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El Presente Proyecto

El Proyecto Matemática del Instituto San Francisco de Asís busca desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes mediante la organización de grupos de estudio y la implementación de un programa de matemática recreativa. Se identifica la baja autoestima y rendimiento en matemáticas como un problema, proponiendo un enfoque lúdico y colaborativo para mejorar el aprendizaje. Los objetivos incluyen fomentar el trabajo en equipo, potenciar talentos y crear recursos didácticos que faciliten la enseñanza de la matemática en un contexto significativo.
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El Presente Proyecto

El Proyecto Matemática del Instituto San Francisco de Asís busca desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes mediante la organización de grupos de estudio y la implementación de un programa de matemática recreativa. Se identifica la baja autoestima y rendimiento en matemáticas como un problema, proponiendo un enfoque lúdico y colaborativo para mejorar el aprendizaje. Los objetivos incluyen fomentar el trabajo en equipo, potenciar talentos y crear recursos didácticos que faciliten la enseñanza de la matemática en un contexto significativo.
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Instituto San Francisco de Asís

Proyecto Matemática

El presente Proyecto, tiene el propósito de desarrollar el pensamiento creativo en los


estudiantes, por tal razón se fomenta la conformación y organización de grupos de
estudios, en el cual se aplica un programa de matemática recreativa y producción de
materiales educativos. Se enfoca la matemática como un arte y juego (en cualquier
juego hay muchas matemáticas), con ello se busca revolucionar la manera de enseñar y
aprender la matemática, generando en los alumnos interés por resolver problemas
matemáticos en forma cooperativa.
El proyecto surge al observar un bajo rendimiento en matemática en nuestros
estudiantes en una gran mayoría, mostrando por ello baja autoestima y falta de
creatividad para solucionar problemas cotidianos.
“El mundo es distinto al que conocimos ya la educación ya no puede basarse sólo en la
entrega de contenidos, memorizar información ni mucho menos dictar”. Habilidades S.
XXI. Necesitamos crear las habilidades de pensar, manejar información, tomar
decisiones, resolver problemas reales y generar productos nuevos. Estas habilidades
están relacionadas con 3 roles que los estudiantes deberán jugar al mismo tiempo:
1. Creativo: genera nuevas ideas, originales. Es un observador permanente y atento
al entorno.
2. Pensador crítico: razona frente a la información, evalúa los distintos puntos de
vista y toma las decisiones.
3. Colaborador: es un experto trabajando en equipos heterogéneos, flexibiliza su
rol según las necesidades del grupo y respeta el aporte de cada miembro. Asume
una responsabilidad compartida.

IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

La problemática que nos lleva a realizar este proyecto es la dificultad en el


aprendizaje de la matemática y la poca importancia que se le da al empleo de recursos
didácticos en las clases; asimismo, está instituido que las matemáticas presentan
dificultades, tanto de enseñanza como de aprendizaje, es por ello que surge la necesidad
de perfeccionar técnicas y métodos para la enseñanza de la matemática, y que por
muchos años primaron las tendencias abstractas.
La enseñanza de la matemática de nuestro país, en la mayoría de los casos se ha
convertido en una asignatura de tortura mental, tan alejada de la realidad y del contexto
social, mostrando una pérdida de la capacidad de análisis y creatividad en lo
estudiantes al solucionar problemas de su contexto social.

FUNDAMENTACIÓN

 Se considera a la práctica de las matemáticas como una actividad humana, en el


cual el docente utiliza los medios y procedimientos adecuados para la enseñanza
y el estudiante construye activamente un significado propio, ya que tanto la
historia de la matemática como la psicología del aprendizaje nos están
mostrando que el conocimiento matemático ni se crea ni se aprende de forma
descontextualizada y despersonalizada. En tal sentido se quiere poner en práctica
este proyecto, dedicado a mejorar los niveles de aprendizaje de los
estudiantes.
 Desde el punto de vista teórico: El juego en la matemática como manifiesta el
Dr. Miguel de Guzmán: “La matemática es un grande y sofisticado juego”, por
Instituto San Francisco de Asís

ende las actividades recreativas y lúdicas en el aprendizaje de la matemática


busca atender las necesidades educativas de los niños y adolescentes de
manera efectiva, ayudando a pensar y actuar creativamente; esto se hace a
través de innovaciones en la educación formal e informal; dentro de una
propuesta pedagógica no convencional, que permite crear ambientes de
aprendizaje lúdicos, creativos, colaborativos e interactivos. Sin embargo la
improvisación juega un papel importante, ya que permite aprovechar los
recursos que se tienen a la mano, sin que estos sean necesariamente
tecnológicos. Los libros, los juegos, distintos materiales, juegos de ingenio y
el cuerpo mismo, conforman ambientes de aprendizaje, dentro de los contextos
que son significativos, al vivir experiencias interesantes y retadoras.

ANTECEDENTES:

Se tiene como antecedente, la conformación de grupos de estudios, en los


primeros años de la educación secundaria, el cual ya se ha desarrollado en forma
exitosa, obteniendo respuestas positivas en cuanto al interés que demostraron los
alumnos por resolver ejercicios y desarrollar problemas en forma cooperativa con el fin
de llegar a un objetivo.

MARCO TEÓRICO

INNOVACIONES PEDAGÓGICAS: La innovación en el dominio de la educación,


consiste en proporcionar nuevas soluciones a viejos problemas, mediante estrategias de
transformación ó renovación expresamente planificadas. O bien, introduciendo nuevos
modos de actuar frente a prácticas pedagógicas que aparecen como inadecuadas o
ineficaces.
RECURSOS: Son un medio y no un fin para buscar solución a las necesidades que se
plantea en las aulas. Estos recursos pueden extraerse de nuestro alrededor,
porque ya existen, o ser ideados, que pretendan alcanzar algún objetivo
concreto.
APRENDIZAJE COOPERATIVO: El aprendizaje cooperativo es el uso instructivo
de grupos pequeños para que los estudiantes trabajen juntos y aprovechen al máximo el
aprendizaje propio y el que se produce en la interrelación.
JEAN PIAGET: Manifiesta que el conocimiento, se construye en la interacción del
sujeto con el objeto, según el desarrollo mental de los educandos.
DAVID AUSUBEL: El aprendizaje para ser duradero debe ser significativo. Un
aprendizaje es significativo cuando está articulado con la experiencia previa del alumno.
MATERIAL DIDÁCTICO MATEMÁTICO: Es todo modelo concreto tomado
del entorno que rodea al alumno o elaborado a partir de él y con el cual se
trata de traducir o motivar la creación de conceptos matemáticos.
MODELO GEOMÉTRICO: Son patrones que traducen o sugieren una idea
matemática y que se obtienen al descender a un plano más concreto, pues no
olvidemos que gran parte de los conocimientos geométricos lo adquirimos
mediante percepción visual.
LUDOMÁTICA: Es un proyecto hecho juego, una propuesta pedagógica que
permite a los estudiantes acceder a ambientes de aprendizaje creativos e
interactivos.
Instituto San Francisco de Asís

AMBIENTE LÚDICO: Es un micro mundo en el cual se desarrolla la


creatividad, las reglas, retos y problemas que permiten elevar potencialidades,
habilidades y conocimientos.
AMBIENTES CREATIVOS: Son uno de los grandes retos de Ludomática, y
consiste en desarrollar la capacidad de resolución de problemas que todos
poseemos, al igual que la capacidad de innovación y recreación.
FUNCIÓN DEL PROFESOR EN LA EVALUACIÓN: El profesor interactúa con los
distintos grupos, pero debe evitar intervenir en las decisiones de los alumnos, salvo
casos fortuitos. En ese acto debe observar sistemáticamente, utilizando fichas de
evaluación, archivador de juegos u otros instrumentos que le permitan registrar la
información cualitativa de los grupos y de cada uno de los alumnos particularmente.

OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS:

FINALIDAD: Promover actividades cooperativas para vivenciar una matemática


aplicada a la realidad, desarrollando el pensamiento intuitivo, logrando una cultura de
investigación matemática.
Necesitamos alumnos que sean flexibles, autónomos, responsables, capaces de
responder a problemas concretos, con conocimientos. (Todo esto pasa por la enseñanza
del profesor).

OBJETIVO GENERAL: Optimizar el desarrollo de un aprendizaje cooperativo de la


matemática, participando en los grupos de estudios, para potenciar el talento, con la
producción y aplicación de recursos didácticos matemáticos en estudiantes del nivel
secundario.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
 Fomentar el trabajo en equipo para el desarrollo de habilidades cooperativas, a
través de la división de roles y funciones, afianzando la capacidad de
comunicación matemática a través del lenguaje especifico.
 Potenciar los talentos de estudiantes, y elevar su nivel académico a través de la
participación en los grupos de estudios para que sean protagonistas de su propio
proceso de aprendizaje, desarrollando la capacidad de razonamiento y
demostración.
 Elevar la creatividad y el talento en estudiantes a partir del presente proyecto,
produciendo y aplicando recursos didácticos matemáticos, facilitando el manejo
de estrategias para aprender a pensar y enseñar a crear.

PRODUCTO FINAL:
Constitución y conformación de los grupos de estudios de matemática y la producción
de recursos didácticos recreativos y/o prototipos elaborados con materiales del contexto
con su respectiva guía didáctica, desarrollando las capacidades cooperativas y el trabajo
en equipo.

METODOLOGÍA:

REALIZACIÓN DE TALLERES PRÁCTICOS Y CONSTRUCTIVOS:


Se realizan talleres de matemática lúdica, y crear espacio de comunicación de las ideas
inéditas surgidas de la mente de los alumnos.
Instituto San Francisco de Asís

ELABORACIÓN DE GUIAS:
Resulta muy útil el uso adecuado y racional de los recursos didácticos disponibles en el
aula, se hace imprescindible la elaboración de documentos guía particularizados para
cada recurso, con las indicaciones y reglas de cada juego.

La siguiente es una ficha elaborada con el fin de observar el grado de presencia


de conductas favorables para el trabajo cooperativo en los alumnos.

Escala de valor Siempre Algunas veces Nunca


Conductas
Participa cooperativamente en la elaboración
de trabajos grupales.
Expone sus ideas espontáneamente a los
demás miembros del grupo.
Acepta de manera natural las ideas o
propuestas de sus compañeros.
Muestra responsabilidad en la elaboración del
trabajo grupal.

La siguiente es una ficha elaborada con el fin de conocer la opinión de los


estudiantes.

Escala de valor Me gusta Me gusta No sé No me gusta Me disgusta


Actividad mucho mucho
Trabajar en grupo
Exponer mis ideas y propuestas a
los demás miembros del grupo.
Aceptar las ideas o propuestas de
mis compañeros.
Trabajar con empeño y
responsabilidad en la realización
del trabajo.

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