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Ajedrez

El documento presenta un programa de enseñanza del ajedrez en el aula, estructurado en módulos que incluyen teoría, práctica y evaluaciones. Se enfatiza el desarrollo de habilidades mentales y sociales a través del ajedrez, utilizando enfoques pedagógicos como las inteligencias múltiples y rutinas de pensamiento. Además, se ofrecen estrategias para enseñar a los niños sobre el tablero y las piezas de ajedrez de manera lúdica y accesible.

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El documento presenta un programa de enseñanza del ajedrez en el aula, estructurado en módulos que incluyen teoría, práctica y evaluaciones. Se enfatiza el desarrollo de habilidades mentales y sociales a través del ajedrez, utilizando enfoques pedagógicos como las inteligencias múltiples y rutinas de pensamiento. Además, se ofrecen estrategias para enseñar a los niños sobre el tablero y las piezas de ajedrez de manera lúdica y accesible.

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Ajedrez

PLATAFORMA

Te recomendamos completar los módulos en el orden indicado para avanzar progresivamente en los
conocimientos de Ajedrez en el aula pero, ¡por supuesto!, puedes hacerla en el orden que quieras.

Nosotros te indicaremos cómo llevas cada módulo de la siguiente forma:

 Módulo gris: pendiente, todavía no has hecho el test.

 Módulo gris con franja de color: no has superado el test.

 Módulo de color: ¡test superado!

El estado de cada módulo cambia una vez hayas completado el Ponte a prueba (lo hayas superado o no).

PRACTICA
Te proponemos una serie de ejercicios en cada uno de los módulos. No son obligatorios, pero te recomendamos
que los hagas para poner en práctica lo que has aprendido en la teoría. Ah, ¡y no te preocupes! Incluye las
soluciones para que puedas comprobar tus resultados.

PONTE A PRUEBA
Llega el momento de poner a prueba lo aprendido. En este apartado del módulo encontrarás unos test que
deberás completar. Podrás repetirlos tantas veces como quieras, pero sólo superarás el módulo si no tienes más
de tres fallos. ¡Suerte!
MODULO 1

VIDEO INTRODUCTORIO

BASES PEDAGOGICAS

Autora: ADRIANA SALAZAR

RAZÓN

1- Recurso para desarrolla el pensamiento de los niños


2- Habilidades sociales y valores, respeto a las ideas de los compañeros.

QUE ES

El ajedrez es un gimnasio mental. Donde se desarrolla la concentracióin, atención , visualización y la resolución


de problemas entre otras habilidades mentales.

SOLUCIONAR PROBLEMAS

Los 3 problemas básicos a los que se encuentran sson los siguientes:

1. Problema de la posición
2. Como solucionar la defensa o ataque
3. Causar un problema o un nuevo ataque a la posición

TIPOS DE PENSAMIENTOS QUE AYUDAN A DESARROLLAR EL INTERES

1. Pensamiento hipotético
2. “ creativo
3. “ lógico
4. “ crítico
5. “ abstracto

OTRAS VENTAJAS

- Responsabilidad de los propios actos


- Autonomía y autoestima
- Cortesía y amabilidad
- A ganar y perder

BASES PEDAGOGICAS

Inteligencias múltiples, enseñar desde diferentes puntos de vista

Introducir una rutina de pensamiento


1. DOSSIER 1: BASES PEDAGOGICAS

Uno de los ejes conceptuales del método de Ajedrez en el Aula es el Marco de la Enseñanza para la
Comprensión, el cual ha servido para el diseño de la guía del maestro y las piezas de los alumnos. El propósito
de usar este marco es contar con una visión de la educación que fomente la comprensión de los estudiantes

Según esta visión, la verdadera comprensión de un tópico depende en gran medida de lo que el alumno puede
hacer con él. En este contexto, David Perkins define así la comprensión: «Comprender algo es ser capaz de
pensar y actuar flexiblemente con lo que sabemos para resolver problemas, crear productos e interactuar con
el mundo que nos rodea».

Por lo tanto, la comprensión es un asunto de acción, no sólo de conocimiento de algo, sino de lo que se puede
hacer con lo que se sabe. Se trata de pensar y actuar de manera flexible en un contexto diferente. Para lograrlo,
se requiere el desarrollo del pensamiento, y es en este sentido que el método de Ajedrez en el Aula ha
encontrado en la noción de «comprensión» una oportunidad inigualable.

El objetivo de enseñar ajedrez es convertir el aula en un gimnasio mental para desarrollar el pensamiento y
fomentar los valores y las habilidades sociales. Investigaciones del Proyecto Cero de la Universidad de Harvard
han mostrado que las habilidades de pensamiento y las disposiciones se desarrollan a partir del uso de rutinas
de pensamiento. Por esta razón en el diseño de las actividades se incluyen rutinas y se documentan el
pensamiento y las evidencias de comprensión de los alumnos.

Por otra parte, frente al desafío que representa el hecho de que los estudiantes procesan la información de
formas diferentes, la teoría de las Inteligencias Múltiples ha permitido enriquecer el diseño de los materiales
con el objetivo de que un mayor número de niños comprenda el ajedrez. Por ello en las guías del maestro
aparecen una serie de iconos que representan las inteligencias que se fomentan durante las diferentes
sesiones, tratando siempre de mantener un equilibrio para potenciar las habilidades de los niños y facilitar el
aprendizaje del ajedrez.

Así pues, cada sesión está constituida por las siguientes partes:

• Una actividad inicial para poner en situación a los estudiantes y motivarlos.

• Una descripción de las actividades y de las correspondientes habilidades de pensamiento que favorecen el
aprendizaje del ajedrez. (En muchas de estas actividades se utilizan rutinas de pensamiento destinadas a
promover diferentes tipos de pensamiento).

• Una enumeración de los valores y las habilidades sociales que se fomentan durante la sesión.

• La sección Recordemos, con aquella información que es importante tener en cuenta durante la sesión.

•La evaluación que se llevará a cabo con el fin de retroalimentar el trabajo que los alumnos realizan en el aula.

• Algunas ideas para documentar y hacer visible el pensamiento.


• La parte final para cerrar la sesión y concluir el trabajo.
• Un espacio reservado para que el maestro registre sus reflexiones.

Los hilos conductores del método de Ajedrez en el Aula —esto es, las grandes preguntas que guiarán la labor
de los docentes— son:
•¿Cómo se mueven las piezas de ajedrez en la mente?
• ¿Cómo se desarrollan las habilidades mentales mediante el ajedrez?
• ¿Cómo ayuda el ajedrez a aprender a relacionarse?

Además de estos hilos conductores, cada módulo gira en torno a un tópico generativo y a unas metas de
comprensión que ayudan al docente a enfocar su trabajo y a recoger evidencias de comprensión.
PRACTICA 1

e invitamos a que visualices este video grabado en el Colegio Montserrat de Barcelona para la televisión
educativa Think1.Tv:

http://www.think1.tv/video/adriana-salazar-ajedrez-en-infantil-y-primaria-es

Después de haber leído la teoría y tras ver el video, completa la rutina de pensamiento Antes pensaba – Ahora
pienso . En ella te pedimos que escribas lo que pensabas sobre enseñar ajedrez a los niños antes de iniciar esta
formación en línea y, en el otro, lo que piensas ahora que la has concluido. Te darás cuenta de cómo han
cambiado tus ideas.
MODULO 2 MOVIMIENTO FICHAS AJEDREZ

1. EL TABLERO
Aunque el tablero de ajedrez parezca un espacio sobrio y estático, llamará la
atención de tus alumnos si lo presentas de manera mágica y divertida. A los más
pequeños les gusta escuchar que el tablero es «un país de vainilla y chocolate» o
«una ciudad de calles y avenidas». También les fascina construir su propio tablero
con papel de colores, plastilina u otro material, e ir así descubriendo que el tablero
de ajedrez está formado por 64 casillas, o escaques, que alternan de color en
columnas (8 líneas verticales) y filas (8 líneas horizontales), pero no en las diagonales.
Este conocimiento es básico para comprender rápidamente el movimiento de cada
pieza porque justamente se rigen por estos mismos parámetros. El tablero no
puede colocarse como queramos, sino que siempre debe colocarse de forma que
quede un cuadro blanco en la esquina inferior derecha de cada jugador. Obviar este
sutil detalle puede suponer que la partida se complique.

La mejor manera de conseguir que los niños aprendan nuevos conceptos —


especialmente en la edad preescolar— es experimentando con su propio cuerpo.
Por ello y partiendo de esta idea, en la primera toma de contacto, acostumbramos a
emplear un tablero gigante, hecho de tela resistente, para que se arrastren, gateen,
caminen, marchen, corran y salten sobre él, a las instrucciones de «vamos por las
filas» o «vamos por las columnas». De igual forma, puedes invitarles a colocarse en
los cuadros negros o blancos («cuadros de vainilla o de chocolate»). Esta actividad
logra despertar el interés de los niños hacia el ajedrez o, como mínimo, pone a su
alcance un nuevo conocimiento.
Si presentamos el ajedrez de forma lúdica, simple y sencilla, conseguimos el
acercamiento de los niños. Nunca pretendas mostrarlo como una actividad sobria y
exclusiva de unos pocos, porque, en realidad, el ajedrez es patrimonio de todos los
niños y niñas y su aprendizaje sólo depende de que los adultos sepamos enseñarlo

2. PRESENTACIÓN DE LAS PIEZAS


En vez de mostrar todas las piezas a la vez, te sugerimos que las escondas dentro de
una bolsa para generar curiosidad en los niños y quieran saber qué escondes dentro
de ella. Luego preséntalas una a una, dando vida y personalidad a cada pieza. Crea
una relación de amistad entre tus alumnos y las piezas; los títeres son un gran
instrumento motivador en esta fase.

 •Peones hay ocho de «vainilla» y ocho de «chocolate». ¡A los niños les


entusiasma ver la gran cantidad de peones que salen de la bolsa! Y sienten
especial afecto hacia ellos por ser los más pequeños del juego

 Torres: cada equipo tiene dos. Trata de agregarles alguna característica


simpática a estas piezas para que resulten más llamativas para los niños.
Invítalos, además, a inventar una historia para cada pieza

 Alfiles: cada equipo también posee dos. «Alfil» es una palabra que resulta
difícil de pronunciar para los niños. Por lo general, la confunden con «alfiler»,
«delfín» y «al fin», pero poco a poco irán asimilando esta nueva palabra
 Caballos: hay dos blancos y dos negros. No requieren especial presentación
pues todos los niños los distinguen fácilmente

 Rey y dama: cada equipo tiene un rey y una dama. Estas dos piezas resultan
fáciles de identificar para los pequeños alumnos porque las pueden relacionar
con los personajes de los cuentos infantiles que habitualmente escuchan o
leen. También se puede hacer el símil con «un rey viejito de lento andar» y «su
esposa, la dama; una señora muy elegante a quien le agrada caminar por todas
partes».El rey es la pieza más importante del ajedrez, ya que el objetivo del
juego es darle «jaque mate»; es decir, atacarlo y dejarlo sin posibilidad de
defenderse. En el siguiente módulo ampliaremos este tema. La dama, por su
parte, goza de gran valor por su amplitud de movimiento.

Una vez presentadas todas las piezas que conforman el ajedrez, podrías llevar a cabo
juegos Que ejerciten la memoria visual de los niños. Por ejemplo, primero coloca
cinco piezas en fila y pídeles que repitan su nombre. Luego, solicítales que cierren los
ojos mientras quitas una. Los niños deberán decir el nombre de la pieza que falta. A
continuación, puedes añadir otra pieza distinta a la fila inicial e ir incluyendo más
progresivamente
3. CÓMO COLOCAR LAS PIEZAS PARA EMPEZAR UNA
PARTIDA
Al colocar las piezas, es importante seguir un orden. Primero, enséñales a colocar los
peones en la segunda fila:

A continuación, las torres, indicándoles que se colocan en las esquinas del tablero.

Luego, los caballos; cada uno junto a una torre.


Después, los alfiles, que se colocan al lado de los caballos.

Hazles notar que han quedado libres dos casillas, reservadas, obviamente, para el rey
y la dama.Una forma sencilla de recordar dónde se coloca cada una es por su color:
la dama blanca debe situarse en el escaque blanco y la dame negra, en el oscuro. El
principio dicta «la dama, en su color»
Y, por último, colocamos el rey. ¡Ya tenemos el tablero listo para iniciar la partida!

Quizás no sea necesario invertir mucho tiempo en que aprendan a colocar las piezas
porque, a medida que el niño va aprendiendo a moverlas, va interiorizando su
ubicación inicial. Con todo, nunca está de más este esfuerzo inicial.

4. EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS


La experiencia nos dice que resulta más fácil y motivador para los niños aprender
primero el movimiento de los peones porque sólo con saber mover esas piezas ya
pueden jugar pequeñas partidas entre ellos. Una vez han practicado el movimiento
de los peones y están totalmente familiarizados con ellos, se presenta la torre;
después, el alfil; luego, la dama; a continuación, el caballo y, por último, el rey, con
todas sus reglas.
Incurriremos en un error si pretendemos que los niños aprendan todos y cada uno de
los movimientos de las piezas tras una explicación rápida y general. Pretender
acelerar el proceso significa fracasar, sobre todo si se colocan todas las piezas en el
tablero y se les exige que capten todos sus movimientos a la vez. Hay que tener
paciencia y dedicarle el tiempo que sea necesario a cada pieza

Además, desde un punto de vista pedagógico, el objetivo no radica en que los niños
realicen los desplazamientos de las piezas de forma repetitiva, sino que estimulen
distintas operaciones mentales e incrementen sus múltiples habilidades a través de
ellos. Mientras van aprehendiendo el movimiento de los peones, puedes aprovechar
para practicar ejercicios de cálculo, de análisis y de memoria, entre otros. Y esto es
sumamente valioso.
4.1 El movimiento de los peones
Para empezar la explicación, coloca únicamente los peones en sus correspondientes
filas

Las piezas blancas son siempre las que inician la partida y de ahí en adelante se van
alternando los turnos de juego. Es habitual que, después de exponer esta norma,
algún niño pregunte el porqué. Pero, ¡no hay respuesta! Así como no se tiene una
total certeza sobre el origen de este milenario juego, también se desconoce el de
esta regla. Así, pues, es arbitraria. Entonces, los peones se mueven de la siguiente
forma: solo se desplazan hacia adelante una casilla, no pueden retroceder ni
moverse horizontalmente ni tampoco saltar sobre ninguna pieza. Ahora bien, en la
primera jugada pueden avanzar hacia adelante una o dos casillas, según desee el
jugador. Pero después de esta jugada, ya solo podrá avanzar una casilla.
Es importante subrayar que la posibilidad del peón de moverse uno o dos casillas se
mantiene a lo largo de toda la partida. Es decir, aunque la partida esté en la etapa
final, si uno de los peones aún permanece en su casilla original, este podrá moverse
uno o dos pasos, pero sólo en su primer movimiento

Los peones pueden capturar o «comer» (esta última expresión resulta más
comprensible para los niños) las piezas del equipo contrario que se encuentran en el
cuadro contiguo en sentido diagonal hacia adelante, tal y como muestran las
imágenes. Haz énfasis en que las piezas del mismo color no se pueden comer entre
sí.

Es importante que refuerces la diferencia entre cómo se desplazan los peones y


cómo capturan, porque a veces los niños lo confunden y les puede ocasionar cierta
dificultad.
Cuando un peón captura una pieza, esta es eliminada y retirada del tablero y el peón
ocupa la casilla donde se encontraba la pieza capturada.

Es aconsejable aclarar que, cuando un peón negro y otro blanco se encuentran uno
delante del otro no pueden capturarse; simplemente quedan imposibilitados para
moverse o «están conversando». Es un buen momento para recordarles que el peón
se desplaza hacia adelante y captura en diagonal.

Permíteles practicar y entrenar organizando encuentros entre ellos. Incluso puedes


elaborar tableros de ajedrez con menos cuadros y colocar sólo cinco peones por
bando. Ante todo... ¡ten paciencia! Esta primera etapa no es sencilla.Una actividad
que ayuda a afianzar el movimiento de los peones es dividir el aula en dos grupos
(uno que conducirá las blancas y otro, las negras). Coloca únicamente los peones en
el tablero
gigante o en el tablero mural, e invítales a jugar, moviendo cada uno de los niños las
piezas por turnos alternadamente, según el equipo que integre. Jugar una partida
entre todos los niños es una experiencia muy satisfactoria, tanto para ti como para
ellos: se emocionan cuando logran «comer» un peón y pueden tener al «capturado»
entre sus manos. Pero sentir que se pertenece a un equipo es una sensación muy
positiva y alentadora para ellos. Asimismo, permite al docente inculcar a sus alumnos
el sentimiento de solidaridad. No serán equipo únicamente si «comen»
muchos peones; lo serán, aunque los pierdan.Una de las inquietudes más comunes
de los docentes es la competencia. En este tipo de ejercicios, el propósito no es
enseñar a competir, sino enseñar a mover los peones por el tablero y a utilizar este
escenario para afianzar habilidades mentales. Así, pues, el profesor deberá restar
importancia a qué equipo «comió» más peones y cuál, menos; por contra, aplaudirá
el verdadero triunfo: sus alumnos aprendieron a mover los peones y sus mentes se
están estructurando gracias a las operaciones mentales estimuladas.Entre las
dificultades típicas con las que suele tropezarse el docente al enseñar a mover los
peones, podríamos enumerar las siguientes:
 Los niños no respetan el turno de juego. Por eso es precisamente por lo que
enseñamos a jugar al ajedrez: es un escenario perfecto para inculcar el respeto
por los demás. Si un niño pretende saltarse este valor, sencillamente no puede
jugar.

 Dentro de nuestras clases podemos encontrar algún alumno que prefiere


omitir el reglamento enseñado y mover los peones bajo «sus propias leyes».
Así, a menudo puede ocurrir que alguno mueva los peones simulando coches
de juguete u otro que, con un solo peón, mágicamente «come» a todos los de
su adversario, o simplemente que los peones deambulan por el tablero sin un
rumbo definido. Debes insistir en que el ajedrez tiene su propio reglamento al
igual que cualquier ámbito de la sociedad. Invítalos a pensar por un momento
en qué ocurriría en el colegio si no existieran las normas. Por ejemplo, los
profesores llegarían tarde; los niños vendrían en pijama; en el recreo, en vez
de desayunar un bocadillo o unas galletas, los niños tomarían sopa, etc. En
conclusión, inventa situaciones absurdas para que, por asociación, concluyan
que deben aceptar las reglas.

 No es fácil que interioricen el concepto de «capturar». A menudo ocurre que


los más pequeños comprenden parte de la primera regla: entienden que los
peones comen en diagonal; entonces, ellos cogen su peón, lo mueven en
diagonal hacia el sitio correcto donde pueden capturar, pero luego no saben
qué hacer con la pieza del adversario. Incluso muchos niños echan del tablero
a su propio peón. Por ello es necesario que el docente esté atento y les ayude
a finalizar la jugada. Aprovechando la situación, seguro que bastará con que se
lo expliques una vez para que lo comprendan. Ten claro que la interiorización
de cada aprendizaje depende en gran medida de la claridad con que sea
transmitido el mensaje, y con más razón si la explicación es larga

 Tampoco falta en el aula aquel alumno impulsivo que arroja las piezas del
tablero, ya sea porque se enoja con su compañero de juego o porque le parece
«gracioso desordenar el tablero». Pasar este acto por desapercibido es un
craso error que trae como consecuencia una premisa distorsionada: «está
permitido desordenar». Al enseñar ajedrez, lo que justamente buscamos es
crear un ambiente distendido en el que aflore, a través del juego, el carácter
de Cada niño y que, a partir de esas actitudes espontáneas, el docente pueda
educar. Es decir, tomar como punto de partida la vivencia del niño. Por lo
tanto, no desaproveches esta oportunidad para inculcar el autocontrol y el
respeto. Todos los actos traen consecuencias: quien desordena el tablero debe
ordenarlo

4.1.1 Escalera de preguntas

El objetivo fundamental de enseñar ajedrez en el aula está lejos de ser la creación de


pequeños campeones. De hecho, no todos los niños se interesan por la competencia,
por lo que, si esa fuera la meta, tan solo sería alcanzada por unos pocos. En realidad,
el principal propósito es desarrollar habilidades mentales y convertir el ajedrez en un
recurso pedagógico que ayude al docente a crear una estructura mental sólida en sus
alumnos. No por el mero hecho de mover las piezas de ajedrez los niños logran el
mayor beneficio de este «juego-ciencia». Es necesario que el docente aproveche las
diversas ocasiones pedagógicas para ejercitar determinadas habilidades mentales.
Para ello, lo más apropiado es recurrir a la formulación de preguntas que lleven al
análisis, al cálculo, a la comparación, a la visualización, a la transformación mental,
etc. De esta forma, de la mano del maestro, los alumnos subirán progresivamente
por la escalera de preguntas y su propio esfuerzo irá aumentando su capacidad
mental.

Cuando formules las preguntas que a continuación se proponen, evita ante todo
mover las piezas por el tablero. Prepara la posición delante tus alumnos y enuncia la
pregunta, pero no dejes que muevan las piezas para encontrar respuestas, porque lo
que justamente se pretende es que piensen. Por lo tanto, las manos no deben
intervenir en este proceso. El objetivo es lograr que los niños calculen, que logren
imaginar una secuencia de jugadas y que, además, sean capaces de visualizar
mentalmente la posición final de las piezas tras varias jugadas. Y los niños lo logran.
Uno se maravilla al observar cómo los pequeños van « expandiendo » su cerebro
poco a poco, llegando a límites insospechados.

Veamos la progresión de las preguntas y sus respectivas posiciones. A partir de ellas


puedes inventar cualquier situación y mantener el mismo progreso.

En todos los diagramas el niño juega con las blancas.

.
¿Qué peón puedes comer con éste?
Señala el peón blanco con el cual puede capturar al peón adversario. Se trata de una
pregunta específica, concreta, y que centra la atención del niño sobre un único
punto.

2. Si te comes este peón, ¿qué pieza queda en este cuadrado?

Recuérdalo: ¡las piezas no se pueden mover; todo es un ejercicio mental! Esta


pregunta muchos niños la contestan con facilidad, aunque otros no. «Mover» la
realidad en la mente no es para nada sencillo. Aunque pueda parecer una pregunta
simple, observemos todo el proceso que el niño debe trazar en su mente: «Cojo mi
peón, lo coloco donde está el peón negro y el peón negro sale del tablero».
Es justo ahí donde se queda desamparado, pues ha tenido que pensar en dos
espacios diferentes simultáneamente: por un lado adentro del tablero y, por otro,
afuera; dicho de otro modo, debe imaginar que dos piezas de distinto color se
mueven y, por si fuera poco, el peón que ahora realmente ocupa una casilla, en su
«nueva realidad» va a cambiar de color.
3. ¿Una vez hayas comido el peón negro con tu peón blanco, quién queda en la
casilla que señala la flecha?

Con esta pregunta, el niño tendrá que reproducir mentalmente el movimiento del
peón blanco y deducir que dejará vacía la casilla que ocupaba.

.
4. La siguiente pregunta es: ¿qué pasa si comes a este peón?

Presentamos el mismo diagrama anterior puesto que el niño ya se ha familiarizado


con la posición que se está practicando. Ahora, esta pregunta le exige ir más allá y
visualizar la posición final una vez su peón blanco haya capturado el negro: ¿Qué
pasa si te comes este peón? Seguro que la respuesta no se hace esperar: «¡me
comen!».
5. Si capturas con tu peón blanco y luego el adversario come tu peón, ¿quién se
queda en la casilla que te señala la flecha?

6. Luego muestra tú la posición que resulta de desarrollar la secuencia de jugadas y


pregunta: ¿es ésta la posición final?
¡Queda el peón negro!
Si la escalera de preguntas se ha cumplido rigurosamente, la respuesta del niño será
inmediata: «¡sí!» Como habrás podido observar, la escalera de preguntas lleva a los
niños a:

 •Calcular dos jugadas, para empezar.


 Visualizar la nueva posición.
 Transformar la realidad y tomar una decisión a partir de ella.

Esta escalera de preguntas que va de lo simple a lo complejo, lleva al niño a reforzar


y consolidar sus capacidades. El éxito radica en la gradación de las dificultades que se
le presentan. Pretender que respondan a la primera prueba de cálculo de cinco o seis
jugadas sin haber recorrido la escalera de preguntas organizadas gradualmente es
arrastrarlos al fracaso.

Para un niño, nada es difícil si se le lleva por el camino apropiado. Y, por contra, le
resulta gigantes si no colocamos escalones intermedios acordes a su imposible subir
peldaños estatura.

Esta actividad es igualmente válida tanto si se lleva a cabo de forma individual como
en grupo. Ahora bien, dentro del aula, el docente debe ir un poco más despacio y
prestar mucha atención al rendimiento de cada alumno. El tablero-mural y las
presentaciones disponibles en la Zona Privada de Ajedrez en el Aula son de gran
ayuda, pero aún más tu convicción de la factibilidad de esta actividad.

4.2 El movimiento de la torre


Tras aprender a mover los peones, continúa con la torre. La torre se mueve de
manera horizontal y vertical (es decir, por las filas y las columnas) tantos cuadros
como se desee. Según la edad, los alumnos conocen y usan los conceptos «vertical» y
«horizontal», pero si aún no forman parte de su lenguaje, podrías explicárselo así: «la
torre se mueve recto, recto, recto, un paso o muchos pasos». Mientras lo repites,
muéstraselo en el tablero. No es aconsejable utilizar los términos «derecha» e
«izquierda» porque la posición varía según el lado del tablero desde el que se juegue
y resultaría confuso para los niños, sobre todo para los de preescolar.Observa el
diagrama:
Cuando muestres el movimiento de la torre, vacía el tablero y sitúala en el centro.
Traza una especie de «camino» por el que la torre se desplaza. Sírvete de trozos de
papel en forma de flecha como en el diagrama, o de pequeñas piezas colocadas en
cada una de las casillas por donde la torre podría moverse.
Una idea que ayuda a reforzar el movimiento de la torre es colocar el tablero gigante
en el suelo, porque a los niños les divierte personificar las piezas e involucrarse en
juegos que requieren destreza física.
A diferencia del peón, la torre «come» de la misma manera que se mueve. Es decir,
que puede capturar una pieza del equipo contrario que se encuentre en su
«camino», pero debe detenerse o pararse en la casilla donde estaba la pieza
capturada. Nuevamente, la pieza capturada se retira del tablero.

Las torres no pueden moverse en diagonal, saltar por encima de otra pieza, ni
capturar más de una pieza a la vez. Recuerda que a los niños les resulta sencillo
aprender el movimiento de las piezas si se le explican las reglas permitidas, así como
todo aquello que no está aceptado.
Los típicos errores que suelen cometer los niños cuando están aprendiendo a mover
la torre son los siguientes:
• Al desplazar la torre de un extremo del tablero al otro, se desvían y la
acaban colocando
en una columna o fila contigua a la inicial.

 Quieren pasar entre dos piezas, aunque no haya espacio libre.

 Se quedan con la idea inicial de que la torre sólo puede moverse muchas
casillas y se olvidan de la posibilidad de moverse tan solo una o dos.

 Les encanta la idea de «comer» varias piezas a la vez.

 En una sola jugada, pretenden mover la torre por una columna y luego
girar por la fila..., ¡normalmente porque así logran comer una pieza!

Por todo ello es necesario aclarar más de una vez que «la torre se mueve como un
robot»; es decir, no puede cambiar de dirección o girar en una misma jugada. Fíjate
en el diagrama:
Para algunos niños resulta lógico que su torre pueda capturar al peón negro porque
basta con que se mueva «recto, recto» para alcanzarlo (como muestran los puntos
del diagrama).

Explícales que, en realidad, eso se trata de dos jugadas: la primera finaliza cuando su
torre llega al ángulo marcado en el diagrama con una círculo; la otra —que empieza
una vez haya jugado su adversario— podría ser capturar al peón, siempre y cuando
todavía esté en esa casilla.

El aprendizaje siempre va ligado a la práctica, y es precisamente por eso —para


afianzar y ejecutar el nuevo conocimiento— por lo que es indispensable que los
niños jueguen partidas solamente con peones y torres.

El docente debe supervisar estas partidas atentamente y detectar cualquier error


que sus alumnos puedan cometer. En esos momentos, tan importante es corregir de
manera positiva y sugerir alternativas, como alabar y elogiar los esfuerzos y logros,
por pequeños que parezcan.

Para cerciorarte de que los alumnos han comprendido el movimiento de la torre y su


forma de capturar, plantea en el tablero-mural diversas situaciones en las que una
torre puede capturar una pieza. Los niños deben contestar rápidamente qué podrían
«comer». Al principio, las posiciones son muy simples, pero su dificultad van
aumentando progresivamente.

A los niños les gustan los juegos que implican rapidez en sus respuestas. En cambio,
suelen rechazar aquellos ejercicios cuya complejidad es desproporcionada respecto
de sus capacidades.
A continuación proponemos una secuencia de problemas adecuada.La pregunta es la
misma en todos los diagramas: ¿Qué pieza puedes comer con la torre blanca?
Observa cómo la dificultad aumenta conforme se añaden más piezas en el tablero y
cuanto más se acercan a la torre blanca.

Así como se formulan preguntas acerca de las posibilidades de la torre, es


conveniente y recomendable preguntar también por lo que no le está permitido. Por
ejemplo:
4.3 El movimiento del alfil

Cada equipo tiene dos alfiles que al iniciar la partida se sitúan justo al lado de los
caballos, uno en el escaque blanco y el otro, en el negro.

Los alfiles se mueven en diagonal tanto pasos como desee el jugador. Si el niño no
conoce el concepto de «diagonal», puede comprenderlo fácilmente si le explicamos
que «el alfil siempre se mueve por un mismo color: uno, por blanco, blanco, blanco y
el otro, por negro, negro, negro».
Los alfiles, igual que las torres, pueden capturar la primera pieza del adversario que
encuentren por su camino, pero no pueden «comer» varias piezas a la vez ni pueden
pasar por encima de otras que se encuentren por su camino.

Deja bien claro que los alfiles no pueden cambiar de dirección en una misma jugada;
es decir, sus movimientos siempre deben trazar una línea recta diagonal, sin girar. En
el siguiente diagrama, el alfil blanco no puede capturar al peón en su próxima jugada
porque sería cambiar de dirección en un mismo movimiento y, para ello, se
requeriría otra jugada.
En la siguiente posición, dado que a los alfiles les está prohibido «saltar», es
necesario que los peones señalados con círculos avancen para que los alfiles puedan
moverse.

Al enseñar a los niños el movimiento de los alfiles, es habitual toparse con la


siguiente dificultad:
• Es común que pretendan capturar con su alfil una pieza que está delante
de éste. Parece que la cercanía entre las piezas les sugiere «comer»
 Algunos niños olvidan que los alfiles también pueden moverse hacia atrás,
pero, por supuesto, siguiendo la diagonal.


 Igualmente, les resulta atractivo «cambiar de diagonal» a sus alfiles según
les convenga. Por lo que debes estar atento y corregir este error.

Aprender a atacar con el alfil es uno de los procesos que más tiempo requiere –por
lo menos en esta etapa inicial. Fíjate en el siguiente diagrama:Pedirle al niño que
coloque su alfil en una casilla desde la que pueda atacar al peón negro requiere un
gran esfuerzo porque significa visualizar dos líneas diagonales en distintas
direcciones (para nada comunes en su cotidianidad).

El niño debe imaginar este diagrama para poder ejecutar su jugada con el alfil. En
realidad, la dificultad radica en que debe, por un lado, calcular dos movimientos y,
por otro, abandonar los movimientos horizontales y verticales empleados hasta
ahora. En ejercicios en los que el docente pregunta a sus alumnos «¿A dónde
moverías al alfil para atacar al peón?», los niños suelen desplazar su alfil en diagonal
y girar de inmediato para capturar al peón. Es decir, no se detienen en la casilla tras
la primera diagonal para atacar el peón, sino que directamente lo comen. El docente
debe repetir la explicación hasta que comprendan que atacar implica primero una
«intención de captura» (y no la captura directa) y reiterar que una pieza no puede
realizar dos movimientos a la vez.

Vale la pena aclarar a los alumnos que el alfil puede capturar a torres y peones,
además de otro alfil. En realidad todas las piezas pueden «comerse» entre sí,
excepto el rey. Más adelante ya explicaremos por qué el rey es la única pieza que no
puede ser capturada por el otro rey.Muy a menudo los niños, con su alfil o con su
torre, tan solo comen peones y pierden la oportunidad de capturar una pieza más
valiosa.
4.4 El movimiento de la dama
La dama es la figura más ágil y versátil del ajedrez. Después de aprender a mover la
torre y el alfil, el movimiento de la dama resulta muy fácil porque se desplaza como
una torre y como un alfil a la vez. Es decir, puede moverse en horizontal (por las
filas), en vertical (por las columnas) y en diagonal, tantos cuadros como se desee.
Observa el diagrama:
Al igual que la torre y el alfil, la dama no puede «comer» varias piezas a la vez (¡no
sería un acto elegante!).
Dadas las múltiples posibilidades de movimiento que tiene la dama, su valor es
mucho mayor que el de todas las demás piezas (excepto el rey). En consecuencia, los
niños deben aprender a protegerla y a evitar que su dama sea capturada sin
compensación.
Siguiendo las mismas pautas que en la enseñanza de la torre y el alfil, propón
situaciones en las que los niños tengan que encontrar la pieza que la dama puede
capturar.

4.5 El movimiento del caballo


Observa los siguientes diagramas en los que se traza el movimiento de esta pieza:
A menudo se escucha que el caballo se mueve en forma de «L», pero es obvio que
tratándose de niños en edad preescolar no podemos valernos de esta comparación,
pues en muchos casos el proceso de lectoescritura aún no se ha iniciado.

Sin embargo, hay una manera más fácil de explicarlo: pídele al niño que extienda su
mano con los dedos juntos, menos el dedo pulgar que lo estirará horizontalmente.
Esta posición de la mano es semejante al movimiento del caballo, sea cual sea el
sentido en el que gire.

Invitar a los niños a que cuenten cuántos cuadros se mueve el caballo revierte en su
aprendizaje. A partir de la casilla donde se encuentra ubicado el caballo, se cuenta
UNO, DOSy AL LADO. Observa que también se puede contar AL LADO, UNO y DOS,
dependiendo de la dirección del movimiento.
El caballo es la única pieza que puede saltar sobre otras.

Como las otras piezas, el caballo sólo captura la pieza que se encuentra al final de su
recorrido. Examina los diagramas: en estas jugadas, el caballo sólo puede capturar las
piezas señaladas con un círculo.
Ciertamente, el caballo tiene un movimiento más complejo que las demás piezas, por
esta razón es conveniente que el docente lleve a cabo varias actividades para
reforzar este nuevo aprendizaje.

Proponemos, por ejemplo, jugar partidas únicamente con peones y caballos, y


formular muchas preguntas sobre la posibilidad del caballo para capturar.

4.6 El movimiento del rey


El rey se mueve un solo paso en cualquier dirección y asimismo captura. No pierdas
la oportunidad de relacionar el movimiento lento del rey con el paso mesurado de
«un anciano»
Este pieza tiene muchas más reglas y movimientos especiales que se deben aclarar.
Por esta razón, es la última pieza que se aconseja enseñar a mover, pese a que su
desplazamiento sea aparentemente muy simple
1. JAQUE
El jaque se produce cuando una pieza del equipo contrario amenaza al rey. Observa
los diagramas:
Inmediatamente, es obligatorio defender el rey del jaque. Es decir, no se puede
realizar otro movimiento que no sea proteger al monarca. Existen tres maneras de
defenderse del jaque:

1.Moviendo el rey a una casilla que no esté atacada.


En el diagrama de la derecha, el rey no puede desplazarse hacia la torre porque es
la pieza que lo está atacando.

2.Interponiendo una pieza para interrumpir el jaque. En el diagrama de la derecha


puede observarse que se ha interpuesto un alfil para defender a su rey del jaque.
3. Capturando la pieza que da jaque. En el diagrama de la derecha, la torre blanca ha
capturado a la dama para defender a su rey.

2. JAQUE MATE
En realidad, el rey no se puede «comer»; al rey se le da jaque mate , sin más. Esto se
produce cuando el rey recibe jaque y no existe ninguna posibilidad de escapar o de
defenderse del ataque. Examina este diagrama.

La torre blanca da jaque al rey negro. Entonces, dado que el monarca no se puede
mover hacia ninguna casilla, que ninguna pieza puede capturar a la torre y que
tampoco existe la posibilidad de interponer una pieza para obstaculizar el jaque, el
jaque persistirá. ¡No hay posibilidad de salvación para el rey! Así que... ¡jaque
mate! La victoria es para las blancas.

El jaque mate es el objetivo final de la partida. Por lo tanto, quien lo inflige, gana.

2.1 Movimientos que no le están permitidos al rey


Un rey nunca puede colocarse junto al rey contrario, porque se produciría un jaque
mutuo. Por ello, deben permanecer separados al menos por un escaque.

Lógicamente, el rey no puede ocupar una casilla que esté atacada por una pieza
contraria. Es decir, el rey no puede colocarse en jaque a propósito. En los diagramas
que aparecen a continuación, sería ilícito que el rey negro se moviera a una de las
casillas señaladas con un punto, porque quedaría en jaque.

Tampoco es lícito que el rey capture una pieza que esté defendida, ya que también
quedaría en jaque.
Cuando se está practicando el jaque, es muy probable que los niños incurran en
errores como los siguientes:

 Ignoran el jaque y mueven cualquier pieza sin defender al rey. Recordemos


que esto no está permitido y que la situación de jaque no se puede
postergar; debe resolverse inmediatamente. En el caso de que un jugador
mueva sus piezas omitiendo la defensa de su rey, debe deshacer su jugada
y ocuparse de resolver el ataque al que sigue expuesto su rey. Como
consecuencia de esto, es común –y, desafortunadamente, motivo de
discusión entre los niños –que el jugador que da el jaque piense que ha
ganado la partida tras «comer» el rey que su adversario no ha defendido.
Esta jugada tampoco puede ejecutarse porque el rey NO se puede
capturar, ni siquiera en esas circunstancias. Lo correcto es deshacer las
jugadas hasta el momento en el que se produjo el jaque y obligar al
jugador a proteger a su rey.

 Tras entender el jaque, a menudo mueven su rey una casilla y si observan


que allí también está amenazado por otra pieza, entonces lo avanzan un
escaque más, desde la nueva posición del rey. Es decir, que en realidad
mueven dos veces. Así que debes estar atento a estas situaciones para
corregirlas.

 También es frecuente la jugada no permitida de situar a su rey junto al del


contrario.

2.2 Más sobre el jaque mate


Ya que el jaque mate es el objetivo del juego, es conviene enseñarles una serie de
jugadas comunes con las que se logra dar jaque mate en una única jugada. Pero,
sobre todo, lo que se pretende es que guarden los simples diagramas en su memoria
cual fotografías y los recuperen cuando sea necesario.

Si los alumnos no logran grabar estas posiciones, difícilmente podrán encontrar


posiciones de jaque mate en una partida real, pues carecerán de los parámetros
necesarios para relacionar y asociar. En realidad, las partidas brillantes normalmente
se basan en un sencillo esquema de jaque mate. El arte está en encontrar lo simple
en medio de lo complejo.

Preséntales una serie de posiciones de jaque mate clasificadas bajo una misma idea.
Recuerda que todos aprendemos más rápidamente si el conocimiento nos lo
imparten de forma ordenada.

Este primer grupo de situaciones de jaque mate en una jugada tienen en común que
el ataque ocurre en la octava fila.

A partir de la jugada que se presenta en cada diagrama, pregúntales a los niños qué
jugada

llevarían a cabo con las piezas blancas para dar jaque mate. Si en el primer ejemplo
(el más elemental) el niño no descubre la solución, entonces reformula la pregunta:
¿cómo puedes dar jaque al rey negro? o ¿cómo puedes dar jaque al rey negro con tu
torre blanca? Lo más probable es que mueva su torre hasta el final del tablero.
Lo primordial es crear un espacio en el que los niños puedan pensar e intentar hallar
la respuesta. No des la respuesta antes de que los alumnos lleven a cabo su trabajo
mental ni dejes que muevan las piezas durante el análisis. Contente; dales su tiempo
y su espacio.

Ahora observa que las siguientes posiciones de jaque mate se producen con una
dama defendida por distintas piezas.

En todos los diagramas anteriores, las blancas consiguen dar jaque mate al capturar
al peón negro con su dama. Debes lograr que los niños se den cuenta de dos
aspectos de este jaque mate: en primer lugar, que el rey no se puede desplazar hacia
ningún lado cuando la dama está delante de él ni puede capturar a la dama porque
esta está defendida por una pieza (en el primer diagrama, por la torre blanca; en el
segundo, por el alfil; en el tercero, por el caballo y, en el último, por el peón).
Recuerda que un rey jamás se puede colocar en jaque a propósito.
«Tablas» es una expresión que significa empate. Una partida de ajedrez no tiene por
qué culminar necesariamente en victoria o derrota; también puede acabar en
empate. Existen varias formas de lograr este resultado:

 Acuerdo entre los jugadores: cuando ambos jugadores consideran que la


posición es totalmente equilibrada y desean que la partida concluya,
entonces pueden pactar tablas y el juego finaliza. Obviamente, esta decisión
debe ser bilateral.

 Solo quedan los reyes: si todas las piezas del tablero han sido capturadas y
tan sólo permanecen los reyes, el resultado debe ser tablas porque ningún
jugador podría dar jaque mate.

 No hay piezas suficientes para lograr un jaque mate: no con todas las piezas
es posible lograr dar jaque mate. Por ejemplo, si un bando tiene únicamente
su rey y un alfil o un caballo, sería imposible obtener una posición de jaque
mate.

 Jaque perpetuo: hay empate cuando uno de los jugadores coloca a su


contrincante en una posición sinfín de jaques y no existe alternativa para
escapar del ataque reiterativo, pero no se puede dar el jaque mate. Observa
esta secuencia de diagramas para comprenderlo.
Tres posiciones repetidas: la partida también acaba en tablas cuando ambos
jugadores incurren en la reiteración de movimientos y se repiten tres posiciones
idénticas, aún sin ser consecutivas

El rey ahogado: si un rey no se puede mover (aunque no esté en jaque) o no puede


realizar ninguna jugada permitida, entonces se logra el empate o «tablas por
ahogado».

Observa los siguientes diagramas. Les toca jugar a las negras


No se encuentran en jaque, su rey no puede moverse hacia ninguna casilla ni puede
efectuar otro movimiento con ninguna otra pieza. Así pues, la partida se declara en
tablas por ahogado.

Fíjate que si partimos del primer diagrama, pero le añadimos un peón negro, la
partida no concluye en empate porque las negras sí tendrían la posibilidad de mover
su peón.

4. MOVIMIENTOS EXTRAORDINARIOS
Existen tres movimientos extraordinarios que deben presentarse a los niños una vez
hayan asimilado el movimiento de las piezas y las reglas del rey (el jaque y el jaque
mate). Sobre todo porque algunas de estas reglas contradicen aparentemente a las
ya expuestas; sin embargo los niños las asimilan fácilmente. ¡Verás cuán
sorprendentes son!

4.1 La coronación
Cuando un peón cruza todo el tablero y alcanza la última fila opuesta a su bando se
dice que ha «coronado». Como recompensa, recibe la posibilidad de convertirse en
otra pieza (dama, torre, alfil o caballo). Desde luego, el jugador no puede solicitar
otro rey porque ¡correría el riesgo de recibir un «doble jaque mate»! Tampoco
permanecer como peón, pues quedaría en la última fila eternamente. Cuando el
peón llega a la última fila, se cambia por la pieza que el jugador desea, se coloca en la
casilla que ocupaba el peón y éste sale del tablero. Estudia estos diagramas:
El jugador que corona no está obligado a pedir una pieza que le hayan capturado.
Puede pedir la que desee, incluso una que ya se encuentre en juego. Simplemente se
usa la figura de otro ajedrez o se puede recurrir a algún símbolo representativo.
Gracias a esta regla, un jugador puede llegar a tener nueve damas (si sus ocho
peones coronaran y además mantuviera la dama que recibe al iniciar la partida) o
diez caballos o diez alfiles o diez torres.

Estas son algunas de las típicas preguntas que los niños suelen formular
sobre la coronación:

 ¿En una misma jugada, avanzo mi peón y se convierte en otra pieza?
La respuesta es «sí». Aunque se juegue con dos piezas en esta jugada, se trata de un
solo movimiento.

 ¿Me pueden comer la pieza que acabo de pedir? Sí. Coronar no libra a la nueva
pieza de ser capturada.

 ¿Después de coronar, es mi turno otra vez? No. Después de coronar el peón y


obtener la nueva pieza, es el turno del adversario.

 Cuando corona mi peón y pido una dama, ¿esta se coloca en la misma casilla
que ocupaba al empezar la partida? No. La pieza que se pide se coloca en el
lugar donde coronó el peón.
4.2 El enroque
El enroque es la única jugada en la que se permite mover dos piezas a la vez: el rey y
la torre. Sorprendente, ¿verdad? Fíjate en estos diagramas en los que se explican los
dos tipos de enroque, primero el enroque corto y luego, el largo:

En el enroque corto, el rey se desplaza dos pasos hacia la torre más cercana y ésta
«salta» al rey colocándose en su lado opuesto. En el enroque largo, el rey se mueve
dos pasos hacia la torre más lejana y ésta se sitúa al otro lado del monarca.

El objetivo del enroque es proteger al rey de futuros ataques y facilitar el desarrollo


de la torre.
4.2.1 Requisitos para poder efectuar el enroque
La jugada del enroque exige unas condiciones especiales:
 Es indispensable que el rey y la torre estén en sus casillas originales; es decir,
que aún no se hayan movido.

 El enroque no puede servir como método de defensa de un jaque. La regla


dicta «si el rey está en jaque, no se puede enrocar».

 Si el rey ha recibido un jaque, puede enrocarse, siempre y cuando no se haya


movido de su casilla original para defenderse.
 No se puede llevar a cabo el enroque, si para ello el rey tiene que pasar por
una casilla que está atacada. Observa estos diagramas.

En el diagrama de la izquierda, las blancas no pueden realizar el enroque largo


porque la torre negra controla una de las casilla por donde tendría que pasar el
rey.En el diagrama de la derecha, las blancas tampoco pueden realizar el
enroque corto porque, al concluir la jugada, el rey quedaría en jaque con el
alfil.

 En cambio, si la torre está atacada o su movimiento implica pasar por una


casilla dominada por una pieza contraria, el enroque sí puede llevarse a cabo.
Como vemos, el enroque es un movimiento fundamentalmente del rey
4.3 Capturar al paso
Este es otro movimiento extraordinario que, por su complejidad, debe enseñarse
cuando veamos que los alumnos están completamente familiarizados con el
movimiento de las piezas. Concretamente, es una de las jugadas que más sorprende
a los niños porque contradice, en cierto modo, las reglas de capturar del peón.

«Capturar al paso», es una jugada que se realiza únicamente entre peones. Observa
el siguiente diagrama.
El peón blanco se encuentra en su quinta fila, y podríamos decir que «espera» que
uno de los peones negros avancen un paso para capturar alguno. Sin embargo, sus
expectativas se frustran cuando «olímpicamente» el adversario mueve su peón dos
escaques. La regla de capturar al paso es como un acto de «justicia» hacia el peón
blanco, permitiendo a éste «comer» el peón negro aunque no se haya detenido en la
casilla diagonal contigua al peón blanco. Examina estos diagramas.

La posibilidad de capturar al paso del peón blanco sólo es posible en este turno de
jugar. No podrá realizarse en ninguna otra ocasión.
Para poner en práctica lo que has aprendido, te proponemos una
serie de problemas para resolver. Hallarás las soluciones al final
de esta práctica.
1. 1. PAUTA BÁSICAS SOBRE TÁCTICA
Una combinación es una secuencia de jugadas que se realiza para conseguir
un objetivo mediante la táctica. Es decir, una sucesión de movimientos,
calculados previamente, para alcanzar un propósito (el jaque mate, una mejor
posición...), o adquirir ventaja material (ganar piezas).El objetivo es encontrar
una secuencia de jugadas que conduzcan al triunfo. Como en los módulos
anteriores, el grado de complejidad de los problemas que planteamos va
aumentando, por ello, fieles a nuestra metodología, empezamos por el más
elemental.
1.1 El ataque doble
Esta forma de ganar material consiste en atacar dos piezas a la vez, de tal
manera que una de ellas resulta imposible de defender.
Observa los siguientes diagramas:
En todas las situaciones propuestas, las negras se encuentran en una
posición en la que pueden atacar a dos piezas al mismo tiempo, de modo que
las blancas sólo pueden defender a una de ellas. Así, las negras son las que
ganan material necesariamente.

Al trabajar este tema con los niños, se recomienda mostrar primero estas
posiciones para que noten que todas las piezas tienen la posibilidad de atacar
simultáneamente a otras dos (e incluso a más). Una vez, un alumno comentó:
«Es como si las piezas tuvieran brazos» y ciertamente la apreciación es tan
gráfica que es útil emplearla en el aula.

Partir de las posiciones anteriores y «retroceder una jugada» te permitirá


crear pequeños ejercicios para tus alumnos si les pides, por ejemplo, que
busquen la manera de atacar a dos piezas a la vez. A continuación
adjuntamos los diagramas con una jugada menos respecto de los anteriores;
las negras juegan y producen un ataque doble en cada caso:
1.2 La clavada
Esta manera de ganar material consiste en atacar una pieza de tal forma que
quede imposibilitada para moverse, porque si lo hiciera dejaría indefensa a
otra. Observa los siguientes diagramas:

Para que los niños comprendan rápidamente la clavada, es necesario


hacerles notar que la acción de una pieza no se interrumpe al encontrar a otra
en su camino. Fíjate en este diagrama:
El alfil ataca al caballo, lo cual no significa que su fuerza o acción culmina en
esa misma casilla; por el contrario, trasciende y ataca indirectamente a la
dama negra.

Una metáfora que ayuda a que los niños entiendan la táctica de la clavada y
las combinaciones relacionadas con ella es la del «rayo láser»: pídeles que
imaginen que las piezas tienen un poderoso rayo láser que atraviesa todas
las figuras que alcance. Este ejemplo les ayuda sobremanera a visualizar el
movimiento de las piezas.

Otra premisa importante es: «si una pieza está clavada, atácala de nuevo».
No basta con que una pieza esté clavada para ganar material. En los
siguientes diagramas, las blancas han clavado una pieza negra, pero la única
forma de lograr ventaja es presionando otra vez

1.3 El ataque a la descubierta


En ocasiones, una pieza interrumpe o cubre la acción de otra. El ataque a la
descubierta consiste, precisamente, en quitar una pieza para despejar el
camino de otra y permitir así que ataque.

Observa la siguiente posición:

El alfil está interrumpiendo la acción de la torre; es decir, si no estuviera, la


torre daría jaque al rey negro. A partir de ahí surge la idea de colocar el alfil
atacando a la dama, pese a que quede desprotegido. De todos modos, no
podrá ser capturado porque las negras tendrán que ocuparse de defender a
su rey. Así pues, la jugada correcta para ganar material es mover el alfil
y atacar a la dama negra tal como se muestra:

2. PAUTAS BÁSICAS SOBRE ESTRATEGIA


Para iniciar a los niños en la estrategia, es importante que comprendan los
principios que deben
tenerse en cuenta para ejecutar las primeras jugadas de forma armónica y
lógica, para luego crear y emprender los planes pensados.

Al comenzar una partida, el jugador debe tener en cuenta, entre otros, los
siguientes principios: la centralización, el desarrollo de las piezas, el material,
la fuerza y la movilidad, el tiempo, el espacio y la seguridad del rey. A
continuación se describen uno a uno.

2.1 Centralización
Las cuatro casillas delimitadas por el cuadrado en el diagrama conforman el
centro del tablero. Desde ahí todas las piezas adquieren mayor potencia.

La primera fase de la partida está encaminada a conquistar ese espacio y a


ubicar las piezas de tal forma que lo controlen.

Para demostrar a los niños la importancia de este concepto, se recomienda


recurrir a los siguientes argumentos, preguntas y ejemplos:

 ¿Cuántas casillas domina un caballo ubicado en el centro del


tablero?, ¿y cuántas si está en un extremo del tablero? Basta con
contar un poco para concluir que es preferible centralizar el caballo.
 Si las blancas abren la partida con un peón central como en estos
diagramas, no solo controlan una casilla central sino que además han
dado vía libre a su alfil y a su dama.

Es frecuente que los niños inicien sus partidas con el movimiento de los
peones laterales, jugadas habituales entre quienes aún no conocen la
importancia de la centralización.
2.2 El desarrollo de las piezas
«Desarrollar las piezas» significa moverlas de su casilla original. Uno de los
principales objetivos de la fase inicial de la partida es poner en juego todas
las piezas lo más rápido posible. Pero no de forma irreflexiva y sin previa
planificación. Es aconsejable desarrollar primero las piezas menores y luego
las mayores.

Las piezas se clasifican en menores o mayores según su fuerza. Así, los


caballos y los alfiles son piezas menores y las torres, junto con la dama,
mayores. Los peones no pertenecen a ninguno de estos dos grupos,
simplemente se determinan como peones, pero no por ello pierden
importancia.

Así mismo, se recomienda invertir el menor número de jugadas en mover


peones (tan sólo las necesarias para dar paso a las demás piezas).

Observa este diagrama:

Este es un claro ejemplo de lo que jamás debe hacerse: como se ve, las
piezas negras han invertido todas sus jugadas en avanzar únicamente los
peones; en cambio, las blancas han seguido el principio del desarrollo. En
consecuencia, sus piezas están mejor dispuestas y guardan armonía.

Debes insistir mucho para lograr que tus alumnos desarrollen las piezas, las
dirijan al centro y abandonen la idea de mover exclusivamente los peones.
2.3 El material
Desde el inicio de la partida es importante guardar un equilibrio en cuanto al
material. Debe procurarse no realizar cambios desiguales de piezas que
desestabilicen la fuerza del conjunto de figuras respecto al otro equipo.
Cuando los niños ya estén familiarizados con el valor de las piezas,
entenderán fácilmente la importancia de cuidar cada pieza y no «regalarlas»
sin más. Con todo, este proceso, requiere de algún tiempo para asumirse
correctamente.

A cada pieza se le ha asignado un valor numérico según su posibilidad de


movimiento. Así, el peón vale 1; el caballo y el alfil valen 3; la torre, 5; la
dama, 10 y el rey, infinito. En cuanto al valor de la dama, algunos jugadores
piensan que vale 9 y otros, 10. Conocer estos valores ayudará a tomar
decisiones correctas en el momento de capturar o defender una pieza.

2.4 La fuerza y la movilidad


Además de desarrollar las piezas, es importante colocarlas en un lugar en el
que puedan atacar y tengan proyección y perspectiva de movimiento.

Examina el siguiente diagrama:

Ante las dos posibilidades de movimiento de la torre blanca, es más lógico


situarla donde quede atacando a la dama negra en vez de clausurarla detrás
de su peón. No solo es cuestión de mover las piezas, sino de situarlas donde
ataquen y posibiliten futuras jugadas.
2.5 El tiempo
Se refiere a la rapidez con que se desarrollan las piezas y al menor número
de jugadas que se invierte para colocarlas en las casillas más eficientes. Para
transmitir este concepto a los niños, acudimos a un ejemplo exagerado y casi
caricaturesco. Analiza las primeras jugadas de esta partida:

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