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Errores

El documento aborda los errores humanos en el contexto del diseño de interfaces, clasificándolos en errores de ejecución e intención. Se enfatiza la importancia de que los diseñadores comprendan los modelos mentales de los usuarios y utilicen estrategias de diseño para minimizar errores, como proporcionar retroalimentación clara y evitar acciones accidentales. También se sugieren criterios específicos para mejorar la interacción del usuario y reducir la probabilidad de errores.

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El documento aborda los errores humanos en el contexto del diseño de interfaces, clasificándolos en errores de ejecución e intención. Se enfatiza la importancia de que los diseñadores comprendan los modelos mentales de los usuarios y utilicen estrategias de diseño para minimizar errores, como proporcionar retroalimentación clara y evitar acciones accidentales. También se sugieren criterios específicos para mejorar la interacción del usuario y reducir la probabilidad de errores.

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22/6/24, 9:22 Design Toolkit | Errores

Design Toolkit

Inicio Principios Funcionales

¿Qué son?
Errores
Los humanos acostumbramos a cometer errores frecuentemente. Estos pueden
PRINCIPIOS ser de dos tipos: errores de ejecución o de intención.

Errores de ejecución
Son los que ocurren cuando la acción que se lleva a cabo no es la que en realidad
se pretendía realizar.

Dependen de procesos inconscientes, y muchas veces se deben a un cambio


inadvertido en la rutina habitual, o a la interrupción de la acción que se está
realizando.

Errores de este tipo serían sacar las llaves de casa para abrir la puerta de la
oficina, o teclear una cantidad errónea al comprar varias unidades de un producto
en una web.

Errores de intención
Son los que ocurren cuando el razonamiento que lleva a realizar una acción no es
el adecuado.

Dependen de procesos conscientes, y muchas veces se deben al estrés o a sesgos


cognitivos.

Errores de este tipo serían equivocarse en la cantidad de ingredientes al preparar


la comida para un número determinado de comensales, o comprar un armario
que no encaja en el espacio al que va destinado.

Implicaciones en el diseño de interfaces


Según Donald Norman (The Design of Everyday Things), un sistema interactivo
presenta tres dimensiones:

1. El modelo mental que el diseñador tiene del sistema.


2. El modelo mental que el usuario tiene del sistema.
3. El sistema en sí mismo.

Si el diseñador no es capaz de transmitir correctamente su idea sobre el sistema,


aumentan las posibilidades de que el usuario cometa errores. Para evitarlo, el
diseñador debería:

Comprender el mapa mental de los usuarios y proporcionarles la ruta o


controles que ofrezcan menor resistencia.
https://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/errores/ 1/2
22/6/24, 9:22 Design Toolkit | Errores

Utilizar el diseño para evitar que los usuarios realicen acciones fuera de lo
previsto (Poka-Yoke es un ejemplo de técnica para evitar errores).
Aliviar la importancia de los errores que cometa el usuario, aunque
proporcionándole información clara sobre sus consecuencias y las vías de
solución.

Específicamente, podemos aplicar los siguientes criterios:

Proporcionar un feedback útil a las acciones del usuario. Los mensajes de


error han de ser claros, breves y concretos, explicando cuáles son las
consecuencias del error y qué acciones correctivas pueden aplicarse.
Los controles de un sistema interactivo han de ubicarse de manera que se
evite la activación accidental de opciones que tengan consecuencias graves.
Cuando una opción activa una acción que puede ser grave, el sistema ha de
solicitar confirmación (por ejemplo, si se trata de la opción de borrar un
documento o de salir de la sesión).
El usuario debería poder deshacer acciones críticas como, por ejemplo,
eliminar un archivo.
Antes de actuar, el usuario ha de tener información clara acerca de las
acciones que una opción activará, y de sus consecuencias. Si se trata de una
opción de navegación (que conduce a otra página de una web o app), ha de
tener claro a dónde enlaza.
El diseño visual ha de contribuir a mostrar claramente al usuario qué opciones
tiene disponibles, reduciendo el ruido visual respecto a lo que no es relevante.
El aspecto de las opciones y controles ha de permitir interpretar fácilmente
cómo deben utilizarse.

Referencias
Lidwell, W.; Holden, K.; Butler, J. (2010). Universal Principles of Design. Rockport.

O’Meara, T. (2012). «Failing Gracefully». UX Magazine.


<https://uxmag.com/articles/failing-gracefully>. [Fecha de consulta: 25 de enero
de 2021].

https://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/errores/ 2/2

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