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UNIDAD 3 Algoritmo

Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones organizadas lógicamente para resolver un problema. Los diagramas de flujo son herramientas gráficas que representan estos algoritmos, utilizando símbolos y flechas para mostrar la secuencia de pasos. La metodología para resolver problemas incluye la definición, análisis, diseño y verificación del algoritmo, asegurando que se aborden adecuadamente las necesidades del problema.
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UNIDAD 3 Algoritmo

Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones organizadas lógicamente para resolver un problema. Los diagramas de flujo son herramientas gráficas que representan estos algoritmos, utilizando símbolos y flechas para mostrar la secuencia de pasos. La metodología para resolver problemas incluye la definición, análisis, diseño y verificación del algoritmo, asegurando que se aborden adecuadamente las necesidades del problema.
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UNIDAD III : ALGORITMO

Clase f

DEFINICION

SE DENOMINA ALGORITMO A UN GRUPO FINITO DE OPERACIONES ORGANIZADAS DE MANERA


LÓGICA Y ORDENADA QUE PERMITE SOLUCIONAR UN DETERMINADO PROBLEMA. SE TRATA DE
UNA SERIE DE INSTRUCCIONES O REGLAS ESTABLECIDAS QUE, POR MEDIO DE UNA SUCESIÓN DE
PASOS, PERMITEN ARRIBAR A UN RESULTADO O SOLUCIÓN.

Se puede entender como una “Guia paso a paso”, donde se realizan una serie de acciones
(generalmente de forma secuencial) con el fin de realizar algo.

DIAGRAMA DE FLUJO

ES UNA HERRAMIENTA COMÚNMENTE UTILIZADA PARA REPRESENTAR ALGORITMOS DE


CUALQUIER TIPO. CON DICHA HERRAMIENTA ES POSIBLE REPRESENTAR GRÁFICAMENTE LA SERIE
COMPLETA DE ACCIONES A SEGUIR, PARA RESOLVER UN DETERMINADO PROBLEMA. USAN
SÍMBOLOS CONECTADOS CON FLECHAS PARA INDICAR LA SECUENCIA DE INSTRUCCIONES Y ESTÁN
REGIDOS POR NORMAS ISO.

Ejemplo de algoritmo que ejemplifica pasos a seguir para resolver el problema de una lámpara que
no funciona; en el extremo superior tenemos el problema inicial, los rombos representan una
decisión a tomar y los rectángulos verdes las acciones a emprender, según sea el caso.

RESOLUCION ALGORITMICA DE PROBLEMAS

LOS SERES HUMANOS REALIZAMOS DE MANERA COTIDIANA UNA SERIE DE PASOS,


PROCEDIMIENTOS O ACCIONES QUE NOS PERMITEN REALIZAR UNA ACTIVIDAD, ALCANZAR UN
RESULTADO O RESOLVER UN PROBLEMA. ESTA SERIE DE PASOS LOS REALIZAMOS DIARIAMENTE
DESDE QUE COMIENZA EL DÍA, POR EJEMPLO, CUANDO NOS LEVANTAMOS, TOMAMOS UN BAÑO,
DESAYUNAMOS, PREPARAMOS LA COMIDA, ENTRE MUCHAS OTRAS ACTIVIDADES, SEGUIMOS
UNA SERIA DE PASOS QUE AL FINAL NOS PERMITEN ALCANZAR UN RESULTADO. LA REALIDAD ES
QUE A CADA MOMENTO APLICAMOS UN ALGORITMO PARA RESOLVER UN PROBLEMA O
ALCANZAR UN RESULTADO.

EJEMPLOS CON DIAGRAMA DE FLUJO:

REALIZAR UN ALGORITMO QUE RESUELVA LA PREPARACION DE UNA TORTA.

REALIZAR ALGORITMO CORRESPONDIENTE A LLENAR CARRITO EN EL SUPERMERCADO.

REALIZAR ALGORITMO DE UNA MAQUINA PARA CALIBRAR NEUMATICOS AUTOMATICA.

ESTRATEGIAS DE DISEÑO DE ALGORITMOS


RECURSIVIDAD:

UN OBJETO ES RECURSIVO SI FIGURA EN SU PROPIA DEFINICIÓN. UNA DEFINICIÓN RECURSIVA ES


AQUELLA EN LA QUE EL OBJETO QUE SE DEFINE FORMA PARTE DE LA DEFINICIÓN. LA
CARACTERÍSTICA IMPORTANTE DE LA RECURSIVIDAD ES QUE SIEMPRE EXISTE UN MEDIO DE SALIR
DE LA DEFINICIÓN, MEDIANTE LA CUAL SE TERMINA EL PROCESO RECURSIVO.

ESTRATEGIAS DE DISEÑO DE ALGORITMOS

TIPOS DE RECURSIVIDAD:

DIRECTA O SIMPLE: UN SUBPROGRAMA SE LLAMA A SI MISMO UNA O MÁS VECES

INDIRECTA O MUTUA: UN SUBPROGRAMA “A” LLAMA A OTRO SUBPROGRAMA “B” Y ÉSTE A SU


VEZ LLAMA AL SUBPROGRAMA “A”.

DIVIDE Y VENCERÁS O DIVIDIR PARA CONQUISTAR: EN LA CULTURA POPULAR, DIVIDE Y VENCERÁS


HACE REFERENCIA A UN REFRÁN QUE IMPLICA RESOLVER UN PROBLEMA DIFÍCIL, DIVIDIÉNDOLO
EN PARTES MÁS SIMPLES TANTAS VECES COMO SEA NECESARIO, HASTA QUE LA RESOLUCIÓN DE
LAS PARTES SE TORNA OBVIA. LA SOLUCIÓN DEL PROBLEMA PRINCIPAL SE CONSTRUYE CON LAS
SOLUCIONES ENCONTRADAS.

EN LAS CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN, EL TÉRMINO DIVIDE Y VENCERÁS (DYV) HACE REFERENCIA


A UNO DE LOS MÁS IMPORTANTES PARADIGMAS DE DISEÑO ALGORÍTMICO.

Separando un grupo, es posible vencer Mientras que unido, resulta casi invencible

DIVIDE Y VENCERÁS O DIVIDIR PARA CONQUISTAR:

SE BASA EN LA RESOLUCIÓN RECURSIVA DE UN PROBLEMA, DIVIDIÉNDOLO EN DOS O MÁS


SUBPROBLEMAS DE IGUAL TIPO O SIMILAR. EL PROCESO CONTINÚA HASTA QUE ÉSTOS LLEGAN A
SER LO SUFICIENTEMENTE SENCILLOS COMO PARA QUE SE RESUELVAN DIRECTAMENTE. AL FINAL,
LAS SOLUCIONES A CADA UNO DE LOS SUBPROBLEMAS SE COMBINAN PARA DAR UNA SOLUCIÓN
AL PROBLEMA ORIGINAL.

Clase g

DIAGRAMAS DE FLUJO – MATERIAL ADICIONAL

LOS DIAGRAMAS DE FLUJO REPRESENTAN LA SECUENCIA LÓGICA O LOS PASOS QUE TENEMOS
QUE DAR PARA REALIZAR UNA TAREA MEDIANTE UNOS SÍMBOLOS Y DENTRO DE ELLOS SE
DESCRIBEN LOS PASOS HA REALIZAR
UN DIAGRAMA DE FLUJO DEBE PROPORCIONAR UNA INFORMACIÓN CLARA, ORDENADA Y
CONCISA DE TODOS LOS PASOS A SEGUIR. POR LO DICHO ANTERIORMENTE, PODRÍAMOS DECIR
QUE: "UN DIAGRAMA DE FLUJO ES UNA REPRESENTACIÓN GRÁFICA O SIMBÓLICA DE UN
PROCESO".

LOS SÍMBOLOS REPRESENTAN ACCIONES O DECISIONES Y LAS FLECHAS EL ORDEN DE LOS PASOS A
SEGUIR, GENERALMENTE, DE FORMA SECUENCIAL (DE ARRIBA HACIA ABAJO).

EN EL EJEMPLO SE MUESTRA AL ALGORITMO VISTO EN LA CLASE ANTERIOR, DONDE SE PLANTEA


UNA SERIE DE PASOS PARA RESOLVER EL PROBLEMA “LÁMPARA DE LUZ NO FUNCIONA”.

CÓMO HACER UN DIAGRAMA DE FLUJO

NORMALMENTE, PARA REALIZAR UN DIAGRAMA DE FLUJO PRIMERO SE HACE EL ALGORITMO. UN


ALGORITMO ES UNA SECUENCIA DE PASOS LÓGICOS A SEGUIR PARA RESOLVER UN PROBLEMA DE
FORMA ESCRITA (VER POWER ANTERIOR CLASE G).

UN EJEMPLO PARA COCINAR UN HUEVO PARA OTRA PERSONA SERÍA: PREGUNTO SI QUIERE EL
HUEVO FRITO. SI ME DICE QUE SI, LO FRITO, SI ME DICE QUE NO, LO HAGO HERVIDO UNA VEZ
COCINADO LE PREGUNTO SI QUIERE SAL EN EL HUEVO. SI ME DICE QUE NO, LO SIRVO EN EL
PLATO, SI ME DICE QUE SI, LE HECHO SAL Y DESPUÉS LO SIRVO EN EL PLATO.

SI PRESTAMOS ATENCIÓN, LOS PASOS NO PUEDEN CAMBIAR SU POSICIÓN. SERÍA IMPOSIBLE


PREGUNTARLE SI LO QUIERE FRITO DESPUÉS DE HABERLO HERVIDO, POR EJEMPLO. ES MUY
IMPORTANTE QUE LOS PASOS SEAN UNA SECUENCIA LÓGICA Y ORDENADA.

AHORA QUE YA SABEMOS TODOS LOS PASOS, MEDIANTE EL ALGORITMO, PODEMOS HACER UN
ESQUEMA CON ESTOS PASOS A SEGUIR.

ESTE ESQUEMA SERÁ EL DIAGRAMA DE FLUJO.

LA REPRESENTACIÓN CON DIAGRAMAS DE FLUJO DE LOS PASOS DESCRIPTOS ANTERIORMENTE,


SERIA UN ESQUEMA COMO EL QUE SE MUESTRA. CUANDO SE ADQUIERE CIERTA EXPERIENCIA, ES
POSIBLE PRESCINDIR DEL ALGORITMO ESCRITO PERO SIEMPRE TENDREMOS QUE TENERLO EN
MENTE PARA HACER EL DIAGRAMA DE FLUJO SIN EQUIVOCARNOS.

¿PARA QUÉ SE USAN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO?

SE USAN PARA HACER UN PROGRAMA INFORMÁTICO, PARA ANALIZAR LO QUE TIENE QUE HACER
UN ROBOT, EN LOS PROCESOS INDUSTRIALES, ETC.

UN DIAGRAMA DE FLUJO ES ÚTIL EN TODO AQUELLO QUE SE NECESITE UNA PREVIA


ORGANIZACIÓN ANTES DE SU DESARROLLO, COMO SE MUESTRA EN EL EJEMPLO, NO ES
EXCLUSIVAMENTE PARA USO EN INFORMÁTICA.
EN LA REALIZACIÓN DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO ES IMPRESCINDIBLE PRIMERO REALIZAR EL
DIAGRAMA DE FLUJO, INDEPENDIENTEMENTE DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN QUE USEMOS
DESPUÉS. UNA VEZ QUE TENEMOS NUESTRO DIAGRAMA DE FLUJO SOLO TENDREMOS QUE
CONOCER LAS ÓRDENES DEL LENGUAJE QUE REALIZAN ESAS TAREAS QUE SE ESPECIFICAN EN EL
DIAGRAMA.

REGLAS Y SÍMBOLOS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE UN DIAGRAMA DE FLUJO

TODOS LOS SÍMBOLOS DEBEN ESTAR CONECTADOS.

A UN SÍMBOLO DE PROCESO PUEDEN LLEGARLE VARIAS LÍNEAS.

A UN SÍMBOLO DE DECISIÓN PUEDEN LLEGARLE VARIAS LÍNEAS, PERO SÓLO SALDRÁN DOS (SI O
NO, VERDADERO O FALSO).

A UN SÍMBOLO DE INICIO NUNCA LE LLEGAN LÍNEAS.

DE UN SÍMBOLO DE FIN NO PARTE NINGUNA LÍNEA.

EJEMPLOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO

SE NECESITA UN PROGRAMA INFORMÁTICO QUE SEA CAPAZ DE SUMAR DOS NÚMEROS Y,


POSTERIORMENTE, MOSTRAR EL RESULTADO EN PANTALLA.

EL DIAGRAMA RESULTANTE SE MUESTRA A CONTINUACIÓN.

EL SÍMBOLO DE RESULTADO ES UN SÍMBOLO USADO EN LOS DIAGRAMAS PARA SOLUCIONES CON


EL ORDENADOR. ES EL SÍMBOLO DE SALIDA DEL RESULTADO POR LA PANTALLA DEL ORDENADOR
O LA IMPRESORA.

EN EL EJERCICIO TENEMOS EL INICIO Y EL FIN, UNA ENTRADA DE DATOS, PARA INGRESAR LOS 2
NÚMEROS, UNA OPERACIÓN A REALIZAR, LA SUMA, Y UN RESULTADO A MOSTRAR. CADA UNO DE
ESOS PASOS CON SU SÍMBOLO CORRESPONDIENTE EN EL DIAGRAMA.

REALIZAR UN DIAGRAMA QUE MUESTRE EL RESULTADO DEL ÁREA DE UN TRIÁNGULO EN

PANTALLA.

REALICE UN DIAGRAMA PARA SABER SI UN NÚMERO ES PAR O IMPAR.

LA PALABRA MOD REPRESENTA EL RESTO DE UNA DIVISION, POR LO TANTO N MOD 2 ES EL RESTO
DE LA DIVISION ENTRE N Y 2. COMO SE SABE, SI DIVIDO UN NÚMERO CUALQUIERA POR 2 Y EL
RESTO ES 0 EL NÚMERO ES PAR, EN CASO CONTRARIO SERÍA IMPAR; EN BASE A ESA
INFORMACIÓN PODEMOS TOMAR LA DECISIÓN.
¿AL DIVIDIR UN NUMERO N ENTRE 2 EL RESTO ES 0? HAY 2 POSIBILIDADES. SI LO ES, SE VE EN
PANTALLA "SI ES PAR", SI NO LO ES, SE VE EN PANTALLA "NO ES PAR". ESO ES LA TOMA DE
DECISIONES. TOMA UNA SALIDA EN FUNCIÓN DEL RESULTADO DE LA ENTRADA.

Clase h

METODOLOGIA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE LA COMPUTADORA

LA PRINCIPAL RAZÓN PARA QUE LAS PERSONAS APRENDAN LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ES


UTILIZAR LA COMPUTADORA COMO UNA HERRAMIENTA PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS.
DOS FASES PUEDEN SER IDENTIFICADAS EN EL PROCESO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS.

FASE DE RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA.

FASE DE IMPLEMENTACIÓN (REALIZACIÓN) EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.

FASE DE RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA.

1 - DEFINICION DEL PROBLEMA

ESTA FASE ESTÁ DADA POR EL ENUNCIADO DEL PROBLEMA, EL CUAL REQUIERE UNA DEFINICIÓN

CLARA Y PRECISA.

TOMAR EN CUENTA QUE LA SOLUCIÓN DEL PROBLEMA DEBE ESTAR EN FUNCIÓN DE LO QUE EL
PROBLEMA REQUIERA Y NO EN FUNCIÓN DE LO QUE EL PROGRAMADOR QUIERA. ES IMPORTANTE
QUE SE CONOZCA LO QUE SE DESEA QUE REALICE LA COMPUTADORA; MIENTRAS ESTO NO SE
CONOZCA DEL TODO NO TIENE MUCHO CASO CONTINUAR CON LA SIGUIENTE ETAPA.

2 - ANALISIS DEL PROBLEMA

CRITERIOS O ESTRATEGIAS GENERALES QUE SE DEBEN TOMAR EN CUENTA:

USAR TODA LA INFORMACIÓN ÚTIL (NO SUPERFICIAL) DISPONIBLE EN EL ENUNCIADO DEL


PROBLEMA.

HACER EXPLÍCITA LAS REGLAS Y DATOS QUE APAREZCAN IMPLÍCITOS (EN MUCHOS PROBLEMAS
NUMÉRICOS SE PUEDEN UTILIZAR REGLAS DE LA ARITMÉTICA O ÁLGEBRA).

DIVIDIR EL PROBLEMA COMPLEJO EN SUBPROBLEMAS MÁS SIMPLES. QUE SE PUEDEN RESOLVER


INDEPENDIENTEMENTE Y DESPUÉS COMBINAR SUS SOLUCIONES.

OTRA FORMA DE ABORDAR EL PROBLEMA CONSISTE EN TRABAJAR “HACIA ATRÁS” ES DECIR


PARTIR DE LA SOLUCIÓN E INTENTAR LLEGAR AL ESTADO INICIAL.
EL PROPÓSITO DEL ANÁLISIS DEL PROBLEMA ES AYUDAR AL PROGRAMADOR PARA LLEGAR A UNA
CIERTA COMPRENSIÓN DE LA NATURALEZA DEL PROBLEMA. UNA BUENA DEFINICIÓN DEL
PROBLEMA JUNTO CON UNA DESCRIPCIÓN DETALLADA DE LAS ESPECIFICACIONES DE ENTRADA Y
DE SALIDA, SON LOS REQUISITOS MÁS IMPORTANTES PARA LLEGAR A UNA SOLUCIÓN EFICAZ.

(no me dejaba copiar eso )

3 - DISEÑO DEL ALGORITMO

UN COMPUTADOR NO TIENE CAPACIDAD PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS MÁS QUE CUANDO SE


LE PROPORCIONA LOS SUCESIVOS PASOS A REALIZAR. ESTOS PASOS INDICAN LAS INSTRUCCIONES
A EJECUTAR POR LA MÁQUINA Y SE DENOMINA ALGORITMO.

LAS CARACTERÍSTICAS DE UN BUEN ALGORITMO SON:

DEBE TENER UN PUNTO PARTICULAR DE INICIO.

DEBE SER DEFINIDO, NO DEBE PERMITIR DOBLES INTERPRETACIONES.

DEBE SER GENERAL, ES DECIR, SOPORTAR LA MAYORÍA DE LAS VARIANTES QUE SE PUEDAN
PRESENTAR EN LA DEFINICIÓN DEL PROBLEMA.

DEBE SER FINITO EN TAMAÑO Y TIEMPO DE EJECUCIÓN.

NORMALMENTE LOS PASOS DISEÑADOS EN UN PRIMER ESBOZO DEL ALGORITMO SON


INCOMPLETOS E INDICAN SOLO UNOS POCOS PASOS, TRAS ESTA PRIMERA DESCRIPCIÓN ESTOS SE
AMPLÍAN EN UNA DESCRIPCIÓN MÁS DETALLADA CON PASOS ESPECÍFICOS ESTE PROCESO SE
DENOMINA REFINAMIENTO DEL ALGORITMO.

4 - VERIFICACION DEL ALGORITMO


UNA VEZ QUE SE HA TERMINADO DE ESCRIBIR UN ALGORITMO ES NECESARIO COMPROBAR QUE
REALIZA LAS TAREAS PARA LAS QUE HA SIDO DISEÑADO Y PRODUCE EL RESULTADO CORRECTO Y
ESPERADO.

EL MODO MÁS NORMAL DE COMPROBAR UN ALGORITMO ES MEDIANTE LA EJECUCIÓN MANUAL


(PRUEBA DE ESCRITORIO), USANDO DATOS SIGNIFICATIVOS QUE ABARQUEN TODO EL POSIBLE
RANGO DE VALORES Y ANOTANDO EN UNA HOJA DE PAPEL LAS MODIFICACIONES QUE SE
PRODUCEN EN LAS DIFERENTES FASES HASTA LA OBTENCIÓN DE LOS RESULTADOS.

FASE DE IMPLEMENTACION

UNA VEZ QUE EL ALGORITMO ESTÁ DISEÑADO, REPRESENTADO GRÁFICAMENTE MEDIANTE UNA
HERRAMIENTA Y VERIFICADO SE DEBE PASAR A LA FASE DE CODIFICACIÓN, TRADUCIR EL
ALGORITMO A UN DETERMINADO LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN QUE DEBERÁ SER COMPLETADA
CON LA EJECUCIÓN Y VERIFICACIÓN DE RESULTADO EN EL COMPUTADOR.

1 - CODIFICACIÓN

LA CODIFICACIÓN ES LA OPERACIÓN DE ESCRIBIR LA SOLUCIÓN DEL PROBLEMA (DE ACUERDO A LA


LÓGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO), EN UNA SERIE DE INSTRUCCIONES
DETALLADAS, EN UN CÓDIGO RECONOCIBLE POR LA COMPUTADORA, LA SERIE DE INSTRUCCIONES
DETALLADAS SE LE CONOCE COMO CÓDIGO FUENTE, EL CUAL SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN O LENGUAJE DE ALTO NIVEL.

2 - PRUEBA Y DEPURACIÓN

LOS ERRORES HUMANOS DENTRO DE LA PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS SON MUCHOS Y


AUMENTAN CONSIDERABLEMENTE CON LA COMPLEJIDAD DEL PROBLEMA. EL PROCESO DE
IDENTIFICAR Y ELIMINAR ERRORES, PARA DAR PASO A UNA SOLUCIÓN SIN ERRORES SE LE LLAMA
DEPURACIÓN. LA DEPURACIÓN O PRUEBA RESULTA UNA TAREA TAN CREATIVA COMO EL MISMO
DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN, POR ELLO SE DEBE CONSIDERAR CON EL MISMO INTERÉS Y
ENTUSIASMO.

3 – DOCUMENTACIÓN

A MENUDO UN PROGRAMA ESCRITO POR UNA PERSONA, ES USADO POR OTRA. POR ELLO LA
DOCUMENTACIÓN SIRVE PARA AYUDAR A COMPRENDER O USAR UN PROGRAMA O PARA
FACILITAR FUTURAS MODIFICACIONES

(MANTENIMIENTO).

LA DOCUMENTACIÓN SE DIVIDE EN TRES PARTES:

DOCUMENTACIÓN INTERNA: SON LOS COMENTARIOS O MENSAJES QUE SE AÑADEN AL CÓDIGO


FUENTE PARA HACER MAS CLARO EL ENTENDIMIENTO DE UN PROCESO.
DOCUMENTACIÓN EXTERNA: SE DEFINE EN UN DOCUMENTO ESCRITO LOS SIGUIENTES PUNTOS:

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

NOMBRE DEL AUTOR

ALGORITMO (DIAGRAMA DE FLUJO O PSEUDOCODIGO)

DICCIONARIO DE DATOS

CÓDIGO FUENTE (PROGRAMA)

MANUAL DEL USUARIO: DESCRIBE PASO A PASO LA MANERA COMO FUNCIONA EL PROGRAMA,
CON EL FIN DE QUE EL USUARIO OBTENGA EL RESULTADO DESEADO.

4 – MANTENIMIENTO

SE LLEVA ACABO DESPUÉS DE TERMINADO EL PROGRAMA, CUANDO SE DETECTA QUE ES


NECESARIO HACER ALGÚN CAMBIO, AJUSTE O COMPLEMENTACIÓN AL PROGRAMA PARA QUE
SIGA TRABAJANDO DE MANERA CORRECTA. PARA PODER REALIZAR ESTE TRABAJO SE REQUIERE
QUE EL PROGRAMA ESTE CORRECTAMENTE DOCUMENTADO.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS

PARA REPRESENTAR UNA ALGORITMO SE DEBE UTILIZAR ALGÚN MÉTODO QUE PERMITA
INDEPENDIZAR DICHO ALGORITMO DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ELEGIDO. ELLO PERMITIRÁ
QUE UN ALGORITMO PUEDA SER CODIFICADO INMEDIATAMENTE EN CUALQUIER LENGUAJE.

LAS HERRAMIENTAS UTILIZADAS COMÚNMENTE PARA DISEÑAR ALGORITMOS SON:

PSEUDOCODIGO

DIAGRAMA DE FLUJO.

DIAGRAMAS NASSI/SHNEIDERMAN-S (CHAPIN)

MÉTODO WARNIER

MÉTODO JACKSON

MÉTODO BERTINI

MÉTODO TABOURIER

PSEUDOCODIGO

MEZCLA DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Y ESPAÑOL (O INGLES O CUALQUIER OTRO IDIOMA)


QUE SE EMPLEA, DENTRO DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA, PARA REALIZAR EL DISEÑO DE
UN PROGRAMA.
ES LA REPRESENTACIÓN NARRATIVA DE LOS PASOS QUE DEBE SEGUIR UN ALGORITMO PARA DAR
SOLUCIÓN A UN PROBLEMA DETERMINADO. EL PSEUDOCODIGO UTILIZA PALABRAS QUE INDICAN
EL PROCESO A REALIZAR.

EJEMPLO: CALCULAR EL ÁREA DE UN CUADRADO.

INICIO

LEER (LADO)

A:=LADO * LADO *TAMBIÉN (A LADO * LADO)

IMPRIMIR(A)

FIN

ACCIONES SIMPLES

SON AQUELLAS QUE EL PROCESADOR EJECUTA DE FORMA INMEDIATA.

ASIGNACION: ALMACENA EN UNA VARIABLE EL RESULTADO DE UNA EXPRESION

VAR:= EXPRESION *TAMBIÉN (VAR EXPRESION)

ENTRADA: TOMA UN DATO DE UN DISPOSITIVO DE ENTRADA

LEER (VAR)

SALIDA: DEVUELVE UN DATO A UN DISPOSITIVO DE SALIDA

IMPRIMIR(VAR)

SENTENCIAS DE CONTROL

CONTROLAN EL FLUJO DE EJECUCIÓN DE LAS INSTRUCCIONES

SECUENCIALES: SE EJECUTAN LAS INSTRUCCIONES UNA DETRÁS DE LA OTRA EN EL MISMO ORDEN


QUE APARECEN.

INST1

INST2

INSTN…
ALTERNATIVAS O CONDICIONALES: EVALÚAN UNA CONDICIÓN DE TIPO BOOLEANA (VERDADERO
O FALSO) PARA DECIDIR EL FLUJO DE LAS INSTRUCCIONES.

SI (CONDICIÓN) ENTONCES SI CONDICIÓN ENTONCES OPCION (VAR) DE

I1 I1 VAL1 HACER I1..IN

I2 I2 VAL2 HACER J1..JN

IN… IN… VALN HACER K1..KN

FIN SI SINO OTRO CASO HACER

L1..LN

J1…JN FIN OPCION

FIN SI

REPETICION O BUCLES: ES UN CICLO DONDE SE EJECUTAN DE FORMA REPETITIVA UNA O VARIAS


INSTRUCCIONES, DE ACUERDO A LA CONDICIÓN QUE LO CONTROLA.

MIENTRAS (CONDICION) HACER

I1

I2

IN…

FIN_MIENTRAS

REPETIR PARA (VAR) DE (VAL1) A (VALN) HACER

I1 I1

I2 I2

IN.. IN..

HASTA (CONDICION) FIN_PARA

DIAGRAMAS DE FLUJO

UN DIAGRAMA DE FLUJO ES LA REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE UN ALGORITMO. TAMBIÉN SE


PUEDE DECIR QUE ES LA REPRESENTACIÓN DETALLADA EN FORMA GRÁFICA DE COMO DEBEN
REALIZARSE LOS PASOS EN LA COMPUTADORA PARA PRODUCIR RESULTADOS. ESTA
REPRESENTACIÓN GRÁFICA SE DA CUANDO VARIOS SÍMBOLOS (QUE INDICAN DIFERENTES
PROCESOS EN LA COMPUTADORA), SE RELACIONAN ENTRE SI MEDIANTE LÍNEAS QUE INDICAN EL
ORDEN EN QUE SE DEBEN EJECUTAR LOS PROCESOS

CARACTERISTICAS

SENCILLEZ: UN MÉTODO GRÁFICO DE DISEÑO DE ALGORITMO DEBE PERMITIR LA CONSTRUCCIÓN


DE ESTOS DE MANERA FÁCIL Y SENCILLA.

CLARIDAD: CUANDO UN ALGORITMO ES REPRESENTADO POR UN MÉTODO GRÁFICO NECESITA


SER INTERPRETADO POR OTRA PERSONA DISTINTA DE LA QUE LO DISEÑÓ, DEBE ESTAR LO
SUFICIENTEMENTE CLARO PARA SU UN FÁCIL RECONOCIMIENTO DE TODOS LOS ELEMENTOS.

NORMALIZACIÓN: TANTO LOS DISEÑADORES DE PROGRAMAS COMO LOS USUARIOS QUE


NECESITAN LA DOCUMENTACIÓN DE ESTOS DEBEN UTILIZAR LAS MISMAS NORMAS DE
DOCUMENTACIÓN.

FLEXIBILIDAD: TODO MÉTODO GRÁFICO DE REPRESENTACIÓN DEBE PERMITIR, SIN GRANDES


DIFICULTADES, POSTERIORES MODIFICACIONES DE ALGUNAS PARTES DE UN ALGORITMO Y LA
INSERCIÓN DE ALGUNA NUEVA.

SIMBOLOGIA:

LA SIMBOLOGÍA MAS UTILIZADA ESTA REGLAMENTADA POR LA NORMA ANSI. VIENE DE LAS
SIGLAS EN INGLÉS DE AMERICAN NATIONAL STANDARDS INSTITUTE, QUE SIGNIFICA INSTITUTO
NACIONAL ESTADOUNIDENSE DE ESTÁNDARES Y LLAMADO COMÚNMENTE ANSI, EL CUAL ES UNA
ORGANIZACIÓN ENCARGADA DE SUPERVISAR EL DESARROLLO DE NORMAS PARA LOS SERVICIOS,
PRODUCTOS, PROCESOS Y SISTEMAS EN LOS ESTADOS UNIDOS.

EL ANSI FORMA PARTE DE LA ORGANIZACIÓN INTERNACIONAL PARA LA ESTANDARIZACIÓN (ISO) Y


DE LA COMISIÓN ELECTROTÉCNICA INTERNACIONAL (IEC).

TERMINADOR O SIMBOLO DE INICIO/FIN:

INDICA EL INCIO Y EL FINAL DEL DIAGRAMA DE FLUJO

OPERACIÓN O ACTIVIDAD:

SIMBOLO DE PROCESO, REPRESENTA LA REALIZACION DE UNA OPERACIÓN O ACTIVIDAD RELATIVA


A UN PROCEDIMIENTO

DOCUMENTO: REPRESENTA CUALQUIER TIPO DE DOCUMENTO QUE ENTRA, SE UTILICE, SE


GENERE O SALGA DEL PROCEDIMIENTO.

INGRESO O SALIDA DE DATOS:SIRVE PARA INDICAR TANTO ENTRADA DE DATOS, (GENERALMENTE


DEL USUARIO A TRAVES DE UN TECLADO) COMO SALIDA DE DATOS (PANTALLA O IMPRESORA).
ALMACENAMIENTO O ARCHIVO: INDICA EL DEPOSITO PERMANETE DE UN DOCUMENTO O
INFORMACION DENTRO DE UN ARCHIVO.

DECISION: INDICA UN PUNTO DENTRO DEL FLUJO DE ACCIONES EN EL CUAL SE PODRIAN TOMAR
VARIOS CAMINOS ALTERNATIVOS.

LINEAS DE FLUJO: CONECTA LOS SIMBOLOS SEÑALANDO EL ORDEN EN QUE SE DEBEN REALIZAR
LAS DISTINTAS ACCIONES.

CONECTOR INTERNO:REPRESENTA LA CONTINUIDAD DE UN DIAGRAMA DENTRO DE LA MISMA


PAGINA; ENLAZA DOS ACCIONES NO CONSECUTIVAS EN LA MISMA PAGINA.

CONECTOR EXTERNO: REPRESENTA LA CONTINUIDAD DE UN DIAGRAMA EN OTRA PAGINA;


ENLAZA O CONECTA EL DIAGRAMA INDICANDO QUE LAS ACCIONES CONTINUAN EN OTRA
PAGINA.

PANTALLA: INDICA LA PRESENTACION DE RESULTADOS O MENSAJES EN PANTALLA.

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