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Tema 8

El documento aborda técnicas y métodos de animación en el ocio y tiempo libre, destacando la importancia del juego en el desarrollo social, afectivo y educativo. Se enfatiza la animación sociocultural como un medio para fomentar la participación y la creatividad, así como la organización de actividades que respondan a las necesidades del grupo. Además, se exploran temas como la educación ambiental, el uso de tecnología en el aprendizaje y el valor del deporte como actividad de ocio.

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Tema 8

El documento aborda técnicas y métodos de animación en el ocio y tiempo libre, destacando la importancia del juego en el desarrollo social, afectivo y educativo. Se enfatiza la animación sociocultural como un medio para fomentar la participación y la creatividad, así como la organización de actividades que respondan a las necesidades del grupo. Además, se exploran temas como la educación ambiental, el uso de tecnología en el aprendizaje y el valor del deporte como actividad de ocio.

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Tema 8. Técnicas y métodos de animación en el campo del ocio y del tiempo libre.

Organización de actividades socioeducativas y de tiempo libre. Valor social, relacional y


afectivo del juego. Clasificación de los juegos. Aplicación sociocultural del juego. Ludoteca:
Organización y criterios de selección de materiales

¿qué es animación sociocultural? [Link]


La animación sociocultural es un método de intervención con acciones de práctica social dirigidas
a animar, dar vida, poner en relación a los individuos y a la sociedad en general, con una adecuada
tecnología y mediante la utilización de instrumentos que potencien el esfuerzo y la participación
social y cultural.1
Autores como Ander-Egg, E. Barrado, J. y otros (1982) destacan de esta disciplina que es
promotora de valores como el pluralismo, la concienciación/concientización, la libertad, la
democracia y la participación.

El tiempo de ocio se ha de concebir como objeto de la educación no formal. Desde los diferentes
campos de la animación sociocultural se deben plantear actuaciones de ocio desde una metodología
de dinamización, creatividad, participación y acción autónoma, en contraste con la pasividad, la
alienación consumista y la excesiva directividad. Se deben proponer metodologías apropiadas para
el ocio educativo.
De acuerdo con Puig y Trilla (1987), hay algunos principios que se pueden aplicar a la metodología
de la animación:
•Liberar tiempo para el ocio formativo.
•Participar en las instituciones formativas.
•Respetar la autonomía en el qué y en el cómo.
•Hacer compatibles la diversión, la creación y el aprendizaje.
•Respetar la posibilidad de lo cotidiano.
•Promover la probabilidad de lo extraordinario.
•Hacer compatibles el ocio individual y el compartido.
•Ser beligerantes respecto a los “ocios nocivos”.
•No evaluar con criterios meramente utilitaristas.

1.1.- Juegos y fiestas


El juego es una de las experiencias humanas más ricas y polivalentes y la necesidad básica del niño.
El juego está presente en mayor o menor medida en muchos aspectos de nuestro modo de vida y en
la configuración misma de nuestra personalidad.
Los juegos contribuyen a la salud y al desarrollo de cualidades físicas, efectivas, sociales,
intelectuales en el niño (y en la persona) e inciden sobre el ambiente y en la vida del grupo.
A todos nos gusta probar nuestras fuerzas o habilidades, comunicarnos, aventuramos. Esta
potencialidad educadora, transformadora, debe hacerse conscientemente desde la animación. En el
extremo del pragmatismo el juego se convierte en un mero instrumento de formación.
Unas veces el juego será el núcleo de la actividad, el cauce más apropiado para el aprendizaje, el
instrumento de una experiencia grupal intensa o, será libre y espontáneo, el vehículo de una velada
agradable y participativa o la aventura más intensa.
Otras veces será el juego el mejor remedio contra la fatiga psíquica, tras un tiempo de intensa
concentración; una actividad donde predomina lo sensible, vivencia, lo imaginativo, lo placentero.
O el esfuerzo de cualquier tipo; fin en sí mismo y también medio, siempre una aventura, una
experiencia vitalizadora.
De acuerdo a su organización y preparación podemos distinguir entre juegos espontáneos y juegos
dirigidos.
Los juegos espontáneos o libres, fluyen sin sujetarse a reglas fijas. Los juegos reglados o dirigidos
son preparados a conciencia por el grupo o animador y responden a metas educativas concretas.
En cuanto al espacio podemos distinguir:
- Los juegos de exterior o de aire libre, que requieren espacios mas o menos amplios en los que se
desarrollarán las actividades por lo general de tipo físico y que incluyen elementos que
desaconsejan su utilización en locales cerrados.
- Los juegos de interior son aquellos que, en su mayor parte, no están sujetos a condicionamiento de
espacio, por lo general son actividades sedentarias y suelen poner en juego condiciones
psicosociales en mayor medida que físicas.
Otras variables que afectan al carácter del juego son el tiempo necesario (no tiene las mismas
necesidades de preparación o intensidad, un juego breve que un gran juego que ocupe toda una
jornada) y el ritmo refiriéndonos al grado de intensidad (físico, de interior, sedentario, etc.)
1.2.- Naturaleza y tiempo libre.
El nacimiento de la Educación Ambiental tiene como fecha, curiosamente, 1973; año en el que la
Guerra de los Seis Días cambió el estado de ánimo del mundo. De la concepción de una Tierra de
inagotables recursos, se pasó a pensar en términos de recursos no renovables -casi exhaustos- y de
recursos renovables -aire, agua, suelo...- gravemente amenazados por la contaminación, la erosión,
etc...-, a esto se le denominó crisis medioambiental.
Actividades de Educación Ambiental
- Actividades basadas en la información: pretende trasmitir a los participantes la cantidad necesaria
de información como para que el sujeto esté dispuesto a profundizar más en el entorno que le rodea.
-Actividades basadas en la percepción: Despertar los sentidos.
-Actividades basadas en el funcionamiento del ecosistema: El objetivo es entrenar a los
participantes a que tomen decisiones apropiadas a la hora de gestionar el patrimonio natural de
forma adecuada.
- El juego en la Educación ambiental: El juego puede proporcionar una implicación lúdica y
afectiva con la Naturaleza como ninguna otra técnica es capaz de dar.
- La expresión plástica: El empleo de la plasticidad de la materia y de los objetos que vienen del
medio natural.
- Reciclaje y manipulación de material de deshecho
- Itinerarios activos:Los itinerarios constituyen un método muy eficaz para sensibilizar y aprender el
ecosistema.
1.3.- Tecnología
El desarrollo tecnológico en materia de información y comunicación, ha supuesto cambios tan
acelerados en los últimos años que han afectado profundamente la conformación social del mundo
actual. Sin embargo, la masificación de los medios de comunicación no ha permitido mejorar la
calidad de los sistemas sociales, especialmente los educativos.
No podemos ignorar las dimensiones profundas que encierran estos cambios. De acuerdo con Paulo
Freire, solo existe acto educativo en el momento en el cual el educando llega a ser dueño de su
propia expresión.
No obstante, el estudio de Morgan y Grass (1980) determinó que "el tiempo dedicado a la
Televisión ejerce una influencia inversamente proporcionales el rendimiento escolar y en el
desarrollo intelectual" y otras muchas investigaciones coincidentes confirman que la Televisión
puede ejercer una influencia contraproducente en los procesos de aprendizaje cuando se utiliza de
forma inadecuada.
Sin embargo, y debido al salto cualitativo que ha supuesto la popularización de las grabaciones de
video, la TV se configura como un importante medio de difusión cultural y por tanto de aprendizaje.
A diferencia de la TV, el ordenador permite formas interactivas, en donde al sonido y la imagen se
le agrega el tacto, con lo que se amplía la capacidad perceptiva del sujeto en relación con el medio.
Si a ello agregamos la interacción por medio de la voz, el ordenador se convierte en un medio de
aprendizaje con valor insospechado.
El tiempo libre se convierte en un marco idóneo para esta educación. En la educación tradicional, el
ordenador y la TV, se consideran un fin en sí mismo y la utilización de estos medios por parte de los
alumnos, en la clase, se circunscribe en el mejor de los casos a una hora y media semanal de
utilización de la máquina. En cambio las ventas de ordenadores y vídeos domésticos se han
disparado en los últimos años, llegando a ser considerado como un electrodoméstico más, con lo
que muchos chicos pueden disponer en su casa de un ordenador para ellos solos y sin límite de
tiempo. Además las nuevas tecnologías del CD-ROM interactivo, todavía minoritarias, pueden
ayudar al muchacho en su creatividad y para consultas.
1.4.- Deporte
En la sociedad actual el deporte aparece como una actividad física de ocio que ocupa un lugar
central en la civilización industrial.
Hoy resulta evidente la relación entre ocio y deporte. Las actividades de ocio se realizan en el
tiempo libre, en el tiempo de no trabajo; las actividades deportivas, sea como espectadores o como
participantes, se realizan en el tiempo libre como actividades de ocio. Se puede decir que el deporte
es un tipo especial de ocio.
Desde la animación deportiva se pretende:
•Superar la actitud pasiva frente al deporte como consumo (asistencia a espectáculos)
•Superar las distinciones socio-económicas a que el deporte de ocasión.
•Extender los deportes a todos los miembros de la comunidad.
•Despertar la conciencia colectiva para conseguir la creación de actividades masivas:
carreras atléticas, rutas de montaña, ciclismo,...
La animación deportiva se concibe dentro del marco de la animación sanitaria y de la animación del
tiempo libre. Considera al deporte como un hábito muy importante para el desarrollo de la salud y
también como un modo agradable de vivir el tiempo de ocio.

2.- ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES SOCIOEDUCATIVAS Y DE TIEMPO LIBRE.


Éste es el apartado de un proyecto que a menudo resulta mas visible, hasta el punto que hay gente
que piensa que un proyecto es una mera sucesión de actividades, pero las actividades por si solas no
son lo único ni con mucho lo que va a posibilitar el desarrollo del grupo.
Sin embargo no hay que olvidar que las actividades son el elemento visible del proyecto, aquello
que en un principio es el gancho, lo que justifica un proyecto de cara a las Administraciones,
instituciones, etc. Y por supuesto son el soporte del resto del proyecto.
Al realizar una programación de actividades hay que tener en cuenta una serie de puntos:
•Una programación de actividades, ha de ser flexible y una propuesta a negociar con los
participantes.
•Las actividades, sirven para desarrollar los objetivos y para satisfacer las necesidades del
grupo participante. En todo momento han de ser coherentes con los objetivos.
•La realización de las actividades ha de tener en cuenta el ritmo del grupo.
•La programación ha de incluir elementos atractivos, novedosos y espectaculares.
•La programación tendrá siempre presente la seguridad de los participantes.
•Los monitores ayudaran al grupo en la preparación y organización de la actividad.
•Los monitores deben ser elementos potenciadores del desarrollo de la creatividad e
imaginación de los miembros del grupo.
Durante los últimos años, por parte de las Administraciones locales, autonómicas y locales, así
como asociaciones y empresas ha dedicado grandes esfuerzos para que la información de los
distintos recursos para actividades de tiempo libre, sean conocidas, y se han creado puntos de
información en concejalías, ayuntamientos, consejerías, etc.
A modo de ejemplo, en los diversos municipios se ha venido creando Centros de Información,
Asesoramiento y Documentación Juvenil que a su vez están conectados con otros centros de la
región, y que proporciona información de actividades ocio y tiempo libre, tanto públicas como
privadas. También otras instituciones y servicios o equipamientos se convierten en centros de
recursos de ocio y tiempo libre (bibliotecas, centros de juventud, hogares de tercera edad y un largo
etcétera).
3.- VALOR SOCIAL, RELACIONAL Y AFECTIVO DEL JUEGO
El juego siempre ha ocupado un lugar, importante en la vida de los seres humanos. Lo constata la
multitud de ejemplos de personas jugando, recogidos gracias a los restos arqueológicos, pinturas o
escritos, que describen la vida del Homo Ludens desde los inicios de la civilización.
A todas las personas tengan la edad que tengan, les gusta jugar. Es algo inherente al ser humano que
le empuja sin buscar nada más a elegir voluntariamente, dejarse envolver por la evasión temporal, el
aislamiento de la realidad, la incertidumbre y la tensión que acompañan al juego. Dependiendo del
momento evolutivo en que la persona se encuentre el juego alcanzará un significado e importancia
diferentes. Existen multitud de teorías de cómo interpretan los seres humanos el juego, algunas en
relación a la perspectiva animal, pero no vamos a entrar en ello ahora. Nos interesa, eso sí, destacar
la síntesis de las dimensiones del juego que todas esas teorías contemplan y que resume el psicólogo
Beltrán Llera, J. así:
1.- Inmadurez. En el juego hay algo de inmadurez, de inicio, algo no terminado o completado.
Ahora bien, para que sea posible el juego ha de haber madurez, lo que nos lleva a pensar que el
sujeto experimenta lo que para él es nuevo o ha quedado incompleto a pesar de que en otros
aspectos ya haya alcanzado un alto grado de madurez.
2.- Gratuidad. La mayor parte de los autores señalan como una característica especial la ausencia de
finalidad, y que el juego no está proyectado a ninguna otra meta que no sea el puro placer que
proporciona al margen incluso del resultado que se pueda producir.
3.- Habilidad. Desarrollo. Entendidos desde el punto de vista de aquellos que consideran el juego
como un aprendizaje y preparación para la vida
4.- Expansión. Uno de los aspectos del juego más antiguos y más extendidos es el del juego como
sobrante de energía y necesidad de actuar. Este aspecto de plus de energía determina el carácter
expansivo del juego como expresión de una energía exuberante y redundante, como la oportunidad
de autoafirmación del yo en cuanto distinto de las cosas que lo rodean y como instrumento de
exploración y aventura.
5.- Rivalidad. El juego, como más adelante veremos, tiene un fuerte componente social, ya que
constituye un medio propicio para la convivencia y la socialización. Ahora bien, en el juego se da
una necesidad de contrastar las habilidades adquiridas rivalizando con un contrincante, y existe, a la
vez, un afán de superación.
6.- Catarsis. La dimensión catártica del juego referencia al efecto de distensión y de alivio de la
tirantez emocional, con lo que el juego se constituye en una salida de los conflictos personales, una
sustitución de la realidad. En palabras de Vygotsky “en el juego las cosas pierden su fuerza
motivadora; es una especie de moratoria a la frustración”.
Por otro lado y aproximándonos al tema que nos ocupa conviene resaltar que el juego cumple todos
los requisitos para ser una actividad de ocio, condiciones que están además implícitas en el juego:
•Autonomía: tanto para elegir como para ser responsables plenamente del desarrollo de las
actividades.
•Autotelismo: son actividades cuyo fin es la actividad en sí. No se hace para conseguir un
resultado sino porque es interesante el proceso.
•Placer: se disfruta mientras se hace. Es gratificante para la persona que lo realiza.
3.1.- Valor Social
Es claro el componente social del juego ya que, según hemos visto, la mayor parte de los juegos
necesitan más de dos participantes y, por tanto, de la formación de un grupo de jugadores, aunque
sea de forma puntual.
El valor social del juego se centra en estos elementos:
•Estimula la incorporación al grupo. El deseo de jugar lleva al niño y al adulto a acercarse a
otras personas y a formar parte de grupos en los que se comparten sus aspiraciones, deseos y
necesidades lúdicas (por ejemplo. inscripción en un club de juegos de rol).
•Estimula la cooperación. La mayor parte de los juegos necesitan del trabajo conjunto para
que la práctica del mismo resulte satisfactoria o para conseguir con mayor facilidad los
objetivos del propio juego (por ejemplo: la construcción de un puzle).
•Contribuye a la comprensión y acatamiento de las normas sociales. La mayor parte de los
juegos tienen una serie de reglas que el participante debe aceptar y cumplir. A través de está
práctica las personas pueden aprender a utilizar, cambiar y cumplir las normas sociales de su
vida en grupo, ya que muchos de los juegos más practicados representan o se asemejan al
comportamiento y actitudes de las personas en situaciones de la vida cotidiana.
3.2.- Valor relacional
Ya hemos dicho que el juego ayuda al sujeto a conocerse y relacionarse con las personas de su
entorno o de los ámbitos de tiempo, libre en que está inserto. Pero debemos puntualizar que las
cualidades del juego que tienen un mayor valor relacionar son:
•A través del juego y del la distensión que este propicia las personas interactúan a un nivel
bastante profundo, sin la carga emocional que las situaciones cotidianas tienen, y que en
ocasiones retraen el carácter de los individuos.
•La necesidad de comprensión entre los jugadores ayuda, especialmente al niño y al adulto
en situación de precariedad social, a establecer y conocer nuevos sistemas de comunicación.
El desarrollo de la capacidad comunicativa en el espacio del tiempo libre contribuye al
aprendizaje de destrezas y cualidades de comunicación que más adelante el sujeto aplicará a
otros ámbitos como el personal y el profesional.
•En la propia idiosincrasia del juego cooperativo se encuentra la necesidad de aprender a
compartir con el otro no sólo objetos, sino también aspiraciones y necesidades. Éstas se
manifiestan en un espacio simbólico pero generan el establecimiento de relaciones abiertas y
profundas que en otras situaciones el sujeto no se atrevería a iniciar.
3.3.- Valor afectivo
Los jugadores se implican personalmente en las situaciones de juego, ya sea representando papeles
que no le corresponden en la vida cotidiana o desplegando sobre el tablero muchas de sus
habilidades y cualidades personales.
Por eso podemos afirmar que en el juego están implícitas, en muchas ocasiones, las emociones y la
afectividad de los participantes, bien sea a través de la ficción o en la cooperación o competencia
que el juego requiera.
Las posibilidades del juego que poseen un mayor valor en el desarrollo afectivo son:
•El juego sirve, a veces, para manifestar los impulsos agresivos que los sujetos ocultan en su
vida cotidiana. A través del ejercicio físico y mental que las situaciones de juego propician,
las personas descargan su ansiedad y sus temores, permitiendo que éstos se muestren en el
espacio simbólico o a través de la ficción.
•El juego simbólico, asimismo, permite evocar o sustituir objetos, acciones o situaciones
cuando se tiene necesidad de ello, sin que aparentemente esto influya en la vida cotidiana del
individuo.
•A través del juego los niños y los adultos experimentan sensaciones desconocidas y
desarrollan afectos y emociones que son deseados o necesitados y no están presentes en su
realidad personal.
4.- CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS
Se podrían establecer varios criterios; vamos a utilizar uno de los elementos esenciales del juego: el
origen o inicio de éste (y del interés por jugar):
Juego espontáneo: Es el propio de los niños, juegan porque sienten el deseo de jugar. Sólo se busca
el entretenimiento, pero en el fondo, la auténtica razón de ese impulso hacia el juego es el deseo de
aprender, de conocer, de vivir aventuras, de participar, de relacionarse con los demás. Suelen ser
juegos con reglas muy sencillas, que concluyen cuando se acaban el interés o el tiempo. No suele
haber un director de juego.
Juego de evasión: Es un tipo de juego más propio de los adultos, que conciben el juego como un
medio de huir de su realidad (lo que no tiene por qué ser negativo en sí mismo). Suelen ser juegos
con normas más o menos complicadas (cuanto más complicadas más evasiva es la actividad).
Dentro de esta categoría encontramos otra posible clasificación en virtud de sus normas y grado de
evasión:
•Juegos de azar. El origen de estos juegos parece estar en los ancestrales rituales mágicos y
religiosos, en gran parte con finalidad adivinatoria. Con el paso de los siglos, muchos de
estos rituales fueron desligándose de su contenido mísitico y fueron transformándose en
simples juegos o, al menos, tuvieron derivados que sólo eran juegos. La mayor parte de estos
juegos tienen dos componentes básicos, el azar y la apuesta, que vienen a elevar la tensión
del juego y propician que el jugados ponga algo de su parte. Todos ellos requieren varios
participantes, aunque no un director. Dentro de esta clase de juegos encontramos varios de
los más conocidos y practicados por personas adultas:
Juegos de azar puro: los ases
Juegos de azar con engaño (requieren la astucia del jugador): el mentiroso. Mus. Póker.
Juegos de azar con carreras (o de competición): [Link]ís.
•Juegos de estrategia. Con está denominación se suele hacer referencia a aquellos juegos que
exigen de los jugadores una planificación previa de su forma de jugar, lo que supone, a la
vez, una predicción de los movimientos del oponente (si lo hay) y su anticipación y
utilización. De este modo incluimos en esta categoría un abanico de posibilidades muy
amplió en el que podemos distinguir: Juegos de alineamiento: tres en raya, Juegos de
combate, Juegos de persecución: Asalto, Juegos de dominio territorial:Risk, Juegos de
carreras: Backgammon.
Las aptitudes requeridas y habilidades que desarrollan estos juegos son: abstracción y
combinación espacial,capacidad de aislamiento del exterior y concentración.
La mayor parte de estos juegos existen en un doble formato: de mesa con tablero o de
ordenador con pantallas que imitan y mejoran la escenificación del tablero. Este último tipo
ha introducido nuevas variantes, posibilidades combinatorias y complicación de los
elementos y las normas, dificultando por tanto las posibles estrategias a seguir.
•Juegos de ficción: Por juegos de ficción entendemos aquellos juegos de mesa en los que, la
persona que juega se integra en el juego como tal; es decir, el juego necesita de los jugadores
hasta el punto de que se sustenta en su actuación subjetiva como tales personas. Según el
nivel de ficción existirá una mayor necesidad de uso de un tablero, por eso encontramos dos
categorías fundamentales de juegos de este tipo:
Juegos de simulación (o con tablero):Monopoly.
Juegos de rol. Consisten en la recreación, más o menos compleja, de un escenario real o imaginario,
donde el director del juego determina las características y condiciones en las que se desarrollará la
acción de los personajes-jugadores y personajes no jugadores, con arreglo a unas reglas que
enmarcan y sitúan el universo del juego.
Como vemos, son juegos dirigidos y su complejidad ha ido creciendo a medida que se han ido
extendiendo entre los jóvenes.
Juego dirigido y formativo:
Es un tipo de juego en cierto modo artificial. Se basa en las necesidades lúdicas de cada edad y
buscan intencionadamente la formación del jugador. Suele incluir un director de juego. Para ser
efectivo debe asemejarse lo más posible al juego natural. Dentro de esta categoría encontramos dos
tipos fundamentales de juegos según necesiten de un director o no:
•Con director:
Juegos de habilidad. Estamos ante un grupo de juegos enormemente variado, debido a que su
agrupamiento está fundamentado en la explotación de una habilidad específica de los participantes.
No necesitan contrario, pues en muchos casos el jugador pretende la propia superación sin
referencia. Así juegos de habilidad física: El mocasín o juegos de habilidad mental como el Trivial
Pursuit. Las aptitudes requeridas y habilidades que desarrollan estos juegos son: destreza manual,
capacidad de observación, capacidad de recrear un ambiente determinado, capacidad de
concentración, rapidez de reflejos, agilidad mental, capacidad de asociar ideas, imaginación,
memoria visual, conocimiento cultural general, etc.
•Sin director:
Juegos de cálculo. Bajo esta denominación hemos agrupado una serie de juegos, en principio muy
dispares, pero con una característica común muy importante en todos ellos: la necesidad de
determinación de las diferentes posibilidades de jugada existentes. Este condiciona el tipo de juego
que debe ser desplegado, pero siempre contando con la información aportada por el juego de los
contrarios y de uno mismo. Nos encontramos ante unos juegos que requieren además de la destreza
personal, estrategia y que contienen cierta dosis de azar: Dominó, Continental, La última baza.
Las aptitudes requeridas y habilidades que desarrollan estos juegos son: cálculo combinatorio,
memoria, concentración y cálculo numérico.
•Rompecabezas. El origen de este juego es realmente antiguo (casi 4.000 años), aunque la
gran parte de los practicados es relativamente reciente. No necesitan de un contrario pues se
basan en la capacidad de superación del jugador y su curiosidad. Consisten en la
reconstrucción de una figura, que puede ser mas o menos compleja. Una característica
importante de estos juegos es que aplicados sobre un grupo de personas pueden constituir
una poderosa herramienta de cooperación y, tal vez, de cohesión del grupo. Las aptitudes
requeridas y habilidades que desarrollan estos juegos son: abstracción y combinatoria
espacial, capacidad de observación, paciencia, espíritu cooperativo, concentración.
Esta es una de las posibles clasificaciones de juegos basada principalmente en las estadísticas, es
decir, en la sistematización de los tipos de juegos que actualmente más éxito tienen, pero existen
muchas.
En los manuales para educadores de menores se habla por ejemplo de distintos tipos de juegos
según el espacio disponible y las condiciones meteorológicas así distinguen juegos de interior y
exterior, juegos para días lluviosos o para realizar en las piscinas, etc.
Existen distintos tipos de juegos más indicados para personas de diferentes edades. Esto es algo que
el monitor no debe olvidar, porque pretender jugar con el niño cuando este no está preparado para
comprender o saber manejar las reglas de un juego puede conducir al fracaso. Asimismo, tendrá
efectos muy negativos sobre un programa de actividades de ocio que los juegos que llevemos a la
práctica con personas mayores desaprovechen sus conocimientos o les hagan sentirse confundidos
con niños.
Esto último no significa que existan edades para jugar y edades en las que la metodología lúdica no
es válida. En absoluto, el juego, como venimos comentando, forma parte de la vida del hombre pero
cada persona, cada grupo, cada momento evolutivo y cada situación requieren un enfoque diferente,
difícil de determinar a priori si no es a través de orientaciones muy generales como las que ya
hemos señalado.
Por otro lado, será una herramienta de gran utilidad motivar a los usuarios para que inventen sus
propios juegos. Utilizar el consenso,, para cambiar las reglas de un juego, manteniendo en su justa
medida la rigurisidad de éstas, por ejemplo, servirá al educador para establecer una analogía con las
normas y reglas sociales, en la adquisición de habilidades sociales.
Por último nos queda por añadir la importancia de las técnicas de grupo en la metodología lúdica.
Técnicas como Brainstorm o Philips 66 pueden servir de base para la creación de nuevos juegos o
ser usada como una metodología muy útil en la resolución de conflictos de grupos de tiempo libre.
Ya que, bien utilizadas, pueden resultar divertidas y contribuyen a distender los ambientes tensos de
las reuniones conflictivas.
5.- APLICACIÓN SOCIOCULTURAL DEL JUEGO.
El juego y las actividades de ocio y tiempo libre resultan ser, no sólo un complemento acertado para
otras actividades comunitarias, sino además una metodología eficaz para poner en relación a los
sujetos.
De este modo podemos afirmar que la educación en el tiempo libre es una herramienta de la
animación sociocultural, sobre todo porque:
•Permite el acceso a la participación social de diferentes agentes, principalmente jóvenes.
Aunque en algunos servicios se ha profesionalizado, el gran peso de este ámbito se centra en
el papel del asociacionismo y el voluntariado. Gracias a este ámbito muchos jóvenes y
mayores encuentran un camino para la participación y el compromiso social.
•La educación en el tiempo libre ha adquirido un compromiso en la práctica de la
solidaridad: a través de la práctica en la integración y normalización de personas que
presentan disfuncionalidades y a partir de la colaboración con otros servicios sociales en la
perspectiva de ofrecer este marco como espacio de prevención inespecífica y como
herramienta de integración y educación en la pluralidad.
Según esto, la animación de un proyecto de educación en el tiempo libre adquiere una
transcendencia mucho más amplia que el simple entretenimiento de los participantes.
6.- LA LUDOTECA
En muchas ocasiones los niños no tienen sitios donde jugar socialmente. La calle está ocupada por
los coches, los parques son escasos y las casas pequeñas. Además se están imponiendo juegos
industrializados, como los video juegos, las consolas, los juegos de ordenador, cuyo único peligro
es que son solitarios. Para resolver ese problema se inventaron hace ya 70 años las ludotecas,
promovidas por la UNESCO desde 1960.
Una ludoteca es una institución donde los niños pueden conseguir juguetes en régimen de préstamo,
donde poder jugar con otros niños al cuidado de personal competente, de pedagogos del juego, y
donde los padres pueden informarse a cerca de los juguetes que pueden proporcionar a sus hijos
Los principales objetivos que pretende conseguir una ludoteca a través del juego son:
[Link] el desarrollo cognitivo, psicomotor, afectivo-social y de la personalidad de los
niños a través del juego, los juguetes y las actividades lúdicas adecuadas a cada edad.
[Link] a los niños un espacio especializado en el juego y los juguetes, donde
aprender jugando, divertirse y desarrollar su imaginación y creatividad junto a su grupo de
iguales.
[Link] la integración y el desarrollo de los niños con necesidades educativas especiales y
con alto riesgo de marginación social a través del juego, ya que éste es un elemento
integrador que consigue que éstos adquieran rutinas, normas simples, valores sociales y de
convivencia... etc.
[Link] los conocimientos académicos básicos que van adquiriendo en la escuela por
medio de una metodología lúdica
6.1.- Organización y Servicios
Para la organización de una ludoteca se debe contar con una oferta mínima de servicios y unos
principios para su organización como puede ser:
•Posibilidad de elección de buenos juguetes.
•Préstamo de elementos diversificadores de la actividad lúdica y estimuladores de los
distintos aspectos de la personalidad.
•Compañía en el juego, con grupo de edades e intereses similares.
•Necesidad de someterse a unas normas para el correcto uso del material y para adquirir
hábitos cívicos de respeto y convivencia.
•Espacios de juego con ambientación estimuladora.
•Orientación y ayuda a los educadores para introducir a los usuarios en nuevos juegos
•Potenciación del juego tradicional.
•Disminución del posible despilfarro económico por la excesiva compra de juguetes a nivel
nacional.
•Talleres de diseño y confección de juguetes con objetivos creativos.
•Análisis de juguetes con objetivos consumistas y de educación para el consumo.
•Apertura al barrio, a la ciudad, a la comarca.
•Posibilidad de recibir escuelas con sus profesores en horario escolar.
•Posibilidad de realizar trabajos cotidianos o de intervención o asesoría específica con otras
entidades socioculturales.
6.2.- Criterios de selección de materiales
La oferta de materiales en una ludoteca debe guiarse por estos criterios generales de selección:
•El primer criterio de selección y regidor de los demás es que es el juguete o juego guste a
quienes va destinado. Para ello se escogerán formas y colores estimulantes y motivadores
para los niños y jóvenes, según edades, pero inócuos en su manejo.
•Cada tipo de juguete debe estar indicado para una edad concreta y situado en un lugar que
impida que niños menores puedan manipularlos, con el consiguiente riesgo para su salud o
seguridad.
•Buscar, seleccionar, diseñar juegos que desarrollen situaciones de paz y de convivencia en
todos los ámbitos del quehacer humano.
•Utilizar juguetes y materiales de forma no sexista.
•Intentar que la mayor parte de los juguetes contribuyan al desarrollo de habilidades
mentales y físicas del niño.
•Dedicar materiales para el juego considerando que deben existir grupos de participantes de
diferentes tamaños (uno, dos, tres o más niños).
•Desechar todos aquellos materiales y juguetes que inciten a la violencia o conductas
incívicas.
Para finalizar, nos queda decir que la ludoteca no puede olvidarse del entorno en que se proyecta, de
tal forma que participará en la mejora de la calidad de vida del barrio o de la zona. De hecho, la
propia existencia de un espacio que ofrezca la posibilidad de igualar las necesidades de juego de la
población infantil es un avance en la mejora de la calidad de vida.
Pero además la ludoteca debe estar en contacto continuo con otros profesionales de la zona
(educadores de calle, asistentes sociales, educadores de familia, monitores de tiempo libre,
animadores socioculturales, etc.), de forma que entre todos se pueda llegar a una coincidencia de
objetivos y programaciones, de acuerdo con el diagnóstico de necesidades que se haga de la zona,
con el fin de dar unas respuestas a esas necesidades económicas, culturales y sociales
En la ludoteca la utilización del juguete como medio didáctico o como objeto de conocimiento, ha
de apoyarse en una sólida base respecto a las posibilidades que el juguete puede ofrecer, y de cómo
usarlo para alcanzar los objetivos que se propone el educador en sus actividades pedagógicas.
Realmente hablar de un juguete didáctico es casi una tautología, pues cualquier juguete, esté
diseñado o no con propósitos de enseñanza, constituye en sí mismo un medio de conocimiento del
mundo, y un objeto que propicia ese conocimiento.
Por lo tanto, lo único que diferencia a un juguete didáctico de otro que no se dice que lo sea, es que
el primero está dirigido y orientado conscientemente a la consecución de objetivos educativos y
concretos, posibilitando dirigir la actividad lúdica de los niños y las niñas de manera organizada,
sistemática y planificada, hacia un objeto específico. Por lo tanto, cualquier área de desarrollo
puede tener juguetes didácticos, y cualquier inteligencia puede promoverse por ellos.
Bien sea considerado como didáctico supuestamente concebido para el disfrute infantil, el uso del
juguete en la ludoteca por parte de los educadores ha de tomar en cuenta ciertas consideraciones:
•El juguete, al igual que cualquier otro objeto de la cultura humana, no refleja directamente
su función, sino que requiere de un aprendizaje progresivo, que se da generalmente en la
actividad conjunta de los niños y niñas con los adultos. En este sentido, el juguete no enseña
a jugar, aunque su fin sea muy evidente. Es el educador, con su paciencia y comprensión
infinita, quien pone en contacto al niño y la niña con el mundo de los juguetes, y les enseña
las acciones que están impresas en su significación.
•Todo educador ha de conocer profundamente los objetivos y metodología de cada juguete,
para dirigir de manera más eficaz el proceso de apropiación por los niños y niñas de su
significación constante.
•El niño y la niña han de tener posibilidades de entrar en contacto por sí mismos con los
juguetes, y tratar por su propio esfuerzo de "descubrir" su función, pero el educador ha de
estar presto a brindar el nivel de ayuda que se requiera caso de que no sepan, o no puedan,
aprender directamente su función.
•Todos los niños y niñas han de jugar con todos los juguetes, para posibilitar la estimulación
de todas sus inteligencias.
•Los niños y las niñas han de aprender a compartir los juguetes, por lo que el educador ha de
aplicar los mejores manejos educativos cuando alguno quiera tenerlos solo para sí. Una
buena medida es estimular a los pequeños a jugar de manera conjunta con un mismo juguete,
o disfrutarlo por un tiempo y luego legarlo a los otros.
•Un mismo juguete va a transformar su utilización en la medida en que se dan las diferentes
etapas evolutivas, por lo que los educadores han de ampliar su rango de uso, conjuntamente
con los cambios que se operan en los niños y las niñas. Por eso, los juguetes han de
guardarse, o intercambiarse con los otros grupos etarios, y de esta manera se potencia su
acción sobre los diferentes procesos y cualidades psíquicas.
•El educador ha de orientar y hacer ver a los niños y niñas las posibilidades que pude tener
cualquier juguete, y no solamente la de su función evidente.
•Los educadores han de crear juguetes artesanales, utilizando todas las técnicas al alcance y
los materiales de desecho y reciclables, aunque existan posibilidades de su adquisición
industrial. Los niños y niñas pueden cooperar en la elaboración de los mismos.
Como estas muchas otras cosas pudieran aconsejarse a los educadores respecto a la utilización de
los juguetes, solamente se han señalado algunas de las más importantes. Pero no solo a los
educadores atañe esta problemática de los juguetes, también a los padres es aconsejable darles
algunas recomendaciones.
BIBLIOGRAFÍA
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