Ajedrez
Ajedrez
PLATAFORMA
Te recomendamos completar los módulos en el orden indicado para avanzar progresivamente en los
conocimientos de Ajedrez en el aula pero, ¡por supuesto!, puedes hacerla en el orden que quieras.
El estado de cada módulo cambia una vez hayas completado el Ponte a prueba (lo hayas superado o no).
PRACTICA
Te proponemos una serie de ejercicios en cada uno de los módulos. No son obligatorios, pero te recomendamos
que los hagas para poner en práctica lo que has aprendido en la teoría. Ah, ¡y no te preocupes! Incluye las
soluciones para que puedas comprobar tus resultados.
PONTE A PRUEBA
Llega el momento de poner a prueba lo aprendido. En este apartado del módulo encontrarás unos test que
deberás completar. Podrás repetirlos tantas veces como quieras, pero sólo superarás el módulo si no tienes más
de tres fallos. ¡Suerte!
MODULO 1
VIDEO INTRODUCTORIO
BASES PEDAGOGICAS
RAZÓN
QUE ES
SOLUCIONAR PROBLEMAS
1. Problema de la posición
2. Como solucionar la defensa o ataque
3. Causar un problema o un nuevo ataque a la posición
1. Pensamiento hipotético
2. “ creativo
3. “ lógico
4. “ crítico
5. “ abstracto
OTRAS VENTAJAS
BASES PEDAGOGICAS
Uno de los ejes conceptuales del método de Ajedrez en el Aula es el Marco de la Enseñanza para la
Comprensión, el cual ha servido para el diseño de la guía del maestro y las piezas de los alumnos. El propósito
de usar este marco es contar con una visión de la educación que fomente la comprensión de los estudiantes
Según esta visión, la verdadera comprensión de un tópico depende en gran medida de lo que el alumno puede
hacer con él. En este contexto, David Perkins define así la comprensión: «Comprender algo es ser capaz de
pensar y actuar flexiblemente con lo que sabemos para resolver problemas, crear productos e interactuar con
el mundo que nos rodea».
Por lo tanto, la comprensión es un asunto de acción, no sólo de conocimiento de algo, sino de lo que se puede
hacer con lo que se sabe. Se trata de pensar y actuar de manera flexible en un contexto diferente. Para lograrlo,
se requiere el desarrollo del pensamiento, y es en este sentido que el método de Ajedrez en el Aula ha
encontrado en la noción de «comprensión» una oportunidad inigualable.
El objetivo de enseñar ajedrez es convertir el aula en un gimnasio mental para desarrollar el pensamiento y
fomentar los valores y las habilidades sociales. Investigaciones del Proyecto Cero de la Universidad de Harvard
han mostrado que las habilidades de pensamiento y las disposiciones se desarrollan a partir del uso de rutinas
de pensamiento. Por esta razón en el diseño de las actividades se incluyen rutinas y se documentan el
pensamiento y las evidencias de comprensión de los alumnos.
Por otra parte, frente al desafío que representa el hecho de que los estudiantes procesan la información de
formas diferentes, la teoría de las Inteligencias Múltiples ha permitido enriquecer el diseño de los materiales
con el objetivo de que un mayor número de niños comprenda el ajedrez. Por ello en las guías del maestro
aparecen una serie de iconos que representan las inteligencias que se fomentan durante las diferentes
sesiones, tratando siempre de mantener un equilibrio para potenciar las habilidades de los niños y facilitar el
aprendizaje del ajedrez.
Así pues, cada sesión está constituida por las siguientes partes:
• Una descripción de las actividades y de las correspondientes habilidades de pensamiento que favorecen el
aprendizaje del ajedrez. (En muchas de estas actividades se utilizan rutinas de pensamiento destinadas a
promover diferentes tipos de pensamiento).
• Una enumeración de los valores y las habilidades sociales que se fomentan durante la sesión.
• La sección Recordemos, con aquella información que es importante tener en cuenta durante la sesión.
•La evaluación que se llevará a cabo con el fin de retroalimentar el trabajo que los alumnos realizan en el aula.
Los hilos conductores del método de Ajedrez en el Aula —esto es, las grandes preguntas que guiarán la labor
de los docentes— son:
•¿Cómo se mueven las piezas de ajedrez en la mente?
• ¿Cómo se desarrollan las habilidades mentales mediante el ajedrez?
• ¿Cómo ayuda el ajedrez a aprender a relacionarse?
Además de estos hilos conductores, cada módulo gira en torno a un tópico generativo y a unas metas de
comprensión que ayudan al docente a enfocar su trabajo y a recoger evidencias de comprensión.
PRACTICA 1
e invitamos a que visualices este video grabado en el Colegio Montserrat de Barcelona para la televisión
educativa Think1.Tv:
http://www.think1.tv/video/adriana-salazar-ajedrez-en-infantil-y-primaria-es
Después de haber leído la teoría y tras ver el video, completa la rutina de pensamiento Antes pensaba – Ahora
pienso . En ella te pedimos que escribas lo que pensabas sobre enseñar ajedrez a los niños antes de iniciar esta
formación en línea y, en el otro, lo que piensas ahora que la has concluido. Te darás cuenta de cómo han
cambiado tus ideas.
MODULO 2 MOVIMIENTO FICHAS AJEDREZ
1. EL TABLERO
Aunque el tablero de ajedrez parezca un espacio sobrio y estático, llamará la
atención de tus alumnos si lo presentas de manera mágica y divertida. A los más
pequeños les gusta escuchar que el tablero es «un país de vainilla y chocolate» o
«una ciudad de calles y avenidas». También les fascina construir su propio tablero
con papel de colores, plastilina u otro material, e ir así descubriendo que el tablero
de ajedrez está formado por 64 casillas, o escaques, que alternan de color en
columnas (8 líneas verticales) y filas (8 líneas horizontales), pero no en las diagonales.
Este conocimiento es básico para comprender rápidamente el movimiento de cada
pieza porque justamente se rigen por estos mismos parámetros. El tablero no
puede colocarse como queramos, sino que siempre debe colocarse de forma que
quede un cuadro blanco en la esquina inferior derecha de cada jugador. Obviar este
sutil detalle puede suponer que la partida se complique.
Alfiles: cada equipo también posee dos. «Alfil» es una palabra que resulta
difícil de pronunciar para los niños. Por lo general, la confunden con «alfiler»,
«delfín» y «al fin», pero poco a poco irán asimilando esta nueva palabra
Caballos: hay dos blancos y dos negros. No requieren especial presentación
pues todos los niños los distinguen fácilmente
Rey y dama: cada equipo tiene un rey y una dama. Estas dos piezas resultan
fáciles de identificar para los pequeños alumnos porque las pueden relacionar
con los personajes de los cuentos infantiles que habitualmente escuchan o
leen. También se puede hacer el símil con «un rey viejito de lento andar» y «su
esposa, la dama; una señora muy elegante a quien le agrada caminar por todas
partes».El rey es la pieza más importante del ajedrez, ya que el objetivo del
juego es darle «jaque mate»; es decir, atacarlo y dejarlo sin posibilidad de
defenderse. En el siguiente módulo ampliaremos este tema. La dama, por su
parte, goza de gran valor por su amplitud de movimiento.
Una vez presentadas todas las piezas que conforman el ajedrez, podrías llevar a cabo
juegos Que ejerciten la memoria visual de los niños. Por ejemplo, primero coloca
cinco piezas en fila y pídeles que repitan su nombre. Luego, solicítales que cierren los
ojos mientras quitas una. Los niños deberán decir el nombre de la pieza que falta. A
continuación, puedes añadir otra pieza distinta a la fila inicial e ir incluyendo más
progresivamente
3. CÓMO COLOCAR LAS PIEZAS PARA EMPEZAR UNA
PARTIDA
Al colocar las piezas, es importante seguir un orden. Primero, enséñales a colocar los
peones en la segunda fila:
A continuación, las torres, indicándoles que se colocan en las esquinas del tablero.
Hazles notar que han quedado libres dos casillas, reservadas, obviamente, para el rey
y la dama.Una forma sencilla de recordar dónde se coloca cada una es por su color:
la dama blanca debe situarse en el escaque blanco y la dame negra, en el oscuro. El
principio dicta «la dama, en su color»
Y, por último, colocamos el rey. ¡Ya tenemos el tablero listo para iniciar la partida!
Quizás no sea necesario invertir mucho tiempo en que aprendan a colocar las piezas
porque, a medida que el niño va aprendiendo a moverlas, va interiorizando su
ubicación inicial. Con todo, nunca está de más este esfuerzo inicial.
Además, desde un punto de vista pedagógico, el objetivo no radica en que los niños
realicen los desplazamientos de las piezas de forma repetitiva, sino que estimulen
distintas operaciones mentales e incrementen sus múltiples habilidades a través de
ellos. Mientras van aprehendiendo el movimiento de los peones, puedes aprovechar
para practicar ejercicios de cálculo, de análisis y de memoria, entre otros. Y esto es
sumamente valioso.
4.1 El movimiento de los peones
Para empezar la explicación, coloca únicamente los peones en sus correspondientes
filas
Las piezas blancas son siempre las que inician la partida y de ahí en adelante se van
alternando los turnos de juego. Es habitual que, después de exponer esta norma,
algún niño pregunte el porqué. Pero, ¡no hay respuesta! Así como no se tiene una
total certeza sobre el origen de este milenario juego, también se desconoce el de
esta regla. Así, pues, es arbitraria. Entonces, los peones se mueven de la siguiente
forma: solo se desplazan hacia adelante una casilla, no pueden retroceder ni
moverse horizontalmente ni tampoco saltar sobre ninguna pieza. Ahora bien, en la
primera jugada pueden avanzar hacia adelante una o dos casillas, según desee el
jugador. Pero después de esta jugada, ya solo podrá avanzar una casilla.
Es importante subrayar que la posibilidad del peón de moverse uno o dos casillas se
mantiene a lo largo de toda la partida. Es decir, aunque la partida esté en la etapa
final, si uno de los peones aún permanece en su casilla original, este podrá moverse
uno o dos pasos, pero sólo en su primer movimiento
Los peones pueden capturar o «comer» (esta última expresión resulta más
comprensible para los niños) las piezas del equipo contrario que se encuentran en el
cuadro contiguo en sentido diagonal hacia adelante, tal y como muestran las
imágenes. Haz énfasis en que las piezas del mismo color no se pueden comer entre
sí.
Es aconsejable aclarar que, cuando un peón negro y otro blanco se encuentran uno
delante del otro no pueden capturarse; simplemente quedan imposibilitados para
moverse o «están conversando». Es un buen momento para recordarles que el peón
se desplaza hacia adelante y captura en diagonal.
Tampoco falta en el aula aquel alumno impulsivo que arroja las piezas del
tablero, ya sea porque se enoja con su compañero de juego o porque le parece
«gracioso desordenar el tablero». Pasar este acto por desapercibido es un
craso error que trae como consecuencia una premisa distorsionada: «está
permitido desordenar». Al enseñar ajedrez, lo que justamente buscamos es
crear un ambiente distendido en el que aflore, a través del juego, el carácter
de Cada niño y que, a partir de esas actitudes espontáneas, el docente pueda
educar. Es decir, tomar como punto de partida la vivencia del niño. Por lo
tanto, no desaproveches esta oportunidad para inculcar el autocontrol y el
respeto. Todos los actos traen consecuencias: quien desordena el tablero debe
ordenarlo
Cuando formules las preguntas que a continuación se proponen, evita ante todo
mover las piezas por el tablero. Prepara la posición delante tus alumnos y enuncia la
pregunta, pero no dejes que muevan las piezas para encontrar respuestas, porque lo
que justamente se pretende es que piensen. Por lo tanto, las manos no deben
intervenir en este proceso. El objetivo es lograr que los niños calculen, que logren
imaginar una secuencia de jugadas y que, además, sean capaces de visualizar
mentalmente la posición final de las piezas tras varias jugadas. Y los niños lo logran.
Uno se maravilla al observar cómo los pequeños van « expandiendo » su cerebro
poco a poco, llegando a límites insospechados.
.
¿Qué peón puedes comer con éste?
Señala el peón blanco con el cual puede capturar al peón adversario. Se trata de una
pregunta específica, concreta, y que centra la atención del niño sobre un único
punto.
Con esta pregunta, el niño tendrá que reproducir mentalmente el movimiento del
peón blanco y deducir que dejará vacía la casilla que ocupaba.
.
4. La siguiente pregunta es: ¿qué pasa si comes a este peón?
Para un niño, nada es difícil si se le lleva por el camino apropiado. Y, por contra, le
resulta gigantes si no colocamos escalones intermedios acordes a su imposible subir
peldaños estatura.
Esta actividad es igualmente válida tanto si se lleva a cabo de forma individual como
en grupo. Ahora bien, dentro del aula, el docente debe ir un poco más despacio y
prestar mucha atención al rendimiento de cada alumno. El tablero-mural y las
presentaciones disponibles en la Zona Privada de Ajedrez en el Aula son de gran
ayuda, pero aún más tu convicción de la factibilidad de esta actividad.
Las torres no pueden moverse en diagonal, saltar por encima de otra pieza, ni
capturar más de una pieza a la vez. Recuerda que a los niños les resulta sencillo
aprender el movimiento de las piezas si se le explican las reglas permitidas, así como
todo aquello que no está aceptado.
Los típicos errores que suelen cometer los niños cuando están aprendiendo a mover
la torre son los siguientes:
• Al desplazar la torre de un extremo del tablero al otro, se desvían y la
acaban colocando
en una columna o fila contigua a la inicial.
•
Quieren pasar entre dos piezas, aunque no haya espacio libre.
•
Se quedan con la idea inicial de que la torre sólo puede moverse muchas
casillas y se olvidan de la posibilidad de moverse tan solo una o dos.
•
Les encanta la idea de «comer» varias piezas a la vez.
•
En una sola jugada, pretenden mover la torre por una columna y luego
girar por la fila..., ¡normalmente porque así logran comer una pieza!
Por todo ello es necesario aclarar más de una vez que «la torre se mueve como un
robot»; es decir, no puede cambiar de dirección o girar en una misma jugada. Fíjate
en el diagrama:
Para algunos niños resulta lógico que su torre pueda capturar al peón negro porque
basta con que se mueva «recto, recto» para alcanzarlo (como muestran los puntos
del diagrama).
Explícales que, en realidad, eso se trata de dos jugadas: la primera finaliza cuando su
torre llega al ángulo marcado en el diagrama con una círculo; la otra —que empieza
una vez haya jugado su adversario— podría ser capturar al peón, siempre y cuando
todavía esté en esa casilla.
A los niños les gustan los juegos que implican rapidez en sus respuestas. En cambio,
suelen rechazar aquellos ejercicios cuya complejidad es desproporcionada respecto
de sus capacidades.
A continuación proponemos una secuencia de problemas adecuada.La pregunta es la
misma en todos los diagramas: ¿Qué pieza puedes comer con la torre blanca?
Observa cómo la dificultad aumenta conforme se añaden más piezas en el tablero y
cuanto más se acercan a la torre blanca.
Cada equipo tiene dos alfiles que al iniciar la partida se sitúan justo al lado de los
caballos, uno en el escaque blanco y el otro, en el negro.
Los alfiles se mueven en diagonal tanto pasos como desee el jugador. Si el niño no
conoce el concepto de «diagonal», puede comprenderlo fácilmente si le explicamos
que «el alfil siempre se mueve por un mismo color: uno, por blanco, blanco, blanco y
el otro, por negro, negro, negro».
Los alfiles, igual que las torres, pueden capturar la primera pieza del adversario que
encuentren por su camino, pero no pueden «comer» varias piezas a la vez ni pueden
pasar por encima de otras que se encuentren por su camino.
Deja bien claro que los alfiles no pueden cambiar de dirección en una misma jugada;
es decir, sus movimientos siempre deben trazar una línea recta diagonal, sin girar. En
el siguiente diagrama, el alfil blanco no puede capturar al peón en su próxima jugada
porque sería cambiar de dirección en un mismo movimiento y, para ello, se
requeriría otra jugada.
En la siguiente posición, dado que a los alfiles les está prohibido «saltar», es
necesario que los peones señalados con círculos avancen para que los alfiles puedan
moverse.
•
Igualmente, les resulta atractivo «cambiar de diagonal» a sus alfiles según
les convenga. Por lo que debes estar atento y corregir este error.
•
Aprender a atacar con el alfil es uno de los procesos que más tiempo requiere –por
lo menos en esta etapa inicial. Fíjate en el siguiente diagrama:Pedirle al niño que
coloque su alfil en una casilla desde la que pueda atacar al peón negro requiere un
gran esfuerzo porque significa visualizar dos líneas diagonales en distintas
direcciones (para nada comunes en su cotidianidad).
El niño debe imaginar este diagrama para poder ejecutar su jugada con el alfil. En
realidad, la dificultad radica en que debe, por un lado, calcular dos movimientos y,
por otro, abandonar los movimientos horizontales y verticales empleados hasta
ahora. En ejercicios en los que el docente pregunta a sus alumnos «¿A dónde
moverías al alfil para atacar al peón?», los niños suelen desplazar su alfil en diagonal
y girar de inmediato para capturar al peón. Es decir, no se detienen en la casilla tras
la primera diagonal para atacar el peón, sino que directamente lo comen. El docente
debe repetir la explicación hasta que comprendan que atacar implica primero una
«intención de captura» (y no la captura directa) y reiterar que una pieza no puede
realizar dos movimientos a la vez.
•
Vale la pena aclarar a los alumnos que el alfil puede capturar a torres y peones,
además de otro alfil. En realidad todas las piezas pueden «comerse» entre sí,
excepto el rey. Más adelante ya explicaremos por qué el rey es la única pieza que no
puede ser capturada por el otro rey.Muy a menudo los niños, con su alfil o con su
torre, tan solo comen peones y pierden la oportunidad de capturar una pieza más
valiosa.
4.4 El movimiento de la dama
La dama es la figura más ágil y versátil del ajedrez. Después de aprender a mover la
torre y el alfil, el movimiento de la dama resulta muy fácil porque se desplaza como
una torre y como un alfil a la vez. Es decir, puede moverse en horizontal (por las
filas), en vertical (por las columnas) y en diagonal, tantos cuadros como se desee.
Observa el diagrama:
Al igual que la torre y el alfil, la dama no puede «comer» varias piezas a la vez (¡no
sería un acto elegante!).
Dadas las múltiples posibilidades de movimiento que tiene la dama, su valor es
mucho mayor que el de todas las demás piezas (excepto el rey). En consecuencia, los
niños deben aprender a protegerla y a evitar que su dama sea capturada sin
compensación.
Siguiendo las mismas pautas que en la enseñanza de la torre y el alfil, propón
situaciones en las que los niños tengan que encontrar la pieza que la dama puede
capturar.
Sin embargo, hay una manera más fácil de explicarlo: pídele al niño que extienda su
mano con los dedos juntos, menos el dedo pulgar que lo estirará horizontalmente.
Esta posición de la mano es semejante al movimiento del caballo, sea cual sea el
sentido en el que gire.
Invitar a los niños a que cuenten cuántos cuadros se mueve el caballo revierte en su
aprendizaje. A partir de la casilla donde se encuentra ubicado el caballo, se cuenta
UNO, DOSy AL LADO. Observa que también se puede contar AL LADO, UNO y DOS,
dependiendo de la dirección del movimiento.
El caballo es la única pieza que puede saltar sobre otras.
Como las otras piezas, el caballo sólo captura la pieza que se encuentra al final de su
recorrido. Examina los diagramas: en estas jugadas, el caballo sólo puede capturar las
piezas señaladas con un círculo.
Ciertamente, el caballo tiene un movimiento más complejo que las demás piezas, por
esta razón es conveniente que el docente lleve a cabo varias actividades para
reforzar este nuevo aprendizaje.
2. JAQUE MATE
En realidad, el rey no se puede «comer»; al rey se le da jaque mate , sin más. Esto se
produce cuando el rey recibe jaque y no existe ninguna posibilidad de escapar o de
defenderse del ataque. Examina este diagrama.
La torre blanca da jaque al rey negro. Entonces, dado que el monarca no se puede
mover hacia ninguna casilla, que ninguna pieza puede capturar a la torre y que
tampoco existe la posibilidad de interponer una pieza para obstaculizar el jaque, el
jaque persistirá. ¡No hay posibilidad de salvación para el rey! Así que... ¡jaque
mate! La victoria es para las blancas.
El jaque mate es el objetivo final de la partida. Por lo tanto, quien lo inflige, gana.
Lógicamente, el rey no puede ocupar una casilla que esté atacada por una pieza
contraria. Es decir, el rey no puede colocarse en jaque a propósito. En los diagramas
que aparecen a continuación, sería ilícito que el rey negro se moviera a una de las
casillas señaladas con un punto, porque quedaría en jaque.
Tampoco es lícito que el rey capture una pieza que esté defendida, ya que también
quedaría en jaque.
Cuando se está practicando el jaque, es muy probable que los niños incurran en
errores como los siguientes:
Preséntales una serie de posiciones de jaque mate clasificadas bajo una misma idea.
Recuerda que todos aprendemos más rápidamente si el conocimiento nos lo
imparten de forma ordenada.
Este primer grupo de situaciones de jaque mate en una jugada tienen en común que
el ataque ocurre en la octava fila.
A partir de la jugada que se presenta en cada diagrama, pregúntales a los niños qué
jugada
llevarían a cabo con las piezas blancas para dar jaque mate. Si en el primer ejemplo
(el más elemental) el niño no descubre la solución, entonces reformula la pregunta:
¿cómo puedes dar jaque al rey negro? o ¿cómo puedes dar jaque al rey negro con tu
torre blanca? Lo más probable es que mueva su torre hasta el final del tablero.
Lo primordial es crear un espacio en el que los niños puedan pensar e intentar hallar
la respuesta. No des la respuesta antes de que los alumnos lleven a cabo su trabajo
mental ni dejes que muevan las piezas durante el análisis. Contente; dales su tiempo
y su espacio.
Ahora observa que las siguientes posiciones de jaque mate se producen con una
dama defendida por distintas piezas.
En todos los diagramas anteriores, las blancas consiguen dar jaque mate al capturar
al peón negro con su dama. Debes lograr que los niños se den cuenta de dos
aspectos de este jaque mate: en primer lugar, que el rey no se puede desplazar hacia
ningún lado cuando la dama está delante de él ni puede capturar a la dama porque
esta está defendida por una pieza (en el primer diagrama, por la torre blanca; en el
segundo, por el alfil; en el tercero, por el caballo y, en el último, por el peón).
Recuerda que un rey jamás se puede colocar en jaque a propósito.
«Tablas» es una expresión que significa empate. Una partida de ajedrez no tiene por
qué culminar necesariamente en victoria o derrota; también puede acabar en
empate. Existen varias formas de lograr este resultado:
Solo quedan los reyes: si todas las piezas del tablero han sido capturadas y
tan sólo permanecen los reyes, el resultado debe ser tablas porque ningún
jugador podría dar jaque mate.
No hay piezas suficientes para lograr un jaque mate: no con todas las piezas
es posible lograr dar jaque mate. Por ejemplo, si un bando tiene únicamente
su rey y un alfil o un caballo, sería imposible obtener una posición de jaque
mate.
Fíjate que si partimos del primer diagrama, pero le añadimos un peón negro, la
partida no concluye en empate porque las negras sí tendrían la posibilidad de mover
su peón.
4. MOVIMIENTOS EXTRAORDINARIOS
Existen tres movimientos extraordinarios que deben presentarse a los niños una vez
hayan asimilado el movimiento de las piezas y las reglas del rey (el jaque y el jaque
mate). Sobre todo porque algunas de estas reglas contradicen aparentemente a las
ya expuestas; sin embargo los niños las asimilan fácilmente. ¡Verás cuán
sorprendentes son!
4.1 La coronación
Cuando un peón cruza todo el tablero y alcanza la última fila opuesta a su bando se
dice que ha «coronado». Como recompensa, recibe la posibilidad de convertirse en
otra pieza (dama, torre, alfil o caballo). Desde luego, el jugador no puede solicitar
otro rey porque ¡correría el riesgo de recibir un «doble jaque mate»! Tampoco
permanecer como peón, pues quedaría en la última fila eternamente. Cuando el
peón llega a la última fila, se cambia por la pieza que el jugador desea, se coloca en la
casilla que ocupaba el peón y éste sale del tablero. Estudia estos diagramas:
El jugador que corona no está obligado a pedir una pieza que le hayan capturado.
Puede pedir la que desee, incluso una que ya se encuentre en juego. Simplemente se
usa la figura de otro ajedrez o se puede recurrir a algún símbolo representativo.
Gracias a esta regla, un jugador puede llegar a tener nueve damas (si sus ocho
peones coronaran y además mantuviera la dama que recibe al iniciar la partida) o
diez caballos o diez alfiles o diez torres.
Estas son algunas de las típicas preguntas que los niños suelen formular
sobre la coronación:
•
¿En una misma jugada, avanzo mi peón y se convierte en otra pieza?
La respuesta es «sí». Aunque se juegue con dos piezas en esta jugada, se trata de un
solo movimiento.
¿Me pueden comer la pieza que acabo de pedir? Sí. Coronar no libra a la nueva
pieza de ser capturada.
Cuando corona mi peón y pido una dama, ¿esta se coloca en la misma casilla
que ocupaba al empezar la partida? No. La pieza que se pide se coloca en el
lugar donde coronó el peón.
4.2 El enroque
El enroque es la única jugada en la que se permite mover dos piezas a la vez: el rey y
la torre. Sorprendente, ¿verdad? Fíjate en estos diagramas en los que se explican los
dos tipos de enroque, primero el enroque corto y luego, el largo:
En el enroque corto, el rey se desplaza dos pasos hacia la torre más cercana y ésta
«salta» al rey colocándose en su lado opuesto. En el enroque largo, el rey se mueve
dos pasos hacia la torre más lejana y ésta se sitúa al otro lado del monarca.
«Capturar al paso», es una jugada que se realiza únicamente entre peones. Observa
el siguiente diagrama.
El peón blanco se encuentra en su quinta fila, y podríamos decir que «espera» que
uno de los peones negros avancen un paso para capturar alguno. Sin embargo, sus
expectativas se frustran cuando «olímpicamente» el adversario mueve su peón dos
escaques. La regla de capturar al paso es como un acto de «justicia» hacia el peón
blanco, permitiendo a éste «comer» el peón negro aunque no se haya detenido en la
casilla diagonal contigua al peón blanco. Examina estos diagramas.
La posibilidad de capturar al paso del peón blanco sólo es posible en este turno de
jugar. No podrá realizarse en ninguna otra ocasión.
Para poner en práctica lo que has aprendido, te proponemos una
serie de problemas para resolver. Hallarás las soluciones al final
de esta práctica.
1. 1. PAUTA BÁSICAS SOBRE TÁCTICA
Una combinación es una secuencia de jugadas que se realiza para conseguir
un objetivo mediante la táctica. Es decir, una sucesión de movimientos,
calculados previamente, para alcanzar un propósito (el jaque mate, una mejor
posición...), o adquirir ventaja material (ganar piezas).El objetivo es encontrar
una secuencia de jugadas que conduzcan al triunfo. Como en los módulos
anteriores, el grado de complejidad de los problemas que planteamos va
aumentando, por ello, fieles a nuestra metodología, empezamos por el más
elemental.
1.1 El ataque doble
Esta forma de ganar material consiste en atacar dos piezas a la vez, de tal
manera que una de ellas resulta imposible de defender.
Observa los siguientes diagramas:
En todas las situaciones propuestas, las negras se encuentran en una
posición en la que pueden atacar a dos piezas al mismo tiempo, de modo que
las blancas sólo pueden defender a una de ellas. Así, las negras son las que
ganan material necesariamente.
Al trabajar este tema con los niños, se recomienda mostrar primero estas
posiciones para que noten que todas las piezas tienen la posibilidad de atacar
simultáneamente a otras dos (e incluso a más). Una vez, un alumno comentó:
«Es como si las piezas tuvieran brazos» y ciertamente la apreciación es tan
gráfica que es útil emplearla en el aula.
Una metáfora que ayuda a que los niños entiendan la táctica de la clavada y
las combinaciones relacionadas con ella es la del «rayo láser»: pídeles que
imaginen que las piezas tienen un poderoso rayo láser que atraviesa todas
las figuras que alcance. Este ejemplo les ayuda sobremanera a visualizar el
movimiento de las piezas.
Otra premisa importante es: «si una pieza está clavada, atácala de nuevo».
No basta con que una pieza esté clavada para ganar material. En los
siguientes diagramas, las blancas han clavado una pieza negra, pero la única
forma de lograr ventaja es presionando otra vez
Al comenzar una partida, el jugador debe tener en cuenta, entre otros, los
siguientes principios: la centralización, el desarrollo de las piezas, el material,
la fuerza y la movilidad, el tiempo, el espacio y la seguridad del rey. A
continuación se describen uno a uno.
2.1 Centralización
Las cuatro casillas delimitadas por el cuadrado en el diagrama conforman el
centro del tablero. Desde ahí todas las piezas adquieren mayor potencia.
Es frecuente que los niños inicien sus partidas con el movimiento de los
peones laterales, jugadas habituales entre quienes aún no conocen la
importancia de la centralización.
2.2 El desarrollo de las piezas
«Desarrollar las piezas» significa moverlas de su casilla original. Uno de los
principales objetivos de la fase inicial de la partida es poner en juego todas
las piezas lo más rápido posible. Pero no de forma irreflexiva y sin previa
planificación. Es aconsejable desarrollar primero las piezas menores y luego
las mayores.
Este es un claro ejemplo de lo que jamás debe hacerse: como se ve, las
piezas negras han invertido todas sus jugadas en avanzar únicamente los
peones; en cambio, las blancas han seguido el principio del desarrollo. En
consecuencia, sus piezas están mejor dispuestas y guardan armonía.
Debes insistir mucho para lograr que tus alumnos desarrollen las piezas, las
dirijan al centro y abandonen la idea de mover exclusivamente los peones.
2.3 El material
Desde el inicio de la partida es importante guardar un equilibrio en cuanto al
material. Debe procurarse no realizar cambios desiguales de piezas que
desestabilicen la fuerza del conjunto de figuras respecto al otro equipo.
Cuando los niños ya estén familiarizados con el valor de las piezas,
entenderán fácilmente la importancia de cuidar cada pieza y no «regalarlas»
sin más. Con todo, este proceso, requiere de algún tiempo para asumirse
correctamente.