LUDIFICACIÓN
LUDIFICACIÓN
1 Ingeniero informático con experiencia en desarrollo de bases de datos, desarrollo web y operaciones de video en Amazon. Presidido de la Facultad
de Ingeniería en Informática de la Universidad Latinoamericana de Ciencia y Tecnología con beca gracias al desempeño de secundaria.
https://orcid.org/0000-0002-1787-0411
Correo: [email protected]
2 Ingeniero informático con experiencia en Desarrollo de Software Web en Grupo de Poder Labs. Estudiante de la Facultad de Ingeniería en
Informática de la Universidad Latinoamericana de Ciencia y Tecnología.
https://orcid.org/0000-0003-3033-619X
Correo: [email protected]
3 Especialista en innovación con más de 20 años de experiencia en la gestión tecnológica en el mercado financiero latinoamericano, en
organizaciones como BAC Credomatic, Promerica, DaVivienda y Colpatria. Ha dirigido la innovación para clientes en Centroamérica, Panamá,
República Dominicana, México, Colombia y Ecuador. Ha acompañado a más de 50 clientes en América Latina en la introducción de prácticas
como Customer Experience, Design Thinking, Lean, Scrum, Kanban, Agilismo Escalado (SAFe), CMMi 2.0, ISO 9001, ITIL y COBIT. Dirigió
con éxito la certificación de Grupo Babel en ISO 9001:2015 y la evaluación de CMMi Dev Nivel 3.
https://orcid.org/0000-0002-1700-2358
Correo: [email protected]
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Abstract
Given the lack of motivation and involvement of the student, new ways of teaching strategies arise
that bring the educational processes closer to the interests and needs of the student. Among them
gamification stands out, which consists of applying the elements of the game in non-ludic
arguments. This research aims to show the objective that gamification can achieve in the university
educational field in the major of Computer Science to determine how it can be applied, in which
subjects it should be applied, on what variables it is based on, and what results are being obtained.
The main objective of this work investigation is to show the power that video games have on
improving academic performance in university students in the teaching of Computer Science. The
results of this exploration show that the use of gamification forms a significant influence in
improving student performance. Likewise, we found significant results in the satisfaction and
attitude of students regarding the use of gamified applications. This research shows results that
prove that motivation, learning outcomes, and the use of video games can improve the academic
performance of a university student of Computer Science at Latin American University of Science
and Technology.
Introducción
“La educación tradicional, basada en la lección magistral del docente, es percibida por la mayoría
de los estudiantes como algo aburrido y anticuado” (González-Limón et al., 2022, p. 294). La
utilización de las tecnologías de información (TI) en las actividades académicas cada día toma más
fuerza, esto se debe a la innovación y las herramientas en la enseñanza.
La vida y la tecnología están en constante cambio, sobre todo, cuando se habla de temas de
educación. Los estudiantes hoy en día se distraen con muchos elementos y es difícil mantenerlos
enfocados en los temas, aunado a esto, lo visto en las clases les parece aburrido, ya que la pereza
por parte de ellos es aún mayor.
La ludificación4 en las instituciones académicas trata de utilizar los videojuegos con propósitos
educativos, con el fin de lograr una motivación en los estudiantes y alcanzar un aprendizaje. Se
considera que la motivación es un aspecto muy importante en el aprendizaje de las estudiantes, ya
que facilita una atracción a involucrarse y ser partícipe de las actividades, lo cual aumenta
notablemente su adquisición de conocimientos.
4
Para el presente documento, se utiliza el término ludificación que responde a gamification en inglés, en vez de utilizar el
anglicismo gamificación.
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Un ejemplo de ludificación en el ámbito educativo que se puede tomar como referencia en este
trabajo de investigación es MinecraftEdu. Este programa es utilizado en alrededor de más de 700
escuelas y 40 países. MinecraftEdu cuenta con fines educativos para ser utilizados en el
aprendizaje a estudiantes no solo sobre resolución de problemas, sino materias específicas como
Matemáticas, Programación, Historia y Geografía, Química, Ciencia, entre otros (Interempresas,
2021).
En el mundo del videojuego, la educación tiene uno de los papeles más destacados, donde posee
un alcance estratégico enfocado en la educación de los estudiantes y, sobre todo, el producto en sí.
Si se hace un buen desarrollo de un videojuego educativo, las instituciones académicas pueden
tener una mejora en el rendimiento del aprendizaje en los estudiantes para convertir en un éxito la
educación, incluso hasta el videojuego siendo lo más simple.
La industria de los videojuegos durante muchos años ha sido marcada por desarrolladores de alta
calidad que no dan espacio para las pequeñas empresas que quieran competir y vender sus
productos. Sin embargo, como este sector está en crecimiento, se crean dentro del mercado, donde
nacen emprendedores y desarrolladoras que tienen en cuenta a múltiples profesionales para que
puedan lograr un producto de calidad y competir en el mercado que es mucho más demandante y
están en busca de nuevos proyectos para que los consumidores puedan tener acceso.
El sector de los videojuegos ha venido creciendo durante los últimos años, posicionándose como
una de las mayores industrias en el mundo; genera millones de dólares y crea una comunidad de
personas bastante extensa dentro de la industria. Por esta razón, los centros académicos
universitarios deben utilizar este sector para la creación de métodos de enseñanza para los
estudiantes, donde se pone a funcionar la creatividad, destrezas y habilidades para un aprendizaje
en la informática. Sin embargo, la realidad es que no todas las instituciones están sacando ventaja
de este mundo del videojuego, debido a que no están aprovechando el ocio y el entretenimiento
que estos ofrecen para dar una mejor enseñanza en la informática. Esto provoca que los estudiantes
se aburran o vean poco interesante la informática; además, que no vuelvan a adquirir el aprendizaje
de los profesores y que los centros educativos no prosperen, así como que la materia de la
Informática caiga en popularidad. Esto causa que incluso los profesores recurran a métodos que
son de muy poca confianza o efectividad.
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Pregunta de investigación
¿De qué manera aumenta el rendimiento académico de los estudiantes universitarios utilizar la
ludificación?
Objetivos específicos
Para alcanzar los objetivos establecidos de la investigación, se realizó una revisión bibliográfica
en distintas bases de datos, como lo son EBSCOhost, ScienceDirect y Google Scholar, así como
en sitios web oficiales expertos en el tema, tal como Luducrastfs: l agency. Además, se comprobó
que el contenido fuera confiable y veraz, aportando así con el análisis requerido.
Por su parte, la encuesta está dirigida a actores claves en el tema de estudio. Estos representan
fuentes primarias de información requeridas para el desarrollo de la investigación.
Revisión bibliográfica
El rol de la ludificación en la vida cotidiana del ser humano ha jugado un papel muy importante,
así como en el campo de la educación informática. La ludificación como medio para la enseñanza
hace que los procesos de aprendizaje se lleguen a disfrutar mucho más, asegurando que los
estudiantes tengan una mejor recepción a la hora que se les brindan los contenidos. Con base en
esto, la ludificación tiene un rol muy importante en el ámbito educativo. Provoca una
transformación en el proceso de aprendizaje para que sea una experiencia más motivadora y
disfrutable. Gracias a esto, se pueda lograr una mayor receptividad de la información que se le da
a los estudiantes.
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El uso de la ludificación como método de enseñanza está creciendo como tendencia, ya que se
logran resultados más positivos. El proceso de la ludificación es un modelo de aprendizaje
regulado que promueve el desarrollo cognitivo individual mucho más que los procesos de
aprendizaje individual tradicionales (Fernández-Antolin et al., 2021).
La motivación estimula el afán para aprender y facilitar los cumplimientos de las actividades de
aprendizaje. Por lo cual, los maestros están enfrentando la necesidad de identificar estrategias para
mejorar la motivación por el aprendizaje considerando la inseparable relación entre la motivación
y la educación (Fernández-Antolin et al., 2021).
El uso de tecnologías que están basadas en el sistema de respuesta de los alumnos, conocido como
Sistemas de Respuesta Personal (SRP), se ha hecho popular para utilizar la ludificación entre los
docentes de educación informática en las universidades. Socrative es una de las herramientas SRP
que tiene una mayor aceptación y uso entre los profesores, además de ser una aplicación que ayuda
a los estudiantes a aprender y los profesores poder enseñar de forma efectiva. Es una herramienta
para evaluar en línea, intuitiva y muy fácil de usar; permite evaluar a los alumnos a medida que se
vaya llevando a cabo el aprendizaje al final del proceso (Juan-Llamas y Viuda-Serrano, 2022).
El juego Minecraft: Education Edition es una versión educativa del famosos juego de video
Minecraft, que está orientado a profesores, alumnos y centros educativos como universidades, con
el objetivo de promover un aprendizaje significativo entre los alumnos de diferentes etapas,
haciendo el aprendizaje un proceso de motivación y capacitación de conocimientos de una manera
mucho más innovadora y de forma permanente (Afonso y Cruz, 2019).
Por su parte, Classcraft es una plataforma gratuita que permite a los profesores desarrollar pruebas
que son utilizadas en un cierto periodo de tiempo con la intención de ayudar a los estudiantes en
las clases y los evalúa, ya sea de forma individual o grupal, dependiendo del módulo de aprendizaje.
Desde su lanzamiento, Classcraft se ha vuelto muy popular entre los educadores a nivel mundial,
ya que provee herramientas que transforman comportamientos y la cultura dentro de las clases. Es
una de las plataformas de ludificación que extiende el curso existente de una arquitectura con una
capa de juego de aventura (Dewie-Krishnan et al., 2021).
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ClassDojo es otro buen ejemplo de ludificación. Es una aplicación de manejo de clase que ayuda
a los profesores a supervisar el comportamiento de los estudiantes. Investigadores confirman que
la aplicación, además de ser versátil, mejora el comportamiento y permite la personalización de
los objetivos que vayan acordes a cada estudiante. Es motivador y los profesores, estudiantes y
padres están conectados para revisar el progreso. ClassDojo también promueve ideas constructivas
e incita a los estudiantes a hablar de conductas positivas y negativas, así como elegir un icono que
los represente. Por último, a los estudiantes se les pide crear las reglas de clase con la ayuda de los
profesores y con este proceso están creando su propia forma de entender lo que es correcto e
incorrecto (Barahona-Mora, 2022).
Genially es una plataforma online que contiene una gran variedad de opciones para la creación de
contenidos interactivos por medio del diseño de presentaciones animadas y llamativas, como
pósteres, infografías, mapas, videos, entre otros; donde se puede hacer combinaciones de texto con
imágenes, fotos y audios; en los ambientes educativos se crean estos dispositivos con el objetivo
de que los estudiantes participen de forma activa y dinámica dentro del proceso enseñanza y
aprendizaje (Mejía-Tigre et al., 2020).
Por otra parte, Quizziz es una aplicación de ludificación educacional que ayuda a los estudiantes
a tener actividades de clases de tipo multijugador. Profesionales han examinado que las
herramientas de aprendizaje de la aplicación Quizziz pueden tener un impacto positivo en el
desarrollo del aprendizaje de los estudiantes. Esto va a generar satisfacción entre ellos después de
usarlo. Con características como niveles, tabla de líderes, música, temas y con una interfaz
amigable, Quizziz es una herramienta potencial para atraer la atención de los estudiantes y poder
interactuar con sus compañeros de forma efectiva (Kin-Meng et al., 2021).
Kahoot es una plataforma de juego basado en aprendizaje usado para la evaluación del
conocimiento de los estudiantes, para pruebas formativas o como un descanso de las actividades
tradicionales de clases. Está entre las más populares plataformas de juego para el aprendizaje,
cuenta con 17 millones de usuarios únicos activos al mes y es usado por más del 50% de estudiantes
en los Estados Unidos. Muchos estudios se han publicado con el efecto de utilizar Kahoot en las
aulas desde su publicación en año en 2013, siendo una de las más grandes plataformas para la
ludificación (Inge-Wang y Tahir, 2020).
MyClassGame es una plataforma web que tiene como objetivo ayudar a cualquier docente a utilizar
metodología de aprendizaje basado en proyectos, cooperativo y metodología ágil utilizando
estrategias de ludificación para motivar a los alumnos. Esta es una herramienta que se puede usar
en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Tiene el propósito de ser intuitiva y versátil para
que cualquier profesor pueda utilizarla en sus clases diarias usando el mínimo esfuerzo, y que
pueda crear y configurar su propio entorno de aprendizaje con sus alumnos colaborando con él
(Torres-Mancheño, 2019).
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Educaplay es un recurso educativo tecnológico que tiene la función de crear actividades que
favorezcan el aprendizaje. Su utilización le otorga al docente una herramienta que da facilidad a
la interacción con los estudiantes en un entorno amigable y dinámico, donde solo se requiere de
una preparación adecuada y una planificación de las actividades de aprendizaje. Educaplay
desarrolla una mejora en la motivación de los alumnos a los cursos, donde se refleja en una mejora
del aprendizaje, desarrollando al mismo tiempo la creatividad y la reflexión en el análisis de los
fenómenos físicos. Este recurso permite hacer un desarrollo en los procesos mentales de los
estudiantes a través de la manipulación de las actividades que son afines con las áreas (Jurado-
Enríquez., 2022).
La aplicación Quizlet se conoce como la tarjeta digital que se puede usar tanto en computadoras
como en teléfonos inteligentes. Quizlet es considerada como la tarjeta digital que proporciona las
tarjetas ilustrativas usadas a través de dispositivos electrónicos como teléfonos inteligentes, en
línea o fuera de línea, para motivar a los alumnos a memorizar la forma y el significado de las
palabras juntas. El uso de la aplicación Quizlet a través del teléfono inteligente es un buen medio
para motivar a los estudiantes a aprender vocabulario (Setiawan y Wiedarti, 2020).
También existe CodeCombat, la cual es una plataforma de ludificación que hace uso de juegos
para hacer que la codificación sea interesante y atractiva para los alumnos. Uno de los temas de
CS que se considera como difícil para muchos de los estudiantes es la recursividad. CodeCombat
tiene una pista de juego que ilustra el tema donde los estudiantes juegan varias misiones que fueron
diseñadas sobre el conocimiento y los conceptos de la recursividad. El juego ofrece un ambiente
agradable y atractivo para los estudiantes (Karram, 2021).
Plickers es una tecnología de evaluación del aprendizaje en línea que utiliza teléfonos inteligentes
y tarjetas codificadas. Usando esta aplicación solo toma de 3 a 5 minutos escanear la tarjeta y
obtener resultados instantáneos. Además, utilizando la aplicación Plickers, las actividades de
enseñanza y aprendizaje de los estudiantes se vuelven más interesantes y divertidas para motivarlos
a mejorar y divertirse en el examen. El uso de la aplicación Plickers con un enfoque de ludificación
efectivo puede motivar a los estudiantes para aprender y mejorar en el aprendizaje (Prakarsa, 2022).
Para Peñalva et al. (2019), TI permite una aproximación más flexible y colaborativa entre los
profesores y los estudiantes. Por supuesto, como lo afirma, las tecnologías de la información y
comunicación (TIC) no deben adelantar a los procesos de enseñanza básicos. Conviene, por tanto,
adoptar sistemas intermedios que se sitúen en su justo medio el uso de las nuevas tecnologías y los
valores esenciales de la enseñanza.
Pappas (2019) enlista una serie de empresas cuya especialidad está enfocada en la ludificación
educativa, a la cual también se le puede conocer como eLearning. Dentro de esta lista, en cuanto
a las principales empresas de contenido de ludificación de eLearning, se destacan las siguientes:
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Para Universia (2021), Finlandia cuenta con uno de los mejores sistemas educativos del planeta y
el mejor de Europa. El país es consciente de la necesidad de adaptar el sistema a la llegada de la
revolución digital y ha puesto en marcha un proceso de reformulación de los procesos de enseñanza
para asegurar que en sus aulas se desarrollen las competencias que se van a demandar en el nuevo
paradigma laboral.
Establezca una misión y etapas para cada sesión: Se puede empezar estableciendo una
"misión" o un objetivo para cada lección para estimular la curiosidad en los estudiantes.
Una vez que se defina la misión, se divide la lección en etapas o entregables. Esta
implementación ayuda con el ritmo y ofrece a los estudiantes una sensación de logro
inmediato a medida que completen cada objetivo.
Hacerlo colaborativo y social: La colaboración es la clave de la ludificación. Ayude a sus
estudiantes a colaborar, compartir conocimientos, experiencias y construir relaciones entre
ellos haciendo que las lecciones sean sociales.
Usar recompensas y reconocimientos del mundo real: Las recompensas y el
reconocimiento son elementos importantes que mejoran la participación de los estudiantes,
especialmente si en la lección, la recompensa está relacionada con los trabajos elaborado
por los alumnos.
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“A pesar de contar con las ventajas mencionadas en los puntos anteriores, el aprendizaje activo,
especialmente en el campo de la educación superior, todavía no está suficientemente implementado
y, de hecho, hay muchos detractores entre los centros educativos” (Murillo-Zamorano et al., 2021,
p. 2) (Traducción libre del autor).
Poco a poco, la ludificación se está involucrando en las diferentes materias de la informática. Esto
es porque permite generar un aprendizaje significativo en el alumno, facilitando la interiorización
de contenidos y aumentando su motivación y participación; sirviéndose de los sistemas de
puntuación-recompensa-objetivo de los juegos (Unir Revista, 2020).
TI avanza y evoluciona, y el estilo educativo lo hace, asimismo, utilizando las nuevas herramientas
que la historia ofrece de forma cada vez más práctica y completa. Tanto en colegios como
universidades alrededor del mundo, utilizan, hoy en día, estas herramientas como métodos de
enseñanza. Negocios (2020) propone nuevas estrategias de enseñanza informática en los centros
educativos universitarios, la cual se basan en la ludificación:
• Impresión 3D: les permite a los estudiantes elaborar, diseñar y crear aparatos tridimensionales.
• Robótica: en distintos centros educativos, se ha ido implementado la especialidad de la
robótica, esto con el propósito de desarrollar nuevos conceptos y materias como la
programación.
• Aplicaciones: hay aplicaciones móviles que convierten la educación en un ejercicio
entretenido y dinámico. Estimulan la participación y la competencia mediante los juegos.
• Realidad virtual: permite a los estudiantes aprender, por ejemplo, colocar al estudiante en
situaciones profesionales.
• Videojuegos: hacer del aprendizaje una forma educativa más dinámica y recreativa; existen
videojuegos como MinecraftEdu.
La ludificación se puede implementar de otras formas en las lecciones, los ejemplos presentados a
continuación están basados en trabajos de expertos (Agora Lledó, 2021): 1) establecer dinámicas
de recompensa, 2) dinámicas de competición y 3) juegos por equipos.
En una entrevista realizada a un experto en ludificación de eventos por VenuesPlace (2020), que
le pregunta sobre ¿cuáles son las tendencias que se verán en el 2020 en ludificación?, su respuesta
a dicha pregunta fue la siguiente:
En el 2022, ya se puede destacar que estos avances tecnológicos se hacen realidad. “Con una
tendencia cada vez mayor en la ludificación, la implementación de elementos interactivos en el
software existente y el desarrollo de nuevas aplicaciones gamificadas sería una opción perfecta
para aquellos que desean tener éxito” (Davis, 2022, sección: Wrapping Up, párr. 5) (Traducción
libre del autor).
Otras estrategias con base en ludificación que se pueden tomar en cuenta son el refuerzo del
aprendizaje significativo para aprovechar y relacionar conocimientos y experiencias; potenciar la
aplicación práctica de nuevos conocimientos para que los estudiantes comprueben el interés y la
utilidad de lo que va aprendiendo; desarrollo de habilidades y estrategias de planificación y
regulación de la propia actividad de aprendizaje. Siempre se recomienda la simulación; toda clase
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Metodología
La presente investigación tiene un enfoque cuantitativo, posee como finalidad hacer una
recolección de datos fundamentados para confirmar los fenómenos investigados, buscando
regularidades y relaciones causales entre los elementos. Esto significa hacer la demostración de la
teoría, lo cual permitirá comprender y, sobre todo, demostrar la importancia de la ludificación en
la enseñanza de la informática en las universidades, ya que, por medio de este enfoque, se
demuestra que la utilización de las herramientas de ludificación en la carrera de Informática en la
Universidad Latinoamericana de Ciencia y Tecnología (ULACIT) puede ayudar en la motivación
del aprendizaje de los alumnos universitarios (Hernández-Sampieri et al., 2014). De ahí que, con
esta investigación, los investigadores pretenden explicar cómo la ludificación en la educación de
la informática influye en el desarrollo del rendimiento académico, en la concentración y en el
aumento del nivel de motivación de los estudiantes universitarios en las carreras informáticas de
Costa Rica.
El estudio se realizó en la ULACIT durante el II cuatrimestre del año 2022. En este contexto, la
muestra es de 50 personas que están cursando o impartiendo clases en la carrera de Ingeniería en
Informática, donde se aplicó un total de 59 encuestas para que los involucrados puedan responder
en dicho estudio. Se eligió a expertos en la informática universitaria para demostrar la utilidad de
la ludificación en la enseñanza de la informática. En el anexo A, se observa el instrumento de la
encuesta establecida. Para Feria, Valledor y Blanco (2019), el término metodológico de
instrumento lo consideran como:
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El enfoque cuantitativo tiene la característica de ser secuencial y probatorio. Cada etapa precede
de la siguiente y no se puede saltar ningún paso. El orden debe ser riguroso, aunque en alguna fase
se puede redefinir. Parte de una idea que se va acotando y, una vez que se haya delimitado, se
derivan los objetivos y las preguntas de investigación; se revisa la literatura y se construye un
marco o una perspectiva teórica. Las hipótesis se establecen y de ahí se determinan las variables;
se crea un plan para las pruebas; se hace una medición de las variables en un contexto determinado;
un análisis de las mediciones obtenidas por medio de los métodos estadísticos y, a partir de ahí, se
saca una serie de conclusiones respecto a las hipótesis que se hicieron a lo largo de la investigación
(Hernández-Sampieri et al., 2014).
Según su fin, es una investigación aplicada, ya que su propósito u objetivo es contribuir con
pruebas y evidencias reales que revelan cómo la ludificación puede aumentar el rendimiento
académico dentro de las clases a los estudiantes de informática en las universidades; es decir, con
este trabajo se quiere apoyar a la solución de un problema de aprendizaje dentro del proceso
educativo, que comprende a la relación de los profesores con los estudiantes en las universidades.
Según Hernández-Sampieri et al. (2014): “el enfoque cuantitativo se utiliza para consolidar las
creencias y establecer con exactitud patrones de comportamiento de una población” (p. 10). Se
establece, por medio de la información mostrada en la revisión bibliográfica, distintas hipótesis
que se fueron generando al transcurso de la investigación, las cuales son las siguientes:
Análisis de resultados
Los cuestionarios se ejecutaron por medio de la herramienta de formularios de Google Docs. Una
vez aplicados los instrumentos de recolección de datos, se procedió a realizar el procedimiento
correspondiente para el análisis de estos, por cuanto la información que arroja es la que indique
las conclusiones y las recomendaciones a las cuales llega la investigación.
Con relación a las materias que las personas encuestadas están impartiendo o están cursando, se
logró apreciar que un 47.5% está asociado con la materia de Fundamentos de Programación, donde
se concentra la mayor cantidad de personas. En segundo lugar, se ubica la materia Programación
con un 39% de la población, las restantes materias se encuentran en un rango bajo del 1% al 11%,
de las cuales se identifican como las que menos están recibiendo/impartiendo clases (ver figura 1).
Es evidente que la mayor parte de los encuestados, con un 94.9% de la población, respondieron
que sí creen que se puede implementar la ludificación en los programas de estudio de la
universidad; mientras que, por otro lado, el restante 5.1% de los encuestados respondieron de
forma negativa (ver figura 3).
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De acuerdo con la encuesta aplicada a la población, un 3.4% de los resultados piensan que no se
puede utilizar los videojuegos en el proceso de enseñanza, pero un 96.6% piensan lo contrario; de
lo cual destaca que los videojuegos pueden ser utilizados para llevar el proceso de enseñanza en la
carrera de Ingeniería en Informática (ver figura 4).
Solo tres personas que representan el 5.1% de la totalidad de la población encuestada sienten que
los videojuegos no serán una herramienta de motivación en el aprendizaje (ver figura 5). Por otro
lado, el restante 94.9% considera lo contrario, donde piensan que utilizar los videojuegos como
herramienta de aprendizaje y motivación puede tener distintas ventajas.
El 50.8% de los encuestados comentan que sí conocen herramientas de ludificación que se pueden
utilizar en la carrera de Informática, el 49.2% menciona que no conocen de herramientas, por lo
que no es de preocuparse, ya que este trabajo se encargará de mostrar el tema con sus posibles
herramientas y formas de aumentar el rendimiento del estudiante (ver figura 10).
Sin duda alguna, la mayoría de los encuestados recomendarían en su mayor parte, las herramientas
Kahoot con un 25.4% y con un 28.8% las personas recomiendan la herramienta CodinGame; con
esta última es de las más recomendadas, ya que está relacionada con juegos de programación. El
restante porcentaje se distribuye con un 18.6% para CheckiO, un 16.9% para CodeCombat y el
10.2% para Quizlet (ver figura 11).
Dentro de las estrategias para motivar a un estudiante, se menciona que el 54.2% de la población
prefiere que se le dedique tiempo a cada estudiante para que puedan entender la materia sobre la
carrera; mientras que la estrategia de demostrar entusiasmo a la hora de enseñar programación se
encuentra ubicada con un 32.2% (ver figura 12).
El 89.8% de las personas encuestadas piensan que, al implementar la ludificación en las lecciones
en la universidad ULACIT, se refleja un aumento en el rendimiento académico de los estudiantes;
mientras que un 6.8% de ellas están dudosas con su respuesta respondiendo con un tal vez, pero
se logra identificar que el restante porcentaje de la población, que es un 3.4%, cree que no
aumentaría el rendimiento académico en los alumnos de la carrera (13) (ver figura 13).
Al implementar la ludificación en las lecciones, la población encuestada menciona que uno de los
métodos que utilizarían en la mayoría del tiempo sería la Creación de juegos en equipo
relacionados al tema de estudio, esta abarcó un 93.2% de la totalidad encuestada. El porcentaje
restante se compone en un 6.8%, la cual se divide en establecer premios, opción seleccionada por
una persona (1.7%), establecer un esquema de puntuación fue seleccionada por una persona (1.7%),
y la definición de las bases del juego fue seleccionada por dos personas (3.4%) (ver figura 14).
Solamente cuatro encuestados, lo cual representan un 6.8% de la población, piensan que el uso de
la ludificación en las lecciones no sería efectivo. Mientras que, por otra parte, el 93.2% restante
dice lo contrario, piensa que sí sería efectivo la utilización de esta (ver figura 15).
Finalmente, dentro del cuestionario, se incluyó como última pregunta, una de tipo abierta en la que
se presentaron distintos comentarios que justifican la efectividad del uso de la ludificación en las
lecciones. Se obtuvo 18 respuestas diferentes, de las cuales se seleccionaron las que más llamaron
la atención:
6. Modernizar métodos de aprendizaje a estudiantes jóvenes y los más adultos aprender más
acerca de tecnología.
Según Murillo-Zamorano et al. (2021), a pesar de contar con las ventajas mencionadas en los
puntos anteriores, el aprendizaje activo, en especial en el campo de la educación superior, todavía
no está suficientemente implementado; de hecho, hay muchos detractores entre los centros
educativos. Esta información se ve contraargumentada por la encuesta hecha a las personas que
conocen la ludificación y la implementan en sus clases, ya que en la encuesta un 96% de los
encuestados creen que perfectamente se puede implementar la ludificación en los programas de
estudio; el 94% cree que puede ser una herramienta de motivación para los estudiantes
universitarios de informática, 96% cree que la implementación de la ludificación en las clases
universitarias de informática las hará más entretenidas; el 89% cree que la ludificación aumentaría
el rendimiento académico de los estudiantes universitarios y el 93% que el uso de la ludificación
en las lecciones sería efectivo.
González-Limón et al. (2022) indican que la implementación de juegos aumenta la carga de trabajo
tanto para los estudiantes como para el profesorado. Al mismo tiempo, esta herramienta requiere
una dedicación de tiempo y esfuerzo para planificar los juegos, diseñarlos, implementarlos y
evaluar su eficacia didáctica. De igual forma, integrar la ludificación en la formación y el
aprendizaje en universidades se ve obstruido por la limitante de videojuegos educativos adaptados
y de calidad. Con respecto a la limitante de juegos educativos adaptados y de calidad, los
encuestados recomendaron diferentes tipos de juegos que ellos utilizan para la enseñanza de la
informática, los cuales son bastante aptos y de calidad. Un 10% recomienda Quizlet, un 16%
recomienda Codecombat, un 18% recomienda CheckIo, 25% utiliza Kahoot y un 28% utiliza
CodinGame, entonces, esto refuta la argumentación de la limitante, ya que aquí se recomiendan
varias herramientas que son de muy buena calidad y adaptadas; existen muchas más. Y, por último,
sobre el argumento que sugiere que se requiere más tiempo y dedicación, a pesar de que eso pueda
llegar a ser cierto, no quita el hecho de que puede ser incluso más efectiva que una clase tradicional,
ya que el 93% de los encuestados piensa que la implementación puede llegar a ser efectiva.
Según Agora Lledó (2021), la ludificación se puede implementar de otras formas en las lecciones,
los ejemplos presentados, a continuación, se basan en trabajos de expertos: 1) Establecer dinámicas
de recompensa, 2) Dinámicas de competición y 3) Juegos por equipos. Los encuestados confirman
dos de estas tres formas en las que se puede implementar la ludificación, ya que un 42% de contesta
que esto potencia el trabajo en equipo, y 1.7% contesta que se deben establecer premios.
Por otra parte. según Fernández-Antolin et al. (2021), los maestros están enfrentando la necesidad
de identificar estrategias para mejorar la motivación por el aprendizaje, considerando la
inseparable relación entre la motivación y la educación. La ausencia de motivación puede afectar
en la atención de los estudiantes a la hora de dar las clases y, por lo tanto, la calidad final de la
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Según Fernández-Antolin et al. (2021), el rol de la ludificación en la vida cotidiana del ser humano
ha jugado un papel muy importante, así como en el campo de la educación informática. La
ludificación como medio para la enseñanza hace que los procesos de aprendizaje se lleguen a
disfrutar mucho más, asegurando que los estudiantes tengan una mejor recepción a la hora que se
les da contenidos. Con base en esto, la ludificación tiene un rol muy importante en el ámbito de la
educación. Provoca una transformación en el proceso de aprendizaje para que sea una experiencia
más motivadora y disfrutable. Esto puede ser confirmado por los encuestados, ya que un 96% de
ellos creen que el implementar la ludificación en las clases universitarias las hace mucho más
entretenidas y un 94% cree que pueden servir también como una herramienta de motivación para
los estudiantes universitarios.
Establezca una misión y etapas para cada sesión: Se puede empezar estableciendo una
"misión" o un objetivo para cada lección para estimular la curiosidad en los estudiantes…
Hacerlo colaborativo y social: La colaboración es la clave de la ludificación. Ayude a sus
estudiantes a colaborar, compartir conocimientos, experiencias y construir relaciones entre
ellos haciendo que las lecciones sean sociales…
Usar recompensas y reconocimientos del mundo real: Las recompensas y el
reconocimiento son elementos importantes que mejoran la participación de los
estudiantes…
Ofrecer comentarios en tiempo real: Les permite a los estudiantes medir su comprensión
y motiva a los mismos a seguir adelante… (párr. 6) (Traducción libre del autor)
Un 42% dice que se debe potenciar el trabajo en equipo, lo cual confirma que implementar la
ludificación de una forma colaborativa y social es una manera efectiva de implementación. Un
1.7% de los encuestados dijeron que se deben establecer premios, esto dice que se pueden usar
recompensas y reconocimientos como una forma de implementar la ludificación. Por su parte, un
41% de los encuestados indica que se debe desarrollar el pensamiento creativo y la agilidad mental.
Esto va relacionado con establecer misiones, ya que pondrá en función todos esos factores. Esto
confirma que también puede ser una forma para implementar la ludificación en las clases
universitarias.
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Según Inge-Wang y Tahir (2020), Kahoot es una plataforma de juego basado en aprendizaje
empleada para la evaluación del conocimiento de los estudiantes, para pruebas formativas o como
un descanso de las actividades tradicionales de clases. Está entre las más populares plataformas de
juego para el aprendizaje, posee 17 millones de usuarios únicos activos al mes y es usado por más
del 50% de estudiantes en los Estados Unidos. Muchos estudios se han publicado con el efecto de
utilizar Kahoot en las aulas desde su publicación en 2013. Siendo una de las más grandes
plataformas para la ludificación. Un 25% de los encuestados recomendaron la herramienta de
ludificación Kahoot para su aplicación en las universidades, ya que ellos la utilizan como parte de
sus lecciones. Por lo tanto, se puede concluir que esta herramienta es bastante útil en la educación
informática.
Así mismo, de acuerdo con Setiawan y Wiedarti (2020), la aplicación Quizlet se conoce como la
tarjeta digital que se puede usar tanto en computadoras como en teléfonos inteligentes. Quizlet es
considerada como la tarjeta digital que proporciona las tarjetas ilustrativas usadas a través de
dispositivos electrónicos como teléfonos inteligentes, en línea o fuera de línea, para motivar a los
alumnos a memorizar la forma y el significado de las palabras juntas. El uso de la aplicación
Quizlet a través del teléfono inteligente es un buen medio para motivar a los estudiantes a aprender
vocabulario. Al respecto, un 10% de los encuestados pueden asegurar esta información, ya aquellos
utilizan esta herramienta a la hora de dar clases de informática y también recomiendan que se
aplique en las universidades.
Según Karram (2021), CodeCombat es una plataforma de ludificación que hace uso de juegos
para hacer que la codificación sea interesante y atractiva para los alumnos. Uno de los temas de
CS que se considera como difícil para muchos de los estudiantes es la recursividad. CodeCombat
tiene una pista de juego que ilustra el tema, donde los estudiantes juegan varias misiones que
fueron diseñadas sobre el conocimiento y los conceptos de la recursividad. El juego ofrece un
ambiente agradable y atractivo para los estudiantes. Además, un 16 % recomienda que esta
aplicación se utilice en la educación universitaria, ya que, como otro porcentaje de encuestados
respondía en la encuesta, sugiere que en las clases debe haber un desarrollo del pensamiento
creativo y la agilidad mental. Como esta aplicación está basada en misiones, esto puede llegar a
poner esos dos factores.
Finalmente, según Unir Revista (2020), está comprobado que el juego incrementa los niveles de
dopamina, los cuales, a su vez, aumentan la motivación, logrando una mayor implicación del
alumno en el proceso de aprendizaje. La sensación positiva que crea el juego es un estímulo
educativo, ya que predispone a descubrir, incrementando la capacidad de atención. También los
juegos/videojuegos hacen atractivo el aprendizaje y, por consiguiente, mejora el rendimiento
académico del alumno. El 97% de los encuestados que utilizan estas herramientas en sus clases
hacen ver que lo último es cierto, ya que ellos contestaron que la ludificación puede hacer muchas
más entretenidas las clases y por esto también creen que harán las clases más efectivas.
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Conclusiones y recomendaciones
La ludificación juega un papel muy importante en la enseñanza sobre la informática, ya que, como
se pudo ver a lo largo de la investigación, se evidencia que el planteamiento de nuevas propuestas
como la ludificación genera en los estudiantes universitarios el disfrute de las actividades
diseñadas para alcanzar los objetivos propuestos; demostrándose en la puntualidad de las clases, y
la entrega puntual de las actividades hechas en clases, la ejecución de los retos propuestos en
herramientas como Kahoot. La ludificación ayuda a profundizar conceptos básicos y fundamentos
de la programación como algoritmos, variables, bucles, estructuras de control, entre otros.
Muchas de las herramientas de ludificación que se están usando hoy en día son bastante efectivas.
Aplicaciones de juego, por ejemplo, Kahoot, tienen la ventaja de fomentar un estudio más eficiente,
favorece mejores prácticas para la adquisición de nuevos conocimientos, disminuye el tiempo de
estudio y hace una mejora de retención de conocimientos a largo plazos. Por su parte, aplicaciones
como Quizlet ayudan a desarrollar un planteamiento a un problema e identificar una problemática.
Es importante que existan nuevas tecnologías para que los docentes puedan implementarlas en sus
clases, por eso estas nuevas estrategias de ludificación pueden resultar efectivas para mejorar el
desempeño de los estudiantes. También para que los nuevos docentes innoven su forma de dar
clases respecto a la clase tradicional.
Los centros educativos universitarios están dispuestos a innovar mediante la incorporación de las
herramientas de la ludificación, ya que poco a poco se están dando cuenta de que los métodos
tradicionales de la enseñanza de la informática se están quedando obsoletos y que ya no se están
presentando los resultados que se podían esperar antes. Con los métodos tradicionales, los
estudiantes no presentan la misma motivación para recibir las clases y se nota un bajo nivel de
desempeño de estos en las lecciones. Por eso, las universidades quieren implementar herramientas
de ludificación para recuperar la motivación de los estudiantes y mejorar su desempeño.
Es importante valorar siempre la ayuda que puede brindar la ludificación a la hora de dar clases,
porque siempre, de alguna forma, puede facilitar un buen resultado en la educación. Por eso, es
recomendable que, a la hora de dar clases, siempre se cuente con alguna herramienta que pueda
facilitar la clase y valorar la ayuda que esta pueda brindar.
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No todas las aplicaciones de ludificación van a funcionar para el estilo de enseñanza de cada
profesor. Cada docente tiene una forma de enseñar, por eso, si va a utilizar alguna herramienta de
ludificación, debe elegir una que se acople mejor a su estilo de enseñanza. También cada estudiante
tiene una forma de motivarse y de mejorar su desempeño, por eso el docente debe pensar en el
estudiante y utilizar la herramienta que crea mejor para la motivación y desempeño de los alumnos
de Informática.
Como parte de una forma de implementar la ludificación en clases, se debe involucrar a los
docentes en la experiencia de videojuegos para la educación universitaria. El docente debe conocer
un mínimo de videojuegos para que pueda implementar herramientas de ludificación.
Otro aspecto para que se pueda implementar de una buena forma la ludificación es que el docente
debe tener las metas claras; definir las reglas para alcanzar esas metas; proveer mecanismos de
retroalimentación y hacer que la participación sea voluntaria.
La ludificación juega un papel muy importante en la enseñanza sobre la informática, ya que, como
se pudo ver a lo largo de la investigación, se evidencia que el planteamiento de nuevas propuestas
como la ludificación genera en los estudiantes universitarios el disfrute de las actividades
diseñadas para alcanzar los objetivos propuestos, demostrándose en la puntualidad de las clases y
la entrega a tiempo de las actividades hechas en el aula, además, la ejecución de los retos
propuestos en herramientas como Kahoot. Así mismo, la ludificación ayuda a profundizar
conceptos básicos y fundamentos de la programación como algoritmos, variables, bucles,
estructuras de control, entre otros.
Muchas de las herramientas de ludificación que se están usando hoy en día son bastante efectivas
y aplicaciones de juego, por ejemplo, Kahoot, tienen la ventaja de fomentar un estudio más
eficiente, favorece mejores prácticas para la adquisición de nuevos conocimientos, disminuye el
tiempo de estudio y hace una mejora de retención de conocimientos a largo plazo. Por su parte,
aplicaciones como Quizlet ayudan a desarrollar un planteamiento a un problema e identificar una
problemática.
Teniendo en cuenta todas las herramientas de ludificación que se están usando en el ámbito
educativo, pero, sobre todo, en la enseñanza de la informática, puede darse el caso de que a un
profesor algunas aplicaciones de ludificación no le funcionen para su modelo de enseñanza o que
directamente no confíen en ninguna de estas y no quieran usarlas. Por eso, el profesorado debe
revisar cuál herramienta se acopla mejor a su modelo de enseñanza y los que no confían pueden
revisar los beneficios que la ludificación les brinda, ya que, al menos, una herramienta de
ludificación les puede servir para la enseñanza de la informática.
Es importante que existan nuevas tecnologías para que los docentes puedan implementarlas en sus
clases, por eso estas nuevas estrategias de ludificación pueden resultar efectivas para mejorar el
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desempeño de los estudiantes y también para que los nuevos docentes innoven su forma de dar
clases respecto a la clase tradicional.
Los centros educativos universitarios están dispuestos a innovar mediante la incorporación de las
herramientas de la ludificación, ya que poco a poco se están dando cuenta de que los métodos
tradicionales de la enseñanza de la informática se están quedando obsoletos y que ya no se están
presentando los resultados que se podían esperar antes. Con los métodos tradicionales, los
estudiantes no presentan la misma motivación para recibir las clases y se nota un bajo nivel de
desempeño en las lecciones. Por eso, las universidades quieren implementar herramientas de
ludificación para recuperar la motivación de los estudiantes y mejorar su desempeño.
Si los métodos tradicionales de enseñanza no están funcionando y no se nota ningún tipo de cambio
en el desempeño de motivación de los estudiantes, se debe tomar en cuenta la ludificación como
una alternativa a la clase tradicional, ya que propone un método que resulta innovador y puede
mejorar el desempeño de los estudiantes.
Es importante valorar la ayuda que puede brindar la ludificación a la hora de dar clases, porque
siempre, de alguna forma, puede llegar a brindar un buen resultado en el aprendizaje. Por eso, es
recomendable, a la hora de dar clases, tener alguna herramienta que pueda ayudar en el aula y
valorar la ayuda que esta pueda brindar. Estas herramientas tecnológicas conforme pasan los años
van innovando y se vuelven muy importantes en el desarrollo de los estudiantes; a tal punto que,
de alguna forma, es indispensable para las estrategias didácticas y esto puede llegar a divertir a los
estudiantes, ir ganado conocimiento y muchas veces suele ser incluso más enriquecedor.
No todas las aplicaciones de ludificación van a funcionar para el estilo de enseñanza de cada
profesor. Cada docente tiene una forma de enseñar, por eso, si va a utilizar alguna herramienta de
ludificación, debe elegir una que se acople mejor a su estilo de enseñanza.
También cada estudiante tiene una forma de motivarse y de mejorar su desempeño, por eso el
docente debe pensar en el estudiante y utilizar la herramienta que crea mejor para la motivación y
desempeño de este en informática. Es importante que el docente conozca bien a los estudiantes.
Finalmente, se recomienda que inyecte en la planificación de su lección, dinámicas de juego que
los alumnos ya conocen. Si les gusta cierta herramienta, puede poner más énfasis en recopilar
logros en una dinámica de clase; si les gusta más una dinámica que los ponga a pensar y poner a
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trabajar su creatividad, utilice esa. Las competencias de clase pueden brindar ese impulso adicional
para ser el mejor de clase.
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gamificacion-para-eventos
Esta encuesta tiene como propósito recopilar información sobre diferentes opiniones en el uso
de la ludificación en la enseñanza de la informática en la universidad. También para saber
cuáles son las herramientas más efectivas de ludificación para la enseñanza de la informática,
las estrategias que se deberían aplicar y, sobre todo, saber si la ludificación influye en la
motivación de los estudiantes a la hora de aprender.
☐ Base de Datos
☐ Fundamentos de Programación
☐ Ciberseguridad
☐ Otros: ______________________
☐ No
☐ No
4. ¿Cree usted que los videojuegos pueden utilizarse en las lecciones para llevar el proceso
de enseñanza en la carrera de Ingeniería en Sistemas?
☐ Sí
☐ No
5. ¿Cree usted que los videojuegos pueden ser herramienta de motivación en la enseñanza
de los estudiantes de Informática en las universidades de Costa Rica?
☐ Sí
☐ No
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☐ No
7. ¿Cree usted que a los estudiantes no les llama la atención el aprendizaje de la informática
en las universidades?
☐ Sí
☐ No
☐ Tal vez
8. ¿Cuál materia en la carrera de Ingeniería Informática cree usted que más necesita un
método de ludificación?
☐ Técnicas de programación orientada a objetos
☐ Base de datos
☐ Tecnologías de información
☐ Otro: _______________________________________
9. ¿En cuáles de las siguientes formas cree usted que se pueden utilizar los videojuegos en
el aprendizaje del estudiante?
☐ Desarrollando el pensamiento creativo
☐ Otro: _______________________________________
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10. ¿Conoce usted alguna herramienta de ludificación que pueda ser utilizada en la carrera de
Ingeniería en Sistemas?
☐ Sí
☐ No
☐ Quizlet (herramienta online que sirve para crear actividades educativas interactivas)
11. ¿Cuál de las siguientes herramientas utiliza usted para motivar al estudiante a seguir en la
carrera de Ingeniería en Sistemas?
☐ Fomentar la participación de los estudiantes con preguntas sobre la Ingeniería en
Sistemas
☐ Dedicar tiempo a cada alumno que no esté entendiendo sobre las materias en
Ingeniería en Informática
☐ Otro: _______________________________________
12. ¿Cree usted que la ludificación aumentaría el rendimiento académico en los estudiantes
universitarios?
☐ Sí
☐ No
☐ Tal vez
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13. ¿Cuál de las siguientes opciones usaría usted para implementar la ludificación en las
lecciones de Ingeniería en Sistemas en la universidad?
☐ Crear juego en equipos relacionados a la materia
☐ Establecer premios
☐ Otro: _______________________________________
14. ¿Cree usted que el uso de la ludificación en las lecciones sería efectivo?
☐ Sí
☐ No
_____________________________________________________________________