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2 Laberinto

El documento describe cómo crear un juego de escape de un laberinto, comenzando por la creación del fondo y el personaje. Se detallan los pasos para programar el movimiento del personaje, la detección de colisiones con las paredes y la finalización del juego con mensajes de bienvenida y felicitación. También se sugiere incluir un temporizador para registrar el tiempo empleado en resolver el laberinto.

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El documento describe cómo crear un juego de escape de un laberinto, comenzando por la creación del fondo y el personaje. Se detallan los pasos para programar el movimiento del personaje, la detección de colisiones con las paredes y la finalización del juego con mensajes de bienvenida y felicitación. También se sugiere incluir un temporizador para registrar el tiempo empleado en resolver el laberinto.

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¿Saldrás del

laberinto?

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Vamos a crear un juego en el que tendremos que escapar de un


laberinto. Sigue los siguientes pasos:

Creación del fondo


Debemos definir la forma del nuestro laberinto. Podemos crearlo
utilizando programas como Paint o GIMP, o bien podéis utilizar Google y
buscar plantillas de laberintos.

En el ejemplo utilizamos una plantilla encontrada con Google,


modificada para que se vea mejor. El color de las paredes influirá en
nuestro código, así que interesa que las paredes estén bien definidas y
que tengan un color uniforme.

Este es el laberinto que tendremos que resolver:

Puedes descargar esta imagen desde el sitio web del centro o diseñar
un laberinto diferente por tu cuenta.

Comenzaremos la programación de nuestro juego cargando esta


imagen como escenario de nuestro juego. Puedes eliminar el escenario
en blanco original.

Elimina también el personaje del gato pues no lo vamos a utilizar.


Creación y configuración del
personaje
Añade al programa el objeto “Ball”. Reduce su tamaño de tal forma que
se pueda mover sin problemas por los pasillos del laberinto. Una buena
referencia sería un tamaño de 40. Selecciona el disfraz verde (se ve
mejor sobre el fondo blanco).

Ahora ya estamos listos para la parte más importante, programar el


código.

El punto de partida
Cada vez que iniciemos la partida (al darle a la bandera verde), lo primero
que debe pasar es que el personaje se coloque en la casilla de salida.
Utilizamos el bloque de movimiento «Ir a x… y…». Las coordenadas iniciales
deben ser (-160,55).

El movimiento
Utilizaremos las flechas del teclado para mover a nuestro personaje. Para
ello utilizaremos el condicional “Si… entonces”. Cada vez que el programa
detecte que una de las flechas de posición está presionada, la posición del
personaje debe cambiar 5 puntos en la dirección definida dicha (por
ejemplo: 1 clic en la tecla ← debe disminuir en 5 unidades el valor de la
coordenada X).

Este proceso no debe de funcionar hasta que iniciemos el juego y una vez
que el juego se ponga en marcha debe repetirse por siempre hasta que
termine la partida.

Ahora bien, ¿qué pasa si me choco contra una pared?

Detección de choques contra la


pared
Tal como está ahora el código, atravesamos las paredes, no es la idea del
juego. Hay que detectarlas. Para eso utilizaremos su color.

Utilizaremos otro condicional: Si la pelota está tocando el color de la pared,


entonces vuelve hacia atrás. Este bloque lo añadiremos dentro de los
bloques de movimiento creados en el punto anterior.

Para escoger el color correcto pinchamos sobre la opción de “copiar


color”.
Finalización del programa
Ya tenemos nuestro laberinto operativo y podemos jugarlo. Pero vamos
a pulir algún detalle.

6.1 Mensaje al inicio: Cuando le damos a la bandera verde e iniciamos


nuestro juego, vamos a hacer que salga un mensaje de bienvenida. El
mensaje se debe mostrar durante tres segundos en la pantalla.

6.2 Reiniciar el programa: Si nos hemos perdido por el laberinto y


queremos volver a la posición de salida, haremos que pulsando la tecla
«R» nos devuelva a la posición inicial.

6.3 Fin de la partida: Vamos a hacer que cuando nuestro personaje


llegue al final del laberinto y consiga salir, que el programa nos felicite y
la partida termine.

Para ello añadimos un objeto tipo botón, y lo colocamos al final del


laberinto. De manera que nos tape la salida:

Ahora le añadimos a la pelota el código para que cuando toque el nuevo


objeto, nos entregue un mensaje de felicitación y se acabe el juego.

6.4 Tiempo empleado: Añade una variable que nos indique el número de
segundos que hemos tardado en resolver el laberinto.

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