Módulo Programación 2023
Módulo Programación 2023
- PENSAMIENTO COMPUTACIONAL,
PROGRAMACIÓN
Introducción a la programación
Pensamiento Computacional
ENTONCES…
¿Qué es la programación?
¿Qué es un algoritmo?
Cinco características:
1) Finitud: Un algoritmo debe terminar después de ejecutar un número finito de pasos.
2) Definición: Cada paso en un algoritmo debe estar definido con precisión, esto es, la acción a
seguir no debe ser ambigua, sino rigurosamente especificada. UN algoritmo descrito en un lenguaje
como inglés o español, en el cual una misma palabra puede significar varias cosas, puede no
cumplir con este punto. Es por eso que se han definido los lenguajes de programación o lenguajes
de computación para especificar algoritmos, ya que en ellos el significado de cada palabra es uno
y sólo uno.
3) Entrada: Se considera como entrada el conjunto de datos o información requerida para resolver
un problema dado. No cualquier grupo de datos se puede considerar como entrada en el
procedimiento señalado.
ACTIVIDAD N° 1
ACTIVIDAD N° 3
Comenzaremos repasando los algoritmos del año pasado. En esta oportunidad resolveremos un
laberinto utilizando 4 (cuatro) primitivas:
ARRIBA
ABAJO
DERECHA
IZQUIERDA
Ayuda al gatito de Scratch atravesar el laberinto. Escribe a la derecha del laberinto el algoritmo
correspondiente utilizando las 4 primitivas mencionadas anteriormente
ACTIVIDAD N° 4
Una vez resueltos los algoritmos simples, resolverlos utilizando la estructura REPETIR.
4- De la siguiente lista elegí tres diseños y realiza el algoritmo con flechas correspondiente
para resolverlos.
ACTIVIDAD N° 5
Realizar las siguientes las formas indicadas utilizando el diseño cuadriculado
Pseudocódigo y PSEINT
¿Qué es PSEINT?
PSeInt es un software libre educativo multiplataforma dirigido a personas que se inician en la programación.
PSeInt es la abreviatura de los estados de computación de PSeudocódigo Intérprete, una herramienta
educativa creada en Argentina, utilizada principalmente por estudiantes para aprender los fundamentos de
la programación y el desarrollo de la lógica. Es un software muy popular de su tipo y es ampliamente utilizado
en universidades de Latinoamérica y España.
EJERCICIOS
Primera parte
1) Ingresar un nombre y devolver un saludo con el nombre ingresado. (formato del saludo:
HOLA……… BIENVENIDO/A AL PSEINT).
2) Ingresar una edad y decir si es persona es mayor de edad o menor de edad (tomando los
18 años como mayoría de edad).
6) Hacer un programa que permita leer la edad y altura de una persona y posteriormente
imprima los datos con el siguiente formato: Tu edad es: ….. y tu altura es: ………
10) Dado el tamaño de un archivo de video que se encuentra en KILOBYTE convertirlo a MB,
GB y bytes, mostrar todos los resultados.
1) Indica con una cruz cuales de los siguientes identificadores/nombres de variables son
correctos:
Edad 15 ALTURA-2
15Edad Dia1_1
Altura_8 total
Suma Dia_uno_1
RESTA9 result1
2dototal 1y
2_total Z_2
sumatoria_3 Num-3
result resto
X Num2,3
2) Una vez resuelta la actividad anterior, señala de los nombres de variables que NO son correctos
porque crees que no son válidos.
EJERCICIOS
Segunda parte
11) Realizar con las herramientas vistas hasta el momento una calculadora.
12) Construir un pseudocódigo que permita ingresar un número, si el número es mayor a 500,
se debe calcular y mostrar en pantalla el 18% de este.
13) Realizar un pseudocódigo que permita ingresar un número, si el número es menor de 100
debe mostrar el 10% del número, en caso contrario debe mostrar el 20% del número.
14) Crear una calculadora de división, que permita ingresar dos números y muestre el
cociente. En el caso que el dividendo sea 0 (1er número), deberá largar un cartel que
diga “0 DIVIDO POR CUALQUIER NÚMERO DA 0”. Y en el caso de ingresar 0 en el
divisor (2do número), debe largar un cartel que diga “NO SE PUEDE DIVIDIR POR 0” .
15) Desarrollar un algoritmo en pseudocódigo que permita ingresar dos números, si son
diferentes los debe multiplicar en caso contrario los debe sumar y mostrar el resultado en
pantalla.
Tipos de datos
En este momento vamos a empezar a trabajar con tipos de datos, definiendo nuestras variables
con nombre y tipo.
Cuando hablamos de tipos de variables en programación nos encontramos con 4 (cuatro) tipos de
datos diferentes:
REAL: Números decimales, con coma (por ejemplo 2,3 – 105,678 – 1,75).
16) construir un Pseudocódigo que permita ingresar la fecha de un año (valor mayor que cero) y
muestre un mensaje indicando si es bisiesto o no. Nota: mostrar una advertencia si se ingresa un
valor menor igual que cero.
17) Construir un Pseudocódigo que permita ingresar un número y devuelva un mensaje de acuerdo
a la siguiente tabla:
VALOR MENSAJE
Si el valor es menor de 0 EL VALOR INGRESADO ES NEGATIVO
Igual a 0 EL VALOR INGRESADO ES NEUTRO
Si el valor es mayor de 0 EL VALOR INGRESADO ES POSITIVO
18) construir un Pseudocódigo que permita ingresar dos número y un símbolo (+,-,x,/) y
dependiendo del operador devuelva la suma, la diferencia, el producto o la división. Nota verificar
que el divisor no sea cero y mostrar una advertencia si se ingresa un valor diferente a esos símbolos.
20) Cálculo mental de dos números: le ganas a una máquina? Ingresar dos números, pedirle al
usuario que coloque el resultado, luego comparar el resultado que cargo el usuario con el resultado
de la suma. Si el valor que cargo el usuario es igual al de la suma escribir el siguiente mensaje
“CORRECTO!!!... ERES BUENO/A EN SUMAR” sino “ERROR…NECESITAS ESTUDIAR!!!
a modo de repaso
5) Para ingresar a la selección de básquet es necesario contar con una estatura de 1,70 cm
como mínimo. Determinar si de acuerdo con la estatura de un jugador que se ingresa por
Dentro de las estructuras de datos que nos permiten realizar varios elementos se encuentran las
siguientes estructuras:
PARA
MIENTRAS
REPETIR ...HASTA
PARA: Esta estructura se utiliza cuando conocemos de ante mano la cantidad de elementos que
se van a ingresar. Por ejemplo: Ingresar 100 números, ingresar 20 números, ingresar 50 números.
Para i<-1 Hasta 10 Con Paso 1 Hacer
---
---
FIN PARA
NRO<-1
MIENTRAS NRO <=100 HACER
---
---
NRO<-NRO+1
FIN MIENTRAS
NRO<-n ( un numero ingresado anteriormente)
REPETIR
NRO<-NRO+1
-----
-----
HASTA QUE NRO=100
Además de las variables que usamos y declaramos para trabajar con nuestros algoritmos existen
dos tipos de variables auxiliares llamadas CONTADORES y ACUMULADORES.
Los contadores como su nombre lo indica permite CONTAR aquellos elementos que se soliciten
en una determinada condición, se inicializan en 0 y se incrementan en 1
Los acumuladores como su nombre lo indica permite ACUMULAR aquellos elementos que se
soliciten, se inicializan en 0 y se incrementan SUMANDOLE el número ingresado.
EJEMPLO
CONTADORES ACUMULADORES
ALGORITMO PARES ALGORITMO PARES
... ...
DEFINIR NRO, CONT COMO ENTERO DEFINIR NRO, ACUM COMO ENTERO
CONT<-0 ACUM<-0
PARA I=1 HASTA 100 HACER PARA I=1 HASTA 100 HACER
ESCRIBIR "INGRESE NUMERO ESCRIBIR "INGRESE NUMERO
LEER NRO LEER NRO
SI NRO MOD2 =0 ENTONCES SI NRO MOD2 =0 ENTONCES
CONT<-CONT+1 ACUM<-ACUM+NRO
FIN SI FIN SI
FIN PARA FIN PARA
MOSTRAR CONT. MOSTRAR ACUM.
21) Ingresar 10 números por teclado, hacer un algoritmo que calcule la suma de dichos números,
guardar el algoritmo con el nombre Ejer21_v1. Una vez resuelto modificar el ejercicio y calcular el
promedio de dichos números y guardar el algoritmo con el nombre de Ejer21_v2.
22) Ingresar 10 números, determinar la cantidad de número pares por un lado, e impares por el
otro.
23) Leer 10 números ingresados por teclado, decir cuántos de ellos son pares, cuanto suman y
calcular el promedio de los impares.
24) Mostrar los número del 1 al 100 (ambos incluidos) que sean divisibles por 2 y 3.
28) Con el ejercicio anterior, visualizar la tabla de multiplicar de cualquier número que se ingrese
por teclado.
29) Mostrar los número del 1 al 15 con la estructura PARA y MIENTRAS
30) Ingresar 10 números, indicar cuál es el elemento mayor y cual el menor.
En el caso de elementos mayores y menores, la variable que usamos para comparar se inicializa
con un número, luego se pregunta y se cambia
Ejemplo:
31) Ingresar números y sumarlos mientras los números ingresados sean positivos, determinar
también la cantidad de números ingresados.
32) Ingresar n cantidad de números. Determinar el promedio de dichos números. El ingreso termina
cuando el número ingresado es 0.
33) Ingresar las alturas de N jugadores de básquet, indicar el promedio de las alturas y cuantas
alturas fueron mayor a 1,90.
34) Ingresar los sueldos de los empleados de una fábrica y la cantidad de años que hace que trabaja
para dicha fábrica. El ingreso termina cuando el sueldo ingresado es 0. Calcular cuánto debe pagar
en sueldos la fábrica para todos los empleados cargados, a cuántos empleados les falta menos de
5 años para jubilarse (tomando como base que se jubilan con 25 años de antigüedad)
35) Ingresar 20 conjuntos de datos con la siguiente información: Edad, altura y sexo. Determinar la
cantidad de mujeres y varones que se ingresaron, promedio de edades y promedio de alturas.
Realizar este ejercicio con la estructura PARA y otro con MIENTRAS (ver en este caso cual sería
la condición de corte).
1) Se ingresan 5 pares de datos de la forma AÑO QUE CURSA y NOTA FINAL. Calcular la
cantidad de alumnos que están cursando 3ero año, promedio de NOTA FINAL de todos los
alumnos que estén cursando 6to año. Determinar el Porcentaje de alumnos desaprobados
que cursan 1er año.
2) Ingresar los datos de los hinchas de clubes de futbol, CIUDAD, EQUIPO DE FUTBOL y
CANTIDAD DE PARTIDOS VISTOS. El ingreso termina cuando la ciudad ingresada se llama
FIN. Calcular la cantidad de hinchas de BOCA que se ingresaron. Porcentaje de hinchas de
RIVER que son de Necochea y la cantidad total de hinchas de INDEPENDIENTE que se
ingresaron. Determinar la suma total de partidos vistos de todos los hinchas.
4)
CURSO:
5) EXAMINAR
PROG. DE SISTEMAS
INFORMÁTICOS MULTIMEDIALES.
¿Qué es Scratch?
Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está
disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una
aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador.
En ambos casos tenemos por un lado una serie de objetos o “sprites” (en la nomenclatura
que utiliza de Scratch) y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que
podemos combinar para conseguir que los objetos reaccionen a actúen de una determinada
manera.
Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos
tienen forma de puzzle y nuestra misión como programadores será cocinar esas piezas para
conseguir un determinada acción o comportamiento. Así que en esencia programa se
convierte en algo parecido a resolver un puzzle, lo que elimina una de las principales
barreras que tienen los neófitos en el mundo de la programación que es el aspecto árido y
complejo de los entornos de programación. Convirtiendo el proceso de programar en algo
parecido a un juego.
Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar.
Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas
con SCRACHT
aprendizaje de forma intuitiva mediante
bloques. ¿Y esto qué significa? Que en
vez de escribir código vamos a tener
diferentes piezas como si se tratase de un puzzle e iremos encajándolas para
desarrollar las diferentes órdenes hasta tener nuestro proyecto, que podría ser perfectamente un
videojuego o un robot inteligente!
Descargar de drive el archivo Instalador para luego instalar el SCRATCH 3.0 en la pc o usarlo
online desde el siguiente link:
[Link]
ACTIVIDAD 1: Hacer que el personaje se mueva por la pantalla libremente, sin presionar ninguna
tecla, utilizar los bloques (MOVIMIENTO, APARIENCIA Y SONIDO)
c) Ahora agregaremos el saludo, y que luego d) Como último paso le vamos agregar un
de saludar siga caminando. fondo al personaje y acomodaremos su
ubicación para que no quede flotando.
ACTIVIDAD 2:
Para comenzar veremos cómo es la ubicación de los objetos dentro de la pantalla de Scratch. Se
maneja como un eje de coordenadas, donde el Eje Y indica el movimiento en forma vertical del
personaje y el eje X presenta el movimiento en forma horizontal.
B) Indica en las siguientes imágenes, a través de una marca, en que cuadrante se encontraría
posicionado el GATO si decimos que está parado en:
Y es NEGATIVO Y es POSITIVO
X es NEGATIVO X es NEGATIVO
ACTIVIDAD 3:
ACTIVIDAD 4:
FIGURAS
GEOMÉTRICAS
C: CUADRADO T: TRIANGULO
R: CIRCULO
P: PENTAGONO H: HEXAGONO
B): En este algoritmo debemos resolver las siguientes figuras geométricas con un solo código.
1) Colocar el fondo llamado NEON TUNNEL y el 2) El código es para comenzar con el personaje
personaje BALL BALL
CATEGORIA
SENSORES
5) Agregar debajo del código que ya tenemos en 6) Agregar al código anterior el código
el personaje BALL el siguiente código: redondeado. Declarar e incrementar la
variable SCORE en 1 cada vez que
toquemos la pelota con la línea verde.
Ir a VARIABLES
CREAR NUEVA VARIABLE
Ponerle el nombre de SCORE
7) Agregar el elemento
LÍNE (línea roja) que nos
servirá de tope, cuando la
pelota toque esa línea el
juego terminara.
1) En esta actividad ingresaremos dos números por teclado y muestre el resultado de la suma. Utilizamos la herramienta NUEVA
VARIABLE, INICIALIZAR VARIABLE EN 0, OPERADORES SUMAR, Y la orden POR SIEMPRE.
la PC
imagen
CONVERTIR A VECTOR, de esta manera puedo ajustar la imagen al tamaño que necesitemos.
5) Volver al CODIGO y sacar el personaje del GATO y buscar una pelota o dibujamos en disfraces
un circulo con relleno y contorno (en caso de dibujar el circulo colocarlo en el centro del panel de
Ahora haremos que la manzana aparezca en distintos lugares de la pantalla en forma aleatoria
Que es lo que hace ese mensaje agrega otra manzana en otro lugar aleatorio.
Crearemos un personaje nuevo con dos disfraces una que diga GANASTE y otro que
diga PERDISTE
1) Para esto ir a la opción de PERSONAJES y elegir el pincel,
2) Crear en ese lugar un cartel que diga PERDISTE
3) Ahí mismo duplicamos el disfraz y ponemos GANASTE.
Al mirar el panel de personajes vemos que ya tenemos nuestro personaje creado
1) ……………………………………………………………………………………………….
2) ……………………………………………………………………………………………….
3) ……………………………………………………………………………………………….
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10) ……………………………………………………………………………………………….
PROGRAMAREMOS UN PIANO
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