0% encontró este documento útil (0 votos)
436 vistas5 páginas

Ley Del Root (Malauders)

El documento describe las reglas y habilidades de las facciones del juego, centrándose en 'El Señor de los Cientos' y 'Guardianes de Hierro'. Los Cientos obtienen puntos a través de la obtención de objetos y la opresión de enemigos, mientras que los Guardianes buscan recuperar reliquias y acumular puntos mediante su recolección. Cada facción tiene un conjunto específico de acciones y condiciones para avanzar en el juego, incluyendo la gestión de recursos y la interacción con otros jugadores.

Cargado por

genniuco
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
436 vistas5 páginas

Ley Del Root (Malauders)

El documento describe las reglas y habilidades de las facciones del juego, centrándose en 'El Señor de los Cientos' y 'Guardianes de Hierro'. Los Cientos obtienen puntos a través de la obtención de objetos y la opresión de enemigos, mientras que los Guardianes buscan recuperar reliquias y acumular puntos mediante su recolección. Cada facción tiene un conjunto específico de acciones y condiciones para avanzar en el juego, incluyendo la gestión de recursos y la interacción con otros jugadores.

Cargado por

genniuco
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

14.2.4 El tesoro.

En lugar de una caja de objetos


14. El Señor de los Cientos fabricados, los Cientos tienen la caja del tesoro.
14.1 DESCRIPCIÓN GENERAL Esta tiene dos tracks, Mando y Arrojo (destreza).

El Señor de los Cientos tolera a los tontos y El Trach de Mando puede contener , ,y .
no permite la disidencia. Durante su Noche, El Track de Arrojo puede contener , ,
ganan puntos en función de los y .
claros OPRIMIDOS a sus enemigos. Cuantos
más claros gobiernen que tengan una pieza 1. Obtención de objetos. Cuando los Cientos
de los Cientos y ninguna pieza enemiga (ni obtienen un objeto, lo colocan en el espacio
vacío de Mando o Arrojo más a la izquierda
guerreros, ni edificios, ni nada), más puntos según el tipo de objeto; si no hay ningún
ganan. Para crecer en poder y atraer espacio vacío, deben eliminar
guerreros, los Cien deben obtener objetos y permanentemente el objeto obtenido o
añadirlos a su imponente TESORO . cualquier objeto en el track y obtienen un
Liderando a los Cien está el SEÑOR DE LA punto de victoria.
GUERRA , un guerrero-demagogo 2. Mando y Arrojo. La cantidad de elementos
cuyo HUMOR voluble le da una habilidad en el trach de Mando y Arrojo determina su
para el turno. Su señor de la guerra está Mando y destreza, lo que afecta a varias
obsesionado con el acaparamiento, por lo partes de sus reglas. Sin elementos, tienen 1
Mando o destreza; con uno o dos elementos,
que a medida que los Cien obtengan más tienen 2; con tres elementos, tienen 3; con
objetos, tendrán menos estados de ánimo cuatro elementos, tienen 4.
entre los que elegir. Los Cien, que se
declaran la verdadera voz del Bosque, 14.2.5 Saqueadores. Al comienzo de la batalla,
pueden incitar A LAS TURBAS , que como atacantes, los Centenarios pueden declarar
destruyen edificios y fichas enemigas y que quieren saquear al defensor, siempre que este
tenga un objeto en su casilla de Objetos
asaltan ruinas en busca de objetos. fabricados. (No pueden saquear al Vagabundo). Si
declaran que quieren saquear, los Cientos no
14.2 REGLAS Y HABILIDADES DE realizan golpes lanzados. (El defensor realiza
LAS FACCIONES golpes lanzados, y los Cientos aún pueden realizar
golpes adicionales, como los de su estado de ánimo
14.2.1Elaboración. Los Cientos elaboran durante el Iracundo (Irritado)). Luego, al final de esa batalla,
día activando fortalezas. si los Cientos deciden el despeje de la batalla,
14.2.2El señor de la guerra. Los Cientos tienen toman un objeto de la casilla de Objetos fabricados
una pieza llamada el señor de la guerra. El señor de del defensor.
la guerra es un guerrero que no puede ser retirado
fuera de la batalla, movido fuera del turno de los 14.3 CONFIGURACIÓN DE LA
Cientos o colocado de ninguna manera excepto con FACCIÓN
la acción Ungir ( 14.4.3 ).
14.3.1 Paso 1: Guarnición Coloca a tu señor de la
14.2.3 Indiferencia por el comercio. Siempre que guerra, cuatro guerreros y una fortaleza en un claro
los Centenarios fabrican un objeto, pueden tomarlo de esquina que no sea el claro de esquina inicial de
pero no obtener ninguno de los puntos de victoria otro jugador y, si es posible, que esté en diagonal
enumerados, o pueden quitar el objeto de forma opuesto al claro de esquina inicial.
permanente para obtener los puntos de victoria
enumerados. (Aún pueden obtener puntos de 14.3.2 Paso 2: Colocar los objetos Coloca los
fabricación adicionales con efectos como los cuatro objetos "R" al azar debajo de las ruinas, a
Grabadores maestros y la Forja legendaria). menos que esto ya se haya hecho.
14.3.3 Paso 3: Sé terco Coloca tu tarjeta de estado 3. Construir. Gasta una carta para colocar una
de ánimo Obstinado en tu ranura para tarjetas de fortaleza en un claro que corresponda a tu
estado de ánimo. dominio.

14.4 ALBA 14.5.3 Haz avanzar al señor de la guerra. Puedes


realizar esta acción tantas veces como te permita tu
Tu ALBA tiene cuatro pasos en el siguiente Arrojo. Puedes mover al señor de la guerra con
orden. cualquier grupo de guerreros de cientos y luego
puedes luchar en el claro del señor de la guerra.
14.4.1 Arrasar. En cada claro con una ficha de
turba, elimina todos los edificios y fichas enemigas,
toma un objeto de la ruina del claro, si lo hay, y
14.6 NOCHE
elimina la ruina si tomaste su último objeto. Tu NOCHE consta de tres pasos en el
Después de resolver todos los monstruos, debes
siguiente orden:
tirar el dado de monstruos una vez y colocar una
ficha de turba en un claro que coincida con el resto 14.6.1 Instigar. Puedes gastar una carta cualquier
y que no tenga ninguna ficha de turba, pero que esté cantidad de veces para colocar una ficha de turba
adyacente a un claro con una ficha de turba. (Si no (mafia) en un claro que coincida con la carta y que
hay ningún claro de ese tipo, no coloques una no tenga ninguna ficha de turba, pero que tenga un
turba). guerrero de los Cientos (incluido tu señor de la
guerra) .
14.4.2 Recluta. Coloca guerreros en el claro con tu
señor de la guerra en una cantidad igual a tu 14.6.2 Oprimir. Obtienes puntos de victoria en
Destreza. Luego, coloca guerreros en cada claro con función del número de claros que gobiernas que
fortalezas, un guerrero por fortaleza. tengan una pieza de Centenas y ninguna pieza
enemiga. Por uno o dos claros, obtienes un punto;
14.4.3 Ungir. Si el señor de la guerra no está en el
por tres o cuatro claros, obtienes dos puntos; por
mapa, debes reemplazar a cualquier guerrero de
cinco claros, obtienes tres puntos; por seis o más
Cientos por el señor de la guerra. Si no puedes,
claros, obtienes cuatro puntos.
debes colocar al señor de la guerra en cualquier
claro. 14.6.3 Roba y descarta. Roba una carta. Luego, si
tienes más de cinco cartas en tu mano, descarta las
14.4.4 Elige tu estado de ánimo. Debes reemplazar
cartas que elijas hasta que tengas cinco.
la carta de estado de ánimo en tu ranura de carta de
estado de ánimo por una carta de estado de ánimo
diferente que no muestre un objeto que esté en tu 14.7 ESTADOS DE ÁNIMO
reserva. Si eres fastuoso y no puedes elegir una
14.7.1 Encarnizado ( ). En batalla en el claro de
nueva carta de estado de ánimo, seguirás siendo
tu señor de la guerra, antes de la tirada puedes
fastuoso.
retirar cualquier cantidad de fichas de turba del
claro de tu señor de la guerra y de cualquier claro
14.5 DÍA adyacente a él. Coloca guerreros en el claro de tu
Tu DIA tiene tres pasos en el siguiente señor de la guerra en una cantidad igual a la
cantidad de fichas de turba que retiraste.
orden.
14.5.1 Fabricación. Puedes activar fortalezas para 14.7.2 Grandilocuente ( ). En este turno, realiza
fabricar cartas. tu paso de Avanzar al Señor de la Guerra ( 14.5.3 )
y tu paso de Dirigir a los Cientos ( 14.5.2 ) en orden
14.5.2 Comanda a los cientos. Puedes realizar las inverso. (Avanza primero al Señor de la Guerra y
siguientes acciones, en cualquier orden, tantas veces luego Dirige a los Cientos).
como te indique tu orden.
14.7.3 Jubiloso ( ). Siempre que realices la
1. Mover Haz un movimiento. acción de Incitar en el claro de tu señor de la guerra,
2. Batallar. Iniciar una batalla. después de colocar la ficha de turba para la acción,
puedes (hasta cuatro veces) tirar el dado de turba y
colocar una ficha de turba en un claro coincidente
que no tenga ninguna ficha de turba pero que esté
adyacente a cualquier claro con una ficha de turba.
15. Guardianes de
14.7.4 Fastuoso (sin objeto). Al final de tu Alba hierro
puedes eliminar cualquier cantidad de objetos de tu
tesoro de forma permanente. Por cada objeto que
15.1 DESCRIPCIÓN GENERAL
elimines, coloca dos guerreros en el claro de tu Los Guardianes de Hierro son una orden de
señor de la guerra. Cuando hayas terminado, devotos caballeros, exiliados en el pasado
cambia los objetos de tu tesoro para llenar sus
huecos de izquierda a derecha. del Bosque, que han regresado para
recuperar RELIQUIAS perdidas en conflictos
14.7.5 Implacable ( ). Siempre que realices la pasados. Sin embargo, si estas reliquias
acción Avanzar con el Señor de la Guerra y muevas pertenecen a los Guardianes o al Bosque es
y luches, podrás mover a tu Señor de la Guerra con otra cuestión. Para cumplir su misión,
cualquier guerrero de Centenas o luchar en el claro
de tu Señor de la Guerra.
tendrán que extraer reliquias de los bosques,
trasladarlas a una ESTACIÓN DE PASO del
14.7.6 Pendenciero ( ). En la Noche, roba una mismo tipo y luego recuperarlas. Cuando
carta más. Si el claro de tu señor de la guerra tiene recuperan una reliquia, obtienen puntos
tres o más piezas enemigas (incluso una equivalentes al valor de la reliquia de uno a
combinación de piezas de diferentes enemigos),
tres, y también obtienen dos puntos cada
roba dos cartas más en su lugar.
vez que completan un conjunto de los tres
14.7.7 Obstinado ( ). En batalla en el claro de tu tipos de reliquias: figuras, tablillas y joyas.
señor de la guerra, ignoras el primer golpe que Con el tiempo, los Guardianes reunirán
recibes. (Esto no se combina con otras habilidades un SÉQUITO de criaturas del Bosque, lo que
que te permiten ignorar el primer golpe que
les permitirá realizar más acciones. Sin
recibes).
embargo, cada vez que extraigan una
14.7.8 Iracundo (Colérico)( ). Como atacante reliquia o recuperen una, podrían perder la
en batalla en el claro de tu señor de la guerra, carta de Séquito que usaron para actuar, por
infliges un golpe adicional. lo que deberán planificar con anticipación y
asumir riesgos prudentes para tener éxito.

15.2 REGLAS Y HABILIDADES DE


LAS FACCIONES
15.2.1Reliquias. Busca doce fichas de reliquia de
tres tipos: figuras, tablillas y joyas. Cada tipo de
reliquia tiene cuatro fichas en total. El anverso de la
reliquia muestra solo su tipo y el reverso muestra un
valor de 1, 2, 3 o 3.
15.2.2 Estaciones de paso. Tienes tres estaciones
de paso. Cada estación de paso muestra un tipo de
reliquia en el frente y otro tipo de reliquia en la
parte posterior.
15.2.3 Elaboración. Los Guardianes elaboran
durante el día activando estaciones de paso (de
cualquier tipo) .
15.2.4 Caballeros devotos. En batalla, si en el claro El ALBA tiene tres pasos en el siguiente
de batalla hay al menos una reliquia y al menos un orden.
guerrero Guardián, los Guardianes ignoran el
primer golpe que reciben. (Si sufren una 15.4.1 Acampa. Una vez por claro, puedes
emboscada, ignoran un golpe de la emboscada, reemplazar un guerrero Guardián con una estación
pero no ignoran los golpes posteriores). Al de paso. Si no tienes guerreros ni estaciones de paso
moverse, los Guardianes pueden mover una reliquia en el mapa, coloca una estación de paso y un
por cada guerrero Guardián que muevan. guerrero en cualquier claro en el borde del mapa.
En cualquier caso, puedes colocar la estación de
15.2.5 Trofeos premiados. Cada vez que un paso boca arriba o boca abajo.
enemigo extrae una reliquia, la coloca boca arriba
en cualquier bosque y obtiene un punto de victoria 15.4.2 Desalojar. Una vez por limpieza, puedes
adicional (para un total de dos) . reemplazar una estación de paso con un guerrero
guardián.
15.3 CONFIGURACIÓN DE LA 15.4.3Reclutar. Puedes gastar una carta tantas
FACCIÓN veces como quieras para colocar dos guerreros en
una estación de paso que coincida con tu objetivo.
15.3.1Paso 1: Colocar las reliquias
iniciales Reúne las doce fichas de reliquia y
barájalas boca abajo (sin que se vea el valor) .
15.5 DÍA
Coloca una al azar en cada bosque. (Te Tu DIA tiene dos pasos en el siguiente
recomendamos que simplemente deslices las orden.
reliquias boca abajo y luego las coloques lo más
rápido posible como un grupo. De lo contrario, 15.5.1Fabricación. Puedes activar estaciones de
puedes usar este método más aleatorio pero paso (de cualquier tipo) para fabricar cartas.
complicado: los Guardianes apilan las reliquias
aleatorias, luego cualquier otro jugador corta la 15.5.2Actúa con el séquito. Comenzando por la
pila, la recoge y deja caer las reliquias una por una columna más a la izquierda de tu séquito y
desde la parte inferior sobre los bosques). avanzando hacia la derecha, puedes realizar la
acción de la columna, como se indica a
15.3.2 Paso 2: Colocar guerreros Coloca cuatro continuación, para cada carta de la columna en
guerreros en un claro de esquina que no sea el claro cualquier orden.
de esquina inicial de otro jugador y, si es posible,
que esté en diagonal opuesta a un claro de esquina 1. Movimiento. Realizar un movimiento
inicial. Luego, coloca cuatro guerreros en un claro desde un claro cuyo palo coincida con el
en el borde del mapa que esté adyacente al claro palo de la carta.
elegido.
2. Batalla y luego excavación. Elige un claro
15.3.3Paso 3: Coloca las reliquias cuyo palo coincida con el palo de la carta.
restantes Coloca todas las reliquias restantes al Debes iniciar una batalla allí si hay piezas
azar, lo más uniformemente posible, entre bosques enemigas allí. Luego, si gobiernas el claro y
que no estén adyacentes a los claros con tus tiene al menos un guerrero Guardián,
guerreros. puedes excavar allí de la siguiente
manera (incluso si no había ningún enemigo
15.3.4Paso 4: Coloca a los fieles
con el que luchar) .
servidores Coloca una carta de fiel servidor en cada
espacio de séquito de tu tablero de facción. 1. Paso 1: Mueve y voltea la
reliquia. Mueve cualquier reliquia
15.3.5Paso 5: Reúne estaciones de paso Coloca
de un bosque adyacente a ese claro.
tus tres edificios de estaciones de paso en los
Voltea esa reliquia para que se
espacios correspondientes de estaciones de paso de
muestre su valor si no lo está.
tu tablero de facción.
2. Paso 2: Comprueba si hay
15.4 ALBA descartes. Cuenta la cantidad de
claros que gobiernas adyacentes al mapa) . Luego, si tienes más de cinco cartas en tu
bosque del que extrajiste la reliquia. mano, descarta cartas de tu elección hasta que
Si gobiernas menos de estos claros tengas cinco.
que el valor de la reliquia, entonces
debes descartar la carta de Séquito
que usaste para realizar esta acción.
3. Muévete o recupera. Elige un claro cuyo
palo coincida con el palo de la carta. Haz un
movimiento desde allí o recupera reliquias
de él de la siguiente manera.
1. Paso 1: Coge una reliquia. Coge
una reliquia del mismo tipo que la
estación de paso. Colócala en el
espacio vacío de reliquias de ese
tipo que esté más a la izquierda.
2. Paso 2: Gana puntos. Gana puntos
de victoria iguales al valor de la
reliquia y gana dos puntos de
victoria si llenaste una columna de
reliquias.
3. Paso 3: Comprueba si hay
descartes. Cuenta la cantidad de
claros que gobiernas cuyo palo
coincida con el claro del que estás
recuperando la reliquia. Si gobiernas
menos de estos claros que el valor
de la reliquia, entonces debes
finalizar esta acción de Recuperar y
descartar la carta de Séquito
utilizada para realizar esta acción.
De lo contrario, puedes regresar al
paso de Tomar reliquia o finalizar
esta acción de Recuperar.

15.6 NOCHE
Tu NOCHE consta de tres pasos en el
siguiente orden:
15.6.1 Vive de la tierra. Debes eliminar un
guerrero guardián de cada claro que tenga cuatro o
más guerreros guardianes.
15.6.2 Reúne a tu séquito. Puedes añadir cualquier
cantidad de cartas de tu mano a cualquier espacio
de séquito, o puedes mover una carta de tu séquito a
un espacio diferente. Tu séquito no puede contener
más de diez cartas.
15.6.3 Roba y descarta. Roba una carta, más una
carta por cada bonificación de robo
descubierta (igual a las estaciones de paso en el

También podría gustarte