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Secret Hitler - Reglas Express

Secret Hitler es un juego de mesa para 5-10 jugadores donde los participantes asumen roles secretos de Liberales o Fascistas, incluyendo a Hitler. El objetivo del equipo Liberal es promulgar 5 leyes liberales y asesinar a Hitler, mientras que el equipo Fascista busca promulgar 6 leyes fascistas y nombrar a Hitler como Canciller. El juego se desarrolla en rondas de elecciones y sesiones legislativas, con acciones ejecutivas que pueden influir en el resultado.

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Secret Hitler - Reglas Express

Secret Hitler es un juego de mesa para 5-10 jugadores donde los participantes asumen roles secretos de Liberales o Fascistas, incluyendo a Hitler. El objetivo del equipo Liberal es promulgar 5 leyes liberales y asesinar a Hitler, mientras que el equipo Fascista busca promulgar 6 leyes fascistas y nombrar a Hitler como Canciller. El juego se desarrolla en rondas de elecciones y sesiones legislativas, con acciones ejecutivas que pueden influir en el resultado.

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por Pastor3

Secret Hitler
5-10 jugadores

PREPARACIÓN:
1. Colocar el tablero Liberal en el centro de la mesa con el mazo de cartas, barajado y boca abajo, a su
izquierda (DRAW PILE). El descarte quedará al otro lado del tablero (DISCARD PILE).
2. Colocar el tablero Fascista cerca del tablero Liberal.
3. Armar cada sobre de identidad con: (separar sobre con carta de Rol de Hitler)
✓ 1 carta de Rol Secreto (YOUR SECRET ROLE). Las cartas de Rol Secreto Liberales
siempre deben juntarse con las cartas de Membresía de Partido Liberal, y lo
mismo con las cartas de Roles y Membresías de Partido Fascista (incluyendo la
carta de Rol de Hitler).
✓ 1 carta de Membresía de Partido (PARTY MEMBERSHIP) correspondiente a la
afiliación de la carta de Rol (liberal o fascista).
✓ 1 carta de Voto: Ja! = Voto ¡SÍ! y 1 carta de Voto: Nein = Voto NO.
4. Barajar y repartir al azar los sobres cerrados según el N° jugadores. Cada jugador debe contar con su rol
secreto como miembro del equipo Liberal o Fascista (incluir siempre a Hitler en la baraja).
N° Jugadores 5 6 7 8 9 10
LIBERALES 3 4 4 5 5 6
FASCISTAS 1+Hitler 1+Hitler 2+Hitler 2+Hitler 3+Hitler 3+Hitler

RECONOCIMIENTO DE FASCISTAS:
✓ En partidas de 5-6 jugadores: a) todos cierran los ojos; b) Fascista y Hitler abren sus ojos y se reconocen,
y luego cierran sus ojos; c) todos abren sus ojos e inicia la partida.
✓ En partidas de 7-10 jugadores: a) todos cierran los ojos y estiran un brazo hacia adelante; b) Fascistas
¡menos Hitler! abren sus ojos y se reconocen; Hitler con ojos cerrados, levanta el dedo pulgar para ser
reconocido por los Fascistas; d) todos cierran sus ojos y bajan sus manos; e) todos abren sus ojos e inicia
la partida.

DESARROLLO: Se juega en rondas sucesivas de 3 acciones hasta que:


✓ EQUIPO LIBERAL gana si se promulgan 5 Leyes Liberales (LIBERAL ARTICLE) y si Hitler es asesinado.
✓ EQUIPO FASCISTA gana si se promulgan 6 Leyes Fascistas (FASCIST ARTICLE) y si Hitler es nombrado Canciller
(desde la 4ª Ley en adelante).
✓ El único momento donde los jugadores deben decir la verdad es cuando se pregunta si son Hitler o no al
ser elegido Canciller en las últimas 3 Leyes Fascistas o si Hitler es asesinado.
1. ELECCION DE GOBIERNO: Para iniciar, todos los jugadores examinan sus roles en secreto (¡sin mostrarlos!).
a) ELEGIR AL CANDIDATO PRESIDENCIAL: en la 1ª ronda es al azar y obtiene el tablón de Presidente y de
Canciller. En las rondas siguientes, el nuevo Candidato Presidencial será el jugador a su izquierda (se la
pasa el tablón) y tendrá que elegir a nuevo Canciller. Cualquiera puede ser Presidente, incluso si fue
Canciller en la ronda anterior.
b) PRESIDENTE NOMBRA A CANCILLER: todos son candidatos, salvo quienes hayan sido Presidente o Canciller
en la ronda anterior. Si quedan -5 jugadores, el Presidente anterior puede ser elegido Canciller.
c) VOTACIÓN DEL NUEVO GOBIERNO: todos votan con sus cartas de votación si aceptan (Ja!) o rechazan
(Nein) el nuevo gobierno del Presidente y Canciller.
✓ Si gana NO (o empate) se rechaza el gobierno: se pasa el tablón de Presidente al siguiente jugador
y el marcador de elección (ELECTION TRACKER) del tablero Liberal avanza 1 espacio a la derecha.
• Si fallan 3 votaciones seguidas hay CAOS: se promulga la 1ª Ley del mazo colocándola boca
arriba en el tablero que corresponda (aplicando las acciones del tablero si las hay) y se
resetea el marcador de elección. Todos los jugadores son elegibles en la siguiente elección.
✓ Si gana SÍ se acepta el gobierno: se procede con la sesión Legislativa. Resetear marcador de
elección al 1er espacio. Si hay 3 o más Leyes fascistas promulgadas se debe comprobar que el
nuevo Canciller NO es Hitler; si lo es gana el equipo fascista.

2. SESIÓN LEGISLATIVA:
a) El PRESIDENTE toma 3 Leyes, descarta 1 y pasa 2 al CANCILLER (siempre en secreto y sin mostrarlas).
b) El CANCILLER descarta 1 Ley (en secreto) y promulga 1 Ley colocándola boca arriba en el lugar vacío más
a la izquierda del tablero que corresponda. Si quedan -2 Leyes en el mazo, unir al descarte y barajar
nuevo mazo.
c) Si el GOBIERNO promulga una Ley fascista que cubre un PODER PRESIDENCIAL del tablero fascista, el
Presidente ejerce ese poder procediendo a la ACCIÓN EJECUTIVA, si no continuar con nueva ronda de
ELECCIONES.

3. ACCIÓN EJECUTIVA: El PRESIDENTE debe ejecutar el PODER PRESIDENCIAL de esa ronda (si hay), pudiendo elegir
cómo lo ejecuta (salvo el PODER DE VETO que es opcional).
a) INVESTIGAR LEALTAD: El PRESIDENTE escoge 1 jugador a investigar, quien le debe entregar
su carta de Membresía de Partido (¡NO la carta de Rol Secreto!). Al comprobar la
lealtad del jugador en secreto, le devuelve la carta al jugador sin mostrarla. El PRESIDENTE
puede compartir (¡o mentir!) sobre el resultado de su investigación al resto de
jugadores. Un jugador no puede ser investigado 2 veces.
b) ELECCIONES EXTRAORDINARIAS: El PRESIDENTE elige a cualquier otro jugador para ser el
siguiente Candidato Presidencial, pasando a ese jugador el tablón del Presidente. Todo
jugador puede ser nominado Presidente sin importar restricciones. Será el nuevo
Presidente quien nominará a 1 jugador elegible como Canciller, procediendo con las
elecciones de forma habitual. Después de esta elección extraordinaria, el tablón de Presidente vuelve a
la izquierda del Presidente que promulgó estas Elecciones Extraordinarias, de modo que todos los
jugadores puedan ser Presidentes al menos 1 vez en el juego.
c) INVESTIGAR LEYES: El PRESIDENTE mira, en secreto, las primeras 3 Leyes del mazo,
devolviéndolas en el mismo orden y sin cambiarlas.
d) ASESINAR A 1 JUGADOR: El PRESIDENTE ejecuta a 1 jugador diciendo que es Hitler. El jugador
debe responder únicamente si es Hitler o no, sin mentir y sin revelar carta de Membresía
de Partido: si es Hitler gana el equipo liberal, si no, el jugador sale de la partida y se
continúa con la siguiente ronda.
e) PODER DE VETO del GOBIERNO: si hay 5 o más Leyes fascistas promulgadas, se activa el poder de Veto, lo
cual permite al Canciller descartar las 2 Leyes que le dio el Presidente con su autorización. Si hay
acuerdo en el Veto, se descartan las Leyes e inicia una nueva ronda con el siguiente Presidente.

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