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Módulo Programación 2023

El curso de Pensamiento Computacional y Programación, impartido por la docente Marcela Verne, se centra en la resolución de problemas mediante algoritmos y programación. Se abordan conceptos fundamentales como algoritmos, características de estos, y el uso de pseudocódigo y PSeInt como herramientas educativas. Las actividades incluyen la creación de algoritmos para tareas cotidianas, ejercicios de programación y el uso de estructuras repetitivas y variables.

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Módulo Programación 2023

El curso de Pensamiento Computacional y Programación, impartido por la docente Marcela Verne, se centra en la resolución de problemas mediante algoritmos y programación. Se abordan conceptos fundamentales como algoritmos, características de estos, y el uso de pseudocódigo y PSeInt como herramientas educativas. Las actividades incluyen la creación de algoritmos para tareas cotidianas, ejercicios de programación y el uso de estructuras repetitivas y variables.

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CURSO:

- PENSAMIENTO COMPUTACIONAL,
PROGRAMACIÓN

INSTRUCTOR: VERNE, Marcela


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 1

DOCENTE: VERNE, Marcela 1


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 2

Introducción a la programación

1) Resolver el siguiente origami, armar un algoritmo con los pasos realizados.

2) Buscar un origami, resolverlo en papel y armar el algoritmo correspondiente.


Compartir con tus compañeros.

DOCENTE: VERNE, Marcela 2


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 3

Pensamiento Computacional

El pensamiento computacional abarca las habilidades fundamentales aplicables a otras


disciplinas, como, por ejemplo:
 analizar,
 organizar,
 modelar
 y abstraer datos,
 formular problemas,
 identificar,
 probar e implementar soluciones
En este curso, haremos foco en el uso de los procedimientos para resolver problemas a partir
de algoritmos.

ENTONCES…

¿Qué es la programación?

La programación es el proceso de crear un conjunto de instrucciones


que le dicen a una computadora como realizar algún tipo de tarea.

¿Qué es un algoritmo?

Un algoritmo es un conjunto de instrucciones que específica la


secuencia de operaciones a realizar, en orden, para resolver un
problema específico; en otras palabras, un algoritmo es una fórmula
para la resolución de un problema.

Características de los Algoritmos

Cinco características:
1) Finitud: Un algoritmo debe terminar después de ejecutar un número finito de pasos.
2) Definición: Cada paso en un algoritmo debe estar definido con precisión, esto es, la acción a
seguir no debe ser ambigua, sino rigurosamente especificada. UN algoritmo descrito en un lenguaje
como inglés o español, en el cual una misma palabra puede significar varias cosas, puede no
cumplir con este punto. Es por eso que se han definido los lenguajes de programación o lenguajes
de computación para especificar algoritmos, ya que en ellos el significado de cada palabra es uno
y sólo uno.
3) Entrada: Se considera como entrada el conjunto de datos o información requerida para resolver
un problema dado. No cualquier grupo de datos se puede considerar como entrada en el
procedimiento señalado.

DOCENTE: VERNE, Marcela 3


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 4

4) Salida: La salida es un conjunto de resultados que se obtienen al aplicar el algoritmo al conjunto


de datos de entrada.
5) Efectividad: Un algoritmo debe llevar a la solución del problema planteado, en otras palabras,
se puede decir que todas las operaciones que efectúa el algoritmo, deben ser lo suficientemente
simples para que en principio, se puedan ejecutar con papel y lápiz y al final obtener el resultado
deseado.

DOCENTE: VERNE, Marcela 4


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 5

ACTIVIDAD N° 1

Ejercicio 1: Describe, lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar


para llevar a cabo cada una de las siguientes tareas:

a) Comprar un diario o revista en un b) Sacar la basura


kiosco

c) Envolver un regalo a) Hacer un huevo frito en aceite

Ejercicio 2: Construye un avión de papel paso a paso y en forma ordenada. Luego


escribe en orden los pasos, para explicarle a una persona cómo elaborarlo.
Documentar el ejercicio con una foto del avión construido.

DOCENTE: VERNE, Marcela 5


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 6

ACTIVIDAD N° 3
Comenzaremos repasando los algoritmos del año pasado. En esta oportunidad resolveremos un
laberinto utilizando 4 (cuatro) primitivas:

ARRIBA

ABAJO

DERECHA

IZQUIERDA

Ayuda al gatito de Scratch atravesar el laberinto. Escribe a la derecha del laberinto el algoritmo
correspondiente utilizando las 4 primitivas mencionadas anteriormente

DOCENTE: VERNE, Marcela 6


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 7

ACTIVIDAD N° 4

Una vez resueltos los algoritmos simples, resolverlos utilizando la estructura REPETIR.

3- Escribe el programa en lenguaje de flechas para pintar los siguientes recuadros.

DOCENTE: VERNE, Marcela 7


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 8

3- Resolver las siguientes formas utilizando estructura REPETITIVA

4- De la siguiente lista elegí tres diseños y realiza el algoritmo con flechas correspondiente
para resolverlos.

DOCENTE: VERNE, Marcela 8


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 9

ACTIVIDAD N° 5
Realizar las siguientes las formas indicadas utilizando el diseño cuadriculado

DOCENTE: VERNE, Marcela 9


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 10

Pseudocódigo y PSEINT

ENTRADA: Información dada al algoritmo, o conjunto


de instrucciones que generen los valores con los que
va a trabajar.
PROCESO: Cálculos necesarios para que a partir de
un dato de entrada se llegue al o los resultados.
SALIDA: Resultados finales o transformación que ha
sufrido la información de entrada a través del proceso.

Un algoritmo codificado siguiendo un lenguaje de programación se llama PROGRAMA. Antes


de aprender un lenguaje de programación es necesario aprender la metodología de
programación, es decir la estrategia necesaria para resolver problemas mediante programas.

DOCENTE: VERNE, Marcela 10


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 11

¿Qué es PSEINT?
PSeInt es un software libre educativo multiplataforma dirigido a personas que se inician en la programación.
PSeInt es la abreviatura de los estados de computación de PSeudocódigo Intérprete, una herramienta
educativa creada en Argentina, utilizada principalmente por estudiantes para aprender los fundamentos de
la programación y el desarrollo de la lógica. Es un software muy popular de su tipo y es ampliamente utilizado
en universidades de Latinoamérica y España.

DOCENTE: VERNE, Marcela 11


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 12

DOCENTE: VERNE, Marcela 12


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 13

EJERCICIOS
Primera parte

1) Ingresar un nombre y devolver un saludo con el nombre ingresado. (formato del saludo:
HOLA……… BIENVENIDO/A AL PSEINT).

2) Ingresar una edad y decir si es persona es mayor de edad o menor de edad (tomando los
18 años como mayoría de edad).

3) Ingresar un número y decir si el número es positivo o negativo.

4) Ingresar un número decir si es par o impar.

5) Ingresar dos números, determinar y visualizar cual es el mayor.

6) Hacer un programa que permita leer la edad y altura de una persona y posteriormente
imprima los datos con el siguiente formato: Tu edad es: ….. y tu altura es: ………

7) Dados dos números calcular la suma y mostrar el resultado.

8) Calcular el promedio de tres números y mostrar el resultado.

9) Calcular el área de un triángulo y mostrar el resultado. [(base x altura)/2]

10) Dado el tamaño de un archivo de video que se encuentra en KILOBYTE convertirlo a MB,
GB y bytes, mostrar todos los resultados.

DOCENTE: VERNE, Marcela 13


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 14

EJERCICIO NOMBRES DE VARIABLES

1) Indica con una cruz cuales de los siguientes identificadores/nombres de variables son
correctos:

Edad 15 ALTURA-2
15Edad Dia1_1
Altura_8 total
Suma Dia_uno_1
RESTA9 result1
2dototal 1y
2_total Z_2
sumatoria_3 Num-3
result resto
X Num2,3

2) Una vez resuelta la actividad anterior, señala de los nombres de variables que NO son correctos
porque crees que no son válidos.

SEGUIMOS CON ALGUNOS ALGORITMOS

3) Realizar los siguientes algoritmos:

a) Ingresar la medida de un lado de un cuadrado, calcular el área, mostrar el resultado. (lado


x lado)
b) Ingresar dos números. Calcular la suma, la resta, la división y la multiplicación, mostrar
resultados.
c) Ingresar el año de nacimiento de una persona. El programa calculará cuantos años tiene
la persona a la fecha actual (202….).

DOCENTE: VERNE, Marcela 14


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 15

EJERCICIOS
Segunda parte

11) Realizar con las herramientas vistas hasta el momento una calculadora.

12) Construir un pseudocódigo que permita ingresar un número, si el número es mayor a 500,
se debe calcular y mostrar en pantalla el 18% de este.

13) Realizar un pseudocódigo que permita ingresar un número, si el número es menor de 100
debe mostrar el 10% del número, en caso contrario debe mostrar el 20% del número.

14) Crear una calculadora de división, que permita ingresar dos números y muestre el
cociente. En el caso que el dividendo sea 0 (1er número), deberá largar un cartel que
diga “0 DIVIDO POR CUALQUIER NÚMERO DA 0”. Y en el caso de ingresar 0 en el
divisor (2do número), debe largar un cartel que diga “NO SE PUEDE DIVIDIR POR 0” .

15) Desarrollar un algoritmo en pseudocódigo que permita ingresar dos números, si son
diferentes los debe multiplicar en caso contrario los debe sumar y mostrar el resultado en
pantalla.

DOCENTE: VERNE, Marcela 15


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 16

Resolver los siguientes ejercicios

Tipos de datos

En este momento vamos a empezar a trabajar con tipos de datos, definiendo nuestras variables
con nombre y tipo.

Cuando hablamos de tipos de variables en programación nos encontramos con 4 (cuatro) tipos de
datos diferentes:

ENTERO: Números sin coma.

REAL: Números decimales, con coma (por ejemplo 2,3 – 105,678 – 1,75).

CARÁCTER: de 1 a más letras y símbolos.

LOGICO: valores TRUE/FALSE.

16) construir un Pseudocódigo que permita ingresar la fecha de un año (valor mayor que cero) y
muestre un mensaje indicando si es bisiesto o no. Nota: mostrar una advertencia si se ingresa un
valor menor igual que cero.

17) Construir un Pseudocódigo que permita ingresar un número y devuelva un mensaje de acuerdo
a la siguiente tabla:

VALOR MENSAJE
Si el valor es menor de 0 EL VALOR INGRESADO ES NEGATIVO
Igual a 0 EL VALOR INGRESADO ES NEUTRO
Si el valor es mayor de 0 EL VALOR INGRESADO ES POSITIVO

18) construir un Pseudocódigo que permita ingresar dos número y un símbolo (+,-,x,/) y
dependiendo del operador devuelva la suma, la diferencia, el producto o la división. Nota verificar
que el divisor no sea cero y mostrar una advertencia si se ingresa un valor diferente a esos símbolos.

19) Ingresar un número de tipo real y calcule:


 El 10% del número

DOCENTE: VERNE, Marcela 16


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 17

 El 10% más del número


 El 10% menos del número

20) Cálculo mental de dos números: le ganas a una máquina? Ingresar dos números, pedirle al
usuario que coloque el resultado, luego comparar el resultado que cargo el usuario con el resultado
de la suma. Si el valor que cargo el usuario es igual al de la suma escribir el siguiente mensaje
“CORRECTO!!!... ERES BUENO/A EN SUMAR” sino “ERROR…NECESITAS ESTUDIAR!!!

DOCENTE: VERNE, Marcela 17


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 18

Resolver los siguientes ejercicios

a modo de repaso

1) Leer un número. Hallar y mostrar el doble de ese número.

2) Leer una medida en centímetros, calcular y mostrar a cuantas pulgadas equivale. (1

pulgada son 2,56 cm)

3) Leer una medida en pulgadas, calcular y mostrar a cuantos centímetros equivale. (1

pulgada son 2,56 cm)

4) Leer el precio de un artículo. El mismo va a ser abonado en 12 cuotas. Calcular y

visualizar el valor de cada cuota.

5) Para ingresar a la selección de básquet es necesario contar con una estatura de 1,70 cm

como mínimo. Determinar si de acuerdo con la estatura de un jugador que se ingresa por

teclado es apto o no para formar parte del equipo.

Los nombres de las variables tienen los siguientes requisitos:


 No pueden empezar con un número
 No pueden tener espacios
 Deben tener un nombre que identifique su contenido, por ejemplo: PROMEDIO contiene un
promedio que se calcula, PORCENTAJE contiene un porcentaje que se calcula,
CONTADOR contiene la cuenta por unidad de algo, ACUMULADOR contiene la suma de
muchos números reales. Etc.

DOCENTE: VERNE, Marcela 18


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 19

USO DE ESTRUCTURAS REPETITIVAS

Dentro de las estructuras de datos que nos permiten realizar varios elementos se encuentran las
siguientes estructuras:

PARA
MIENTRAS
REPETIR ...HASTA

PARA: Esta estructura se utiliza cuando conocemos de ante mano la cantidad de elementos que
se van a ingresar. Por ejemplo: Ingresar 100 números, ingresar 20 números, ingresar 50 números.
Para i<-1 Hasta 10 Con Paso 1 Hacer
---
---
FIN PARA

MIENTRAS Y REPETIR estas dos estructuras se utilizan cuando NO conocemos la cantidad de


elementos que vamos a ingresar, el fin de la repetición estará dado por una condición. En el
MIENTRAS la condición de corte se coloca al iniciar la estructura y en el REPETIR se ingresa la
condición de corte al final. Por ejemplo:

NRO<-1
MIENTRAS NRO <=100 HACER
---
---
NRO<-NRO+1
FIN MIENTRAS
NRO<-n ( un numero ingresado anteriormente)
REPETIR
NRO<-NRO+1
-----
-----
HASTA QUE NRO=100

DOCENTE: VERNE, Marcela 19


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 20

USO DE CONTADORES Y ACUMULADORES

Además de las variables que usamos y declaramos para trabajar con nuestros algoritmos existen
dos tipos de variables auxiliares llamadas CONTADORES y ACUMULADORES.

Los contadores como su nombre lo indica permite CONTAR aquellos elementos que se soliciten
en una determinada condición, se inicializan en 0 y se incrementan en 1

Los acumuladores como su nombre lo indica permite ACUMULAR aquellos elementos que se
soliciten, se inicializan en 0 y se incrementan SUMANDOLE el número ingresado.

EJEMPLO

CONTADORES ACUMULADORES
ALGORITMO PARES ALGORITMO PARES
... ...
DEFINIR NRO, CONT COMO ENTERO DEFINIR NRO, ACUM COMO ENTERO

CONT<-0 ACUM<-0

PARA I=1 HASTA 100 HACER PARA I=1 HASTA 100 HACER
ESCRIBIR "INGRESE NUMERO ESCRIBIR "INGRESE NUMERO
LEER NRO LEER NRO
SI NRO MOD2 =0 ENTONCES SI NRO MOD2 =0 ENTONCES
CONT<-CONT+1 ACUM<-ACUM+NRO
FIN SI FIN SI
FIN PARA FIN PARA
MOSTRAR CONT. MOSTRAR ACUM.

ACTIVIDAD ESTRUCTURA PARA (Contadores y acumuladores)

21) Ingresar 10 números por teclado, hacer un algoritmo que calcule la suma de dichos números,
guardar el algoritmo con el nombre Ejer21_v1. Una vez resuelto modificar el ejercicio y calcular el
promedio de dichos números y guardar el algoritmo con el nombre de Ejer21_v2.

22) Ingresar 10 números, determinar la cantidad de número pares por un lado, e impares por el
otro.

DOCENTE: VERNE, Marcela 20


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 21

23) Leer 10 números ingresados por teclado, decir cuántos de ellos son pares, cuanto suman y
calcular el promedio de los impares.
24) Mostrar los número del 1 al 100 (ambos incluidos) que sean divisibles por 2 y 3.

25) ingresar 10 letras por teclado, indicar la cantidad de vocales ingresadas.


26) Utilizando el ejercicio 25 de referencia, realizar un algoritmo que cuente cuantas vocales hay
de cada una.
27) Realizar un algoritmo que muestre la tabla de multiplicar del Nro 2.
2x1=2
2x2=4
2x3=6
2x4=8
2 x 5 = 10
2 x 6 = 12
2 x 7 = 14
2 x 8 = 16
2 x 9 = 18
2 x 10 = 20

28) Con el ejercicio anterior, visualizar la tabla de multiplicar de cualquier número que se ingrese
por teclado.
29) Mostrar los número del 1 al 15 con la estructura PARA y MIENTRAS
30) Ingresar 10 números, indicar cuál es el elemento mayor y cual el menor.
En el caso de elementos mayores y menores, la variable que usamos para comparar se inicializa
con un número, luego se pregunta y se cambia
Ejemplo:

ESCRIBIR “INGRESE NÚMERO”


LEER NRO
MAX<-NRO
PARA I DESDE 1 HASTA 10 CON PASO 1 HACER
ESCRIBIR “INGRES NÚMERO”
LEER NRO
SI NRO > MAX ENTONCES
MAX<-NRO
FIN SI
FIN PARA

DOCENTE: VERNE, Marcela 21


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 22

USO DE LA ESTRUCTURA MIENTRAS

31) Ingresar números y sumarlos mientras los números ingresados sean positivos, determinar
también la cantidad de números ingresados.

32) Ingresar n cantidad de números. Determinar el promedio de dichos números. El ingreso termina
cuando el número ingresado es 0.

33) Ingresar las alturas de N jugadores de básquet, indicar el promedio de las alturas y cuantas
alturas fueron mayor a 1,90.

34) Ingresar los sueldos de los empleados de una fábrica y la cantidad de años que hace que trabaja
para dicha fábrica. El ingreso termina cuando el sueldo ingresado es 0. Calcular cuánto debe pagar
en sueldos la fábrica para todos los empleados cargados, a cuántos empleados les falta menos de
5 años para jubilarse (tomando como base que se jubilan con 25 años de antigüedad)

35) Ingresar 20 conjuntos de datos con la siguiente información: Edad, altura y sexo. Determinar la
cantidad de mujeres y varones que se ingresaron, promedio de edades y promedio de alturas.
Realizar este ejercicio con la estructura PARA y otro con MIENTRAS (ver en este caso cual sería
la condición de corte).

DOCENTE: VERNE, Marcela 22


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 23

Trabajo practico de repaso estructuras repetitivas

1) Se ingresan 5 pares de datos de la forma AÑO QUE CURSA y NOTA FINAL. Calcular la
cantidad de alumnos que están cursando 3ero año, promedio de NOTA FINAL de todos los
alumnos que estén cursando 6to año. Determinar el Porcentaje de alumnos desaprobados
que cursan 1er año.

2) Ingresar los datos de los hinchas de clubes de futbol, CIUDAD, EQUIPO DE FUTBOL y
CANTIDAD DE PARTIDOS VISTOS. El ingreso termina cuando la ciudad ingresada se llama
FIN. Calcular la cantidad de hinchas de BOCA que se ingresaron. Porcentaje de hinchas de
RIVER que son de Necochea y la cantidad total de hinchas de INDEPENDIENTE que se
ingresaron. Determinar la suma total de partidos vistos de todos los hinchas.

3) Se ingresan 10 bloques de información, la cual contiene PUESTO y SUELDO. Determinar el


promedio de todos los sueldos, el porcentaje de puestos CADETES que se ingresaron y la
cantidad de sueldos de MENSAJEROS mayores a 20000 que se ingresaron.

DOCENTE: VERNE, Marcela 23


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 24

Este software consiste en ayudar a bot a


recorrer los escenarios y encender las luces.
Repasaremos las funciones básicas de programación
Como acceder al programa:

1) Abrir con doble clic la carpeta llamada


LIGHTBOT

2) Doble clic en el archivo


FLASHPLAYER_32_SA.EXE

3) Clic en ARCHIVO – ABRIR

4)

CURSO:

5) EXAMINAR
PROG. DE SISTEMAS
INFORMÁTICOS MULTIMEDIALES.

INSTRUCTOR: VERNE, Marcela


6) Doble clic en [Link] - ACEPTAR

DOCENTE: VERNE, Marcela 24


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 25

DOCENTE: VERNE, Marcela 25


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 26

¿Qué es Scratch?

Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está
disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una
aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador.

En ambos casos tenemos por un lado una serie de objetos o “sprites” (en la nomenclatura
que utiliza de Scratch) y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que
podemos combinar para conseguir que los objetos reaccionen a actúen de una determinada
manera.
Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos
tienen forma de puzzle y nuestra misión como programadores será cocinar esas piezas para
conseguir un determinada acción o comportamiento. Así que en esencia programa se
convierte en algo parecido a resolver un puzzle, lo que elimina una de las principales
barreras que tienen los neófitos en el mundo de la programación que es el aspecto árido y
complejo de los entornos de programación. Convirtiendo el proceso de programar en algo
parecido a un juego.

Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:

 Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.


 Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o
pequeño, etc..
 Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
 Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.
 Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
 Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un
bloque.
 Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
 Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con
elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
 Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números,
cooperadores de posiciones.
 Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.

¿Para qué sirve?


 Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los
educandos
 Es perfecto para introducirse en la programación

DOCENTE: VERNE, Marcela 26


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 27

 Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar.
Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas

¿Por qué Scratch?


La programación es el nuevo lenguaje que todos necesitamos conocer si queremos tener
una buena comprensión del mundo actual y sobre todo del que viene así como buenas
oportunidades laborales. Se calcula que cerca del 50% de los puestos de trabajo que
conocemos hoy en día desaparecerán y en buena medida serán sustituidos por la industria
del software y a la robótica. De este modo Scratch se convierte en una gran herramienta
para comprender los conceptos y la lógica de la programación. Además lo hace abordando
su aprendizaje desde un punto de vista lúdico para evitar el rechazo inicial que para muchas
personas suponen los entornos de programación más clásicos.

Comenzamos Scratch es un lenguaje de programación visual creado por


el MIT y orientado a facilitar su

con SCRACHT
aprendizaje de forma intuitiva mediante
bloques. ¿Y esto qué significa? Que en
vez de escribir código vamos a tener
diferentes piezas como si se tratase de un puzzle e iremos encajándolas para
desarrollar las diferentes órdenes hasta tener nuestro proyecto, que podría ser perfectamente un
videojuego o un robot inteligente!

Descargar de drive el archivo Instalador para luego instalar el SCRATCH 3.0 en la pc o usarlo
online desde el siguiente link:
[Link]

DOCENTE: VERNE, Marcela 27


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 28

ACTIVIDAD 1: Hacer que el personaje se mueva por la pantalla libremente, sin presionar ninguna
tecla, utilizar los bloques (MOVIMIENTO, APARIENCIA Y SONIDO)

a) Armaremos los b) Agregaremos el bloque IR A X: Y: que se


siguientes bloques encuentra en movimiento, esto hará que
para que el gato nuestro personaje empiece siempre en el
se desplace por la borde izquierdo de la pantalla.
pantalla

DOCENTE: VERNE, Marcela 28


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 29

c) Ahora agregaremos el saludo, y que luego d) Como último paso le vamos agregar un
de saludar siga caminando. fondo al personaje y acomodaremos su
ubicación para que no quede flotando.

DOCENTE: VERNE, Marcela 29


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 30

ACTIVIDAD 2:

Para comenzar veremos cómo es la ubicación de los objetos dentro de la pantalla de Scratch. Se
maneja como un eje de coordenadas, donde el Eje Y indica el movimiento en forma vertical del
personaje y el eje X presenta el movimiento en forma horizontal.

A) Indica en las siguientes imágenes en que cuadrante se encuentra posicionado el GATO:

DOCENTE: VERNE, Marcela 30


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 31

B) Indica en las siguientes imágenes, a través de una marca, en que cuadrante se encontraría
posicionado el GATO si decimos que está parado en:

Y es NEGATIVO Y es POSITIVO
X es NEGATIVO X es NEGATIVO

DOCENTE: VERNE, Marcela 31


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 32

ACTIVIDAD 3:

En este juego, deben utilizarse las flechas de


LABERINTO desplazamiento que tiene el teclado para mover
el tiburón a lo largo de la franja blanca. Debemos
hacer que el tiburón cruce de un lado al otro de
con SCRACHT la pantalla sin tocar los bordes negros, para esto
tendremos 3 vidas, una vez agotas las vidas perdemos. Si el
tiburón toca la línea negra del camino, debe regresar a la
posición inicial y disminuir una vida. Cuando se agoten todas las vidas, debe aparecer un fondo con
un letrero que diga “PERDIÓ”. Si el tiburón avanza y toca la línea roja de meta, debe aparecer un
fondo con un letrero que diga “GANÓ”.

Lo primero será elegir el personaje y dibujar


el fondo del laberinto. Para ello ir a la
galería de personajes y buscar en este caso
el TIBURÓN una vez que tenemos el
tiburón hacer clic en el botón de FONDO
que está en blanco y dibujar el laberinto con
color negro.
CLIC en CONVERTIR A MAPA DE BITS
para poder colorear el fondo como más nos
guste.

Una vez diseñado el fondo del juego lo


duplicaremos dos veces más a los cuales
llamaremos GANASTE y el otro PERDISTE,
cambiar los colores a ambos fondos y
decorar con lo que gusten.
Al primer fondo, al original por darle un
nombre trazarle una línea roja al final para
indicar la llegada del personaje al final del
laberinto

DOCENTE: VERNE, Marcela 32


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 33

Volver al código y comenzar a programar el


tiburón quien llevara el siguiente código.
Con estos bloques lograremos que el
tiburón se mueva tocando los cursores del
teclado (flecha arriba, abajo, izquierda,
derecha)

Agregaremos debajo del


código del personaje
principal, en este caso el
TIBURÓN el siguiente
código, el cual hace lo
siguiente, en el caso que el
personaje toque la línea
negra debe descontar una
vida, si toca la línea roja
debe pasar al fondo
GANASTE y si cuando
resta vidas, llegamos a 0
debe ir al fondo
PERDISTE.

DOCENTE: VERNE, Marcela 33


MÓDULO DE PROGRAMACIÓN 34

ACTIVIDAD 4:

FIGURAS
GEOMÉTRICAS

En esta actividad trabajaremos con figuras


geométricas:

A) Usaremos los bloques de la categoría LÁPIZ para


armar 5 figuras geométricas dependiendo de la tecla
que pulsemos.

C: CUADRADO T: TRIANGULO

R: CIRCULO

DOCENTE: VERNE, Marcela 34


35
PROGRAMADOR DE SISTEMAS INFORMÁTICOS MULTIMEDIALES

P: PENTAGONO H: HEXAGONO

B): En este algoritmo debemos resolver las siguientes figuras geométricas con un solo código.

INSTRUCTOR: VERNE, Marcela E.  2262-574983


36
PROGRAMADOR DE SISTEMAS INFORMÁTICOS MULTIMEDIALES

ACTIVIDAD 5: Rebote de pelota SCRACHT

1) Colocar el fondo llamado NEON TUNNEL y el 2) El código es para comenzar con el personaje
personaje BALL BALL

3) Agregar el personaje llamado PADDLE, 4) Asignar al personaje PADDLE el siguiente código


acomodar tamaño y ubicarlo donde se para que se mueve detectando el movimiento
muestra en la imagen del mouse.

CATEGORIA
SENSORES

5) Agregar debajo del código que ya tenemos en 6) Agregar al código anterior el código
el personaje BALL el siguiente código: redondeado. Declarar e incrementar la
variable SCORE en 1 cada vez que
toquemos la pelota con la línea verde.
 Ir a VARIABLES
 CREAR NUEVA VARIABLE
 Ponerle el nombre de SCORE

INSTRUCTOR: VERNE, Marcela E.  2262-574983


37
PROGRAMADOR DE SISTEMAS INFORMÁTICOS MULTIMEDIALES

7) Agregar el elemento
LÍNE (línea roja) que nos
servirá de tope, cuando la
pelota toque esa línea el
juego terminara.

8) El Juego se podría mejorar, por ejemplo que al


llegar a 20 no pare y tenga vidas, que cambie de 9) Para que al comenzar el juego aparezca
fondo, etc. En este caso cuando llega a 20 dirá el fondo NEON TUNNEL se lo tenemos
GAME OVER. que indicar ni bien comienza el juego.
Seleccionamos el objeto BALL y le agregamos el
siguiente código:

Donde fondo1 o el nombre que queramos darle,


será un fondo que diga GAME OVER con los
colores y el formato que quieras.

INSTRUCTOR: VERNE, Marcela E.  2262-574983


38
PROGRAMADOR DE SISTEMAS INFORMÁTICOS MULTIMEDIALES

ACTIVIDAD 6: SUMAR DOS NÚMEROS

1) En esta actividad ingresaremos dos números por teclado y muestre el resultado de la suma. Utilizamos la herramienta NUEVA
VARIABLE, INICIALIZAR VARIABLE EN 0, OPERADORES SUMAR, Y la orden POR SIEMPRE.

INSTRUCTOR: VERNE, Marcela E.  2262-574983


ACTIVIDAD 7:
DIBUJAMOS UNA CASA: Siguiendo con la herramienta LAPIZ dibujaremos una casa.

A) Con este código dibujamos la casa

B) Con este código agregamos puerta:

DOCENTE: VERNE, Marcela


C) Con este código agregamos una ventana:

DOCENTE: VERNE, Marcela


ACTIVIDAD 8:

Como hacer un juego de laberinto

1) Buscar en internet la imagen de un laberinto y descargarla a

la PC

2) Ir a Scratch opción FONDO y seleccionar SUBIR FONDO

(primer ícono de la lista)

3) Aparecerá la ventana para ir y explorar en la PC y buscar la

imagen

4) Al insertar la imagen la pantalla se ve mal, clic en

CONVERTIR A VECTOR, de esta manera puedo ajustar la imagen al tamaño que necesitemos.

5) Volver al CODIGO y sacar el personaje del GATO y buscar una pelota o dibujamos en disfraces

un circulo con relleno y contorno (en caso de dibujar el circulo colocarlo en el centro del panel de

crear, tener en cuenta que el contorno de la figura se grueso)

6) Elegir otro personaje para el final del laberinto.

7) Ubicar la esfera al comienzo del laberinto.

8) Una vez ubicada la pelota empezamos


a programar los movimientos. Con este
código logramos manipular la esfera.

DOCENTE: VERNE, Marcela


9) La idea es que si la esfera toca el borde
debe volver al inicio. Para esto debemos
utilizar el bloque condicional SI con los
bloques de sensores.
Una vez que tengamos este código el
juego ya está funcionando.

10) El siguiente código agrega varios elementos para el desarrollo


del juego.

DOCENTE: VERNE, Marcela


DOCENTE: VERNE, Marcela
ACTIVIDAD 9:

JUEGO GATO Y RATÓN

Ahora haremos que la manzana aparezca en distintos lugares de la pantalla en forma aleatoria

DOCENTE: VERNE, Marcela


Ahora hay que definir la
manera en que interactúan la
manzana y el ratón. Una vez
que el ratón toca la manzana
debemos sumar puntos y a su
vez la manzana deberá
desaparecer haciendo parecer
que el ratón se comió la
manzana, y esta deberá
aparecer en otro lugar
aleatoriamente.

Declarar la variable PUNTOS

Cuando colocarnos enviar


(mensaje) le estamos diciendo
al sistema que envíe ese
mensaje al programa, en este
caso le decimos que agregue
una MANZANA NUEVA (clic y
escribir el nombre del mensaje)

Que es lo que hace ese mensaje agrega otra manzana en otro lugar aleatorio.

Retoques al código del GATO para la


Persecución del ratón

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VIDAS DEL RATÓN
Primero que nada debemos ir al
personaje del ratón y declarar la variable
vidas e inicializarla en 3

Ahora debemos hacer que cada vez que el GATO toca al


ratón nos descuente puntos o vidas.

También debemos tener en cuenta que si el ratón toca al gato,


desaparezca el ratón y vuelva aparecer en otro lugar aleatorio.
Tener en cuenta que debemos colocar el bloque ESCONDER
para que desaparezca y el bloque MOSTRAR una vez que lo
hayamos ubicado aleatoriamente.

Crearemos un personaje nuevo con dos disfraces una que diga GANASTE y otro que
diga PERDISTE
1) Para esto ir a la opción de PERSONAJES y elegir el pincel,
2) Crear en ese lugar un cartel que diga PERDISTE
3) Ahí mismo duplicamos el disfraz y ponemos GANASTE.
Al mirar el panel de personajes vemos que ya tenemos nuestro personaje creado

4) Seleccionamos el personaje y lo programamos

DOCENTE: VERNE, Marcela


Ahora
agregaremos a
nuestro código
un mensaje
para que el
todos los
personajes de
la pantalla
desaparezcan.
Creamos el
mensaje GAME
OVER y lo
colocamos
debajo de los
dos bloques de
mostrar

Este codigo se debera


Vamos al copiar en todos los
personaje perosnajes, TAGOT,
del gato y MANZANA Y RATÓN
le
agregamos
el código
de GAME
OVER que
es simple-
mente
esconder y
agregar
denajo de
al hacer clic
en bandera
verde
mostrar

DOCENTE: VERNE, Marcela


Una vez logrado esto vamos
a complejizar el juego, cada
vez que obtengamos puntos
múltiplos de 5 deberá
aparecer un nuevo gato en
escena, para esto vamos a
la manzana y programamos
lo siguiente:

Luego ir al personaje del gato y agregar este


código debajo. Que al comenzar como clon
haga todo esto, es el mismo código que lo que
está más arriba pero con la primera línea que
dirá ir a posición aleatoria.

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MAKEY MAKEY

Makey-makey es una placa electrónica (PCB, Printed Circuit


Board) diseñada para el uso educativo y que se conecta al
puerto USB de la computadora como cualquier otro
periférico. Gracias a esta placa puedes convertir
prácticamente cualquier cosa en una "tecla" de tu PC.

Esta placa permite crear nuestras propias interfaces. La


placa funciona básicamente como un circuito eléctrico
cerrado, compatible con cualquier material que pueda ser
CONDUCTOR de un mínimo de electricidad.

Busca y enumera 10 elementos


CONDUCTORES DE ELECTRICIDAD:

1) ……………………………………………………………………………………………….

2) ……………………………………………………………………………………………….

3) ……………………………………………………………………………………………….

4) ……………………………………………………………………………………………….

5) ……………………………………………………………………………………………….

6) ……………………………………………………………………………………………….

7) ……………………………………………………………………………………………….

8) ……………………………………………………………………………………………….

9) ……………………………………………………………………………………………….

10) ……………………………………………………………………………………………….

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ACTIVIDAD 10:

PROGRAMAREMOS UN PIANO

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DOCENTE: VERNE, Marcela
DOCENTE: VERNE, Marcela
NOTAS:

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