional.
Un espíritu intangible, con aspecto de flumph o pixie (a tu elección), aparece a 5 pies
o menos de una criatura de tu elección que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Al
final de ese turno, el espíritu explota y cada criatura que esté a 5 pies o menos de él
3
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 1d6 de daño de
fuerza. Hasta que finalice tu furia, podrás volver a usar este efecto e invocar a otro
espíritu en cada uno de tus turnos como acción adicional.
La magia imbuye un arma de tu elección que sostengas. Hasta que finalice tu furia, el
tipo de daño del arma cambiará a fuerza y tendrá las propiedades “ligera” y
4
“arrojadiza”, con un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies. Si el
arma abandona tu mano volverá a aparecer en ella al final de ese turno.
Siempre que una criatura te impacte con una tirada de ataque antes de que finalice
5
tu furia, recibirá 1d6 de daño de fuerza, ya que la magia la atacará como castigo.
Hasta que finalice tu furia, estarás rodeado de luces protectoras de varios colores;
6 obtienes un bonificador de +1 a la CA y tus aliados obtendrán lo mismo mientras
estén a 10 pies o menos de ti.
A tu alrededor, crecen temporalmente flores y parras; hasta que finalice tu furia, el
7
suelo a 15 pies o menos de ti será terreno difícil para tus enemigos.
De tu pecho sale un rayo de luz. Otra criatura de tu elección que puedas ver a 30 pies
8 o menos de ti deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá
1d6 de daño radiante y quedará cegada hasta el principio de tu siguiente turno.
Hasta que finalice tu furia, podrás volver a usar este efecto en cada uno de tus
turnos como acción adicional.
Magia Estimulante
- Durante 10 minutos, la criatura podrá tirar 1d3 cada vez que haga una tirada de
ataque o una prueba de característica y añadir el resultado al resultado del d20.
- Tira un d3. La criatura recuperará un espacio de conjuro gastado, cuyo nivel será igual
al resultado de la tirada o inferior (a elección de la criatura). Una vez que la criatura
reciba este beneficio, no podrá volver a recibirlo hasta que realice un descanso largo.
Puedes realizar esta acción una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y
recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Reacción Inestable
A partir del nivel 10, si te encuentras en peligro durante tu furia, puedes desatar la magia que
albergas: justo después de que recibas daño o falles una tirada de salvación mientras estés
enfurecido, puedes usar tu reacción para hacer una tirada en la tabla “Magia Salvaje” y el
efecto de la tirada se producirá de inmediato. Este efecto sustituirá al efecto de Magia Salvaje
que tengas en ese momento.
Oleada Controlada
A partir del nivel 14, siempre que hagas una tirada en la tabla “Magia Salvaje”, tirarás el dado
dos veces y elegirás cuál de los dos efectos quieres. Si obtienes el mismo resultado en ambos
dados, puedes ignorarlo y elegir cualquier efecto de la tabla.
Los bárbaros que recorren la Senda del Gigante obtienen fuerza de las mismas fuerzas
primigenias que los gigantes. Mientras se enfurecen, estos bárbaros surgen con poder
elemental y crecen en tamaño, adoptando formas que evocan la gloria de los gigantes. Algunos
bárbaros parecen versiones de sí mismos de gran tamaño, tal vez con un toque de energía
elemental brillando en sus ojos y alrededor de sus armas. Otros se transforman de manera
más dramática, adoptando la apariencia de un gigante real o una forma similar a un
elemental, envuelto en fuego, escarcha o relámpagos.
Poder Gigante
Comenzando cuando eliges esta senda al nivel 3, aprender hablar, leer y escribir en Gigante u
otro idioma de tu elección si ya conoces Gigante. Además, aprendes un truco de tu elección: ya
sea Saber Druídico o Taumaturgia. La Sabiduría es tu aptitud mágica para lanzar este conjuro.
Caos del Gigante
En el nivel 3, tu ira extrae fuerza del poder primigenio de los gigantes, transformándote en una
enorme fuerza de destrucción. Mientras estás en furioso, obtienes los siguientes beneficios:
Lanzamiento Aplastante. Cuando realizas un ataque a distancia exitoso con un arma arrojadiza
usando Fuerza, puedes agregar tu bonificación de Daño de Furia a la tirada de daño del
ataque.
Estatura Gigante. Tu alcance aumenta en 5 pies, y si eres más pequeño que Grande, te vuelves
Grande, junto con cualquier cosa que lleves puesta. Si no hay suficiente espacio para aumentar
tu tamaño, este no cambia.
Cuchilla Elemental
A nivel 6, tu vínculo con el poder elemental de los gigantes crece y aprendes a infundir energía
primordial a las armas.
Cuando entras en furia, puedes elegir un arma que estás sosteniendo e infundirle uno de los
siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, trueno o relámpago. Mientras empuñas el arma
infundida durante tu furia, el tipo de daño del arma cambia al tipo elegido, causando 1d6 de
daño adicional del tipo elegido cuando golpea y gana la propiedad Arrojadiza, con un alcance
normal de 20 pies y un largo alcance de 60 pies. Si arrojas el arma, reaparece en tu mano en el
instante en que alcanza o falla un objetivo. Los beneficios del arma infundida se suprimen
mientras una criatura distinta a ti la empuña.
Mientras estás furioso y sostienes el arma infundida, puedes usar una acción adicional para
cambiar el tipo de daño actual del arma infundida a otro de las opciones de tipo de daño
anteriores.
Impulso Poderoso
A partir del nivel 10, tu conexión con la fuerza gigante te permite lanzar tanto a aliados como a
enemigos en el campo de batalla. Como acción adicional mientras estás furioso, puedes elegir
una criatura Mediana o más pequeña a tu alcance y moverla a un espacio desocupado que
puedas ver a 30 pies de ti. Una criatura que no lo desee debe tener éxito en una tirada de
salvación de Fuerza (CD es igual a 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de
Fuerza) para evitar el efecto.
Si, al final de este movimiento, la criatura arrojada no está sobre una superficie o líquido que
pueda soportarla, la criatura cae, sufriendo daño de caída y derribado.
Coloso Demiúrgico
A partir del nivel 14, el poder primordial de tu ira se intensifica. Cuando te enfureces, tu
alcance aumenta en 10 pies, tu tamaño puede aumentar a Grande o Enorme (tú eliges) y
puedes usar tu Impulso Poderoso para mover criaturas que son Grandes o más pequeñas.
Además, el daño adicional infligido por tu rasgo Cuchilla Elemental aumenta en 2d6.
Senda del Acorazado (TDCSR)
Los bárbaros que recorren la Senda del Acorazado se mantienen firmes con tanta
determinación que nadie puede disuadirlos, y blanden sus armas con tal fuerza que todos los
que se oponen a ellos son arrojados a un lado. En poder y espíritu, los acorazados son objetos
inamovibles y una fuerza imparable al mismo tiempo.
Los bárbaros acorazados se pueden encontrar por todo Tal’Dorei y son comunes entre los
guerreros goliat de la manada Fauces del Río que deambula por las Llanuras Divisorias. Algunos
enanos y supervivientes humanoides de las montañas Cliffkeep adoptan este estilo de lucha
como una extensión de su duro determinismo. Y una serie de acorazados provienen de las
selvas de la península de Rifenmist, después de haberse liberado del yugo opresivo de la
Autoridad de Hierro.
Golpes Atronadores
A partir de que eliges esta senda en el nivel 3, tu furia te infunde la fuerza para empujar y
aplastar a tus enemigos, haciendo de cualquier campo de batalla tu dominio. Cuando golpeas a
una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo mientras estás furioso, puedes empujar a esa
criatura hasta 5 pies de distancia de ti en la dirección que elijas. Una criatura que es Enorme o
más grande realiza una tirada de salvación de Fuerza con una CD igual a 8 + tu bonificación de
competencia + tu modificador de Fuerza. Si tiene éxito, la criatura no es empujada.
Espíritu de la Montaña
En el nivel 3, aprovechas tu furia para anclar tus pies al suelo, convirtiéndose en un baluarte de
fuerza. Mientras estás furioso, no puedes ser derribado ni movido por el suelo en contra de tu
voluntad.
Poder Demoledor
A partir del nivel 6, tus ataques con armas cuerpo a cuerpo causan 1d8 de daño adicional a los
autómatas y causan el doble de daño a objetos y estructuras.
Postura Decidida
Golpes Atronadores
A partir del nivel 10, puedes empujar a una criatura hasta 10 pies cuando la golpeas con un
ataque cuerpo a cuerpo mientras estás furioso.
Golpe de Huracán
A partir del nivel 10, tus golpes pueden lanzar a los enemigos por el aire y a los ataques de tus
aliados. Como reacción, cuando empujas a una criatura al menos 5 pies, puedes saltar a un
espacio desocupado al lado de la criatura. Si lo haces, la criatura debe superar una tirada de
salvación de Fuerza con una CD igual a 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de
Fuerza o quedará derribada. Este salto no cuesta ningún movimiento y no provoca ataques de
oportunidad.
Además, cada vez que empujas a una criatura a un espacio dentro de los 5 pies de uno de tus
aliados, el aliado puede usar su reacción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo
contra esa criatura.
Imparable
En el nivel 14, tu furia en la batalla te hace imparable. Mientras estás furioso, tu velocidad no
se puede reducir y eres inmune a las condiciones asustado, paralizado, derribado y aturdido.
Si estás asustado, paralizado o aturdido, aún puedes usar una acción adicional para entrar en
furia (incluso si de otra manera no puedes realizar ninguna acción). Ninguna de estas
condiciones te afecta mientras estás furioso.
Bardo
Espacios de conjuro por cada
Bon. por Trucos Conjuros
Nivel Rasgos nivel de conjuro
competencia conocidos conocidos
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de Conjuros,
1 +2 2 4 2 - - - - - - - -
Inspiración Bárdica (d6)
Aprendiz de Mucho, Canción
2 +2 2 5 3 - - - - - - - -
de Descanso (d6)
3 +2 Colegio Bárdico, Pericia 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de Característica 3 7 4 3 - - - - - - -
Inspiración Bárdica (d8),
5 +3 3 8 4 3 2 - - - - - -
Fuente de Inspiración
Contraencantamiento,
6 +3 3 9 4 3 3 - - - - - -
Rasgo de Colegio Bárdico
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de Característica 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Canción de Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
Inspiración Bárdica (d10),
10 +4 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
Pericia, Secretos Mágicos
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de Característica 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Canción de Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
Secretos Mágicos, Rasgo de
14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
Colegio Bárdico
15 +5 Inspiración Bárdica (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de Característica 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Canción de Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secretos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Característica 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiración Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Dados de Golpe: d8
Armaduras: armaduras ligeras.
Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas y estoques.
Herramientas: tres instrumentos musicales a tu elección.
Tiradas de Salvación: Destreza, Carisma.
Habilidades: escoge tres cualesquiera.
Rasgos
Lanzamiento de Conjuros
Has aprendido a desenmarañar y remodelar el tejido de la realidad, en armonía con tus deseos
y la música. Los conjuros que puedes lanzar son parte de tu vasto repertorio; una magia que
afinas para adaptarte a diferentes situaciones.
Trucos. Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de
bardo. Podrás elegir más trucos de bardo cuando llegues a niveles más altos, como se indica en
la columna “trucos conocidos” de la tabla del bardo.
Espacio de Conjuro. La tabla del bardo muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para
lanzar conjuros de bardo de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros deberás
invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados
tras finalizar un descanso largo.
Lanzamiento Ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de bardo que conozcas y
estén marcados como “ritual”.
Canalizador Mágico. Puedes utilizar un instrumento musical como canalizador mágico para los
conjuros de bardo.
Inspiración Bárdica
Puedes recurrir a tus palabras o a tu música, especialmente emotivas, para inspirar a los
demás. Para hacer esto, deberás utilizar una acción adicional durante tu turno y elegir a una
criatura que no seas tú, pueda oírte y esté a 60 pies o menos de ti. Dicho objetivo recibe un
dado de Inspiración Bárdica, 1d6.
Una sola vez, antes de que pasen 10 minutos, la criatura puede tirar el dado y añadir el
resultado de una de sus pruebas de característica, tiradas de ataque o tiradas de salvación.
Puede esperar a ver el resultado del d20 antes de elegir si usar el dado de Inspiración Bárdica,
pero debe tomar la decisión antes de que el DM diga si la tirada tiene éxito o no. Una vez se
tira el dado de Inspiración Bárdica, este se pierde. Además, cada criatura solo puede tener un
dado de Inspiración Bárdica al mismo tiempo.
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador de Carisma (mínimo una vez).
Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Tu dado de Inspiración Bárdica cambia cuando alcanzas ciertos niveles de esta clase: pasa a ser
1d8 a nivel 5, 1d10 a nivel 10 y 1d12 a nivel 15.
Aprendiz de Mucho
Canción de Descanso
A nivel 2, puedes recurrir a palabras o canciones reconfortantes para ayudar a tus aliados
heridos a recuperarse durante un descanso corto. Si cualquiera de las criaturas amistosas
(incluyéndote a ti) que escuchan tu interpretación gasta Dados de Golpe para recuperar
puntos de golpe al final del descanso corto, cada una de ellas recobrará 1d6 puntos de golpes
adicionales.
Estos puntos de golpe adicionales aumentan cuando alcanzas ciertos niveles de esta clase: 1d8
a nivel 9, a 1d10 a nivel 13 y a 1d12 a nivel 17.
A nivel 2, si una criatura tiene un dado de Inspiración Bárdica de ti y lanza un conjuro que haga
recuperar puntos de golpe o cause daño, podrá tirar ese dado y elegir un objetivo afectado por
el conjuro. Suma el resultado como bonificador a los puntos de golpe recuperados o al daño
causado. Luego, el daño de Inspiración Bárdica se pierde.
Colegio Bárdico
Pericia
A nivel 3, escoge dos habilidades en las que seas competente. Tu bonificador por competencia
se duplica para cualquier prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las dos
habilidades elegidas.
A nivel 10 puedes elegir otras dos habilidades en las que seas competente, para que estas
también disfruten de este beneficio.
A nivel 4, cuando alcances un nivel en esta clase que otorga el rasgo Mejora de Característica,
puedes hacer una de las cosas que se explican a continuación, lo que representa un cambio en
el enfoque de cómo usas tus habilidades y tu magia:
- Sustituir una de las habilidades que elegiste para el rasgo de Pericia por una de tus
otras competencias en habilidades que no se beneficie de Pericia.
- Sustituir un truco aprendido del rasgo Lanzamiento de Conjuros de esta clase por otro
truco de la lista de conjuros de bardo.
Fuente de Inspiración
A partir de nivel 5, recuperas todos los usos de Inspiración Bárdica tras hacer un descanso
corto o largo.
Contraencantamiento
A partir de nivel 6, obtienes la capacidad de utilizar notas musicales o palabras de poder para
interrumpir efectos que afecten a la mente. Como acción, puedes dar comienzo a una
interpretación que durará hasta el final de tu siguiente turno. Durante ese periodo, tanto tú
como las criaturas amistosas a 30 pies o menos de ti tendréis ventaja en las tiradas de
salvación para evitar ser asustados o hechizados. Para que una criatura pueda beneficiarse de
este efecto deberá ser capaz de oírte. La interpretación terminará si quedas incapacitado, eres
silenciado o decides finalizarla voluntariamente (no es necesario gastar ninguna acción).
Secretos Mágicos
Escoge dos conjuros de cualquier clase (no tienen por qué ser los dos de la misma), esta
incluida. Ambos conjuros deben ser de un nivel que puedas lanzar, tal y como se indica en la
tabla del bardo, o un truco.
Inspiración Superior
A partir de nivel 20, si cuando tiras iniciativa no te quedan usos de Inspiración Bárdica,
recuperas uno de ellos.
Los bardos del Colegio del Conocimiento siempre saben algo sobre prácticamente cualquier
tema, pues coleccionan perlas de conocimiento procedentes de fuentes muy diversas; desde
tratados sobre temas muy especializados hasta cuentos de campesinos. Ya sea cantando
baladas populares en una taberna o interpretando elaboradas composiciones en una corte
real, estos bardos emplean sus dones para fascinar a sus audiencias. Cuando los aplausos por
fin se apagan, los espectadores podrían llegar a plantearse incluso sus creencias más
arraigadas; desde la fe en los sacerdotes del templo local hasta su fidelidad al rey.
Los miembros de este colegio se reúnen en bibliotecas y, a veces, en auténticos colegios, con
sus aulas y dormitorios, en los que comparten con otros sus conocimientos. También se
encuentran en festivales o reuniones de estado, en los que pueden sacar a la luz casos de
corrupción, desvelar mentiras o reírse de los vanidosos representantes de la autoridad.
Competencias Adicionales
Cuando te unes al Colegio del Conocimiento, a nivel 3, ganas competencia en tres habilidades
cualquiera, las que elijas.
Palabras Cortantes
También a nivel 3, aprendes cómo usar tu astucia para distraer, confundir y minar la confianza
y aptitudes de otros. Cuando una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti haga una
tirada de ataque, prueba de característica o tirada de daño, podrás emplear tu reacción y
gastar uno de tus usos de Inspiración Bárdica para tirar el dado de Inspiración Bárdica y restar
el número obtenido del resultado de la tirada de la criatura. Puedes elegir utilizar este rasgo
después de que la criatura haga su tirada, pero antes de que el DM indique si la tirada de
ataque o prueba de característica ha tenido éxito, o la criatura cause el daño. Las criaturas que
no puedan oírte o sean inmunes al estado “hechizado” no pueden verse afectadas por este
rasgo.
A nivel 6, aprendes dos conjuros a tu elección de los de las listas de cualquier clase. Ambos
conjuros deben ser de un nivel que puedas lanzar, tal y como se indica en la tabla del bardo, o
un truco. Estos conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de bardo, pero no
cuentan para el número de conjuros conocidos que puedes tener.
A partir de nivel 14, cuando hagas una prueba de característica podrás gastar uno de tus usos
de Inspiración Bárdica. Tira el dado de Inspiración Bárdica y suma el número obtenido al
resultado de la prueba. Puedes elegir hacer esto después de haber hecho la tirada, pero antes
de que el DM te diga si tienes éxito o no.
Los bardos del Colegio del Valor son atrevidos escaldos, cuyas historias mantienen vivo el
recuerdo de los grandes campeones del pasado, inspirando así a una nueva generación de
héroes. Estos bardos se reúnen en salas de hidromiel o en torno a grandes hogueras para
cantar las hazañas de los poderosos, tanto del presente como del pasado. Viajan por el mundo
con el fin de ser testigo de grandes eventos en primera persona, para que la memoria de
dichos sucesos no se pierda. A través de sus canciones, inspiran a otros para alcanzar las
mismas cotas de éxito que los héroes de antaño.
Competencias Adicionales
Cuando te unes al Colegio del Valor, a nivel 3, ganas competencia con armaduras medias,
escudos y armas marciales.
Inspiración en Combate
También a nivel 3, aprendes cómo inspirar a los demás en combate. Una criatura que posea un
dado de Inspiración Bárdica que tú le hayas dado podrá tirarlo y añadir el resultado a una
tirada de daño con un arma que acabe de hacer. Además, cuando se realice una tirada de
ataque que tenga como objetivo a dicha criatura, esta puede usar su reacción para tirar el
dado de Inspiración Bárdica y añadir el resultado obtenido a su CA contra ese ataque. Puede
hacer esto tras ver el resultado de la tirada de ataque, pero antes de saber si impacta o no.
Ataque Adicional
A partir de nivel 6, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos
ataques en lugar de uno.
Magia de Batalla
Los bardos consideran que el cosmos es una obra de arte, la creación de los primeros dioses y
dragones. En este trabajo creativo se incluyeron armonías que aún siguen resonando hoy, un
poder conocido como la Canción de la Creación. Los bardos del Colegio de la Creación se
inspiran en esta canción primigenia a través de la danza, la música y la poesía, y sus maestros
cuentan esta historia: “Antes del sol y la luna, ya existía la Canción, que con su música creó el
primer amanecer. Tango gustaron sus melodías a las piedras ya los árboles que algunos incluso
una voz pudieron tener. Y ahora también pueden cantar. Aprended esta Canción, alumnos
míos, y podréis enseñar a las montañas a cantar y bailar”.
Los enanos y los gnomos suelen animar a sus bardos a que se hagan estudiantes de la Canción
de la Creación. Entre los dracónidos se venera la Canción de la Creación ya que, según la
leyenda, Bahamut y Tiamat, los más grandes dragones, fueron dos de los primeros en cantarla.
Mota de Potencial
A nivel 3, cada vez que des a una criatura un dado de Inspiración Bárdica, podrás cantar una
nota de la Canción de la Creación para crear una mota de potencial Diminuta, la cual orbitará a
5 pies o menos de esa criatura. La mota es intangible e invulnerable y dura hasta que se pierde
el dado de Inspiración Bárdica. La mota tiene el aspecto de una nota musical, una estrella, una
flor u otro símbolo del arte o la vida de tu elección.
Prueba de Característica. Cuando la criatura tire el dado de Inspiración Bárdica para sumarlo a
una prueba de característica, podrá volver a tirarlo y elegir qué resultado usar, al tiempo que la
mota estalla y, por un momento, emite chispas inocuas llenas de color.
Interpretación de la Creación
A nivel 3 como acción, puedes canalizar la magia de la Canción de la Creación para crear un
objeto no mágico de tu elección en un espacio sin ocupar a 10 pies o menos de ti. El objeto
deberá aparecer sobre una superficie o un líquido que pueda sostenerlo. El valor de po del
objeto no puede ser superior a 20 veces tu nivel de bardo y debe ser Mediano o más pequeño.
El objeto brilla suavemente y la criatura puede escuchar una música muy tenue al tocarlo. El
objeto creado desaparece tras una cantidad de horas igual a tu bonificador por competencia.
Para ver ejemplos de objetos que puedas crear, consulta el capítulo sobre el equipo del
Manual del Jugador.
Cuando crees un objeto con este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un
descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 2 o superior para volver a
utilizarlo. Solo puedes tener un objeto creado con este rasgo a la vez; si usas esta acción y ya
tienes otro objeto de este rasgo, el primero se desvanecerá inmediatamente.
El tamaño del objeto que crees con este rasgo aumentará en una categoría de tamaño cuando
alcances el nivel 6 (Grande) y el nivel 14 (Enorme).
Interpretación Animadora
A nivel 6 como acción, puedes elegir como objetivo un objeto no mágico Grande o más
pequeño que puedas ver a 30 pies o menos de ti y animarlo. El objeto animado usará el perfil
de Objeto Danzante, que utiliza tu bonificador por competencia (BC). El objeto es amistoso
contigo y tus compañeros, y obedece tus órdenes. Vivirá durante 1 hora, hasta que sus puntos
de golpe se reduzcan a 0 o hasta que tú mueras.
En combate, el objeto comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del
tuyo. Se puede mover y usar su propia reacción, pero la única acción que hace en su turno es
la de Esquivar, a menos que realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que haga
otra. Esa acción puede ser una de su perfil u otra. Si estás incapacitado, el objeto puede hacer
cualquier acción que elija, no solo la de Esquivar.
Cuando uses tu rasgo Inspiración Bárdica, puedes dar órdenes al objeto como parte de la
misma acción adicional que uses para Inspiración Bárdica.
Cuando animes un objeto con este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un
descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 3 o superior para volver a
utilizarlo. Solo puedes tener un objeto animado con este rasgo a la vez; si usas esta acción y ya
tienes otro objeto danzante de este rasgo, el primero volverá a ser inanimado
inmediatamente.
Crescendo Creativo
A nivel 14, cuando usas el rasgo Interpretación de la Creación puedes crear más de un objeto a
la vez. La cantidad de objetos es igual a tu modificador por Carisma (mínimo de dos objetos). Si
creas un objeto que fuera a superar esa cantidad, elige cuál de los anteriores quieres que
desaparezca. Solo uno de estos objetos puede ser del tamaño máximo que puedes crear; el
resto deben ser de tamaño Pequeño o Diminuto.
Los integrantes del Colegio de la Elocuencia dominan el arte de la oratoria. Estos bardos
mezclan la lógica con una oratoria de estilo teatral. Con esta combinación, se ganan a
escépticos y detractores con argumentos lógicos y apelan a la fibra sensible del público para
que afloren sus emociones.
Lengua de Plata
A nivel 3, eres un experto en decir las palabras adecuadas en el momento justo. Cuando hagas
una prueba de Carisma (Persuasión) o Carisma (Engaño), podrás sustituir un resultado de 9 o
menos en el d20 por un 10.
Palabras Inquietantes
A nivel 3, puedes hilar palabras entrelazadas con magia para inquietar a una criatura y hacer
que dude de sí misma. Como acción adicional, gasta un uso de tu Inspiración Bárdica y elige
una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti. Tira el dado de Inspiración Bárdica. La
criatura deberá restar el resultado de la siguiente tirada de salvación que haga antes del
principio de tu siguiente turno.
Inspiración Constante
A partir del nivel 6, tus palabras inspiradoras son tan persuasivas que otros se sienten
destinados al éxito. Cuando una criatura añada uno de tus dados de Inspiración Bárdica a su
prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación, podrá conservarlo.
Discurso Universal
A partir del nivel 6, obtienes la capacidad de hacer que cualquier criatura pueda entender tus
palabras. Como acción, elige una o más criaturas que puedas ver a 60 pies o menos de ti, hasta
una cantidad igual a tu modificador por Carisma o menos (mínimo una criatura). Las criaturas
que elijas te podrán entender mágicamente durante 1 hora, independientemente del idioma
que hables.
Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo, a
menos que gaste un espacio de conjuro de cualquier nivel para volver a usarlo.
Inspiración Contagiosa
A partir del nivel 14, cuando consigas inspirar a alguien, ahora el poder de tu elocuencia se
extenderá a alguien más. Cuando una criatura a 60 pies o menos de ti añada uno de tus dados
de Inspiración Bárdica a su prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación y la
supere, puedes usar tu reacción para dar ánimos a una criatura diferente (que no seas tú) que
pueda escucharte a 60 pies o menos de ti, lo que le dará un dado de Inspiración Bárdica.
Puedes usar esta reacción una cantidad de veces igual a tu modificador por Carisma (mínimo
una vez) y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
El Colegio del Glamour es el hogar de aquellos bardos que han afinado su habilidad en el
vibrante reino de Feywild o bajo la tutela de alguien que vivió allí. Con sátiros, eladrines y otros
feéricos como profesores, estos aventureros aprenden a usar su magia para cautivar y hacer
delicias de quienes los escuchan.
Los bardos de este colegio son recibidos con una mezcla de admiración y miedo. Sus
actuaciones son legendarias. Su elocuencia es tal que un discurso o una de sus canciones
puede conseguir que sus captores los liberen o, incluso, acunar a un furioso dragón y que se
vuelva autocomplaciente. La misma magia que les permite apaciguar a las bestias es capaz de
someter voluntades. Los bardos malvados de son capaces de explotar a una comunidad
durante semanas, usando su magia para convertir a sus anfitriones en siervos. En contraste,
aquellos miembros más heroicos de este colegio utilizan su poder para regocijar a los
oprimidos y debilitar a los opresores.
Manto de Inspiración
Cuando te unes al Colegio del Glamour, en el nivel 3, ganas la habilidad de urdir una canción
con magia feérica, la cual infundirá en tus aliados vigor y velocidad.
Como acción adicional, puedes gastar uno de tus usos de Inspiración Bárdica para imbuirte de
una apariencia maravillosa. Cuando lo hagas, elige un número de criaturas igual a tu
modificador de Carisma, que puedas ver y que te puedan verte y se encuentren a 60 pies o
menos de ti. Cada una de ellas gana 5 puntos de golpe temporales. Cuando una criatura
consigue estos puntos de golpe temporales, puede utilizar inmediatamente su reacción para
moverse hasta su velocidad, sin provocar ataques de oportunidad.
El número de puntos de golpe temporales aumenta según alcanzas ciertos niveles en esta
clase, incrementándose a 8 en el nivel 5, a 11 en el nivel 10 y finalmente a 14 en el nivel 15.
Interpretación Cautivadora
A partir de nivel 3, puedes cargar tu interpretación de energía seductora, usando para ello
magia feérica.
Si actúas durante al menos 1 minuto, puedes intentar maravillar a tu público, ya sea cantando,
recitando un poema o bailando. Al final de la actuación, elige tantos humanoides como tu
modificador de Carisma. Deben estar situados a 60 pies o menos de ti y haber escuchado o
visto todo el espectáculo. Cada objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de
Sabiduría contra tu salvación de conjuros o quedará hechizado por ti. Mientras esté hechizado
por ti. Mientras esté hechizado de esta manera, esa criatura te idolatrará, hablará muy bien de
ti a cualquiera con el que se encuentre y tratará de obstaculizar a cualquiera que esté en tu
contra, aunque evitará la violencia si no estaba ya dispuesto a luchar por ti. Este efecto se
desvanece tras 1 hora, si el objetivo recibe cualquier tipo de daño, si le atacas o si te ve
atacando o dañando a cualquiera de sus aliados.
Si una criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no será consciente de que has intentado
hechizarla.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a
emplearlo.
Manto de Majestuosidad
A nivel 6, obtienes la capacidad de cubrirte de una magia feérica que incita a los demás a
servirte. Como acción adicional, lanzar un conjuro de orden imperiosa sin utilizar un espacio de
conjuro y, además, tu aspecto queda envuelto en una belleza sobrenatural durante 1 minuto o
hasta que tu concentración termine (como si estuvieras concentrándote en un conjuro).
Durante este espacio de tiempo, puedes lanzar orden imperiosa como acción adicional cada
turno, sin emplear un espacio de conjuro.
Una vez que utilizado este rasgo, deberás finalizar un descanso largo para poder volver a
usarlo.
Majestuosidad Inquebrantable
Además, como acción adicional, puedes asumir una presencia mágica majestuosa durante 1
minuto o hasta que quedes incapacitado. Hasta que termine la duración de este efecto,
cuando cualquier criatura te ataque por primera vez en un turno, deberá realizar una tirada de
salvación de Carisma contra tu salvación de conjuros. Si falla, no podrá atacarte ese turno y
deberá elegir un nuevo objetivo para su ataque o este será desperdiciado. En cambio, si tiene
éxito, podrá atacarte ese turno, pero tendrá desventaja en cualquier tirada de salvación que
haga contra tus conjuros durante tu próximo turno.
Una vez asumes esta presencia majestuosa, no puedes emplearla de nuevo hasta que termines
un descanso corto o largo.
Colegio de Espíritus (VRGR)
Los bardos del Colegio de Espíritus buscan cuentos con un poder inherente, ya sean leyendas,
historias o ficciones, y dan vida a sus temas. Usando adornos ocultos, estos bardos conjuran
encarnaciones espirituales de fuerzas poderosas para cambiar el mundo una vez más. Sin
embargo, esos espíritus son caprichosos y lo que invoca un bardo no siempre está
completamente bajo su control.
Susurros Guía
A partir del nivel 3, puedes acercarte a los espíritus para que te guíen a ti y a los demás.
Aprendes el truco guía, que no cuenta contra la cantidad de trucos de bardo que conoces. Para
ti, tiene un alcance de 60 pies cuando lo lanzas.
Concentración Espiritual
A partir del nivel 6, cuando lanzas un conjuro de bardo inflige que inflige daño o restaura
puntos de golpe a través de la Concentración Espiritual, tira un d6 y obtienes una bonificación
a una tirada de daño o curación del conjuro igual al número obtenido.
En el nivel 3, te acercas a los espíritus que cuentan sus historias a través de ti. Mientras
mantienes tu Concentración Espiritual, puedes usar una acción adicional para gastar un uso de
tu Inspiración Bárdica y tirar en la tabla de Cuentos de Espíritus usando tu dado de Inspiración
Bárdica para determinar la historia que los espíritus te dirigen que cuentes. Mantienes el
historia en mente hasta que el otorgas el efecto del cuento o terminas un descanso corto o
largo.
Puedes usar una acción para elegir una criatura que puedas ver a 30 pies de ti (puedes ser tú)
para que sea el objetivo del efecto de la historia. Una vez que lo hagas, no podrás volver a
otorgar el efecto del cuento hasta que lo vuelvas a lanzar.
Solo puedes retener uno de estos cuentos en mente a la vez, y al tirar en la tabla Cuentos de
Espíritus, inmediatamente termina el efecto del cuento anterior.
El conjuro que elijas debe ser de un nivel igual al número de criaturas que realizaron el ritual o
menos, el conjuro debe ser de un nivel que puedas lanzar y debe estar en la escuela de
adivinación o nigromancia. El conjuro elegido cuenta como un conjuro de bardo para ti, pero
no cuenta para el número de conjuros de bardo que conoces.
Conexión Mística
A nivel 14, tienes la capacidad de empujar a los espíritus de los Cuentos del Más Allá hacia
ciertos cuentos. Siempre que lances en la tabla de Cuentos de Espíritus, puedes lanzar el dado
dos veces y elegir cuál de los dos efectos otorgar. Si lanza el mismo número en ambos dados,
puedes ignorar el número y elegir cualquier efecto en la tabla.
Los bardos del Colegio de Espadas reciben el nombre de filo, ya que entretienen con osadas
proezas de pericia en armas. Realizan interpretaciones tales como combates fingidos, tragarse
sables, lanzamiento de cuchillos o malabares con dagas. Aunque utilizan sus armas para
entretener, también son guerreros entrenados y de gran habilidad.
Su talento con las armas lleva a muchos filos a llevar dobles vidas. Uno de estos bardos quizá
use a una compañía circense como tapadera para perversos actos, como asesinato, robos y
chantajes. Otros filos cazan a los malvados, dispensando justicia a los crueles y poderosos. La
mayoría de compañías no tienen problema en añadir el talento de un espada por la emoción
que agrega una actuación, pero pocos artistas confían plenamente en uno de ellos en sus filas,
debido a la gran emoción que añaden a una actuación, pero pocos se fían por completo de lo
que pueden hacer.
Aquellos bardos que dejan sus vidas como animadores muchas veces acaban teniendo
problemas que les impiden mantener en secreto sus otras actividades. Un filo al que pillen
robando o haciendo de justiciero supone un lastre demasiado grande para la mayor parte de
compañías. Con su habilidad con las armas y la magia, estos bardos acaban encontrando
trabajo como sicarios de algún gremio de ladrones o salen en busca de aventuras.
Competencias Adicionales
Cuando te unes al Colegio de Espadas al alcanzar el nivel 3, ganas competencia con armaduras
medias y con cimitarras.
Si eres competente en el uso de un arma cuerpo a cuerpo sencilla o marcial, puedes utilizarla
como canalizador mágico para tus conjuros de bardo.
Estilo de Combate
A nivel 3, te especializas en un estilo de combate. Elige una de las siguientes opciones que
aparecen a continuación. No puedes volver a escoger una de las opciones de este rasgo,
incluso si algún elemento del juego te deja seleccionar de nuevo entre varios estilos de
combate.
Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que requiera de una mano para
usarse recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma.
Combate con Dos Armas. Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu
modificador por característica al daño del segundo ataque.
Cuando realizas una acción de Atacar en tu turno, tu velocidad aumenta en 10 pies hasta el
final del turno. Además, si un ataque que haces como parte de esta acción impacta a una
criatura, puedes usar una de las siguientes Florituras con la Espada a tu elección. Solo puedes
emplear una de las opciones de Floritura con la Espada cada turno.
Floritura Defensiva. Puedes gastar uno de tus usos de Inspiración Bárdica para que el arma
inflija daño adicional al objetivo impactado. El daño es igual al número que obtengas en el
dado de Inspiración Bárdica. También añades ese dado a tu CA hasta el comienzo de tu
próximo turno.
Floritura Móvil. Puedes emplear uno de tus usos de Inspiración Bárdica para que el arma inflija
daño adicional al objetivo impactado. El daño es igual al número que obtengas en el dado de
Inspiración Bárdica. Además, puedes empujar a tu objetivo hasta 5 pies más el número que
hayas obtenido en ese dado. Inmediatamente después, puedes utilizar tu reacción para
moverte hasta tu velocidad caminando a un espacio libre que se encuentre a 5 pies o menos
del objetivo.
Floritura Cortante. Puedes utilizar uno de tus usos de Inspiración Bárdica para hacer que el
arma inflija daño adicional a la criatura impactada y a cualquier otra criatura de tu elección que
se encuentre hasta a 5 pies de ti y a la que puedas ver. El daño es igual al número que
obtengas en el dado de Inspiración Bárdica.
Ataque Adicional
A partir de nivel 6, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos
ataques en lugar de uno.
A partir del nivel 14, siempre que uses una de las opciones de Floritura con la Espada, puedes
lanzar un d6 y utilizarlo en vez de emplear uno de tus dados de Inspiración Bárdica.
Muchos otros bardos odian el Colegio de Susurros. Lo ven como un parásito que usa la
reputación de los de su clase para adquirir riqueza y poder. Por este motivo, los miembros de
este colegio rara vez revelan su verdadera naturaleza. Normalmente dicen ser de otro colegio
o no descubren su verdadera afiliación para poder infiltrarse y aprovecharse de cortes reales o
entornos similares.
Hoja Psíquica
Cuando te unes al Colegio de Susurros, a nivel 3, consigues la capacidad de hacer que tu arma
intoxique de forma mágica la mente de una criatura.
Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes emplear uno de tus usos de
Inspiración Bárdica para infligir 2d6 de daño psíquico adicional al objetivo. Solo puedes realizar
esto una vez por asalto, en tu turno.
El daño psíquico toma nuevos valores cuando llegas a niveles concretos de esta clase: 3d6 a el
nivel 5, 5d6 a nivel 10 y 8d6 a nivel 15.
Palabras de Terror
A nivel 3, aprendes a infundir palabras aparentemente inocentes con una magia insidiosa,
capaz de infundir terror.
Si hablas a solas con un humanoide durante por lo menos 1 minuto, puedes intentar plantar la
semilla de la paranoia en su mente. Al final de la conversación, el objetivo deberá tener éxito
en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o quedará
asustado de ti o de otra criatura de tu elección. Este efecto dura 1 hora, hasta que el objetivo
sea atacado o dañado, o hasta que vea a sus aliados ser atacados o dañados.
Si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no será consciente de que has intentado
asustarla.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a
usarlo.
Manto de Susurros
Mientras estés disfrazado, tienes acceso a toda la información que el humanoide hubiera
compartido libremente con un conocido. Esta incluye detalles generales sobre su trasfondo y
vida personal, pero no secretos. Estos datos son suficientes como para hacerte pasar por esta
persona usando sus recuerdos.
Otra criatura podría detectar el disfraz teniendo éxito en una tirada enfrentada entre su
prueba de Sabiduría (Perspicacia) y tu prueba de Carisma (Engaño). Disfrutas de un bonificador
de +5 en esta prueba.
Una vez capturas una sombra utilizando este rasgo, no puedes apresar otra hasta que no
termines un descanso corto o largo.
A nivel 14, eres capaz de entretejer magia oscura en tus palabras y acceder a los miedos más
profundos de una criatura. Como acción, puedes pronunciar una frase que solo será oída por
un objetivo de tu elección que se encuentre a 30 pies o menos de ti. Este deberá hacer una
tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. Tiene éxito de forma
automática si no comparte un lenguaje contigo o si no puede oírte. Si la supera, tu susurro
parecerá un murmullo ininteligible y no tendrá efecto. En cambio, si falla, quedará hechizado
por ti durante 8 horas, o hasta que tú o uno de tus aliados le ataquéis, dañéis o forcéis a
realizar una tirada de salvación. El susurro le parecerá una descripción de su secreto más
vergonzoso. No consigues ninguna información sobre este, pero tu objetivo estará convencido
de que conoces su secreto.
La criatura hechizada obedecerá tus instrucciones por miedo a que reveles el secreto. No
arriesgará su vida o luchará por ti, a menos que ya estuviera dispuesta a hacerlo antes. Te
otorgará favores y regalos que ofrecería a un amigo muy cercano. Cuando el efecto termina, la
criatura no entiende por qué te tenía tanto miedo.
Una vez utilizado este rasgo, deberás finalizar un descanso largo para poder volver a usarlo.
No todas las grandes historias concluyen con una victoria triunfal. Muchos cuentos terminan
con muerte y desesperación, y los bardos del Colegio de la Tragedia saben que el dolor y el
patetismo son emociones tan potentes como la alegría y el deleite. Estos bardos se
especializan en el poder de la narración trágica, entrelazando palabras y hechizos para lograr
un efecto dramático y devastador.
Poesía en la Miseria
Destino Doloroso
A partir del nivel 3, explotas el peligro de un enemigo para inculcar profundos sentimientos de
tristeza y fatalidad. Cuando tú o un aliado que puedas ver obliga a una criatura a realizar una
tirada de salvación, puedes gastar un uso de tu Inspiración Bárdica para cambiar el tipo de
tirada de salvación a una salvación de Carisma.
Si el objetivo falla esta salvación, tira un dado de Inspiración Bárdica. El objetivo sufre un daño
psíquico igual al resultado y se arrepiente durante 1 minuto. Si el objetivo se reduce 0 puntos
de golpe durante este tiempo y puede hablar, se verá obligado mágicamente a pronunciar una
palabras finales oscuramente poéticas antes de sucumbir a sus heridas.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso corto o
largo.
Cuento de Arrogancia
En el nivel 6, aprendes a tejer una narrativa mágica que saca a relucir la fatal arrogancia de tus
enemigos. Cuando una criatura logra un golpe crítico contra ti o un aliado dentro de 60 pies de
ti que puedas ver, puedes usar tu reacción y gastar un uso de tu Inspiración Bárdica para
apuntar a la criatura atacante y evocar la historia de su caída. Durante 1 minuto o hasta que el
objetivo sufra un golpe crítico, cualquier ataque con arma contra el objetivo obtiene un golpe
crítico con una tirada de 18 a 20.
Desgracia Inminente
También en el nivel 6, tus palabras pueden torcer el poder del destino para crear un triunfo a
partir de la promesa de una desesperación futura. Cuando haces una tirada de ataque o una
tirada de salvación, puedes obtener una bonificación de +10 a la tirada, pero la siguiente tirada
de ataque o tirada de salvación que hagas tiene una penalización de -10. Si no se utiliza, esta
penalización desaparece cuando finalizas un descanso corto o largo.
No puedes volver a usar este rasgo hasta que termines un descanso corto o largo, o hasta que
quedes reducido a 0 puntos de golpe.
Cuento de Arrogancia
Nimbo de Patetismo
Al alcanzar el nivel 14, puedes tocar a una criatura voluntaria con una acción y potenciarla con
heroísmo trágico. Durante 1 minuto, la criatura está rodeada de música lúgubre y cantos
fantasmales, lo que le otorga los siguientes beneficios e inconvenientes:
Cuando este efecto termina, la criatura cae inmediatamente a 0 puntos de golpe y está
muriendo. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un
descanso largo.
Brujo
Espacios Nivel de
Bon. por Trucos Conjuros Invocaciones
Nivel Rasgos de los
competencia conocidos conocidos conocidas
conjuro espacios
Patrón Sobrenatural, Magia
1 +2 2 2 1 1 -
del Pacto
2 +2 Invocaciones Sobrenaturales 2 3 2 1 2
3 +2 Beneficio del Pacto 2 4 2 2 2
4 +2 Mejora de Característica 3 5 2 2 2
5 +3 - 3 6 2 3 3
Rasgo de Patrón
6 +3 3 7 2 3 3
Sobrenatural
7 +3 - 3 8 2 4 4
8 +3 Mejora de Característica 3 9 2 4 4
9 +4 - 3 10 2 5 5
Rasgo de Patrón
10 +4 4 10 2 5 5
Sobrenatural
11 +4 Arcanum Místico (nivel 6) 4 11 3 5 5
12 +4 Mejora de Característica 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum Místico (nivel 7) 4 12 3 5 6
Rasgo de Patrón
14 +5 4 12 3 5 6
Sobrenatural
15 +5 Arcanum Místico (nivel 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Mejora de Característica 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum Místico (nivel 9) 4 14 4 5 7
18 +6 - 4 14 4 5 8
19 +6 Mejora de Característica 4 15 4 5 8
20 +6 Maestro Sobrenatural 4 15 4 5 8
Dados de Golpe: d8
Armaduras: armaduras ligeras.
Armas: armas sencillas.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: Conocimiento Arcano, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación,
Naturaleza y Religión (2).
Rasgos
Espacio de Conjuro. La tabla del brujo muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para
lanzar conjuros de brujo de niveles 1 a 5. Esta tabla también te indica de qué niveles son dichos
espacios. Todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar uno de tus conjuros de brujo de
nivel 1 o superiores deberás gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos los espacios
utilizados tras finalizar un descanso corto o largo. Así, si eres un brujo de nivel 5, dispondrás de
dos espacios de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 rayo de hechicería deberás
invertir uno de estos espacios, y lo lanzarás como un conjuro de nivel 3.
Aptitud Mágica. El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de brujo respecta. Así,
utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro de brujo haga referencia a tu aptitud mágica.
Además, también usarás tu modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas de
salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de brujo que lances.
Canalizador Mágico. Puedes utilizar un canalizador arcano como canalizador mágico para los
conjuros de brujo.
Patrón Sobrenatural
A nivel 1 has acordado un trato con un ser sobrenatural de tu elección. Esta elección te
proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 1, 6, 10 y 14.
Invocaciones Sobrenaturales
A nivel 2, obtienes dos invocaciones sobrenaturales a tu elección. Las invocaciones entre las
que puedes elegir están detalladas al final de la descripción de esta clase. Podrás escoger más
invocaciones sobrenaturales cuando subas a niveles de brujo más altos, como se indica en la
columna “invocaciones conocidas” de la tabla de brujo.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás elegir una de las invocaciones que ya
conoces y reemplazarla por otra que puedas aprender a tu nuevo nivel.
A nivel 3 tu patrón sobrenatural te concede un regalo como recompensa por tus leales
servicios. Obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.
Pacto de la Cadena. Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo como ritual. Este
conjuro no cuenta dentro de tu límite de conjuros conocidos. Cuando lo lances, escoge entre
una de las formas habituales para un familiar o una de las siguientes formas especiales:
diablillo, duende, pseudodragón o quasit. Además, cuando llevas a cabo la acción de Atacar,
puedes renunciar a uno de tus ataques para permitir a tu familiar realizar uno de sus propios
ataques utilizando su reacción.
Pacto del Filo. Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu mano vacía. Puedes
elegir qué forma adopta esta arma cuerpo a cuerpo cada vez que la crees. Mientras la
empuñes serás competente con ella. Esta arma cuenta como mágica a efectos de superar las
resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágicos. Tu arma de pacto desaparecerá si se
encuentra a más de 5 pies de distancia de ti durante al menos 1 minuto. También
desaparecerá si usas este rasgo otra vez, si haces desaparecer el arma voluntariamente (no es
necesaria acción) o si mueres. Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto
llevando a cabo un ritual especial mientras la empuñas. Para ejecutar este ritual necesitas 1
hora, que puede ser la de un descanso corto. Puedes hacer desaparecer el arma,
depositándola en un espacio extradimensional, y a partir de ese momento será esa arma la
que aparezca cuando crees tu arma de pacto. Los artefactos o armas conscientes no pueden
ser afectados de esta forma. Además, dicha arma mágica dejará de ser tu arma de pacto si
mueres, si ejecutas el ritual de 1 hora con un arma distinta o si usas el ritual de 1 hora para
romper tu vínculo con ella. El arma aparecerá a tus pies si se encontraba en el espacio
extradimensional cuando se rompe el vínculo.
Pacto del Grimorio. Tu patrón te hace entrega de un grimorio que recibe el nombre de Libro
de las Sombras. Cuando obtengas este rasgo, elige tres trucos de la lista de conjuros de
cualquier clase. No tienen por qué ser los tres de la misma lista. Mientras tengas el libro
contigo, puedes lanzar esos trucos a voluntad y no cuentan dentro de tu límite de trucos
conocidos. Además, aunque no aparezcan en la lista de conjuros de brujo, para ti sí que se
considerarán como conjuros de brujo. Si pierdes el Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo
una ceremonia de 1 hora a través de la cual tu patrón te proporcionará un reemplazo. Puedes
ejecutarla como parte de un descanso corto o largo, y esta ceremonia destruye el libro
anterior. El Libro de las Sombras se convierte en cenizas cuando mueres.
Pacto del Talismán. Tu patrón te hace entrega de un amuleto, un talismán que puede ayudar
al usuario cuando la necesidad es grande. Cuando el usuario falla en una prueba de habilidad,
puede agregar un d4 a la tirada, lo que podría convertir la tirada en un éxito. Este beneficio se
puede utilizar un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y todos los usos
gastados se restauran cuando finaliza un descanso largo. Si pierde el talismán, puedes realizar
una ceremonia de 1 hora para recibir un reemplazo de su patrón. Esta ceremonia se puede
realizar durante un descanso corto o largo, y destruye el amuleto anterior. El talismán se
convierte en ceniza cuando mueres.
A nivel 4, cuando alcanzas un nivel en esta clase que otorga el rasgo Mejora de Característica,
puedes hacer una de las cosas que se explican a continuación, lo que representa un cambio en
el enfoque de tus estudios de lo oculto:
- Sustituir un truco aprendido del rasgo Magia del Pacto de esta clase por otro truco de
la lista de conjuros de brujo.
- Sustituir la opción que elegiste para el rasgo Beneficio del Pacto por una de las otras
opciones de ese rasgo.
- Si eres de nivel 12 o superior, sustituir un conjuro de tu rasgo Arcanum Místico por
otro conjuro de brujo del mismo nivel.
Si este cambio hace que no puedas realizar alguna de tus Invocaciones Sobrenaturales,
también puedes sustituirlas ahora y elegir invocaciones que sí puedas usar.
Arcanum Místico
A nivel 11 tu patrón te recompensa con un secreto mágico llamado arcanum. Escoge uno de
los conjuros de nivel 6 de la lista del brujo como este arcanum.
Puedes lanzar tu conjuro de arcanum una vez sin gastar ningún espacio de conjuro, pero deber
terminar un descanso largo para volver a hacerlo otra vez.
A niveles superiores puedes elegir más conjuros de brujo, que serás capaz de lanzar de esta
forma: un conjuro de nivel 7 cuando subas a nivel 13, uno de nivel 8 cuando subas a nivel 15 y
uno de nivel 9 cuando subas a nivel 17. Recuperas todos los usos de Arcanum Místico tras
finalizar un descanso largo.
Maestro Sobrenatural
A nivel 20 puedes acceder a tu reserva interior de poder místico mientras ruegas a tu patrón
que te permita recuperar espacios de conjuro gastados. Puedes pasar 1 minuto suplicando a tu
patrón que te ayude y este te hará recuperar todos los espacios de conjuro obtenidos
mediante el rasgo Magia del Pacto que hayas gastado ya. Una vez utilizado este rasgo, deberás
terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
Arquetipos de Brujo (Patrones Sobrenaturales)
El Infernal
Has cerrado un trato con un infernal de los Planos Inferiores; un ser de fines malvados, a los
que incluso tú mismo podrías oponerte. Este tipo de seres desean la corrupción y destrucción
de todas las cosas, lo que, en última instancia, también te incluye. Entre los infernales lo
bastante importantes para forjar un pacto se encuentran señores demonio como
Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu o Bafomet; archidiablos como Asmodeo, Dispater,
Mefistófeles o Belial; diablos de la sima y balors especialmente poderosos; y ultraloths u otros
señores de los yugoloths.
El Infernal te permite elegir de entre una lista de conjuros ampliada cada vez que aprendes un
conjuro de brujo. Los siguientes conjuros también forman parte de tu lista de conjuros de
brujo.
A partir de nivel 1, cuando reduces a una criatura hostil a 0 puntos de golpe, ganas tantos
puntos de golpe temporales como tu modificador por Carisma + tu nivel de brujo (mínimo 1).
A partir del nivel 6 puedes invocar a tu patrón para alterar el destino a tu favor. Cuando hagas
una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes utilizar este rasgo para añadir
1d10 a tu tirada. Puedes utilizar esto después de ver el resultado de la tirada, pero antes de
que se resuelvan los efectos de la misma.
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a
usarlo otra vez.
Resistencia Infernal
A partir de nivel 10, puedes elegir un tipo de daño cada vez que finalices un descanso corto o
largo. Obtienes resistencia a ese tipo de daño hasta que vuelvas a usar este rasgo para escoger
uno distinto. El daño que provenga de armas mágicas o de plata no se ve afectado por esta
resistencia.
Arrasar por el Infierno
A partir de nivel 14, cuando impactas a una criatura con un ataque, puedes utilizar este rasgo
para teletransportar instantáneamente al objetivo a los Planos Inferiores. La criatura
desaparece y se precipita a través de un paisaje de pesadilla.
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a usarlo
otra vez.
El Primigenio
Entre las entidades de este tipo se encuentran Ghaunadar, también llamado Aquel Que
Acecha; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, la Serpiente Nocturna; Zargon, El Que
Regresa; el Gran Cthulhu; y otros seres insondables.
El Primigenio te permite elegir de entre una lista de conjuros ampliada cada vez que aprendes
un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros también forman parte de tu lista de conjuros de
brujo.
Mente Iluminada
A partir de nivel 1, tus conocimientos ultraterrenos te dotan de la facultad de tocar las mentes
de otras criaturas. Eres capaz de hablar telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver
a 30 pies o menos de ti. La criatura y tú no tenéis por qué compartir un idioma para que esta
entienda tus locuciones telepáticas, pero sí que es necesario que tu objetivo comprenda al
menos un idioma.
Salvaguarda Entrópica
A nivel 6 aprendes cómo protegerte mágicamente de los ataques y como transformar el golpe
fallido de un oponente en buena suerte para ti mismo. Cuando una criatura haga una tirada de
ataque contra ti, podrás usar tu reacción para dar desventaja a la tirada. Si el ataque falla, tu
siguiente tirada de ataque contra dicha criatura tendrá ventaja, siempre y cuando la realices
antes del final de tu siguiente turno.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a
usarlo otra vez.
Escudo Mental
A partir de nivel 10 tus pensamientos ya no pueden ser leídos mediante telepatía o cualquier
otro medio sin que tú lo permitas. Además, tienes resistencia al daño psíquico, y siempre que
una criatura te inflija daño psíquico, ella también recibirá la misma cantidad de daño que tú
has sufrido.
Crear Siervo
Mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia podrás comunicarte telepáticamente
con la criatura hechizada.
El Señor Feérico
Tu patrón es un señor o señora feérico: una criatura de leyenda que atesora secretos que ya
habían sido olvidados antes de que las razas mortales vieran la luz. Las motivaciones de una
entidad como esta suelen ser incognoscibles y a veces parecen caprichosas, pues lo mismo
pueden aspirar a aumentar su poder mágico como buscar vengarse de un agravio ancestral.
Ejemplos de seres de este tipo son el Príncipe de la Escarcha; la Reina del Aire y la Oscuridad,
gobernante de la Corte Crepuscular; Titania de la Corte del Verano; su consorte Oberón, el
Lord Verde; Hyrsam, el Príncipe de los Locos; y sagas muy ancianas.
El Señor Feérico te permite elegir de entre una lista de conjuros ampliada cada vez que
aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros también forman parte de tu lista de
conjuros de brujo.
Conjuros Adicionales del Señor Feérico
Nivel de conjuro Conjuros
1 Dormir, Fuego Feérico
2 Calmar Emociones, Fuerza Fantasmal
3 Crecimiento Vegetal, Desplazamiento
4 Dominar Bestia, Invisibilidad Mejorada
5 Dominar Persona, Apariencia
Presencia Feérica
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a
usarlo otra vez.
Escape Brumoso
A partir de nivel 6, puedes responder a un peligro desvaneciéndote en una leve niebla. Cuando
recibas daño, puedes usar tu reacción para volverte invisible y teletransportarte hasta 60 pies
a una casilla desocupada que puedas ver. Seguirás siendo invisible hasta que dé comienzo tu
siguiente turno, ataques o lances un conjuro.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para volver a usarlo
otra vez.
Defensas Seductoras
A nivel 10 tu patrón te enseña cómo volver contra tus enemigos sus propios intentos de
embotar tus sentidos mediante la magia. No puedes ser hechizado y, cuando otra criatura
trate de hechizarte, podrás emplear tu reacción para tratar de volver su intento contra ella. La
criatura deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de
salvación de tus conjuros de brujo. Si falla, estará hechizada por ti durante 1 minuto o hasta
que reciba daño.
Delirio Oscuro
A nivel 14 puedes sumergir a una criatura en un reino imaginario. Como acción, elige una
criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti. Deberá hacer una tirada de salvación de
Sabiduría con la misma CD que las tiradas de salvación de tus conjuros de brujo. Si falla, estará
hechizada o asustada (tú eliges) por ti durante 1 minuto o hasta que se rompa tu
concentración (como si te estuvieras concentrando en un conjuro). Este efecto termina antes
de tiempo si el objetivo recibe cualquier tipo de daño.
Hasta que la ilusión termine, la criatura pensará que está perdida en un reino brumoso, que
tomará la apariencia que tú prefieras. El objetivo únicamente puede ver y oír a la ilusión y a sí
mismo.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para volver a usarlo
otra vez.
El Celestial (XGE)
Tu patrón es un poderoso ser de los Planos Superiores. Te has vinculado con un antiguo
empíreo, solar, kirin, unicornio u otra entidad que resida en los planos de la dicha dimensión.
Tu pacto con ese ser te permite experimentar hasta el más mínimo rayo de luz sagrada que
ilumina el multiuniverso.
Estar conectado con estos poderes puede causar cambios en tu comportamiento y en tus
creencias. Puede que encuentres impulsado a aniquilar muertos vivientes, derrotar infernales
y proteger a los inocentes. A veces, tu corazón añorará el reino celestial de tu patrón, poder
vagar por ese paraíso el resto de tus días. No obstante, sabes que tu misión está entre los
mortales por ahora y que tu pacto te obliga a llevar luz a los rincones más oscuros del mundo.
El Celestial te permite elegir de entre una lista de conjuros ampliada cada vez que aprendes un
conjuro de brujo. Los siguientes conjuros también forman parte de tu lista de conjuros de
brujo.
Trucos Adicionales
A nivel 1, aprendes los trucos llama sagrada y luz. Estos cuentan como trucos de brujo para ti,
pero no cuentan para tu número de trucos conocidos.
Luz Sanadora
A nivel 1, obtienes la capacidad de canalizar energía celestial para curar heridas. Tienes una
reserva de dados (d6) que puedes gastar para realizar esta curación. La cantidad de estos
dados es igual a 1 + tu nivel de brujo.
Como acción adicional, puedes sanar a una criatura que puedas ver y se encuentre a 60 pies o
menos de ti, gastando dados de dicha reserva. El máximo número de ellos que puedes emplear
a la vez es igual a tu modificador de Carisma (mínimo de 1 dado). Lanza los dados que hayas
decidido, suma los resultados y restaura ese número total de puntos de golpe a la criatura
escogida.
Tu reserva recupera todos los dados gastados cuando completas un descanso largo.
Alma Radiante
A partir del nivel 6, tu vínculo con el Celestial te permite servir como un conducto para la
energía luminosa. Obtienes resistencia al daño radiante y, además, cuando lanzas un conjuro
que inflige daño radiante o de fuego, puedes añadir tu modificador de Carisma a una tirada de
daño radiante o de fuego con ese conjuro, contra uno sus objetivos.
Resiliencia Celestial
A partir del nivel 10, consigues puntos de golpe temporales siempre que termines un descanso
corto o largo. Estos son iguales a tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma. Además, elige
hasta cinco criaturas que puedas ver en el momento de terminar el descanso. Cada una de
ellas consigue tantos puntos de golpe temporales iguales como la mitad de tu nivel de brujo +
tu modificador de Carisma.
Venganza Ardiente
A nivel 14, la energía radiante que canalizas te permite resistir a la muerte. Cuando tengas que
hacer una tirada de salvación contra muerte al principio de tu turno, en vez de eso puedes
ponerte en pie súbitamente en un estallido de energía radiante. Recuperas tantos puntos de
golpe como la mitad de tus puntos de golpe máximos y después puedes levantarte si así lo
deseas. Cada criatura de tu elección que se encuentre a 30 pies o menos de ti recibirá 2d8 + tu
modificador de Carisma de daño radiante y quedará cegada hasta el final del turno actual.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a usarlo.
El Insondable (TCE)
Te has sumido en un pacto con las profundidades. Una entidad del océano, el Plano Elemental
del Agua u otro mar espectral ahora te permite aprovechar su poder talásico. ¿Te está usando
para aprender sobre los reinos terrestres o quiere que abras unas esclusas cósmicas para
inundar el mundo?
Quizás naciste en un culto generacional que venera al Insondable y a su prole. O quizá hayas
sufrido un naufragio y estuvieras a punto de ahogarte cuando la ayuda de tu patrón te brindó
una posibilidad de vivir. Sea cual sea el motivo de tu pacto, el mar y sus desconocidas
profundidades te llaman.
Entre las entidades de lo profundo que podrían potenciar a un brujo encontramos krakens,
elementales de agua ancestrales, alucinaciones divinas soñadas y que toman cuerpo en forma
de kuo-toa, semidioses sirénidos y aquelarres de sagas de los mares.
Lista de Conjuros Ampliada
El Insondable te permite elegir de entre una lista de conjuros ampliada cada vez que aprendes
un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros también forman parte de tu lista de conjuros de
brujo.
A nivel 1 puedes invocar mágicamente un tentáculo espectral que ataque a tus enemigos.
Como acción adicional, creas un tentáculo de 10 pies de largo en un punto que puedas ver a 60
pies o menos de ti. El tentáculo dura 1 minuto o hasta que utilices este rasgo para crear otro
tentáculo.
Cuando crees el tentáculo, podrás hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una
criatura que se encuentre a 10 pies o menos de él. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 de daño
de frío y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el principio de tu siguiente turno. Cuando
alcanzas el nivel 10 de esta clase, el daño adicional aumenta a 2d8.
Como acción adicional durante tu turno, puedes mover el tentáculo hasta 30 pies y repetir el
ataque.
Puedes invocar el tentáculo una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y
recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
A nivel 1 obtienes una velocidad nadando de 40 pies y puedes respirar bajo el agua.
Alma Oceánica
A nivel 6, ahora te sientes aún más a gusto cuando estás en las profundidades. Ganas
resistencia al daño de frío. Además, cuando estés totalmente sumergido, cualquier criatura
que también esté enteramente sumergida podrá entender lo que digas, y viceversa.
Bucle Guardián
A nivel 10 aprendes el conjuro tentáculos negros de Evard. Este conjuro se considera, en lo que
a ti respecta, un conjuro de brujo, pero no cuenta para el total de conjuros que conoces.
También puedes lanzarlo una vez sin ningún espacio de conjuro y recuperas la capacidad de
hacerlo tras finalizar un descanso largo.
Cuando lanzas este conjuro, la magia de tu patrón te potencia y te otorga una cantidad de
puntos de golpe temporales igual a tu nivel de brujo. Además, el daño no puede romper tu
concentración en este conjuro.
Zambullida Insondable
A nivel 14, puedes abrir mágicamente conductos temporales a destinos acuáticos. Como
acción, puedes teletransportarte a ti y hasta otras cinco criaturas voluntarias que puedas ver a
30 pies o menos de ti. Entre un remolino de tentáculos, todos os desvaneceréis y reapareceréis
hasta a 1 milla de distancia en una masa de agua que hayas visto (con el tamaño de un
estanque o mayor) o a 30 pies o menos de ella, y cada uno de vosotros apareceréis en un
espacio sin ocupar a 30 pies o menos de los demás.
Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o
largo.
El Genio (TCE)
Has hecho un pacto con uno de los tipos de genio más inusuales: un genio noble. Dichas
entidades gobiernan vastos feudos de los Planos Elementales y tienen gran influencia sobre
genios inferiores y criaturas elementales. Los genios nobles tienen cada cual sus motivaciones,
pero la mayoría son arrogantes y ostentan un poder que rivaliza con el de las deidades
menores. Les gusta pagar a los humanos con su misma moneda, dado que estos a menudo
obligan a los genios a servirlos, y siempre están dispuestos a hacer pactos que expandan sus
dominios.
Eliges tu tipo de patrón o lo determinas de forma aleatoria usando la tabla “Tipo de Genio”.
Tipo de Genio
d4 Tipo Elemento
1 Dao Tierra
2 Djinn Aire
3 Ifrit Fuego
4 Marid Agua
El Genio te permite elegir de entre una lista de conjuros ampliada cada vez que aprendes un
conjuro de brujo. Los siguientes conjuros también forman parte de tu lista de conjuros de
brujo.
Conjuros Adicionales del Genio
Nivel
Conjuros de Conjuros de Conjuros de Conjuros de Conjuros de
de
Genio Dao Djinn Ifrit Marid
conjuro
Detectar el Ola Manos Nube de
1 Santuario
Bien y el Mal Atronadora Ardientes Oscurecimiento
Fuerza Crecimiento Ráfaga de Rayo Contorno
2
Fantasmal Espinoso Viento Abrasador Borroso
Crear Comida y Fundirse con la Muro de Bola de Tormenta de
3
Agua Piedra Viento Fuego Aguanieve
Asesino Moldear la Invisibilidad Escudo de
4 Controlar Agua
Fantasmal Piedra Mejorada Fuego
Muro de Golpe
5 Creación Apariencia Cono de Frío
Piedra Flamígero
9 Deseo - - - -
A nivel 1, tu patrón te regala un recipiente mágico que te otorga una medida del poder del
genio. Es un objeto Diminuto y puedes utilizarlo como canalizador mágico para tus conjuros de
brujo. Tú decides lo que es el objeto o puedes determinarlo aleatoriamente tirando en la tabla
“Recipiente del Genio”.
La CA del recipiente es igual a tu CD de salvación de conjuros. Sus puntos de golpe son iguales
a tu nivel de brujo más tu bonificador por competencia y es inmune al daño de veneno y al
psíquico.
Si el recipiente es destruido o lo pierdes, puedes realizar una ceremonia de 1 hora para recibir
uno de sustitución de tu patrón. Esta ceremonia se puede llevar a cabo durante un descanso
corto o largo y destruye el recipiente anterior, si aún existe. El recipiente se desvanece con un
destello de poder elemental cuando mueres.
Don Elemental
Además, como acción adicional, puedes concederte una velocidad volando de 30 pies que dura
10 minutos, durante los cuales puedes levitar. Puedes usar esta acción adicional una cantidad
de veces igual a tu bonificador por competencia y recuperas todos los usos tras finalizar un
descanso largo.
Recipiente Santuario
En el nivel 10, cuando entras en tu Recipiente del Genio mediante el rasgo Alivio Embotellado,
ahora puedes elegir hasta a cinco criaturas voluntarias que puedas ver a 30 pies o menos de ti
y entrarán en el recipiente contigo.
Como acción adicional, puedes expulsar a la cantidad de criaturas que quieras de tu recipiente,
y todo el mundo será expulsado si tú abandonas, si mueres o si se destruye el recipiente.
Deseo Limitado
A nivel 14, suplicas a tu patrón que te otorgue un pequeño deseo. Como acción, puedes
expresarle tu deseo a tu Vasija del Genio, solicitando el efecto de un conjuro que sea de nivel 6
o inferior o que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción. El conjuro puede ser de la lista
de conjuros de cualquier clase y no necesitas cumplir sus requisitos como costosos
componentes; el conjuro simplemente surte efecto como parte de esta acción.
Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices 1d4 descansos largos.
El Filo Maléfico (XGE)
Has forjado un pacto con una misteriosa entidad del Shadowfell: una fuerza que se manifiesta
en armas conscientes hechas de jirones de sombra. La poderosa espada Negrarma es la más
notable de todas ellas, que se han extendido por el multiverso a lo largo de los años. La fuerza
sombría tras estas estas armas puede ofrecer poder a los brujos que formen pactos con ella.
Muchos seguidores del Filo Maléfico crean armas que emulan a las que se forman en el
Shadowfell. Otros las ignoran y se contentan con entretejer la magia oscura de ese plano en su
lanzamiento de conjuros.
Como es sabido, la Reina Cuervo forjó la primera de estas armas, por lo que muchos sabios
sostienen que ella y la fuerza son en realidad una, y que las armas, junto con los brujos filo
maléfico, son herramientas que utiliza para manipular los eventos del Plano Material para sus
propios fines inescrutables.
El Filo Maléfico te permite elegir de entre una lista de conjuros ampliada cada vez que
aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros también forman parte de tu lista de
conjuros de brujo.
A nivel 1, eres capaz de imponer una maldición terrible. Como acción adicional, elige a una
criatura que puedas ver y se encuentre a 30 pies o menos de ti. El objetivo queda maldito
durante 1 minuto. Esta maldición termina antes de ese tiempo si el objetivo o tú morís, o si
quedas incapacitado. Hasta que la maldición finalice, obtienes los siguientes beneficios:
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a
usarlo.
Guerrero Maléfico
A nivel 1, adquieres el entrenamiento necesario para armarte de forma efectiva para la batalla.
Obtienes competencia con armaduras medianas, escudos y armas marciales.
Espectro Maldito
A partir de nivel 6, puedes maldecir el alma de una persona a la que mates, forzándola a
servirte temporalmente. Cuando acabas con la vida de un humanoide, puedes hacer que su
espíritu se alce de su cadáver como un espectro. Cuando el espectro aparece, este obtiene
tantos puntos de golpe temporales como la mitad de tu nivel de brujo. Haz una tirada de
iniciativa para el espectro, que tiene sus propios turnos. Obedecerá tus órdenes verbales y,
además, cuenta con un bonificador especial a sus tiradas de ataque igual a tu modificador de
Carisma (mínimo de +0).
Una vez ates a un alma con este rasgo, no podrás utilizarlo de nuevo hasta que acabes con un
descanso largo.
Armadura de Maleficios
A nivel 10, tu maleficio se vuelve más poderoso. Si el objetivo de tu Maldición del Filo Maléfico
te impacta con una tirada de ataque, puedes utilizar tu reacción para tirar un d6. Con un
resultado de 4 o superior, el ataque falla, independientemente de su tirada.
Maestro de Maldiciones
A partir de nivel 14, puedes extender tu Maldición del Filo Maléfico de una criatura derrotada
a otra. Cuando el objetivo afectado por tu Maldición del Filo Maléfico muera, puedes trasladar
la maldición a una criatura diferente que puedas ver y se encuentre a 30 pies o menos de ti,
siempre que no estés incapacitado. Cuando transfieres la maldición de este modo, no
recuperas puntos de golpe por la muerte de la criatura previamente maldita.
Has hecho un pacto con un ser inmortal, una criatura que desafía el ciclo de la vida y la
muerte, abandonando su caparazón mortal para que pueda perseguir eternamente sus
ambiciones insondables. Para tales seres, el tiempo y la moral son cosas fugaces, las
preocupaciones de aquellos para quienes los granos de arena aún corren a través del reloj de
arena de la vida. Habiendo sido una vez mortales, estos antiguos muertos vivientes conocen de
primera mano los caminos de la ambición y las rutas más allá de las puertas de la muerte.
Comparten con entusiasmo este conocimiento profano, junto con otros secretos, con aquellos
que trabajan su voluntad entre los vivos.
Seres de este tipo incluyen al demiliche Acererak, el tirano vampiro Kas el Sangruiento, la reina
liche githyanki Vlaakith, el dracoliche Dragotha, el faraón muerto viviente Ankhtepot y el
escurridizo Señor Oscuro, Azalin Rex.
El Muerto Viviente te permite elegir de entre una lista de conjuros ampliada cada vez que
aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros también forman parte de tu lista de
conjuros de brujo.
Forma de Pavor
A partir de nivel 1, manifiestas un aspecto del terrible poder de tu patrón. Como acción
adicional, te transformas durante 1 minuto. Obtienes los siguientes beneficios mientras te
transformas:
La apariencia de tu Forma de Pavor refleja algún aspecto de tu patrón. Por ejemplo, tu forma
podría ser un sudario de sombras que forman la corona y la túnica de tu patrón liche, o tu
cuerpo podría brillar con glifos de antiguos ritos funerarios y estar rodeado por los vientos del
desierto, recordando a tu patrón momia.
Toque de Ultratumba
Además, una vez durante cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con una tirada
de ataque y haces una tirada de daño contra la criatura, puedes reemplazar el tipo de daño
con daño necrótico. Mientras usas tu Forma de Pavor, puedes lanzar un dado de daño
adicional para determinar el daño necrótico que recibe el objetivo.
Cáscara Necrótica
A nivel 10, tu conexión con la energía necrótica y de muerto viviente ahora satura tu cuerpo.
Tienes resistencia al daño necrótico. Si te transformas usando tu Forma de Pavor, te vuelves
inmune al daño necrótico.
Además, cuando se reduzcan a 0 tus puntos de golpe, puedes usar tu reacción para bajar a 1
punto de golpe y hacer que tu cuerpo estalle con energía mortal. Cada criatura de tu elección
que esté a 30 pies de ti recibe daño necrótico igual a 2d10 + tu nivel de brujo. Luego ganas 1
nivel de agotamiento. Una vez que uses esta reacción, no podrás volver a hacerlo hasta que
termines 1d4 descansos largos.
Proyección Espiritual
En el nivel 14, tu espíritu puede liberarse de tu forma física. Como acción, puedes proyectar tu
espíritu desde tu cuerpo. El cuerpo que dejas atrás está inconsciente y en un estado de
animación suspendida.
Tu espíritu se parece a tu forma mortal en casi todos los sentidos, replicando tus estadísticas
de juego pero no tus posesiones. Cualquier daño u otros efectos que se apliquen a tu espíritu o
cuerpo físico afectarán al otro. Tu espíritu puede permanecer fuera de tu cuerpo hasta 1 hora
o hasta tu concentración se rompa (como si estuvieras concentrado en un conjuro). Cuando
terminas tu proyección, tu espíritu regresa a tu cuerpo o tu cuerpo se teletransporta
mágicamente al espacio de tu espíritu (tú eliges).
Si utilizas este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.
El Inmortal (SCAG)
La muerte no domina a tu patrón, que ha descubierto los secretos de la vida eterna, aunque tal
premio, como todo poder, tiene un precio. Una vez mortal, el imperecedero ha visto pasar
vidas mortales como las estaciones, como el destello de días y noches interminables. Tiene los
secretos de las edades para compartir, secretos de vida y muerte. Seres de este tipo incluyen a
Vecna, el Señor de la Mano y el Ojo; el pavor luz; la reina liche Vol; la Corte Inmortal de
Aerenal; Vlaakith, la reina liche de los githyanki; y el mago inmortal Fistandantalus.
En los Reinos, entre los patrones Inmortales se encuentran Larloch, el Rey Sombrío; el
legendario amo de la Cripta del Brujo; y Gilgeam, el Dios Rey de Unther.
El Inmortal te permite elegir de entre una lista de conjuros ampliada cada vez que aprendes un
conjuro de brujo. Los siguientes conjuros también forman parte de tu lista de conjuros de
brujo.
A partir de nivel 1, aprendes el truco piedad con los moribundos, que cuenta como un truco de
brujo para ti. También tienes ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier enfermedad.
Además, los muertos vivientes tienen dificultades para hacerte daño. Si un muerto viviente te
hace objetivo de un ataque o un conjuro ofensivo, esa criatura debe realizar una tirada de
salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuro (un muerto viviente no necesita
hacer la salvación cuando te incluye en un efecto de área, como la explosión de una bola de
fuego). En una salvación fallida, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perderá el derecho
a tener como objetivo a alguien en lugar de a ti, lo que podría desperdiciar el ataque o el
conjuro. En una salvación exitosa, la criatura es inmune a este efecto durante 24 horas. Un
muerto viviente también es inmune a este efecto durante 24 horas si lo atacas con un ataque o
un conjuro ofensivo.
Desafiar la Muerte
A partir de nivel 6, puedes darte vitalidad cuando engañas a la muerte o cuando ayudas a
alguien más a engañarla. Puedes recuperar puntos de golpe equivalentes a 1d8 + tu
modificador de Constitución (mínimo de 1 punto de golpe) cuando tienes éxito en una tirada
de salvación de muerte o cuando estabilizas a una criatura con piedad con los moribundos.
Una vez que utilices este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso
largo.
Naturaleza Inmortal
Además, envejeces a un ritmo más lento. Por cada 10 años que pasan, tu cuerpo envejece solo
1 año y eres inmune a envejecer mágicamente.
Vida Indestructible
Cuando alcanzas el nivel 14, compartes algunos de los verdaderos secretos de los Inmortales.
En tu turno, puedes usar una acción adicional para recuperar puntos de golpe iguales a 1d8 +
tu nivel de brujo. Además, si vuelves a colocar una parte de tu cuerpo cortada en su lugar
cuando usas este rasgo, la parte se vuelve a unir.
Una vez que utilices este rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta que termines un descanso
corto o largo.
Invocaciones Sobrenaturales
Si una invocación sobrenatural tiene algún requisito previo, debes cumplir con él para poder
aprenderla, aunque puedes satisfacer estos requisitos al mismo tiempo que adquieres la
invocación. Cualquier requisito que haga referencia a un nivel se referirá únicamente a niveles
en esta clase.
Cadenas de Carceri
Capa de Sombras
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, sin tener que gastar un espacio
de conjuro ni componentes materiales.
Descarga Agónica
Cuando lanzas descarga sobrenatural añades tu modificador por Carisma al daño que causas si
impactas.
Descarga Ahuyentadora
Cuando impactes a una criatura con tu descarga sobrenatural, puedes empujarla hasta 10 pies
en dirección contraria a ti.
Devorador de Vida
Cuando impactes a una criatura con tu arma de pacto, infligirás tanto daño necrótico adicional
como tu modificador por Carisma (como mínimo 1).
Enfangar la Mente
Requisitos: nivel 5
Puedes lanzar ralentizar una vez utilizando un espacio de conjuro de brujo. Para volver a hacer
esto tienes que finalizar primero un descanso largo.
Requisitos: nivel 9
Puedes lanzar conjurar elemental una vez utilizando un espacio de conjuro de brujo. Para
volver a hacer esto tienes que finalizar primero un descanso largo.
Escultor de la Carne
Requisitos: nivel 7
Puedes lanzar poliformar una vez utilizando un espacio de conjuro de brujo. Para volver a
hacer esto tienes que finalizar primero un descanso largo.
Filo Sediento
Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces, en lugar de una, cuando realices una acción de
Atacar durante tu turno.
Habla Bestial
Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro.
Influencia Seductora
Puedes lanzar perdición una vez utilizando un espacio de conjuro de brujo. Para volver a hacer
esto tienes que finalizar primero un descanso largo.
Lanza Sobrenatural
Ahora puedes escribir rituales mágicos en tu Libro de las Sombras. Escoge dos conjuros de
nivel 1 que estén marcados como “ritual” de entre los de la lista de conjuros de cualquier
clase. No tienen por qué ser los dos de la misma lista. Los conjuros que escribas en el libro no
cuentan dentro del límite de conjuros que puedes conocer. Siempre que tengas tu Libro de las
Sombras a mano podrás lanzar los conjuros elegidos como rituales, salvo si has obtenido estos
conjuros por otros medios. También puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de brujo
que conozcas y estén marcados como “ritual”.
Además, podrás añadir a tu Libro de las Sombras otros conjuros rituales que encuentres
durante tus aventuras. Cuando te hagas con un conjuro marcado de esta forma, serás capaz de
incorporarlo al libro si su nivel es igual o inferior a la mitad de tu nivel de brujo (redondeando
hacia arriba) y dispones del tiempo necesario para transcribir el conjuro. El proceso de copia
exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. El coste se debe a las raras tintas que son
necesarias para grabarlo.
Requisitos: nivel 15
Puedes lanzar alterar el propio aspecto a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro.
Requisitos: nivel 5
Puedes lanzar imponer maldiciones una vez utilizando un espacio de conjuro de brujo. Para
volver a hacer esto tienes que finalizar primero un descanso largo.
Puedes lanzar disfrazarse a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro.
Mirada de las Dos Mentes
Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide voluntario y percibir el mundo a través de
sus sentidos hasta el final de tu siguiente turno. Mientras la criatura permanezca en el mismo
plano de existencia que tú, podrás utilizar tu acción en cada uno de los turnos subsiguientes
para mantener esta conexión, alargando la duración de este efecto hasta el final de tu
siguiente turno. Cuando estás percibiendo el mundo a través de los sentidos de otra criatura,
ganas los beneficios de cualquier sentido especial que esta tenga, pero te considera cegado y
ensordecido en tu propio entorno.
Palabra Aterradora
Requisitos: nivel 7
Puedes lanzar confusión una vez utilizando un espacio de conjuro de brujo. Para volver a hacer
esto tienes que finalizar primero un descanso largo.
Paso Ascendente
Requisitos: nivel 9
Puedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro ni
componentes materiales.
Salto Sobrenatural
Requisitos: nivel 9
Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro ni
componentes materiales.
Requisitos: nivel 9
Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro.
Susurros Embrujados
Requisitos: nivel 7
Puedes lanzar compulsión una vez utilizando un espacio de conjuro de brujo. Para volver a
hacer esto tienes que finalizar primero un descanso largo.
Uno con las Sombras
Requisitos: nivel 5
Cuando estás en una zona de luz tenue u oscuridad, puedes usar tu acción para volverte
invisible hasta que te muevas o realices una acción o una reacción.
Vigor Infernal
Puedes lanzar falsa vida sobre ti mismo a voluntad como un conjuro de nivel 1, sin tener que
gastar un espacio de conjuro ni componentes materiales.
Visión Bruja
Requisitos: nivel 15
Visión Sobrenatural
Puedes usar detectar magia a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro.
Requisitos: nivel 15
Puedes lanzar ojo arcano a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro ni
componentes materiales.
Visiones Brumosas
Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro ni
componentes materiales.
Puedes ver con normalidad en la oscuridad, tanto si esta es mágica como si no, a una distancia
de hasta 150 pies.
Requisitos: nivel 7
Puedes lanzar libertad de movimiento una vez sobre ti mismo sin utilizar un espacio de
conjuro. Recuperas la capacidad para hacerlo tras finalizar un descanso largo.
Requisitos: nivel 5
Como reacción cuando recibes daño, puedes encerrarte en un bloque de hielo, que se
derretirá al final de tu próximo turno. Obtienes 10 puntos de golpe temporales por cada nivel
de brujo, que absorben todo el daño que sea posible del ataque. Inmediatamente después de
recibir el daño, te vuelves vulnerable al daño de fuego, tu velocidad se reduce a 0 y quedas
incapacitado. Estos efectos, incluyendo cualesquiera puntos de golpe temporales que
quedaran, terminan cuando el hielo se derrita.
Una vez que utilizada esta invocación, deberás terminar un descanso corto o largo para poder
volver a usarla.
Requisitos: nivel 15
Tu maldición crea un vínculo temporal entre ti y tu objetivo. Como acción adicional, puedes
teletransportarte mágicamente hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver y se encuentre
a 5 pies o menos del objetivo maldito por tu conjuro de maleficio o por uno de tus rasgos de
Brujo, como la Marca del Mal Augurio o la Maldición del Filo Maléfico. Para teletransportarte
de esta manera, debes ser capaz de ver al objetivo.
Como acción adicional, causas una perturbación psíquica alrededor de una criatura afectada
por tu conjuro maleficio o por uno de tus rasgos d de Brujo, como la Marca del Mal Augurio o
la Maldición del Filo Maléfico. Cuando lo hagas, infliges daño psíquico al objetivo y a cada
criatura de tu elección que puedas ver y esté a 5 pies o menos de él. El daño psíquico es igual a
tu modificador de Carisma (mínimo de 1 daño). Para utilizar esta invocación, debes ser capaz
de ver al objetivo maldito, que ha de encontrarse a 30 pies o menos de ti.
Lanza de Letargo (XGE)
Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a un objetivo con tu descarga
sobrenatural, puedes reducir la velocidad de esa criatura en 10 pies hasta el final de tu
próximo turno.
Puedes usar cualquier arma que invoques con tu rasgo Pacto del Filo como canalizador mágico
para tus conjuros de brujo.
Además, el arma gana un bonificador +1 a sus tiradas de ataque y daño, a menos que esta sea
mágica y ya tenga un bonificador a esas tiradas.
Por último, el arma que conjuras puede ser un arco corto, un arco largo, una ballesta ligera o
ballesta pesada.
Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura con tu descarga
sobrenatural, puedes mover a ese objetivo en línea recta 10 pies acercándolo a ti.
Siempre que recuperes puntos de golpe y tu familiar esté a 100 pies o menos de ti, trata el
resultado de cualquier dado tirado para determinar los puntos de golpe que recuperas como si
hubiera obtenido el máximo resultado.
Requisitos: nivel 5
Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.
También puedes lanzar respirar bajo el agua una vez sin gastar un espacio de conjuro.
Recuperas la capacidad de hacerlo tras finalizar un descanso largo.
Requisitos: nivel 7
Como acción, obtienes la habilidad de ver a través de objetos sólidos situados hasta a 30 pies
de distancia. Dentro de ese rango, además, tienes visión en la oscuridad si no la tenías ya. Esta
vista especial dura 1 minuto o hasta que acabe tu concentración (como si te estuvieras
concentrando en un conjuro). Durante ese tiempo, percibes los objetos como imágenes
fantasmales, transparentes.
Una vez que utilizada esta invocación, deberás terminar un descanso corto o largo para poder
volver a usarla.
Una vez por turno, cuando impactas a una criatura con tu arma de pacto, puedes utilizar un
espacio de conjuro de brujo para infligir 1d8 de daño de fuerza adicional, más otro 1d8 por
cada nivel del espacio de conjuro empleado. Además. Si el objetivo es de tamaño Enorme o
menos, puedes derribarlo.
Requisitos: nivel 5
Como acción adicional, puedes rodearte de un aura mágica apariencia de moscas zumbando.
Esta cubre un área de 5 pies alrededor de ti en todas las direcciones, pero no atraviesa la
cobertura completa. Dura hasta que quedes incapacitado o la des por terminada usando una
acción adicional.
Una vez que utilizada esta invocación, deberás terminar un descanso corto o largo para poder
volver a usarla.
Ya no necesitas dormir y no pueden forzarte a hacerlo de ninguna manera. Para conseguir los
beneficios de un descanso largo, puedes pasar las 8 horas realizando actividades poco
intensas, como leer tu Libro de las Sombras o montar guardia.
Requisitos: nivel 5
Puedes lanzar animar a los muertos sin gastar un espacio de conjuro. Una vez lo lances, no
podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Repulsión del Talismán (TCE)
Cuando el portador de tu talismán recibe el impacto de un atacante que puedas ver a 30 pies o
menos de ti, puedes usar tu reacción para infligir un daño psíquico al atacante igual a tu
bonificador por competencia y empujarlo para alejarlo hasta a 10 pies del portador del
talismán.
Cuando el portador de tu talismán falla una tirada de salvación, puede añadir un d4 a la tirada,
lo que puede convertirla en un éxito. Este beneficio se puede usar una cantidad de veces igual
a tu bonificador por competencia y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Cuando lanzas encontrar familiar, imbuyes al familiar invocado de una cierta cantidad de tu
poder sobrenatural, otorgando a la criatura los siguientes beneficios:
Aparece una nueva página en tu Libro de las Sombras. Con tu permiso, una criatura puede usar
su acción para escribir su nombre en esa página, que puede contener una cantidad de
nombres igual a tu bonificador por competencia.
Cuando los puntos de golpe de cualquier criatura cuyo nombre esté en la página se reduzcan a
0, pero no muera, en vez de eso pasará a tener 1 punto de golpe mágicamente. Cuando esta
magia se active, ninguna criatura podrá beneficiarse de ella hasta que finalices un descanso
largo.
Aparece una nueva página en tu Libro de las Sombras. Con tu permiso, una criatura puede usar
su acción para escribir su nombre en esa página, que puede contener una cantidad de
nombres igual a tu bonificador por competencia.
Puedes lanzar el conjuro recado y hacer objetivo a una criatura cuyo nombre esté en la página,
sin usar un espacio de conjuro y sin gastar componentes materiales. Para ello, debes escribir el
mensaje en la página. El objetivo escuchará el mensaje en su mente y, si responde, dicho
mensaje aparecerá en la página, no en tu mente. Las palabras desaparecerán al cabo de 1
minuto.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que realices para mantener la
concentración en un conjuro.
Mientras alguien lleve puesto tu talismán, puedes usar tu acción para teletransportarte al
espacio sin ocupar más cercano al portador, siempre que ambos estéis en el mismo plano de
existencia. El portador de tu talismán puede hacer lo mismo, usando su acción para
teletransportarse hasta donde tú estés. Este teletransporte se puede usar una cantidad de
veces igual a tu bonificador por competencia y recuperas todos los usos tras finalizar un
descanso largo.
Clérigo
Espacios de conjuro por cada
Bon. por Trucos
Nivel Rasgos nivel de conjuro
competencia conocidos
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de Conjuros,
1 +2 3 2 - - - - - - - -
Dominio Divino
Canalizar Divinidad
2 +2 (1/descanso), Rasgo de 3 3 - - - - - - - -
Dominio Divino
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de Característica 4 4 3 - - - - - - -
Destruir Muertos Vivientes
5 +3 4 4 3 2 - - - - - -
(VD 1/2)
Canalizar Divinidad
6 +3 (2/descanso), Rasgo de 4 4 3 3 - - - - - -
Dominio Divino
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
Mejora de Característica,
Destruir Muertos Vivientes
8 +3 4 4 3 3 2 - - - - -
(VD 1), Rasgo de Dominio
Divino
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intercesión Divina 5 4 3 3 3 2 - - - -
Destruir Muertos Vivientes
11 +4 5 4 3 3 3 2 1 - - -
(VD 2)
12 +4 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
Destruir Muertos Vivientes
14 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
(VD 3)
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Destruir Muertos Vivientes
17 +6 (VD 4), Rasgo de Dominio 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Divino
Canalizar Divinidad
18 +6 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
(3/descanso)
19 +6 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Mejora de Intercesión
20 +6 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Divina
Dados de Golpe: d8
Armaduras: armaduras ligeras y medias, escudos.
Armas: armas sencillas.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión (2).
Rasgos
Lanzamiento de Conjuros
Trucos. A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de
conjuros de clérigo. Podrás elegir más trucos de clérigo cuando llegues a niveles más altos,
como se indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla del clérigo.
Preparar y Lanzar Conjuros. La tabla del clérigo muestra de cuántos espacios de conjuro
dispones para lanzar conjuros de clérigo de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los
espacios utilizados tras finalizar un descanso largo. Puedes preparar una serie de conjuros, que
son los que podrás lanzar, de entre la lista de conjuros de clérigo. Para hacer esto, escoge
tantos conjuros de clérigo como tu nivel de clérigo + tu modificador por Sabiduría (como
mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios. Puedes
cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar un descanso largo. Preparar una nueva
serie de conjuros precisa de cierto tiempo de estudio y meditación: al menos 1 minuto por
cada nivel de cada conjuro que prepares.
Lanzamiento Ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de clérigo que conozcas y
estén marcados como “ritual”.
Canalizador Mágico. Puedes utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico para los
conjuros de clérigo.
Dominio Divino
Escoge uno de los dominios. Tu elección determinará qué conjuros de dominio y otros rasgos
recibes a nivel 1. Además, también te proporcionará formas adicionales de usar Canalizar
Divinidad, un rasgo que obtendrás a nivel 2. Por último, te otorgará ventajas específicas a los
niveles 6, 8 y 17.
Conjuros de Dominio. Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados conjuros de
dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel de clérigo indicado en la descripción de
dicho dominio. Una vez obtenidos, estos conjuros siempre se considerarán preparados y no
cuentan para el total de conjuros que puedes preparar cada día. Aunque recibas un conjuro de
dominio que no aparezca en la lista de los de clérigo, para ti sí que se considerará como
conjuro de clérigo.
Canalizar Divinidad
A nivel 2 ganas la habilidad para canalizar energía divina directamente desde tu deidad y usar
dicha energía para alimentar varios efectos mágicos. Empiezas con dos de estos efectos:
Expulsar Muertos Vivientes y un segundo poder determinado por tu dominio. Algunos
dominios te otorgan efectos adicionales al subir de nivel, tal y como se indica en sus
descripciones.
Cuando utilices Canalizar Divinidad, elige cuál de los efectos vas a crear. Deberás terminar un
descanso corto o largo para poder volver a usar Canalizar Divinidad otra vez.
Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas de salvación. Cuando utilices uno
de los proporcionados por esta clase, la CD será la misma que las de las tiradas de salvación de
tus conjuros de clérigo.
A partir de nivel 6, puedes emplear Canalizar Divinidad dos veces entre descansos y, a partir de
nivel 18, tres veces. Recuperas todos los usos tras realizar un descanso corto o largo.
Puedes utilizar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una oración que condene a
los muertos vivientes. Todos los muertos vivientes que puedan verte u oírte a 30 pies o menos
de ti deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si el objetivo falla su tirada de
salvación, estará expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño.
Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a moverse lo más lejos posible de ti, si es que
puede, y no podrá acercarse a ningún espacio a 30 pies o menos de ti. Además, tampoco será
capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la acción de Correr o intentar escapar de
un efecto que le impida moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción de
Esquivar.
Canalizar Divinidad: Servirse del Poder Divino (rasgo opcional de Canalizar Divinidad)
TCE
Puedes gastar un uso de Canalizar Divinidad para alimentar tus conjuros. Como acción
adicional, tocas tu símbolo sagrado, pronuncias una oración y recuperas un espacio de conjuro
gastado, cuyo nivel no puede ser superior a la mitad de tu bonificador por competencia
(redondeando hacia arriba). La cantidad de veces que puedes usar este rasgo depende del
nivel que tengas en esta clase: una vez en el nivel 2, dos veces en el nivel 6 y tres veces en el
nivel 18. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Versatilidad de Trucos (rasgo opcional nv.4) TCE
A nivel 4, cuando alcanzas un nivel en esta clase que otorga el rasgo Mejora de Característica,
puedes sustituir un truco aprendido del rasgo Lanzamiento de Conjuros de esta clase por otro
truco de la lista de conjuros de clérigo.
A partir de nivel 5, cuando un muerto viviente falla la tirada de salvación contra tu rasgo
Expulsar Muertos Vivientes, la criatura será destruida instantáneamente si su valor de desafío
es igual o inferior al de un umbral determinado, que se muestra en la tabla “destruir muertos
vivientes”.
Intercesión Divina
A partir de nivel 10, puedes solicitar a tu deidad que interceda por ti en momentos de gran
necesidad.
Para implorar el auxilio de tu dios es necesario que utilices tu acción. Describe el tipo de ayuda
que solicitas y tira 1d100. Si sacas un resultado igual o inferior a tu nivel de clérigo, tu deidad
intercederá. El DM decide la naturaleza exacta de la intercesión; el efecto de cualquier conjuro
de clérigo o de dominio, por ejemplo, sería un resultado apropiado.
Si la divinidad no interviene, no podrás volver a emplear este rasgo durante 7 días. Si no,
puedes volver a usarlo tras finalizar un descanso largo.
Los dioses del conocimiento, entre los que se incluyen Oghma, Boccob, Gilean, Aureon y
Thoth, valoran el aprendizaje y el entendimiento por encima de todo. Algunos de ellos
enseñan que el conocimiento debe ser reunido y compartido en bibliotecas y universidades, o
promueven el saber práctico de la artesanía y la invención. Otras deidades atesoran el
conocimiento y se guardan sus secretos solo para ellos. Y ciertos dioses prometen a sus
seguidores un tremendo poder si consiguen descifrar los secretos del multiverso. Sus fieles
estudian saberes esotéricos, coleccionan volúmenes antiguos, exploran los lugares secretos de
la tierra y aprenden todo lo que pueden. Algunos dioses, entre los que se encuentran herreros
como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto y Goibhnu, favorecen el conocimiento aplicado
de los inventores y artesanos.
A nivel 1, aprendes dos idiomas de tu elección. También ganas competencia en dos habilidades
a elegir de entre las siguientes: Conocimiento Arcano, Historia, Naturaleza o Religión.
Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier característica que hagas utilizando
cualquiera de las dos habilidades escogida.
A partir de nivel 2, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para acceder a un repositorio divino
de conocimientos. Como acción, escoge una habilidad o herramienta. Durante 10 minutos,
poseerás competencia con ella.
A partir de nivel 6, puedes usar tu Canalizar Divinidad para leer los pensamientos de una
criatura. Puedes aprovecharte de tu acceso a la mente de la criatura para darle órdenes.
Como acción, elige a una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti. Dicho objetivo
deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, no podrás volver a utilizar
este rasgo sobre él hasta que termines un descanso largo.
Si falla, serás capaz de leer sus pensamientos superficiales (los dominantes en este momento,
que suelen reflejar sus emociones actuales y en qué está pensando ahora mismo) siempre que
se encuentre a 60 pies o menos de ti. Este efecto dura 1 minuto.
Durante este periodo de tiempo, puedes usar tu acción para dar concluido el efecto y lanzar el
conjuro sugestión sin gastar un espacio de conjuro. El objetivo fallará automáticamente su
tirada de salvación contra este conjuro.
Lanzamiento Potente
A partir de nivel 8, puedes añadir tu modificador por Sabiduría al daño que causas con
cualquier truco de clérigo.
A nivel 8 estás bendecido con el poder divino en la batalla. Cuando una criatura recibe daño de
uno de tus trucos o ataques con armas, también puedes infligir 1d8 de daño radiante a esa
criatura. Una vez que infliges este daño, no puedes volver a usar este rasgo hasta el comienzo
de tu siguiente turno.
A partir de nivel 17, puedes invocar visiones del pasado relativas a un objeto que sostengas o a
tu entorno inmediato. Tras pasar al menos 1 minuto sumido en la meditación y la oración,
podrás entrever una imagen sombría y onírica de eventos recientes. Puedes meditar de esta
forma durante tantos minutos como tu puntuación de Sabiduría. Deberás parar este tiempo
concentrado, como si estuvieras lanzando un conjuro.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a
usarlo otra vez.
Leer una Zona. Mientras meditas, puedes vislumbrar visiones de tu entorno inmediato (una
habitación, calle, túnel, claro o similar de tamaño igual o inferior a un cubo de 50 pies) que se
remontan a tantos días hacia el pasado como tu puntuación de Sabiduría. Por cada minuto que
pases meditando descubrirás un suceso importante, empezando por el más reciente. Los
eventos de este tipo suelen ser aquellos que implican emociones poderosas, como batallas y
traiciones, matrimonios y asesinatos, o nacimientos y funerales. Con todo, también pueden
tratarse de sucesos más mundanos que, por la razón que sea, son relevantes para tus
circunstancias actuales.
Las divinidades del engaño. Como Tymora, Beshaba, Olidammara, el Viajero, Garl Oro
Reluciente y Loki, son seres revoltosos y manipuladores, que presentan un desafío constante al
orden aceptado tanto por dioses como por mortales. Son patrones de canallas, ladrones,
jugadores, rebeldes y libertadores. Sus clérigos son un fuerza que perturba el mundo;
pinchando a los orgullosos, burlándose de los tiranos, robando de los ricos, liberando a los
cautivos y desdeñando tradiciones vacías. Prefieren el subterfugio, las bromas, el engaño y el
robo frente a la confrontación directa.
Conjuros de Dominio del Engaño
Nivel de clérigo Conjuros
1 Disfrazarse, Hechizar Persona
3 Imagen Múltiple, Pasar Sin Rastro
5 Desplazamiento, Disipar Magia
7 Poliformar, Puerta Dimensional
9 Alterar los Recuerdos, Dominar Persona
A partir del momento en el que escojas este dominio, a nivel 1, podrás usar tu acción para
tocar a una criatura voluntaria que no seas tú, que tendrá ventaja en sus pruebas de Destreza
(Sigilo). Esta bendición dura 1 hora o hasta que emplee este rasgo de nuevo.
A partir de nivel 2, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para crear un duplicado ilusorio de ti
mismo.
Como acción, puedes crear una ilusión perfecta de tu propia persona durante 1 minuto o hasta
que dejas de concentrarte (como si te estuvieras concentrando en un conjuro). Esta ilusión
aparecerá en un espacio desocupado que puedas ver a 30 pies de ti. Durante tu turno, como
acción adicional, puedes mover la ilusión hasta 30 pies a un nuevo espacio que puedas ver,
pero esta debe permanecer siempre a 120 pies o menos de ti.
Mientras la ilusión siga activa, podrás lanzar conjuros como si te encontraras físicamente en el
lugar que ocupa esta, aunque tendrás que recurrir a tus propios sentidos. Además, si tanto tú
como la ilusión estáis a menos de 5 pies de una criatura que pueda ver a esta última, tendrás
ventaja en las tiradas de ataque contra dicha criatura, ya que tu imagen falsa la distrae.
Puedes usar tu acción para volverte invisible hasta el final de tu siguiente turno. Vuelves a ser
visible si atacas o lanzas un conjuro.
Golpe Divino
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu arma con veneno; un regalo de tu
deidad. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura con un ataque de
arma, puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño de veneno adicional al objetivo.
Cuando llegas al nivel 14, este daño adicional pasa a ser 2d8.
Duplicidad Mejorada
A partir de nivel 17, puedes crear hasta cuatro duplicados de ti mismo, en vez de simplemente
uno, cuando uses Invocar Duplicidad. Durante tu turno, como acción adicional, puedes mover
tantos duplicados como quieras hasta 30 pies cada uno, pero siempre a un punto que no esté a
más de 120 pies de ti.
Dominio de la Guerra
Competencias Adicionales
Sacerdote Guerrero
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez).
Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Canalizar Divinidad: Golpe Guiado
A partir de nivel 2, puedes utilizar Canalizar Divinidad para atacar con una precisión
sobrenatural. Cuando hagas una tirada de ataque, podrás usar tu Canalizar Divinidad para
sumar +10 al resultado de dicha tirada. Puedes elegir emplear este rasgo después de ver el
resultado de la tirada, pero antes de que el DM te diga si el ataque impacta o no.
A partir de nivel 6, cuando una criatura a 30 pies o menos de ti haga una tirada de ataque,
podrás usar tu reacción para utilizar Canalizar Divinidad para sumar +10 al resultado de dicha
tirada. Puedes elegir emplear este rasgo después de ver el resultado de la tirada, pero antes de
que el DM te diga si el ataque impacta o no.
Golpe Divino
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu arma con energía divina. Una vez
en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, puedes
hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño adicional (del tipo que causa el arma) al objetivo.
Cuando llegas al nivel 14, este daño adicional pasa a ser 2d8.
A nivel 8 estás bendecido con el poder divino en la batalla. Cuando una criatura recibe daño de
uno de tus trucos o ataques con armas, también puedes infligir 1d8 de daño radiante a esa
criatura. Una vez que infliges este daño, no puedes volver a usar este rasgo hasta el comienzo
de tu siguiente turno.
Avatar de la Batalla
Dominio de la Luz
Los dioses de la luz, entre los que se encuentran Yelmo, Lathander, Pholtus, Branchala, la
Llama de Plata, Belenus, Apolo y Ra, promueven los ideales del renacimiento, la renovación, la
verdad, la vigilancia y la belleza. Suelen usar como símbolo el sol. De hecho, a algunas de estas
deidades se las representa como el propio sol o como un auriga que guía al sol a través del
cielo. Otras son centinelas incansables, cuyos ojos penetran cada sombra y pueden ver más
allá de cualquier engaño. Algunas son divinidades de la belleza y el arte, que enseñan cómo
esta no es sino un vehículo para mejorar la propia alma. Los clérigos de un dios de la luz son
espíritus iluminados, imbuidos del brillo y el poder de la visión preclara de su dios. Su misión es
ahuyentar la mentira y traer la luz a la oscuridad.
Truco Adicional
A nivel 1, cuando escoges este dominio, obtienes el truco luz, si no lo conocías ya.
Fulgor Protector
También desde nivel 1, puedes interponer una luz divina entre tú y un enemigo que te ataque.
Cuando una criatura a 30 pies o menos de ti y que puedas ver te ataque, podrás usar tu
reacción para dar desventaja a su tirada de ataque: haces que una luz resplandezca
súbitamente ante ella. Un atacante que no pueda ser cegado es inmune a este rasgo.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez).
Recuperas todos los usos tras finalizar un descaso largo.
A partir de nivel 2, puedes utilizar Canalizar Divinidad para empuñar el poder de la luz solar,
expulsando la oscuridad y causando daño radiante a tus enemigos.
Puedes usar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y disipar cualquier oscuridad mágica a
30 pies o menos de ti. Además, todas las criaturas hostiles dentro de esta distancia deberán
hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d10 + tu nivel de clérigo de daño
radiante si la fallan o la mitad de ese daño si la superan. Las criaturas con cobertura completa
no se ven afectadas.
Fulgor Mejorado
A partir de nivel 6, también podrás emplear tu rasgo Fulgor Protector cuando una criatura a 30
pies o menos de ti y que puedas ver ataque a una criatura que no seas tú.
Lanzamiento Potente
A partir de nivel 8, puedes añadir tu modificador por Sabiduría al daño que causas con
cualquier truco de clérigo.
A nivel 8 estás bendecido con el poder divino en la batalla. Cuando una criatura recibe daño de
uno de tus trucos o ataques con armas, también puedes infligir 1d8 de daño radiante a esa
criatura. Una vez que infliges este daño, no puedes volver a usar este rasgo hasta el comienzo
de tu siguiente turno.
Halo de Luz
A partir de nivel 17, puedes usar tu acción para activar un aura de luz solar que dura 1 minuto
o hasta que emplees otra acción para disiparla. Dicha aura hace que emitas luz brillante en un
radio de 60 pies y luz tenue 30 pies más allá. Aquellos enemigos que se encuentren en la zona
de luz brillante tienen desventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que
cause daño de fuego o radiante.
Dominio de la Naturaleza
Los dioses de la naturaleza son tan variados como ella; desde las inescrutables deidades de los
bosques profundos (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor y Pan) hasta las amables
divinidades asociadas con arroyos o arboledas concretas como (Eldath). Los druidas veneran la
naturaleza en su conjunto y podrían servir a uno de estos dioses, practicando misteriosos ritos
y recitando en su lengua secreta rezos prácticamente olvidados. No obstante, muchas de estas
divinidades también poseen clérigos; campeones que persiguen los intereses de un dios de la
naturaleza concreto de forma más proactiva. Estos clérigos pueden cazar a las malvadas
monstruosidades que saquean los bosques, bendecir las cosechas de sus feligreses o marchitar
los cultivos de aquellos que atraen la ira de sus dioses.
Acólito de la Naturaleza
Competencia Adicional
A partir de nivel 2, eres capaz de utilizar tu Canalizar Divinidad para hechizar animales y
plantas.
Puedes emplear tu acción para mostrar tu símbolo sagrado e invocar el nombre de tu deidad.
Todas las bestias y plantas a 30 pies o menos de ti que puedan verte deben realizar una tirada
de salvación de Sabiduría. Las criaturas que fallen su tirada de salvación estarán hechizadas
por ti durante 1 minuto o hasta recibir daño. Mientras las tengas hechizadas, se mostrarán
amistosas hacia ti y todas las criaturas que elijas.
Atenuar Elementos
A partir de nivel 6, cuando una criatura a 30 pies o menos de ti (tú incluido) fuera a recibir
daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno, podrás usar tu reacción para otorgar a dicha
criatura resistencia a ese daño.
Golpe Divino
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu arma con energía divina. Una vez
en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, puedes
hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño de frío, fuego o relámpago (tú eliges cual) adicional
al objetivo. Cuando llegas al nivel 14, este daño adicional pasa a ser 2d8.
A nivel 8 estás bendecido con el poder divino en la batalla. Cuando una criatura recibe daño de
uno de tus trucos o ataques con armas, también puedes infligir 1d8 de daño radiante a esa
criatura. Una vez que infliges este daño, no puedes volver a usar este rasgo hasta el comienzo
de tu siguiente turno.
Maestro de la Naturaleza
A nivel 17, consigues la capacidad para dar órdenes a animales y criaturas del tipo “planta”.
Durante tu turno, mientras haya criaturas hechizadas por tu rasgo Hechizar Animales y Plantas,
podrás usar una acción adicional para dar una orden verbal a cada una de esas criaturas, que
deberán ejecutarla durante su siguiente turno.
Dominio de la Tempestad
Los dioses cuyos ámbitos incluyen el dominio de la Tempestad, como pueden ser Talos,
Umberlee, Kord, Zeboim, el Devorador, Zeus o Thor, gobiernan sobre las tormentas, el mar y el
cielo. Entre ellos se encuentran las deidades del relámpago y el trueno, los dioses de los
terremotos, algunas divinidades ígneas y ciertos dioses de la violencia, la fuerza física y el
valor. En algunos panteones, es una deidad de este dominio, normalmente conocida por
ajusticiar raudamente empleando relámpagos, la que gobierna sobre los otros dioses. En los
panteones de los pueblos muy marineros, las divinidades de este dominio son los dioses del
océano y los patrones de los marinos. Las deidades de la tempestad envían a sus clérigos a
inspirar miedo en el pueblo llano, ya sea para mantener a este en la senda de la rectitud o para
motivar la celebración de sacrificios conciliatorios que mantendrán a raya la ira divina.
Competencias Adicionales
Ira de la Tormenta
También a nivel 1, puedes castigar con el poder de la tormenta a quienes te ataquen. Cuando
una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti y que puedas ver te impacte con un
ataque, podrás usar tu reacción para obligarla a hacer una tirada de salvación de Destreza.
Dicha criatura recibe 2d8 de daño de relámpago o trueno (a tu elección) si falla la tirada o la
mitad si la supera.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez).
Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
A partir de nivel 2, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para empuñar el poder de la torenta
con furia desmedida.
Cuando tires para determinar la cantidad de daño de relámpago o trueno que causas, podrás
usar tu Canalizar Divinidad para hacer el daño máximo en vez de tirar los dados.
Golpe Tempestuoso
A partir de nivel 6, cuando causes daño de relámpago a una criatura Grande o más pequeña,
también puedes empujarla hasta 10 pies en la dirección opuesta a ti.
Golpe Divino
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu arma con energía divina. Una vez
en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, puedes
hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño de trueno adicional al objetivo. Cuando llegas al
nivel 14, este daño adicional pasa a ser 2d8.
A nivel 8 estás bendecido con el poder divino en la batalla. Cuando una criatura recibe daño de
uno de tus trucos o ataques con armas, también puedes infligir 1d8 de daño radiante a esa
criatura. Una vez que infliges este daño, no puedes volver a usar este rasgo hasta el comienzo
de tu siguiente turno.
Nacido de la Tempestad
A nivel 17, obtienes una velocidad volando igual a tu velocidad caminando, siempre que no
estés bajo tierra o en interiores.
Dominio de la Vida
Competencia Adicional
A nivel 1, cuando escoges este dominio, ganas competencia con armaduras pesadas.
Discípulo de la Vida
Además, también a partir de nivel 1, tus conjuros de curación se vuelven más efectivos.
Cuando emplees un conjuro de nivel 1 o más para hacer recuperar puntos de golpe a una
criatura, dicha criatura recuperará 2 + el nivel del conjuro puntos de golpe adicionales.
A partir de nivel 2, eres capaz de utilizar Canalizar Divinidad para curar a los gravemente
heridos.
Como acción, puedes mostrar tu símbolo sagrado y generar una energía curativa capaz de
recuperar tantos puntos de golpe como cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a cualquier
cantidad de criaturas a 30 pies o menos de ti y divide estos puntos de golpe entre ellas. Este
rasgo no puede hacer que una criatura pase a tener más de la mitad de sus puntos de golpe
máximos y no podrás utilizarlo sobre muertos vivientes o autómatas.
Sanador Bendito
A partir de nivel 6, los conjuros de curación que lances sobre otros también te sanan a ti.
Cuando emplees un conjuro de nivel 1 o más para hacer recuperar puntos de golpe a una
criatura que no seas tú, tú recuperas 2 + tu nivel del conjuro puntos de golpe.
Golpe Divino
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu arma con energía divina. Una vez
en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, puedes
hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño radiante adicional al objetivo. Cuando llegas al nivel
14, este daño adicional pasa a ser 2d8.
A nivel 8 estás bendecido con el poder divino en la batalla. Cuando una criatura recibe daño de
uno de tus trucos o ataques con armas, también puedes infligir 1d8 de daño radiante a esa
criatura. Una vez que infliges este daño, no puedes volver a usar este rasgo hasta el comienzo
de tu siguiente turno.
Sanación Suprema
A partir del nivel 17, en vez de tirar uno o más dado para determinar la cantidad de puntos de
golpe curados por tus conjuros, utilizarás el resultado máximo posible de cada dado. Así, una
criatura a la que normalmente harías recuperar 2d6 puntos de golpe, recuperará 12.
La magia es una energía que inunda el multiverso y que alimenta tanto la destrucción como la
creación. Los dioses del dominio del Conocimiento Arcano conocen íntimamente los secretos y
el potencial de la magia. Para algunos de estos dioses, el conocimiento mágico es una gran
responsabilidad que viene con una comprensión especial de la naturaleza de la realidad. Otros
dioses del Conocimiento Arcano ven la magia como un poder puro, para ser utilizado como su
portador crea conveniente.
Los dioses de este dominio a menudo se asocian con el conocimiento, ya que el aprendizaje y
el conocimiento arcano tienden a ir de la mano. En los Reinos, las deidades de este dominio
incluyen a Azuth y Mystra, así como a Corellon Larethian del panteón élfico. En otros mundos,
este dominio incluye Hecate, Math Mathonwy, e Isis; los dioses de la triple luna de Solinari,
Lunitari y Nuitari de Krynn; y Boccob, Vecna y WeeJas de Falcongris.
Una criatura expulsada debe pasar sus turnos tratando de moverse lo más lejos posible de ti, y
no puede terminar voluntariamente su movimiento en un espacio a menos de 30 pies de ti.
Tampoco puede realizar reacciones. Para su acción, puede usar solo la acción de Correr o
intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no tiene dónde moverse, la criatura
usa la acción de Esquivar.
Después de alcanzar el nivel 5, cuando una criatura falla su tirada de salvación contra tu rasgo
de Abjuración Arcana, la criatura es desterrada durante 1 minuto (como en el conjuro
destierro, no requiere concentración) si no está en su plano de origen, y su valor de desafío es
igual o inferior a un cierto umbral, como se muestra a continuación.
Destierro Arcano
Nivel de clérigo Destierra criaturas de VD…
5 1/2 o inferior
8 1 o inferior
11 2 o inferior
14 3 o inferior
17 4 o inferior
Rompehechizo
A partir del nivel 6, cuando restauras los puntos de golpe a un aliado con un conjuro de nivel 1
o superior, también puedes terminar un conjuro de tu elección en esa criatura. El nivel de
conjuro que anules debe ser igual o menor que el nivel del espacio de conjuro que usas para
lanzar el conjuro de curación.
Lanzamiento Potente
A partir de nivel 8, puedes añadir tu modificador por Sabiduría al daño que causas con
cualquier truco de clérigo.
A nivel 8 estás bendecido con el poder divino en la batalla. Cuando una criatura recibe daño de
uno de tus trucos o ataques con armas, también puedes infligir 1d8 de daño radiante a esa
criatura. Una vez que infliges este daño, no puedes volver a usar este rasgo hasta el comienzo
de tu siguiente turno.
Maestría Arcana
En el nivel 17, eliges cuatro conjuros de la lista de conjuros de mago, uno de cada uno de los
siguientes niveles: 6, 7, 8 y 9. Los agrega a la lista de conjuros de dominio. Como tus otros
conjuros de dominio, siempre están preparados y cuentan como conjuros de clérigo para ti.
El dominio de la Muerte se ocupa de las fuerzas que ponen fin a la vida, pero también de la
energía negativa que permite alzarse a los muertos vivientes. Deidades como Chemosh,
Myrkul y Wee Jas son patrones nigromantes, caballeros de la muerte, liches, señores de las
momias y vampiros. Los dioses del dominio de la Muerte también encarnan el asesinato
(Anubis, Bhaal y Pyremius), el dolor (Iuz o Loviatar), la enfermedad o el veneno (Incabulos,
Talona o Morgion) y el inframundo (Hades y Hela).
Competencia Adicional
A nivel 1, cuando el clérigo escoge este dominio, gana competencia con armas marciales.
Segador
A partir del nivel 2, el clérigo puede utilizar Canalizar Divinidad para destruir la fuerza vital de
otra criatura con tan solo tocarla.
Cuando el clérigo impacte a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, podrá usar Canalizar
Divinidad para infligir daño necrótico adicional al objetivo. Este daño es 5 + dos veces su nivel
de clérigo.
Destrucción Inevitable
A partir de nivel 6, la capacidad del clérigo para canalizar energía negativa se vuelve más
poderosa. El daño necrótico causado por los conjuros de clérigo y las opciones de Canalizar
Divinidad ignora la resistencia al daño necrótico.
Golpe Divino
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu arma con energía necrótica. Una
vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, puedes
hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño necrótico adicional al objetivo. Cuando llegas al
nivel 14, este daño adicional pasa a ser 2d8.
A nivel 8 estás bendecido con el poder divino en la batalla. Cuando una criatura recibe daño de
uno de tus trucos o ataques con armas, también puedes infligir 1d8 de daño radiante a esa
criatura. Una vez que infliges este daño, no puedes volver a usar este rasgo hasta el comienzo
de tu siguiente turno.
Segador Mejorado
A partir de nivel 17, cuando el clérigo lance un conjuro de la escuela de nigromancia de niveles
1 a 5 que, en condiciones normales, solo tendría como objetivo a una criatura, el lugar de eso
podrá tener como objetivo dos criaturas dentro del alcance y que se encuentren a 5 pies o
menos la una de la otra. Si este conjuro consume componentes materiales, el clérigo deberá
proporcional los necesarios para cada objetivo.
Los dioses de la forja son patrones de aquellos artesanos que trabajan con metal, desde un
humilde herrero que mantiene a su pueblo surtido de herraduras y rejas de arado, al poderoso
artesano elfo cuyas flechas de punta de diamante han derrotado a señores demoníacos. Las
deidades de la fragua enseñan que, con paciencia y trabajo duro, hasta el metal más intratable
puede ser transformado de un trozo de mineral a un objeto bellamente forjado. Los clérigos de
estas divinidades buscan artefactos perdidos a manos de las fuerzas del mal, liberan minas
infestadas de orcos y descubren raros y preciosos minerales con los que crear potentes objetos
mágicos. Los seguidores de estos dioses se enorgullecen de su trabajo y están dispuestos a
elaborar y usar pesadas armaduras y poderosas armas para protegerlo. Las deidades de este
dominio incluyen a Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto, y Goibniu.
Competencias Adicionales
Cuando eliges este dominio en el nivel 1, ganas competencia con armaduras pesadas y
herramientas de herrero.
Bendición de la Forja
Una vez que utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a
emplearlo.
Desde el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para crear objetos sencillos.
Llevas a cabo un ritual de una hora de duración que creará un objeto no mágico que debe
incluir metal: un arma sencilla o marcial, una armadura, diez unidades de munición, unas
herramientas u otro objeto de metal (consulta el capítulo 5, “Equipo” del “Manual del
Jugador” para ver algunos ejemplos). La creación queda completa al terminar la hora,
apareciendo en un espacio desocupado de tu elección, encima de una superficie que se
encuentre a 5 pies o menos de ti.
Lo que crees no puede tener un valor superior a 100 po. Como parte del ritual debes preparar
metal, que puede incluir monedas, de un valor igual al del objeto generado. El metal se funde y
transforma en la creación al final del ritual, dando lugar de forma mágica a las partes no
metálicas del objeto.
El ritual puede crear un duplicado de un objeto no mágico que contenga metal, como una
llave, si tienes en tu posesión el original al llevarlo a cabo.
Alma de la Forja
Golpe Divino
A nivel 8 obtienes la capacidad de infundir los golpes de tu arma con el fiero poder de la forja.
Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño de fuego adicional al objetivo. Cuando
llegas a nivel 14, este daño adicional pasa a ser 2d8.
A nivel 8 estás bendecido con el poder divino en la batalla. Cuando una criatura recibe daño de
uno de tus trucos o ataques con armas, también puedes infligir 1d8 de daño radiante a esa
criatura. Una vez que infliges este daño, no puedes volver a usar este rasgo hasta el comienzo
de tu siguiente turno.
A nivel 17, tu afinidad sagrada con el fuego y el metal se vuelve más poderosa:
Los dioses de la sepultura vigilan la línea entre la vida y la muerte. Para estas deidades, la
muerte y el más allá son un parte fundamental del universo. Romper la paz de los muertos es
una abominación. Las deidades de la tumba incluyen Kelemvor, Wee Jas, los espíritus
ancestrales de la Corte Eterna, Hades, Anubis y Osiris. Los seguidores de estas deidades buscan
dar descanso a los espíritus errantes, destruir a los muertos vivientes y aliviar el sufrimiento de
los moribundos. Su magia también les permite mantener a raya a la muerte durante un
tiempo, especialmente si se trata de una persona que todavía debe realizar una gran obra en el
mundo. Este hecho representa un retraso de la muerte, no su negación, porque la muerte
siempre consigue lo que es suyo.
Círculo de Mortalidad
A nivel 1, obtienes la capacidad de manipular la línea entre la vida y la muerte. Cuando fueras a
lanzar uno o más dados para recuperar puntos de golpe mediante un conjuro a una criatura
con 0 puntos de golpe, en vez de eso utilizas el mayor número posible para cada dado.
Además, aprendes el truco piedad con los moribundos, que no cuenta dentro del número de
trucos de clérigo que puedes conoces. Para ti tiene un alcance de 30 pies y puedes lanzarlo
como acción adicional.
Ojos de la Tumba
A nivel 1, obtienes la capacidad de sentir la presencia de los muertos vivientes, cuya misma
existencia es un insulto al ciclo de la vida. Como acción, puedes expandir tu percepción para
detectar de forma mágica a este tipo de criaturas. Hasta el final del próximo turno, conocer la
localización de cualquier muerto viviente situado a 60 pies o menos de ti, siempre que no esté
tras cobertura completa ni protegido contra la magia de adivinación. Este sentido no te dice
nada sobre las capacidades o la identidad de una criatura.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez).
Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para marcar la fuerza vital de otra
criatura, que quedará condenada a la extinción.
Como acción, eliges un objetivo al que puedes ver y se encuentre a 30 pies o menos de ti,
maldiciéndolo hasta el final de tu siguiente turno. La próxima vez que tú o un aliado tuyo
impacte a la criatura maldita con un ataque, esta tendrá vulnerabilidad al daño de ese ataque,
tras el cual finalizará la maldición.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez).
Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Lanzamiento Potente
A partir de nivel 8, puedes añadir tu modificador por Sabiduría al daño que causas con
cualquier truco de clérigo.
Guardián de Almas
A partir de nivel 17, puedes agarrar una hebra de vitalidad de un alma que parte y utilizarla
para curar a los vivos. Cuando un enemigo que puedas ver fallezca y se encuentre a 60 pies o
menos de ti, tú mismo o una criatura de tu elección situada a 60 pies o menos de ti recupera
tantos puntos de golpe como dados de golpe tuviera el enemigo muerto. Solo puedes usar
este rasgo si no estás incapacitado. Una vez lo utilices, no puedes volver a hacerlo hasta el
comienzo de tu siguiente turno.
El Dominio del Orden representa la disciplina, así como la devoción por las leyes que rigen una
sociedad, una institución o una filosofía. Los clérigos del Orden reflexionan sobre la lógica y la
justicia mientras sirven a sus dioses, de los que puedes encontrar ejemplo en la tabla
“Deidades del Orden”.
Los clérigos del Orden consideran que unas leyes bien elaboradas establecen jerarquías
legítimas y que se debe obedecer a los dirigentes elegidos por la ley. Los que obedecen deben
hacerlo lo mejor que puedan y, si los dirigentes fallan en su misión de proteger la lay, deben
ser sustituidos. Así, la ley teje una red de obligaciones que crean orden y seguridad en un
multiverso caótico.
Cuando eliges este dominio en el nivel 1, obtienes competencia con armaduras pesadas.
También adquieres competencia en la habilidad Intimidación o Persuasión (a tu elección).
Voz de la Autoridad
A partir de nivel 1, puedes invocar el poder de la ley para animar a un aliado a que ataque. Si
lanzas un conjuro con un espacio de conjuro de nivel 1 o superior y el objetivo de ese conjuro
es un aliado, este podrá usar su reacción inmediatamente después del conjuro para realizar un
ataque con arma contra una criatura de tu elección que puedas ver.
Si el conjuro tiene como objetivo a más de un aliado, tú eliges quien quieres que haga el
ataque.
A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ejercer una presencia intimidante
sobre los demás.
Como acción, muestras tu símbolo sagrado y cada criatura de tu elección que pueda verte u
oírte a 30 pies o menos de ti deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría o será
hechizada por ti hasta el final de tu siguiente turno o hasta que la criatura hechizada reciba
algún daño. También puedes hacer que cualquiera de las criaturas hechizadas suelte lo que
esté sujetando si falla la tirada de salvación.
Encarnación de la Ley
En el nivel 6, eres todo un experto en canalizar la energía mágica para manipular a los demás.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo
una vez) y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Golpe Divino
A nivel 8 obtienes la capacidad para insuflar energía divina a los golpes de tu arma. Una vez en
cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, podrás hacer
que el ataque inflija 1d8 de daño psíquico adicional al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el
daño adicional aumenta a 2d8.
Golpes Benditos (rasgo opcional que reemplaza Lanzamiento Potente o Golpe Divino)
TCE
A nivel 8 estás bendecido con el poder divino en la batalla. Cuando una criatura recibe daño de
uno de tus trucos o ataques con armas, también puedes infligir 1d8 de daño radiante a esa
criatura. Una vez que infliges este daño, no puedes volver a usar este rasgo hasta el comienzo
de tu siguiente turno.
A partir del nivel 17, los enemigos a los que decides destruir sucumben antes tus esfuerzos y
los de tus aliados. Si causas daño con tu Golpe Divino a una criatura en tu turno, podrás
maldecir a dicha criatura hasta el principio de tu siguiente turno. La próxima vez que uno de
tus aliados impacte a la criatura maldita con un ataque, el objetivo también recibirá 2d8 de
daño psíquico y se acabará la maldición. Puedes maldecir a una criatura de esta forma solo una
vez por turno.
Un bálsamo de paz bulle en el corazón de las comunidades prósperas, entre naciones amigas y
en las almas de los bondadosos. Los dioses de la paz inspiran a criaturas de todo tipo a resolver
conflictos y a enfrentarse a las fuerzas que intentan impedir que la paz prospere. Consulta la
tabla de “Deidades de la Paz” para ver una lista de algunos de los dioses asociados con este
dominio.
Los clérigos del Dominio de la Paz presiden la firma de los tratados y se les suele pedir que
medien cuando hay conflictos. Las bendiciones de estos clérigos sirven para unir a las personas
y las impulsa a que se socorran unas a otras, y su magia ayuda a aquellos que están decididos a
luchar para conseguir la paz.
Deidades de la Paz
Ejemplo de deidad Panteón
Angharradh Élfico
Berronar Plata Auténtica Enano
Boldrei Eberron
Cyrrollalee Mediano
Eldath Reinos Olvidados
Gaerdal Mano de Hierro Gnomo
Paladine Dragonlance
Rao Falcongrís
Instrumento de Paz
Cuando eliges este dominio en el nivel 1, adquieres competencia en la habilidad Perspicacia,
Interpretación o Persuasión (a tu elección).
Vínculo Incentivador
A partir de nivel 1, puedes forjar un vínculo fortalecedor entre personas entre las que reine la
paz. Como acción, eliges una cantidad de criaturas voluntarias a 30 pies o menos de ti (puedes
incluirte a ti) igual a tu bonificador por competencia. Crearás un vínculo mágico entre ellas
durante 10 minutos o hasta que vuelvas a usar este rasgo. Mientras cualquier criatura
vinculada esté a 30 pies o menos de otra, la criatura podrá tirar 1d4 y sumar el resultado a una
tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación que haga.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y
recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para que tu mera presencia sea un
bálsamo calmante. Como acción, puedes moverte hasta tu velocidad sin provocar ataques de
oportunidad y, cuando te muevas a 5 pies o menos de cualquier otra criatura durante esta
acción, podrás hacer que esa criatura recupere una cantidad de puntos de golpe igual a 2d6 +
tu modificador por Sabiduría (mínimo de 1 punto de golpe). Una criatura puede recibir esta
curación solo una vez en cada ocasión que realices esta acción.
Vínculo Protector
En el nivel 6, el vínculo que forjas entre distintas personas ayuda a que se protejas unas a
otras. Cuando una criatura afectada por tu rasgo Vínculo Incentivador esté a punto de recibir
algún daño, una segunda criatura vinculada que esté a 30 pies o menos de la primera podrá
usar su reacción para teletransportarse a un espacio sin ocupar a 5 pies o menos de la primera
criatura. La segunda criatura recibirá todo el daño en su lugar.
Lanzamiento Potente
A partir de nivel 8, añades tu modificador por Sabiduría al daño que causas con cualquier truco
de clérigo.
A partir de nivel 8, en combate, cuentas con la bendición de una fuerza divina. Cuando una
criatura reciba daño de uno de tus trucos o ataques con arma, también podrás causar 1d8 de
daño radiante a esa criatura. Cuando causas este daño, ya no puedes usar este rasgo hasta el
principio de tu siguiente turno.
Vínculo Expansivo
A partir del nivel 17, los beneficios de tus rasgos Vínculo Incentivador y Vínculo Protector
ahora funcionan cuando las criaturas se encuentran a 60 pies o menos unas de otras. Además,
cuando una criatura utilice Vínculo Protector para recibir el daño de otra, tendrá resistencia a
ese daño.
La transición crepuscular de la luz a la oscuridad suele traer calma e incluso alegría, ya que el
trabajo del día acaba y empiezan las horas de descanso. La oscuridad también puede traer
miedos, pero los dioses del crepúsculo nos protegen frente a los horrores de la noche.
Los clérigos que veneran a estas deidades (de los que puedes encontrar ejemplos en la tabla
“Deidades del Crepúsculo”) reconfortan a aquellos que buscan el descanso y los protegen,
aventurándose en la oscuridad para garantizar que la ausencia de luz les traiga paz y bienestar,
no terror.
Competencias Adicionales
Cuando eliges este dominio en el nivel 1, ganas competencia con armaduras pesadas y armas
marciales.
Ojos Nocturnos
Cuando eliges este dominio en el nivel 1, puedes ver en la oscuridad más absoluta. Tienes
visión en la oscuridad hasta 300 pies. En ese radio puedes ver con luz tenue como si hubiera
luz brillante, y en la oscuridad como si hubiera luz tenue.
Como acción, puedes compartir mágicamente la visión en la oscuridad de este rasgo con una
cantidad de criaturas voluntarias que puedas ver hasta 10 pies o menos de ti igual a tu
modificador por Sabiduría o menos (mínimo una criatura). Una vez que la compartas, no
podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo, a menos que gaste un espacio
de conjuro de cualquier nivel para compartirla otra vez.
Bendición Vigilante
A partir de nivel 1, la noche te ha enseñado a estar alerta. Como acción, proporcionas ventaja
a una criatura que toques (incluido tú) en la siguiente tirada de iniciativa que haga. Este
beneficio finaliza inmediatamente después de la tirada o si vuelves a usar este rasgo.
A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para revitalizar a tus aliados con un
crepúsculo relajante.
Como acción, muestras tu símbolo sagrado y de ti emana una esfera crepuscular. La esfera
está centrada en ti, tiene un radio de 30 pies y brilla con luz tenue. La esfera se mueve a la vez
que tú y dura 1 minuto o hasta que quedes incapacitado o mueras. Siempre que una criatura
(incluyéndote a ti) termine su turno en la esfera, puedes otorgarle uno de estos beneficios:
- Le concedes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d6 más tu nivel de
clérigo.
- Acabas con un efecto que hace que esté hechizada o asustada.
Pasos Nocturnos
En el nivel 6, puedes aprovechar el poder místico de la noche para elevarte en el aire. Como
acción adicional si hay luz tenue u oscuridad, puedes concederte mágicamente una velocidad
volando igual a tu velocidad caminando durante 1 minuto. Puedes usar esta acción adicional
una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y recuperas todos los usos tras
finalizar un descanso largo.
Golpe Divino
A nivel 8 obtienes la capacidad de insuflar energía divina a los golpes de tu arma. Una vez en
cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, podrás hacer
que el ataque inflija 1d8 de daño radiante adicional. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño
adicional aumenta a 2d8.
Golpes Benditos (rasgo opcional que reemplaza Lanzamiento Potente o Golpe Divino)
TCE
A nivel 8 estás bendecido con el poder divino en la batalla. Cuando una criatura recibe daño de
uno de tus trucos o ataques con armas, también puedes infligir 1d8 de daño radiante a esa
criatura. Una vez que infliges este daño, no puedes volver a usar este rasgo hasta el comienzo
de tu siguiente turno.
Velo Crepuscular
A partir del nivel 17, el crepúsculo que invocas proporciona un manto protector: tú y tus
aliados tendréis cobertura media mientras estéis en la esfera creada por tu Santuario
Crepuscular.
Los dioses que otorgan el poder del Dominio de la Sangre, incluidos El Arruinador y la Matrona
de los Cuervos, dirigen a sus seguidores para aprovechar la conexión entre el cuerpo y el alma,
explotar las reservas ocultas de voluntad dentro de la propia vitalidad y corromper los cuerpos
de los demás a través de los ritos secretos de la hemomancia. Los clérigos de dioses buenos
usan la hemomancia para llenar su autosacrificio con propósito y poder, mientras que los
clérigos con menos moral usan la sangre de otros para lograr sus propios fines malévolos.
Competencias Adicionales
Cuando eliges este dominio en el nivel 1, ganas competencia con armas marciales.
Canalizar Sangría
A partir del nivel 1, tu magia divina extrae la sangre de las heridas infligidas mágicamente,
empeorando la agonía de tus enemigos. Cuando lanzas un conjuro que inflige daño de nivel 1 o
superior cuya duración es instantánea, cualquier criatura con sangre que reciba daño del
conjuro recibe daño necrótico adicional igual a 2 + el nivel del conjuro.
A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para formar un vínculo sobrenatural con
una criatura que puedas ver, o con una criatura de la que posees una muestra de sangre. Este
vínculo dura 1 hora o hasta que se rompe tu concentración (como si te concentraras en un
conjuro).
Mientras el vínculo está vigente, puedes usar una acción para conocer la distancia y dirección
aproximadas del objetivo respecto de ti, así como sus puntos de golpe actuales y cualquier
condición que lo afecte, siempre que el objetivo esté a 10 millas de ti. Alternativamente,
puedes usar tu acción para intentar conectarte con los sentidos del objetivo. Recibes 2d6 de
daño necrótico y el objetivo realiza una tirada de salvación de Constitución contra la CD de
salvación de tus conjuros. Si la salva con éxito, el vínculo termina. Si falla, puedes elegir ver u
oír a través de los sentidos del objetivo durante un número de minutos igual a tu modificador
de Sabiduría (mínimo 1 minuto). Durante este tiempo, estas cegado o ensordecido
(respectivamente) con respecto a tus propios sentidos. Cuando la conexión termina, el vínculo
se pierde.
Independientemente del resultado, el objetivo siente que una ola de inquietud lo recorre
cuando realiza esta salvación.
A partir del nivel 6, puedes usar tu Canalizar Divinidad para controlar brevemente las acciones
de una criatura, ya sea que esté viva o muerta. Como acción, apuntas a una criatura o cadáver
Grande o más pequeño dentro de 60 pies de ti que tenga sangre. Una criatura a la que apuntas
debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tus
conjuros o quedará hechizada por ti. Una criatura inconsciente automáticamente falla su
tirada de salvación y no queda incapacitada mientras controlas sus acciones. Un cadáver
objetivo de este efecto obtiene una apariencia de vida que tú controlas.
En el turno de la criatura afectada o del cadáver animado, puedes ordenarle (no se requiere
ninguna acción) que se mueva hasta la mitad de su velocidad y usar su acción para realizar una
de las siguientes acciones:
Un cadáver animado o una criatura inconsciente toman su turno inmediatamente después del
tuyo, pero no puede moverse ni realizar acciones a menos que tú se lo ordenes. Sus
estadísticas son las mismas que cuando estaba vivo o consciente.
Una criatura viviente afectada realiza una nueva tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Para cualquier objetivo, tu control
dura 1 minuto o hasta que se rompe tu concentración (como si te concentraras en un conjuro).
Recuerdo Sanguíneo
En el nivel 6, puedes sacrificar una parte de tu propia vitalidad para recuperar espacios de
conjuro gastados como acción. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual
o inferior a la mitad de tu nivel de clérigo (redondeado hacia arriba), y ninguno de los espacios
puede ser de nivel 6 o superior. Recibes 1d8 de daño necrótico por cada nivel de espacio de
conjuro recuperado, que no se puede reducir de ninguna manera. No podrás volver a utilizar
este rasgo hasta que termines un descanso largo.
Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 8, puedes recuperar hasta cuatro niveles de espacios de
conjuros: un único espacio de nivel 4; dos espacios de nivel 2; un espacio de nivel 3 y un
espacio de nivel 1; o cuatro espacios de nivel 1. Luego sufres 4d8 de daño necrótico.
Golpe Divino
A nivel 8 obtienes la capacidad de hacer que las heridas físicas que inflijas sangren
profusamente. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura con un
ataque con arma, podrás hacer que el ataque inflija 1d8 de daño necrótico adicional.
En el nivel 17, puedes usar este rasgo para apuntar a una criatura o cadáver Enorme o más
pequeño.
En el nivel 17, puedes usar tu acción para emitir un aura mortal de energía necrótica que hace
que las venas de los enemigos cercanos estallen y sangren. Durante 1 minuto, cualquier
criatura hostil con sangre que se mueva a 30 pies de ti por primera vez en un turno o que
comience su turno allí sufre 3d6 de daño necrótico. Si una criatura hostil con sangre recupera
puntos de golpe mientras está en el aura, recupera sólo la mitad de los puntos de vida
esperados.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.
Desde la Fundación, todas las criaturas mortales han mirado al cielo y sentido el poder y el
misterio que encierran Catha y Ruidus, las dos lunas de Exandria. Se dice que la propia
Tejedora Lunar guía a sus adoradores desde el pálido resplandor de Catha, revelando caminos
ocultos y concediendo sueños inspirados a quienes rezan a esa luna. El distante y oscuro
Ruidus a menudo es visto con asombro y aprensión, considerado un presagio de malas
acciones y mala suerte.
Los clérigos del Dominio de la Luna recurren a su conexión divina con las lunas para ejercer
luces y sombras, invocar buena suerte y mal favor, y revelar u ocultar como mejor les parezca.
La mayoría de los clérigos lunares adoran a la propia Tejedora Lunar, pero sus seguidores son
tan variados como las estrellas del cielo. Algunos buscan proteger a los vulnerables y hacer el
bien en el mundo, mientras que otros se entrometen impunemente y distorsionan la verdad
para obtener beneficios egoístas. Otros clérigos lunares no adoran a los dioses sino a las lunas
mismas, especialmente aquellas que tienen una conexión innata con los ciclos lunares a través
de la licantropía.
Claridad de Catha
Cuando eliges este dominio en el nivel 1, aprendes a iluminar los momentos más espantosos
de la mente, escudando a aquellos a quienes proteges. Cuando una criatura a 30 pies de ti que
puedas ver realiza una tirada de salvación de Sabiduría, puedes usar tu reacción para otorgarle
a esa criatura ventaja en la salvación.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificador de competencia,
recuperando todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.
A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para infundir a tus aliados un poder
bestial. Como acción, inculcas a una criatura voluntaria de tu elección a menos de 30 pies de ti
que puedes ver con una de las siguientes bendiciones de tu elección:
A partir del nivel 6, puedes usar tu Canalizar Divinidad para invocar los dobles arcanos de las
lunas de Exandria. Al gastar un uso de Canalizar Divinidad, puedes lanzar un segundo conjuro
de concentración mientras ya te concentras en tu primer conjuro, siempre que ambos
conjuros estén en tu lista de Conjuros de Dominio de la Luna. Si necesitas realizar una tirada de
salvación de Constitución para mantener tu concentración en ambos conjuros, la realizas con
desventaja. Si fallas, pierdes la concentración en ambos conjuros.
Trucos Potenciados
A partir del nivel 8, tus trucos de clérigo causan daño adicional igual a tu modificador de
Sabiduría (mínimo de 1).
En el nivel 17, puedes invocar a la luna bermellón Ruidus para que brille en el cielo sobre ti,
eclipsando todas las demás luces. Su poder te envuelve incluso donde no se puede ver el cielo,
e incluso en otros planos. Como acción adicional, puedes manifestar un área de luz tenue y
rojiza en un radio de 60 pies a tu alrededor. Además de los efectos normales de la luz tenue,
las criaturas en el área realizan tiradas de salvación con desventaja. Cuando creas este eclipse,
puede elegir cualquier cantidad de criaturas que no se vean afectadas por él.
Este eclipse dura mientras te concentras (como si te concentraras en un conjuro) por hasta 1
minuto. Concentrarse en este rasgo cuenta como concentrarse en un conjuro de Dominio de la
Luna a los efectos de tu rasgo Mente de Dos Lunas.
Además, una vez por turno, cuando infliges daño radiante a cualquier criatura en esta área de
luz tenue, puedes maldecir a una de esas criaturas hasta que termine el eclipse (no se requiere
ninguna acción). Una criatura maldita de esta manera ve su velocidad reducida a la mitad y no
puede recuperar puntos de golpe.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.
Druida
Espacios de conjuro por cada
Bon. por Trucos
Nivel Rasgos nivel de conjuro
competencia conocidos
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de Conjuros,
1 +2 2 2 - - - - - - - -
Druídico
Forma Salvaje, Círculo
2 +2 2 3 - - - - - - - -
Druídico
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
Mejora de Característica,
4 +2 3 4 3 - - - - - - -
Mejora de Forma Salvaje
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de Círculo Druídico 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
Mejora de Característica,
8 +3 3 4 3 3 2 - - - - -
Mejora de Forma Salvaje
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Cuerpo Atemporal, Conjurar
18 +6 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
como Bestia
19 +6 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Dados de Golpe: d8
Armaduras: armaduras ligeras, armaduras medias y escudos, aunque los druidas nunca
llevan armaduras ni escudos hechos de metal.
Armas: garrotes, dagas, dardos, jabalinas, mazas, bastones, cimitarras, hoces, hondas y
lanzas.
Herramientas: útiles de herborista.
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría.
Habilidades: Conocimiento Arcano, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia,
Religión y Trato con Animales (2).
Rasgos
Lanzamiento de Conjuros
Puedes acudir a la esencia divina de la propia naturaleza para lanzar conjuros, dando forma a
esta esencia con tu voluntad.
Trucos. A nivel 1 conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de
conjuros de druida. Podrás elegir más trucos de clérigo cuando llegues a niveles más altos,
como se indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla del druida.
Preparar y Lanzar Conjuros. La tabla del druida muestra de cuántos espacios de conjuro
dispones para lanzar conjuros de druida de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los
espacios utilizados tras finalizar un descanso largo. Puedes preparar una serie de conjuros, que
son los que podrás lanzar, de entre la lista de conjuros de druida. Para hacer esto, escoge
tantos conjuros de druida como tu nivel de druida + tu modificador por Sabiduría (como
mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios. Puedes
cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar un descanso largo. Preparar una nueva
serie de conjuros precisa de cierto tiempo de estudio y meditación: al menos 1 minuto por
cada nivel de cada conjuro que prepares.
Lanzamiento Ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de druida que conozcas y
estén marcados como “ritual”.
Canalizador Mágico. Puedes utilizar un canalizador druídico como canalizador mágico para los
conjuros de druida.
Druídico
Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes hablarlo y utilizarlo para dejar
mensajes ocultos. Tanto tú como cualquiera que conozca este idioma advertiréis
inmediatamente de la presencia de estos mensajes. Los demás deberán superar una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 15 para detectarlos, pero no podrán descifrarlos sin recurrir a la
magia.
Forma Salvaje
A partir de nivel 2, puedes usar tu acción para, mediante la magia, adoptar la forma de una
bestia que hayas visto antes. Puedes emplear este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos
tras hacer un descanso corto o largo.
Tu nivel de druida determina aquellas bestias en las que te puedes transformar, tal y como
indica la tabla “formas de bestia”.
Formas de Bestia
Nivel VD máx. Limitaciones Ejemplo
2 1/4 Sin velocidades nadando ni volando Lobo
4 1/2 Sin velocidad volando Cocodrilo
8 1 - Águila Gigante
Puedes permanecer en esta forma de bestia tantas horas como la mitad de tu nivel de druida
(redondeando hacia abajo). Pasado este tiempo volverás a asumir tu forma normal, salvo si
gastas otro uso de este rasgo. Si lo deseas, también puedes retornar a tu forma normal antes
de que pase este tiempo, utilizando una acción adicional durante tu turno. Además, también
vuelves a tu forma normal si quedas inconsciente, tus puntos de golpe se reducen a 0 o
mueres.
Círculo Druídico
A nivel 2 eliges identificarte con un círculo druídico concreto. Esta elección te proporciona
ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 2, 6, 10 y 14.
A nivel 2 obtienes la capacidad de invocar un espíritu que adopta una forma animal: como
acción, puedes gastar un uso de tu rasgo Forma Salvaje para lanzar el conjuro encontrar
familiar sin necesidad de componentes materiales.
Cuando lanzas el conjuro de esta manera, el familiar resultante es una criatura feérica en lugar
de una bestia y desaparece después de una cantidad de horas igual a la mitad de tu nivel de
druida.
A nivel 4, cuando alcanzas un nivel en esta clase que otorga el rasgo Mejora de Característica,
puedes sustituir un truco aprendido del rasgo Lanzamiento de Conjuros de esta clase por otro
truco de la lista de conjuros de druida.
Cuerpo Atemporal
A partir de nivel 18, la magia primordial que eres capaz de empuñar ralentiza tu
envejecimiento. Tu cuerpo solo envejece un año por cada diez que pasan.
A partir de nivel 18, eres capaz de lanzar muchos conjuros de druida incluso cuando adoptas
una de las formas del rasgo Forma Salvaje. Puedes ejecutar los componentes somáticos y
verbales de un conjuro de druida aunque estés en forma de bestia, pero sigues sin poder
proporcionar los componentes materiales.
Archidruida
Además, puedes ignorar los componentes somáticos y verbales de tus conjuros de druida, así
como aquellos componentes materiales que carezcan de un coste concreto y no sean
consumidos al lanzar el conjuro. Obtienes este beneficio tanto en tu forma normal como las
formas de bestia del rasgo Forma Salvaje.
Círculo de la Tierra
El Círculo de la Tierra está compuesto de místicos y eruditos, que custodian los ritos y
conocimientos antiguos mediante una rica tradición oral. Estos druidas se reúnen en torno a
círculos sagrados de árboles o megalitos para susurrar secretos primordiales en lengua
druídica. Los miembros más sabios del círculo son los sumos sacerdotes de las comunidades
que conservan la Antigua Fe y sirven como consejeros de los gobernantes de estos pueblos.
Como miembro de este círculo, tu magia se ve influenciada por la tierra en la que te iniciaste
en los misteriosos ritos del círculo.
Truco Adicional
A nivel 2, cuando escoges este círculo, aprendes un truco de druida adicional a tu elección.
Recuperación Natural
A partir de nivel 2, eres capaz de recuperar parte de tu energía mágica sentándote a meditar y
comulgar con la naturaleza. Durante un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro
gastados y recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de conjuro debe ser igual o
inferior a la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espacios
puede ser de nivel 6 o más. No podrás volver a utilizar este rasgo hasta que termines un
descanso largo.
Conjuros de Círculo
Tu conexión mística con la tierra te proporciona la habilidad para lanzar ciertos conjuros.
Cuando alcanzas los niveles 3, 5, 7 y 9 accedes a los conjuros de círculo conectados al terreno
en el que te convertiste en druida. Escoge un tipo de terreno (bosque, costa, desierto,
montaña, pantano, pradera, polar o Underdark) y consulta la lista de conjuros asociados.
Una vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se considerarán preparados y no cuentan para
el total de conjuros que puedes preparar cada día. Aunque accedas a un conjuro de círculo que
no aparezca en la lista de los druida, para ti sí que se considerará como conjuro de druida.
Conjuros de Círculo: Bosque
Nivel de druida Conjuros
3 Piel Robliza, Trepar cual Arácnido
5 Crecimiento Vegetal, Llamar al Relámpago
7 Adivinación, Libertad de Movimiento
9 Comunión con la Naturaleza, Paso Arbóreo
Paso de la Tierra
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas que han sido creadas o
manipuladas mágicamente con el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por
el conjuro enmarañar.
Protección de la Naturaleza
A partir de nivel 10, no puedes ser asustado ni hechizado por elementales o feéricos y eres
inmune al veneno y la enfermedad.
Santuario de la Naturaleza
Una vez alcanzas el nivel 14, las criaturas del mundo natural sienten tu conexión con la
naturaleza y se muestran reticentes a atacarte. Cuando una bestia o criatura de tipo “planta”
te ataque, deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas
de salvación de tus conjuros de druida. Si falla, la criatura deberá elegir un nuevo objetivo o el
ataque fallará automáticamente. Si tiene éxito, será inmune a este efecto durante 24 horas.
Círculo de la Luna
Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de las tierras salvajes. Los miembros de
esta orden se reúnen bajo la luna llena para compartir noticias e intercambiar avisos. Moran
en los parajes más apartados, por los que pueden deambular durante semanas sin cruzarse
con ningún otro humanoide, y mucho menos otro druida.
Mutable como la luna, un druida de este círculo podría acechar bajo la forma de un gran felino
una noche, sobrevolar las copas de los árboles como un águila al día siguiente y abrirse paso a
través del sotobosque en forma de oso para expulsar a un monstruo invasor. El salvajismo está
en la sangre del druida.
Cuando escoges este círculo a nivel 2, obtienes la capacidad para usar Forma Salvaje como
acción adicional durante tu turno, en lugar de como acción.
Además, mientras estés transformado usando Forma Salvaje, podrás utilizar tu acción
adicional para gastar un espacio de conjuro y recuperar 1d8 puntos de golpe por cada nivel del
espacio consumido.
Los ritos de tu círculo te proporcionan la habilidad para transformarte en formas animales aún
más peligrosas. A partir de nivel 2, puedes usar tu Forma Salvaje para transformarte en una
bestia con un valor de desafía de hasta 1. Es decir, que ignoras la columna “VD máx.” de la
tabla “formas de bestia”, aunque deber atenerte al resto de restricciones de la misma.
A partir de nivel 6, puedes transformarte en una bestia con un valor de desafío de hasta tu
nivel de druida dividido por 3, redondeando hacia abajo.
Golpe Primordial
A partir de nivel 6, tus ataques en forma de bestia cuentan como mágicos a efectos de superar
las resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágicos.
A partir de nivel 10, puedes gastar dos usos de Forma Salvaje al mismo tiempo para
transformarte en un elemental de aire, un elemental de tierra, un elemental de fuego o un
elemental de agua.
Mil Formas
A nivel 14 has aprendido a utilizar la magia para alterar tu aspecto físico de formas más sutiles.
Puedes lanzar el conjuro alterar el propio aspecto a voluntad.
Los miembros del Círculo de los Sueños vienen de regiones con fuertes lazos con el Feywild y
sus reinos de ensueño. La vigilancia del mundo natural que llevan a cabo los druidas hace que
se forme una alianza natural entre ellos y los feéricos buenos, de modo que los primeros
buscan llenar el mundo de maravillas oníricas. Su magia restaña heridas y alegra a los abatidos,
mientras que los reinos que protegen son lugares de abundancia y resplandor, donde los
sueños y la realidad se funden y los cansados encuentran reposo.
Al llegar a nivel 2, quedas imbuido de la bendición de la Corte del Verano. Eres una fuente de
energía que ofrece alivio a los heridos. Esta es representada mediante un número de dados d6
igual a tu nivel de druida.
Como acción adicional, puedes elegir una criatura a la que puedas ver y se encuentre a 120
pies o menos de ti y gastar un número de dados de esta fuente igual o menos a la mitad de tu
nivel de druida. Tira los dados utilizados y suma los resultados. El objetivo recupera tantos
puntos de golpe como ese total. Además, también obtiene 1 punto de golpe temporal por cada
dado utilizado.
A nivel 6, tu hogar se encuentra dondequiera que tú estés. Durante un descanso corto o largo,
puedes invocar el poder de las sombras de la Corte Crepuscular para ayudarte a vigilar tu
reposo. Al comienzo del descanso, tocas un punto cualquiera y una esfera de magia, de 30 pies
de radio e invisible, aparecerá centrada en ese punto. La cobertura completa bloquea la
esfera.
Mientras os halléis dentro de ella, tú y tus aliados recibís un bonificador de +5 a las pruebas de
Destreza (Sigilo) y Sabiduría (Percepción) y, además, cualquier luz proveniente de llamas
descubiertas (una fogata, antorchas o similar) no es visible desde fuera.
Caminos Ocultos
A partir de nivel 10, eres capaz de usar los caminos mágicos y ocultos que algunos feéricos
utilizan para atravesar distancias en un suspiro. Como acción adicional, en tu turno, puedes
teletransportarte hasta 60 pies a un espacio libre que puedas ver. Como alternativa, puedes
emplear una acción para teletransportar a una criatura que así lo desee hasta 30 pies, siempre
a un espacio libre que puedas ver.
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez) y
recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Caminante en Sueños
A partir de nivel 14, la magia del Feywild te proporciona la habilidad de viajar mental o
físicamente a través de las tierras del sueño.
Cuando terminas un descanso corto, puedes lanzar uno de los siguientes conjuros sin utilizar
un espacio de conjuro ni componentes materiales: ensueño (contigo como mensajero),
escudriñar, o círculo de teletransportación.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a
emplearlo.
Los druidas del Círculo del Pastor se encuentran en comunión con los espíritus de la
naturaleza, especialmente con los de las bestias y los feéricos, a los que recurren en busca de
auxilio. Estos druidas entienden que todos los seres vivos cumplen un papel en el mundo
natural, pero se centran en proteger a animales y seres feéricos que tienen dificultades para
defenderse a sí mismos. Los pastores, como se los conoce, ven a estas criaturas como su
responsabilidad. Mantienen a raya a los monstruos que las amenazan, reprenden a los
cazadores que abaten a más presas de lo necesario e impiden que la civilización invada los
hábitats de animales raros o lugares sagrados para los feéricos. Muchos de estos druidas son
más felices lejos de ciudades y aldeas y se contentan con pasar sus días en compañía de las
bestias y criaturas feéricas que viven en espacios agrestes.
Los miembros de este círculo se convierten en aventureros para oponerse a las fuerzas que
amenazan a aquellos a su cargo o para conseguir conocimiento o poder que les ayude a ser
mejores protectores. Donde quiera que vayan estos druidas, los espíritus de la naturaleza
salvaje están con ellos.
Aprendes a hablar, leer y escribir Silvano. Además, los animales pueden entenderte cuando
hablas y eres capaz de descifrar sus sonidos y movimientos. La mayoría de bestias no tienen la
inteligencia suficiente para transmitir o entender conceptos sofisticados, pero una criatura
amistosa podría informar de lo que ha visto u oído recientemente. Esta habilidad no te
concede amistad con los animales, pero puedes combinarla con regalos para conseguir su
favor, como lo harías con otro personaje no jugador.
Tótem Espiritual
A partir de nivel 2, eres capaz de convocar a los espíritus de la naturaleza para influir en el
mundo. Como acción adicional, puedes invocar de forma mágica a un animal incorpóreo en un
punto que puedas ver y se encuentre a 60 pies o menos de ti. Este espíritu crea un aura de 30
pies de radio alrededor de ese punto. No cuenta como criatura ni como objeto, aunque tiene
el aspecto espectral del ser que representa.
Como acción adicional, puedes mover el espíritu hasta 60 pies a un punto que puedas ver.
Este animal incorpóreo persiste durante 1 minuto o hasta que quedes incapacitado.
Una vez hayas utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder
volver a usarlo.
El efecto del aura depende del tipo de espíritu que invoques, de entre las opciones
presentadas a continuación:
Espíritu de Oso. El espíritu del oso les otorga a ti y a tus aliados su fuerza y resistencia. Cada
criatura de tu elección que se encuentre en el aura cuando aparece el espíritu obtiene tu nivel
de druida + 5 puntos de golpe temporales. Además, tú y todos tus aliados tenéis ventaja en las
pruebas y tiradas de salvación de Fuerza mientras permanezcáis en el aura.
Espíritu Halcón. El espíritu del halcón es un cazador consumado, de modo que os ayudará a ti y
a tus aliados con su aguda vista. Cuando una criatura realice una tirada de ataque contra un
objetivo que se encuentre en el aura, puedes usar tu reacción para otorgar ventaja en esa
tirada de ataque. Además, tú y tus aliados tenéis ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) mientras estéis dentro del aura.
Espíritu Unicornio. El espíritu del unicornio otorga su protección a aquellos que se encuentren
cerca de él. Tú y tus aliados obtenéis ventaja en todas las pruebas de características para
detectar a criaturas situadas en el aura. Además, cuando lances un conjuro utilizando un
espacio de conjuro que devuelva puntos de golpe a cualquier objetivo dentro o fuera del aura,
todas las criaturas de tu elección que se encuentren en el interior del aura recuperarán
además tantos puntos de golpe como tu nivel de druida.
Invocador Poderoso
A nivel 6, las bestias y seres feéricos que convocas son más resistentes de lo normal. Cualquier
animal o feérico invocado o creado mediante un conjuro que hayas lanzado obtiene los
siguientes beneficios:
- Aparece con más puntos de golpe de lo normal: 2 puntos de golpe adicionales por
cada Dado de Golpe.
- El daño de sus armas naturales se considera mágico a efectos de superar inmunidades
y resistencias a ataques o daño no mágico.
Espíritu Guardián
A partir de nivel 10, tu tótem espiritual protege a las bestias y seres feéricos que invoques
mediante tu magia. Cuando la bestia o feérico invocado o creado por un conjuro tuyo acabe su
turno en el aura de tu tótem espiritual, esa criatura recupera tantos puntos de golpe como la
mitad de tu nivel de druida.
Fieles Invocados
A partir de nivel 14, los espíritus de la naturaleza con los que comulgas te protegerán cuando
estás más indefenso. Si tus puntos de golpe se reducen a 0 o eres incapacitado contra tu
voluntad, puedes ganar inmediatamente los beneficios de conjurar animales como si hubiera
sido lanzado usando un espacio de conjuro de nivel 9. Este conjuro invoca a cuatro bestias de
tu elección cuyo valor de desafío sea de 2 o menos. Estas aparecen a 20 pies o menos de ti. Si
no reciben ninguna orden tuya, te protegerán de todo mal y atacarán a tus enemigos. El
conjuro dura 1 hora, sin que sea necesaria concentración, o hasta que decidas darlo por
terminado (esto no requiere una acción).
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a usarlo.
Los druidas del Círculo de las Esporas aprecian la belleza de la descomposición. En los mohos y
los hongos ven la capacidad de transformar materia inerte en vida abundante, aunque algo
extraña. Estos druidas creen que la vida y la muerte son parte de un gran ciclo: la vida conduce
a la muerte, y viceversa. La muerte no es el final, sino un cambio de estado que hace que la
vida adopte una nueva forma.
Los druidas de este círculo mantienen una relación compleja con los muertos vivientes. No
consideran que haya nada intrínsecamente malo en su existencia, pues ven como vida y
muerte se conjugan en ellos. No obstante, estos druidas creen que el mejor ciclo natural es
uno en el que cada etapa sea vigorosa y cambiante. Los muertos vivientes que tratan de
sustituir toda la vida por su versión de muerte viviente, o que intentan evitar el descanso final,
quebrantan el ciclo, por lo que es preciso frustrar sus planes.
Conjuros de Círculo
En los niveles 3, 5, 7 y 9 obtienes los conjuros indicados para ese nivel en la tabla Conjuros de
Círculo de las Esporas. Una vez obtenidos, estos conjuros siempre se considerarán preparados
y no contarán para el total de conjuros que puedes preparar cada día. Aunque recibas un
conjuro que no aparezca en la lista de conjuros de druida, para ti sí que se considerará un
conjuro de druida.
Halo de Esporas
A partir de nivel 2, estás rodeado de esporas necróticas invisibles, que resultan inofensivas
hasta que las lanzas contra una criatura cercana. Cuando una criatura que puedas ver se
mueva a un espacio a 10 pies o menos de ti o comience su turno allí, puedes usar tu reacción
para infligir 1d4 de daño necrótico a esa criatura, a menos que tenga éxito en una tirada de
salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros. El daño necrótico aumenta a
1d6 en el nivel 6, a 1d8 en el nivel 10 y a 1d10 en el nivel 14.
Entidad Simbiótica
A nivel 2, obtienes la capacidad de canalizar la magia a tus esporas. Como acción, puedes
gastar un uso de tu rasgo Forma Salvaje para activar esas esporas en lugar de transformarte en
bestia y obtendrás 4 puntos de golpe temporales por cada nivel que tengas en esta clase.
Mientras este rasgo esté activo, obtienes los siguientes beneficios:
- Cuando hagas el daño de tu Halo de Esporas, lanza el dado de daño por segunda vez y
suma el resultado al total.
- Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo infligen 1d6 de daño necrótico adicional a
cualquier objetivo al que impacten.
Estos beneficios duran 10 minutos, hasta que pierdes todos estos puntos de golpe temporales
o hasta que vuelves a usar Forma Salvaje.
Plaga Fúngica
A nivel 6, obtienes la capacidad de infestar un cadáver con tus esporas para reanimarlo. Si una
bestia o un humanoide Pequeño o Mediano muere a 10 pies o menos de ti, puedes usar tu
reacción para reanimarlo y se levantará inmediatamente con 1 punto de golpe. La criatura
tiene el perfil de Zombi del Manual de Monstruos. La criatura mantiene la vida durante 1 hora.
Pasado este tiempo, se desploma y muere.
Durante el combate, el turno del zombi va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes
mentales y solo puede realizar la acción de Atacar, con un ataque cuerpo a cuerpo.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo
una vez) y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Difusión de Esporas
En el nivel 10, obtienes la capacidad de cubrir una zona con esporas mortales. Como acción
adicional, si tu rasgo Entidad Simbiótica está activo, puedes lanzar esporas a una distancia de
hasta 30 pies, donde se arremolinarán y formarán un cubo de 10 pies durante 1 minuto. Las
esporas desaparecerán si vuelves a usar este rasgo, si las descartas como acción adicional o si
el rasgo Entidad Simbiótica deja de esta activo.
Siempre que una criatura se mueva a la zona del cubo o comience su turno allí, recibirá el daño
de tu Halo de Esporas, a menos que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución
contra tu CD de salvación de conjuros. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por
turno.
Mientras dure el cubo de esporas, no puedes usar tu reacción del Halo de Esporas.
Cuerpo Fúngico
En el nivel 14, las esporas fúngicas de tu cuerpo te alteran: no puedes resultar cegado,
ensordecido, asustado ni envenenado, y cualquier golpe crítico que te impacte cuanta como
un golpe normal, a menos que estés incapacitado.
El Círculo de las Estrellas permite a los druidas aprovechar el poder de la luz estelar. Estos
druidas llevan estudiando los patrones celestiales desde tiempos inmemoriales, descubriendo
los secretos ocultos entre las constelaciones. Al desvelar y comprender estos secretos, el
Círculo de las Estrellas pretende controlar los poderes del cosmos.
Numerosos druidas de este círculo mantienen registros de las constelaciones y los efectos de
los astros en el mundo. Algunos grupos documentan estas observaciones en emplazamientos
megalíticos, que hacen las veces de bibliotecas enigmáticas depositarias de un conocimiento
ancestral. Estos lugares pueden adquirir la forma de círculos de piedras, pirámides, petroglifos
y templos subterráneos: cualquier construcción lo bastante resistente para proteger el
conocimiento sagrado del círculo incluso si se produce un gran cataclismo.
Mapa Estelar
A nivel 2, has creado un mapa estelar como parte de tus estudios del firmamento. Es un objeto
Diminuto y puede servir como canalizador mágico para tus conjuros de druida. Escoge su
forma de entre los de la tabla “Mapa Estelar” o tira un dado para decidirlo.
Mapa Estelar
d6 Forma del Mapa
1 Un pergamino con representaciones de constelaciones.
2 Una tablilla de piedra perforada con pequeños agujeros.
3 Un trozo de piel moteada de oso lechuza, decorada con grabados.
4 Un conjunto de mapas encuadernados con una cubierta de ébano.
5 Un cristal que proyecta patrones de estrellas cuando se coloca frente a una luz.
6 Discos de vidrio que representan las distintas constelaciones.
Si pierdes el mapa, puedes realizar una ceremonia de 1 hora para crear uno de sustitución
mágicamente. Esta ceremonia se puede llevar a cabo durante un descanso corto o largo y
destruye el mapa anterior.
Forma Estelar
También a nivel 2 como acción adicional, puedes gastar un uso de tu rasgo Forma Salvaje para
adoptar una forma estelar en lugar de transformarte en una bestia.
Mientras estés en tu forma estelar, sigues teniendo el mismo perfil, pero tu cuerpo se vuelve
luminoso: tus articulaciones resplandecen como estrellas y están conectadas por líneas
brillantes, como en un mapa estelar. Esta forma emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz
tenue 10 pies más allá. La forma dura 10 minutos y terminará si la cancelas (no requiere
acción), quedas incapacitado, mueres o vuelves a usar este rasgo.
Siempre que adoptes tu forma estelar, elige cuál de las siguientes constelaciones brillará en tu
cuerpo; en función de tu elección, gozarás de ciertos beneficios mientras dure la forma:
Arquero. En tu cuerpo aparece una constelación con forma de arquero. Cuando activas esta
forma, y como acción adicional en tus turnos siguientes mientras dure, puedes realizar un
ataque de conjuro a distancia con el que lanzas una flecha luminosa a una criatura a 60 pies o
menos de ti. Si impacta, el ataque causará una cantidad de daño radiante igual a 1d8 + tu
modificador por Sabiduría.
Cáliz. En tu cuerpo aparece una constelación con forma de cáliz de vida. Siempre que gastes un
espacio de conjuro para lanzar un conjuro que haga recuperar puntos de golpe a una criatura,
tú u otra criatura a 30 pies o menos de ti podréis recuperar una cantidad de puntos de golpe
igual a 1d8 + tu modificador por Sabiduría.
Dragón. En tu cuerpo aparece una constelación con forma de dragón sabio. Cuando hagas una
prueba de Inteligencia o Sabiduría o una tirada de salvación de Constitución para mantener la
concentración en un conjuro, podrás sustituir un resultado de 9 o menos en el d20 por un 10.
Presagio Cósmico
A partir de nivel 6, tras finalizar un descanso largo, puedes consultar tu Mapa Estelar para
tener un presagio. Si lo haces, tira un dado. Hasta que finalices tu próximo descanso largo,
dispondrás de una reacción especial que dependerá de si sacaste un número par o impar en la
tirada:
Fortuna (Par). Cuando una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti vaya a hacer una
tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de característica, puedes emplear tu
reacción para tirar un d6 y sumar el resultado al total.
Desdicha (Impar). Cuando una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti vaya a hacer
una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de característica, puedes usar tu
reacción para tirar un d6 y restar el resultado al total.
Puedes usar esta reacción una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y
recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Constelaciones Centelleantes
A partir de nivel 6, las constelaciones de tu Forma Estelar mejoran. El 1d8 del Arquero y el Cáliz
se convierte en 2d8, y mientras el Dragón está activo, tienes una velocidad volando de 20 pies
y puedes levitar.
Además, al comienzo de cada uno de tus turnos, mientras estás en tu Forma Estelar, podrás
cambiar la constelación que brilla en tu cuerpo.
A nivel 14, mientras estés en tu Forma Estelar, te vuelves parcialmente incorpóreo, lo que te
da resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
Los druidas del Círculo del Fuego Salvaje comprenden que, a veces, la destrucción es la
precursora de la creación, como cuando un incendio forestal favorece el crecimiento posterior.
Estos druidas se vinculan a un espíritu primigenio que alberga poder tanto destructor como
creador, lo que les permite crear llamas controladas que queman una cosa pero dan vida a
otra.
Conjuros de Círculo
Has formado un vínculo con un espíritu de fuego salvaje, un ser primordial de creación y
destrucción. Tu vínculo con este espíritu te permite acceder a conjuros adicionales cuando
alcanzas determinados niveles en esta clase. Cuando alcanzas los niveles 2, 3, 5, 7 y 9 accedes
a los conjuros enumerados para ese nivel en la tabla Conjuros de Círculo del Fuego Salvaje.
Una vez obtenidos, estos conjuros siempre se considerarán preparados y no cuentan para el
total de conjuros que puedes preparar cada día. Aunque recibas un conjuro que no aparezca
en la lista de conjuros de druida, para ti sí que se considerará un conjuro de druida.
Conjuros del Círculo del Fuego Salvaje
Nivel de druida Conjuros
2 Manos Ardientes, Curar Heridas
3 Esfera de Llamas, Rayo Abrasador
5 Crecimiento Vegetal, Revivir
7 Aura de Vida, Escudo de Fuego
9 Golpe Flamígero, Curar Heridas en Masa
Además, también a partir de nivel 2, puedes invocar al espíritu primordial vinculado a tu alma.
Como acción, puedes gastar un uso de tu rasgo Forma Salvaje para invocar a tu espíritu del
fuego salvaje en lugar de transformarte en bestia.
El espíritu aparece en un espacio sin ocupar de tu elección que puedas ver a 30 pies o menos
de ti. Cuando aparezca el espíritu, cada criatura que esté a 10 pies o menos de él (excepto tú)
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de
conjuros o sufrirá 2d6 de daño de fuego.
El espíritu es amistoso contigo y tus compañeros, y obedece tus órdenes. Consulta las
estadísticas de esta criatura en el perfil del espíritu del fuego salvaje. Tú decides el aspecto del
espíritu. Algunos adoptan la forma de una figura humanoide hecha de ramas nudosas
cubiertas de llamas, mientras que otros se asemejan a bestias rodeados de fuego.
En combate, el espíritu comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del
tuyo. La única acción que hace en su turno es la de Esquivar, a menos que realices una acción
adicional en tu turno para ordenarle que haga otra. Esa acción puede ser una de su perfil de u
otra. Si estás incapacitado, el espíritu puede realizar cualquier acción que elija, no solo la de
Esquivar.
El espíritu se manifiesta durante 1 hora, hasta que sus puntos de golpe lleguen a 0, hasta que
uses este rasgo para volver a invocarlo o hasta que mueras.
Vínculo Mejorado
A partir de nivel 6, el vínculo con tu espíritu de fuego salvaje mejora tus conjuros destructores
y sanadores. Siempre que lances un conjuro que inflija daño de fuego o haga recuperar puntos
de golpe mientras tu espíritu del fuego salvaje esté invocado, tira 1d8 y obtendrás un
bonificador igual al resultado para una tirada de daño o de curación del conjuro.
Además, cuando lances un conjuro cuyo alcance no seas tú, este conjuro podrá originarse en ti
o en tu espíritu del fuego salvaje.
Llamas Cauterizadoras
A partir de nivel 10, obtienes la capacidad de convertir la muerte en llamas mágicas que
pueden curar o incinerar. Cuando una criatura Pequeña o mayor muera a 30 pies o menos de ti
o de tu espíritu del fuego salvaje, aparecerá una llama espectral inofensiva en el espacio de la
criatura muerta y arderá allí durante 1 minuto. Cuando una criatura que puedas ver entre en
ese espacio, podrás usar tu reacción para extinguir la llama espectral allí y curar a la criatura o
infligirle daño de fuego. La curación o el daño es igual a 2d10 + tu modificador por Sabiduría.
Puedes usar esta reacción una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y
recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Renacer Ardiente
A nivel 14, el vínculo con tu espíritu del fuego salvaje puede salvarte de la muerte. Si el espíritu
está a 120 pies o menos de ti y tus puntos de golpe se reducen a 0, por lo que caes
inconsciente, podrás hacer que el espíritu se quede con 0 puntos de golpe. En ese caso,
recuperarás inmediatamente la mitad de tus puntos de golpe y te pondrás en pie.
Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Aquellos que canalizan la magia de la vida y la naturaleza a menudo se sienten atraídos por un
santuario o sitio natural particular, uniendo su cuerpo y espíritu a estos lugares de poder. Estos
druidas extraen vitalidad del lugar elegido y lo protegen con sus vidas, pero no todos
consiguen defender estos reinos sagrados.
Tierra Contaminada
A partir del nivel 2, cuando eliges este círculo, puedes usar una acción adicional para
corromper una porción de tierra o un área de agua en un radio de 10 pies centrado en un
punto dentro de 60 pies de distancia. Esta corrupción dura 1 minuto. El área corrupta es un
terreno difícil para las criaturas que te son hostiles. Además, cuando una criatura en el área
recibe daño de un ataque o conjuro por primera vez en un turno, sufre 1d4 de daño necrótico
adicional. Puedes mover esta zona de corrupción hasta 30 pies como acción adicional. Las
criaturas voladoras no se ven afectadas por la corrupción.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o
largo.
A partir del nivel 10, el área de tu suelo profanado aumenta hasta un radio de 20 pies. Además,
el daño adicional infligido por tu suelo contaminado aumenta 1d6 cuando alcanzas el nivel 10
en esta clase.
El daño adicional infligido por tu suelo contaminado aumenta a 1d8 cuando alcanzas el nivel 14
en esta clase.
Forma Marchita
También en el nivel 2, tu forma física comienza a mostrar los efectos de la corrupción que
ejerces, trazando venas ennegrecidas a lo largo de tu piel, produciendo protuberancias óseas
nudosas u otros fenómenos espeluznantes. Obtienes competencia en la habilidad Carisma
(Intimidación).
Además, mientras eres transformado por tu rasgo Forma Salvaje, obtienes una bonificación de
+2 a la CA a medida que espinas nudosas sobresalen de tu cuerpo. Tu forma de bestia también
obtiene visión en la oscuridad con un radio de 60 pies, o 60 pies adicionales si ya tienes ese
rasgo.
En el nivel 6, aprendes a convocar a los niños salvajes del bosque a partir de la fuerza vital de
tus enemigos. Cuando una criatura que no es un muerto viviente o un autómata recibe daño
dentro del área de tu rasgo Tierra Contaminada, puedes usar tu reacción para invocar un joven
árbol marchito en un espacio desocupado dentro de 5 pies de la criatura. Puedes ordenar al
retoño que realice un ataque contra cualquier criatura a 5 pies de él como parte de esta
reacción. Luego, el retoño actúa por iniciativa tuya, obedeciendo tus órdenes verbales.
El retoño marchito permanece a tu servicio hasta que se reduce a 0 puntos de golpe, hasta el
final de tu próximo descanso largo, o hasta que invocas otro retoño, momento en el que se
desmorona y se convierte en mantillo maloliente. Puedes usar este rasgo una cantidad de
veces igual a tu bonificación de competencia, recuperando todos los usos gastados cuando
termines un descanso largo.
Las características del retoño varían según su nivel y bonificación de competencia (PB).
Conjuración Asquerosa
A partir del nivel 10, las criaturas que conjuras están deformadas y llenas de toxinas. Cualquier
bestia, feérico o planta (incluido tu retoño marchito) invocada o creada mediante tus conjuros
o rasgos de clase obtiene los siguientes rasgos:
Muerte Tóxica. Cuando la criatura se reduce a 0 puntos de golpe, explota en una explosión de
mantillo tóxico o vísceras fétidas. Cada criatura a 5 pies de la criatura que explota debe tener
éxito en una tirada de salvación de Constitución contra la CD de salvación de tus conjuros o
sufrir daño necrótico según el valor de desafío de la criatura (consulta la tabla a continuación).
Como acción, también puedes hacer que una criatura invocada explote, matándola
inmediatamente.
Daño de Muerte Tóxica
VD de Criatura Daño
1/4 o menor 1d4 de daño necrótico
1/2 1d6 de daño necrótico
1 o mayor Tantos d8 de daño necrótico como el valor de desafío de la criatura
Sin valor de desafío Tantos d6 de daño necrótico como tu bonificación de competencia
Encarnación de la Corrupción
En el nivel 14, tu forma física comienza a adquirir los rasgos contaminados de la tierra a la que
estás vinculado. Tu piel se vuelve cenicienta y tus ojos se oscurecen o se vuelven
completamente blancos. Espinas y espolones dentados emergen de tu cuerpo, lo que te otorga
resistencia al daño necrótico y una bonificación de +2 a la CA.
Además, siempre que comiences tu turno dentro del radio de corrupción creado por tu rasgo
Tierra Contaminada, puedes usar una acción adicional para ganar puntos de golpe temporales
equivalentes a tu bonificación de competencia.
Formas de Bestias
Las tablas incluyen todos los animales que se pueden elegir mediante Forma Salvaje (hasta
valor de desafío 1) o mediante el rasgo Formas del Círculo de la Luna (hasta valor de desafío 6).
Bajo el Agua
VD Bestia Volar / Nadar VD Bestia Volar / Nadar
0 Mordedor Nadar 2 Plesiosaurio Nadar
1/4 Serpiente Constrictora Nadar 2 Serpiente Constrictora Gigante Nadar
1/4 Caballito de Mar Gigante Nadar 2 Tiburón Cazador Nadar
1/2 Tiburón de Arrecife Nadar 3 Orca Nadar
1 Pulpo Gigante Nadar 5 Tiburón Gigante Nadar
Bosque
VD Bestia Volar / Nadar VD Bestia Volar / Nadar
0 Babuino - 1/4 Pantera -
0 Búho Volar 1/4 Rana Gigante Nadar
0 Ciervo - 1/4 Serpiente Constrictora Nadar
0 Gato - 1/4 Serpiente Venenosa Gigante Nadar
0 Hiena - 1/4 Tarántula Gigante -
0 Tejón - 1/4 Tejón Gigante -
1/8 Comadreja Gigante - 1/2 Avispa Gigante Volar
1/8 Estirge Volar 1/2 Oso Negro -
1/8 Halcón Sangriento Volar 1/2 Simio -
1/8 Mastín - 1 Araña Gigante -
1/8 Rata Gigante - 1 Hiena Gigante -
1/8 Serpiente Venenosa Nadar 1 Lobo Terrible -
1/8 Serpiente Voladora Volar 1 Oso Pardo -
1/4 Alce - 1 Sapo Gigante Nadar
1/4 Búho Gigante Volar 1 Tigre -
1/4 Jabalí - 2 Alce Gigante -
1/4 Lagarto Gigante - 2 Jabalí Gigante -
1/4 Lobo - 2 Serpiente Constrictora Gigante Nadar
1/4 Murciélago Gigante Volar
Colina
VD Bestia Volar / Nadar VD Bestia Volar / Nadar
0 Águila Volar 1/4 Jabalí -
0 Babuino - 1/4 Lobo -
0 Buitre Volar 1/4 Pantera (Puma) -
0 Cabra - 1/4 Pico de Hacha -
0 Cuervo Volar 1/4 Tarántula Gigante -
0 Hiena - 1/2 Cabra Gigante -
1/8 Comadreja Gigante - 1 Águila Gigante Volar
1/8 Estirge Volar 1 Hiena Gigante -
1/8 Halcón Sangriento Volar 1 León -
1/8 Mastín - 1 Lobo Terrible -
1/8 Mula - 1 Oso Pardo -
1/8 Serpiente Venenosa Nadar 2 Alce Gigante -
1/8 Alce Volar 2 Jabalí Gigante -
1/4 Búho Gigante Volar
Costa
VD Bestia Volar / Nadar VD Bestia Volar / Nadar
0 Águila Volar 1/4 Lagarto Gigante -
0 Cangrejo Nadar 1/4 Pteranodón Volar
1/8 Cangrejo Gigante Nadar 1/4 Tarántula Gigante -
1/8 Estirge Volar 1 Águila Gigante Volar
1/8 Halcón Sangriento Volar 1 Sapo Gigante Nadar
1/8 Serpiente Venenosa Nadar 2 Plesiosaurio Nadar
Desierto
VD Bestia Volar / Nadar VD Bestia Volar / Nadar
0 Buitre Volar 1/4 Serpiente Constrictora Nadar
0 Chacal - 1/4 Serpiente Venenosa Gigante Nadar
0 Escorpión - 1/4 Tarántula Gigante -
0 Gato - 1 Araña Gigante -
0 Hiena - 1 Buitre Gigante Volar
1/8 Camello - 1 Hiena Gigante -
1/8 Estirge Volar 1 León -
1/8 Mula - 1 Sapo Gigante Nadar
1/8 Serpiente Venenosa Nadar 2 Serpiente Constrictora Gigante Nadar
1/8 Serpiente Voladora Volar 3 Escorpión Gigante -
1/4 Lagarto Gigante -
Montaña
VD Bestia Volar / Nadar VD Bestia Volar / Nadar
0 Águila Volar 1/2 Cabra Gigante -
0 Cabra - 1 Águila Gigante Volar
1/8 Estirge Volar 1 León -
1/8 Halcón Sangriento Volar 2 Alce Gigante -
1/4 Pteranodón Volar 2 Tigre Dientes de Sable -
Pantano
VD Bestia Volar / Nadar VD Bestia Volar / Nadar
0 Cuervo Volar 1/4 Serpiente Constrictora Nadar
0 Rata - 1/4 Serpiente Venenosa Gigante Nadar
1/8 Estirge Volar 1/2 Cocodrilo Nadar
1/8 Rata Gigante - 1 Araña Gigante -
1/8 Serpiente Venenosa Nadar 1 Sapo Gigante Nadar
1/4 Lagarto Gigante - 2 Serpiente Constrictora Gigante Nadar
1/4 Rana Gigante Nadar 5 Cocodrilo Gigante Nadar
Polar
VD Bestia Volar / Nadar VD Bestia Volar / Nadar
0 Búho Volar 2 Oso Polar Nadar
1/8 Halcón Sangriento Volar 2 Tigre Dientes de Sable -
1/4 Búho Gigante Volar 6 Mamut -
1 Oso Pardo -
Pradera
VD Bestia Volar / Nadar VD Bestia Volar / Nadar
0 Águila Volar 1/4 Pico de Hacha -
0 Buitre Volar 1/4 Pteranodón Volar
0 Cabra - 1/4 Serpiente Venenosa Gigante Nadar
0 Chacal - 1/4 Tarántula Gigante -
0 Ciervo - 1/2 Avispa Gigante Volar
0 Gato - 1/2 Cabra Gigante -
0 Hiena - 1 Águila Gigante Volar
1/8 Comadreja Gigante - 1 Buitre Gigante Volar
1/8 Estirge Volar 1 Hiena Gigante -
1/8 Halcón Sangriento Volar 1 León -
1/8 Serpiente Venenosa Nadar 2 Alce Gigante -
1/8 Serpiente Voladora Volar 2 Alosaurio -
1/4 Alce - 2 Jabalí Gigante -
1/4 Caballo de Monta - 2 Rinoceronte -
1/4 Jabalí - 3 Anquilosaurio -
1/4 Lobo - 4 Elefante -
1/4 Pantera (Leopardo) - 5 Triceratops -
Underdark
VD Bestia Volar / Nadar VD Bestia Volar / Nadar
0 Escarabajo de Fuego Gigante - 1/4 Serpiente Venenosa Gigante Nadar
1/8 Estirge Volar 1 Araña Gigante -
1/8 Rata Gigante - 1 Sapo Gigante Nadar
1/4 Ciempiés Gigante - 2 Oso Polar (Oso de las Cavernas) Nadar
1/4 Lagarto Gigante - 2 Serpiente Constrictora Gigante Nadar
1/4 Murciélago Gigante Volar
Explorador
Espacios de conjuro por cada
Bon. por Conjuros
Nivel Rasgos nivel de conjuro
competencia conocidos
1 2 3 4 5
Enemigo Predilecto,
1 +2 - - - - - -
Explorador Nato
Estilo de Combate,
2 +2 2 2 - - - -
Lanzamiento de Conjuros
Arquetipo de Explorador,
3 +2 3 3 - - - -
Percepción Primigenia
4 +2 Mejora de Característica 3 3 - - - -
5 +3 Ataque Adicional 4 4 2 - - -
Mejoras de Enemigo
6 +3 Predilecto y Explorador 4 4 2 - - -
Nato
Rasgo de Arquetipo de
7 +3 5 4 3 - - -
Explorador
Mejora de Característica,
8 +3 5 4 3 - - -
Paso de la Tierra
9 +4 - 6 4 3 2 - -
Mejora de Explorador Nato,
10 +4 6 4 3 2 - -
Esconderse a Plena Vista
Rasgo de Arquetipo de
11 +4 7 4 3 3 - -
Explorador
12 +4 Mejora de Característica 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
Mejora de Enemigo
14 +5 8 4 3 3 1 -
Predilecto, Desvanecerse
Rasgo de Arquetipo de
15 +5 9 4 3 3 2 -
Explorador
16 +5 Mejora de Característica 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos Salvajes 10 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Característica 11 4 3 3 3 2
20 +6 Azote de Enemigos 11 4 3 3 3 2
Enemigo Predilecto
Desde el nivel 1 posees una enorme experiencia estudiando, rastreando, cazando e incluso
hablando con un tipo concreto de enemigo.
Posees ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos
predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos.
Cuando obtienes este rasgo también aprendes un idioma de tu elección que sea hablado por
tus enemigos predilectos (si es que poseen alguno).
Puedes elegir un enemigo predilecto adicional, así como el idioma asociado al mismo, cuando
alcanzas los niveles 6 y 14. Estas elecciones deberían representar aquellos tipos de monstruos
con los que te has encontrado durante tus aventuras.
Desde el nivel 1, cuando impactes a una criatura con una tirada de ataque, podrás recurrir a tu
vínculo místico con la naturaleza para marcar al objetivo como tu enemigo predilecto durante
1 minuto o hasta que pierdas la concentración (como si te estuvieras concentrando en un
conjuro).
La primera vez en cada uno de tus turnos que impactes al enemigo predilecto y le causes daño,
incluido cuando lo marques, podrás aumentar el daño en 1d4.
Puedes usar este rasgo para marcar a un objetivo como enemigo predilecto una cantidad de
veces igual a tu bonificador por competencia y recuperas todos los usos tras finalizar un
descanso largo.
El daño adicional de este rasgo aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase: a 1d6
en el nivel 6 y a 1d8 en el nivel 14.
Explorador Nato
Estás muy familiarizado con un tipo de entorno natural concreto, por lo que eres un experto en
viajar por y sobrevivir en las regiones de ese tipo. Escoge un tipo de terreno predilecto:
bosque, costa, desierto, montaña, pantano, pradera, polar o Underdark. Cuando hagas una
prueba de Inteligencia o Sabiduría que tenga relación con tu terreno predilecto, añadirás dos
veces tu bonificador por competencia si estás usando una habilidad en la que eres
competente.
Cuando viajas durante al menos una hora por tu terreno favorito, obtienes los siguientes
beneficios:
Puedes elegir un terreno predilecto adicional cuando alcanzas los niveles 6 y 10.
Eres un explorador y un superviviente sin par, tanto en la naturaleza como en el trato con
otros durante tus viajes. Obtienes el beneficio de Sagacidad descrito debajo. Además, en los
niveles 6 y 10 de esta clase, consigues los beneficios adicionales indicados más adelante.
Incansable. Cuando alcanzas el nivel 10, como acción, puedes concederte una cantidad de
puntos de golpe temporales igual a 1d8 + tu modificador por Sabiduría (mínimo de 1 punto de
golpe temporal). Puedes usar esta acción una cantidad de veces igual a tu bonificador por
competencia y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. Además, cada vez que
finalizas un descanso corto, tu nivel de cansancio, si lo tienes, se reduce en 1.
Lanzamiento de Conjuros
Espacios de Conjuro. La tabla del explorador muestra de cuántos espacios de conjuro dispones
para lanzar conjuros de explorador de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros
deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios
utilizados tras finalizar un descanso largo.
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección,
escogidos de entre la lista de conjuros de explorador.
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del explorados te indica cuándo podrás aprender
más conjuros de explorador y cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que
tengas espacios de conjuro. Así, cuando subes a nivel 5 en esta clase puedes aprender un
conjuro nuevo, que puede ser de nivel 1 o 2.
Además, cada vez que subes un nivel de esta clase podrás elegir uno de los conjuros de
explorador que ya conoces y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros
de explorador. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que poseas espacios de conjuro.
Puedes usar un canalizador druídico como canalizador mágico para tus conjuros de explorador.
Un canalizador druídico puede ser una rama de muérdago o acebo, una varita o una vara
hechas de tejo o de otra madera especial, un bastón extraído al completo de un árbol vivo o un
objeto con plumas, pieles, huesos y dientes de animales sagrados.
Estilo de Combate
A nivel 2 adoptar un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige una de las
siguientes opciones que aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo Estilo de
Combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir un nuevo Estilo de Combate.
Lucha a Ciegas. Tienes visión ciega hasta 10 pies. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier
cosa que no esté tras una cobertura completa, incluso si estás cegado o en oscuridad. Además,
puedes ver a las criaturas invisibles que estén a ese alcance, a no ser que consigan esconderse.
Combate con Dos Armas. Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu
modificador por característica al daño del segundo ataque.
Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una mano para
usarse recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma.
Guerrero Druídico. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de
conjuros de druida. En lo que a ti respecta, cuentan como conjuros de explorador, y la
Sabiduría es tu aptitud mágica para lanzarlos. Cada vez que subas un nivel en esta clase,
podrás sustituir uno de estos trucos por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de
druida.
Combate con Armas Arrojadizas. Puedes desenvainar un arma que tenga la propiedad
“arrojadiza” como parte del ataque que realizas con el arma. Además, cuando impactas con un
ataque a distancia con un arma arrojadiza, obtienes un bonificador de +2 a la tirada de daño.
Tiro con Arco. Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia.
Arquetipo de Explorador
A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular. Esta elección te proporciona ciertos
rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, 11 y 15.
Percepción Primigenia
A partir de nivel 3, puedes usar tu acción y gastar uno de tus espacios de conjuro de
explorador para concentrar tu percepción en la región en la que te encuentras. Durante 1
minuto por cada nivel del espacio de conjuro que hayas invertido, puedes sentir si los
siguientes tipos de criatura están presentes a, como mucho, 1 milla de distancia de ti:
aberraciones, celestiales, dragones, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes. Esta
percepción se extiende a 6 millas si estás en tu terreno predilecto. Este rasgo no revela ni el
número de criaturas ni su ubicación.
Puedes lanzar cada uno de estos conjuros una vez sin gastar un espacio de conjuro. Una vez
que lances un conjuro de esta forma, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un
descanso largo.
Versatilidad Marcial (rasgo opcional nv.4) TCE
A nivel 4, cuando alcanzas un nivel en esta clase que otorga el rasgo Mejora de Característica,
puedes sustituir un Estilo de Combate que conozcas por otro de los disponibles para el
explorador, lo que representa un cambio en el enfoque de tu entrenamiento marcial.
Ataque Adicional
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos
ataques en lugar de uno.
Paso de la Tierra
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas que han sido creadas o
manipuladas mágicamente con el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por
el conjuro enmarañar.
A partir de nivel 10, puedes pasar 1 minuto confeccionando un camuflaje que te oculte. Debes
tener acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín o cualquier otro tipo de materiales que se
den de forma habitual en la naturaleza y que quieras emplear para crear tu camuflaje.
Una vez te hayas camuflado de esta forma, puedes intentar esconderte apoyándote sobre una
superficie sólida, como un árbol o un muro, que sea al menor tan alta y ancha como tú.
Obtienes un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) mientras permanezcas
estático y no realices acción alguna. En cuanto te muevas o lleves a cabo una acción o
reacción, deberás volver a camuflarte de nuevo para disfrutar de este beneficio.
Velo de la Naturaleza (rasgo opcional que reemplaza Esconderse a Plena Vista) TCE
A partir de nivel 10, recurres a los poderes de la naturaleza para esconderte durante un breve
periodo de tiempo. Como acción adicional, puedes hacer que tanto tú como todo el equipo
que vistas o lleves contigo os hagáis invisibles mágicamente hasta el principio de tu siguiente
turno. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y
recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Desvanecerse
A partir de nivel 14, puedes realizar la acción de Esconderte como acción adicional durante tu
turno. Además, no puedes ser rastreado empleando medios no mágicos, salvo que decidas
dejar un rastro de forma voluntaria.
Sentidos Salvajes
A nivel 18 desarrollas unos sentidos sobrenaturales, que te ayudan a luchar contra criaturas a
las que no puedes ver. Cuando ataques a un objetivo que no seas capaz de ver, tu incapacidad
para verlo no te dará desventaja en tus tiradas de ataque contra él.
Además, también eres consciente de la ubicación de cualquier criatura invisible que esté a 30
pies o menos de ti, siempre y cuando dicha criatura no esté escondida de ti y no estés cegado
ni ensordecido.
Azote de Enemigos
A nivel 20 te conviertes en un cazador sin paragón en lo que a tus enemigos respecta. Una vez
en cada uno de tus turnos, puedes añadir tu modificador por Sabiduría a una tirada de ataque
o de daño de un de tus ataques que tenga como objetivo a uno de tus enemigos predilectos.
Puedes elegir usar este rasgo antes o después de tirar, pero siempre previamente a que los
efectos de la tirada se apliquen.
Arquetipos de Explorador
Cazador
Emular el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel como baluarte que protege la
civilización de los terrores de la naturaleza salvaje. Al caminar por la senda del Cazador
aprendes técnicas especializadas para enfrentarte a los desafíos con los que este protector se
encuentra; desde unos incursores ogros hasta hordas de orcos, pasando por descomunales
gigantes y espantosos dragones.
El Cazador y la Presa
Azote de Colosos. Tu tenacidad puede agotar incluso a los enemigos más poderosos. Cuando
impactes a una criatura con un ataque con arma, dicha criatura recibirá 1d8 de daño adicional
si está por debajo de sus puntos de golpe máximos. Puedes infligir este daño adicional solo una
vez por turno.
Destructor de Hordas. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando hagas un ataque con arma,
podrás realizar otro ataque con la misma arma contra otra criatura distinta a la original que
esté a 5 pies o menos de ella y dentro del alcance de tu arma.
Tácticas Defensivas
Defensa contra Ataques Múltiples. Cuando una criatura te impacte con un ataque, obtendrás
un bonificador de +4 a tu CA contra todos los ataques subsiguientes de dicha criatura hasta el
final del turno.
Voluntad de Acero. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser asustado.
Ataque Múltiple
Andanada. Puedes usar tu acción para realizar un ataque a distancia contra cualquier cantidad
de criaturas que se encuentren a 10 pies o menos de un punto que puedas ver dentro del
alcance de tu arma. Debes tener munición suficiente para todos los objetivos y hacer una
tirada de ataque para cada objetivo por separado.
Ataque Huracanado. Puedes emplear tu acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra
cualquier cantidad de criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de ti, haciendo una tirada
de ataque para cada objetivo por separado.
Aguantar la Marea. Cuando una criatura hostil falle al realizar un ataque cuerpo a cuerpo
contra ti, puedes utilizar tu reacción para obligar a la criatura a repetir su ataque, pero contra
otra criatura (que no sea ella misma) de tu elección.
Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver te impacte con una tirada de ataque,
puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque.
Evasión. Cuando seas víctima de un efecto (como el ardiente aliento de un dragón rojo o el
conjuro relámpago) que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo
la mitad del daño, no recibirás daño alguno si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la
mitad si fallas.
El arquetipo del Señor de las Bestias encarna la amistad entre las razas civilizadas y las bestias
de la naturaleza. Unidos por un mismo propósito, tanto animal como explorador combaten a
los monstruos que amenazan a la civilización y al entorno natural por igual.
A nivel 3 obtienes un compañero animal que parte contigo de aventuras y está entrenado para
luchar a tu lado. Escoge una bestia Mediana o más pequeña que posea un valor de desafío de
1/4 o inferior. Añade tu bonificador por competencia a la CA, tiradas de ataque y tiradas de
daño de la bestia, así como a aquellas tiradas de salvación y habilidades con las que el animal
sea competente. Sus puntos de golpe máximos serán o bien los que aparecen en su perfil o
cuatro veces tu nivel de explorador, lo que sea mayor. Como cualquier otra criatura, puede
gastar Dados de Golpe durante un descanso corto para recuperar puntos de golpe.
La bestia obedece tus órdenes en la medida de sus posibilidades. Lleva a cabo su turno en tu
misma posición en el orden de iniciativa. Durante tu turno, puedes dar una orden verbal a tu
animal para indicarle a dónde moverse. No necesitas invertir ninguna acción para hacer esto.
Sin embargo, sí que necesitas utilizar tu acción para ordenar verbalmente a tu animal que
realice una de las siguientes acciones: Atacar, Ayudar, Correr o Destrabarse. Si no das ninguna
orden a tu animal, este realizará la acción de Esquivar. Una vez que poseas el rasgo Ataque
Adicional, podrás realizar tú mismo un ataque con arma mientras ordenas a tu bestia que lleve
a cabo una acción de Atacar.
A nivel 3 invocas mágicamente a una bestia primigenia que extrae fuerza de tu vínculo con la
naturaleza. La bestia es amistosa contigo y tus compañeros, y obedece tus órdenes. Puedes
elegir para ella uno de los siguientes perfiles: Bestia de Tierra Firme, Bestia de los Mares o
Bestia del Cielo. En algunos casos, usará tu bonificador por competencia (BC). También eliges
el tipo de animal que es la bestia, siempre y cuando sea coherente con su perfil. Sea cual sea el
tipo que elijas, la bestia tiene marcas primigenias que indican su origen místico.
En combate, la bestia actúa durante tu turno. Se puede mover y usar su propia reacción, pero
la única acción que hace es la de Esquivar, a menos que realices una acción adicional en tu
turno para ordenarle que haga otra. Esa acción puede ser una de su perfil u otra. También
puedes sacrificar uno de tus ataques cuando realices la acción de Atacar para ordenar a la
bestia que haga la acción de Atacar. Si estás incapacitado, la bestia puede hacer cualquier
acción que elija, no solo la de Esquivar.
Si la bestia ha muerto en la última hora, puedes usar tu acción para tocarla y gastar un espacio
de conjuro de nivel 1 o superior. La bestia volverá a la vida después de 1 minuto con todos sus
puntos de golpe recuperados.
Tras finalizar un descanso largo, puedes invocar a una bestia primigenia diferente. La nueva
bestia aparecerá en un espacio sin ocupar a 5 pies o menos de ti y tú eliges su perfil y su
aspecto. Si ya tienes una bestia por este rasgo, se desvanecerá cuando aparezca la nueva. La
bestia también se desvanece si mueres.
Entrenamiento Excepcional
A partir de nivel 7, en cualquiera de tus turnos en los que tu compañero animal no ataque,
puedes usar una acción adicional para ordenarle que realice una acción de Ayudar, Correr o
Destrabarse durante su turno. Además, los ataques de tu animal se considerarán como
mágicos a efectos de superar una resistencia o inmunidad a ataques o daños no mágicos.
Furia Bestial
A partir de nivel 11, cuando ordenes a tu animal que realice una acción de Atacar, la bestia
podrá hacer dos ataques o llevar a cabo una acción de ataque múltiple, si es que posee alguna.
Compartir Conjuros
A partir de nivel 15, cuando lanzas un conjuro que te tenga a ti mismo como objetivo y tu
bestia esté a 30 pies o menos de ti, puedes hacer que el conjuro la afecte también a ella.
Te rodea un aura mística feérica gracias a la bendición de un Señor Feérico, a una fruta
brillante que comiste de un árbol parlante, al agua de un manantial mágico en el que te
bañaste o a otra situación dichosa. Independientemente de cómo hayas adquirido tu magia,
ahora eres un Errante Feérico, un explorador que representa tanto a los reinos mortales como
a los feéricos. En tu deambular por el multiverso, tu risa alegre ilumina los corazones de los
oprimidos y tu destreza marcial infunde terror a tus enemigos, pues grande es el regocijo de
los feéricos y terrible es su furia.
Golpes Pavorosos
A nivel 3, puedes potenciar tus golpes con armas con magia mental procedente de las
melancólicas hondonadas de Feywild. Cuando impactas a una criatura con un arma, puedes
infligir 1d4 de daño psíquico adicional al objetivo, que solo puede sufrir este daño adicional
una vez por turno.
A nivel 3, aprendes conjuros adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, tal y
como se muestra en la tabla “Conjuros de Errante Feérico”. Todos estos conjuros se
consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de explorador, pero no cuentan para el total de
conjuros de explorador que conoces.
También cuentas con una bendición sobrenatural obtenida de un aliado feérico o de un lugar
imbuido de poder feérico. Elige tu bendición de la tabla “Dádivas de Feywild” o determínala al
azar.
Dádivas de Feywild
d6 Dones
Mientras haces un descanso corto o largo, a tu alrededor revolotean mariposas
1
ilusorias.
2 Cada amaneces, de tu cabello brotan flores frescas típicas de la época del año.
Emanas un ligero olor a canela, lavanda, nuez moscada u otra hierba o especia
3
agradable.
4 Tu sombra baila cuando nadie la mira directamente.
5 De tu cabeza brotan cuernos o astas.
6 Tu piel y tu cabello cambian de color cada amanecer según la estación del año.
Glamur Sobrenatural
A nivel 7, la magia de Feywild protege tu mente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para
evitar que te hechicen o te asusten.
Además, siempre que tú o una criatura que puedas ver a 120 pies o menos de ti tengáis éxito
en una tirada de salvación para evitar que os hechicen o asusten, puedes usar tu reacción para
obligar a otra criatura diferente que puedas ver a 120 pies o menos de ti a hacer una tirada de
salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla, el objetivo quedará
hechizado o asustado por ti (a tu elección) durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada
de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Refuerzos Feéricos
A nivel 11, las cortes reales de Feywild te han bendecido con la ayuda de los seres feéricos, por
lo que conoces invocar feérico. No cuenta para el total de conjuros de explorador que conoces
y puedes lanzarlo sin ningún componente material. También puedes lanzarlo una vez sin
ningún espacio de conjuro y recuperas la capacidad de hacerlo tras finalizar un descanso largo.
Cuando empieces a lanzar el conjuro, puedes modificarlo para que no requiera concentración.
Si lo haces, la duración del conjuro es de 1 minuto para ese lanzamiento.
Errante Brumoso
A nivel 15, puedes entrar y salir de Feywild para desplazarte en un abrir y cerrar de ojos:
puedes lanzar paso brumoso sin gastar un espacio de conjuro. Puedes hacerlo una cantidad de
veces igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los usos tras
finalizar un descanso largo.
Además, cada vez que lances un paso brumoso, podrás elegir a una criatura voluntaria que
puedas ver a 5 pies o menos de ti para que te acompañe. Dicha criatura se teletransportará a
un espacio sin ocupar de tu elección a 5 pies o menos de tu espacio de destino.
Los Acechadores en la Penumbra se sienten en casa en los sitios más oscuros: bajo tierra, en
callejones tenebrosos, en bosques primigenios o cualquier lugar en el que la luz sea tenue. La
mayoría de las personas entra en esos espacios turbada, pero estos exploradores se aventuran
valerosos en la oscuridad, buscando emboscar a los monstruos antes de que puedan llegar al
mundo exterior. Los acechadores en la penumbra suelen encontrarse en el Underdark, pero
irán a cualquier sitio donde el mal aceche en las sombras.
Empezando a nivel 3, aprenderás conjuros adicionales al alcanzar ciertos niveles de esta clase,
como se puede ver en la tabla “Conjuros de Acechador en la Penumbra”. Estos se consideran
conjuros de explorador para ti, pero no contra los conjuros totales de explorador que puedes
conocer.
Emboscador Pavoroso
Vista en la Umbra
También eres muy hábil evadiendo criaturas que dependan de su visión en la oscuridad.
Mientras estés en la oscuridad, eres invisible frente a cualquiera que dependa de su visión en
la oscuridad para verte.
Mente de Hierro
A nivel 11 aprendes a atacar con una velocidad tan inesperada que puedes convertir un fallo
en otro impacto. Una vez en cada uno de tus turnos cuando falles una tirada de ataque con
arma, puedes hacer otro ataque con arma como parte de la misma acción.
A partir de nivel 15, puedes esquivar de maneras nunca vistas, con hebras de sombras
sobrenaturales a tu alrededor. Cuando una criatura hace una tirada de ataque contra ti, si no
tiene ventaja en esa tirada puedes usar tu reacción para obligar a que la realice con
desventaja. Debes usar este rasgo antes de saber el resultado de la tirada de ataque.
Caminante del Horizonte (XGE)
Los Caminantes del Horizonte protegen el mundo de amenazas que se originan en otros planos
o que buscan asolar los reinos mortales con magia de otro mundo. Rastrean portales
interplanares y los vigilan, internándose en los Planos Exteriores e Interiores si fuera necesario
para perseguir a cualquier fuerza del multiverso (especialmente dragones benévolos, feéricos y
elementales) que trabaje para preservar la vida y el orden en los planos.
Desde el nivel 3, aprenderá conjuros adicionales al alcanzar ciertos niveles de esta clase, como
se puede ver en la tabla “Conjuros de Caminante del Horizonte”. Estos se consideran conjuros
de explorador para ti, pero no contra los conjuros totales de explorador que puedes conocer.
Detectar Portal
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a
usarlo.
Guerrero Interplanar
Cuando llegas a nivel 3, has aprendido a utilizar la energía del multiverso para mejorar tus
ataques.
Como acción adicional, elige a una criatura que puedas ver y se encuentre a 30 pies o menos
de ti. La próxima vez que impactes a ese objetivo en este turno con un ataque con arma, todo
el daño realizado por el ataque se convierte en daño de fuerza y la criatura sufre 1d8 de daño
de fuerza adicional de este ataque. Cuando llegas a nivel 11 en esta clase, el daño adicional se
incrementa a 2d8.
Paso Etéreo
Golpe Lejano
A nivel 11, obtienes la capacidad de atravesar los planos en un suspiro. Cuando utilizas la
acción de Atacar, puedes teletransportarte hasta 10 pies antes de cada ataque a un espacio
libre que puedas ver.
Si atacas al menos a dos criaturas diferentes con esta acción, también puedes realizar un
ataque adicional contra una tercera.
Defensa Espectral
A nivel 15, tu capacidad de moverte entre planos te permite escabullirte entre las fronteras
planares para reducir el daño que sufres en combate. Cuando sufres daño de un ataque,
puedes utilizar tu reacción para concederte resistencia a todo el daño de ese ataque durante
este turno.
Has dedicado tu vida a cazar criaturas de la noche y usuarios de magia oscura. Un Cazador de
Monstruos busca vampiros, dragones, feéricos malvados, infernales y otras amenazas mágicas.
Entrenado en técnicas sobrenaturales que le permiten imponerse a estos monstruos, es
experto en sacar a la luz y derrotar a enemigos místicos y poderosos.
A partir de nivel 3, aprenderás conjuros adicionales al alcanzar ciertos niveles de esta clase,
como se puede ver en la tabla “Conjuros de Cazador de Monstruos”. Estos se consideran
conjuros de explorador para ti, pero no contra los conjuros totales de explorador que puedas
conocer.
Sentidos de Cazador
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez).
Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Presa
A partir de nivel 3, eres capaz de canalizar tu ira contra un enemigo, aumentando el daño que
le infliges. Como acción adicional, puedes elegir a una criatura que puedas ver y se encuentre a
60 pies o menos de ti como objetivo de este rasgo. La primera vez en cada turno que impactes
a esa criatura con un ataque con arma, recibe 1d6 de daño adicional del tipo del arma.
Este beneficio dura hasta que completes un descanso corto o largo. Terminará antes de
tiempo si designas un objetivo diferente.
Defensa Sobrenatural
A nivel 7, tu resistencia contra los ataques de tu presa sobre tu mente y tu cuerpo aumenta.
Cuando el objetivo del rasgo Presa te obligue a realizar una tirada de salvación, o si tienes que
hacer una prueba de característica para escapar del agarre de esa criatura, añade 1d6 a tu
tirada.
Némesis de Magos
Cuando alcanzas el nivel 11 eres capaz de frustrar la magia de otros. Si ves a una criatura a 60
pies o menos de ti lanzando un conjuro o teletransportándose, puedes emplear tu reacción
para intentar desbaratar su acción. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de
Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o su conjuro o teletransporte fallará y se
malgastará.
Una vez que utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder
volver a usarlo.
Guardaenjambres (TCE)
Algunos exploradores que sienten una conexión profunda con su entorno recurren a su vínculo
mágico con el mundo para asociarse con un enjambre de espíritus de la naturaleza. El
enjambre se torna una fuerza poderosa en la batalla, así como una compañía útil para el
explorador. Algunos Guardaenjambres son parias o ermitaños que viven en soledad con los
enjambres que los ayudan para no lidiar con el desasosiego que causan en los demás. Otros
Guardaenjambres disfrutan creando comunidades dinámicas que trabajan para el beneficio
mutuo de todos aquellos a lo que consideran parte de su enjambre.
Magia de Guardaenjambres
A nivel 3, aprendes el truco mano de mago si no lo conoces ya. Cuando lo lanzas, la mano toma
la forma de tu enjambre de espíritus de la naturaleza.
También aprendes un conjuro adicional de nivel 1 o superior cuando alcanzas ciertos niveles
en esta clase, tal y como se muestra en la tabla “Conjuros de Guardaenjambres”. Todos estos
conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de explorador, pero no cuentan para
el total de conjuros de explorador que conoces.
Conjuros de Guardaenjambres
Nivel de explorador Conjuros
3 Fuego Feérico, Mano de Mago
5 Telaraña
9 Forma Gaseosa
13 Ojo Arcano
17 Plaga de Insectos
Enjambre Reunido
Una vez en cada uno de tus turnos, puedes hacer que el enjambre te ayude de una de las
siguientes formas justo después de impactar a una criatura con un ataque:
A nivel 7, puedes concentrar parte de tu enjambre para que forme una masa concentrada que
te eleve. Como acción adicional, consigues una velocidad volando de 10 pies y puedes levitar.
Este efecto dura 1 minuto o hasta que quedes incapacitado.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y
recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Enjambre Poderoso
Dispersión en el Enjambre
A partir de nivel 15, puedes disolverte en tu enjambre para evitar el peligro. Cuando recibas
daño, podrás usar tu reacción para concederte resistencia a ese daño. Te desvanecerás en tu
enjambre y luego te teletransportarás a un espacio sin ocupar que puedas ver a 30 pies o
menos de ti, donde reaparecerás con el enjambre.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y
recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Tu conexión con el mundo natural toma la forma de un espíritu dracónico, que puede
manifestarse en forma física como un dragón. A medida que crecen tus poderes, tu dragón
también crece y pasa de ser un pequeño compañero de cuatro patas a una majestuosa criatura
alada lo suficientemente grande y fuerte como para que la montes. En el camino, obtienes una
parte cada vez mayor del imponente poder de los dragones.
Considera la fuente del espíritu dracónico con el que te has unido. La tabla Origen de Guardían
de Dragones ofrece ejemplos.
Don Dracónico
A nivel 3, el vínculo que compartes con tu draco crea una conexión con los dragones,
otorgándote compresión y potenciando tu presencia. Obtienes los siguientes beneficios:
Lengua de Dragones. Aprendes a hablar, leer y escribir Dracónico u otro idioma de tu elección.
Compañía Dracónica
A nivel 3, como acción puedes convocar mágicamente al draco que está vinculado a ti. Aparece
en un espacio desocupado de tu elección dentro de los 30 pies de ti.
El draco es tu aliado y de tus compañeros, y obedece tus órdenes. Vea sus estadísticas de
juego en el bloque de estadísticas de Compañero Dracónico adjunto, que usa tu bonificador de
competencia (BC) en varios lugares. Cada vez que convoques al draco, elige un tipo de daño
que figure en su rasgo Esencia Dracónica. Puedes determinar las características cosméticas del
draco, como su color, su textura de escamas o cualquier efecto visible de su Esencia Dracónica;
tu elección no tiene efecto en las estadísticas del juego.
El draco permanece hasta que se reduce a 0 puntos de golpe, hasta que usas este rasgo para
convocar al draco de nuevo o hasta que mueres. Todo lo que el draco tenía o llevaba puesto
queda atrás cuando el draco desaparece.
Una vez que convocas al draco, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso
largo, a menos que gaste un espacio de conjuro de nivel 1 o superior para convocarlo.
Montura Dracónica. El draco crece a tamaño Mediano. Reflejando su vínculo especial, puedes
usar el draco como montura si tu tamaño es Mediano o más pequeño. Mientras montas a tu
draco, no puedes usar la velocidad de vuelo de este rasgo.
Colmillo Mágico. El ataque Mordisco del draco inflige 1d6 de daño adicional del tipo elegido
para la Esencia Dracónica del draco.
Resistencia. Obtienes resistencia al tipo de daño elegido para la Esencia Dracónica del draco.
Aliento Dracónico
A partir de nivel 11, como acción puedes exhalar un cono de 30 pies de aliento dañino o haces
que tu draco lo exhale. Elige daño por ácido, frío, fuego, relámpago o veneno (tu elección no
tiene que coincidir con la Esencia Dracónica de tu draco). Cada criatura en el cono debe hacer
una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de conjuros, recibiendo 8d6 de
daño si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso
largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor para usarlo nuevamente.
Vínculo Perfeccionado
A partir de nivel 15, tu vínculo con tu draco alcanza el pináculo de su poder. Mientras invocas a
tu draco, tú y el draco obtenéis los siguientes beneficios:
Mordida Potenciada. El ataque Mordisco del draco inflige 1d6 de daño adicional del tipo
elegido para su Esencia Dracónica (para un total de 2d6 de daño adicional).
Draco Grande. El draco crece a tamaño Grande. Cuando montas a tu draco, ya no está
prohibido usar la velocidad de vuelo de Vínculo de Colmillo y Escama.
Resistencia Reflexiva. Cuando tú o el draco reciben daño mientras están a 30 pies uno del
otro, puedes usar tu reacción para darte a ti mismo o al draco resistencia a ese tipo de daño.
Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu bonificador de competencia, y
recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.
Guerrero
Bon. por
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Estilo de Combate, Tomar Aliento
2 +2 Acción Súbita (un uso)
3 +2 Arquetipo Marcial
4 +2 Mejora de Característica
5 +3 Ataque Adicional
6 +3 Mejora de Característica
7 +3 Rasgo de Arquetipo Marcial
8 +3 Mejora de Característica
9 +4 Indómito (un uso)
10 +4 Rasgo de Arquetipo Marcial
11 +4 Ataque Adicional (2)
12 +4 Mejora de Característica
13 +5 Indómito (dos usos)
14 +5 Mejora de Característica
15 +5 Rasgo de Arquetipo Marcial
16 +5 Mejora de Característica
17 +6 Acción Súbita (dos usos), Indómito (tres usos)
18 +6 Rasgo de Arquetipo Marcial
19 +6 Mejora de Característica
20 +6 Ataque Adicional (3)
Rasgos
Estilo de Combate
A nivel 1 adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige una de las
siguientes opciones que aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo Estilo de
Combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir un nuevo Estilo de Combate.
Lucha a Ciegas. Tienes visión ciega hasta 10 pies. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier
cosa que no esté tras una cobertura completa, incluso si estás cegado o en oscuridad. Además,
puedes ver a las criaturas invisibles que estén a ese alcance, a no ser que consigan esconderse.
Combate con Armas a Dos Manos. Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de un
ataque hecho con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a
tirar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2.
Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la propiedad “versátil” o “a dos
manos”.
Combate con Dos Armas. Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu
modificador por característica al daño del segundo ataque.
Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una mano para
usarse recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma.
Interceptación. Cuando una criatura que puedes ver impacte con un ataque a un objetivo que
esté a 5 pies o menos de ti y no seas tú, puedes utilizar tu reacción para reducir el daño que
recibe el objetivo en 1d10 + tu bonificador por competencia (hasta un mínimo de 0 de daño).
Para usar esta reacción, debes estar empuñando un escudo o un arma sencilla o marcial.
Combate con Armas Arrojadizas. Puedes desenvainar un arma que tenga la propiedad
“arrojadiza” como parte del ataque que realizas con el arma. Además, cuando impactas con un
ataque a distancia con un arma arrojadiza, obtienes un bonificador +2 a la tirada de daño.
Combate sin Armas. Al impactar, tus ataques sin armas causan un daño contundente igual a
1d6 + tu modificador por Fuerza. Si al hacer la tirada de ataque no estás empuñando armas ni
un escudo, el d6 se convierte en 1d8. Al comienzo de cada uno de tus turnos, puedes infligir
1d4 de daño contundente a una criatura a la que tengas agarrada.
Protección. Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que esté a 5 pies o
menos de ti y no seas tú mismo, puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de
ataque. Debes estar embrazando un escudo.
Técnica Superior. Aprender una maniobra de tu elección de entre las disponibles para el
arquetipo Maestro de Combate. Si una maniobra que usas obliga a tu objetivo a hacer una
tirada de salvación para resistir sus efectos, la CD de la tirada de salvación es 8 + tu
bonificación por competencia + tu modificador por Fuerza o Destreza (a tu elección). Obtienes
un dado de supremacía, 1d6, que se añade a cualquier cantidad de dados de supremacía que
pudieras tener ya. Puedes usar este dado para ejecutar tus maniobras y se gastará cuando lo
uses. Recuperas todos los dados de supremacía tras finalizar un descanso corto o largo.
Tiro con Arco. Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia.
Tomar Aliento
Posees una pequeña reserva de energías, a la que puedes recurrir para protegerte del peligro.
Puedes usar una acción adicional durante tu turno para recuperar tantos puntos de golpe
como 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
corto o largo para poder volver a emplearlo de nuevo.
Acción Súbita
A partir de nivel 2, puedes superar tus propios límites durante un instante. Durante tu turno,
puedes llevar a cabo una acción más, además de tu acción y acción adicional habituales.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a
emplearlo de nuevo. A partir de nivel 17, puedes usar este rasgo dos veces antes de descansar,
pero solo una vez por turno.
Arquetipo Marcial
A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular con tu estilo y técnicas de combate. Esta
elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, 10, 15 y 18.
A nivel 3, cuando alcanzas un nivel en esta clase que otorga el rasgo Mejora de Característica,
puedes hacer una de las cosas que se explican a continuación, ya que cambias el enfoque de tu
entrenamiento marcial:
- Sustituir un Estilo de Combate que conoces por otro disponible para los guerreros.
- Si conoces alguna maniobra del arquetipo Maestro de Combate, puedes sustituir una
que conozcas por otra diferente.
Ataque Adicional
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos
ataques en lugar de uno.
La cantidad de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 11 de esta clase y a cuatro
cuando alcanzas el 20.
Indómito
A partir de nivel 9, puedes repetir una tirada de salvación que hayas fallado, pero tendrás que
quedarte con el nuevo resultado, aunque sea peor. Una vez utilizado este rasgo, deberás
terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
Puedes emplear este rasgo dos veces entre descansos largos cuando alcanzas el nivel 13 y tres
veces entre descansos largos a partir de nivel 17.
Arquetipos de Guerrero
Campeón
El Campeón arquetípico se centra en desarrollar su poderío físico en bruto hasta alcanzar una
perfección mortal. Aquellos que deciden emular este arquetipo combinan un riguroso
entrenamiento con un estado físico excelente, que les permite dar golpes devastadores.
Crítico Mejorado
A partir del momento en el que escoges este arquetipo, a nivel 3, tus ataques con arma
causarán críticos con un resultado de 19 o 20 en la tirada.
Atleta Sobresaliente
A nivel 10 puedes escoger una segunda opción del rasgo Estilo de Combate.
Crítico Superior
A partir de nivel 15, tus ataques con arma causarán críticos con un resultado de 18 a 20 en la
tirada.
Superviviente
Los que eligen imitar al Maestro del Combate arquetípico recurren a técnicas marciales que
han sido transmitidas durante generaciones. El Maestro del Combate entiende la lucha como
un campo de estudio, en el que alguno también incluyen otras disciplinas como la forja de
armas o la caligrafía. No todos los combatientes interiorizan las lecciones que imparte la
historia, la teoría y el arte que se ven reflejadas en el arquetipo Maestro del Combate, pero
aquellos que lo hacen se convierten en luchadores equilibrados, de gran habilidad y
poseedores de amplios conocimientos.
Estudioso de la Guerra
Supremacía en Combate
A nivel 3, cuando escoges este arquetipo, aprendes una serie de maniobras que se alimentan
de dados especiales llamados dados de supremacía.
Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu elección. Una gran parte de las maniobras mejoran
un ataque de alguna forma. Solo puedes usar una maniobra por ataque. Adquieres dos nuevas
maniobras más a tu elección cuando alcanzas los niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendas una
maniobra, también podrás reemplazar una de las que ya conozcas por otra distinta.
Dados de Supremacía. Posees cuatro dados de supremacía, todos ellos d8. Cada vez que
empleas uno de ellos, se gasta. Recuperas todos los dados de supremacía tras realizar un
descanso corto o largo. Además, recibes un dado adicional de supremacía a nivel 7 y otro más
a nivel 15.
Tiradas de salvación. Algunas de tus maniobras exigen a tu objetivo hacer una tirada de
salvación para resistir sus efectos. La CD para estas tiradas de salvación es 8 + tu bonificador
por competencia + tu modificador por Fuerza o Destreza (a tu elección).
Conoce a tu Enemigo
A partir de nivel 7, si inviertes al menos 1 minuto en observar o interactuar con otra criatura
fuera del combate, podrás evaluar hasta cierto punto sus capacidades en comparación con las
tuyas. El DM te dirá si el objetivo es tu igual, tu superior o tu inferior en lo que a dos de las
siguientes características (a tu elección) respecta:
- Puntuación de Fuerza.
- Puntuación de Destreza.
- Puntuación de Constitución.
- Clase de Armadura.
- Puntos de golpe actuales.
- Niveles de clase totales (si posee alguno).
- Niveles de clase de guerrero (si posee alguno).
A partir de nivel 15, si cuando tiras iniciativa no te quedan dados de supremacía, recuperas
uno de ellos.
Maniobras
Arremetida. Cuando ataques a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo durante
tu turno, puedes gastar un dado de supremacía para aumentar tu alcance a efectos de dicho
ataque en 5 pies. Si impactas, añade tu dado de supremacía a la tirada de daño del ataque.
Presteza. Cuando una criatura que puedas ver pase a estar al alcance del arma cuerpo a
cuerpo que estés empuñando, puedes usar tu reacción para gastar un dado de supremacía y
atacar a la criatura con esa arma. Si el ataque impacta, añade el dado de supremacía a la tirada
de daño del arma.
Ataque Amenazador. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar
un dado de supremacía para intentar asustar al objetivo. Añades tu dado de supremacía a la
tirada de daño del ataque y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si
falla, estará asustado de ti hasta el final de tu próximo turno.
Ataque de Barrido. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
puedes gastar un dado de supremacía para tratar de infligir daño a otra criatura con el mismo
ataque. Escoge a otra criatura que se encuentre a 5 pies o menos del objetivo original y que
esté dentro de tu alcance. Si la tirada de ataque original hubiera impactado también en la
segunda criatura, esta recibe una cantidad de daño igual al resultado de tirar el dado de
supremacía. El tipo de daño es el mismo que el causado por el ataque original.
Ataque Preciso. Cuando realices un ataque con arma contra una criatura, puedes gastar un
dado de supremacía para añadir el resultado de tirarlo a la tirada de ataque. Puedes usar esta
maniobra tanto antes como después de hacer que la tirada de ataque, pero previamente a que
se apliquen los efector de la misma.
Ataque Provocador. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar
un dado de supremacía para intentar provocar al objetivo para que te ataque. Añades tu dado
de supremacía a la tirada de daño del ataque y la criatura debe hacer una tirada de salvación
de Sabiduría. Si falla, tendrá desventaja en todas las tiradas de ataque contra cualquier
objetivo que no seas tú hasta el final de tu siguiente turno.
Ataque y Derribo. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un
dado de supremacía para intentar derribarla. Añades tu dado de supremacía a la tirada de
daño del ataque y, si el objetivo es Grande o más pequeño, debe hacer una tirada de salvación
de Fuerza. Si falla, es derribado.
Ataque y Desarme. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un
dado de supremacía para tratar de desarmar a tu oponente, obligándole a soltar un objeto de
tu elección que esté sujetando. Añades tu dado de supremacía a la tirada de daño del ataque y
el objetivo ha de realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, deja caer el objeto que
escogiste, que cae a sus pies.
Ataque y Distracción. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar
un dado de supremacía para intentar distraerla, dando a tus aliados una oportunidad de
atacarla. Añades tu dado de supremacía a la tirada de daño del ataque y la siguiente tirada de
ataque contra el objetivo, hecha por cualquier que no seas tú, tendrá ventaja, siempre y
cuando se realice antes de que empiece tu siguiente turno.
Ataque y Empujón. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un
dado de supremacía para tratar de hacer retroceder al objetivo. Añades tu dado de
supremacía a la tirada de daño de ataque y, si el objetivo es Grande o más pequeño, debe
realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, le empujarás hasta 15 pies en dirección
contraria a ti.
Ataque y Maniobra. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar
un dado de supremacía para permitir a uno de tus compañeros maniobrar para conseguir una
posición ventajosa. Añade el dado de supremacía a la tirada de daño de tu ataque y elige a una
criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Dicho aliado podrá, en ese mismo instante,
usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de
oportunidad por parte del objetivo de tu ataque.
Contraataque. Cuando una criatura falle al intentar atacarte cuerpo a cuerpo, puedes emplear
tu reacción y gastar un dado de supremacía para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra
dicha criatura. Si impactas, añades tu dado de supremacía a la tirada de dado del ataque.
Emboscada. Cuando haces una prueba de Destreza (Sigilo) o una tirada de iniciativa, puedes
gastar un dado de supremacía y añadirlo a la tirada, siempre que no estés incapacitado.
Finta. Puedes gastar un dado de supremacía y usar tu acción adicional durante tu turno para
realizar una finta, escogiendo a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti como objetivo. Si
haces esto, tendrás ventaja en tu siguiente tirada de ataque contra dicha criatura este turno. Si
este ataque impacta, añade el dado de supremacía a la tirada de daño del ataque.
Ataque y Agarre. Justo después de impactar a una criatura en tu turno con un ataque cuerpo a
cuerpo, puedes gastar un dado de supremacía e intentar agarrarla como acción adicional.
Añade el dado de supremacía a tu prueba de Fuerza (Atletismo)
Juego de Pies Evasivo. Cuando te mueves, puedes utilizar un dado de supremacía para tirarlo y
añadir el resultado a tu CA hasta que acabas el movimiento.
Lanzamiento Raudo. Como acción adicional, puedes gastar un dado de supremacía y hacer un
ataque a distancia con un arma que tenga la propiedad “arrojadiza”. Puedes desenvainar el
arma como parte de este ataque. Si impactas, añade el dado de supremacía a la tirada de daño
del arma.
Orden de Ataque. Cuando llevas a cabo la acción de Atacar durante tu turno, puedes renunciar
a uno de tus ataques y usar tu acción adicional para ordenar a uno de tus compañeros que
ataque. Para hacer esto, elige a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte y gasta
uno de tus dados de supremacía. Dicha criatura podrá, en ese mismo instante, gastar su
reacción para realizar un ataque con arma, añadiendo el dado de supremacía a la tirada de
daño de su ataque.
Parada. Cuando otra criatura te hace daño con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes emplear tu
reacción y gastar un dado de supremacía para reducir dicho daño en tu modificador por
Destreza + el resultado de tirar el dado de supremacía.
Reagrupar. Durante tu turno, puedes usar una acción adicional y gastar un dado de
supremacía para reforzar la determinación de uno de tus compañeros. Para hacer esto, elige
una criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Dicha criatura obtiene tantos puntos de
golpe temporales como tu modificador por Carisma + tu dado de supremacía.
Cambio de Posición Ventajoso. Si en tu turno estás a 5 pies o menos de una criatura, puedes
gastar un dado de supremacía y cambiar tu posición por la de ella, siempre que gastes al
menos 5 pies de movimiento y que esa criatura acceda voluntariamente y no esté
incapacitada. Este movimiento no provocará ataques de oportunidad. Tira el dado de
supremacía. Hasta el principio de tu siguiente turno, tú o la otra criatura (a tu elección)
obtenéis un bonificador a la CA igual al resultado.
Caballero Arcano
El Caballero Arcano arquetípico combina la maestría marcial típica de los guerreros con un
cuidadoso estudio de la magia. Los Caballeros Arcanos emplean técnicas mágicas similares a
las utilizadas por los magos. Centran sus estudios en dos de las ocho escuelas mágicas:
abjuración y evocación. Los conjuros de la primera dan al Caballero Arcano una protección
adicional durante el combate, mientras que los de la segunda le permiten hacer daño a
muchos enemigos al mismo tiempo, ampliando así el repertorio del guerrero. Estos caballeros
aprenden una cantidad relativamente pequeña de conjuros, memorizándolos en lugar de
apuntándolos en un libro de conjuros.
Lanzamiento de Conjuros del Caballero Arcano
Nivel de Trucos Conjuros Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
guerrero conocidos conocidos 1 2 3 4
3 2 3 2 - - -
4 2 4 3 - - -
5 2 4 3 - - -
6 2 4 3 - - -
7 2 5 4 2 - -
8 2 6 4 2 - -
9 2 6 4 2 - -
10 3 7 4 3 - -
11 3 8 4 3 - -
12 3 8 4 3 - -
13 3 9 4 3 2 -
14 3 10 4 3 2 -
15 3 10 4 3 2 -
16 3 11 4 3 3 -
17 3 11 4 3 3 -
18 3 11 4 3 3 -
19 3 12 4 3 3 1
20 3 13 4 3 3 1
Lanzamiento de Conjuros
Cuando llegas a nivel 3, puedes complementar tu habilidad marcial con la capacidad de lanzar
conjuros.
Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de
mago. Adquieres otro nuevo truco de mago de tu elección cuando alcanzas el nivel 10.
A nivel 3 aprendes un ritual que crea un vínculo mágico entre una de tus armas y tú. Para
ejecutar este ritual necesitas 1 hora, que puede ser la de un descanso corto. El arma debe
estar dentro de tu alcance durante todo el proceso, y al final de este la tocarás, estableciendo
así el vínculo.
Una vez te hayas vinculado con tu arma, la única forma de desarmarte será dejándote
incapacitado. Además, si ambos os encontráis en el mismo plano de existencia, podrás invocar
a tu arma empleando una acción adicional durante tu turno; el arma se teletransportará
instantáneamente a tu mano.
Puedes tener vinculadas hasta dos armas, pero solo puedes invocar una de ellas cuando usas
tu acción adicional. Si intentaste vincularte con una tercera, deberás antes romper uno de los
vínculos existentes con una de las otras dos.
Magia de Guerra
A partir del nivel 7, cuando utilizas tu acción para lanzar un truco, puedes emplear tu acción
adicional para hacer un ataque con arma.
Golpe Sobrenatural
A nivel 10 aprendes a hacer que los golpes de tus armas debiliten la resistencia del objetivo a
tus conjuros. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, dicha criatura tendrá
desventaja en la siguiente tirada de salvación que realice por causa de un conjuro que lances
antes del final de tu próximo turno.
Carga Arcana
A nivel 15 obtienes la capacidad de, cuando usas tu Acción Súbita, teletransportarte hasta 30
pies a un espacio desocupado que puedas ver. Puedes teletransportarte antes o después de
hacer la acción adicional.
A partir de nivel 18, cuando utilizas tu acción para lanzar un conjuro, puedes emplear tu acción
adicional para hacer un ataque con arma.
El arquero arcano estudia un método único de arquería de origen élfico que entreteje magia
en sus ataques para producir efectos sobrenaturales. Estos guerreros son parte de los cuerpos
de élite élficos. Guardianes de las fronteras de los dominios de esta raza, se mantienen alerta
en busca de invasores y usan sus flechas infundidas con magia para derrotarlos antes de que
puedan llegar a sus asentamientos. A lo largo de los siglos, los métodos de estos arqueros elfos
se han extendido también a miembros de otras razas, por tanto capaces de conjugar aptitud
arcana y arquería.
A nivel 3, puedes conocer teoría mágica o secretos de la naturaleza, algo normal para los
practicantes de esta disciplina marcial élfica. Elige una habilidad entre Conocimiento Arcano o
Naturaleza, con la que obtienes competencia, y aprendes un truco, a elegir entre
prestidigitación o saber druídico.
Disparo Arcano
A nivel 3 consigues desatar efectos mágicos con algunos de tus disparos. Cuando obtienes este
rasgo, aprendes dos opciones de Disparo Arcano a tu elección (consulta “Opciones de Disparo
Arcano” más adelante).
Una vez por turno, cuando dispares una flecha con un arco corto o largo como parte de una
acción de Ataque, puedes aplicar una de tus opciones de Disparo Arcano a ese proyectil.
Decides usar la opción cuando la flecha impacta a una criatura, a menos que la opción no
implique una tirada de ataque alguna. Posees dos usos de esta habilidad, los cuales recuperas
cuando completas un descanso corto o largo.
Ganas una opción adicional de Disparo Arcano de tu elección cuando alcanzas ciertos niveles
en esta clase: 7, 10, 15 y 18. Todas las opciones mejoran cuando llegar a ser un guerrero de
nivel 18.
El rasgo de Disparo Arcano te permite elegir entre varias opciones a ciertos niveles. Aquí se
presentan en orden alfabético. Se consideran efectos mágicos, por lo que cada flecha está
asociada a una de las escuelas de magia.
Si una de las opciones requiere una tirada de salvación, la de tu Disparo Arcano es igual a 8 +
tu bonificador por competencia + tu modificador por Inteligencia.
Flecha Buscadora. Utilizando magia de adivinación, haces que tu flecha sea capaz de buscar a
un objetivo. Cuando utilizas esta opción, no realizar una tirada de ataque para el ataque. En
vez de eso, elige a una criatura a la que hayas visto en el último minuto. El proyectil vuela hacia
el objetivo, doblando esquinas de ser necesario e ignorando cobertura media y tres cuartos. Si
la criatura está dentro del alcance del arma y hay un camino suficientemente amplio para que
viaje la flecha, el objetivo deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Si no se cumplen
estas condiciones, el proyectil desaparecerá después de viajar tanto como pueda. Si falla la
tirada, el objetivo recibirá daño como si hubiera sido impactado por la flecha, más 1d6 de daño
de fuerza adicional. Además, sabrás la localización de la criatura. Si tiene éxito, recibe la mitad
del daño y no averiguas su posición. El daño de fuerza se incrementa a 2d6 cuando llegas a
nivel 18 de esta clase.
Flecha Debilitadora. Entretejes magia nigromántica en tu flecha. La criatura impactada por el
proyectil recibe 2d6 de daño necrótico adicional. El objetivo también deberá tener éxito en
una tirada de salvación de Constitución o el daño realizado por sus ataques con arma quedará
reducido a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno. El daño necrótico se incrementa a
4d6 cuando alcanzas el nivel 18 de esta clase.
Flecha de Sombras. Entretejes magia de ilusión en tu flecha, haciendo que oscurezca la visión
de tu rival. La criatura impactada por el proyectil sufre 2d6 de daño psíquico adicional.
Además, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o le resultará imposible
ver a más de 5 pies de distancia hasta el principio de tu siguiente turno. El daño psíquico se
incrementa a 4d6 cuando alcanzas el nivel 18 de esta clase.
Flecha Desterradora. Utilizas magia de abjuración para intentar desterrar de forma temporal a
tu objetivo a un lugar inofensivo en el Feywild. La criatura impactada por el proyectil deberá
tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o quedará desterrada. Mientras esté
desterrada de esta manera, su velocidad será 0 y estará incapacitada. Al final de su siguiente
tuno, volverá a aparecer en el mismo lugar en el que estaba o, en su defecto, en el espacio
libre más cercano si aquel está ocupado. Cuando alcances el nivel 18 en esta clase, el objetivo
también sufre 2d6 puntos de daño de fuerza adicional cuando es impactado por la flecha.
Flecha Enredadora. Cuando la flecha impacta al objetivo, tu magia de conjuración crea zarzas
venenosas que lo envuelven. La criatura impactada por el proyectil recibe 2d6 de daño de
veneno adicional, su velocidad se reducen en 10 pies y sufrirá 2d6 de daño cortante la primera
vez, cada turno, que se mueva al menos 1 pie sin teletransportarse. El objetivo, o cualquier
criatura que pueda alcanzarle, puede usar una acción para retirar las zarzas mediante una
prueba de Fuerza (Atletismo) con éxito contra CD de Disparo Arcano. De otro modo, las zarzas
duran 1 minuto o hasta que vuelvas a emplear esta opción. El daño de veneno y el daño
cortante se incrementan a 4d6 cuando alcanzas el nivel 18 de esta clase.
Flecha Explosiva. Imbuyes tu flecha con energía de fuerza de la escuela de evocación. Esta
energía detona tras tu ataque. Inmediatamente después de que el proyectil impacte a una
criatura, esta y todas las demás situadas a 10 pies o menos de ella reciben 2d6 de daño de
fuerza cada una. El daño de fuerza se incrementa a 4d6 cuando llegas al nivel 18 de esta clase.
Flecha Penetrante. Utilizas magia de transmutación para que tu flecha tenga atributos
etéreos. Cuando empleas esta opción, no realizas una tirada de ataque para el ataque. En vez
de eso, el proyectil avanza en una línea recta, de 1 pie de ancho y 30 pies de largo, antes de
desaparecer. La flecha atraviesa los objetos sin dañarlos, ignorando cobertura. Todas las
criaturas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Si alguna falla, recibirá
daño como si hubiera sido impactada por la flecha, más 1d6 de daño perforante adicional. Si
tiene éxito, recibe la mitad de daño. El daño perforante aumenta a 2d6 cuando alcanzas el
nivel 18 de esta clase.
Flecha Mágica
A nivel 7 eres capaz de infundir magia en tus proyectiles. Cuando dispara una flecha no mágica
desde un arco corto o largo, puedes convertirla en mágica en lo que a superar resistencias e
inmunidades a ataques y daño no mágico se refiere. La magia se desvanece del proyectil
inmediatamente después de impactar o fallar a su objetivo.
Disparo Curvo
A nivel 7 aprendes a dirigir un proyectil errante hacia un nuevo objetivo. Cuando realizas una
tirada de ataque con una flecha mágica y fallas, puedes usar una acción adicional para volver
hacer la tirada de ataque contra un objetivo distinto situado a 60 pies o menos del original.
A partir de nivel 15, tu arquería mágica está disponible en cuanto empieza el combate. Si al
realizar una tirada de iniciativa no te quedan usos de Disparo Arcano, recuperas uno.
Caballero (XGE)
Competencia Adicional
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, obtienes competencia en una de las siguientes
habilidades a tu elección: Trato con Animales, Historia, Perspicacia, Interpretación o
Persuasión. Como alternativa, puedes aprender un idioma, el que prefieras.
Nacido en la Silla
A nivel 3, tu maestría como jinete se vuelve evidente. Tienes ventaja en tiradas de salvación
que realices para evitar caer de tu montura. Además, si al caer de ella desciendes menos de 10
pies y no estás incapacitado, puedes aterrizar de pie.
Por último, montar o desmontar una criatura solo te cuesta 5 pies de movimiento, en vez de la
mitad de tu velocidad.
Marca Inquebrantable
A partir de nivel 3, puedes amenazar a tus enemigos, impidiendo sus ataques y castigándoles
por dañar a otros. Cuando impactas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo con arma,
puedes marcarla hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto acaba si quedas incapacitado,
mueres u otro marca a la misma criatura.
Mientras estés a 5 pies o menos de ti, una criatura marcada por ti tendrá desventaja en
cualquier tirada de ataque que no te tenga como objetivo.
Además, si una criatura marcada por ti inflige daño a cualquiera que no seas tú, podrás realizar
un ataque cuerpo a cuerpo con arma especial contra ella, usando una acción adicional en tu
próximo turno. Tienes ventaja en la tirada de ataque, y si impactas, infliges daño adicional al
objetivo igual a la mitad de tu nivel de guerrero.
Independientemente del número de criaturas que marques, puedes realizar este ataque
especial tantas veces como tu modificador por Fuerza (mínimo de uno). Recuperas todos los
usos cuando completas un descanso largo.
Maniobra de Protección
A nivel 7, has aprendido a eludir golpes dirigidos contra ti, tu montura u otros compañeros
cercanos. Si tú o una criatura que puedas ver y se encuentre a 5 pies o menos de ti es
impactada por un ataque y blandes un arma cuerpo a cuerpo o un escudo, puedes tirar 1d8
como reacción. Añade el resultado de la tirada a la CA del objetivo contra ese ataque. Si, aun
así, el ataque impactara, el objetivo tendría resistencia contra el daño del ataque.
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador por Constitución (mínimo una vez)
y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Mantener la Formación
Carga Feroz
A partir de nivel 15 eres capaz de atropella a tus enemigos, estés montado o no. Si te mueves
al menos 10 pies en línea recta justo antes de atacar a una criatura, y le impactas con el
ataque, esta deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu bonificador por
competencia + modificador por Fuerza) o quedará derribada. Solo puedes usar este rasgo una
vez en cada uno de tus turnos.
Defensor Atento
A nivel 18, te enfrentas al peligro con una atención extraordinaria. En combate, recibes una
reacción especial, que puedes usar una vez en el turno de cada criatura, menos en el tuyo. Esta
reacción especial solo puedes emplearla para realizar un ataque de oportunidad, así que no
puedes utilizarla en el mismo turno en que uses tu reacción normal.
Manifestar Eco
A partir del nivel 3, puedes usar una acción adicional para manifestar mágicamente un eco de
ti mismo en un espacio desocupado que puedes ver a 15 pies de ti. Este eco es una imagen
mágica, translúcida y gris de ti que dura hasta que se destruye, hasta que lo anulas como una
acción adicional, hasta que manifiestas otro eco o hasta que estés incapacitado.
Desatar Encarnación
A nivel 3, puedes aumentar la furia de tu eco. Siempre que realices la acción de Atacar, puedes
realizar un ataque cuerpo a cuerpo adicional desde la posición del eco.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Constitución (un mínimo
de una). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Eco Avatar
En el nivel 7, puedes transferir tu conciencia a tu eco. Como acción, puedes ver a través de los
ojos de tu eco y escuchar a través de sus oídos. Durante este tiempo, estás sordo y ciego.
Puedes mantener este efecto hasta por 10 minutos y puedes terminarlo en cualquier
momento (no requiere ninguna acción). Mientras tu eco se usa de esta manera, puede estar a
una distancia de hasta 1.000 pies de ti sin ser destruido.
Mártir Sombrío
A nivel 10, puedes hacer que tu eco se lance frente a un ataque dirigido a otra criatura que
puedas ver. Antes de realizar la tirada de ataque, puedes usar tu reacción para teletransportar
el eco a un espacio desocupado a 5 pies de la criatura objetivo. La tirada de ataque que
desencadenó la reacción se realiza en cambio contra tu eco.
Una vez que utilices este rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta que termines un descanso
corto o largo.
Recuperar Potencial
A nivel 15, has aprendido a absorber la magia fugaz de tu eco. Cuando un eco tuyo se destruye
al recibir daño, puedes ganar una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 2d6 + tu
modificador de Constitución, siempre que no tengas puntos de golpe temporales.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Constitución (un mínimo
de una). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Legión de Uno
A partir de nivel 18, puedes utilizar una acción adicional para crear dos ecos con tu rasgo
Manifestar Eco, y estos ecos pueden coexistir. Si intentas crear un tercer eco, los dos ecos
anteriores se destruyen. Todo lo que puedes hacer desde la posición de un eco se puede hacer
desde la del otro.
Estos guerreros, sensibles al poder psiónico, aumentan su poder físico imbuyendo los golpes
de sus armas con energía psiónica, propinando latigazos telequinéticos y creando barreras de
fuerza mental. Muchos githyanki se entrenan para convertirse en este tipo de guerreros, al
igual que algunos de los altos elfos más disciplinados. En el mundo de Eberron, muchos
jóvenes kalashtar sueñan con convertirse en Guerreros Psiónicos.
Como Guerrero Psiónico, es posible que hayas perfeccionado tus habilidades psiónicas a través
de la autodisciplina, que las hayas desbloqueado bajo la tutela de un maestro o que las hayas
pulido en una academia dedicada a desarrollar las capacidades ofensivas y defensivas de la
mente.
Poder Psiónico
A nivel 3, albergas una fuente de energía psiónica en tu interior. Esta energía está
representada por tus dados de Energía Psiónica, que son d6. Tienes una cantidad de estos
dados igual al doble de tu bonificador por competencia, y sirven para alimentar los distintos
poderes psiónicos que posees, que se explican debajo.
Algunos de tus poderes gastan el dado de Energía Psiónica que usan, tal y como se especifica
en la correspondiente descripción, por lo que no podrás usar un poder que te obligue a usar un
dado si ya has gastado todos. Recuperas todos los dados de Energía Psiónica tras finalizar un
descanso largo. Además, como acción adicional, puedes recuperar un dado de Energía Psiónica
gastado, pero no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo.
Cuando alcanzas determinados niveles en esta clase, el tamaño de tus dados de Energía
Psiónica aumenta: en el nivel 5 (d8), en el nivel 11 (d10) y en el nivel 17 (d12).
Campo Protector. Cuando tú u otra criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti reciba
daño, puedes usar tu reacción para gastar un dado de Energía Psiónica; tira el dado y reduce el
daño recibido en una cantidad igual al resultado más tu modificador por Inteligencia (el daño
se reduce en 1 como mínimo), ya que creas un escudo momentáneo de fuerza telequinética.
Golpe Psiónico. Puedes impulsar tus armas con fuerza psiónica. Una vez en cada uno de tus
turnos, inmediatamente después de impactar a un objetivo que esté a 30 pies o menos de ti
con un ataque e infligirle daño con un arma, puedes gastar un dado de Energía Psiónica, tirarlo
e infligir una cantidad de daño de fuerza al objetivo igual al resultado más tu modificador por
Inteligencia.
Movimiento Telequinético. Puedes mover un objeto o criaturas con la mente. Como acción,
eliges como objetivo a un objeto suelto Grande o más pequeño o a una criatura voluntaria que
no seas tú. Si puedes ver el objetivo y está a 30 pies o menos de ti, puedes moverlo hasta 30
pies a un espacio sin ocupar que puedas ver. Como alternativa, si se trata de un objeto
Diminuto, puedes moverlo hacia tu mano o desde ella. En cualquiera de los dos casos, puedes
mover el objetivo horizontalmente, verticalmente o una combinación de ambos. Cuando
realices esta acción, no podrás volver a hacerla hasta que finalices un descanso corto o largo, a
menos que gastes un dado de Energía Psiónica para volver a realizarla.
Adepto Telequinético
En el nivel 7, has dominado nuevas formas de usar tus habilidades telequinéticas, que se
detallan a continuación.
Salto Psiónico. Como acción adicional, puedes impulsar tu cuerpo con la mente. Hasta el final
de ese turno, obtienes una velocidad volando igual al doble de tu velocidad caminando.
Cuando realices esta acción adicional, no podrás volver a hacerla hasta que finalices un
descanso corto o largo, a menos que gastes un dado de Energía Psiónica para volver a
realizarla.
Empujón Telequinético. Cuando infliges daño a un objetivo con tu Golpe Psiónico, puedes
obligarlo a hacer una tirada de salvación de Fuerza contra una CD igual a 8 + tu bonificador por
competencia + tu modificador por Inteligencia. Si la falla, podrás derribarlo o moverlo
horizontalmente hasta 10 pies en cualquier dirección.
Mente Robusta
A partir del nivel 10, la energía psiónica que fluye en ti ha reforzado tu mente. Tienes
resistencia al daño psíquico. Además, si comienzas tu turno hechizado o asustado, puedes
gastar un dado de Energía Psiónica y poner fin a todos los efectos que te causen dichos
estados.
Bastión de Fuerza
En el nivel 15, puedes protegerte a ti mismo y a los demás con fuerza telequinética. Como
acción adicional, puedes elegir a una cantidad de criaturas (que puede incluirte a ti) que
puedes ver a 30 pies o menos de ti igual a tu modificador por Inteligencia o menos (mínimo
una criatura). Cada una de las criaturas elegidas queda protegida por una cobertura media
durante 1 minuto o hasta que quedes incapacitado.
Cuando realices esta acción adicional, no podrás volver a hacerla hasta que finalices un
descanso largo, a menos que gastes un dado de Energía Psiónica para volver a realizarla.
Maestro Telequinético
A partir del nivel 18, pocos pueden igualar tu capacidad de mover criaturas y objetos con la
mente. Puedes lanzar el conjuro telequinesis sin necesidad de componentes y tu aptitud
mágica para el conjuro es Inteligencia. En cada uno de tus turnos en los que te estés
concentrando en el conjuro, incluido el turno en el que lo lances, podrás realizar un ataque con
un arma como acción adicional.
Cuando lances este conjuro con este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un
descanso largo, a menos que gastes un dado de Energía Psiónica para volver a lanzarlo.
Los Caballeros del Dragón Púrpura son guerreros que provienen del reino de Cormyr. Con el
compromiso de proteger la corona, llevan la lucha contra el mal más allá de las fronteras del
reino. Tienen la tarea de vagar por la tierra como caballeros andantes, confiando en su juicio,
valentía y fidelidad para guiarlos en la derrota de los malhechores.
Un Caballero del Dragón Púrpura inspira grandeza en otros cometiendo valientes hazañas en la
batalla. La mera presencia de un caballero en una aldea es suficiente para que algunos orcos y
bandidos busquen presas más fáciles. Un caballero solitario es un guerrero habilidoso, pero un
caballero que lidera una banda de aliados puede transformar incluso a la milicia equipada en
una banda de guerra feroz.
Un caballero prefiere lidiar con hechos, no con palabras. Cuando un caballero encabeza un
ataque, las acciones del caballero pueden despertar reservar de coraje y convicción en los
aliados que nunca sospecharon que tenían.
Restricción: Caballería
Los Caballeros del Dragón Púrpura están vinculados a una orden específica de caballería
Cormyreano.
Banneret sirve como nombre genérico para este arquetipo si lo usas en otras setings de
campaña o para modelar señores de guerra que no sean los Caballeros del Dragón Púrpura.
Grito de Recuperación
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, aprendes a inspirar a tus aliados para que luchen
más allá de sus heridas.
Cuando usas tu rasgo Tomar Aliento, puedes elegir hasta tres criaturas a 60 pies de ti que
estén aliadas contigo. Cada uno recupera puntos de golpe iguales a tu nivel de guerrero,
siempre que la criatura pueda verte o escucharte.
Enviado Real
Un Caballero del Dragón Púrpura sirve como enviado de la corona de Cormyr. Se espera que
los caballeros de alto nivel se conduzcan con gracia.
Tu bonificación de competencia se duplica por cualquier prueba de habilidad que hagas que
use Persuasión. Recibes este beneficio independientemente del dominio de la habilidad que
obtengas con este rasgo.
Oleada Inspiradora
A partir del nivel 10, cuando usas tu rasgo de Acción Súbita, puedes elegir una criatura a 60
pies de ti que esté aliada contigo. Esa criatura puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo o con
arma a distancia con su reacción, siempre que puede verte o escucharte.
A partir del nivel 18, puedes elegir dos aliados a menos de 60 pies de ti, en lugar de uno.
Baluarte
A partir del nivel 15, puedes extender el beneficio de tu rasgo Indómito a un aliado. Cuando
decides usar Indómito para repetir una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma
y no estás incapacitado, puedes elegir un aliado a 60 pies de ti que también falló su tirada de
salvación contra el mismo efecto. Si esa criatura puede verte o escucharte, puedes repetir su
tirada de salvación y debe usar la nueva tirada.
Los Caballeros Rúnicos mejoran su destreza marcial con el poder sobrenatural de las runas,
una práctica antigua originaria de los gigantes. Los talladores de runas pueden pertenecer a
cualquier familia de gigantes, y probablemente hayas aprendido tu estilo directa o
indirectamente de uno de estos artesanos místicos. Independientemente de si encontraste la
obra de un gigante tallada en una colina o una cueva, aprendiste las runas de un erudito o
conociste al gigante en persona, has estudiado el arte de los gigantes y has aprendido a aplicar
runas mágicas para potenciar tu equipo.
Competencias Adicionales
Tallador de Runas
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, puedes usar runas mágicas para mejorar tu equipo.
Aprendes dos runas de tu elección de entre las descritas más adelante; además, cada vez que
subas un nivel en esta clase, podrás sustituir una runa que ya conoces por otra distinta de este
rasgo. Aprendes runas adicionales cuando alcanzas determinados niveles de esta clase, tal y
como se muestra en la tabla “Runas Conocidas”.
Tras finalizar un descanso largo, puedes tocar un número de objetos igual a la cantidad de
runas que conoces y grabar una runa diferente en cada uno de ellos. El objeto debe ser un
arma, una armadura, un escudo, una joya o cualquier otra cosa que puedas llevar puesta o
sostener en la mano. La runa estará activa en el objeto hasta que finalices un descanso largo y
ningún objeto puede tener más de una runa a la vez.
Runas Conocidas
Nivel de Guerrero Número de Runas
3 2
7 3
10 4
15 5
Cuando aprendas una runa, elige una de las que se detallan más adelante. Si una runa tiene un
requisito de nivel, debes tener al menos dicho nivel en esta clase para aprenderla. Si una runa
obliga a hacer una tirada de salvación, tu CD de salvación de magia rúnica es igual a 8 + tu
bonificación por competencia + tu modificador por Constitución.
Runa de las Nubes. Esta runa emula la magia de engaño utilizada por algunos gigantes de las
nubes. Mientras vistas o lleves contigo un objeto que tenga grabada esta runa, tendrás ventaja
en las pruebas de Destreza (Juego de Manos) y Carisma (Engaño). Además, si una tirada de
ataque os impacta a ti o a una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti, podrás usar tu
reacción para invocar la runa y elegir una criatura diferente a 30 pies o menos de ti que no sea
el atacante. La criatura elegida se convierte en el objetivo del ataque, utilizando el mismo
resultado. Esta magia puede transferir los efectos del ataque independientemente del alcance
de dicho ataque. Cuando invoques esta runa, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un
descanso corto o largo.
Runa de Fuego. La magia de esta runa canaliza la artesanía magistral de los grandes herreros.
Mientras vistas o lleves puesto un objeto que tenga grabada esta runa, tu bonificador por
competencia se duplicará para cualquier prueba de característica que hagas utilizando tu
competencia con una herramienta. Además, cuando impactes a una criatura con un ataque
con arma, podrás invocar la runa para hacer aparecer unos grilletes de fuego: el objetivo
recibirá 2d6 de daño de fuego adicional y deberá tener éxito en una tirada de salvación de
Fuerza o quedará apresado durante 1 minuto. Mientras esté apresado por los grilletes, el
objetivo recibirá 2d6 de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se
librará de los grilletes. Cuando invoques esta runa, no podrás volver a hacerlo hasta que
finalices un descanso corto o largo.
Runa de Escarcha. La magia de esta runa evoca el poder de las criaturas que sobreviven en los
parajes invernales, como los gigantes de escarcha. Mientras vistas o lleves contigo un objeto
que tenga grabada esta runa, tendrás ventaja en las pruebas de Sabiduría (Trato con Animales)
y Carisma (Intimidación). Además, podrás invocar la runa como acción adicional para aumentar
tu resistencia. Durante 10 minutos, obtendrás un bonificador +2 a todas las pruebas de
características y las tiradas de salvación que usen Fuerza o Constitución. Cuando invoques esta
runa, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo.
Runa de las Colinas (Nivel 7 o Superior). La magia de esta runa otorga una resistencia que
recuerda a la de los gigantes de las colinas. Mientras vistas o lleves contigo un objeto que
tenga grabada esta runa, tendrás ventaja en las tiradas de salvación para evitar que te
envenenen y poseerás resistencia al daño de veneno. Además, podrás invocar la runa como
acción adicional para obtener resistencia al daño contundente, perforante y cortante durante
1 minuto. Cuando invoques esta runa, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un
descanso corto o largo.
Runa de Piedra. La magia de esta runa canaliza la sensatez habitual de los gigantes de piedra.
Mientras vistas o lleves contigo un objeto que tenga grabada esta runa, tendrás ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Perspicacia) y poseerás visión en la oscuridad hasta 120. Además,
cuando una criatura que puedas ver termine su turno a 30 pies o menos de ti, podrás usar tu
reacción para invocar esta runa y obligar a esa criatura a realizar una tirada de salvación de
Sabiduría. Si falla, quedará hechizada durante 1 minuto. Mientras esté hechizada de esta
manera, la criatura tendrá una velocidad de 0 y quedará incapacitada, sumiéndose en un
estado de estupor. La criatura repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y,
si tiene éxito, se librará del efecto. Cuando invoques esta runa, no podrás volver a hacerlo
hasta que finalices un descanso corto o largo.
Runa de las Tormentas (Nivel 7 o Superior). Esta runa te permite ver el futuro como si fueras
un vidente de los gigantes de las tormentas. Mientras vistas o lleves contigo un objeto que
tenga grabada esta runa, tendrás ventaja en las pruebas de Inteligencia (Conocimiento Arcano)
y no podrán sorprenderte a menos que estés incapacitado. Además, podrás invocar la runa
como acción adicional para entrar en un estado profético durante 1 minuto o hasta que
quedes incapacitado. Hasta que termine el estado, cuando tú o una criatura que puedas ver a
60 pies o menos de ti haga una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de
característica, puedes usar tu reacción para hacer que la tirada tenga ventaja o desventaja.
Cuando invoques esta runa, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o
largo.
A nivel 3, has aprendido a imbuirte de la fuerza de los gigantes. Como acción adicional,
obtienes mágicamente los siguientes beneficios, que duran 1 minuto:
- Si tu tamaño es menor que Grande, te vuelves Grande, y también todo lo que lleves
puesto. Si no tienes espacio para hacerte Grande, tu tamaño no cambia.
- Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
- Una vez en cada uno de tus turnos, uno de tus ataques con un arma o un ataque sin
armas puede infligir 1d6 de daño adicional a un objetivo si impacta.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y
recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Escudo Rúnico
A partir del nivel 7, aprendes a invocar tu magia rúnica para proteger a tus aliados. Si una
tirada de ataque impacta contra otra criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti, puedes
usar tu reacción para obligar al atacante a volver a tirar un d20 y usar el nuevo resultado.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y
recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Estatura Imponente
A partir del nivel 10, la magia de tus runas te altera permanentemente. Cuando obtengas este
rasgo, tira 3d4. Creces un número de pulgadas igual al resultado obtenido.
Además, el daño adicional que infliges con el rasgo Fuerza de los Gigantes aumentará a 1d8.
Maestro Rúnico
A partir del nivel 15, puedes invocar dos veces en lugar de una las runas que conoces del rasgo
Tallador de Runas y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso corto o largo.
Coloso Rúnico
A partir del nivel 18, aprendes a amplificar tu transformación rúnica. Como resultado, el daño
adicional que infliges con el rasgo Fuerza de los Gigantes aumentará a 1d10. Además, cuando
usas este rasgo, tu tamaño puede aumentar a Enorme y, mientras tengas ese tamaño, tu
alcance aumentará 5 pies.
Samurái (XGE)
El Samurái es un guerrero que usa su implacable espíritu de lucha para superar a sus enemigos.
Su determinación es inquebrantable, por lo que los adversarios que se encuentren en su
camino tienen dos opciones: rendirse o morir luchando.
Competencia Adicional
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, obtienes competencia en una de las siguientes
habilidades a tu elección: Historia, Perspicacia, Interpretación o Persuasión. Como alternativa,
puedes aprender un idioma, el que prefieras.
Espíritu de Lucha
Puedes usar este rasgo tres veces, recuperando todos los usos gastados cuando terminas un
descanso largo.
Cortesano Elegante
Espíritu Incansable
A partir de nivel 10, siempre que realices una tirada de iniciativa y no te queden usos de
Espíritu de Lucha, recuperas uno de ellos.
Golpe Súbito
A nivel 15 aprendes a intercambiar precisión por rapidez en el ataque. Si realizas una acción de
Atacar en tu turno y tienes ventaja contra uno de los objetivos, puedes renunciar a la ventaja
en esa tirada para realizar un ataque con arma adicional contra el objetivo, como parte de la
misma acción. No puedes hacer esto más de una vez por turno.
Una vez que utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a
usarlo.
Hechicero
Espacios de conjuro por cada
Bon. por Puntos de Trucos Conjuros
Nivel Rasgos nivel de conjuro
competencia hechicería conocidos conocidos
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de
1 +2 - Conjuros, Origen 4 2 2 - - - - - - - -
Mágico
2 +2 2 Fuente de Magia 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Metamagia 4 4 4 2 - - - - - - -
Mejora de
4 +2 4 5 5 4 3 - - - - - - -
Característica
5 +3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Rasgo de Origen Mágico 5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
Mejora de
8 +3 8 5 9 4 3 3 2 - - - - -
Característica
9 +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
Mejora de
12 +4 12 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
Característica
13 +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Rasgo de Origen Mágico 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Mejora de
16 +5 16 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Característica
17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Rasgo de Origen Mágico 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Mejora de
19 +6 19 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Característica
20 +6 20 Recuperación Mágica 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Dados de Golpe: d6
Armaduras: ninguna.
Armas: dagas, hondas, bastones y ballestas ligeras.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Constitución, Carisma.
Habilidades: Conocimiento Arcano, Engaño, Intimidación, Perspicacia, Persuasión y
Religión (2).
Rasgos
Lanzamiento de Conjuros
Un evento de tu pasado, o de la vida de uno de tus padres o ancestros, dejó una marca
indeleble en ti, llenándote de magia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen,
alimenta tus conjuros.
Trucos. A nivel 1 conoces cuatro trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de
conjuros de hechicero. Podrás elegir más trucos de hechicero cuando llegues a niveles más
altos, como se indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla del hechicero.
Espacio de Conjuro. La tabla del hechicero muestra de cuántos espacios de conjuro dispones
para lanzar conjuros de hechicero de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros
deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios
utilizados tras finalizar un descanso largo.
Canalizador Mágico. Puedes utilizar un canalizador arcano como canalizador mágico para los
conjuros de hechicero.
Origen Mágico
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 1, 6, 14 y 18.
Fuente de Magia
A nivel 2 logras acceder a una abundante fuente de magia que nace de tu interior. Esta fuente
se representa mediante una serie de puntos de hechicería, que te permiten crear una gran
variedad de efectos mágicos.
Puntos de Hechicería. Posees 2 puntos de hechicería, pero obtendrás más según subas de
nivel en esta clase, tal y como se muestra en la columna “puntos de hechicería” de la tabla del
hechicero. Nunca puedes tener más puntos de hechicería de los que aparecen en dicha
columna para tu nivel. Recuperas todos los puntos de hechicería utilizados tras finalizar un
descanso largo.
Lanzamiento Flexible. Puedes usar tus puntos de hechicería para obtener espacios de conjuro
adicionales y viceversa: sacrificar espacios de conjuro para conseguir puntos de hechicería
adicionales. Aprenderás otras formas de utilizar puntos de hechicería cuando alcances niveles
superiores.
Crear Espacios de Conjuro. Puedes emplear una acción adicional durante tu turno para
transformar puntos de hechicería que no hayas gastado aún en un espacio de conjuro. La tabla
“crear espacios de conjuro” indica el coste de crear un espacio de conjuro de un nivel
determinado. No puedes crear espacios de conjuro de niveles superiores a 5. Cualquier espacio
creado mediante este rasgo se desvanece cuando finalizas un descanso largo.
Convertir un Espacio de Conjuro en Puntos de Hechicería. Puedes utilizar una acción adicional
para gastar un espacio de conjuro y obtener tantos puntos de hechicería como el nivel del
espacio.
Metamagia
A nivel 3 obtienes la capacidad para retorcer tus conjuros, adaptándolos a tus necesidades.
Consigues dos de las opciones de Metamagia que aparecen más adelante, a tu elección.
Además, recibirás otra cuando alcances los niveles 10 y 17.
Cuando lanzas un conjuro solo puedes usar una opción de Metamagia, salvo que se
especifique lo contrario.
Conjuro Acelerado. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción,
puedes gastar 2 puntos de hechicería para hacer que el tiempo de lanzamiento sea solo de 1
acción adicional a efectos de este lanzamiento.
Conjuro Cuidadoso. Cuando lanzar un conjuro que obliga a otras criaturas a realizar una tirada
de salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza completa del conjuro.
Para hacer esto, debes gastar 1 punto de hechicería y escoger, como mucho, tantas criaturas
como tu modificador por Carisma (como mínimo una criatura). Las criaturas elegidas tendrán
éxito en sus tiradas de salvación contra el conjuro automáticamente.
Conjuro Distante. Cuando lanzas un conjuro que tenga un alcance de, como mínimo, 5 pies,
puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar el alcance del conjuro. Cuando lanzas un
conjuro que posea el alcance de toque, puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer que su
alcance sea de 30 pies.
Conjuro Extendido. Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de al menos 1 minuto,
puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar su duración, hasta un máximo de 24 horas.
Conjuro Gemelo. Cuando lanzas un conjuro que tiene como objetivo a una sola criatura u no
posee un alcance de lanzador, puedes gastar tantos puntos de hechicería como el nivel del
conjuro para elegir también como objetivo del mismo conjuro a una segunda criatura dentro
del alcance (1 punto de hechicería si el conjuro es un truco). Para que un conjuro pueda
beneficiarse de esta opción, este debe ser incapaz de escoger más de un objetivo al nivel al
que lo lanzas.
Conjuro Intensificado. Cuando lanzas un conjuro que obliga a al menos una criatura a hacer
una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de hechicería para
conseguir que uno de los objetivos del conjuro tenga desventaja en la primera tirada de
salvación que realice contra el conjuro.
Conjuro Buscador. Si realizar una tirada de ataque para un conjuro y fallas, puedes gastar 2
puntos de hechicería para volver a tirar el d20, pero tendrás que usar el nuevo resultado.
Puedes usar Conjuro Buscador aunque ya hayas empleado una opción diferente de Metamagia
durante el lanzamiento del conjuro.
Conjuro Potenciado. Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería
para repetir la tirada de, como mucho, tantos dados de daño como tu modificador por Carisma
(como mínimo un dado). Eso sí, deberás usar los nuevos resultados. Puedes emplear Conjuro
Potenciado incluso si ya has utilizado otra opción de Metamagia durante el lanzamiento del
conjuro.
Conjuro Sutil. Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para realizarlo
sin tener que utilizar componentes somáticos ni verbales.
Conjuro Transmutado. Cuando lances un conjuro que inflija un tipo de daño de la siguiente
lista, puedes gastar 1 punto de hechicería para cambiar ese tipo de daño a uno de los otros
tipos indicados: ácido, frío, fuego, relámpago, veneno y trueno.
Versatilidad Hechicera (rasgo opcional nv.4) TCE
A partir de nivel 4, cuando alcanzas un nivel en esta clase que otorga el rasgo Mejora de
Característica, puedes hacer una de las cosas que se explican a continuación, lo que representa
que la magia de tu interior fluye de nuevas formas:
- Sustituir una de las opciones que hayas elegido para el rasgo de Metamagia por otra
opción distinta de Metamagia que tengas a tu disposición.
- Sustituir un truco aprendido del rasgo de Lanzamiento de Conjuros de esta clase por
otro truco de la lista de conjuros de hechicero.
A nivel 5, puedes aprovechar tu propio manantial interior de magia para intentar conjurar un
éxito a partir de un fracaso. Si realizas una tirada de prueba de característica y fallas, puedes
gastar 1 punto de hechicería para volver a tirar el d20, pero tendrás que usar el nuevo
resultado, lo que puede convertir el fallo en un éxito.
Recuperación Mágica
A nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicería gastados cada vez que terminas un descanso
corto.
Linaje Dracónico
Tu poder innato proviene de la magia dracónica, que fue mezclada con tu sangre o la de tus
antepasados. La mayor parte de los hechiceros que poseen este origen pueden trazar su
ascendencia hasta un poderoso hechicero de tiempos ancestrales, que cerró un trato con un
dragón o incluso fuera el hijo de uno de estos seres. Algunos de estos linajes están bien
asentados en el mundo, mientras que otros son desconocidos. Cualquier hechicero podría ser
el primero de una nueva estirpe, como resultado de un pacto o cualquier otra circunstancia
excepcional.
Ancestro Dragón
A nivel 1, eliges uno de los siguientes tipos de dragón como tu antepasado. El tipo de daño del
dragón escogido será el que usen los rasgos que obtendrás más adelante.
Linaje Dracónico
Dragón Tipo de Daño
Azul Relámpago
Blanco Frío
Bronce Relámpago
Cobre Ácido
Negro Ácido
Oro Fuego
Oropel Fuego
Plata Frío
Rojo Fuego
Verde Veneno
Puedes hablar, leer y escribir en dracónico. Además, cuando hagas una prueba de Carisma
para relacionarte con dragones, puedes duplicar tu bonificador por competencia si es aplicable
a la prueba.
Resistencia Dracónica
Al recorrer tu cuerpo, la magia provoca que ciertas características físicas de tus ancestros
dragones se manifiesten. A nivel 1 tus puntos de golpe máximos aumentan en 1, y volverán a
hacerlo cada vez que subas un nuevo nivel de esta clase. Además, algunas partes de tu piel se
cubrirán de un fino lustre de aspecto similar al de las escamas de un dragón. Mientras no estés
llevando armadura alguna, tu CA será de 13 + tu modificador por Destreza.
Afinidad Elemental
A partir de nivel 6, cuando lanzas un conjuro que inflige daño del tipo asociado con tu linaje
dracónico, puedes añadir tu modificador por Carisma a una de las tiradas de daño de ese
conjuro. Asimismo, puedes gastar 1 punto de hechicería en obtener resistencia a ese tipo de
daño durante 1 hora.
Alas de Dragón
A nivel 14 desarrollas la capacidad de hacer brotar un par de alas como las de un dragón de tu
espalda, obteniendo una velocidad volando igual a tu velocidad actual. Puedes crear estas alas
empleando una acción adicional durante tu turno. Permanecerán hasta que decidas retirarlas,
gastando para ello una acción adicional durante tu turno.
No puedes manifestar tus alas mientras llevas armadura, salvo que esta haya sido adaptada
para acomodarlas, y las prendas que no estén diseñadas ex profeso, dejando espacio para las
alas, podrían resultar destruidas cuando las hagas brotar.
Presencia Dracónica
A partir de nivel 18, puedes canalizar la pavorosa presencia de tu antepasado dragón, haciendo
que los que te rodean queden fascinados o aterrorizados. Como acción, puedes gastar 5
puntos de hechicería para recurrir a este poder y exudar un aura de asombro o terror (tú
eliges) a una distancia de hasta 60 pies. Durante 1 minuto o hasta que pierdas tu
concentración (como si te concentraras en un conjuro), todas las criaturas hostiles que
empiecen su turno en el interior del área deberán tener éxito en una tirada de salvación de
Sabiduría o estarán hechizados (si eliges asombro) o asustados (si eliges terror) hasta que el
aura termine. Las criaturas que tengan éxito en su tirada de salvación serán inmunes a tu aura
durante 24 horas.
Magia Salvaje
Tu magia innata proviene de las fuerzas del caos que sustentan el orden de la creación. Puede
que hayas sido expuesto a magia en bruto, quizá a través de un portal planar que llevaba al
Limbo, los Planos Elementales o el Reino Lejano. A lo mejor fuiste bendecido por un ser feérico
o marcado por un demonio. O incluso puede que tu magia se deba a un evento casual durante
tu nacimiento, sin causa aparente alguna. Independientemente de su razón de ser, la magia
hierve en tu interior, esperando la oportunidad de manifestarse.
A partir del momento en el que escoges este origen, a nivel 1, tu lanzamiento de conjuros
puede desencadenar sobrecargas de magia descontrolada. Una vez por turno, inmediatamente
después de que lances un conjuro de hechicero de nivel 1 o superiores, el DM puede pedirte
que tires 1d20. Si sacas un 1, tira en la tabla “sobrecargas de Magia Salvaje” para crear un
efecto mágico. Si el efecto resultante es un conjuro, este será demasiado salvaje para verse
afectado por tu Metamagia y, si normalmente requería de concentración, no la necesita en
este caso concreto; el conjuro alcanza su duración completa.
A nivel 1 puedes manipular las fuerzas del cambio y el caos para obtener ventaja en una tirada
de ataque, prueba de característica o tirada de salvación. Una vez utilizado este rasgo, deberás
terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
Doblegar la Suerte
A partir de nivel 6 puedes recurrir a tu magia salvaje para retorcer el destino. Cuando otra
criatura que puedas ver haga una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada
de salvación, puedes utilizar tu reacción y gastar 2 puntos de hechicería para tirar 1d4 y aplicar
el resultado como bonificador o penalizador (tú eliges) a la tirada de la criatura. Puedes
realizar esto después de que la criatura tire, pero previamente a que se resuelvan los efectos
de la tirada.
Caos Controlado
A nivel 14 adquieres un pequeño ápice de control sobre las sobrecargas de tu magia salvaje.
Siempre que tires en la tabla “sobrecargas de Magia Salvaje”, puedes lanzar dos dados y usar
el resultado que prefieras.
Bombardeo de Conjuros
A partir de nivel 18, la energía dañina de tus conjuros se intensifica. Cuando tires el daño de un
conjuro y obtengas el resultado máximo posible en alguno de los dados, escoge uno de estos
dados, vuélvelo a lanzar y añade el nuevo resultado al daño, además del que ya habías añadido
antes. Solo puede emplear este rasgo una vez por turno.
Una influencia alienígena ha atrapado tu mente entre sus zarcillos, otorgándote poder
psiónico. Ahora puedes tocar otras mentes con ese poder y alterar el mundo que te rodea
usándolo para controlar la energía mágica del multiverso. ¿Conseguirás que este poder brille
como una baliza de esperanza que marque el camino de los demás? ¿O sembrarás el terror
entre aquellos que sientan la puñalada de tu mente y presencien las extrañas manifestaciones
de tu poder?
Como hechicero de Mente Aberrante, tú decides cómo has adquirido tus poderes. ¿Naciste
con ellos? ¿O un evento posterior en el transcurso de tu vida te hizo abrir los ojos a la
consciencia psiónica? Consulta la tabla “Orígenes Aberrantes” para determinar el posible
origen de tu poder.
Orígenes Aberrantes
d6 Origen
Sufriste una exposición a la influencia distorsionadora del Reino Lejano. Tienes el
1 convencimiento de que hay un tentáculo creciendo en tu interior, pero nadie más
puede verlo.
Un viento psíquico del Plano Astral te insufló energía psiónica. Cuando usas tus
2
poderes, unas leves motas de luz resplandecen a tu alrededor.
En cierta ocasión, sufriste los poderes de dominación de un aboleth, lo que dejó
3
una astilla psíquica en tu mente.
Te implantaron un renacuajo azotamentes, pero la ceremorfosis nunca llegó a
4 completarse. Y ahora su poder psiónico es tuyo. Cuando lo usas, tu cuerpo brilla
con una extraña mucosa.
En tu infancia, tenías un amigo imaginario semejante a un flumph o a una extraña
5 criatura con aspecto de ornitorrinco. Un día, te otorgó poderes psiónicos, que
han resultado no ser tan imaginarios.
Tus pesadillas te susurran la terrible verdad: tus poderes psiónicos no son
6
realmente tuyos. ¡Los obtienes de tu gemelo parásito!
Conjuros Psiónicos
A partir de nivel 1, aprendes conjuros adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase,
como se muestra en la tabla de “Conjuros Psiónicos”. Cada uno de estos conjuros cuenta como
un conjuro de hechicero para ti, pero no cuenta para la cantidad de conjuros de hechicero que
conoces.
Siempre que ganes un nivel de hechicero, puedes reemplazar un conjuro que obtuviste de este
rasgo con otro conjuro del mismo nivel. El nuevo conjuro debe ser un conjuro de adivinación o
de encantamiento de la lista de conjuros de hechicero, brujo o mago.
Conjuros Psiónicos
Nivel de hechicero Conjuros
1 Brazos de Hadar, Susurros Discordantes, Fragmento Mental (TCE)
3 Calmar Emociones, Detectar Pensamientos
5 Hambre de Hadar, Recado
7 Tentáculos Negros de Evard, Invocar Aberración (TCE)
9 Enlace Telepático de Rary, Telequinesis
Habla Telepática
A nivel 1 puedes establecer una conexión telepática con la mente de otra criatura. Como
acción adicional, elige una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Tú y la criatura
elegida podréis hablar telepáticamente mientras estéis a una cantidad de millas la una de la
otra igual a tu modificador por Carisma (mínimo de 1 milla). Para entenderos, debéis hablaros
mentalmente en un idioma que ambos conozcáis.
Defensas Psíquicas
A nivel 6 obtienes resistencia al daño psíquico y tienes ventaja en las tiradas de salvación para
evitar que te asusten o te hechicen.
Revelación en Carne
A nivel 14 puedes desatar la aberrante verdad que se esconde en tu interior. Como acción
adicional, puedes gastar 1 o más puntos de hechicería para transformar mágicamente tu
cuerpo durante 10 minutos. Por cada punto de hechicería que gastes, podrás obtener uno de
los beneficios que se indican a continuación, a tu elección, y sus efectos durarán hasta que la
transformación finalice:
- Puedes ver a cualquier criatura invisible que esté 60 pies o menos de ti, siempre que
no esté tras una cobertura completa. Además, tus ojos se volverán negros o se
convertirán en zarcillos sensoriales serpenteantes.
- Obtienes una velocidad volando igual a tu velocidad caminando y puedes levitar.
Cuando vuelas, tu piel resplandece recubierta de mucosa o brilla con una luz espectral.
- Obtienes una velocidad nadando igual al doble de tu velocidad caminando y puedes
respirar bajo agua. Además, te crecen agallas en el cuello o se despliegan tras tus
orejas, te salen membranas entre los dedos o te brotan cilios que se retuercen y
atraviesan tu ropa.
- Tu cuerpo, junto con cualquier equipo que vistas o lleves contigo, se vuelve baboso y
maleable. Puedes colarte por cualquier espacio hasta de 1 pulgada de ancho sin tener
que apretarte y puedes gastar 5 pies de movimiento para escapar de limitaciones no
mágicas o de estar agarrado.
Implosión Deformadora
A nivel 18, puedes liberar tu poder aberrante en forma de una anomalía que distorsiona el
espacio. Como acción, puedes teletransportarte a un espacio sin ocupar que puedas ver a 120
pies o menos de ti. Inmediatamente después de que desaparezcas, cada criatura que esté a 30
pies o menos del espacio que hayas abandonado deberán realizar una tirada de salvación de
Fuerza. Si la falla, recibirá 3d10 de daño de fuerza y será arrastrada directamente al espacio
que hayas abandonado, acabando en un espacio sin ocupar lo más cercano posible a tu
espacio anterior. Si la supera, recibirá la mitad de daño y no será arrastrada.
Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo, a
menos que gastes 5 puntos de hechicería para volver a usarlo.
La fuerza cósmica del orden te ha inundado de magia. Ese poder surge de Mechanus o de un
reino como este, un plano de existencia formado enteramente por la eficiencia de un reloj. Tú,
o alguien de tu linaje, podría haberse enredado en las maquinaciones de los modrons, los seres
ordenados que habitan en Mechanus. Quizás tu antepasado incluso participó en la Gran
Marcha Modron. Cualquiera que sea su origen dentro de ti, el poder del orden puede parecer
extraño para los demás, pero para ti, es parte de un vasto y glorioso sistema.
Magia de Relojería
A partir de nivel 1, aprendes conjuros adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase,
como se muestra en la tabla de Conjuros de Relojería. Cada uno de estos conjuros cuenta
como un conjuro de hechicero para ti, pero no cuenta para la cantidad de conjuros de
hechicero que conoces.
Siempre que ganes un nivel de hechicero, puedes reemplazar un conjuro que obtuviste de este
rasgo con otro conjuro del mismo nivel. El nuevo conjuro debe ser un conjuro de abjuración o
de transmutación de la lista de conjuros de hechicero, brujo o mago.
Conjuros de Relojería
Nivel de hechicero Conjuros
1 Alarma, Protección contra el Bien y el Mal
3 Auxilio, Restablecimiento Menor
5 Disipar Magia, Protección contra Energía
7 Libertad de Movimiento, Conjurar Constructo (TCE)
9 Restablecimiento Mayor, Muro de Fuerza
A nivel 3, tu conexión con el plano del orden absoluto te permite igualar momentos caóticos.
Cuando una criatura que puedes ver a 60 pies de ti está a punto de lanzar un d20 con ventaja o
desventaja, puedes usar tu reacción para evitar que la tirada se vea afectada por la ventaja y la
desventaja.
Bastión de la Ley
A nivel 6 puedes aprovechar la gran ecuación de la existencia para imbuir a una criatura con un
brillante escudo de orden. Como acción, puedes gastar de 1 a 5 puntos de hechicería para
crear un resguardo mágico a tu alrededor u otra criatura que puedas ver a 30 pies de ti. El
resguardo dura hasta que termines un descanso largo o hasta que vuelvas a usar este rasgo.
A partir del nivel 14 obtienes la capacidad de alinear tu conciencia con los interminables
cálculos de Mechanus. Como acción adicional, puedes ingresar a este estado durante 1
minuto. Mientras tanto, las tiradas de ataque contra ti no pueden beneficiarse de la ventaja, y
siempre que hagas una tirada de ataque, una prueba de habilidad o una tirada de salvación,
puedes tratar una tirada de 9 o menos en el d20 como un 10.
Una vez que esta acción adicional, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso
largo, a menos que gastes 5 puntos de hechicería para volver a usarla.
Cabalgata de Relojería
A partir del nivel 18 invocas espíritus del orden para eliminar el desorden que te rodea. Como
acción, convocas a los espíritus en un cubo de 30 pies que se origina en ti. Los espíritus
parecen modrones u otros constructos de tu elección. Los espíritus son intangibles e
invulnerables y crean los siguientes efectos dentro del cubo antes de desaparecer.
- Los espíritus restauran hasta 100 puntos de golpe, divididos según elijas entre
cualquier número de criaturas que elijas en el cubo.
- Cualquier objeto dañado completamente en el cubo se repara instantáneamente.
- Cada conjuro de nivel 6 o inferir acierta en criaturas y objetos de tu elección dentro del
cubo.
Una vez que uses esta acción, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso largo,
a menos que gastes 7 puntos de hechicería para volver usarla.
Alma Divina (XGE)
A veces la chispa de magia que da poder a un hechicero viene de una fuente divina que ilumina
desde el interior del alma. Tener una esencia así, bendita, es un signo de que tu magia podría
venir de una conexión familiar distante, pero poderosa, con un ser divino. Quizá un ancestro
tuyo era un ángel, transformado en mortal y enviado a luchar en nombre de un dios. Tal vez tu
nacimiento se alineó con una antigua profecía, marcándote como sirviente de las deidades o
receptor escogido de magia divina.
Este tipo de hechiceros, con su magnetismo natural, son considerados una amenaza por
algunas jerarquías religiosas. Al tratarse de alguien de fuera de la estructura, pero que domina
un poder sagrada, un alma divina puede socavar la legitimidad de una orden al mostrar una
conexión directa con lo sagrado.
En algunas culturas, solo aquellos que pueden demostrar ser un alma divina pueden tener
poder religioso. En estas tierras, las posiciones eclesiásticas están dominadas por unos pocos
linajes, que se preservan durante generaciones.
Magia Divina
Gracias a tu enlace con lo divino eres capaz de aprender conjuros de clérigo. Cuando tu rasgo
Lanzamiento de Conjuros te permite reemplazar un truco o conjuro de hechicero de nivel 1 o
superior, puedes elegir el nuevo conjuro de la lista de conjuros de clérigo o de la lista de
conjuros de hechicero. Debes cumplir el resto de restricciones relacionadas con la elección del
conjuro, que se convierte en un conjuro de hechicero para ti.
Además, escoge una afinidad para la fuente de tu poder divino: bien, mal, ley, caos o
neutralidad. Aprendes un conjuro adicional basado en esa afinidad, como se muestra más
abajo. Se considera un conjuro de hechicero para ti, pero no cuenta como parte de tus
conjuros de hechicero conocidos. Si más tarde reemplazas este conjuro, debes hacerlo con uno
de la lista de conjuro de clérigo.
Magia Divina
Afinidad Conjuro
Bien Curar Heridas
Mal Infligir Heridas
Ley Bendición
Caos Perdición
Neutralidad Protección contra el Bien y el Mal
A partir de nivel 1, el poder divino protege tu destino. Si fallas una tirada de salvación o una
tirada de salvación o tirada de ataque, puedes lanzar 2d4 y añadirlos al total, posiblemente
cambiando el resultado. Una vez utilizando este rasgo, deberás terminar un descanso corto o
largo para poder volver a usarlo.
Curación Mejorada
A partir de nivel 6, la energía divina que corre por tus venas puede mejorar tus conjuros de
curación. Cuando tú o un aliado situado a 5 pies o menos de ti haga una tirada para determinar
cuántos puntos de golpe recupera un conjuro, puedes utilizar 1 punto de hechicería para
volver a tirar cualquier número de esos dados, siempre que no estés incapacitado. Solo puedes
usar este rasgo una vez por turno.
A partir de nivel 14, puedes utilizar una acción adicional para manifestar un par de alas
espectrales en tu espalda. Mientras se encuentren presentes, tienes una velocidad volando de
30 pies. Permanecerán hasta que quedes incapacitado, mueras o las descartes con una acción
adicional.
La afinidad que elijas para tu Magia Divina determinará la apariencia de estas alas espectrales:
alas de águila para el bien o la ley, alas de murciélago para el mal o el caos y alas de libélula
para la neutralidad.
Recuperación Extraterrena
Eres una criatura de las sombras, ya que tu magia innata viene del propio Shadowfell. Quizás
seas un descendiente de una entidad de ese lugar o tal vez quedaste expuesto a su energía
corrupta y esta te transformó.
El poder de la magia de las sombras tiene un efecto lúgubre sobre tu apariencia física. La
chispa de la vida que te sostenía ha quedado sofocada, aunque lucha por existir bajo la energía
oscura que imbuye tu alma. Como opción, puedes elegir o tirar en la tabla “Peculiaridades del
Hechicero de las Sombras” para crear una característica singular para tu personaje.
Cuando alcanzas el nivel 3 de esta clase, aprendes el conjuro de oscuridad, que no cuenta
contra tu número de conjuros de hechicero conocidos. Podrás lanzarlo utilizando un espacio
de conjuro o gastando 2 puntos de hechicería, eres capaz de ver a través de la oscuridad
creada por el conjuro.
Fuerza de Ultratumba
A nivel 1, tu existencia entre la vida y la muerte te hace difícil de derrotar. Cuando tus puntos
de golpe fueran a ser reducidos a 0, puedes realizar una tirada de salvación de Carisma (CD 5 +
el daño recibido). Si tienes éxito, en vez de que ocurra esto tus puntos de golpe quedan
reducidos a 1. No puedes usar este rasgo si tus puntos de golpe llegan a 0 por daño radiante o
por un crítico.
Una vez tengas éxito haciendo esta tirada de salvación, no podrás volver a emplear este rasgo
hasta que no completes un descanso largo..
A nivel 6 eres capaz de llamar a una criatura aullante de oscuridad para acosar a tus enemigos.
Como acción adicional, puedes gastar 3 puntos de hechicería para invocar mágicamente a un
sabueso de mal agüero, que tendrá como objetivo a una criatura que puedas ver y se
encuentre a 120 pies o menos de ti. Este animal utiliza el perfil de un lobo terrible, con las
siguientes modificaciones:
El sabueso aparece en un espacio libre de tu elección situado a 30 pies o menos del objetivo.
Haz una tirada de iniciativa para él. En su turno, solo puede moverse hacia su objetivo por la
ruta más directa y, además, no puede usar su acción más que para atacarle. El sabueso puede
realizar ataques de oportunidad, pero solo contra su objetivo. Además, mientras el sabueso se
encuentre a 5 pies o menos del objetivo, este último tiene desventaja en tiradas de salvación
contra cualquier conjuro que lances. El sabueso desaparece si sus puntos de golpe se reducen
a 0, si los puntos de golpe de su objetivo se reducen a 0 o 5 minutos después de ser
convocado.
Caminante de Sombras
A nivel 14, obtienes la habilidad para saltar de una sombra a otra. Cuando te encuentres bajo
luz tenue u oscuridad podrás, usando una acción adicional, teletransportarte mágicamente
hasta 120 pies a un espacio desocupado que puedas ver y que también se encuentre bajo luz
tenue u oscuridad.
Forma Umbra
A partir de nivel 18, puedes gastar 6 puntos de hechicería y una acción adicional para
transformarte mágicamente en una forma hecha de sombras. Cuando te encuentres bajo esta
forma, tendrás resistencia a todo el daño excepto el de fuerza y radiante, y podrás moverte a
través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibes 5 de daño de fuerza si
terminas tu turno dentro de un objeto.
Permaneces en esta forma durante 1 minuto. Este efecto termina antes de tiempo si estás
incapacitado, si mueres o si lo das por terminado usando una acción adicional.
Tu magia innata viene del poder elemental del aire. Muchos de los que poseen este don
pueden encontrar el origen de su magia en una experiencia cercana a la muerte causada por la
Gran Lluvia, aunque puede que nacieras durante un aullante vendaval, tan fuerte que todavía
se cuenten historias sobre él o que en tu linaje influyan criaturas aéreas portentosas, como los
vaatis o los djinns. Sea como fuere, la magia de la tormenta impregna tu ser.
La magia arcana que dominas está cargada de aire elemental. Puedes hablar, leer y escribir en
Primordial. Conocer este idioma te permite comprender y hacerte entender por quienes
hablan sus dialectos: acuano, aurano, ígneo y terrano.
Magia Tempestuosa
A partir de nivel 1, puedes usar una acción adicional en tu turno para hacer que ráfagas de aire
elemental se arremolinen brevemente y te rodeen justo antes o después de lanzar un conjuro
de nivel 1 o superior. Hacerlo te permite volar hasta 10 pies sin provocar un ataque de
oportunidad.
Corazón de la Tormenta
Guía de la Tormenta
Cuando llegas a nivel 6, obtienes la habilidad de controlar sutilmente el clima que te rodea.
Si está lloviendo, puede emplear una acción para que cese la lluvia en una esfera de 20 pies de
radio en la que seas el centro. Puedes terminar este efecto como acción adicional.
Si hace viento, puedes usar una acción adicional en cada asalto para elegir la dirección en la
que sopla el viento en una esfera de 100 pies de radio en la que seas el centro. El viento
soplará en esa dirección hasta el final de tu siguiente turno. Este rasgo no altera la velocidad
del viento.
Furia de la Tormenta
A partir del nivel 14, cuando eres impactado por un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar tu
reacción para hacer daño de relámpago al atacante. El daño es equivalente a tu nivel de
hechicero. El atacante deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría con la misma CD
que tu tirada de salvación de conjuros. Si no supera la tirada, el atacante será empujado hasta
20 pies en dirección opuesta a ti en línea recta.
También obtienes una velocidad mágica volando de 60 pies. Puedes usar tu acción para reducir
tu velocidad volando a 30 pies durante una hora y elegir a 3 + tu modificador de Carisma
criaturas situadas a 30 pies o menos de ti. Las criaturas escogidas ganan una velocidad volando
de 30 pies durante una hora. Si reduces tu velocidad volando de este modo, no puedes volver
a hacerlo hasta terminar un descanso corto o largo.
En muchos mundos, la luna es reverenciada como un cuerpo celeste con propiedades mágicas.
En Krynn, los dioses de la magia están asociados a las tres lunas del mundo. En el mundo de
Toril, la diosa Selûne usa la luz de la luna para combatir a la oscuridad. En Eberron, los eruditos
de la Profecía Dracónica descifran secretos ancestrales por las fases crecientes y menguantes
de las doce lunas de ese mundo.
Encarnación Lunar
Aprendes conjuros adicionales cuando alcanzas determinados niveles de esta clase, tal y como
se muestra en la tabla Conjuros Lunares. Todos estos conjuros se consideran, en lo que a ti
respecta, conjuros de hechicero, pero no cuentan para el total de conjuros de hechicero que
conoces.
Conjuros Lunares
Nivel de
Conjuro de luna llena Conjuro de luna nueva Conjuro de luna creciente
hechicero
1 Escudo Rayo nauseabundo Rociada de color
Restablecimiento
3 Sordera/Ceguera Alterar el propio aspecto
menor
5 Disipar magia Toque vampírico Corcel fantasma
Guarda contra la
7 Confusión Terreno alucinatorio
muerte
Enlace telepático de
9 Inmovilizar monstruo Engañar
Rary
Siempre que finalices un descanso largo, podrás elegir qué fase lunar manifiesta su poder a
través de tu magia: luna llena, luna nueva o luna creciente. Mientras la luna esté en esa fase,
podrás lanzar una vez un conjuro de nivel 1 de la fase asociada de entre los que aparecen en la
tabla Conjuros Lunares sin gastar un espacio de conjuro. Cuando lances un conjuro de esta
forma, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Fuego de Luna
A partir de nivel 1, puedes invocar la luz radiante de la luna a voluntad. Aprendes el conjuro
llama sagrada, que no cuenta para la cantidad de trucos de hechicero que conoces. Al lanzar
este conjuro, puedes hacer objetivo a una criatura del modo normal o a dos criaturas dentro
del alcance que estén a 5 pies o menos la una de la otra.
Beneficios Lunares
A partir de nivel 6 la fase actual de tu Encarnación Lunar puede afectar a tu rasgo Metamagia.
Cada fase de Encarnación Lunar está asociada a ciertas escuelas mágicas, como se muestra
aquí:
Siempre que uses Metamagia en un conjuro de una escuela mágica asociada con tu fase actual
de Encarnación Lunar, puedes reducir en 1 los puntos de hechicería gastados (mínimo 0).
Puedes reducir los puntos de hechicería gastados para tu Metamagia una cantidad de veces
igual a tu bonificador por competencia y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso
largo.
Creciente y Menguante
Cuando llegas a nivel 6, obtienes un mayor control sobre las fases de tu magia lunar. Como
acción adicional, puedes gastar 1 punto de hechicería para cambiar tu fase actual de
Encarnación Lunar por otra.
Ahora podrás lanzar una vez un conjuro de nivel 1 de cada fase lunar de los que aparecen en la
tabla Conjuros Lunares sin gastar un espacio de conjuro, siempre que tu fase actual sea la
misma que la del conjuro de la fase lunar. Cuando lances un conjuro de fase lunar de esta
forma, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Poderío Lunar
A partir del nivel 14, el poder de una fase lunar satura tu ser. Mientras estés en una fase de
Encarnación Lunar, también obtendrás el siguiente beneficio asociado con esa fase:
Luna Llena. Puedes usar una acción adicional para emitir luz brillante en un radio de 10 pies y
luz tenue 10 pies más allá o para apagar la luz. Además, las criaturas de tu elección y tú
tendréis ventaja en las pruebas de Inteligencia (Investigación) y Sabiduría (Percepción)
mientras estéis dentro de la luz brillante que emites.
Luna Nueva. Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo). Además, mientras estés en una
oscuridad total, las tiradas de ataque contra ti tendrán desventaja.
Cuando uses uno de estos beneficios de acción adicional, no podrás volver a usarlo hasta que
finalices un descanso largo, a menos que gastes 5 puntos de hechicería para usarlo otra vez.
Fenómeno Lunar
A partir del nivel 18 como acción adicional, puedes aprovechar un podes especial de tu fase
actual de Encarnación Lunar. De forma alternativa, como parte de la acción adicional que
realizas para cambiar tu fase lunar usando el rasgo Creciente y Menguante, puedes usar
inmediatamente el poder de la fase lunar en la que entres:
Luna Llena. Irradias luz lunar por un momento. Cada criatura de tu elección a 30 pies o menos
de ti deberá superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de
conjuros o quedará cegara hasta el final de su siguiente turno. Además, una criatura de tu
elección de esa zona recuperará 3d8 puntos de golpe.
Luna Creciente. Puedes teletransportarte mágicamente a un espacio sin ocupar que puedas
ver a 60 pies o menos de ti. Puedes llevar contigo a una criatura voluntaria que puedas ver a 5
pies o menos de ti. Esa criatura se teletransportará a un espacio sin ocupar de tu elección que
puedas ver a 5 pies de tu espacio de destino. Además, esa criatura y tú obtendréis resistencia
contra todo el daño hasta el principio de tu siguiente turno.
Mucha gente en Exandria teme el misterioso tejido y flujo de la magia. Pero mientras algunos
lanzadores de conjuros deben estudiar la esencia y la naturaleza de la magia con la esperanza
de aprender a aprovecharla, los hechiceros poseen un talento innato para esculpir y manejar
los hilos errantes de poder que dan forma al mundo. Para algunos hechiceros, el cuerpo se
convierte en un conducto para este poder, que se recopila y almacena en forma de runas
naturales, y que ve a un hechicero llamado Hijo de las Runas.
Los talentos de un hijo de las runas son raros, y los hechiceros con este origen son buscados
para que los estudien tanto magos como eruditos, impulsados por la creencia predominante
de que los secretos de sus runas pueden ayudar a comprender los misterios de la magia. Otros
a veces buscan esclavizar a los hechiceros hijos de las runas, utilizando sus cuerpos como
baterías de conjuros torturados para actividades diabólicas. Los hechiceros hijos de las runas
fueron subyugados durante toda la Era de lo Arcano, y muchos de sus contemporáneos ahora
buscan formas de ocultar su esencia, una tarea que no es fácil dada la naturaleza reveladora
de sus dones.
Magia Rúnica
A partir del nivel 1, aprendes conjuros adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta
clase, como se muestra en la tabla de Conjuros Rúnicos. Cada uno de estos conjuros cuenta
como un conjuro de hechicero para ti, pero no cuenta para el número de conjuros de
hechicero que conoces.
Cuando subes de nivel en esta clase, puedes reemplazar un conjuro que obtuviste de este
rasgo por otro conjuro del mismo nivel. El nuevo conjuro debe ser un conjuro de abjuración o
transmutación de la lista de conjuros de hechicero, brujo o mago.
Conjuros Rúnicos
Nivel de hechicero Conjuros
1 Zancada Prodigiosa, Protección contra el Bien y el Mal
3 Restablecimiento menor, Protección contra Veneno
5 Glifo Custodio, Círculo Mágico
7 Guarda contra la muerte, Libertad de Movimiento
9 Restablecimiento Mayor, Telequinesis
Runas de Esencia
En el nivel 1, tu cuerpo comienza a expresar tu magia innata como runas trazadas en tu piel.
Comienzas con 1 runa de esencia y obtienes una runa adicional cada vez que subes de nivel en
esta clase. Estas runas pueden manifestarse en cualquier parte de tu cuerpo, aunque la
primera suele manifestarse en la frente. Tus runas de esencia permanecen invisibles cuando
están inertes.
Al final de un turno durante el cual gastaste uno o más puntos de hechicería, una cantidad de
tus runas de esencia igual a la cantidad de puntos de hechicería que gastaste comienzan a
brillar con energía almacenada, convirtiéndose en runas cargadas. Usas estas runas cargadas
para potenciar los rasgos de tu subclase Hijo de las Runas. Además, como acción adicional,
puedes gastar un punto de hechicería para convertir dos runas de esencia en dos runas
cargadas.
Si no tienes puntos de hechicería ni runas cargadas, puedes convertir una runa de esencia en
una runa cargada como acción.
Si tienes 5 o más runas cargadas, emites luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue en 5 pies
adicionales.
Si gastas una runa cargada para usar uno de tus rasgos de Hijo de las Runas, vuelve a ser una
runa de esencia inerte. Cualquier runa cargada también vuelve a convertirse en runa de
esencia inerte después de terminar un descanso largo.
Glifo de Égida
A partir del nivel 1, puedes liberar el poder arcano almacenado dentro de tus runas para
absorber o desviar ataques amenazantes. Cada vez que sufres daño, puedes gastar cualquier
cantidad de runas cargadas como reacción. Tira una cantidad de d6 igual a la cantidad de runas
que gastaste y reduce el daño en el total.
Cuando alcanzas el nivel 6, puedes tocar una criatura como acción y gastar hasta 3 runas
cargadas para transferirle tu poder protector durante hasta 1 hora. La próxima vez que esa
criatura reciba daño dentro de la siguiente hora, tira 1d6 por cada runa cargada gastada y
reduce el daño en total. No puedes transferir este poder a una criatura que ya esté bajo el
efecto del Glifo de Égida.
Aumento de Sello
En el nivel 6, puedes canalizar tus runas para reforzar temporalmente tus capacidades físicas.
Cuando realizas una prueba de habilidad de Fuerza, Destreza o Constitución, puedes gastar
una runa cargada como reacción para obtener ventaja en la tirada.
Además, cuando te veas obligado a realizar una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o
Constitución, puedes usar tu reacción y gastar una runa cargada para obtener ventaja en la
tirada de salvación. Una vez que utilices este rasgo de esta manera, no podrás volver a
utilizarlo hasta que completes un descanso largo.
Inscripciones Manifiestas
También en el nivel 6, puedes revelar glifos y encantamientos ocultos que te rodean. Como
acción, gastas una runa cargada para revelar trampas, marcas, runas, barreras, sensores o
glifos arcanos ocultos o invisibles dentro de un radio de 60 pies de ti. Brillan con una luz tenue
en un radio de 5 pies durante 1 minuto.
Torrente Rúnico
Al alcanzar el nivel 14, podrás canalizar energía rúnica para dominar incluso las defensas más
acérrimas. Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 2 runas cargadas para hacer que el
conjuro cause daño de fuerza en lugar de sus tipos de daño habituales. Además, todas las
criaturas objetivo del conjuro o dentro del área del conjuro deben superar una tirada de
salvación de Fuerza contra la CD de salvación del conjuro o ser derribadas o empujadas hasta
15 pies de distancia del punto de origen del conjuro (tu elección).
Una vez que utilices este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que completes un descanso
corto o largo.
Ejemplar Arcano
A partir del nivel 18, puedes usar una acción adicional y gastar una runa cargada para
convertirte en un ser de pura energía mágica. Mientras estés en tu forma ejemplar, obtendrás
los siguientes beneficios:
Tu forma ejemplar dura hasta el final de tu turno. Sin embargo, puedes gastar una runa
cargada al final de tu turno (no se requiere ninguna acción) para extender la duración hasta el
final de tu siguiente turno. Cuando finaliza tu forma ejemplar, quedarás aturdido hasta el final
de tu siguiente turno.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que completes un descanso largo.
Mago
Espacios de conjuro por cada
Bon. por Trucos
Nivel Rasgos nivel de conjuro
competencia conocidos
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de Conjuros,
1 +2 3 2 - - - - - - - -
Recuperación Arcana
2 +2 Tradición Arcana 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de Característica 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de Tradición Arcana 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de Característica 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo de Tradición Arcana 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de Tradición Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestría sobre Conjuros 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Conjuro Característico 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Dados de Golpe: d6
Armaduras: ninguna.
Armas: dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría.
Habilidades: Conocimiento Arcano, Historia, Investigación, Medicina, Perspicacia y
Religión (2).
Rasgos
Lanzamiento de Conjuros
Como estudioso de la magia arcana que eres, posees un libro de conjuros que muestra los
primeros destellos de tu verdadero poder.
Trucos. A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de
conjuros de mago. Podrás elegir más trucos de mago cuando llegues a niveles más altos, como
se indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla del mago.
Libro de Conjuros. A nivel 1 posees un libro de conjuros que contiene seis conjuros de mago
de nivel 1 de tu elección. Este libro es el depositario de los conjuros de mago que conoces, con
la excepción de los trucos, que están grabados en tu mente.
Preparar y Lanzar Conjuros. La tabla del mago muestra de cuántos espacios de conjuro
dispones para lanzar conjuros de mago de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los
espacios utilizados tras finalizar un descanso largo. Puedes preparar una serie de conjuros de
mago, que son los que podrás lanzar. Para hacer esto, escoge tantos conjuros de mago como
tu nivel de mago + tu modificador por Inteligencia (como mínimo un conjuro). Todos estos
conjuros deben estar escritos en tu libro de conjuros y ser de un nivel para el que tengas
espacios. Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar un descanso largo.
Preparar una nueva serie de conjuros precisa de cierto tiempo de estudio y meditación: al
menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.
Lanzamiento Ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de mago que conozcas y
estén marcados como “ritual”. No necesitas tener preparados estos conjuros.
Canalizador Mágico. Puedes utilizar un instrumento musical como canalizador mágico para los
conjuros de bardo.
Aprender Conjuros de Nivel 1 y Superiores. Cada vez que subas un nivel de mago, podrás
añadir dos conjuros de mago de tu elección a tu libro de conjuros sin coste alguno. Estos
conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, tal y como se indica en
la tabla del mago. Es posible que durante tus aventuras encuentres otros conjuros, que
también podrás añadir a tu libro.
Recuperación Arcana
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas estudiando tu libro de conjuros. Una
vez al día, tras finalizar un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y
recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de conjuro debe ser igual o inferior a la
mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), y ninguno de los espacios puede ser de
nivel 6 o más.
Tradición Arcana
Cuando llegas a nivel 2 escoges una tradición arcana, que modela tu práctica de la magia.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 2, 6, 10 y 14.
A nivel 3, has inscrito una serie de fórmulas arcanas en tu libro de conjuros que puedes usar
para formular un truco en tu mente. Tras finalizar un descanso largo, si consultas esas fórmulas
en tu libro de conjuros, podrás sustituir un truco de mago que conozcas por otro truco de la
lista de conjuros de mago.
A nivel 18 has alcanzado tal maestría sobre ciertos conjuros que puedes lanzarlos a voluntad.
Escoge un conjuro de mago de nivel 1 y otro de nivel 2 que figuren en tu libro de conjuros.
Puedes lanzar estos conjuros a su nivel más bajo a voluntad, sin necesidad de gastar un
espacio de conjuro. Eso sí, debes tener estos conjuros preparados. Si quieres lanzar cualquiera
de los dos conjuros a un nivel superior deberás gastar un espacio de conjuro de forma normal.
Tras estudiar durante 8 horas podrás intercambiar uno o ambos conjuros por otros del mismo
nivel.
Conjuros Característicos
Cuando asciendes a nivel 20 dominas por completo dos poderosos conjuros, que podrás lanzar
sin apenas esfuerzo. Escoge dos conjuros de mago de nivel 3 que figuren en tu libro de
conjuros como conjuros característicos. Siempre tendrás estos conjuros preparados, no
contarán para el total de conjuros que puedes preparar y podrás lanzarlos a nivel 3 sin tener
que invertir un espacio de conjuro. Una vez lances cada uno de ellos, no podrás volver a
hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo. Si quieres lanzar cualquier de los dos
conjuros a un nivel superior, deberás gastar un espacio de conjuro de forma normal.
Escuela de Abjuración
La Escuela de Abjuración enfatiza la magia que detiene, destierra o protege. Los detractores de
esta escuela afirman que se trata de una tradición enfocada en el rechazo, en la negación y no
en una afirmación positiva. Sin embargo, tú entiendes que acabar con efectos dañinos,
proteger al inocente y desterrar las influencias malignas no es ni de lejos un vacío filosófico. Se
trata de una vocación orgullosa y respetable.
Conocidos como abjuradores, los miembros de esta escuela son especialmente demandados
cuando aparecen espíritus siniestros a los que exorcizar, es necesario proteger localizaciones
importantes del espionaje mágico o existen portales a otros planos que deben ser clausurados.
Experto en Abjuración
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas la mitad de tiempo
y dinero para copiar un conjuro de abjuración a tu libro de conjuros.
Salvaguarda Arcana
A partir de nivel 2, puedes tejer una protección mágica a tu alrededor. Cuando lanzas un
conjuro de abjuración de nivel 1 o superiores, puedes aprovechar una de las hebras mágicas
del conjuro para tejer una salvaguarda sobre ti mismo, que durará hasta que termines un
descanso largo. Esta salvaguarda tiene tantos puntos de golpe máximos como dos veces tu
nivel de mago + tu modificador por Inteligencia. Cada vez que fueras a sufrir daño, será ella la
que lo reciba en tu lugar. Si este daño reduce los puntos de golpe de la salvaguarda a 0,
recibirás el daño restante.
La salvaguarda no podrá absorber daño mientras tenga 0 puntos de golpe, pero su magia
permanecerá activa. Cada vez que lances un conjuro de abjuración de nivel 1 o superiores la
salvaguarda recuperará tantos puntos de golpe como el doble del nivel del conjuro.
Una vez creada la salvaguarda, deberás terminar un descanso largo para poder volver a
formarla de nuevo.
Salvaguarda Proyectada
A partir de nivel 6, cuando una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti fuera a recibir
daño, podrás utilizar tu reacción para hacer que tu Salvaguarda Arcana absorba dicho daño. Si
este daño reduce los puntos de golpe de la salvaguarda a 0, la criatura original recibirá el daño
restante.
Abjuración Mejorada
A partir de nivel 10, cuando lanzas un conjuro de abjuración que te exige hacer una prueba de
característica como parte del lanzamiento de conjuro del mismo, podrás añadir tu bonificador
por competencia a la prueba.
Resistencia a Conjuros
El consejo de un adivino es un bien preciado, perseguido por reyes y plebeyos por igual, pues
todos anhelan poseer una comprensión más clara de su pasado, presente y futuro. Como
adivino, buscas apartar los velos del espacio, el tiempo y la consciencia, para así poder ver con
claridad. Trabajas para dominar los conjuros que proporcionan discernimiento, visión remota,
conocimiento sobrenatural y presagios del futuro.
Experto en Adivinación
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas la mitad de tiempo
y dinero para copiar un conjuro de adivinación a tu libro de conjuros.
Presagio
A partir de nivel 2, cuando eliges esta escuela, empiezas a vislumbrar retazos del futuro en los
límites de tu percepción. Después de terminar un descanso largo, tira 2d20 y apunta los dos
resultados obtenidos. Puedes sustituir cualquier tirada de ataque, tirada de salvación o prueba
de característica que vayáis a realizar o tú o una criatura que puedas ver por el número de una
de las dos tiradas de presagio. Debes indicar que haces esto antes de que se lleve a cabo la
tirada y solo puedes sustituir una tirada de esta forma una vez por turno.
Cada tirada de presagio solo puede emplearse una vez. Perderás todas las tiradas de presagio
que no hayas utilizado cuando finalices un descanso largo.
Adivino Avezado
A partir de nivel 6, lanzar conjuros de adivinación te resulta tan fácil que solo requiere una
pequeña parte de tus esfuerzos. Cuando lanzas un conjuro de adivinación de nivel 2 o más
empleando un espacio de conjuro, recuperas otro espacio de conjuro ya gastado. El espacio
recobrado debe ser de nivel inferior al del conjuro lanzado, y en ningún caso superior a 5.
El Tercer Ojo
A partir de nivel 10 puedes usar tu acción para aumentar tus poderes de percepción. Cuando
hagas esto, escoge uno de los beneficios que aparecen a continuación, que permanecerá
activo hasta que quedes incapacitado o finalices un descanso corto o largo. Para volver a
utilizar este rasgo tendrás que terminar un descanso, corto o largo.
Ver Invisibilidad. Puedes ver las criaturas y objetos invisibles que estén en tu línea de visión y a
10 pies o menos de ti.
Presagio Mayor
A partir de nivel 14, las visiones de tus sueños se intensifican, dibujando en tu mente una
imagen más clara de lo que está por acontecer. Puedes tirar tres d20 cuando uses tu rasgo
Presagio en lugar de dos.
Escuela de Conjuración
Como conjurador, prefieres los conjuros que crean objetos y criaturas a partir de la nada.
Puedes invocar una niebla ondulante y mortífera o convocar criaturas para que acudan a
combatir por ti. Cuando crezca tu dominio de la magia, aprenderás conjuros de transporte y
podrás teletransportarte a ti mismo grandes distancias, e incluso a otros planos de existencia,
en un instante.
Experto en Conjuración
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas la mitad de tiempo
y dinero para copiar un conjuro de conjuración a tu libro de conjuros.
Conjuración Menor
A partir de nivel 2, cuando escoges esta escuela, puedes utilizar tu acción para conjurar un
objeto inanimado en tu propia mano o en el suelo, en un espacio desocupado que puedas ver
a 10 pies o menos de ti. El objeto no puede medir más de 3 pies en cualquiera de sus lados ni
pesar más de 10 libras, y debe tener la forma de un objeto no mágico que hayas visto antes.
Este objeto es claramente mágico, pues emite luz tenue en un radio de 5 pies y desaparecerá
tras 1 hora, cuando uses este rasgo de nuevo, o si causa o recibe cualquier cantidad de daño.
Trasposición Benigna
A partir de nivel 6 puedes usar tu acción para teletransportarte hasta 30 pies a un espacio
desocupado que puedas ver. Alternativamente, puedes elegir un espacio dentro del alcance
que esté ocupado por una criatura Pequeña o Mediana. Si es una criatura voluntaria, ambos os
teletransportaréis, intercambiando vuestras posiciones. Una vez utilizado este rasgo, deberás
terminar un descanso largo o lanzar un conjuro de conjuración de nivel 1 o superiores para
poder volver a usarlo otra vez.
Conjuración Concentrada
A partir de nivel 10, recibir daño no te hará perder la concentración en tus conjuros de
conjuración.
Invocaciones Duraderas
A partir de nivel 14, cualquier criatura que invoques o crees con un conjuro de conjuración
poseerá 30 puntos de golpe temporales.
Escuela de Encantamiento
Experto en Encantamiento
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas la mitad de tiempo
y dinero para copiar un conjuro de encantamiento a tu libro de conjuros.
Mirada Hipnótica
A partir de nivel 2, cuando escoges esta escuela, tus suaves palabras y fascinante mirada te
permiten embelesar a otra criatura. Como acción, elige a una criatura que puedas ver a 5 pies
o menos de ti. Si el objetivo puede verte u oírte, deberá hacer una tirada de salvación de
Sabiduría con la misma CD que las tiradas de salvación de tus conjuros de mago. Si falla, estará
hechizado por ti hasta el final de tu siguiente turno. La criatura hechizada queda incapacitada y
está claramente afectada. Además, su velocidad baja a 0.
En cada uno de los turnos subsiguientes, podrás utilizar tu acción para mantener este efecto,
alargando su duración hasta el final de tu siguiente turno. Sin embargo, el efecto terminará si
te mueves a más de 5 pies de distancia de la criatura, si esta deja de poder verte u oírte o si la
criatura recibe daño.
Una vez finaliza el efecto, o si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación inicial contra él,
no podrás volver a usar este rasgo contra dicha criatura hasta que termines un descanso largo.
Encantamiento Instintivo
A partir de nivel 6, cuando una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti haga una tirada
de ataque que te tenga como objetivo, podrás emplear tu reacción para redirigir el ataque.
Para hacer esto es necesario que haya otra criatura dentro del alcance del ataque. El atacante
deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de
salvación de tus conjuros de mago. Si la falla, debe elegir como objetivo de su ataque a la
criatura más cercana a él, sin contaros ni a ti ni al propio atacante. En caso de que hubiera
varias criaturas a la misma distancia, el atacante elige a cuál ataca. Si el atacante tiene éxito en
su tirada de salvación, no podrás volver a usar este rasgo sobre él hasta que termines un
descanso largo.
Debes decidir utilizar este rasgo antes de saber si el ataque impacta o no. Las criaturas que no
puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este efecto.
Duplicar Encantamiento
A partir del nivel 10, cuando lanzas un conjuro de encantamiento de nivel 1 o más cuyo
objetivo sea una única criatura, puedes hacer que también tenga como objetivo a una
segunda.
Modificar Recuerdos
Además, una única vez antes de que el conjuro termine, puedes usar tu acción para intentar
que la criatura escogida olvide parte del tiempo que ha pasado hechizada. La criatura deberá
realizar una tirada de salvación de Inteligencia con la misma CD que las tiradas de salvación de
tus conjuros de mago. Si falla, perderá los recuerdos correspondientes a 1 + tu modificador por
Carisma horas (mínimo 1 hora). Puedes hacer que la criatura olvide menos tiempo, y el periodo
olvidado nunca puede exceder la duración del conjuro de encantamiento.
Escuela de Evocación
Haces hincapié en el estudio de la magia capaz de crear poderosos efectos elementales, como
un frío penetrante, llamas abrasadoras, ácidos corrosivos, truenos reverberantes o violentos
relámpagos. Algunos evocadores encuentran empleo en las fuerzas armadas, sirviendo en
regimientos de artillería, destrozando a sus enemigos desde la distancia. Otros emplean sus
espectaculares poderes para proteger a los débiles, y los hay que incluso buscan su propio
beneficio, viviendo como bandidos, aventureros o aspirantes a tirano.
Experto en Evocación
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas la mitad de tiempo
y dinero para copiar un conjuro de evocación a tu libro de conjuros.
Esculpir Conjuros
A partir de nivel 2 puedes crear espacios de relativa seguridad en el interior de los efectos
generados por tus conjuros de evocación. Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta a
otras criaturas que puedes ver, puedes elegir a tantas de estas criaturas como 1 + el nivel del
conjuro. Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en sus tiradas de salvación
contra el conjuro, y no reciben daño alguno si normalmente recibirían la mitad de daño del
mismo al superar una tirada de salvación.
Truco Potente
A partir del nivel 6, tus trucos que causan daño pueden afectar incluso a aquellas criaturas que
han evitado la peor parte del efecto. Cuando una criatura supere una tirada de salvación
contra uno de tus trucos, aun así recibirá la mitad del daño del truco (si es que causa alguno),
pero no sufrirá ningún otro de sus efectos.
Evocación Potenciada
A partir de nivel 10 puedes añadir tu modificador por Inteligencia a una de las tiradas de daño
de cualquier conjuro de evocación de mago que lances.
Sobrecanalizar
A partir de nivel 14 puedes aumentar el poder de tus conjuros más sencillos. Cuando lanzas un
conjuro de mago de niveles entre 1 y 5 que causa daño, este inflige el daño máximo posible.
La primera vez que hagas esto no sufrirás ningún efecto negativo, pero si usas este rasgo de
nuevo sin haber finalizado un descanso largo antes, recibirás, inmediatamente después de
lanzar el conjuro, 2d12 de daño necrótico por cada vez sin haber terminado un descanso largo,
el daño necrótico por cada nivel del conjuro aumenta en 1d12. Este daño ignora cualquier
resistencia e inmunidad.
Escuela de Ilusionismo
Concentras tus estudios en la magia capaz de deslumbrar los sentidos, aturdir la mente y
engañar incluso a los más sabios. Tu magia es sutil, pero las ilusiones que tu aguda mente
concibe hacen que lo imposible parezca real. Algunos ilusionistas, entre los que se encuentran
muchos magos gnomos, son embaucadores bondadosos, que usan sus conjuros para
entretener. Sin embargo, otros son siniestros amos del engaño, que recurren a sus ilusiones
para asustar y confundir a otros en aras de su beneficio personal.
Experto en Ilusionismo
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas la mitad de tiempo
y dinero para copiar un conjuro de ilusionismo a tu libro de conjuros.
A nivel 2, cuando escoges esta escuela, aprendes el truco ilusión menor. Si ya lo conocías,
puedes adquirir otro truco de mago a tu elección en su lugar. En cualquiera de los dos casos,
este truco no cuenta contra tu límite de trucos conocidos.
Además, cuando lanzas ilusión menor puedes crear tanto un sonido como una imagen en el
mismo lanzamiento.
Ilusiones Maleables
A partir de nivel 6, cuando lanzas un conjuro de ilusionismo cuya duración sea de al menos 1
minuto, puedes utilizar tu acción para cambiar la naturaleza de la ilusión (dentro de los
parámetros normales del conjuro), siempre y cuando estés viéndola.
Yo Ilusorio
A partir de nivel 10, puedes crear un duplicado ilusorio de ti mismo instantáneamente, casi
como una reacción instintiva al peligro. Cuando una criatura haga una tirada de ataque contra
ti, puedes utilizar tu reacción para interponer tu doble falso entre el atacante y tú. Como
consecuencia, el ataque fallará automáticamente y la ilusión se disipará.
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a
usarlo otra vez.
Realidad Ilusoria
A nivel 14 has logrado aprender el secreto de cómo tejer magia de sombras en tus ilusiones,
dotándolas así de una pseudorealidad. Cuando lanzas un conjuro de ilusión de nivel 1 o
superiores, puedes elegir un objeto inanimado y no mágico que forma parte de la ilusión para
hacerlo real. Puedes realizar esto mientras el conjuro esté activo, como una acción adicional
durante tu turno. El objeto conserva su realidad durante 1 minuto. Podrías, por ejemplo, crear
la ilusión de un puente que cruza un abismo y darle consistencia el tiempo suficiente como
para que tus aliados puedan cruzarlo.
Escuela de Nigromancia
Debido a su estrecha relación con la muerte, la mayoría de la gente percibe a los nigromantes
como seres amenazadores o directamente malignos. Pero, aunque las fuerzas que controlan
son consideradas tabúes en muchas culturas, no todos los nigromantes son malvados.
Experto en Nigromancia
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas la mitad de tiempo
y dinero para copiar un conjuro de nigromancia a tu libro de conjuros.
Cosecha Siniestra
A nivel 2 obtienes la capacidad de segar la energía vital de las criaturas que mates con tus
conjuros. Una vez por turno, cuando mates a al menos una criatura mediante un conjuro de
nivel 1 o superiores, recuperarás tantos puntos de golpe como dos veces el nivel del conjuro, o
tres veces si este pertenece a la escuela de nigromancia. No obtendrás este beneficio al matar
autómatas o muertos vivientes.
Siervos Muertos Vivientes
A nivel 6 añades el conjuro animar a los muertos a tu libro de conjuros, si es que no figuraba ya
en él. Cuando lanzas animar a los muertos, puedes elegir como objetivo un cadáver o pila de
huesos adicional, formando así a otro zombi o esqueleto, lo que corresponda.
Además, siempre que crees un muerto viviente mediante un conjuro de nigromancia, este
disfrutará de los siguientes beneficios:
- Los puntos de golpe máximos de la criatura aumentan en una cantidad igual a tu nivel
de mago.
- La criatura sumará tu bonificador por competencia a las tiradas de daño con armas.
A partir de nivel 10, posees resistencia al daño necrótico y tus puntos de golpe máximos no
pueden ser reducidos. Has pasado tanto tiempo tratando con los muertos vivientes y a las
fuerzas que los animan, que te has acostumbrado a sus peores efectos.
A partir de nivel 14, puedes utilizar tu magia para someter a los muertos vivientes, incluso
aquellos creados por otros magos, a tu control. Como acción, puedes elegir un muerto viviente
que puedas ver a 60 pies o menos de ti. La criatura deberá hacer una tirada de salvación de
Carisma con la misma CD que las tiradas de salvación de tus conjuros de mago. Si tiene éxito,
no podrás volver a usar este rasgo sobre ella. Si falla, se volverá amistosa hacia ti y obedecerá
tus órdenes hasta que vuelvas a utilizar este rasgo.
Es más difícil controlar muertos vivientes inteligentes mediante este poder; si el objetivo tiene
Inteligencia 8 o más, disfrutará de ventaja en la tirada de salvación. Además, si posee
Inteligencia 12 o más y falla la tirada de salvación, podrá repetirla al final de cada hora hasta
tener éxito y así liberarse.
Escuela de Transmutación
Eres un estudioso de los conjuros que modifican la energía y la materia. Para ti el mundo no
estático, sino eminentemente mutable, y disfrutas comportándote como un agente del
cambio. Posees la capacidad de empuñar la materia pura de la creación y has aprendido cómo
alterar tanto la forma física como las cualidades mentales. Tu magia te proporciona las
herramientas necesarias para convertirte en el herrero de la forja de la realidad.
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas la mitad de tiempo
y dinero para copiar un conjuro de transmutación a tu libro de conjuros.
Alquimia Menor
A partir de nivel 2, cuando escoges esta escuela, eres capaz de alterar temporalmente las
propiedades físicas de un objeto no mágico, cambiando la sustancia de la que está hecho por
otra. Puedes llevar a cabo un procedimiento alquímico especial sobre un objeto hecho por
completo de madera, piedra (pero no piedras preciosas), hierro, cobre o plata,
transformándolo enteramente en otro cualquiera de los materiales nombrados. Por cada 10
minutos que inviertas en este proceso podrás transformar 1 pie cúbico de material. Después
de 1 hora, o cuando pierdas la concentración (como si te estuvieras concentrando en un
conjuro), el objeto volverá a estar hecho de la sustancia original.
Piedra de Transmutador
A partir de nivel 6 puedes invertir 8 horas en crear una piedra de transmutador que almacena
magia de esta escuela. Puedes beneficiarte tú mismo de los poderes de la piedra o dársela a
otra criatura. Mientras mantenga la piedra en su posesión, el portador disfrutará de un
beneficio a tu elección, que escogerás de entre las siguientes opciones cuando crees la piedra:
Cada vez que lances un conjuro de transmutación de nivel 1 o superiores podrás cambiar el
efecto de tu piedra, siempre y cuando la lleves contigo.
Cambiar de Forma
Una vez hayas lanzado poliformar de esta forma, no podrás volver a realizarlo de nuevo hasta
que finalices un descanso corto o largo. Con todo, seguirás pudiendo lanzarlo de forma normal,
utilizando un espacio de conjuro.
Maestro Transmutador
A partir de nivel 14, puedes emplear tu acción para consumir todas las reservar de magia de
transmutación de una sola vez. Cuando hagas esto, elige uno de los efectos que aparecen a
continuación. Tu piedra de transmutador será destruida y no podrás volver a fabricar una
hasta que termines un descanso largo.
Transformación Mayor. Puedes transmutar un objeto no mágico cuyo tamaño sea de, como
mucho, un cubo de 5 pies, en otro objeto no mágico de tamaño similar y una masa igual o
inferior a la del original. Debes pasar 10 minutos manipulando el objeto para poder
transformarlo.
Panacea. Eliminas todas las maldiciones, enfermedades y venenos que estén afectando a una
criatura que toques con la piedra de transmutador. Además, esta criatura también recupera
todos sus puntos de golpe.
Devolver la Vida. Puedes lanzar el conjuro alzar a los muertos sobre una criatura que toques
con la piedra de transmutador. No es necesario que gastes un espacio de conjuro ni que alzar
a los muertos figure en tu libro de conjuros.
Devolver la Juventud. Tras tocar con la piedra de transmutador a una criatura voluntaria, su
edad aparente se reduce en 3d10 años, hasta un mínimo de 13. Sin embargo, este efecto no
prolonga la esperanza de vida de la criatura.
Los hojacantantes dominan una tradición de la magia que incorpora el manejo de la espada y
el baile. Originalmente creada por elfos, esta tradición ya la han adoptado otras razas, que
respetan las costumbres élficas y las amplían.
Cuando adoptas esta tradición en el nivel 2, ganas competencia con armaduras ligeras y con un
tipo de arma cuerpo a cuerpo de una mano de tu elección.
Canción de la Hoja
A partir de nivel 2, puedes invocar una magia élfica llamada Canción de la Hoja, siempre que
no lleves una armadura pesada o media ni uses un escudo. Esta magia te otorga una velocidad,
una agilidad y una concentración sobrenaturales.
Puedes usar una acción adicional para iniciar la Canción de la Hoja, que dura 1 minuto. Acaba
si quedas incapacitado, si usas una armadura mediana o pesada o un escudo, o si utilizas dos
manos para hacer un ataque con un arma. También puedes hacer que la Canción de la Hoja
desaparezca en cualquier momento (no requiere acción).
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y
recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Ataque Adicional
A partir de nivel 6, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos
ataques en lugar de uno. Además, podrás lanzar uno de tus trucos en lugar de uno de dichos
ataques.
Canción de Defensa
A partir de nivel 10, mientras tu Canción de la Hoja está activa, puedes dirigir tu magia para
que absorba daño. Cuando recibas daño, podrás usar tu reacción para gastar un espacio de
conjuro y reducir ese daño en una cantidad igual a cinco veces el nivel de dicho espacio de
conjuro.
Canción de la Victoria
A partir de nivel 14, mientras tu Canción de la Hoja está activa, puedes añadir tu modificador
por Inteligencia (mínimo de +1) al daño de tus ataques con arma cuerpo a cuerpo.
Cambio Crónico
Cuando adoptas esta tradición en el nivel 2, puedes ejercer mágicamente un control limitado
sobre el flujo del tiempo alrededor de una criatura. Como reacción, después de que tú o una
criatura que puedas ver a 30 pies de ti realicen una tirada de ataque, una prueba de habilidad
o una tirada de salvación, puedes obligar a la criatura a volver a tirar. Toma esta decisión
después de ver si la tirada tiene éxito o no. El objetivo debe utilizar el resultado de la segunda
tirada.
Puedes usar este rasgo dos veces y recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso
largo.
Conciencia Temporal
Estasis Momentáneo
A partir de nivel 6, utilizando una acción puedes forzar mágicamente a una criatura Grande o
más pequeña que puedas ver a menos de 60 pies de ti para que haga una tirada de salvación
de Constitución con CD igual a la de tu salvación de conjuro. A menos que la tirada de
salvación sea un éxito, la criatura está encerrada en un campo de energía mágica hasta el final
de tu siguiente turno o hasta que la criatura sufra algún daño. Mientras está encerrada de esta
manera, la criatura queda incapacitada y tiene una velocidad de 0.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (al menos
una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Suspensión Arcana
A partir de nivel 10, cuando lanzas un conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o
inferior, puedes condensar la magia del conjuro en una mota. El conjuro se congela en el
tiempo en el momento del lanzamiento y se mantiene dentro de una cuenta gris durante 1
hora. Esta cuenta es un objeto Diminuto con CA 15 y 1 punto de golpe, y es inmune al veneno
y al daño psíquico. Cuando termina la duración, o si la cuenta se destruye, desaparece en un
destello de luz y el conjuro se pierde.
Una criatura que sostenga la cuenta puede usar su acción para liberar el conjuro dentro,
después de lo cual la cuenta desaparece. El conjuro usa tu bonificador de ataque de conjuro y
tu CD de salvación de conjuro, y el conjuro trata a la criatura que lo lanzó como el lanzador
para todos los demás propósitos.
Una vez que creas una cuenta con este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines
un descanso corto o largo.
Futuro Convergente
A partir de nivel 14, puedes mirar a través de posibles futuros y atraer mágicamente a uno de
ellos a eventos a tu alrededor, asegurando un resultado particular. Cuando tú o una criatura
que puedes ver a menos de 60 pies de ti realiza una tirada de ataque, una prueba de habilidad
o una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para ignorar la tirada y decidir si el número
obtenido es el mínimo necesario para tener éxito o uno menos que ese número (tú eliges).
Cuando usas este rasgo, ganas un nivel de agotamiento. Solo terminar un descanso largo se
puede eliminar el nivel de agotamiento ganado de esta manera.
Al comprender y dominar las fuerzas que unen los cuerpos de materia o los separan, los
estudiantes de la tradición arcana de la Graviturgia aprenden a doblar y manipular aún más la
violenta energía de la gravedad para su beneficio y el terrible perjuicio de sus enemigos.
Ajustar Densidad
Cuando adoptas esta tradición en el nivel 2, utilizando una acción puedes alterar mágicamente
el peso de un objeto o criatura que puedas ver a 30 pies de ti. El objeto o criatura debe ser
Grande o más pequeño. El peso del objetivo se reduce a la mitad o se duplica durante un
máximo de 1 minuto o hasta que termine tu concentración (como si te estuvieras
concentrando en un conjuro).
Si bien el peso de una criatura se reduce a la mitad por este efecto, la velocidad de la criatura
aumenta 10 pies, puede saltar el doble de lo normal y tiene desventaja en las pruebas de
Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Por otro lado, si este efecto duplica el peso de
una criatura, la velocidad de la criatura se reduce 10 pies y tiene ventaja en las pruebas de
Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
Al alcanzar el nivel 10 en esta clase, puedes seleccionar un objeto o criatura que sea Enorme o
más pequeña.
Pozo Gravitacional
A partir de nivel 6, has aprendido a manipular la gravedad alrededor de un ser vivo: cada vez
que lanzas un conjuro sobre una criatura, puedes mover al objetivo 5 pies a un espacio
desocupado de tu elección si el objetivo está dispuesto a moverse, el conjuro lo golpea con un
ataque, o falla una tirada de salvación contra el conjuro.
Atracción Violenta
A partir de nivel 10, cuando otra criatura que puedes ver a 60 pies de ti golpea con un arma,
puedes usar tu reacción para aumentar la velocidad del ataque, haciendo que el objetivo del
ataque reciba 1d10 de daño adicional del tipo de arma.
Alternativamente, si una criatura a 60 pies de ti reciba daño de una caída, puedes usar tu
reacción para aumentar el daño de la caída en 2d10.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (al menos
una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Horizonte de Sucesos
A partir de nivel 14, utilizando una acción puedes emitir mágicamente un poderoso campo de
energía gravitacional que tira de otras criaturas por hasta 1 minuto o hasta que tu
concentración termine (como si te estuvieras concentrando en un conjuro). Mientras tanta,
siempre que una criatura hostil a ti comience su turno a menos de 30 pies de ti, debe realizar
una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros. En una salvación
fallida, recibe 2d10 de daño de fuerza y su velocidad se reduce a 0 hasta el comienzo de su
siguiente turno. En una salvación exitosa, recibe la mitad de daño, y cada pie que se mueve en
este turno cuesta 2 pies adicionales de movimiento.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo
o hasta que gastes un espacio de conjuro de nivel 3 o superior en él.
Mucha gente llama a la hechicería “magia del libro”, un nombre apropiado, dada la cantidad
de tiempo que los magos pasan inmersos en sus tomos y escribiendo teorías sobre la
naturaleza de la magia. Es raro ver a un mago viajar sin libros y pergaminos asomando de sus
bolsas y, de hecho, cualquier mago haría casi cualquier cosa por rebuscar en un archivo repleto
de conocimientos ancestrales.
De entre los magos, la Orden de los Escribas es la más adepta a los libros. Adopta numerosas
formas en diferentes mundos, pero su principal misión es la misma en todas partes: registrar
los descubrimientos mágicos para que la hechicería pueda florecer. Y, aunque todos los magos
valoran los libros de conjuros, un mago de la Orden de los Escribas despierta el suyo
mágicamente, convirtiéndolo en un fiel compañero. Todos los magos estudian libros, ¡pero los
de esta orden hablan con el suyo!
Pluma Mágica
A nivel 2 como acción adicional, puedes crear mágicamente una pluma Diminuta en tu mano
libre. Esta pluma mágica tiene las siguientes propiedades:
- No necesita tinta. Cuando escribes con ella, genera tinta del color que elijas en la
superficie de escritura.
- Si usas la pluma para transcribir un conjuro, el tiempo que debes pasar copiándolo en
tu libro de conjuros es igual a 2 minutos por nivel de conjuro.
- Puedes borrar todo lo que escribas con la pluma si la sacudes sobre el texto como
acción adicional, siempre que dicho texto esté a 5 pies o menos de ti.
- Puedes usar el libro como canalizador mágico para tus conjuros de mago.
- Cuando lanzas un conjuro de mago con un espacio de conjuro, puedes sustituir
temporalmente su tipo de daño por otro tipo que aparezca en otro conjuro de tu libro
de conjuros, lo que altera mágicamente la fórmula de dicho conjuro únicamente para
este lanzamiento. Este último conjuro debe ser del mismo nivel que el espacio de
conjuro gastado.
- Cuando lanzas un conjuro de mago como ritual, puedes usar el tiempo de lanzamiento
normal del conjuro en lugar de añadirle 10 minutos. Cuando uses este beneficio, no
podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Si es necesario, puedes sustituir el libro durante un descanso corto usando tu Pluma Mágica
para escribir sellos arcanos en un libro en blanco o un libro de conjuros mágico con el que
estés sintonizado. Al final del descanso, la conciencia de tu libro de conjuros se invoca en el
nuevo libro y lo transforma en tu nuevo libro de conjuros, en el que también introduce todos
sus conjuros. Si el libro anterior aún existe en algún lugar, todos los conjuros se desvanecen de
sus páginas.
Manifestar Mente
A partir de nivel 6, puedes conjurar la mente de tu Libro de Conjuros Despertado. Como acción
adicional, mientras tengas el libro contigo, puedes hacer que la mente se manifieste como un
objeto espectral Diminuto, que levitará sobre un espacio sin ocupar de tu elección a 60 pies o
menos de ti. La mente espectral es intangible y no ocupa su espacio, y proyecta una luz tenue
en un radio de 10 pies. Adopta el aspecto de un tomo fantasmal, una cascada de texto o un
erudito del pasado (a tu elección).
Mientras está manifestada, la mente espectral puede oír y ver, y tiene visión en la oscuridad
con un alcance de 60 pies. La mente puede compartir contigo telepáticamente lo que ve o
escucha (no requiere acción).
Siempre que lances un conjuro de mago en tu turno, puedes hacerlo como si estuvieses en el
espacio de la mente espectral en vez de en el tuyo, usando sus sentidos. Puedes hacerlo una
cantidad de veces al día igual a tu bonificador por competencia y recuperas todos los usos tras
finalizar un descanso largo.
Como acción adicional, puedes hacer que la mente espectral levite hasta 30 pies hasta un
espacio sin ocupar que tú o ella podáis ver. Puede atravesar criaturas, pero no objetos.
La mente espectral deja de manifestarse si está en algún momento a más de 300 pies de
distancia de ti, si alguien lanza disipar magia sobre ella, si el Libro de Conjuros Despertado es
destruido, si mueres o si la descartas como acción adicional.
Una vez que conjures la mente, no puedes volver a hacerlo hasta que finalices un descanso
largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de cualquier nivel para conjurarla otra vez.
Maestro Escribiente
A partir de nivel 10, tras finalizar un descanso largo, puedes crear un pergamino mágico
tocando con tu Pluma Mágica un trozo de papel o pergamino en blanco y haciendo que un
conjuro de tu Libro de Conjuros Despertado se copie en ese pergamino. El libro de conjuros
debe estar a 5 pies o menos de ti cuando crees el pergamino.
El conjuro elegido debe ser de nivel 1 o 2 y tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción. Una
vez en el pergamino, el poder del conjuro aumenta, y cuenta como si fuera de 1 nivel superior
al normal. Como acción, puedes lanzar el conjuro desde el pergamino leyéndolo. El pergamino
es ininteligible para los demás, y el conjuro se desvanece del pergamino cuando lo lanzas o tras
finalizar tu siguiente descanso largo.
A partir de nivel 14, tu conexión con tu Libro de Conjuros Despierto se ha hecho tan profunda
que tu alma se ha entrelazado con él. Mientras lleves el libro contigo, tendrás ventaja en todas
las pruebas de Inteligencia (Conocimiento Arcano), ya que el libro de conjuros te ayuda a
recordar el saber mágico.
Además, si recibes daño mientras la mente de tu libro de conjuros está manifestada, puedes
impedir todo ese daño usando tu reacción para descartar la mente espectral, usando su magia
para salvarte. Luego tira 3d6. El libro de conjuros perderá temporalmente los conjuros de tu
elección que tengan un nivel de conjuro combinado igual al resultado o superior. Por ejemplo,
si el resultado es 9, se desvanecerán del libro una cantidad de conjuros que sumen un nivel
combinado de al menos 9, lo que podría significar un conjuro de nivel 9, tres de nivel 3 o
cualquier otra combinación. Si no hay suficientes conjuros en el libro para cubrir este coste, tus
puntos de golpe se reducen a 0.
Hasta que finalices 1d6 descansos largos, serás incapaz de lanzar los conjuros perdidos,
aunque los encuentres en un pergamino o en otro libro de conjuros. Tras finalizar la cantidad
de descansos necesaria, los conjuros reaparecerán en el libro de conjuros.
Cuando uses esta reacción, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Muchos colegios arcanos se especializan en entrenar magos para la batalla. La tradición Magia
de Guerra mezcla principios de evocación y abjuración, en vez de especializarse en una de esas
escuelas. Enseña técnicas que hacen más potentes los conjuros, a la vez que proporciona
defensas mejoradas a sus practicantes.
Los seguidores de esta tradición son conocidos como magos de guerra. Consideran que su
magia es arma y armadura, un recurso superior a cualquier pedazo de metal. Estos magos
actúan rápidamente en los combates, utilizando sus conjuros para arrebatar el control de la
situación. Estos golpean fuerte y sus habilidades defensivas frustran los intentos de
contraataque de sus oponentes. Los magos de guerra también son muy hábiles volviendo los
conjuros de otros lanzadores contra ellos mismos.
En grandes batallas, los magos de guerra suelen trabajar con evocadores, abjuradores y otros
tipos de mago. Los evocadores, en particular, suelen bromear con ellos por dividir su atención
entre ataque y defensa. La respuesta típica del mago de guerra suele ser: ¿De qué sirve poder
arrojar una poderosísima bola de fuego si muero antes de lanzarla?
Deflección Arcana
A nivel 2, aprendes a usar tu magia para protegerte del daño. Cuando un ataque te impacta o
fallas una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para obtener un bonificador de +2 a tu
CA contra ese ataque o un bonificador de +4 a esa tirada de salvación.
Cuando usas este rasgo, no podrás utilizar ningún conjuro excepto trucos hasta el final de tu
siguiente turno.
Ingenio Táctico
A partir de nivel 2, tu capacidad para analizar la situación tácticamente te permite actuar antes
en el combate. Puedes ganar un bonificador a las tiradas de iniciativa igual a tu modificador de
Inteligencia.
Sobrecarga de Poder
A partir de nivel 6, puedes guardar energía mágica dentro de ti para aumentar tus conjuros
dañinos más adelante. Cuando está almacenada, esta energía se llama carga de poder.
Una vez por turno, cuando inflijas daño a una criatura u objeto con un conjuro de mago,
puedes utilizar una carga de poder para añadir tanto daño de fuerza adicional a ese objetivo
como la mitad de tu nivel de mago.
Magia Resistente
A partir de nivel 10, la magia que canalizas te ayuda a protegerte del peligro. Mientras
mantengas la concentración en un conjuro, recibes un bonificador de +2 a la CA y a las tiradas
de salvación.
Manto Deflector
A nivel 14, tu Deflección Arcana queda infundida con magia letal. Cuando utilizas tu rasgo
Deflección Arcana, puedes hacer que la magia viaje trazando arcos desde ti. Hasta tres
criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren a 60 pies o menos de ti reciben tanto
daño de fuerza como la mitad de tu nivel de mago.
Magia de Sangre (TDCSR)
Los secretos de la hemomancia y otras formas de magia de sangre alguna vez fueron
competencia exclusiva de las misteriosas Órdenes Claret. En los últimos años, sin embargo,
estos secretos han comenzado a extenderse más allá de los miembros de la orden y a manos
de magos menos escrupulosos. La magia de sangre tiene mala reputación en Tal’Dorei, aunque
sus poderes pueden usarse para mucho más que el mal.
Canalización de Sangre
Cuando eliges esta tradición arcana en el nivel 2, puedes usar tu propia esencia vitar agotada
para canalizar tus habilidades mágicas. Siempre que tus puntos de golpe actuales estén por
debajo de tu máximo de puntos de golpe, puedes usar tu propio cuerpo como canalizador
arcano.
Además, cuando lanzas un conjuro de mago que requiere un componente material costoso,
puedes renunciar al componente sufriendo 1d10 de daño necrótico por cada 50 po del coste
del componente (mínimo 1d10). Este daño no se puede reducir de ninguna manera. Si este
daño te reduce a 0 puntos de golpe, el conjuro falla pero el espacio de conjuro no se gasta.
Explosión Sanguínea
En el nivel 6, cuando una criatura que puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu
reacción para unir tu vitalidad a la del atacante y obligarlo a compartir tu dolor. El atacante
sufre un daño igual al daño que tú recibiste.
Este rasgo no se puede utilizar contra autómatas o muertos vivientes. Puedes utilizar este
rasgo una vez. Debes finalizar un descanso corto o largo antes de poder volver a utilizarlo.
En el nivel 14, puedes usar este rasgo dos veces entre descansos.
Glifo de Hemorragia
A partir de nivel 10, cuando dañas a una criatura con un conjuro, puedes elegir maldecir a esa
criatura durante 1 minuto. Mientras está maldita de esta manera, cada vez que la criatura es
golpeada por un ataque, sufre 1d6 de daño necrótico adicional. Al final de cada uno de los
turnos de la criatura, puede realizar una tirada de salvación, poniendo fin a la maldición si
tiene éxito.
Esta característica no se puede utilizar contra criaturas que sean muertos vivientes o
autómatas. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un
descanso corto o largo.
Al alcanzar el nivel 14, la sangre que fluye por tus venas se potencia con un vigor arcano que
repara las heridas y ayuda a preservar tu vida. Siempre que un conjuro o efecto mágico te haga
recuperar puntos de golpe, recuperas una cantidad adicional de puntos de golpe igual a tu
bonificación de competencia.
Dados de Golpe: d8
Armaduras: ninguna.
Armas: armas sencillas, espadas cortas.
Herramientas: escoge un tipo de herramientas de artesano o un instrumento musical.
Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión y Sigilo (2).
Rasgos
A nivel 1 tu práctica de las artes marciales te ha otorgado un dominio de los estilos de combate
que emplean ataques sin armas y armas de monje, que son las espadas cortas y cualquier arma
sencilla que no posea las propiedades “a dos manos” o “pesada”.
Obtienes los siguientes beneficios mientras no portes armadura ni escudo, y estés desarmado
o empuñes únicamente armas de monje.
- Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para las tiradas de ataque y de daño de
tus ataques sin armas y tus armas de monje.
- Puedes tirar 1d4 en lugar del daño normal de tus ataques sin armas o tus armas de
monje. Este dado cambia según subes niveles como monje, tal y como se muestra en la
columna “artes marciales” de la tabla del monje.
- Cuando llevas a cabo la acción de Atacar con un ataque sin armas o un arma de monje
durante tu turno, puedes utilizar tu acción adicional para hacer un ataque sin armas.
Ciertos monasterios utilizan armas de monje específicas. Independientemente del nombre que
reciba el arma de monje, esta utilizará los valores de juego del arma de la que se deriva.
Ki
Puedes utilizar estos puntos para alimentar varios rasgos ki. Empiezas con tres de estos rasgos:
Ráfaga de Golpes, Defensa Paciente y Paso del Viento. Aprenderás más rasgos ki según vayas
subiendo de nivel en esta clase.
Cuando uses un punto de ki, este dejará de estar disponible hasta que termines un descanso
corto o largo, al final del cual volverás a reunir el ki en tu interior. Debes estar meditando
durante al menos 30 minutos del descanso para poder recuperar los puntos de ki.
Algunos de tus rasgos ki exigen a tu objetivo hacer una tirada de salvación para resistir sus
efectos. La CD para estas tiradas de salvación se calcula de la siguiente forma: 8 + tu
bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría.
Defensa Paciente. Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la acción de Esquivar como acción
adicional durante tu turno.
Paso del Viento. Puedes gastar 1 punto de ki para llevar a cabo las acciones de Destrabarse o
Correr como acción adicional durante tu turno. Además, tu distancia de salto se duplica
durante este turno.
A partir de nivel 2, si no estás llevando armadura ni escudo, tu velocidad aumenta 10 pies. Esta
bonificación aumenta según alcanzas ciertos niveles de monje, tal y como se muestra en la
tabla del monje.
A nivel 9 obtienes la capacidad de moverte, durante tu turno, por superficies verticales y sobre
líquidos sin caerte.
A nivel 2, te entrenas para usar múltiples armas como armas de monje, no solo armas cuerpo a
cuerpo sencillas y espadas cortas. Tras finalizar un descanso corto o largo, puedes tocar un
arma y canalizar tu ki en ella. Desde entonces, esa arma contará como un arma de monje hasta
que vuelvas a usar este rasgo.
Tradición Monástica
Desviar Proyectiles
A partir de nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar el proyectil de un ataque con
arma a distancia que te haya impactado. Si haces esto, el daño que recibes del ataque se
reduce en 1d10 + tu modificador por Destreza + tu nivel de monje.
Si disminuyes el daño a 0 podrás atrapar el proyectil, siempre y cuando este sea lo bastante
pequeño como para que puedas sujetarlo con una mano y tengas al menos una mano libre. Si
atrapas el proyectil, puedes gastar 1 punto de ki para, como parte de la misma reacción,
realizar un ataque a distancia con el arma o unidad de munición que acabas de atrapar. Haces
este ataque como si fueras competente, independientemente de tus competencias con armas,
y el proyectil cuenta como un arma de monje a efectos del ataque, que tiene un alcance
normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.
A nivel 3, si gastas 1 punto de ki o más como parte de tu acción en tu turno, puedes hacer un
ataque sin armas o con un arma de monje como acción adicional antes del final del turno.
Caída Lenta
A partir de nivel 4, puedes usar tu reacción cuando caigas para reducir cualquier daño por
caída que recibas en cinco veces tu nivel de monje.
A nivel 4 como acción, puedes gastar 2 puntos de ki y tirar un dado de Artes Marciales.
Recuperas una cantidad de puntos de golpe igual al resultado + tu bonificador por
competencia.
Ataque Adicional
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos
ataques en lugar de uno.
Golpe Aturdidor
A partir de nivel 5, puedes interferir con el flujo de ki del cuerpo de un oponente. Cuando
impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki
para intentar realizar un golpe aturdidor. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
salvación de Constitución o quedará aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
A nivel 5, si fallas una tirada de ataque, puedes gastar de 1 a 3 puntos de ki para aumentar el
resultado en 2 por cada punto de ki gastado, lo que podría convertirla en un impacto.
Golpes Potenciados con Ki
A partir de nivel 6, tus ataques sin armas cuentan como mágicos a efectos de superar las
resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágicos.
Evasión
A nivel 7 tu agilidad instintiva te da opción de evitar ciertos efectos de área, como el aliento de
relámpago de un dragón o un conjuro de bola de fuego. Cuando seas víctima de un efecto que
te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no
recibirás daño alguno si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mita si la fallas.
Quietud Mental
A partir de nivel 7, puedes utilizar tu acción para finalizar un efecto que te esté causando los
estados “hechizado” o “asustado”.
Pureza de Cuerpo
A partir de nivel 13, aprendes a tocar el ki de otras mentes, de tal forma que puedes entender
todos los idiomas hablados. Además, cualquier criatura que pueda comprender al menos un
idioma entenderá lo que digas.
Alma Diamantina
A partir de nivel 14, tu dominio del ki te otorga competencia en todas las tiradas de salvación.
Además, cada vez que intentes hacer una tirada de salvación y falles, podrás gastar 1 punto de
ki para repetir y quedarte con el nuevo resultado.
Cuerpo Atemporal
A partir de nivel 18, puedes usar tu acción y gastar 4 puntos de ki para volverte invisible
durante 1 minuto. Durante este periodo de tiempo, también tendrás resistencia a todo el daño
excepto el de fuerza.
Asimismo, puedes gastar 8 puntos de ki para lanzar el conjuro proyección astral sin tener que
utilizar componente material alguno. Sin embargo, no podrás llevar contigo a ninguna otra
criatura.
Yo Perfecto
A nivel 20, si cuando tiras iniciativa no te quedan puntos de ki, recuperas 4 de ellos.
Los monjes del Camino de la Mano Abierta son los maestros definitivos de las artes marciales,
ya sea con o sin armas. Aprenden técnicas que les permiten empujar y derribar a sus
oponentes, manipular el ki para curar sus propios cuerpos y practicar un tipo de meditación
avanzada que les protege de toda agresión.
A partir del momento en el que escoges esta tradición, a nivel 3, puedes manipular el ki de tus
enemigos mientras dominas el tuyo propio. Cuando impactas a una criatura con uno de los
ataques que te proporciona Ráfaga de Golpes, puedes obligarla a sufrir uno de los siguientes
efectos:
Plenitud de Cuerpo
A nivel 6 obtienes la capacidad de sanarte a ti mismo. Puedes usar una acción para recuperar
tantos puntos de golpe como tres veces tu nivel de monje. Una vez utilizado este rasgo,
deberás terminar un descanso largo para poder volver a emplearlo de nuevo.
Tranquilidad
A partir de nivel 11, puedes iniciar una meditación especial que te rodea de un aura de paz. Al
terminar un descanso largo obtienes los beneficios equivalentes a un conjuro santuario que
dura hasta el comienzo de tu siguiente descanso largo. El conjuro puede terminar antes de
tiempo de forma normal. La CD de la tirada de salvación del conjuro es de 8 + tu modificador
por Sabiduría + tu bonificador por competencia.
Palma Estremecedora
Solo eres capaz de tener una criatura bajo los efectos de este rasgo al mismo tiempo. También
puedes elegir dar por terminadas las vibraciones de forma inocua sin necesidad de usar
ninguna acción.
Camino de la Sombra
Los monjes del Camino de la Sombra siguen una tradición que valora el sigilo y el subterfugio.
Estos monjes son conocidos en ciertos lugares como ninjas o bailarines sombríos, y sirven
como espías o asesinos. A veces los miembros de un monasterio de ninjas son parte de una
misma familia, un clan que ha jurado mantener en secreto sus artes y sus misiones. Otros
monasterios son más parecidos a un gremio de ladrones, ya que ofertan sus servicios a nobles,
ricos mercaderes o cualquiera que pueda permitirse sus tarifas. Independientemente de sus
métodos, los líderes de estos monasterios esperan una obediencia incondicional por parte de
sus estudiantes.
Artes Sombrías
A partir del momento en el que escoges esta tradición, a nivel 3, puedes utilizar tu ki para
duplicar los efectos de ciertos conjuros. Como acción, puedes usar 2 puntos de ki para lanzar
oscuridad, pasar sin rastro, silencio o visión en la oscuridad sin tener que emplear componente
material alguno. Además, también obtienes el truco ilusión menor, si es que no lo conocías ya.
A nivel 6 obtienes la facultad para saltar de una sombra a otra. Cuando estás en una zona de
luz tenue u oscuridad, puedes usar una acción adicional para teletransportarte hasta 60 pies a
un espacio desocupado que puedas ver y que también esté en un área de luz tenue u
oscuridad. Después de hacer esto, tendrás ventaja en el primer ataque cuerpo a cuerpo que
realices antes del final del turno.
Capa de Sombras
A nivel 11 ya has aprendido a fundirte por completo con las sombras. Cuando estás en una
zona de luz tenue u oscuridad, puedes emplear tu acción para volverte invisible. Seguirás
siendo invisible hasta que ataques, lances un conjuro o te encuentres en una zona de luz
brillante.
Oportunista
A nivel 17 puedes aprovecharte de la distracción fugaz que produce en una criatura el ser
impactada por un ataque. Cuando una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti sea
impactada por un ataque hecho por otra criatura que no seas tú, podrás usar tu reacción para
realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura impactada.
Sigues una tradición monástica que te enseña a dominar los elementos. Cuando concentras tu
ki, puedes alinearte con las fuerzas de la creación y doblegar los cuatro elementos a tu
voluntad, utilizándolos como si de una extensión de tu propio cuerpo se trataran. Algunos
miembros de esta tradición se entregan a un único elemento, mientras que otros los
entrelazan.
Muchos monjes del Camino de los Cuatro Elementos tatúan sus cuerpos con símbolos de sus
poderes ki, representándolos habitualmente como dragones enroscados, aunque a veces
también como peces, plantas, fénix, montañas o crestas de olas.
A partir del momento en el que escoges esta tradición, a nivel 3, puedes aprender disciplinas
mágicas que te permiten controlar el poder de los cuatro elementos. Cada vez que uses una
disciplina tendrás que gastar puntos de ki.
Conoces la disciplina Armonía con los Elementos y otra disciplina de tu elección. Estas están
detalladas en la sección “Disciplinas Elementales”, que se encuentra más adelante. Aprendes
una disciplina adicional de tu elección cuando alcanzas los niveles 6, 11 y 17.
Cada vez que aprendas una disciplina elemental nueva, también podrás reemplazar una de las
que ya conozcas por otra distinta.
Conjuros y Puntos de Ki
Nivel de monje Puntos de ki máximos para un conjuro
5-8 3
9-12 4
13-16 5
17-20 6
Disciplinas Elementales
Las disciplinas elementales están dispuestas en orden alfabético. Si una disciplina exige un
nivel mínimo, deberás haber alcanzado dicho nivel en esta clase para poder aprender dicha
disciplina.
Escape Brumoso
A partir de nivel 6, puedes responder a un peligro desvaneciéndote en una leve niebla. Cuando
recibas daño, puedes usar tu reacción para volverte invisible y teletransportarte hasta 60 pies
a una casilla desocupada que puedas ver. Seguirás siendo invisible hasta que dé comienzo tu
siguiente turno, ataques o lances un conjuro.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para volver a usarlo
otra vez.
Agarre del Viento del Norte (requiere nivel 6). Puedes gastar 3 puntos de ki para lanzar
inmovilizar persona.
Aliento del Invierno (requiere nivel 17). Puedes gastar 6 puntos de ki para lanzar cono de frío.
Armonía con los Elementos. Puedes usar tu acción para controlar brevemente las fuerzas
elementales a 30 pies o menos de ti, produciendo uno de los efectos siguientes, a tu elección:
Barrido de las Ascuas. Puedes gastar 2 puntos de ki para lanzar manos ardientes.
Cabalgar el Viento (requiere nivel 11). Puedes gastar 4 puntos de ki para lanzar volar
eligiéndote como objetivo a ti mismo.
Colmillos de la Serpiente Ígnea. Cuando usas tu acción para Atacar durante tu turno, puedes
gastar 1 punto de ki para hacer que unos zarcillos de fuego se extiendan desde tus puños y tus
pies. Tu alcance con los ataques sin armas se extiende en 10 pies para dicha acción y durante
el resto del turno. Cualquier impacto con un ataque realizado de esta forma causa daño de
fuego en lugar de contundente, y si gastas 1 punto de ki cuando el ataque impacta, también
infliges 1d10 de daño de fuego adicional.
Defensa de la Montaña Eterna (requiere nivel 17). Puedes gastar 5 puntos de ki para lanzar
piel pétrea eligiéndote como objetivo a ti mismo.
Gong de la Cumbre (requiere nivel 6). Puedes gastar 3 puntos de ki para lanzar hacer añicos.
Látigo de Agua. Como acción, puedes gastar 2 puntos de ki para crear un látigo de agua que
empuja y tira de una criatura para desequilibrarla. Una criatura de tu elección que puedas ver
y se encuentre a 30 pies o menos de ti debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla
la tirada, la criatura sufrirá 3d10 de daño contundente, además de otros 1d10 de daño
contundente adicionales por cada punto de ki adicional que inviertas, y podrás elegir entre
derribarla o tirar de ella hasta 25 pies directamente hacia ti. Si tiene éxito, la criatura solo
recibirá la mita de este daño y no será derribada ni podrás tirar de ella.
Llamas del Fénix (requiere nivel 11). Puedes gastar 4 puntos de ki para lanzar bola de fuego.
Moldear el Río que Fluye. Como acción, puedes gastar 1 punto de ki y designar una zona de
agua o hielo (ninguno de sus lados puede ser mayor de 30 pies) a 150 pies o menos de ti. Eres
capaz de transformar el agua en hielo (y viceversa) en el interior de esa zona, así como dar al
hielo la forma que desees: puedes subir o bajar su elevación, crear o llenar una zanja, construir
o derribar un muro o crear un pilar. La magnitud de estos cambios no puede exceder la mitad
de la mayor de las dimensiones del área. No puedes dar forma al hielo de tal forma que atrape
o dañe a una criatura que se encuentre en la zona.
Ola de la Tierra Ondulante (requiere nivel 17). Puedes gastar 6 puntos de ki para lanzar muro
de piedra.
Postura de la Niebla (requiere nivel 11). Puedes gastar 4 puntos de ki para lanzar forma
gaseosa eligiéndote como objetivo a ti mismo.
Puño de los Cuatro Truenos. Puedes gastar 2 puntos de ki para lanzar ola atronadora.
Puño del Aire Inquebrantable. Puedes crear un estallido de aire comprimido que golpea como
si de un fuerte puño se tratara. Como acción, puedes gastar 2 puntos de ki y escoger a una
criatura a 30 pies o menos de ti, que deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla la
tirada, la criatura sufrirá 3d10 de daño contundente, además de otros 1d10 de daño
contundente adicionales por cada punto de ki adicional que inviertas, y podrás empujarla
hasta 20 pies en dirección contraria a ti y derribarla. Si tiene éxito, la criatura solo recibirá la
mitad de este daño y no será empujada ni derribada.
Ráfaga de los Espíritus del Vendaval. Puedes gastar 2 puntos de ki para lanzar ráfaga de
viento.
Río de la Llama Insaciable (requiere nivel 17). Puedes gastar 5 puntos de ki para lanzar muro
de fuego.
Los monjes que siguen el Camino del Yo Astral creen que el cuerpo es una ilusión. Consideran
que su ki es una representación de su verdadera forma, el yo astral. Este yo astral puede ser
tanto una fuerza del orden como del caos. Hay monasterios que instruyen a sus adeptos en el
uso de su poder para proteger a los débiles, mientras que otros enseñan a manifestar el yo
verdadero para ponerlo al servicio de los poderosos.
En el nivel 3 tu dominio del ki te permite invocar una parte de tu yo astral. Como acción
adicional, puedes gastar 1 punto de ki para invocar los brazos de tu yo astral. Cuando lo hagas,
cada criatura de tu elección que puedas ver a 10 pies o menos de ti deberá tener éxito en una
tirada de salvación de Destreza o sufrirá daño de fuerza igual al resultado de dos tiradas de tu
dado de Artes Marciales.
Estos brazos espectrales levitan durante 10 minutos cerca de tus hombros o rodean tus brazos
(a tu elección). Tú eliges el aspecto de los brazos, que se desvanecen si quedas incapacitado o
mueres.
A nivel 6 puedes invocar el rostro de tu yo astral. Como acción adicional, o como parte de la
acción adicional que haces para activar los Brazos del Yo Astral, puedes gastar 1 punto de ki
para invocar este rostro durante 10 minutos. Se desvanece si quedas incapacitado o mueres.
Este rostro espectral cubre tu cara como un casco o una máscara. Tú eliges su aspecto.
Visión Astral. Puedes ver en la oscuridad, tanto mágica como no mágica, hasta una distancia
de 120 pies.
Sabiduría del Espíritu. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) y Carisma
(Intimidación).
Palabra del Espíritu. Cuando hables, puedes dirigir tus palabras a una criatura de tu elección
que puedas ver a menos de 60 pies o menos de ti, de modo que solo ella podrá oírte. Como
alternativa, puedes amplificar tu voz para que todas las criaturas a 600 pies o menos de ti
puedan escucharte.
A nivel 11, si tienes invocados tus brazos y tu rostro astral, puedes hacer que aparezca el
cuerpo de tu yo astral (no requiere acción). Este cuerpo espectral te recubre como una
armadura, uniéndose a los brazos y el rostro. Tú eliges su aspecto.
Desviar Energía. Cuando recibas daño de ácido, frío, fuego, fuerza, relámpago o trueno,
puedes usar tu reacción para desviarlo. Si lo haces, el daño que recibes se reduce en 1d10 + tu
modificador de Sabiduría (reducción mínima de 1).
Brazos Potenciados. Una vez durante cada uno de tus turnos, cuando impactes a un objetivo
con los Brazos del Yo Astral, puedes causarle daño adicional igual al resultado de una tirada de
tu dado de Artes Marciales.
A partir del nivel 17, has completado tu conexión con el yo astral, por lo que puedes
desbloquear todo su potencial. Como acción adicional, puedes gastar 5 puntos de ki para
invocar los brazos, el rostro y el cuerpo de tu yo astral y despertarlo durante 10 minutos. El
despertar termina si quedas incapacitado o mueres.
Bombardeo Astral. Siempre que uses el rasgo Ataque Adicional para atacar dos veces, podrás
atacar tres veces si haces todos los ataques con los brazos astrales.
El Camino del Maestro Borracho enseña a sus estudiantes a moverse de forma errática e
impredecible, como un borracho. Un maestro borracho se balancea, tambaleándose sobre sus
piernas inestables y presentando un oponente aparentemente incompetente, pero frustrante
en combate. Los trompicones de estos monjes ocultan un baile cuidadosamente ejecutado de
paradas, esquivas, avances, ataques y retiradas.
El maestro borracho se divierte haciéndose el tonto, para alegrar a los alicaídos o enseñar
humildad a los arrogantes, pero cuando da comienzo la batalla, se convierte en un experto que
enfurece a sus oponentes.
Competencias Adicionales
Cuando eliges esta tradición a nivel 3, ganas competencia con la habilidad Interpretación, si no
la tenías ya. Tu arte marcial mezcla entrenamiento de combate con la precisión de un bailarín y
las payasadas de un bufón. También obtienes competencia con suministros de cervecero, si no
la tenías ya.
Técnica Ebria
Bamboleo Achispado
A partir de nivel 6, puedes moverte de formas súbitas y bamboleantes. Obtienes los beneficios
siguientes:
Ponerse en Pie de un Salto. Cuando te encuentras derribado, puedes ponerte de pie utilizando
5 pies de movimiento, en vez de la mitad de tu velocidad.
Redirigir Ataque. Cuando una criatura falle su tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra ti,
puedes gastar 1 punto de ki como reacción para que ese ataque impacte a un objetivo de tu
elección, distinto al atacante, que puedas ver y se encuentre a 5 pies o menos de ti.
A partir de nivel 11, parece que siempre tienes suerte en el momento justo. Cuando haces una
prueba de característica, una tirada de ataque o una tirada de salvación y sufres desventaja en
la tirada, puedes gastar 2 puntos de ki para cancelar esa desventaja.
Furia Embriagada
Los monjes del Camino del Kensei entrenan incansablemente con sus armas, hasta el punto de
que esta no son más que una extensión de su cuerpo. Inicialmente basada en la maestría de la
espada, esta tradición se ha expandido para incluir muchas armas diferentes.
Un kensei ve un arma de la misma manera que un calígrafo o pintor percibe una pluma o
pincel. Sea cual sea el arma, para estos monjes es una herramienta con la que expresar la
belleza y precisión de las artes marciales. Que esta maestría convierta el kensei en un guerrero
sin igual es solo un efecto secundario de la intensa devoción, práctica y estudio.
Cuando eliges esta tradición en el nivel 3, tu entrenamiento en las artes marciales te lleva a
convertir en un maestro en ciertas armas. También incluye instrucción en caligrafía o pintura.
Obtienes los beneficios siguientes:
Armas de Kensei. Elige dos tipos de armas para ser tus armas de kensei: una cuerpo a cuerpo y
una a distancia. Pueden ser cualquier arma sencilla o marcial que no tenga las propiedades
“especial” o “pesada”. El arco largo también es una elección válida. Consigues competencia
con esas armas si no la tenías. Las armas del tipo escogido se consideran armas de monje para
ti. Muchos de los rasgos de esta tradición sólo funcionan con tus armas de kensei. Cuando
llegas a nivel 6, 11 y 17 de esta clase, puedes elegir otro tipo de arma, ya sea cuerpo a cuerpo
o a distancia, para que sea también un arma de kensei para ti, siguiendo las mismas
limitaciones ya indicadas.
Bloqueo Veloz. Si realizas un ataque sin armas como parte de una acción de Atacar durante tu
turno y empuñas un arma de kensei, puedes utilizarla para defenderte si se trata de un arma
cuerpo a cuerpo. Obtienes un bonificador de +2 a la CA hasta el comienzo de tu próximo turno,
siempre y cuando el arma siga en tu mano y no quedes incapacitado.
Disparo del Kensei. Puedes usar una acción adicional en tu turno para que tus ataques a
distancia con un arma de kensei sean más letales. Si lo haces, cualquier objetivo impactado
con un ataque a distancia utilizando un arma kensei recibe 1d4 de daño adicional del mismo
tipo que el arma. Mantienes este beneficio hasta el final del turno actual.
Camino del Pincel. Ganas competencia con suministros de calígrafo o de pintor, a tu elección.
A nivel 6, puedes expandir tu ki a tus armas de kensei, obteniendo los siguientes beneficios.
Armas Mágicas de Kensei. Los ataques que hagas con armas de kensei cuentan como mágicos
en lo que a sobrepasar las resistencias e inmunidades a daño y ataques no mágicos se refiere.
Golpe Diestro. Cuando impactas a un objetivo con un ataque con un arma de kensei, puedes
gastar 1 punto de ki para que el arma inflija daño adicional al objetivo igual a tu dado de Artes
Marciales. Solo puedes usar este rasgo una vez en cada uno de tus turnos.
Afilar la Hoja
A nivel 11 obtienes la capacidad de potenciar aún más tus armas mediante tu ki. Como acción
adicional, puedes gastar hasta 3 puntos de ki para infundir un arma de kensei que toques con
un bonificador a las tiradas de ataque y daño cuando ataques con ella. El bonificador es igual a
los puntos de ki que gastes. Dura 1 minuto o hasta que vuelvas a usar este rasgo. No tiene
efecto en un arma mágica que ya tenga un bonificador a las tiradas de ataque y daño.
Precisión Infalible
A nivel 17, tu maestría con las armas se traduce en una precisión extraordinaria. Si fallas una
tirada de ataque utilizando un arma de monje en tu turno, puedes repetirla. Solo puedes usar
este rasgo una vez en cada uno de tus turnos.
Los monjes del Camino de la Larga Muerte están obsesionados con el significado y la mecánica
de la muerte. Capturan criaturas y preparan experimentos elaborados para capturar, registrar
y comprender los momentos de su fallecimiento. Usan este conocimiento para guiar su
comprensión de las artes marciales, produciendo un estilo de lucha mortal.
Toque de la Muerte
Hora de la Cosecha
A nivel 6, obtienes la habilidad de inquietar o aterrorizar a quienes te rodean como una acción,
ya que tu alma ha sido tocada por la sombra de la muerte. Cuando realices esta acción, cada
criatura a 30 pies de ti que pueda verte debe tener éxito en una tirada de salvación de
Sabiduría o te tendrá miento hasta el final de tu siguiente turno.
Dominio de la Muerte
A partir de nivel 11, usas tu familiaridad con la muerte para escapar de su alcance. Cuando te
reducen a 0 puntos de golpe, puedes gastar 1 punto de ki (no se requiere ninguna acción) para
tener 1 punto de golpe en su lugar.
A partir de nivel 17, tu toque puede canalizar la energía de la muerte hacia una criatura. Como
acción, tocas una criatura a 5 pies de ti y gastas de 1 a 10 puntos de ki. El objetivo debe realizar
una tirada de salvación de Constitución, y recibe 2d10 de daño necrótico por cada punto de ki
gastado en una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.
Camino de la Misericordia (TCE)
Los monjes del Camino de la Misericordia aprenden a manipular la fuerza vital de otros para
prestar ayuda a los necesitados. Son médicos errantes que asisten a los pobres y los heridos. A
quienes no pueden ayudar les conceden un final rápido como acto de misericordia.
Aquellos que siguen el Camino de la Misericordia pueden ser miembros de una orden religiosa,
que atienden a los necesitados y toman decisiones duras basándose en la realidad, más que en
una visión idealista del mundo. Algunos pueden ser sanadores de voz amable queridos por sus
comunidades, mientras que otros son portadores ocultos de una misericordia macabra.
Los que recorren este camino suelen vestir túnicas con grandes capuchas y, a menudo, ocultan
su cara con una máscara, presentándose como portadores sin rostro de vida y muerte.
Instrumentos de Misericordia
A nivel 3, obtienes competencia en las habilidades de Perspicacia y Medicina y con los útiles de
herborista.
También obtienes una máscara especial que sueles llevar puesta cuando utilizas los rasgos de
esta subclase. Puedes determinar su aspecto a tu gusto o tirar un dado para escoger uno al
azar de los de la tabla “Máscara de Misericordia”.
Máscara de Misericordiosa
d6 Apariencia de Máscara
1 Cuervo
2 Blanca y vacía
3 Rostro que llora
4 Rostro que ríe
5 Calavera
6 Mariposa
Mano de Curación
A partir de nivel 3, tu toque místico puede curar heridas. Como acción, puedes gastar 1 punto
de ki para tocar a una criatura y hacer que recupere una cantidad de puntos de golpe igual al
resultado de una tirada de tu dado de Artes Marciales + tu modificador por Sabiduría.
Cuando usas Ráfaga de Golpes, puedes sustituir uno de los ataques sin arma por un uso de
este rasgo sin gastar un punto de ki para la curación.
Mano de Aflicción
En el nivel 3, usas tu ki para infligir heridas. Cuando impactas a una criatura con un ataque sin
armas, puedes gastar 1 punto de ki para infligir daño necrótico adicional igual al resultado de
una tirada de tu dado de Artes Marciales + tu modificador por Sabiduría. Solo puedes usar este
rasgo una vez por turno.
Toque de Galeno
A nivel 6, puedes administrar curas aún más potentes con tu toque y, si es necesario, usar tus
conocimientos para infligir daño.
Cuando uses Mano de Curación en una criatura, también podrás sanar una enfermedad o
poner fin a uno de los siguientes estados que afecten a la criatura: cegado, ensordecido,
paralizado, envenenado o aturdido.
Cuando uses Mano de Aflicción en una criatura, podrás infligirle el estado “envenenado” hasta
el final de tu siguiente turno.
En el nivel 11, ahora puedes desatar una oleada de bienestar y dolor. Cuando usas Ráfaga de
Golpes, puedes sustituir cada uno de los ataques sin armas por un uso de Mano de Curación
sin gastar puntos de ki para curar a un objetivo.
Además, cuando hagas un ataque sin armas con Ráfaga de Golpes, podrás usar Mano de
Aflicción en ese ataque sin gastar un punto de ki. Solo puedes usar Mano de Aflicción una vez
por turno.
En el nivel 17, tu dominio de la energía vital abre las puertas de la misericordia suprema. Como
acción, puedes tocar el cadáver de una criatura que haya muerto en las últimas 24 horas y
gastar 5 puntos de ki. La criatura volverá a la vida y recuperará una cantidad de puntos de
golpe igual a 4d10 + tu modificador por Sabiduría. Si la criatura murió mientras estaba
afectada por alguno de los siguientes estados, revivirá sin ellos: cegado, ensordecido,
paralizado, envenenado y aturdido.
Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Los monjes del Camino del Alma del Sol aprenden a canalizar su propia energía vital en rayos
de luz abrasadores. Predican que meditar puede desencadenar la habilidad de desatar una luz
indómita que irradia del alma de toda criatura viva.
A partir del momento en que escoges esta tradición a nivel 3, puedes lanzar rayos de
resplandor mágico abrasador.
Obtienes un ataque de conjuro a distancia que puedes usar con tu acción de Atacar. El ataque
tiene un alcance de 30 pies. Eres competente en él y añades tu modificador de Destreza a las
tiradas de ataque y daño. Su daño es radiante y usas d4 como dado de daño. Este dado camia
según subes niveles como monje, tal y como se muestra en la columna “Artes Marciales” de la
tabla del monje.
Si empleas la acción Atacar en tu turno para usar este ataque especial, puedes gastar 1 punto
de ki para hacer otros dos ataque de este tipo como acción adicional.
Si obtienes el rasgo Ataque Adicional, podrás utilizar este ataque especial como cualquiera de
los ataques que realizas como parte de la acción de Atacar.
Puedes gastar más puntos de ki para lanzar manos ardientes como conjuro de nivel superior. El
nivel del conjuro aumenta en uno por cada punto de ki adicional que gastes. La cantidad
máxima de puntos de ki (2 más cualquier punto adicional) que puedes gastar en el conjuro es
equivalente a la mitad de tu nivel de monje (redondeando hacia abajo).
Cuando llegas al nivel 11, ganas la habilidad de crear mágicamente un orbe de luz que estalla
en una explosión devastadora. Puedes usar una acción para crear un orbe y lanzarlo a un lugar
que elijas y que se encuentre a 150 pies o menos de ti, donde explota en una esfera de luz
radiante durante un instante breve pero mortal.
Todas las criaturas situadas en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto deben
superar una tirada de salvación de Constitución o recibirán 2d6 de daño radiante. Una criatura
que esté bajo una cobertura completa opaca no tiene que hacer la tirada de salvación.
Puedes incrementar el daño que hace la esfera gastando puntos de ki. Cada punto que gastes,
hasta un máximo de 3, aumenta el daño en 2d6.
Escudo Solar
A nivel 17, te cubre un aura luminosa mágica. Emites luz brillante en un radio de 30 pies y luz
tenue 30 pies más allá. Puedes apagar la luz o volver a encenderla como acción adicional.
Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo mientras brilla esta luz, puedes usar tu
reacción para infligir daño radiante a la criatura. El daño radiante equivale a 5 + tu modificador
de Sabiduría.
Se sabe que el dios dragón Bahamut viaja por el Plano Material bajo la apariencia de un joven
monje, y la leyenda dice que fundó el primer monasterio del Camino del Dragón Ascendente
bajo esta apariencia. La enseñanza fundamental de esta tradición sostiene que al emular a los
dragones, un monje se convierte en una parte más integrada del mundo y su magia. Al alterar
su espíritu para que resuene con el poder dracónico, los monjes que siguen esta tradición
aumentan su destreza en la batalla, refuerzan a sus aliados e incluso pueden volar por los aires
con alas dracónicas. Pero todo este poder está al servicio de un objetivo mayor: lograr una
unidad espiritual con la esencia del Plano Material.
Como seguidor del Camino del Dragón Ascendente, tú decides cómo desbloquear el poder de
los dragones dentro de ti. La tabla Origen de Dragón Ascendente ofrece una serie de
posibilidades.
Discípulo Dracónico
Comenzando cuando eliges esta tradición en el nivel 3, puedes canalizar el poder dracónico
para magnificar tu presencia e imbuir tus golpes sin armas con la esencia del aliento de un
dragón. Obtienes los siguientes beneficios:
Golpe Dracónico. Cuando dañas a un objetivo con un golpe desarmado, puedes cambiar el tipo
de daño a ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.
Lengua de Dragones. Aprendes a hablar, leer y escribir Dracónico u otro idioma de tu elección.
Comenzando cuando eliges esta tradición en el nivel 3, puedes canalizar ondas de energía
destructivas, como las creadas por los dragones que emulas. Cuando realizas la acción de
Ataque en tu turno, puedes reemplazar uno de los ataques con una exhalación de energía
dracónica en un cono de 20 pies o en una línea de 30 pies con 5 pies de ancho (a tu elección).
Elige un tipo de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Cada criatura en esa área debe
hacer una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de ki, recibiendo daño del
tipo elegido igual a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales si falla la salvación, o la mitad del
daño si tiene éxito.
A nivel 11, el daño de este rasgo aumenta a tres tiradas de tu dado de Artes Marciales.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia, y recuperas
todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo. Mientras no tengas usos
disponibles, puedes gastar 2 puntos de ki para usar este rasgo nuevamente.
Alas Desplegadas
En el nivel 6, cuando usas tu Paso del Viento, puedes desplegar alas dracónicas espectrales
desde tu espalda que desaparecen al final de tu turno. Mientras existan las alas, tienes una
velocidad de vuelo igual a tu velocidad caminando.
Aspecto de la Sierpe
En el nivel 11, el poder de tu espíritu dracónico ahora irradia de ti, protegiendo a tus aliados o
inspirando miedo en tus enemigos. Como acción adicional, puedes crear un aura de poder
dracónico que irradia a 10 pies de ti durante 1 minuto. Mientras dura, obtienes uno de los
siguientes efectos de tu elección:
Presencia Aterradora. Cuando creas este aura, y como acción adicional en turnos posteriores,
puedes elegir una criatura dentro del aura. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de ki o se asustará durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el
efecto sobre sí mismo con una salvación exitosa.
Resistencia. Elige un tipo de daño cuando actives esta aura: ácido, frío, fuego, relámpago o
veneno. Tú y tus aliados dentro del aura tienen resistencia a ese daño.
Una vez que creas este aura, no puedes volver a crearla hasta que termines un descanso largo,
a menos que gaste 3 puntos de ki para crearla nuevamente.
Aspecto Ascendente
En el nivel 17, tu espíritu dracónico alcanza su punto máximo. Obtienes los siguientes
beneficios:
Aliento Aumentado. Cuando usas tu Aliento del Dragón, puedes gastar 1 punto de ki para
aumentar su forma y poder. La exhalación de energía dracónica se convierte en un cono de 60
pies o en una línea de 90 pies que tiene 5 pies de ancho (a tu elección), y cada criatura en esa
área sufre un daño equivalente a cuatro tiradas de tu dado de Artes Marciales si falla la
salvación, o la mitad de daño en uno exitoso.
Vista Ciega. Ganas visión ciega hasta 10 pies. Dentro de ese rango, puedes ver efectivamente
cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura total, incluso si estás cegado o en la
oscuridad. Además, puedes ver una criatura invisible dentro de ese rango, a menos que la
criatura se esconda de ti con éxito.
Furia Explosiva. Cuando activas tu Aspecto de la Sierpe, la furia dracónica estalla en ti. Elige
cualquier cantidad de criaturas que puedas ver en tu aura. Cada una de esas criaturas debe
tener éxito en una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de ki o recibir
3d10 de daño por ácido, frío, fuego, relámpago o veneno (a tu elección).
Impulsada por la búsqueda del conocimiento y el culto de sus eruditos al Mentor Conocedor, la
Biblioteca del Alma Cobalto es uno de los depósitos de tomos, historia e información más
respetados y mejor custodiados de toda Exandria. Personas de todas partes vienen a la
biblioteca en busca de conocimiento, y aquellos particularmente dedicados a las virtudes de la
verdad a menudo comprometen sus mentes y cuerpos a la causa del Alma Cobalto. Convertirse
en miembro de Alma Cobalto es entregarse a una búsqueda dedicada a desvelar los misterios
de la vida, traer luz a los secretos del mal oculto y proteger las verdades más poderosas y
peligrosas de aquellos cuya insana sed de conocimiento podría traer la muerte y sufrimiento a
los demás.
Los monjes del Alma Cobalto son la encarnación de la máxima: “Conoce a tu enemigo”. A
través de una investigación incansable, se fortalecen contra las implacables mareas del mal. A
través de un entrenamiento riguroso, aprenden a romper las defensas físicas y mentales de sus
enemigos. Luego, una vez finalizada la lucha, registran sus hallazgos para que los estudien las
generaciones futuras de monjes.
Extraer Aspectos
A partir del nivel 3, puedes atacar puntos de presión para intuir información crucial sobre un
enemigo. Cuando golpeas a una criatura con uno de los ataques otorgados por tu Ráfaga de
Golpes, puedes analizarlo. Siempre que una criatura analizada no te alcance con un ataque,
puedes usar inmediatamente tu reacción para realizar un ataque desarmado contra esa
criatura si está a tu alcance. Este beneficio dura hasta que finalizas un descanso corto o largo.
Además, cuando analizas una criatura, aprendes todas sus vulnerabilidades al daño,
resistencias al daño, inmunidades al daño e inmunidades a los estados.
Extorsionar la Verdad
A partir del nivel 6, puedes golpear con precisión un grupo de nervios ocultos en una criatura,
evitando temporalmente que enmascare sus verdaderos pensamientos e intenciones. Cuando
golpeas a una criatura con un ataque desarmado, puedes gastar 1 punto de ki para obligarla a
realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla la salvación, la criatura no puede decir una
mentira deliberada y todas las pruebas de Carisma dirigidas a la criatura se realizan con
ventaja durante un máximo de 10 minutos. Sabes si tuvo éxito o falló en su tirada de salvación.
Una criatura afectada es consciente del efecto y, por tanto, puede evitar responder preguntas
a las que normalmente respondería con una mentira. Una criatura así puede ser evasiva en sus
respuestas mientras dure el efecto.
Si deseas imponer este efecto a una criatura sin dañarla, puedes atacarla simplemente
tocándola, sin causar daño con un golpe.
Erudición Mística
Mente de Mercurio
A partir del nivel 11, has perfeccionado tu conciencia y tus reflejos mediante la aptitud mental
y el reconocimiento de patrones. Una vez por turno, si ya has realizado tu reacción, puedes
gastar 1 punto de ki para realizar una reacción adicional. Solo puedes usar una reacción por
efecto desencadenante.
Ráfaga Debilitadora
Al alcanzar el nivel 17, habrás adquirido el conocimiento necesario para manipular el ki de una
criatura para socavar su fortaleza. Cuando golpeas a una criatura con un golpe desarmado,
puedes gastar 3 puntos de ki para hacer que la criatura gane vulnerabilidad a un tipo de daño
de tu elección durante 1 minuto, o hasta el final de un turno en el que haya recibido daño de
ese tipo.
Si una criatura tiene resistencia al tipo de daño que elijas, esta resistencia se suprime durante
1 minuto, en lugar de ganar vulnerabilidad. Una criatura que sea inmune al tipo de daño que
elijas no se verá afectada. Una criatura afectada por este rasgo no puede volver a ser afectada
por ella durante 24 horas.
Paladín
Espacios de conjuro por cada nivel de
Bon. por
Nivel Rasgos conjuro
competencia
1 2 3 4 5
1 +2 Sentidos Divinos, Imponer las Manos - - - - -
Estilo de Combate, Lanzamiento de
2 +2 2 - - - -
Conjuros, Castigo Divino
3 +2 Salud Divina, Juramento Sagrado 3 - - - -
4 +2 Mejora de Característica 3 - - - -
5 +3 Ataque Adicional 4 2 - - -
6 +3 Aura de Protección 4 2 - - -
7 +3 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 - - -
8 +3 Mejora de Característica 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura de Coraje 4 3 2 - -
11 +4 Castigo Divino Mejorado 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de Característica 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Toque Purificador 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de Característica 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Mejora de Auras 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Característica 4 3 3 3 2
20 +6 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2
Rasgos
Sentidos Divinos
Puedes emplear este rasgo tantas veces como 1 + tu modificador por Carisma. Recuperas
todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Tu toque bendito puede sanar heridas. Posees una reserva de poder curativo que se recupera
cuando llevas a cabo un descanso largo. Puedes recurrir a esta reserva para restaurar tantos
puntos de golpe como cinco veces tu nivel de paladín.
Como acción, puedes tocar a una criatura y tomar cierta cantidad de poder de tu reserva para
hacer recuperar a la criatura los puntos de golpe que elijas, siempre que este número no
supere la cantidad restante en tu reserva.
Como alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva para curar al objetivo de una
enfermedad o neutralizar un veneno que le esté afectando. Eres capaz de curar varias
enfermedades y neutralizar varios venenos con un solo uso de Imponer las Manos, pero
deberás gastar los puntos de golpe necesarios para todos ellos.
Estilo de Combate
A nivel 2 adoptar un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige una de las
siguientes opciones que aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo Estilo de
Combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un Estilo de Combate.
Combate con Armas a Dos Manos. Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de un
ataque hecho con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a
tirar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2.
Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la propiedad “versátil” o “a dos
manos”.
Lucha a Ciegas. Tienes visión ciega hasta 10 pies. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier
cosa que no esté tras una cobertura completa, incluso si estás cegado o en la oscuridad.
Además, puedes ver a las criaturas invisibles que estén a ese alcance, a no ser que consigan
esconderse.
Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una mano para
usarse recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma.
Guerrero Bendito. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de
conjuros de clérigo. En lo que a ti respecta, cuentan como conjuros de paladín, y el Carisma es
tu aptitud mágica para lanzarlos. Además, cada vez que subas un nivel en esta clase, podrás
sustituir uno de estos trucos por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de clérigo.
Intercepción. Cuando una criatura que puedas ver impacte a un objetivo que esté a 5 pies o
menos de ti y no seas tú, puedes utilizar tu reacción para reducir el daño que recibe el objetivo
en 1d10 + tu bonificador por competencia (hasta un mínimo de 0 de daño). Para usar esta
reacción, debes estar empuñando un escudo o un arma sencilla o marcial.
Protección. Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que esté a 5 pies o
menos de ti y no seas tú mismo, puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de
ataque. Debes estar embrazando un escudo.
Lanzamiento de Conjuros
Cuando alcanzas el nivel 2 has aprendido a emplear la esencia mágica divina mediante la
meditación y la oración, lanzando conjuros como lo haría un clérigo.
Preparar y Lanzar Conjuros. La tabla del paladín muestra de cuántos espacios de conjuro de
paladín dispones. Para lanzar uno de tus conjuros de paladín de nivel 1 o superiores deberás
invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados
tras finalizar un descanso largo. Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás
lanzar, de entre la lista de conjuros de paladín. Para hacer esto, escoge tantos conjuros de
paladín como tu modificador por Carisma + la mitad de tu nivel de paladín, redondeando hacia
abajo (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas
espacios. Lanzar un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar un descanso largo. Preparar una
nueva serie de conjuros precisa de cierto tiempo de estudio y meditación: al menos 1 minuto
por cada nivel de cada conjuro que prepares.
Canalizador Mágico. Puedes utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico para los
conjuros de paladín.
Castigo Divino
A partir de nivel 2, cuando impactas a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
puedes gastar uno de tus espacios de conjuro para infligir daño radiante al objetivo, además
del que ya causa el arma. Este daño adicional es de 2d8 si inviertes un espacio de nivel 1, más
1d8 adicionales por cada nivel del espacio por encima de 1, hasta un máximo de 5d8. Este
daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un muerto viviente o un infernal, hasta un máximo de
6d8.
Salud Divina
A partir de nivel 3, la magia que fluye a través de ti te hace inmune a las enfermedades.
Juramento Sagrado
Cuando alcanzas el nivel 3 pronuncias el juramento que te atará para siempre a la senda del
paladín. Hasta este momento has pasado simplemente por una fase de preparación,
comprometido con tu deber, pero sin haber hecho aún el juramento. Esta elección te
proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, 15 y 20. Entre estos rasgos se
encuentran los conjuros de juramento y Canalizar Divinidad.
Conjuros de Juramento. Cada juramento tiene una serie de conjuros asociados. Puedes
acceder a estos conjuros cuando llegas a los niveles especificados en la descripción del
juramento en cuestión. Una vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se considerarán
preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes preparar cada día. Aunque
obtengas un conjuro de juramento que no aparezca en la lista de los de paladín, para ti sí que
se considerará como conjuro de paladín.
Canalizar Divinidad. Tu juramento te permite canalizar energía divina para alimentar varios
efectos mágicos. Cada forma de utilizar Canalizar Divinidad que tu juramento te proporciona
incluye una explicación de cómo usarla. Cuando empleas Canalizar Divinidad, elige cuál de las
opciones vas a emplear. Deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a usar
Canalizar Divinidad otra vez. Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas de
salvación. Cuando utilices uno de los proporcionados por esta clase, la CD será la misma que la
de las tiradas de salvación de tus conjuros de paladín.
Servirse del Poder Divino. Puedes gastar un uso de Canalizar Divinidad para alimentar tus
conjuros. Como acción adicional, tocas tu símbolo sagrado, pronuncias una oración y
recuperas un espacio de conjuro gastado, cuyo nivel no puede ser superior a la mitad de tu
bonificación por competencia (redondeando hacia arriba). La cantidad de veces que puedes
usar este rasgo depende del nivel que tengas en esta clase: una vez en el nivel 3, dos veces en
el nivel 7 y tres veces en el nivel 15. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
A partir de nivel 4, cuando alcanzas un nivel en esta clase que otorga el rasgo Mejora de
Característica, puedes sustituir un Estilo de Combate que conozcas por otro de los disponibles
para el paladín, lo que representa un cambio en el enfoque de tu entrenamiento marcial.
Ataque Adicional
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer
dos ataques en lugar de uno.
Aura de Protección
A partir de nivel 6, cuando tú o una criatura amistosa a 10 pies o menos de ti debáis hacer una
tirada de salvación, obtendréis un bonificador igual a tu modificador por Carisma (mínimo de
+1) a dicha tirada. Debes estar consciente para poder conceder este bonificador.
Aura de Coraje
A partir de nivel 10, ni tú ni las criaturas amistosas a 10 pies o menos de ti podréis ser
asustadas mientras permanezcas consciente.
A nivel 11 estás tan bañado en el poder de la virtud que todos los golpes de tus armas cuerpo a
cuerpo llevan consigo una fuerza divina. Siempre que impactes a una criatura con un ataque
cuerpo a cuerpo, este infligirá 1d8 de daño radiante adicional.
Toque Purificador
A partir de nivel 14, puedes utilizar tu acción para finalizar un conjuro que te esté afectando a
ti o a una criatura voluntaria a la que toques.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador por Carisma (mínimo una vez).
Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Arquetipos de Paladín
Juramento de Entrega
El Juramento de Entrega vincula al paladín con tres ideales sublimes: la justicia, la virtud y el
orden. También llamados adalides, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos paladines
encarnan el ideal del caballero de brillante armadura, que actúa con honor y persigue la
justicia y el bien mayor. Se exigen a sí mismos los más altos estándares de conducta y algunos
de ellos, para bien o para mal, esperan lo mismo del resto del mundo. Muchos de los que
pronuncian este juramento veneran a dioses de la ley y la bondad y emplean los
mandamientos de estas deidades como vara de medir de su propia entrega. Conciben a los
ángeles (los siervos perfectos del bien) como el ideal al que aspirar e incorporan imágenes de
alas angelicales en sus yelmos o blasones.
Principios de la Entrega
Aunque las palabras y escrituras exactas del Juramento de Entrega varían, los paladines de
este juramento comparten los siguientes principios:
Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga a los que amenazan a otros. Sé
compasivo con tus enemigos, pero con sabiduría.
Honor. Trata a los demás con ecuanimidad, y deja que tus hechos honorables sean un ejemplo
para ellos. Haz todo el bien que esté en tu mano causando el menor daño posible.
Conjuros de Juramento
Canalizar Divinidad
Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las siguientes dos opciones de Canalizar
Divinidad.
Arma Sagrada. Como acción, puedes usar Canalizar Divinidad para imbuir de energía positiva
una de las armas que estés sujetando. Durante 1 minuto, añades tu modificador por Carisma a
las tiradas de ataque hechas con dicha arma (bonificador mínimo de +1). El arma también
emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. Además si no lo era ya,
el arma se convierte en mágica mientras dure este efecto. Puedes dar por finalizado este
efecto durante tu turno, como parte de cualquier otra acción. También terminará si dejas de
empuñar o llevar el arma, o si caes inconsciente.
Expulsar lo Impío. Puedes utilizar Canalizar Divinidad e invertir tu acción para mostrar tu
símbolo sagrado y rezar una oración que condene a los infernales y los muertos vivientes.
Todos los infernales y muertos vivientes que puedan verte u oírte a 30 pies o menos de ti
deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si el objetivo falla su tirada de salvación,
estará expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño. Una criatura expulsada deberá
dedicar su turno a alejarse lo más lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá moverse a
ningún espacio a 30 pies o menos de ti. Además, tampoco será capaz de llevar a cabo
reacciones. Solo puede realizar la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le
impida moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción de Esquivar.
Aura de Entrega
A partir de nivel 7, ni tú ni las criaturas amistosas a 10 pies o menos de ti podéis ser hechizadas
mientras permanezcas consciente. A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
Pureza de Espíritu
A partir de nivel 11, estás siempre bajo los efectos de un conjuro de protección contra el bien y
el mal.
Halo Sagrado
A partir de nivel 20 puedes, como acción, emanar un aura de luz solar. Durante 1 minuto,
emites luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Cuando una criatura
enemiga empiece su turno en la zona de luz brillante, sufrirá 10 de daño radiante.
Además, mientras dure este efecto tendrás ventaja en las tiradas de salvación hechas contra
conjuros lanzados por infernales o muertos vivientes.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a usarlo
otra vez.
El Juramento de los Antiguos es tan antiguo como los elfos y los rituales de los druidas.
También llamados caballeros feéricos, caballeros verdes o caballeros astados, los paladines
que pronuncian este juramento se alinean con el bando de la luz en el conflicto cósmico contra
la oscuridad. Pero lo hacen porque aman las cosas bellas y capaces de dar vida del mundo, y no
necesariamente porque crean en principios como el honor, el valor o la justicia. Adornan su
armadura y sus prendas con imágenes que representan seres capaces de crecer, como hojas,
astas o flores, para reflejar su compromiso con el cuidado de la vida y la luz en el mundo.
Los principios del Juramento de los Antiguos han sido preservados durante incontables siglos.
Este juramento enfatiza el bien por encima de cualquier otra cosa, sin preocuparse por la ley o
el caos. Sus cuatro principios fundamentales son sencillos.
Prende la Luz. Debes prender la luz de la esperanza en el mundo a través de tus actos de
caridad, bondad y perdón, haciendo retroceder al desespero.
Cobija la Luz. Debes montar guardia allá donde haya bondad, belleza, amor y risa, pues la
maldad aspira a devorarlos. Debes montar guardia allá donde la vida florezca, pues existen
fuerzas que anhelan volverla estéril.
Conserva tu Propia Luz. Regocíjate con la canción y la risa, la belleza y el arte. Si dejas morir la
luz de tu corazón, no tendrás forma alguna de preservar la del resto del mundo.
Sé la Luz. Conviértete en un faro para todos aquellos que viven en la desesperación. Permite
que la luz de tu alegría y tu coraje se deje ver a través de tus obras.
Conjuros de Juramento
Canalizar Divinidad
Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las siguientes dos opciones de Canalizar
Divinidad.
Ira de la Naturaleza. Puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para invocar fuerzas primordiales
que atrapan a un enemigo. Como acción, puedes hacer que aparezcan enredaderas
espectrales y se abalancen sobre una criatura a 10 pies o menos de ti que puedas ver. Dicho
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (a su elección) o
estará apresado. Mientras permanezca apresada por las enredaderas, la criatura puede repetir
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, se libera de su prisión y
las enredaderas se desvanecen.
Expulsar Infieles. Puedes usar Canalizar Divinidad para pronunciar palabras ancestrales, que
causan dolor a los seres feéricos y los infernales que las escuchan. Como acción, puedes
mostrar tu símbolo sagrado y todos los infernales y feéricos a 30 pies o menos de ti que
puedan oírte deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si el objetivo falla su tirada
de salvación, estará expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño. Una criatura expulsada
deberá dedicar su turno a alejarse lo más lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá
moverse a ningún espacio a 30 pies o menos de ti. Además, tampoco será capaz de llevar a
cabo reacciones. Solo puede realizar la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le
impida moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción de Esquivar. Si el
verdadero aspecto de la criatura está oculto tras una ilusión, cambio de forma u otro efecto
similar, este es revelado mientras el objetivo permanezca expulsado.
Aura de Salvaguarda
A partir de nivel 7, la magia antigua te ha impregnado hasta tal punto que ha formado una
protección sobrenatural. Tanto tú como las criaturas amistosas a 10 pies o menos de ti tenéis
resistencia al daño proveniente de conjuros.
Centinela Imperecedero
A partir de nivel 15, si tus puntos de golpe se ven reducidos a 0 pero no mueres
instantáneamente, puedes volver a tener 1 punto de golpe. Una vez utilizado este rasgo,
deberás terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
Campeón Ancestral
A nivel 20 puedes asumir la forma de una antigua fuerza de la naturaleza, tomando una
apariencia de tu elección. Por ejemplo: tu piel podría volverse verduzca o desarrollar una
textura parecida a la corteza de un árbol, tu pelo podría mutar en hojas o musgo e incluso
podrían salirte astas o una melena como la de un león.
Puedes usar tu acción para llevar a cabo esta transformación. Obtienes los siguientes
beneficios durante 1 minuto:
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para volver a usarlo otra vez.
Juramento de Venganza
Principios de la Venganza
Los principios del Juramento de los Antiguos varían de paladín a paladín, pero todos ellos giran
en torno al deseo de castigar a los criminales cueste lo que cueste. Los paladines que honran
estos principios están dispuestos a sacrificar incluso su propia virtud para traer la justicia a
aquellos que hacen el mal, por lo que muchos de ellos son de alineamiento neutral o legal
neutral. Los pilares fundamentales de estos principios son brutalmente simples.
Combatir el Mal Mayor. Si tengo que elegir entre luchar contra mis enemigos jurados o
combatir un mal menor, escogeré el mal mayor.
Sin Piedad para los Malvados. Los enemigos corrientes podrían ganarse mi misericordia, pero
mis enemigos jurados jamás.
Cualquier Medio que Sea Necesario. Mis escrúpulos no pueden interponerse en el camino al
exterminio de mis enemigos.
Restituir. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es porque fracasé intentando detenerlos.
Debo ayudar a aquellos que han sufrido por culpa de mis errores.
Conjuros de Juramento
Canalizar Divinidad
Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las siguientes dos opciones de Canalizar
Divinidad.
Abjurar Enemigo. Puedes utilizar tu Canalizar Divinidad e invertir tu acción para mostrar tu
símbolo sagrado y rezar una oración de denuncia. Como acción, elige a una criatura que
puedas ver a 60 pies o menos de ti. Dicha criatura, salvo que sea inmune a ser asustada,
deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Los muertos vivientes y los infernales
tienen desventaja en esta tirada de salvación. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará
asustado durante 1 minuto o hasta recibir daño. Mientras esté asustada, la velocidad de la
criatura será 0 y no podrá beneficiarse de ningún bonificador de velocidad. Si el objetivo tiene
éxito en la tirada de salvación, su velocidad de verá reducida a la mitad durante 1 minuto o
hasta recibir daño.
Voto de Enemistad. Como acción adicional, puedes emplear Canalizar Divinidad para
pronunciar un voto de enemistad contra una criatura que puedas ver a 10 pies o menos de ti.
Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra dicho objetivo durante 1 minuto, hasta que sus
puntos de golpe se reduzcan a 0 o quede inconsciente.
Vengador Implacable
Espíritu Vengativo
A partir de nivel 15, la autoridad con la que pronuncias tu Voto de Enemistad te proporciona
aún más poder sobre tu enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu Voto de
Enemistad ataque, podrás usar tu reacción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo
contra dicho objetivo, si es que este se encuentra dentro de tu alcance.
Ángel Vengador
A nivel 20 puedes asumir la forma de un ángel vengador. Puedes usar tu acción para
transformarte. Obtienes los siguientes beneficios durante 1 hora:
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a usarlo.
Algunos de estos paladines llegan incluso a unirse con poderes de los Nueve Infiernos,
valorando el puño de hierro de la ley por encima del bálsamo de la clemencia. El archidiablo
Bel, señor de la guerra del Averno, cuenta con muchos de estos paladines, llamados caballeros
infernales, entre sus más fieles partidarios. Los caballeros infernales cubren su armadura con
trofeos tomados de enemigos caídos, una lúgubre advertencia para los que osen oponerse a
ellos y los deseos de sus señores. Estos caballero se enfrentan a mucha oposición por parte de
otros paladines de su juramento, ya que creen que los caballeros infernales se han aventurado
demasiado en la oscuridad.
Principios de la Conquista
Al paladín que toma este juramento se le marcan con fuego los principios de la conquista en el
brazo.
Gobierna con Puño de Hierro. Una vez que hayas conquistado, no toleres la disensión. Tu
palabra es la ley. Los que la obedezcan serán favorecidos. Los que la desafíen serán castigados
como ejemplo para los que puedan venir.
Fuerza por Encima de Todo. Regirás hasta que se alce uno más fuerte. En ese momento
deberás volverte más poderoso y enfrentarte el desafío o caerás en tu ruina.
Conjuros de Juramento
Consigues conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados en la tabla “Conjuros del
Juramente de Conquista”. Puedes consultar el rasgo de clase Juramento Sagrado para ver
cómo funcionan los conjuros de juramento.
Canalizar Divinidad
Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las siguientes dos opciones de Canalizar
Divinidad.
Presencia de Conquistador. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para proyectar una presencia
terrorífica. Como acción, puedes forzar a todas las criaturas de tu elección que puedas ver y se
encuentren a 30 pies o menos de ti a realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Las que
fallen quedarán asustadas de ti durante 1 minuto. Un objetivo asustado puede repetir la tirada
de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Golpe Guiado. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para atacar con una precisión sobrenatural.
Cuando hagas una tirada de ataque, podrás usar tu Canalizar Divinidad para sumar +10 al
resultado de dicha tirada. Puedes elegir emplear este rasgo después de ver el resultado de la
tirada, pero antes de que el DM te diga si el ataque impacta o no.
Aura de Conquista
Si una criatura está asustada de ti, su velocidad se reduce a 0 mientras permanezca en el aura
y, además, recibirá daño psíquico igual a la mitad de tu nivel de paladín si comienza su turno
dentro de ella.
Reprimenda Despreciativa
A nivel 15, aquellos que osen atacarte serán castigados psíquicamente por su audacia. Cuando
una criatura te impacte con un ataque, sufrirá daño psíquico igual a tu modificador de Carisma
(mínimo 1) si no estás incapacitado.
Conquistador Invencible
Una vez que utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a
usarlo.
Principios de la Corona
Los principios del Juramento de la Corona a menudo son establecidos por el soberano al que
se presta juramento, pero generalmente enfatizan los siguientes principios.
Ley. La ley es primordial. Es el mortero que mantiene unidas las piedras de la civilización y hay
que respetarlo.
Lealtad. Tu palabra es tu vínculo. Sin lealtad, los juramentos y las leyes no tienen sentido.
Coraje. Debes estar dispuesto a hacer lo que sea necesario por el bien del orden, incluso frente
a obstáculos abrumadores. Si no actúas, ¿quién lo hará?
Responsabilidad. Debes lidiar con las consecuencias de tus acciones y eres responsable de
cumplir con tus deberes y obligaciones.
Conjuros de Juramento
Canalizar Divinidad
Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las siguientes dos opciones de Canalizar
Divinidad.
Desafío de Campeones. Como acción adicional, lanzas un desafío que obliga a otras criaturas a
luchar contigo. Cada criatura de tu elección que puedas ver a 30 pies de ti debe realizar una
tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, una criatura no puede alejarse
voluntariamente más de 30 pies de ti. Este efecto termina en la criatura si estás incapacitado o
mueres o si la criatura está a más de 30 pies de ti.
Cambiar el Curso. Como acción adicional, puedes reforzar a las criaturas heridas con tu
Canalizar Divinidad. Cada criatura de tu elección que pueda escucharte a 30 pies de ti recupera
puntos de golpe iguales a 1d6 + tu modificador de Carisma (mínimo de 1) si no tienes más de la
mitad de sus puntos de golpe.
Lealtad Divina
A partir de nivel 7, cuando una criatura a 5 pies de ti recibe daño, puedes usar tu reacción para
sustituir mágicamente tu propia salud por la de la criatura objetivo, haciendo que esa criatura
no reciba el daño. En cambio, recibes el daño. Este daño a ti no se puede reducir ni prevenir de
ninguna manera.
Espíritu Inquebrantable
A partir de nivel 15, tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar quedarte paralizado o
aturdido.
Campeón Exaltado
En el nivel 20, tu presencia en el campo de batalla es una inspiración para aquellos dedicados a
tu causa. Puedes utilizar tu acción para obtener los siguientes beneficios durante 1 hora:
Este efecto termina antes si estás incapacitado o mueres. Una vez que utilices este rasgo, no
podrás volver a utilizarlo hasta que termines un descanso largo.
Los paladines que pronuncian el Juramento de Gloria creen que ellos y sus compañeros están
destinados a alcanzar la gloria mediante actos de heroísmo. Entrenan con diligencia y levantan
los ánimos de sus compañeros para que estén preparados cuando toque responder a la
llamada del destino.
Principios de la Gloria
Impulsados por los principios del Juramento de Gloria, los paladines se afanan en consumar
hazañas gloriosas con la esperanza de pasar a la historia.
Los Actos Valen más que las Palabras. Que te conozcan por tus gestas gloriosas, no por tus
palabras.
No Flaquees ante la Adversidad. Afronta las dificultades con valentía y anima a tus aliados
para que podáis superarlas juntos.
Entrena tu Cuerpo. Tu cuerpo es como una piedra en bruto que debe labrarse para alcanzar su
máximo potencial.
Disciplina tu Alma. Deberás hacer acopio de disciplina para superar los defectos que podrían
socavar tu gloria y la de tus compañeros.
Conjuros de Juramento
Canalizar Divinidad
Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las siguientes dos opciones de Canalizar
Divinidad.
Atleta sin Paragón. Como acción adicional, puedes usar tu rasgo Canalizar Divinidad para
potenciar tus capacidades atléticas. Durante los siguientes 10 minutos, tienes ventaja en las
pruebas de Fuerza (Atletismo) y Destreza (Acrobacias), podrás cargar, empujar, arrastrar y
levantar el doble de peso de lo normal y la distancia de tus saltos de longitud y de altura
aumentará en 10 pies (para esta distancia adicional, tendrás que gastar movimiento del modo
habitual).
Castigo Inspirador. Justo después de infligir daño a una criatura con tu rasgo Castigo Divino,
puedes usar Canalizar Divinidad como acción adicional y distribuir puntos de golpe temporales
entre las criaturas de tu elección (que puede incluirte a ti) que se encuentren a 30 pies o
menos de ti. La cantidad total de puntos de golpe temporales es igual a 2d8 + tu nivel en esta
clase, repartidos como tú quieras entre las criaturas elegidas.
Aura de Celeridad
A partir de nivel 7 emanas un aura que os confiere a ti y a tus compañeros una velocidad
sobrenatural, lo que os permite atravesar velozmente el campo de batalla en formación. Tu
velocidad caminando aumenta en 10 pies. Además, si no estás incapacitado, la velocidad
caminando de cualquier aliado que empiece su turno a 5 pies o menos de ti aumentará en 10
pies hasta el final de ese turno.
Cuando alcanzas el nivel 18 en esta clase, el alcance del aura aumenta a 10 pies.
Defensa Gloriosa
En el nivel 15, puedes convertir la defensa en un ataque súbito. Si una tirada de ataque os
impacta a ti o a otra criatura que puedas ver a 10 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción
para sumar un bonificador a la CA del objetivo contra ese ataque, lo que podría hacer que
falle. El bonificador es igual a tu modificador por Carisma (mínimo de +1). Si el ataque falla,
como parte de esta reacción podrás hacer un ataque con arma contra el atacante, siempre y
cuando esté en el alcance de tu arma.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador por Carisma (mínimo una
vez), y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Leyenda Viviente
A nivel 20, puedes fortalecerte con las leyendas (ya sean veraces o exageradas) de tus grandes
hazañas. Como acción adicional, obtienes los siguientes beneficios, que duran 1 minuto:
- Estás bendecido por una presencia sobrenatural, lo que te da ventaja en todas las
pruebas de Carisma.
- Una vez en cada uno de tus turnos, si fallas un ataque con arma, puedes hacer que
impacte.
- Si fallas en una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para volver a tirar. Deberás
usar el resultado de la nueva tirada.
Cuando uses esta acción adicional, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso
largo, a menos que gaste un espacio de conjuro de nivel 5 para volver a usarla.
Rompejuramentos (DMG)
Un Rompejuramentos es un paladín que quebrantó sus votos sagrados para perseguir una
ambición oscura o servir a un poder maligno. La luz que pudiera haber en el corazón del
paladín se ha extinguido. En su lugar solo queda oscuridad.
Conjuros de Juramento
Conjuros de Rompejuramentos
Nivel de paladín Conjuros
3 Infligir Heridas, Reprensión Infernal
5 Corona de la Locura, Oscuridad
9 Animar a los Muertos, Imponer Maldición
13 Confusión, Marchitar
17 Contagio, Dominar Persona
Canalizar Divinidad
Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las siguientes dos opciones de Canalizar
Divinidad.
Controlar Muertos Vivientes. El paladín utiliza una acción para elegir a una criatura muerta
viviente que se encuentre a 30 pies o menos y pueda ver. El objetivo deberá hacer una tirada
de salvación de Sabiduría. Si la falla, tendrá que obedecer las órdenes del paladín durante las
24 horas siguientes o hasta que este vuelva a usar esta opción de Canalizar Divinidad. Los
muertos vivientes cuyo valor de desafío sea igual o superior al nivel del paladín serán inmunes
a este efecto.
Aspecto Aterrador. El paladín emplea una acción, canaliza sus emociones más oscuras y las
concentra en un estallido de amenaza mágica. Todas las criaturas situadas a 30 pies o menos
del paladín, que puedan verle y que este elija deberán realizar una tirada de salvación de
Sabiduría. Si la fallan, estarán asustadas del paladín durante 1 minuto. Si una criatura asustada
por este efecto termina su turno a 30 pies o más del paladín, podrá intentar hacer de nuevo la
tirada de salvación de Sabiduría para librarse del efecto.
Aura de Odio
A partir de nivel 7, el paladín, así como todos los infernales y muertos vivientes que se
encuentren a 10 pies o menos de él, reciben un bonificador igual al modificador por Carisma
del paladín (mínimo de +1) a las tiradas de daño de los ataques con arma cuerpo a cuerpo. Si
hay varios paladines usando este rasgo al mismo tiempo, cada criatura solo podrá beneficiarse
del de uno de ellos.
Resistencia Sobrenatural
A partir de nivel 15, el paladín obtiene resistencia a daño contundente, cortante y perforante
de armas no mágicas.
A nivel 20, el paladín podrá, utilizando una acción para ello, rodearse de un aura de
pesadumbre que durará 1 minuto. Esta aura reducirá cualquier luz brillante en un radio de 30
pies alrededor del paladín a luz tenue. Siempre que un enemigo que esté asustado del paladín
empiece su turno dentro del aura, recibirá 4d10 de daño psíquico. Además, el paladín y las
criaturas que este elija dentro del aura estarán arropadas en una sombra aún más profunda.
Las criaturas que dependan de la vista sufrirán desventaja en las tiradas de ataque contra las
criaturas envueltas en sombras.
Mientras esta aura se mantenga activa, el paladín podrá emplear una acción adicional durante
su turno para que las sombras del aura ataquen a una criatura. El paladín realiza un ataque de
conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si este impacta, el objetivo sufrirá 3d10 + el
modificador por Carisma del paladín de daño necrótico.
Una vez activada el aura, el paladín no podrá volver a hacerlo hasta que finalice un descanso
largo.
El Juramento de Redención sitúa al paladín en un camino difícil, ya que exige a este guerrero
sagrado que solo utilice la violencia como último recurso. Aquellos que se encomiendan a este
juramento creen que cualquier persona puede ser redimida, por lo que el camino de la
benevolencia y la justicia es uno que todos pueden recorrer. Estos paladines se enfrentan a
criaturas malvadas con la esperanza de convertirlas a la luz, de modo que solo matan a sus
enemigos cuando esta acción salvará inequívocamente otras vidas. Los que siguen este
juramento son conocidos como redentores.
Aunque los redentores son idealistas, no son tontos. Entienden que los muertos vivientes,
demonios, diablos y otras amenazas sobrenaturales pueden ser inherentemente malvados.
Contra estos adversarios, los paladines así juramentados descargan todo el peso de su ira,
mediante armas y conjuros. A pesar de ello, los redentores rezan para que, algún día, incluso
las criaturas de pura maldad lleguen a su propia redención.
Principios de la Redención
Los principios del Juramento de Redención atan a los paladines a unos criterios estrictos de paz
y justicia.
Paciencia. El cambio lleva tiempo. A los que han caminado por la senda de los malvados hay
que recordarles que se mantengan honestos y veraces. Una vez que has plantado la semilla de
la virtud en una criatura, debes trabajar día tras día para permitir que esta sobreviva y florezca.
Sabiduría. Tu corazón y tu mente deben permanecer claros, porque antes o después te verás
obligado a admitir la derrota. Aunque cualquier criatura puede ser redimida, algunas han
viajado tanto por el camino del mal que no tienes más remedio terminar con su vida por el
bien mayor. Cualquier acción de este tipo ha de ser sopesada con cuidado, y sus consecuencias
consideradas por completo, pero una vez hayas tomado la decisión haz lo que debes sabiendo
que tu camino es justo.
Conjuros de Juramento
Canalizar Divinidad
Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes dos opciones de Canalizar Divinidad.
Emisario de Paz. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para hacer más intensa tu presencia
mediante el poder divino. Como acción adicional, puedes obtener un bonificador de +5 a las
pruebas de Carisma (Persuasión) durante los próximos 10 minutos.
Reprender los Violentos. Puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para reprender a los que
recurran a la violencia. Inmediatamente después de que un atacante a 30 pies o menos de ti
inflija daño con un ataque a una criatura distinta a ti, puedes emplear tu reacción para forzar al
atacante a realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibirá tanto daño radiante
como el daño que acaba de infligir. Si la supera, sufre la mitad del daño.
A nivel 7, puedes proteger a otros del daño a expensas de tu propia salud. Cuando una criatura
que se encuentre a 10 pies o menos de ti recibe daño, puedes usar tu reacción para recibir
mágicamente ese daño, en vez de que lo sufra esa criatura. Este rasgo no transfiere ningún
otro efecto que pueda acompañar al daño y, además, este daño no puede ser reducido de
ninguna manera.
Espíritu Protector
A partir de nivel 15, una presencia sagrada cura tus heridas en la batalla. Recuperas 1d6 + la
mitad de tu nivel de paladín puntos de golpe si terminas tu turno en combate con menos de la
mitad de tus puntos de tus puntos de golpe y no estás incapacitado.
Emisario de Redención
A nivel 20, te conviertes en un avatar de la paz, lo que te proporciona los siguientes beneficios:
- Tienes resistencia al daño infligido por otras criaturas (sus ataques, conjuros y otros
efectos).
- Cuando una criatura te impacta con un ataque, recibe daño radiante igual a la mitad
del daño que tú recibas del ataque.
Si atacas a una criatura, lanzas un conjuro sobre ella o le haces daño de cualquier manera
distinta a este rasgo, ninguno de sus beneficios funcionará contra esa criatura hasta que
completes un descanso largo.
El Juramento de los Vigilantes obliga a los paladines a proteger los reinos mortales frente a la
amenaza de las criaturas de otros planos, muchas de las cuales pueden hacer estragos entre
los soldados mortales. Por ello, los Vigilantes entrenan su mente, su espíritu y su cuerpo para
convertirse en las armas definitivas contra tales amenazas.
Los paladines que pronuncian el Juramento de los Vigilantes están siempre pendientes para
detectar la influencia de las fuerzas extraplanares y suelen establecer una red de espías e
informantes para recopilar información sobre cultos sospechosos. Para un Vigilante, pecar de
receloso y prestar atención al entorno es algo tan natural como llevar una armadura en la
batalla.
Los paladines que pronuncian el Juramento de los Vigilantes se comprometen a proteger los
reinos mortales frente a las amenazas de otros mundos.
Vigilancia. Las amenazas a las que te enfrentas son astutas, poderosas y subversivas.
Mantente siempre alerta frente a su corrupción.
Lealtad. Nunca aceptes obsequios o favores de infernales ni de quienes tengan tratos con
ellos. Mantente fiel a tu orden, a tus camaradas y a tu deber.
Disciplina. Eres el escudo contra los horrores sin fin que moran más allá de las estrellas. Tu
espada debe estar siempre afilada y tu mente, dispuesta, para sobrevivir a lo desconocido.
Conjuros de Juramento
Canalizar Divinidad
Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las siguientes opciones de Canalizar
Divinidad.
Voluntad del Vigilante. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para revestirte del poder protector
de tu fe. Como acción, puedes elegir una cantidad de criaturas que puedas ver a 30 pies o
menos de ti igual a tu modificador por Carisma o menos (mínimo una criatura). Durante 1
minuto, tú y las criaturas elegidas tendréis ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia,
Sabiduría y Carisma.
Expulsar a los Extraplanares. Puedes usar tu rasgo Canalizar Divinidad para castigar a los seres
de otros mundos. Como acción, muestras tu símbolo sagrado y cada aberración, celestial,
elemental, feérico o infernal a 30 pies o menos de ti que pueda oírte deberá hacer una tirada
de salvación de Sabiduría. Si falla, será expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba daño.
Una criatura expulsada deberá dedicar sus turnos a tratar de alejarse de ti todo lo que pueda y
no podrá acabar su movimiento voluntariamente en ningún espacio que se encuentre a 30 pies
o menos de ti. Tan solo podrá realizar la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que
le impida moverse. Si no tiene adónde ir, la criatura podrá usar la acción de Esquivar.
A partir de nivel 7 mientras no estés incapacitado, emites un aura que agudiza los sentidos.
Cuando tú y todas las criaturas de tu elección que estén a 10 pies o menos de ti hagáis una
tirada de iniciativa, ganaréis un bonificador a la iniciativa igual a tu bonificador por
competencia.
En el nivel 15, has aprendido a castigar a cualquiera que se atreva a engañaros a ti y a tus
compañeros. Siempre que tú o una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti tengáis
éxito en una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, puedes usar tu reacción
para infligir a la criatura que forzó la tirada de salvación un daño de fuerza igual a 2d8 + tu
modificador por Carisma.
Bastión Mortal
A nivel 20, haces que se manifieste una chispa de poder divino para defender los reinos
mortales. Como acción adicional, obtienes los siguientes beneficios, que duran 1 minuto:
Cuando uses esta acción adicional, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso
largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 5 para volver a usarla.
Juramento del Mar Abierto (TDCSR)
El Juramento del Mar Abierto convoca a guerreros marinos, marineros de capa y espada y
guardianes viajeros que buscan la emoción de un horizonte ilimitado. Impulsados a buscar
aventuras y misterios a través y debajo de cada interminable extensión oceánica, los paladines
que hacen este juramento se oponen a aquellos que negarían la libertad a viajeros con ideas
afines, desarraigando la tiranía y la corrupción dondequiera que se encuentren.
Estos guardianes creen en la belleza natural del mar y, a menudo, hacen ofrendas y oraciones
a entidades o deidades como la Madre Salvaje o el Señor de la Tormenta que influyen en el
paso seguro. Al mismo tiempo, responden al llamado de cazar criaturas monstruosas que con
demasiada frecuencia ensangrientan las aguas con violencia desenfrenada y malas intenciones,
y que aterrorizan a la gente del mar y la costa.
La libertad puede ser una virtud desinteresada o un deseo egoísta. Para los paladines que
hacen el Juramento del Mar Abierto, la libertad es la vocación más elevada y un regalo que se
debe conceder a todos.
No Hay Mejor Vida que una Vida Vivida en Libertad. Uno debería ser libre de trazar su propio
camino sin opresión. Aquellos que quieran ejercer su poder para dominar a otros serán
golpeados.
Confía en los Cielos. La guía de una fuerte brisa. Las retumbantes advertencias de una
tormenta que se avecina. La naturaleza es una fuente de presagios y consejos a los que se
debe prestar atención.
Adaptarse como el Agua. Las aguas del océano pueden sortear cualquier obstáculo o
convertirse en el obstáculo más infranqueable de todos. Excavan la tierra para revelar los
secretos del pasado, o se tragan la verdad y la ocultan para siempre. Aceptar esta fluidez es
estar preparado para cualquier desafío.
Conjuros de Juramento
Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las siguientes opciones de Canalizar
Divinidad.
Capa Marina. Como acción, canalizas el mar para crear una espesa nube de niebla que te
rodea 20 pies en todas direcciones. La niebla se mueve contigo, permaneciendo centrada en ti
y oscureciendo mucho su área. Tú y cada criatura a 5 pies de ti tratan el área como si estuviera
ligeramente oscurecida. Esta niebla dura 10 minutos, se extiende por las esquinas y no se
puede dispersar a menos que elijas finalizar este efecto (no se requiere ninguna acción).
Furia de las Mareas. Como acción adicional, canalizas el poderoso poder de las olas para
reforzar tus ataques durante 1 minuto. Una vez por turno durante la duración, cuando golpeas
a una criatura con un ataque con arma, puedes elegir empujar al objetivo a 10 pies de
distancia de ti. Si eres empujado hacia un obstáculo u otra criatura, el objetivo sufre un daño
contundente igual a tu modificador de Carisma.
Aura de Liberación
A partir de nivel 7, llenas a las criaturas cercanas con la energía del movimiento. Mientras no
estés incapacitado, tú y las criaturas de tu elección dentro de 10 pies de ti no pueden ser
agarrados ni apresados, e ignoran las penalizaciones por movimiento y ataques mientras estás
bajo el agua. Las criaturas que ya están agarradas o apresadas cuando entran en el aura
pueden gastar 5 pies de movimiento para escapar automáticamente a menos que estén atadas
por restricciones mágicas.
Cuando alcanzas el nivel 18 en esta clase, el aura afecta a las criaturas dentro de un radio de
30 pies de ti.
Aguas Tormentosas
En el nivel 15, puedes invocar la fuerza de las aguas rompientes como reacción cada vez que
una criatura se mueve dentro o fuera de tu alcance. La criatura sufre 1d12 de daño
contundente y debe superar una tirada de salvación de Fuerza contra la CD de salvación de tu
conjuro o quedará derribada.
Espadachín Mítico
En el nivel 20, aprendes a canalizar los espíritus de capitanes del mar históricos para
convertirte brevemente en un modelo de aventuras heroicas. Como acción, abrazas a estos
espíritus del mar para obtener los siguientes beneficios durante 1 minuto:
- Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza (Atletismo) y ganas una velocidad escalando
igual a tu velocidad caminando. Si ya tienes una velocidad escalando, se duplica.
- Si estás a 5 pies de una criatura y no hay otras criaturas a 5 pies de ti, tienes ventaja en
las tiradas de ataque contra esa criatura.
- Puedes realizar la acción Correr o Destrabarse como acción adicional.
- Tienes ventaja en las pruebas de Destreza y en las tiradas de salvación de Destreza
contra los efectos que puedes ver.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.
Pícaro
Bon. por Ataque
Nivel Rasgos
competencia Furtivo
1 +2 Pericia, Ataque Furtivo, Jerga de Ladrones 1d6
2 +2 Acción Astuta 1d6
3 +2 Arquetipo de Pícaro 2d6
4 +2 Mejora de Característica 2d6
5 +3 Esquiva Asombrosa 3d6
6 +3 Pericia 3d6
7 +3 Evasión 4d6
8 +3 Mejora de Característica 4d6
9 +4 Rasgo de Arquetipo de Pícaro 5d6
10 +4 Mejora de Característica 5d6
11 +4 Talentos Fiables 6d6
12 +4 Mejora de Característica 6d6
13 +5 Rasgo de Arquetipo de Pícaro 7d6
14 +5 Sentir sin Ver 7d6
15 +5 Mente Escurridiza 8d6
16 +5 Mejora de Característica 8d6
17 +6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro 9d6
18 +6 Elusivo 9d6
19 +6 Mejora de Característica 10d6
20 +6 Golpe de Suerte 10d6
Dados de Golpe: d8
Armaduras: armaduras ligeras.
Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas y estoques.
Herramientas: herramientas de ladrón.
Tiradas de Salvación: Destreza y Inteligencia.
Habilidades: Acrobacias, Atletismo, Engaño, Interpretación, Intimidación,
Investigación, Juego de Manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo (elige 4).
Rasgos
Pericia
A nivel 1, escoges dos de tus competencias en habilidades, o bien solo una y tu competencia
con las herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier
prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las dos competencias elegidas.
A nivel 6 puedes elegir otras dos competencias (en habilidades o con herramientas de ladrón)
y obtener este beneficio para ellas.
Ataque Furtivo
No necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo está a 5 pies o
menos de él, dicho enemigos no está incapacitado, y no sufres desventaja en la tirada de
ataque.
La cantidad de daño adicional aumenta según subes de nivel en esta clase, tal y como se indica
en la columna “ataque furtivo” de la tabla del pícaro.
Jerga de Ladrones
Además, también comprendes un conjuro de señales y símbolos secretos que se usan para
dejar mensajes cortos y sencillos, como el hecho de que una zona sea peligrosa o el territorio
de un gremio de ladrones, si hay o no botín cerca, o si los lugareños de los alrededores son
presa fáciles o pueden proporcionar un piso franco para ladrones a la fuga.
Acción Astuta
A partir de nivel 2 tu agilidad mental y rapidez te permiten moverte y actuar con presteza, por
lo que puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un
combate. Solo puedes utilizar esta acción adicional para realizar las acciones de Correr,
Destrabarse o Esconderse.
A partir de nivel 3 como acción adicional, obtienes ventaja en tu siguiente tirada de ataque del
turno actual. Solo puedes usar esta acción adicional si no te has movido durante ese turno y
después de usarla tu velocidad se reduce a 0 hasta el final de ese turno.
Arquetipo de Pícaro
A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular, desarrollando tus habilidades como
pícaro siguiendo ese modelo. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los
niveles 3, 9, 13 y 17.
Esquiva Asombrosa
A partir de nivel 5, cuando un atacante que puedas ver te impacte con un ataque, puedes usar
tu reacción para reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque.
Evasión
A partir de nivel 7 puedes evitar con agilidad ciertos efectos de área, como el aliento ígneo de
un dragón rojo o un conjuro de tormenta de hielo. Cuando seas víctima de un efecto que te
permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no
recibirás daño alguno si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si la fallas.
Talentos Fiables
Cuando llegas a nivel 11 has pulido tus habilidades escogidas hasta prácticamente alcanzar la
perfección. Cuando hagas una prueba de característica que te permita añadir tu bonificador
por competencia, puedes considerar cualquier resultado de 9 o menos en el d20 como si fuera
un 10.
A partir de nivel 14, si eres capaz de escuchar, también eres consciente de la ubicación de
cualquier criatura escondida o invisible a 10 pies o menos de ti.
Mente Escurridiza
A nivel 15 has adquirido una fortaleza mental considerable. Ganas competencia en las tiradas
de salvación de Sabiduría.
Elusivo
A partir de nivel 18, eres tan escurridizo que será raro que un atacante pueda tomar el control
de la situación. Ninguna tirada de ataque hecha contra ti tendrá ventaja mientras no estés
incapacitado.
Golpe de Suerte
A nivel 20 has desarrollado una capacidad asombrosa para tener éxito justo cuando lo
necesitas. Si fallas al atacar a un objetivo dentro del alcance, puedes transformar el fallo en un
impacto. También puedes emplear este rasgo para, si fallas al hacer una prueba de
característica, considerar el resultado de la tirada del d20 como un 20.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a
usarlo otra vez.
Arquetipos de Pícaro
Ladrón
Has decidido pulir aquellas habilidades útiles para el arte del latrocinio. Rateros, bandidos,
carteristas y otros criminales tienden a seguir este arquetipo, pero también lo hacen aquellos
pícaros que prefieren verse a sí mismo como buscadores de tesoros profesionales,
exploradores, descubridores o investigadores. Además de mejorar tu agilidad y sigilo, también
aprendes habilidades útiles para la exploración de ruinas antiguas, a leer idiomas con los que
no estás familiarizado y a usar objetos mágicos que normalmente no podrías emplear.
Manos Rápidas
A partir de nivel 3, puedes utilizar la acción adicional que obtuviste de Acción Astuta para
hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos), realizar una acción de Usar un Objeto o usar
tus herramientas de ladrón para intentar desarmar una trampa o forzar una cerradura.
Balconero
Cuando escoges este arquetipo, a nivel 3, obtienes la capacidad para trepar más rápido de lo
normal, por lo que trepar ya no te cuesta movimiento adicional.
Además, cuando saltes con carrerilla aumentarás la distancia que saltas en tantos pies como tu
modificador por Destreza.
Sigilo Supremo
A nivel 13 has aprendido lo suficiente sobre el funcionamiento de la magia como para poder
apañártelas para usar incluso aquellos objetos mágicos que no están destinados a alguien
como tú. Ignoras todas las restricciones de clase, raza y nivel a la hora de emplear objetos
mágicos.
Reflejos de Ladrón
Asesino
Competencias Adicionales
A nivel 3, cuando escoges este arquetipo, ganas competencia con los útiles para disfrazarse y
los útiles de envenenador.
Asesinar
A partir de nivel 3, eres especialmente mortífero cuando consigues sorprender a tus enemigos.
Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que aún no haya llevado a
cabo ningún turno en el combate actual. Además, cualquier impacto contra una criatura
sorprendida será automáticamente un crítico.
Pericia en Infiltrarse
A partir de nivel 9 puedes crearte identidades falsas. Debes invertir siete días y 25 po para
establecer la historia, profesión y afiliaciones de la identidad. Además, no puedes crear una
identidad que ya pertenezca a otra persona. Por ejemplo, podrías adquirir la ropa, cartas de
presentación y certificados de aspecto oficial necesarios para poder hacerte pasar por un
miembro de alguna casa comercial de una ciudad remota, para así acceder a la compañía de
otros ricos mercaderes.
A partir de ese momento, si adoptas la nueva identidad como un disfraz, otras criaturas
creerán, salvo que les des una razón obvia para no hacerlo, que eres esa persona.
Impostor
Tu ardid es indiscernible para un observador casual. Si una criatura recelosa sospecha que algo
no anda bien, tendrás ventaja en cualquier prueba de Carisma (Engaño) para evitar ser
descubierto.
Golpe Mortal
Embaucador Arcano
Algunos pícaros complementan sus bien pulidas habilidades para el sigilo y su agilidad con
magia, aprendiendo trucos de encantamiento e ilusionismo. Muchos de estos pícaros pueden
ser carteristas o ladrones, pero también bromistas o alborotadores. Y, por qué no decirlo, un
número no despreciable de ellos son aventureros.
Trucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y otros dos de tu elección de la lista de conjuros
de mago. Adquieres otro nuevo truco de mago de tu elección cuando alcanzas el nivel 10.
A partir de nivel 3, cuando lances mano de mago podrás hacer que la mano espectral sea
invisible y serás capaz de llevar a cabo las siguientes tareas adicionales con ella:
Para realizar cualquiera de estas tareas sin ser detectado por una criatura deberás vencer en
una tirada enfrentada entre tu Destreza (Juego de Manos) y la Sabiduría (Percepción) de la
criatura.
Además, puedes utilizar la acción adicional que te da Acción Astuta para controlar la mano.
Emboscada Mágica
A partir del nivel 9, si estás escondido de una criatura cuando lanzas un conjuro sobre ella, el
objetivo tendrá desventaja en cualquier tirada de salvación que deba hacer contra el conjuro
este turno.
Embaucador Versátil
A nivel 13 obtienes la capacidad para distraer a tus objetivos con tu mano de mago. Como
acción adicional durante tu turno, puedes designar una criatura que se encuentre a 5 pies o
menos de la mano espectral creada por el conjuro. Hacer esto te da ventaja en las tiradas de
ataque contra el objetivo hasta el final del turno.
Ladrón de Conjuros
Inmediatamente después de que una criatura lance un conjuro que te tenga como objetivo o
cuya área de efecto te incluya, puedes usar tu reacción para obligar a la criatura a hacer una
tirada de salvación con su modificador por aptitud mágica. La CD es tu CD de salvación de
conjuros. Si fallas, anularás los efectos del conjuro sobre ti y robarás el conocimiento de cómo
lanzarlo si es de al menos nivel 1 y de un nivel que puedes lanzar (no tiene por qué ser un
conjuro de mago). Durante las siguientes 8 horas, conocerás el conjuro y serás capaz de
lanzarlo utilizando uno de tus espacios de conjuro. Además, la criatura no podrás lanzar el
conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado.
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a usarlo
otra vez.
Inquisitivo (XGE)
Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, desarrollas tu talento para detectar mentiras. Siempre
que hagas una prueba de Sabiduría (Perspicacia) para determinar si una criatura miente, trata
una tirada de 7 o menos en el d20 como un 8.
Ojo para los Detalles
A partir de nivel 3, puedes usar una acción adicional para realizar una prueba de Sabiduría
(Percepción) para detectar una criatura u objeto oculto o para hacer una prueba de
Inteligencia (Investigación) para descubrir o descifrar una pista.
Lucha Perspicaz
Este beneficio dura 1 minuto o hasta que utilices esta habilidad con éxito contra un objetivo
diferente.
Ojo Estable
Vista Infalible
A nivel 13, tus sentidos son prácticamente imposibles de engañar. Como acción, puedes sentir
la presencia de ilusiones, cambiaformas que no estén en su forma original y otros efectos
mágicos diseñados para engañar a los sentidos que se encuentren a 30 pies o menos de ti,
siempre que no estés cegado o ensordecido. Sientes que un efecto está intentando engañarte,
pero no sabes lo que esconde o su verdadera naturaleza.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez),
y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
A nivel 17, aprendes a aprovechar las debilidades de una criatura estudiando cuidadosamente
sus tácticas y sus movimientos. Si tu rasgo Lucha Perspicaz se aplica sobre un objetivo, tu daño
de Ataque Furtivo contra este aumenta en 3d6.
Te centras en las personas y en la influencia o los secretos que poseen. Muchos espías,
cortesanos y estrategas siguen este arquetipo y llevan vidas llenas de intrigas. Usas las
palabras como armas con tanta frecuencia como los cuchillos o el veneno, y entre tus tesoros
favoritos destacan los secretos y favores.
Maestro de la Intriga
Cuando escoges este arquetipo a nivel 3, obtienes competencia con útiles para disfrazarse,
útiles para falsificar y un juego de tu elección. También aprendes los dos idiomas adicionales
que elijas.
Además, puedes imitar sin equivocarte el dialecto y el acento de una criatura a la que hayas
oído hablar durante como mínimo 1 minuto, lo que te permite hacerte pasar por hablante
nativo de una zona concreta, siempre que sepas el idioma.
Maestro de la Táctica
A partir de nivel 3, puedes utilizar la acción de Ayudar como acción adicional. Además, puedes
utilizarla para echar una mano a un aliado que ataca a una criatura. El objetivo de ese ataque
puede estar a 30 pies o menos de ti, en vez de a solo 5, siempre y cuando el objetivo pueda
verte u oírte.
Manipulador Perspicaz
A partir de nivel 9, si dedicas al menos 1 minuto en observar o interactuar con otra criatura
fuera del combate, podrás dilucidar hasta cierto punto sus capacidades en comparación con
las tuyas. El DM te dirá si la criatura es tu igual, tu superior o tu inferior en lo que respecta a
dos de las siguientes características a tu elección:
- Puntuación de Inteligencia.
- Puntuación de Sabiduría.
- Puntuación de Carisma.
- Nivel de Clase (si lo tiene).
Distracción
A partir de nivel 13, eres capaz de provocar que una criatura reciba un ataque que iba dirigido
a ti. Cuando seas el objetivo de un ataque en el que una criatura situada a 5 pies o menos de ti
te da cobertura para ese ataque, puedes usar tu reacción para que dicha criatura se convierta
en el objetivo en tu lugar.
Alma Engañosa
A partir de nivel 17, tus pensamientos ya no pueden ser leídos por telepatía o cualquier otro
medio sin que tú lo permitas. Puedes mostrar pensamientos falsos mediante una tirada
enfrentada de Carisma (Engaño) contra la prueba de Sabiduría (Perspicacia) del telépata.
Además, independientemente de lo que digas, cualquier efecto mágico que determine si estás
diciendo la verdad indica que estás siendo sincero si así lo deseas y no se te puede obligar a
decir la verdad mediante magia.
Fantasma (TCE)
Muchos pícaros caminan por una delgada línea entre la vida y la muerte, arriesgando su propio
cuello y cortándoselo a otros. Al recorrer esta línea, algunos pícaros descubren una conexión
mística con la propia muerte. Estos pícaros obtienen conocimiento de los muertos y se
impregnan de energía negativa, por lo que acaban convirtiéndose en fantasmas. Los gremios
de ladrones los consideran muy valiosos por sus grandes capacidades para el espionaje y la
obtención de información.
Muchos shadar-kai de Shadowfell son maestros en estas técnicas macabras y algunos están
dispuestos a compartir sus conocimientos. En lugares como Thay, en los Reinos Olvidados, y
Karrnath, en Eberron, en los que numerosos nigromantes practican su arte, es posible que un
Fantasma pueda llegar a ser confidente y mano derecha de un mago. El Fantasma podría
trabajar de agente en un templo dedicado a los dioses de la muerte, para rastrear a quienes
intentan burlar a la muerte y recuperar conocimientos que de otro modo la gente se llevaría a
la tumba.
A partir del nivel 3, los ecos de los difuntos se aferran a ti. Tras finalizar un descanso corto o
largo, puedes elegir una habilidad o una competencia con herramientas que no tengas y
obtenerla, pues un ser fantasmal comparte su conocimiento contigo. Perderás esta
competencia cuando uses este rasgo para elegir otra competencia que te falte.
Lamentos de Ultratumba
A nivel 3, cuando haces que una criatura se acerque a su final, puedes canalizar el poder de la
muerte para dañar también a otro objetivo. Justo después de infligir daño con tu Ataque
Furtivo a una criatura en tu turno, puedes elegir como objetivo a otra criatura que puedas ver
a 30 pies o menos de la primera. Tira una cantidad de dados de Ataque Furtivo igual a la mitad
de tu nivel (redondeando hacia arriba). La segunda criatura recibirá daño necrótico igual al
resultado, mientras por un momento, a su alrededor resuenan los lamentos de los muertos.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y
recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
- Mientras llevas contigo una bagatela de alma, tienes ventaja en las tiradas de salvación
contra muerte y en las tiradas de salvación de Constitución, ya que tu vitalidad se ve
reforzada por la esencia vital del objeto.
- Cuando causas daño en tu turno con Ataque Furtivo, puedes destruir una de las
bagatelas de alma que lleves contigo y luego usar inmediatamente Lamentos de
Ultratumba sin gastar un uso de ese rasgo.
- Como acción, puedes destruir una de tus bagatelas de alma sin importar dónde se
encuentre. Si lo haces, podrás hacerle una pregunta al espíritu vinculado a la bagatela.
El espíritu se te aparecerá y te responderá en un idioma que conocía en vida. No tiene
la obligación de ser sincero y responderá de la manera más concisa posible, ansioso
por ser libre. El espíritu solo sabe lo que ya sabía en vida, según determine el DM
Paso Fantasmal
A nivel 13, puedes entrar parcialmente en el reino de los muertos, volviéndote incorpóreo.
Como acción adicional, adoptas una forma espectral. Mientras tengas esta forma, tendrás una
velocidad volando de 10 pies, podrás levitar y las tiradas de ataque tendrán desventaja contra
ti. También podrás moverte a través de criaturas y objetos como si fueran terreno difícil, pero
recibirás 1d10 de daño de fuerza si terminas tu turno dentro de una criatura o un objeto.
Mantienes esta forma durante 10 minutos o hasta la termines como acción adicional. Para
volver a usar este rasgo, debes finalizar un descanso largo o destruir una de tus bagatelas de
alma como parte de la acción adicional que uses para activar Paseo Fantasmal.
Amigo de la Muerte
A nivel 17, tu asociación con la muerte ha llegado a ser tan estrecha que obtienes los
siguientes beneficios:
Batidor (XGE)
Estás versado en el sigilo y en la supervivencia lejos de las calles de la ciudad, lo que te permite
explorar por delante de tus compañeros de expedición. Los pícaros que adoptan este
arquetipo se sienten como en casa en la naturaleza, entre bárbaros y exploradores. Muchos
batidores son los ojos y oídos de una escuadra militar. Emboscador, espía, cazarrecompensas:
estos son solo algunos de los roles desempeñados por estos pícaros cuando viajan por el
mundo.
Experto en Escaramuzas
Superviviente Nato
Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, ganas competencia en las habilidades Naturaleza y
Supervivencia, si no la tenías ya. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier
prueba de habilidad que hagas utilizando cualquiera de estas dos competencias.
Movilidad Superior
Maestro de la Emboscada
A partir de nivel 13, sobresales iniciando emboscadas y actuando el primero en una pelea.
Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Además, la primera criatura a la que impactes
durante el primer asalto de un combate es más fácil de golpear para ti y para otros: las tiradas
de ataque contra ese objetivo se realizan con ventaja hasta el principio de tu siguiente turno.
Ataque Súbito
A partir del nivel 17, puedes golpear con una velocidad letal. Si realizas la acción de Atacar en
tu turno, puedes hacer un ataque más como acción adicional. Este ataque puede beneficiarse
de tu Ataque Furtivo incluso si ya lo has usado este turno, pero no puedes emplear tu Ataque
Furtivo contra un mismo objetivo más de una vez por turno.
Rebanaalmas (TCE)
La mayoría de los asesinos atacan con armas físicas, y muchos ladrones y espías utilizan
herramientas de ladrón para infiltrarse en lugares protegidos. Un Rebanaalmas, por su parte,
ataca y se infiltra empleando la mente, atravesando barreras tanto físicas como psíquicas.
Estos pícaros descubren el poder psiónico de su interior y lo canalizan para llevar a cabo sus
actos. Encuentran trabajo fácilmente como miembros de los gremios de ladrones, aunque los
otros pícaros no suelen confiar en ellos, pues recelan de cualquiera que use poderes mentales
extraños para su negocio. A la mayoría de los gobiernos también les encantaría contratar a un
Rebanaalmas como espía.
Entre los árboles de los bosques ancestrales del Plano Material y de Feywild, algunos elfos de
los bosques siguen la vía del Rebanaalmas, sirviendo como guardianes silenciosos y letales de
sus arboledas. En la interminable guerra entre los gith, se anima a los githzerai a convertirse en
Rebanaalmas cuando se requiere emplear el sigilo contra los githyanki.
Como Rebanaalmas, tus habilidades psiónicas podrían haber estado latentes desde niño, sin
haber revelado todo su potencial hasta que experimentaste la tensión de la aventura. O puede
que buscaras una orden apartada de adeptos psíquicos y hayas pasado años aprendiendo a
manifestar tu poder.
Poder Psiónico
A nivel 3, albergas una fuente de energía psiónica en tu interior. Esta energía está
representada por tus dados de Energía Psiónica, que son d6. Tienes una cantidad de estos
dados igual al doble de tu bonificador por competencia, y sirven para alimentar los distintos
poderes psiónicos que posees, que se explican debajo.
Algunos de tus poderes gastan el dado de Energía Psiónica que usan, tal y como se especifica
en la correspondiente descripción, por lo que no podrás usar un poder que te obligue a usar un
dado si ya los has gastado todos. Recuperas todos los dados de Energuía Psiónica tras finalizar
un descanso largo. Además, como acción adicional, puedes recuperar un dado de Energía
Psiónica gastado, pero no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o
largo.
Cuando alcanzas determinados niveles en esta clase, el tamaño de tus dados de Energía
Psiónica aumenta: en el nivel 5 (d8), en el nivel 11 (d10) y en el nivel 17 (d12).
Don Psirreforzado. Cuando tu entrenamiento no psiónico te falle, tu poder psiónico podría ser
de ayuda: si fallas una prueba de característica usando una habilidad o una herramienta en la
que seas competente, podrás tirar un dado de Energía Psiónica y sumar el resultado a la
prueba, lo que puede convertir un fallo en un éxito. Solo gastas el dado si la tirada tiene éxito.
Susurros Psíquicos. Puedes establecer comunicación telepática con otras criaturas: ¡una
opción perfecta para infiltrarte sin llamar la atención! Como acción, elige una o más criaturas
que puedas ver, hasta una cantidad igual a tu bonificador por competencia, y luego tira un
dado de Energía Psiónica. Durante un número de horas igual al resultado, las criaturas elegidas
podrán hablar contigo telepáticamente y tú podrás hablar telepáticamente con ellas. Para
enviar o recibir un mensaje (no requiere acción), tú y la criatura en cuestión debéis estar a 1
milla o menos la una de la otra. Una criatura no podrá usar este tipo de telepatía si no habla
ningún idioma y, además, podrá finalizar la conexión telepática en cualquier momento (no
requiere acción). La criatura y tú no tenéis por qué hablar un idioma en común para
entenderos. La primera ver que utilices este poder tras cada descanso largo, no gastarás el
dado de Energía Psiónica. El resto de veces que uses el poder, gastarás el dado.
Cuchillas Psíquicas
Tras atacar con la cuchilla, puedes realizar un ataque con arma a distancia o cuerpo a cuerpo
con una segunda cuchilla psíquica como acción adicional en el mismo turno, siempre que tu
otra mano esté libre para crearla. El dado de daño de este ataque adicional es 1d4, en vez de
1d6.
A nivel 9, tu Hoja Psíquica es ahora una expresión de tu alma henchida de fuerza psíquica,
otorgándote estos poderes que utilizan tus dados de Energía Psiónica:
Golpes Teledirigidos. Si realizar una tirada de ataque con tu Hoja Psíquica y fallas, podrás tirar
un dado de Energía Psiónica y sumar el número obtenido a la tirada de ataque. Si eso hace que
el ataque impacte, gastarás el dado de Energía Psiónica.
Teletransporte Psíquico. Como acción adicional, manifiestas una Hoja Psíquica, gastas un dado
de Energía Psiónica y lo tiras, y lanzas la cuchilla a un espacio sin ocupar que puedas ver a
hasta una cantidad de pies igual a 10 veces el resultado. Luego te teletransportarás a ese
espacio y la cuchilla desaparecerá.
Velo Psíquico
A partir del nivel 13, puedes tejer un velo de interferencias psíquicas para enmascararte. Como
acción, puedes hacer que tanto tú como cualquier cosa que vistas o lleves contigo os volváis
invisibles mágicamente durante 1 hora o hasta que desactives este efecto (no requiere acción).
Esta invisibilidad terminará inmediatamente si infliges daño a una criatura o si obligas a una
criatura a realizar una tirada de salvación.
Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo, a
menos que gastes un dado de Energía Psiónica para volver a utilizarlo.
Desgarro Mental
A partir del nivel 17, puedes pegar un tajo a la mente de una criatura con tu Hoja Psíquica.
Cuando uses tu Hoja Psíquica para infligir daño de Ataque Furtivo a una criatura, podrás
obligar a ese objetivo a realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD igual a 8 + tu
bonificador por competencia + tu modificador por Destreza). Si la falla, el objetivo quedará
aturdido durante 1 minuto. El objetivo aturdido puede repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo, a
menos que gastes tres dados de Energía Psiónica para volver a usarlo.
Espadachín (XGE)
Un Espadachín sobresale en duelos y puede luchar con dos armas mientras se escapa como un
rayo de su oponente.
Cuando escoges este arquetipo a nivel 3, aprendes a dar un golpe y apartarte sin represalias. Si
en tu turno realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, esta no podrá realizar
ataques de oportunidad contra ti durante el resto de tu turno.
Audacia Galante
Además, no necesitas ventaja en tu tirada de ataque para usar Ataque Furtivo si ninguna
criatura además de tu objetivo está a 5 pies o menos de ti. Se te siguen aplicando el resto de
reglas del rasgo de clase Ataque Furtivo.
Garbo
A partir de nivel 9, tu encanto se vuelve increíblemente seductor. Puedes emplear una acción
en hacer una tirada de Carisma (Persuasión) enfrentada a la prueba de Sabiduría (Perspicacia)
de una criatura. La criatura debe poder oírte y debéis tener un idioma en común.
Si superas la tirada y la criatura es hostil, esta tendrá desventaja en las tiradas de ataque
contra objetivos distintos a ti y no podrá hacer ataques de oportunidad contra cualquier
objetivo que no seas tú. El efecto dura 1 minuto, hasta que uno de tus compañeros ataque al
objetivo, use un conjuro que le afecte o hasta que el objetivo y tú os encontréis a más de 60
pies de distancia.
Maniobra Elegante
A partir de nivel 13, puedes usar una acción adicional durante tu turno para conseguir ventaja
en la siguiente prueba de Destreza (Acrobacia) o Fuerza (Atletismo) que hagas en el mismo
turno.
Duelista Experto
A partir de nivel 17, tu dominio de la espada te permite convertir un fallo durante el combate
en un éxito. Si fallas una tirada de ataque, puedes volver a tirar con ventaja. Una vez hecho
esto, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a usar este rasgo.
Artífice
Espacios de conjuro
Bon. por Infusiones Objetos Trucos por cada nivel de
Nivel Rasgos
competencia Conocidas Infundidos conocidos conjuro
1 2 3 4 5
Competencia en Armas de Fuego,
1 +2 Arreglos Mágicos, Lanzamiento de - - 2 2 - - - -
Conjuros
2 +2 Imbuir Objeto 4 2 2 2 - - - -
Especialista Artífice, La Herramienta
3 +2 4 2 2 3 - - - -
Adecuada para la Tarea
4 +2 Mejora de Característica 4 2 2 3 - - - -
5 +3 Rasgo de Especialista Artífice 4 2 2 4 2 - - -
6 +3 Pericia con Herramientas 6 3 2 4 2 - - -
7 +3 Destello de Genio 6 3 2 4 3 - - -
8 +3 Mejora de Característica 6 3 2 4 3 - - -
9 +4 Rasgo de Especialista Artífice 6 3 2 4 3 2 - -
10 +4 Versado en Objetos Mágicos 8 4 3 4 3 2 - -
11 +4 Objeto Guardaconjuros 8 4 3 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de Característica 8 4 3 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 4 3 3 1 -
14 +5 Experto en Objetos Mágicos 10 5 4 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de Especialista Artífice 10 5 4 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de Característica 10 5 4 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 5 4 4 3 3 3 1
18 +6 Maestro de los Objetos Mágicos 12 6 4 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Característica 12 6 4 4 3 3 3 2
20 +6 Alma de Artífice 12 6 4 4 3 3 3 2
Dados de Golpe: d8
Armaduras: armaduras ligeras y medias, escudos.
Armas: armas sencillas.
Herramientas: herramientas de ladrón, herramientas de manitas, un tipo de
herramientas de artesano de tu elección.
Tiradas de Salvación: Constitución, Inteligencia.
Habilidades: Conocimiento Arcano, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza,
Percepción y Juego de Manos (2).
Rasgos
En varios rincones del multiverso de D&D se han descubierto los secretos de las armas de
pólvora. Si el Dungeon Master usa las normas sobre armas de fuego de la Guía del Dungeon
Master y tu artífice ha estado expuesto al funcionamiento de dichas armas, entonces será
competente con ellas.
Arreglos Mágicos
En el nivel 1, has aprendido a inyectar una chispa de magia en objetos mundanos. Para usar
esta característica, tienes que tener a mano herramientas de ladrón o de artesano. Después,
toca un objeto no mágico Diminuto como acción y otórgale una de las siguientes propiedades
mágicas a tu elección:
- El objeto emite luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue 5 pies más allá.
- Siempre que una criatura lo toque, el objeto emitirá un mensaje grabado que puede
oírse a una distancia de hasta 10 pies. Pronuncias el mensaje cuando otorgas esta
propiedad al objeto y la grabación no puede durar más de 6 segundos.
- El objeto emite continuamente un olor o un sonido no verbal (viento, olas, trino, etc.).
de tu elección. El fenómeno elegido es perceptible a una distancia de hasta 10 pies.
- Aparece un efecto visual estático en una de las superficies del objeto. Este efecto
puede ser una imagen, hasta 25 palabras de texto, líneas y formas, o una combinación
de estos elementos, lo que prefieras.
La propiedad elegida tiene una duración indefinida. Como acción, puedes tocar el objeto y
poner fin a dicha propiedad.
Puedes dotar de magia a varios objetos: solo tienes que tocar un objeto cada que uses este
rasgo, aunque cada objeto solo puede tener una propiedad a la vez. La cantidad máxima de
objetos a los que puedes afectar con este rasgo es igual a tu modificador por Inteligencia
(mínimo un objeto). Si intentas superar tu máximo, la propiedad más antigua se acabará
inmediatamente y luego se aplicará la nueva.
Lanzamiento de Conjuros
Herramientas Necesarias. Produces los efectos de tus conjuros de artífice a través de tus
herramientas. Debes disponer de un canalizador mágico (en concreto, herramientas de ladrón
o algún tipo de herramientas de artesano) para lanzar un conjuro con el rasgo Lanzamiento de
Conjuros (es decir, el conjuro necesitará un componente “M” para lanzarlo). También tienes
que ser competente con la herramienta para usarla de esta forma. Tras obtener el rasgo
Imbuir Objeto en el nivel 2, también puedes usar como canalizador mágico cualquier objeto
que lleve una de tus infusiones.
Trucos. Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de
artífice. A niveles superiores, podrás elegir más trucos de artífice, como se indica en la columna
“Trucos Conocidos” de la tabla del artífice. Además, cada vez que subas un nivel en esta clase,
podrás sustituir uno de los trucos de artífice que ya conoces por otro de los que aparecen en la
lista de conjuros de artífice.
Preparar y Lanzar Conjuros. La tabla del artífice muestra de cuántos espacios de conjuro
dispones para lanzar tus conjuros de artífice. Para lanzar uno de tus conjuros de artífice de
nivel 1 o superior, deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas
todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo. Puedes preparar una serie de
conjuros, que son los que podrás lanzar, de entre la lista de conjuros de artífice. Para ello,
escoge tantos conjuros de artífice como tu modificador por Inteligencia + la mitad de tu nivel
de artífice redondeado hacia abajo (mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel
para el que tengas espacios de conjuro. De esta forma, si eres un artífice de nivel 5, tendrás
cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Inteligencia de 14,
podrías preparar cualquier combinación de cuatro conjuros de nivel 1 o 2. Además, si
preparaste un conjuro de nivel 1, como curar heridas, podrías lanzarlo usando un espacio tanto
de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros
que tienes preparados. Puedes cambiar los conjuros que tienes preparados tras finalizar un
descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros de artífice precisa de cierto tiempo para
preparar tus canalizadores mágicos: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que
prepares.
Lanzamiento Ritual. Puedes lanzar de forma ritual los conjuros de artífice que tengas
preparados y estén marcados como “ritual”.
Imbuir Objetos
Infusiones Conocidas. Cuando obtengas este rasgo, elijes cuatro infusiones de artífice que
aprender de la sección “Infusiones de Artífice”, situada al final de la descripción de la clase.
Podrás elegir más infusiones cuando llegues a determinados niveles en esta clase, tal y como
se muestra en la columna “Infusiones Conocidas” de la tabla del artífice. Además, cada vez que
subas un nivel en esta clase, podrás sustituir una de las infusiones de artífice que ya conoces
por otra nueva.
Imbuir un Objeto. Tras finalizar un descanso largo, puedes tocar un objeto no mágico e
imbuirlo de una de tus infusiones de artífice para convertirlo en un objeto mágico. Las
infusiones solo funcionan en algunos tipos de objetos, tal y como se especifica en la
descripción de cada infusión. Si el objeto requiere sintonización, puedes sintonizarte con él en
el momento de imbuirlo. Si decides sintonizarte con el objeto más adelante, deberás hacerlo
con el proceso habitual de sintonización. Tu infusión permanecerá en un objeto de forma
indefinida, pero, si mueres, la infusión desaparece tras una cantidad de días igual a tu
modificado por Inteligencia (mínimo de 1 día). La infusión también se desvanecerá si sustituyes
el conocimiento de dicha infusión. Puedes imbuir más de un objeto no mágico tras un
descanso largo. El número máximo de objetos aparece en la columna “Objetos Imbuidos” de la
tabla del artífice. Tienes que tocar cada uno de los objetos y las infusiones solo pueden estar
en un solo objeto cada vez. Además, ningún objeto admite más de una infusión a la vez. Si
intentas superar tu máxima cantidad de infusiones, la más antigua se acaba y luego se aplica la
nueva. Si una infusión acaba en un objeto que contenga otras cosas, como una bolsa de
contención, su contenido aparecerá en su espacio y alrededor de este sin sufrir daños.
Especialista Artífice
En el nivel 3, elige qué tipo de especialista eres. Los detalles de cada uno de ellos se detallan
tras la descripción de la clase. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los
niveles 5, 9 y 15.
Destello de Genio
A partir de nivel 7, has obtenido la capacidad de encontrar soluciones cuando estás bajo
presión. Cuando tú o una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti haga una prueba de
característica o una tirada de salvación, puedes emplear tu reacción para añadir tu
modificador por Inteligencia a la tirada.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador por Inteligencia (mínimo
una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Cuando alcanzas el nivel 10, has logrado un profundo conocimiento de cómo utilizar y crear
objetos mágicos:
Objeto Guardaconjuros
A nivel 11, ahora puedes guardar un conjuro en un objeto. Tras finalizar un descanso largo,
toca un arma sencilla o marcial o un objeto que puedas usar como canalizador mágico y guarda
un conjuro en él. Puedes elegir un conjuro de nivel 1 o 2 de la lista de conjuros de artífice que
requiera 1 acción para lanzarlo (no necesitas tenerlo preparado).
Mientras sostengas el objeto, una criatura podrá llevar a cabo una acción para producir el
efecto del conjuro a través de él, usando tu modificador por aptitud mágica. Si el conjuro
requiere concentración, la criatura tendrá que concentrarse. El conjuro permanecerá en el
objeto hasta que se utilice una cantidad de veces igual al doble de tu modificador por
Inteligencia (mínimo dos veces) o hasta que vuelvas a usar este rasgo para guardad un conjuro
en un objeto.
A nivel 14, tu habilidad con los objetos mágicos cada vez es mayor:
A partir de nivel 18, puedes sintonizarte con hasta seis objetos mágicos a la vez.
Alma de Artífice
En el nivel 20, has desarrollado una conexión mística con tus objetos mágicos, a los que puedes
recurrir para que te protejan:
- Recibes un bonificador +1 en todas las tiradas de salvación por cada objeto mágico con
el que estés sintonizado en ese momento.
- Si tus puntos de golpe se reducen a 0, pero no mueres, puedes usar tu reacción para
poner fin a una de tus infusiones de artífice y pasarás a tener 1 punto de golpe en vez
de 0.
Alquimista (TCE)
Los alquimistas son expertos en combinar reactivos para crear efectos místicos. Los
alquimistas usan sus creaciones para dar vida y para quitarla. La alquimia es la más antigua de
las tradiciones de los artífices y su versatilidad se valora desde hace mucho tiempo, tanto en
momentos de paz como de guerra.
Cuando adoptas esta especialización en el nivel 3, obtienes competencia con los suministros
de alquimista. Si ya tienes esta competencia, obtendrás competencia con otro tipo de
herramientas de artesano que elijas.
Conjuros de Alquimista
A partir de nivel 3, siempre tienes algunos conjuros preparados cuando alcanzas determinados
niveles en esta clase, tal y como aparece en la tabla “Conjuros de Alquimista”. Estos conjuros
se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de artífice, pero no cuentan para el total de
conjuros de artífice que preparas.
Conjuros de Alquimista
Nivel de Artífice Conjuros
3 Palabra de Curación, Rayo Nauseabundo
5 Esfera de Llamas, Flecha Ácida de Melf
9 Forma Gaseosa, Palabra de Curación en Masa
13 Marchitar, Guarda contra la Muerte
17 Nube Aniquiladora, Alzar a los Muertos
Elixir Experimental
A partir de nivel 3, tras finalizar un descanso largo puedes crear mágicamente un elixir
experimental en un frasco vacío que toques. Haz una tirada y consulta la tabla “Elixir
Experimental” para ver el efecto del elixir, que se activará cuando alguien lo beba. Como
acción, una criatura puede beber el elixir o administrárselo a una criatura incapacitada.
Puedes crear más elixires experimentales si gastas un espacio de conjuro de nivel 1 o superior
para cada uno. Si lo haces, usas esta acción para crear el elixir en un frasco vacío que toques y
eliges su efecto en la tabla “Elixires Experimentales”.
Para crear un elixir experimental, necesitas tener contigo suministros de alquimista y los
elixires que crees con este rasgo durarán hasta que se beban o hasta el final de tu siguiente
descanso largo.
Cuando alcances ciertos niveles en esta clase, podrás hacer más elixires tras un descanso largo:
dos en el nivel 6 y tres en el 15. Tira el dado para ver el efecto de cada elixir por separado.
Cada elixir necesita su propio frasco.
Elixir Experimental
d6 Efecto
Curación. La criatura que lo debe recupera una cantidad de puntos de golpe
1
igual a 2d4 + tu modificador por Inteligencia.
Rapidez. La velocidad caminando de la criatura que lo bebe aumenta en 10 pies
2
durante 1 hora.
Resistencia. La criatura que lo bebe recibe un bonificador de +1 a la CA durante
3
10 minutos.
Audacia. La criatura que lo bebe puede tirar un d4 y sumar el resultado a cada
4
tirada de ataque y de salvación que haga durante el siguiente minuto.
Volar. La criatura que lo bebe consigue una velocidad volando de 10 pies
5
durante 10 minutos.
Transformación. El cuerpo de la criatura se transforma como con el conjuro
6 alterar el propio aspecto. La criatura que lo bebe decide qué transformación
causa el conjuro, cuyos efectos duran 10 minutos.
Experto en Alquimia
Reactivos Restablecedores
- Cuando una criatura beba un elixir experimental que hayas creado tú, conseguirá una
cantidad de puntos de golpe temporales igual a 2d6 + tu modificador por Inteligencia
(mínimo de 1 punto de golpe temporal).
- Puedes lanzar restablecimiento menor sin gastar un espacio de conjuro y sin preparar
el conjuro, siempre que utilices suministros de alquimista como canalizador mágico.
Puedes hacerlo una cantidad de veces igual a tu modificador por Inteligencia (mínimo
una vez) y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Dominio de la Química
Para el nivel 15, te has expuesto a tantos elementos químicos que apenas suponen un riesgo
para ti y los puedes utilizar para terminar rápidamente con algunas dolencias:
Armero (TCE)
Un artífice que se especialice como armero modifica las armaduras para que sean
prácticamente una segunda piel. La armadura se mejora para perfeccionar la magia del artífice,
realizar ataques potentes y conseguir una defensa formidable. El artífice se funde con la
armadura cuando la lleva puesta, incluso cuando experimenta con ella y refina sus capacidades
mágicas.
A nivel 3, obtienes competencia con armaduras pesadas. También obtienes competencia con
herramientas de herrero. Si ya tienes esta competencia con herramientas, obtienes
competencia con otro tipo de herramientas de artesano que elijas.
Conjuros de Armero
A partir de nivel 3, siempre tienes preparados ciertos conjuros después de alcanzar niveles
particulares en esta clase, como se muestra en la tabla Conjuros de Armero. Estos conjuros
cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros de
artífice que preparas.
Conjuros de Armero
Nivel de Artífice Conjuros
3 Proyectil Mágico, Ola Atronadora
5 Imagen Múltiple, Hacer Añicos
9 Patrón Hipnótico, Relámpago
13 Escudo de Fuego, Invisibilidad Mejorada
17 Pasamuros, Muro de Fuerza
Armadura Arcana
A nivel 3 gracias a tus actividades con la metalurgia, las armaduras han llegado a ser un
conducto para tu magia. Como acción, puedes convertir una armadura que lleves puesta en
Armadura Arcana, siempre que tengas a mano herramientas de herrero.
Obtienes los siguientes beneficios mientras la lleves puesta:
La armadura sigue siendo Armadura Arcana hasta que te pongas otra armadura o mueras.
Modelos de Armadura
A partir de nivel 3 puedes personalizar tu Armadura Arcana. Para ello, puedes elegir uno de los
siguientes modelos de armadura: guardián o infiltrado. El modelo que elijas te brinda
beneficios especiales mientras lo llevas puesto.
Cada modelo incluye un arma especial. Al atacar con esa arma, puedes añadir tu modificador
por Inteligencia, en lugar de tu modificador por Fuerza o Destreza, a las tiradas de ataque y de
daño.
Puedes cambiar de modelo de armadura tras finalizar un descanso corto o largo, siempre que
tengas herramientas de herrero a mano.
Guardián. Diseñas tu armadura para estar en primera línea de batalla. Tiene los siguientes
rasgos:
Infiltrado. Personalizas tu armadura para llevar a cabo acciones sutiles. Tienes los siguientes
rasgos:
Ataque Adicional
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos
ataques en lugar de uno.
Modificaciones de Armadura
A partir de nivel 9, aprendes a utilizar tus infusiones de artífice para modificar especialmente
tu Armadura Arcana. A partir de ahora, las distintas partes de esa armadura se considerarán
objetos independientes en lo que respecta al rasgo Imbuir Objeto: la armadura (la parte del
pecho), las botas, el casco y su arma especial. Cada uno de estos elementos puede llevar una
infusión y, si cambias el modelo de armadura con el rasgo Modelos de Armadura, la infusión
también cambiará con él. Además, la cantidad máxima de objetos que puedes imbuir a la vez
aumenta en 2, pero los objetos adicionales deben formar parte de tu Armadura Arcana.
Armadura Perfeccionada
A partir de nivel 15, tu Armadura Arcana consigue beneficios adicionales en función del
modelo, tal y como se explica a continuación.
Guardián. Cuando una criatura Enorme o más pequeña que puedas ver termine su turno a 30
pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para obligar mágicamente a esa criatura a realizar
una tirada de salvación de Fuerza frente a tu CD de salvación de conjuros, lo que atraerá a esa
criatura 30 pies hacia ti hasta un espacio sin ocupar. Si acercas el objetivo a un espacio a 5 pies
o menos de ti, podrás hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra él como parte de esta
reacción.
Artillero (TCE)
Los artilleros se especializan en utilizar magia para lanzar energía y proyectiles, así como en
provocar explosiones en el campo de batalla. Ejércitos de muchos mundos distintos valoran
este poder destructivo para sus guerras. Y cuando pasa la guerra, algunos de estos
especialistas intentan crear un mundo más pacífico con sus poderes para evitar que la
violencia vuelva a aparecer. Vi, el artífice gnomo trotamundos, ha sido muy vehemente en lo
que respecta a hacer lo que se debe: “Ya va tocando arreglar las cosas en vez de hacerlas saltar
por los aires”.
Competencia en Herramientas
Conjuros de Artillero
A partir de nivel 3, siempre tienes preparados ciertos conjuros después de alcanzar niveles
particulares en esta clase, como se muestra en la tabla Conjuros de Artillero. Estos conjuros
cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros de
artífice que preparas.
Conjuros de Artillero
Nivel de Artífice Conjuros
3 Escudo, Ola Atronadora
5 Rayo Abrasador, Hacer Añicos
9 Bola de Fuego, Muro de Viento
13 Tormenta de Hielo, Muro de Fuego
17 Cono de Frío, Muro de Fuerza
Cañón Sobrenatural
En el nivel 3, has aprendido a crear un cañón mágico. Con el uso de herramientas de ebanista o
de herrero, podrás llevar a cabo una acción para crear mágicamente un cañón sobrenatural
Pequeño o Diminuto en un espacio sin ocupar sobre una superficie horizontal a 5 pies o menos
de ti. Un Cañón Sobrenatural Pequeño ocupa su espacio y uno Diminuto se puede sostener en
la palma de la mano.
Cuando crees un cañón, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo o
hasta que gastes un espacio de conjuro para crear uno nuevo. Solo puedes tener un cañón a la
vez y no puedes crear otro mientras tengas ese.
Cuando creas el cañón, determinas su aspecto y si tiene patas. También decides de qué tipo es
con las opciones que aparecen en la tabla “Cañones Sobrenaturales”. Puedes llevar a cabo una
acción adicional en cada uno de tus turnos para activar el cañón si estás a 60 pies o menos de
él. Como parte de la misma acción adicional, puedes hacer que el cañón ande o escale hasta 15
pies a un espacio sin ocupar, siempre que tenga patas.
Cañones Sobrenaturales
Cañón Activación
El cañón exhala fuego en un cono adyacente de 15 pies que tú designes. Todas
las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de
Lanzallamas Destreza frente a tu CD de salvación de conjuros; sufrirán 2d8 de daño de
fuego si fallan o la mitad del daño si la superan. Los objetos inflamables de la
zona arderán siempre y cuando no los lleve o vista alguien.
Haz un ataque de conjuro a distancia, que se origina en el cañón, contra una
Balista de criatura o un objeto que esté a 120 pies o menos de él. Si impacta, el objetivo
Fuerza recibirá 2d8 de daño de fuerza y, si es una criatura, será empujada a 5 pies
respecto al cañón.
El cañón emite una explosión de energía positiva que les proporciona tanto a él
como a cada criatura de tu elección que esté a 10 pies o menos de él una
Protector
cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d8 + tu modificador por
Inteligencia (mínimo de +1).
En el nivel 5, sabes cómo convertir una varita, un bastón o una vara en un arma de fuego
arcana, un canalizador para tus conjuros destructivos. Tras finalizar un descanso largo, puedes
utilizar herramientas de ebanista para tallar sellos especiales en una varita, un bastón o una
vara y convertirlos en tu arma de fuego arcana. Los sellos desaparecerán del objeto si los tallas
en otro distinto. De lo contrario, los sellos durarán indefinidamente.
Puedes utilizar tu arma de fuego arcana como canalizador mágico para tus conjuros de artífice.
Siempre que lances un conjuro de artífice con el arma de fuego, tiras 1d8 y obtienes un
bonificador para una de las tiradas de daño del conjuro igual al resultado.
Cañón Explosivo
A partir de nivel 9, los cañones sobrenaturales que crees serán más destructivos:
Posición Fortificada
Los ejércitos necesitan protección y alguien tiene que encargarse de repararlo todo si las
defensas fallan. El herrero de batalla, una mezcla entre protector y médico, es experto en
defender a los demás y reparar tanto objetos como seres vivos. Para ayudarles en su trabajo,
los herreros de batalla cuentan con un defensor de acero, un compañero que ellos mismo
crean y que les sirve de protección. Muchos soldados cuentan historias en las que estaban a
punto de morir y fueron salvados en el último momento por un herrero de batalla y su
defensor de acero.
A partir de nivel 3, siempre tienes preparados ciertos conjuros después de alcanzar niveles
particulares en esta clase, como se muestra en la tabla Conjuros de Herrero de Batalla. Estos
conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de
conjuros de artífice que preparas.
Cuando alcanzar el nivel 3, tu entrenamiento bélico y tus experimentos con la magia han dado
sus frutos de dos formas:
Defensor de Acero
En combate, el defensor comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del
tuyo. Se puede mover y usar su propia reacción, pero la única acción que hace en su turno es
la de Esquivar, a menos que realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que haga
otra. Esa acción puede ser una de su perfil u otra. Si estás incapacitado, el defensor puede
realizar cualquier acción que elija, no solo la de Esquivar.
Si se lanza el conjuro de reparar, recupera 2d6 puntos de golpe. Si ha muerto en la última hora,
puedes usar tus herramientas de herrero para resucitarlo como acción, siempre que te
encuentres a 5 pies o menos de él y gastes un espacio de conjuro de nivel 1 o superior. El
defensor volverá a la vida después de 1 minuto con todos sus puntos de golpe recuperados.
Tras un descanso largo, puedes crear un nuevo defensor de acero si cuentas con herramientas
de herrero. Si ya tienes un defensor por este rasgo, el primero morirá inmediatamente. El
defensor también muere si mueres tú.
Ataque Adicional
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos
ataques en lugar de uno.
Descarga Arcana
En el nivel 9, has aprendido nuevas formas de canalizar la energía arcana para curar o dañar.
Cuando impactas a un objetivo con un ataque con arma mágica o tu defensor de acero
impacta a un objetivo, puedes canalizar energía mágica a través del golpe para crear uno de los
siguientes efectos:
Defensor Mejorado
A nivel 15, tu Descarga Arcana y tu defensor de acero se han vuelto más poderosos:
Infusiones de Artífice
Esta armadura tiene 6 cargas. El portador puede gastar las cargas de la armadura de las
siguientes formas:
- Cuando realice una prueba de Fuerza o una tirada de salvación de Fuerza, podrá gastar
1 carga para añadir un bonificador a la tirada igual a su modificador por Inteligencia.
- Si la criatura fuera a ser derribada, puede usar su reacción para gastar 1 carga y
evitarlo.
Cuando lleve puestas estas botas, una criatura podrá teletransportarse hasta 15 pies como
acción adicional hasta un espacio sin ocupar que pueda ver. La criatura deberá haber ocupado
ese espacio en algún momento durante ese turno.
Mientras sostenga este objeto, una criatura recibirá un bonificador de +1 a las tiradas de
ataque de conjuro. Además, la criatura ignorará la cobertura media cuando realiza un ataque
de conjuro.
Defensa Mejorada
Una criatura recibe un bonificador de +1 a la Clase de Armadura mientras lleva (si es una
armadura) o porta (si es un escudo) el objeto con la infusión.
Arma Mejorada
Esta arma mágica concede un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño que hagas con
ella.
Yelmo de Perspicacia
Mientras lleve este casco, una criatura tendrá ventaja en las tiradas de iniciativa. Además,
siempre y cuando no esté incapacitado, el portador no podrá ser sorprendido.
Sirviente Homúnculo
Aprendes métodos intrincados para crear mágicamente un homúnculo especial que te sirve. El
objeto imbuido será el corazón de la criatura y el cuerpo se creará a su alrededor
inmediatamente.
Tú decides el aspecto del homúnculo. A algunos artífices les gustan los pájaros de aspecto
mecánico, mientras que otros optan por viales alados o calderos animados en miniatura.
El homúnculo es amistoso contigo y con tus compañeros, y obedece tus órdenes. Consulta las
estadísticas de esta criatura en el perfil del sirviente homúnculo. En algunos casos, usará tu
bonificador por competencia (BC).
En combate, el homúnculo comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del
tuyo. Se puede mover y usar su propia reacción, pero la única acción que hace en su turno es
la de Esquivar, a menos que realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que haga
otra. Esa acción puede ser una de su perfil u otra. Si estás incapacitado, el homúnculo puede
realizar cualquier acción que elija, no solo la de Esquivar.
Despejamentes
El objeto imbuido puede enviar una descarga a su portador que le permitirá centrar su mente.
El objeto tiene 4 cargas. Si el portador falla una tirada de salvación de Constitución para
mantener la concentración en un conjuro, puede usar su reacción para gastar 1 de las cargas
del objeto y tener éxito. El objeto recupera 1d4 cargas empleadas cada día, al amanecer.
Arma Radiante
Esta arma mágica concede un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas
con ella. Mientras la sostenga, el portador podrá usar una acción adicional para que emita luz
brillante en un radio de 30 pies y luz tenue durante 30 pies más allá. Además, podrá apagar la
luz como acción adicional.
El arma tiene 4 cargas. Como reacción inmediatamente después de que le impacte un ataque,
el portador podrá gastar 1 carga y dejar cegado al atacante hasta el final del siguiente turno de
este atacante, a menos que este tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución contra
tu CD de salvación de conjuros. El arma recupera 1d4 cargas empleadas cada día, al amanecer.
Tiro de Repetición
Esta arma mágica concede un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas
con ella cuando se use para un ataque a distancia e ignora la propiedad “recarga” si la tiene.
Si no cargas el arma con munición, producirá la suya propia y creará automáticamente una
pieza de munición mágica cuando realices un ataque a distancia con ella. La munición creada
por el arma se desvanece en cuanto impacta contra un objetivo o no acierta a uno.
Replicar Objeto Mágico
Con esta infusión, replicas un objeto mágico concreto. Puede aprender esta infusión varias
veces. Cada vez que lo hagas, elige un objeto mágico que puedas hacer con ella de los que hay
disponibles en las tablas “Objetos Replicables”. El título de la tabla te indica el nivel que debes
tener en la clase para elegir un objeto de ella. De forma alternativa, puedes elegir un objeto
mágico de entre los objetos mágicos comunes del juego, excepto pociones y pergaminos.
En cada tabla, podrás ver si el objeto necesita sintonización o no. Puedes consultar la
descripción del objeto en la Guía del Dungeon Master para obtener más información sobre él,
incluido el tipo de objeto necesario para su fabricación.
Escudo de Repulsión
Una criatura recibe un bonificador de +1 a la Clase de Armadura mientras porta este escudo.
El escudo tiene 4 cargas. Mientras lo sostenga, la criatura podrá usar una reacción
inmediatamente tras el impacto de un ataque cuerpo a cuerpo para gastar 1 de las cargas del
escudo y empujar al atacante a hasta 15 pies de ella. El escudo recupera 1d4 cargas empleadas
cada día, al amanecer.
Armadura Resistente
Mientras lleve esta armadura, una criatura tendrá resistencia a uno de los siguientes tipos de
daño, el cual eliges al aplicar la infusión al objeto: ácido, frío, fuego, fuerza, relámpago,
necrótico, veneno, psíquico, radiante o trueno.
Arma Bumerán
Mientras lleve este anillo, la criatura puede recuperar un espacio de conjuro gastado como
acción. El espacio recuperado puede ser de nivel 3 o inferior. Una vez utilizado, el anillo no
puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.