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Telum Codex

El Telum Codex detalla una variedad de armas cuerpo a cuerpo y a distancia, incluyendo precios, materiales necesarios, daño, condiciones y habilidades especiales. Las armas cuerpo a cuerpo incluyen la Espada Sierra, Mandoble de Energía y Hacha Omnissiana, mientras que las armas a distancia abarcan el Rifle Láser, Rifle de Francotirador, Pistola Lanzallamas, Ametralladora Pesada, Cañón de Plasma y Bólter Pesado. Cada arma tiene características únicas que afectan su uso en combate.
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Telum Codex

El Telum Codex detalla una variedad de armas cuerpo a cuerpo y a distancia, incluyendo precios, materiales necesarios, daño, condiciones y habilidades especiales. Las armas cuerpo a cuerpo incluyen la Espada Sierra, Mandoble de Energía y Hacha Omnissiana, mientras que las armas a distancia abarcan el Rifle Láser, Rifle de Francotirador, Pistola Lanzallamas, Ametralladora Pesada, Cañón de Plasma y Bólter Pesado. Cada arma tiene características únicas que afectan su uso en combate.
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Telum Codex

Armas Cuerpo a Cuerpo

Espada Sierra
• Precio: 150 piezas de oro.
• Materiales necesarios: acero reforzado, motor de rotación,
empuñadura ergonómica.
• Daño: 1d8 de daño cortante.
• Condiciones: Sutil.
• Habilidad especial: Sajar - Si dos enemigos están a 5 pies o menos de
distancia entre ellos, puedes atacar a ambos con la misma acción de
ataque.

Mandoble de Energía
• Precio: 500 piezas de oro.
• Materiales necesarios: cristales de energía, cuerpo de metal reforzado.
• Daño: 2d6 de daño cortante más 2d4 de daño de fuerza.
• Condiciones: A dos manos y Pesada.
• Habilidad especial: Corte Energético - El daño de este mandoble ignora la
resistencia o inmunidad al daño cortante.

Hacha Omnissiana
• Precio: 600 piezas de oro.
• Materiales necesarios: cristales de energía, acero reforzado, bobina de
energía.
• Daño: 1d12 de daño cortante más 1d6 de daño de eléctrico.
• Condiciones: A dos manos y Pesada.
• Habilidad especial: Impacto Electrostático - Al golpear con éxito, el
objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 15) o
quedar aturdido hasta el final de su siguiente turno.
Armas a Distancia

Rifle Láser
• Precio: 300 piezas de oro.
• Materiales necesarios: cristales láser,
placa de titanio, empuñadura
ergonómica.
• Daño: 1d10 de daño de fuego.
• Condiciones: A dos manos.
• Munición: 50 cargas por cargador.
• Coste de Munición: 2 piezas de oro por cargador.
• Alcance: 120-300 pies.
• Habilidad especial: Disparo Preciso - Puedes gastar una acción adicional para apuntar con
precisión y hacer un disparo de largo alcance que no esté sujeto a desventaja por distancia.

Rifle de Francotirador
• Precio: 500 piezas de oro.
• Materiales necesarios: mira avanzada, placa de acero, cañón reforzado.
• Daño: 1d12 de daño perforante.
• Condiciones: A dos manos.
• Munición: 10 balas por cargador.
• Coste de Munición: 5 piezas de oro por cargador.
• Alcance: 300-900 pies.
• Habilidad especial: Disparo de Precisión Mortal - Cuando realizas un ataque con ventaja
usando esta arma, puedes hacer un disparo crítico automáticamente si aciertas.
Pistola Lanzallamas
• Precio: 900 piezas de oro.
• Materiales necesarios: boquilla
especializada, placas de acero reforzado,
recubrimiento ignífugo.
• Daño: 2d6 de daño de fuego.
• Condiciones: Ligera.
• Munición: 20 ráfagas por cargador.
• Coste de Munición: 5 piezas de oro por
cargador.
• Alcance: 80-120 pies.
• Habilidad especial: Quemadura Persistente - Cualquier criatura que reciba daño del arma
debe realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 14) o quedar en llamas,
recibiendo 1d6 de daño de fuego al final de su siguiente turno.

Ametralladora Pesada
• Precio: 1000 piezas de oro.
• Materiales necesarios: placas de acero reforzado, motor de rotación, cargadores de alta
capacidad.
• Daño: 3d6 de daño perforante.
• Condiciones: A dos manos y Pesada.
• Munición: 100 balas por cargador.
• Coste de Munición: 10 piezas de oro por cargador.
• Alcance: 100-300 pies.
• Habilidad especial: Ráfaga Incesante - Puedes usar una acción adicional y gastar 20 balas
para disparar en un área de hasta 20 pies de radio. Las criaturas en esa área deben realizar
una tirada de salvación de Destreza (CD 14) o quedar aturdidas hasta el inicio de tu
siguiente turno, mientras están bajo un intenso fuego de cobertura que dura hasta el
siguiente turno del portador.
Cañón de Plasma
• Precio: 1000 piezas de oro.
• Materiales necesarios: contenedor de
plasma estabilizado, condensador de
energía, tubo de canalización.
• Daño: 3d6 de daño de fuego.
• Condiciones: A dos manos.
• Munición: 10 disparos por cargador de
plasma.
• Coste de Munición: 20 piezas de oro
por cargador.
• Alcance: 100-300 pies.
• Habilidad especial: Disparo Sobrecargado - Puedes gastar una acción adicional para hacer
un ataque con 2d6 adicionales de daño pero, después de usarlo, debes realizar una tirada de
Constitución (CD 12) o sufrir 1d6 de daño de fuego debido a la sobrecarga del cañón.

Bólter Pesado
• Precio: 1200 piezas de oro.
• Materiales necesarios: placas de adamantina, carcasa de acero robusta, cargadores de alta
capacidad.
• Daño: 3d8 de daño perforante.
• Condiciones: A dos manos y Pesada.
• Munición: 200 disparos por cargador.
• Coste de Munición: 15 piezas de oro por cargador.
• Alcance: 120-800 pies.
• Habilidad especial: Desgarrador de Blindaje - Los ataques realizados con el bólter pesado
ignoran la resistencia al daño perforante. Además, si el ataque impacta, el objetivo debe
hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 15). En caso de fallar, el objetivo queda
derribado debido al impacto devastador de los proyectiles explosivos.

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