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Aventura en Ciencias de la Computación

El documento presenta una serie de actividades educativas sobre ciencias de la computación para estudiantes, utilizando personajes como Duba, Toto, Lita y Coty para enseñar conceptos de programación y algoritmos. A través de ejercicios prácticos, los estudiantes aprenden sobre la importancia del orden en las tareas, la creación de programas secuenciales y el uso de repeticiones y condiciones. Además, se incluyen instrucciones para utilizar una herramienta llamada Pilas Bloques para programar de manera interactiva.
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© © All Rights Reserved
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Aventura en Ciencias de la Computación

El documento presenta una serie de actividades educativas sobre ciencias de la computación para estudiantes, utilizando personajes como Duba, Toto, Lita y Coty para enseñar conceptos de programación y algoritmos. A través de ejercicios prácticos, los estudiantes aprenden sobre la importancia del orden en las tareas, la creación de programas secuenciales y el uso de repeticiones y condiciones. Además, se incluyen instrucciones para utilizar una herramienta llamada Pilas Bloques para programar de manera interactiva.
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CIENCIAS DE LA

COMPUTACIÓN
PARA EL AULA
ANEXO: PRESENTACIÓN DE PERSONAJES

¡VIAJE AL FASCINANTE
MUNDO DE LA COMPUTACIÓN!
AQUÍ COMIENZA UNA AVENTURA EN LA QUE VAS A APRENDER COSAS DE LO MÁS
DIVERSAS: QUÉ ES LA TECNOLOGÍA, CÓMO PROGRAMAR UNA COMPUTADORA PARA
QUE HAGA LO QUE VOS QUIERAS, CÓMO SON ESTAS MÁQUINAS POR DENTRO Y CÓMO
FUNCIONA INTERNET. AQUÍ ESTÁN TUS COMPAÑEROS DE AVENTURAS:

DUBA
ESPECIE: PUMA
RESIDENCIA: CORDILLERA PATAGÓNICA
COMIDA FAVORITA: CHURRASCO
LO QUE MÁS LE GUSTA: HACER ASADOS

TOTO
ESPECIE: ZORRO
RESIDENCIA: ESTEPA PAMPEANA
COMIDA FAVORITA: UVAS Y CIRUELAS
LO QUE MÁS LE GUSTA: LEER Y ESCRIBIR

LITA
ESPECIE: MULITA
RESIDENCIA: MESOPOTAMIA
COMIDA FAVORITA: ENSALADA DE LECHUGA Y TOMATE
LO QUE MÁS LE GUSTA: ENROLLARSE COMO UNA BOLA

COTY
ESPECIE: LLAMA
RESIDENCIA: LA PUNA
COMIDA FAVORITA: PASTO Y HOJAS
LO QUE MÁS LE GUSTA: PINTAR CUADROS
02

ALGORITMOS Y
PROGRAMAS
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

LAS RUTINAS DE TOTO


EL ZORRO TOTO ES MUY ORGANIZADO Y SUELE ESCRIBIR
ALGORITMOS PARA MUCHAS DE SUS RUTINAS COTIDIANAS.
SIN EMBARGO, EN EL ÚLTIMO TIEMPO ANDA UN POCO
DESPISTADO Y OLVIDA ANOTAR ALGUNOS PASOS EN SUS
ALGORITMOS. ¿LO AYUDÁS A COMPLETARLOS?

1. ESTE ES EL ALGORITMO QUE ESCRIBIÓ TOTO PARA DARSE UN BUEN BAÑO.


MIRÁ LAS OPCIONES PARA COMPLETARLO Y UNÍ CON UNA FLECHA EL
PASO QUE FALTA.

ENJUAGARSE

2. ¿QUÉ OLVIDÓ TOTO PARA PONER LA MESA COMO CORRESPONDE?

3. AY, AY, AY, LA MEMORIA DE TOTO… ¡ASÍ NO VA A PODER COMERSE


LA TOSTADA CON MANTECA Y MERMELADA QUE TANTO LE GUSTA!
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

¡EL ORDEN ES IMPORTANTE!


¿TE PONDRÍAS LOS ZAPATOS ANTES DE PONERTE LAS MEDIAS?
¿TE DARÍAS UN BAÑO SIN ANTES SACARTE LA ROPA?
HAY MUCHAS TAREAS COTIDIANAS EN LAS QUE EL ORDEN SÍ IMPORTA.

1. ¡LITA QUIERE COMER ALGO FRESCO! ORDENÁ LOS PASOS PARA QUE
PUEDA DISFRUTAR DE UNA DELICIOSA ENSALADA.

2. UNA TRADICIÓN ES UNA TRADICIÓN: LOS DOMINGOS AL MEDIODÍA,


DUBA COME CHURRASCOS A LA PARRILLA. ¿QUÉ TIENE QUE HACER
PRIMERO? ¿Y LUEGO?

3. COTY SE SIENTE INSPIRADA Y VA A PROBAR PINTAR UNA FLOR DE COLORES.


ORDENÁ LOS PASOS PARA QUE SE LUZCA CON EL NUEVO CUADRO.
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

COTY, LA ARTISTA
LA LLAMA COTY SIEMPRE SE SINTIÓ
ATRAÍDA POR EL ARTE. ¡MIRÁ EL CUADRO
EN EL QUE ESTÁ TRABAJANDO AHORA!
PARA TERMINAR DE PINTARLO, LE PIDIÓ
AL ZORRO TOTO Y A LA MULITA LITA QUE
LA ORIENTEN CON LOS COLORES. ELLOS
LE ESCRIBIERON ALGORITMOS.

1. PINTÁ LA FLOR SIGUIENDO EL ALGORITMO QUE LE ESCRIBIÓ TOTO.

ALGORITMO DEL ZORRO TOTO

1. TERMINAR DE PINTAR EL PÉTALO ROJO.


2. PINTAR DE AMARILLO EL PÉTALO QUE
ESTÁ A LA DERECHA DEL ROJO.
3. PINTAR DE VERDE EL PÉTALO QUE ESTÁ
DEBAJO DEL ROJO.
4. PINTAR DE AZUL EL PÉTALO QUE ESTÁ
A LA DERECHA DEL VERDE.

2. AHORA SEGUÍ LAS INSTRUCCIONES DEL ALGORITMO DE LITA.

ALGORITMO DE LA MULITA LITA

1. TERMINAR DE PINTAR EL PÉTALO ROJO.


2. PINTAR DE VERDE EL PÉTALO QUE ESTÁ
DEBAJO DEL ROJO.
3. PINTAR DE AZUL EL PÉTALO QUE ESTÁ
A LA DERECHA DEL VERDE.
4. PINTAR DE AMARILLO EL PÉTALO QUE
ESTÁ ENCIMA DEL AZUL.

3. LOS ALGORITMOS SON DISTINTOS, PERO ¿CÓMO QUEDARON LOS DIBUJOS?


NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

¡TOTO ESTÁ A PLENO!


CADA VEZ QUE EL ZORRO TOTO ESCUCHA MÚSICA NO
PUEDE EVITAR PONERSE A BAILAR. POR ESO, INVENTÓ
UN LENGUAJE PARA DESCRIBIR SUS COREOGRAFÍAS.
CADA UNA DE LAS FIGURAS QUE SE MUESTRAN A
CONTINUACIÓN INDICA UN PASO DE BAILE.

MANOS ARRIBA APLAUDIR MANOS ABAJO

1. UNÍ CADA SECUENCIA DE FIGURAS CON LOS PASOS DE BAILE QUE CORRESPONDEN.
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

2. TOTO NO PARA DE MOVERSE. ¡ESTÁ A PLENO!


USÁ EL LENGUAJE DE LAS FIGURAS PARA DESCRIBIR SUS BAILES.
03

PROGRAMAS
SECUENCIALES
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

DIETA A BASE
DE CHURRASCOS
¡LLEGÓ LA HORA DE USAR LA COMPU
PARA DARLE DE COMER A DUBA!

1. ABRÍ PILAS BLOQUES. TE VAS A ENCONTRAR CON ESTA PANTALLA:

ENTORNO DE
PILAS BLOQUES
PODÉS USAR LA VERSIÓN EN
LÍNEA ENTRANDO A HTTP://
PILASBLOQUES.PROGRAM.AR/
ONLINE/ O PEDIR AYUDA A UN
ADULTO PARA INSTALAR LA
APLICACIÓN FUERA DE LÍNEA.

2. HACÉ CLIC EN PRIMER CICLO. ALLÍ VERÁS UNA LISTA DE DESAFÍOS PARA PROGRAMAR.
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

3. ENTRÁ AL PRIMER DESAFÍO DE “DIETA A BASE DE CHURRASCOS” Y ARMÁ UN


PROGRAMA PARA QUE DUBA PUEDA COMER EL CHURRASCO.

CLIC PARA RECUPERAR CLIC PARA GUARDAR


CLIC PARA CORRER TU PROGRAMA TU PROGRAMA
TU PROGRAMA

ENCASTRÁ ACÁ
LAS INSTRUCCIONES

ESCENARIO INSTRUCCIONES ESPACIO


DISPONIBLES DE TRABAJO

PARA DESHACER
INSTRUCCIONES
SI TE EQUIVOCASTE, ¡NO HAY PROBLEMA!
PODÉS DESHACER UNA O MÁS INSTRUCCIONES
PRESIONANDO AL MISMO TIEMPO LA TECLA
CTRL Y LA LETRA Z DEL TECLADO.

Ctrl Z
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

4. CORRÉ TU PROGRAMA HACIENDO CLIC EN EJECUTAR.

5. HACE CLIC EN GUARDAR PARA GRABAR TU PROGRAMA.

6. VOLVÉ A LA LISTA DE DESAFÍOS HACIENDO CLIC EN REGRESAR AL LIBRO.

7. POR ÚLTIMO, RESOLVÉ LOS DESAFÍOS 2, 3, 4, 5 Y 6 DE “DIETA A BASE DE CHURRASCOS”.

¿CÓMO PUEDO
ELIMINAR UN BLOQUE?
ES FÁCIL: PRESIONÁ EL BOTÓN DERECHO SOBRE
EL BLOQUE QUE QUERÉS BORRAR Y HACÉ CLIC EN
ELIMINAR BLOQUE.

PARA VERLO OTRA VEZ


LA PRÓXIMA VEZ QUE ABRAS PILAS BLOQUES, PODÉS
RECUPERAR TU PROGRAMA HACIENDO CLIC EN EL
BOTÓN ABRIR.
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

ANALIZAMOS
PROGRAMAS
¡AHORA VAS A ANALIZAR PROGRAMAS
SIN EJECUTARLOS EN LA COMPUTADORA!

1. COMO DE COSTUMBRE, A LA PUMA DUBA SE LE HA ABIERTO EL APETITO.


¿CON CUÁL DE LOS SIGUIENTES PROGRAMAS CONSEGUIRÁ COMER UN
CHURRASCO? MARCALO CON UN CÍRCULO.

A B

C D
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

2. UNÍ CON FLECHAS LOS PROGRAMAS Y LOS ESCENARIOS PARA QUE DUBA
COMA SU PLATO FAVORITO.
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

3. ¿CUÁL DE LOS SIGUIENTES PROGRAMAS HARÁ QUE LA LLAMA COTY COMPLETE SU DIBUJO?
MARCALO CON UN CÍRCULO.

A B

C D

4. ¿Y EN ESTE CASO? ¿HAY SOLO UNO?

A B

C D
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

LA ENSALADA
SECRETA
COMO BUENA COCINERA, LITA NUNCA
REVELA LOS SECRETOS DE SUS DELICIOSAS
ENSALADAS. ¿CÓMO CONDIMENTA?
¿EL TOMATE EN RODAJAS O EN CUBOS?
NUNCA LO DIRÁ.

1. BUSCÁ EN PILAS BLOQUES LA SERIE “LA ENSALADA SECRETA”, ELEGÍ UNO DE LOS CUATRO
DESAFÍOS Y ARMÁ UN PROGRAMA PARA QUE LA MULITA PREPARE UNA ENSALADA.

2. COPIÁ ACÁ EL PROGRAMA QUE CREASTE.


NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

3. INTERCAMBIÁ LA FICHA CON UN COMPAÑERO, PEDILE QUE LEA ATENTAMENTE TU PROGRAMA


Y QUE MARQUE CON UNA CRUZ EN QUÉ ESCENARIO FUNCIONA.

4. ¿ACERTÓ TU COMPAÑERO? ¿EL PROGRAMA RESUELVE EL DESAFÍO QUE ELEGISTE? AVISALE SI ESTÁ
BIEN Y, SI NO, EXPLICALE POR QUÉ.
04

REPETICIÓN
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

PROGRAMAS QUE
HACEN LO MISMO
¡LA PUMA DUBA QUIERE COMER SU CHURRASCO
PERO SE LE MEZCLARON LOS PROGRAMAS Y NO
SABE CÓMO LOGRARLO!

1. RECORTÁ LOS ESCENARIOS Y PROGRAMAS QUE ESTÁN EN LA OTRA HOJA Y PEGALOS PARA QUE
LA PUMA PUEDA ALIMENTARSE COMO CORRESPONDE.

ESCENARIO PROGRAMA SECUENCIAL PROGRAMA CON REPETICIÓN


PANEL 1
PANEL 2
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

PANEL 3 ESCENARIO PROGRAMA SECUENCIAL PROGRAMA CON REPETICIÓN

¡ATENCIÓN!
TENÉS QUE ENCONTRAR DOS PROGRAMAS DISTINTOS PARA
CADA ESCENARIO: UNO QUE USE REPETICIONES Y OTRO QUE NO.
05

ALTERNATIVA
CONDICIONAL
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

¿PARA QUÉ SERVIRÁN


ESTOS PROGRAMAS?
LITA, TOTO Y COTY SE APIADARON DE SU HAMBRIENTA AMIGA Y
ESCRIBIERON PROGRAMAS PARA QUE DUBA SIGA ENGULLENDO CARNE.

1. LAMENTABLEMENTE, LA MULITA, EL ZORRO Y LA LLAMA NO RECUERDAN PARA


QUÉ ESCENARIOS ESCRIBIERON LOS PROGRAMAS. ES TU TAREA IDENTIFICAR EN
QUÉ CASOS FUNCIONA CADA UNO. ¡OJO, QUE PUEDE HABER MÁS DE UNO!

ESCENARIO 1 ESCENARIO 2 ESCENARIO 3

PROGRAMA(S) ADECUADO(S) PROGRAMA(S) ADECUADO(S) PROGRAMA(S) ADECUADO(S)


PARA EL ESCENARIO 1: PARA EL ESCENARIO 2: PARA EL ESCENARIO 3:
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

2. AHORA TENÉS QUE RECONOCER QUÉ PROGRAMAS SIRVEN PARA


TODOS LOS ESCENARIOS DE CADA GRUPO.

GRUPO 1

• PROGRAMA(S) ADECUADO(S) PARA TODOS LOS ESCENARIOS DEL GRUPO:

GRUPO 2

• PROGRAMA(S) ADECUADO(S) PARA TODOS LOS ESCENARIOS DEL GRUPO:

GRUPO 3

• PROGRAMA(S) ADECUADO(S) PARA TODOS LOS ESCENARIOS DEL GRUPO:


06

LA
COMPUTADORA
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

ENTRA INFORMACIÓN,
SALE INFORMACIÓN
¿SABÉS QUÉ TIENEN EN COMÚN TODAS LAS
COMPUTADORAS? RECIBEN UNA ENTRADA,
REALIZAN CON ELLA UN PROCESAMIENTO, Y
LUEGO PRODUCEN UNA SALIDA.

1. COMPLETÁ LO QUE FALTA EN CADA DIBUJO.


A. SI ENTRA UN 6, ¿QUÉ SALIDA VA A PRODUCIR ESTA COMPUTADORA?

ENTRADA SALIDA

PROCESAMIENTO

B. ¡ESE CERRO TENÍA 7 COLORES! ¿QUÉ HIZO EL TELÉFONO CON LA FOTO DE COTY?

ENTRADA SALIDA

PROCESAMIENTO
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

C. PARA ENCONTRAR EN INTERNET INFORMACIÓN SOBRE COMPUTADORAS,


¿QUÉ TENEMOS QUE ESCRIBIR EN EL BUSCADOR COMO ENTRADA?

ENTRADA SALIDA

BUSCAR INFORMACIÓN
SOBRE COMPUTADORAS
EN INTERNET
PROCESAMIENTO

D. LOS CUADRADOS, TRIÁNGULOS Y CÍRCULOS ESTABAN MEZCLADOS. ¿QUÉ HIZO LA


COMPUTADORA PARA QUE LAS FIGURAS GEOMÉTRICAS QUEDEN ORDENADAS?

ENTRADA SALIDA

PROCESAMIENTO

E. ENTRAN VARIOS NÚMEROS Y LA COMPUTADORA LOS ORDENA DE MENOR A


MAYOR. ¿CÓMO QUEDA LA SALIDA?

ENTRADA SALIDA

ORDENAR DE
MENOR A MAYOR

PROCESAMIENTO
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

2. PENSÁ EN ALGUNA ACTIVIDAD QUE REALICES CON UNA COMPUTADORA.


¿CUÁL ES LA ENTRADA, CUÁL ES EL PROCESAMIENTO Y CUÁL ES LA SALIDA?

ENTRADA SALIDA

PROCESAMIENTO

¡LAS COMPUTADORAS RECIBEN UNA


ENTRADA, HACEN ALGO CON ELLA Y
GENERAN UNA SALIDA! TANTO LA ENTRADA
COMO LA SALIDA SON INFORMACIÓN.

COMMODORE 64
CUANDO RECIÉN SE INVENTARON
LAS COMPUTADORAS, ERAN APARATOS MUY
GRANDES Y COSTOSOS. SOLO LAS USABAN CIENTÍFICOS
Y MILITARES. LA COMMODORE 64 SALIÓ A LA VENTA EN 1982,
Y FUE UNA DE LAS PRIMERAS COMPUTADORAS EN LLEGAR A
MUCHOS HOGARES DE ARGENTINA Y DEL MUNDO. TENÍA UN
PRECIO ACCESIBLE Y, A DIFERENCIA DE COMPUTADORAS COMO
LA ENIAC O CLEMENTINA, ERA PEQUEÑA. Y ¡CON ELLA ERA
POSIBLE JUGAR VIDEOJUEGOS!
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

DISPOSITIVOS
DE ENTRADA Y
DE SALIDA
VAMOS A CONOCER MEJOR EL HARDWARE QUE PERMITE QUE LA
INFORMACIÓN PUEDA ENTRAR Y SALIR DE LA COMPUTADORA.

1. UNÍ CON FLECHAS CADA ACTIVIDAD CON EL DISPOSITIVO QUE PERMITE REALIZARLA.

1 SACAR UNA FOTO A PARLANTES

CONTROL PARA
2 HACER CLIC EN UN BOTÓN B VIDEOJUEGOS

3 ESCUCHAR UNA CANCIÓN C RATÓN

D CÁMARA WEB
4 ESCRIBIR MI NOMBRE

E TECLADO
5 GRABAR UN MENSAJE DE VOZ

F IMPRESORA
6 MIRAR UNA PELÍCULA

G MONITOR
MOVER EL PERSONAJE
7
DE UN VIDEOJUEGO

H MICRÓFONO
8 IMPRIMIR UN CUENTO
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

2. MIRÁ ATENTAMENTE LOS DISPOSITIVOS. ENCERRÁ EN UN CÍRCULO AZUL LOS


QUE SEAN DISPOSITIVOS DE ENTRADA, Y EN UN CÍRCULO ROJO, LOS QUE SEAN
DISPOSITIVOS DE SALIDA.

PARLANTES CONTROL PARA RATÓN


VIDEOJUEGOS

TECLADO IMPRESORA MONITOR

MICRÓFONO CÁMARA WEB

DEEP BLUE
DEEP BLUE, QUE SIGNIFICA ‘AZUL
PROFUNDO’, FUE EL NOMBRE DE UNA
SUPERCOMPUTADORA QUE SE HIZO MUY
FAMOSA EN 1996, CUANDO SE CONVIRTIÓ
EN LA PRIMERA COMPUTADORA CAPAZ
DE GANARLE UNA PARTIDA DE AJEDREZ AL
CAMPEÓN MUNDIAL DE ESE MOMENTO, EL
RUSO GARRI KASPÁROV.
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

LA MEMORIA
ES DIFÍCIL ACORDARSE DE LOS
CUMPLEAÑOS DE TODOS TUS
COMPAÑEROS, ¿NO? ¡CON ESTA MEMORIA
DE CUMPLEAÑOS, SEGURAMENTE TE VA A
RESULTAR MÁS FÁCIL!

1. AVERIGUÁ CUÁNDO CUMPLEN AÑOS TUS COMPAÑEROS Y COMPLETÁ LA TABLA.


NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

CUANDO UN COMPUTADORA
RECIBE INFORMACIÓN, LA
REGISTRA PARA USARLA MÁS
ADELANTE, IGUAL QUE HICIMOS
NOSOTROS EN LA MEMORIA DE
CUMPLEAÑOS. EL COMPONENTE DE HARDWARE EN EL QUE SE
ALMACENA LA INFORMACIÓN SE LLAMA MEMORIA.

2. CONTESTÁ LAS SIGUIENTES PREGUNTAS:


● ¿CUÁNTOS CUMPLEN AÑOS EN AGOSTO?

● ¿EN QUÉ MES DEL AÑO HAY MÁS CUMPLEAÑOS?

● ¿HAY DOS COMPAÑEROS QUE CUMPLAN AÑOS EL MISMO DÍA?

HAL 9000
HAL 9000 ES PROBABLEMENTE LA
SUPERCOMPUTADORA MÁS CONOCIDA
DE LA HISTORIA DEL CINE. ES LA
ARCHIVILLANA DE LA CLÁSICA PELÍCULA
DE CIENCIA FICCIÓN 2001: ODISEA
DEL ESPACIO, ESTRENADA EN 1968. EN
LA PELÍCULA, HAL DEBÍA ENCARGARSE DE ASISTIR A LOS
TRIPULANTES DE UN VIAJE ESPACIAL, PERO SE VUELVE
EN CONTRA DE LOS ASTRONAUTAS. ¡POR SUERTE, LAS
COMPUTADORAS REALES NO SUELEN SER TAN REBELDES!
07
REDES DE
COMPUTADORAS
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

¡CON UNA SOLA


COMPUTADORA
NO ALCANZA!
¿SABÍAS QUE LAS COMPUTADORAS SE
COMUNICAN? PERO… ¿CUÁNDO LO HACEN?
¿Y PARA QUÉ? ¡AHORA VAMOS A EMPEZAR
A HABLAR DE REDES DE COMPUTADORAS!

1. ALGUNAS COSAS SE PUEDEN HACER CON UNA SOLA COMPUTADORA. PARA OTRAS, HACEN
FALTA VARIAS. ¡IDENTIFICALAS! EN CADA CASO, MARCÁ CON UNA X DONDE CORRESPONDA.

23345235

ENVIAR A

SACARSE UNA FOTO ENVIAR UNA FOTO A UN AMIGO JUGAR A UN VIDEOJUEGO

UNA COMPUTADORA UNA COMPUTADORA UNA COMPUTADORA

MÁS DE UNA COMPUTADORA MÁS DE UNA COMPUTADORA MÁS DE UNA COMPUTADORA

PROGRAMAR MIRAR UN VIDEO POR INTERNET ESCRIBIR UN CUENTO

UNA COMPUTADORA UNA COMPUTADORA UNA COMPUTADORA

MÁS DE UNA COMPUTADORA MÁS DE UNA COMPUTADORA MÁS DE UNA COMPUTADORA


NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

REALIZAR UNA INSTALAR UNA APLICACIÓN CHATEAR


VIDEOCONFERENCIA EN EL TELÉFONO

UNA COMPUTADORA UNA COMPUTADORA UNA COMPUTADORA

MÁS DE UNA COMPUTADORA MÁS DE UNA COMPUTADORA MÁS DE UNA COMPUTADORA

2. SELECCIONÁ TRES ACTIVIDADES EN LAS QUE INTERVENGA MÁS DE UNA COMPUTADORA Y


ESCRIBÍ QUÉ INFORMACIÓN VIAJA ENTRE ELLAS.

PARA QUE DOS O MÁS COMPUTADORAS PUEDAN INTERCAMBIAR INFORMACIÓN,


TIENEN QUE ESTAR CONECTADAS. CUANDO HAY VARIAS COMPUTADORAS CONECTADAS,
SE DICE QUE HAY UNA RED DE COMPUTADORAS.

INTERNET
INTERNET ES LA MÁS GRANDE Y
CONOCIDA DE TODAS LAS REDES
DE COMPUTADORAS. TIENE MILES
DE MILLONES DE COMPUTADORAS
CONECTADAS EN TODOS LOS
PAÍSES DEL MUNDO. NOS PERMITE
COMUNICARNOS AL INSTANTE CON
OTRAS PERSONAS AUNQUE VIVAN EN
LUGARES MUY DISTANTES. TAMBIÉN PODEMOS USAR INTERNET PARA
INVESTIGAR TEMAS QUE NOS INTERESAN, ESCUCHAR MÚSICA, VER
PELÍCULAS Y VIDEOS, JUGAR VIDEOJUEGOS Y MUCHAS COSAS MÁS.
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

¡A ORDENAR
ESTE DESORDEN!
A VECES LAS COSAS NO ESTÁN ORDENADAS. QUÉ DIFÍCIL QUE
RESULTA ENTENDER EL DESORDEN, ¿NO?

1. ORDENÁ LAS PALABRAS PARA QUE LAS FRASES TENGAN SENTIDO.


FRASE DESORDENADA FRASE ORDENADA

ENSALADA UNA PREPARÓ


LECHUGA DE LITA.

LE JUGOSOS DUBA A
CHURRASCOS LOS GUSTAN.

¡ARTISTA ES EXTRAORDINARIA
COTY UNA!

DURA A DE GUSTAN LE LIBROS


TAPA NO TOTO LOS.

2. COTY LE ENVÍA A LITA SU PRIMER Y SEGUNDO COLOR FAVORITO. MIRÁ EL RECORRIDO QUE
HACEN LOS PAQUETES DEL MENSAJE.

{ C A P í T U Lo 7 } R E D ES D E CO MPU TAD O RAS


SD1/Ficha A3
NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:
ANEXO III DEL TATETÍ A DISTANCIA EN INTERNET, EL PROTOCOLO QUE RESUELVE LA INFORMACIÓN QUE VIAJA ENTRE DOS
EL RUTEO DE MENSAJES ENTRE DOS COMPUTADORAS NO SIGUE SIEMPRE EL MISMO
COMPUTADORAS SE LLAMA IP. AQUÍ NO HAY CAMINO. MIRÁ, POR EJEMPLO, POR DÓNDE

RUTEO EN INTERNET: IP NADIE QUE DIRIJA DE MANERA CENTRALIZADA


LOS MENSAJES POR LA RED. CADA ROUTER
DECIDE LOCALMENTE A QUIÉN SE LO PASA.
VIAJAN ESTOS DOS MENSAJES DE CHAT QUE
COTY LE MANDA A LITA.
Recorrido del primer mensaje

SI DEJA DE FUNCIONAR UN
ROUTER, NO IMPORTA.
¡EL MENSAJE PUEDE
TOMAR OTRO CAMINO!

Recorrido del segundo mensaje


NOMbRE Y APELLIDO:

CURSO: FECHA:

¿LO QUE RECIBIÓ LITA ES LO MISMO QUE ENVIÓ COTY? ¿QUÉ OCURRIÓ?

3. ¡MIRÁ LO QUE LES PASÓ A DUBA Y A LITA LA ÚLTIMA VEZ QUE SE JUNTARON A COMER UN ASADO!

ALGO SE DESORDENÓ EN EL CAMINO. ¿SE TE OCURRE CÓMO HACER PARA EVITAR ESTOS
MALENTENDIDOS?
{ C A P í T U Lo 7 } R E D ES D E CO MPU TAD OSD1/Ficha A3

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