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Ejercicio Scratch

El documento describe dos proyectos en Scratch: el primero consiste en crear una animación de un personaje que baila, donde se enseñan los pasos para configurar el escenario, añadir disfraces y programar la animación. El segundo proyecto es un juego donde un murciélago es perseguido por una abeja, incluyendo instrucciones para configurar el escenario, los personajes y la lógica del juego. Ambos proyectos enfatizan la importancia de guardar el trabajo en la carpeta correcta y evitar problemas con la tecla BLOQ-MAYUS.

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Ejercicio Scratch

El documento describe dos proyectos en Scratch: el primero consiste en crear una animación de un personaje que baila, donde se enseñan los pasos para configurar el escenario, añadir disfraces y programar la animación. El segundo proyecto es un juego donde un murciélago es perseguido por una abeja, incluyendo instrucciones para configurar el escenario, los personajes y la lógica del juego. Ambos proyectos enfatizan la importancia de guardar el trabajo en la carpeta correcta y evitar problemas con la tecla BLOQ-MAYUS.

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PROYECTOS PASO A PASO

PARA
SCRATCH
PROYECTO 1:( Persona bailando).
1) Abrimos el programa SCRATCH ( En linux normalmente se encuentra en la barra de menús-
Aplicaciones-Programación-Scratch).Una vez abierto veremos en pantalla la interfaz gráfica del
programa similar a la imagen siguiente. ( La versión instalada con Guadalinex es Scratch 1.4 ) ( Existe
[Link]
actualmente la version Scratch 2.0 que se puede ejecutar Online en la página [Link]

2) Por defecto aparece el Objeto1 (gato naranja scratch). Seleccionamos el Objeto1 y lo vamos a borrar
haciendo clic con el botón derecho del ratón “Borrar”. Tal y como se ve en la siguiente figura.

GUADALINEX
OJO!!! dos cosas importantes
No activar la tecla BLOQ-MAYUS,
suele dar problemas .
Y guarda tus proyectos siempre en la carpeta
USUARIO, no podrás hacerlo
en otra.
3) A continuación seleccionamos el escenario , en la pestaña Fondos importaremos la imagen “spotlight-
stage” desde la carpeta Indoors.
4) Borramos el fondo1 que viene por defecto.

5) Ahora añadiremos el personaje, para ello insertamos un nuevo objeto desde la carpeta People ,
escogemos a “dan1”.
6) Teniendo el personaje seleccionado, nos vamos a la pestaña Disfraces e importaremos el resto de
disfraces de dan ( dan1,dan2,.....dan6).
7) En este momento ya tenemos todo lo que necesitamos (escenario y personaje). Ahora hay
programaremos lo que queremos que haga el personaje. Seleccionamos el Objeto1 y en la pestaña
Programas iremos poniendo los bloques de instrucciones simplemente arrastrándolos desde la
izquierda.

8) Este fragmento de código significa que el objeto1 se posicinará en el punto (x=0 , y= -50) del escenario
al pulsar la bandera verde . ( La bandera verde pone en funcionamiento el programa y el círculo rojo lo
detiene).
9) Ponemos como disfraz inicial a dan1.

10) Añadimos un bucle infinito ( bloque por siempre). Dentro de este bucle ponemos un bloque para que el
personaje cambie al siguiente disfraz de la lista (dan1,dan2,....dan6) dándonos la impresión de que el
personaje se pone a bailar. Hay que poner un retardo de unos 0,5 segundos para que el cambio de disfraz
no sea demasiado rápido.
11) Si queremos incorporar cierta interacción desde teclado , para que el personaje se mueva por la pantalla
al pulsar ciertas teclas , podemos hacerlo añadiendo el siguiente código.

12) O mejor este otro , que hará que la reacción sea más rápida. Aquí se ponen unos bloque condicionales
de tipo Sí ( El bloque condicional Sí ejecuta las instrucciones que están dentro de él siempre y cuando
su prueba lógica sea verdadera).

13) OJO!!! cuando guardes el proyecto guárdarlo en la carpeta USUARIO o de lo contrario te


puede dar un error.
PROYECTO 2:(Juego Murciélago Abeja)
En este proyecto vamos a crear un pequeño juego en el que aparece un murciélago volando que será
perseguido por una abeja . El murciélago lo vamos a controlar con las flechas arriba,abajo,izquierda y derecha .
El juego acaba cuando la abeja toca al murciélago.

1) Preparamos el escenario importando el fondo “woods”.

2) Insertamos desde la carpeta Animals el objeto bat1-a. Luego en la pestaña Disfraces importamos bat1-
b . Con estos dos disfraces conseguiremos que el murciélago mueva las alas.
3) La añadimos a el Murciélago el código necesario para que:
-Aparezca en el punto x=0 , y=0 al comenzar el juego.
-Tenga un tamaño del 30% para hacerlo un poco más pequeño.
-El control de las teclas para moverlo (teclas flechas).

4) Ponemos otro bloque para que parezca que mueve las alas. Se consigue cambiando de disfraz.
5) Insertamos la abeja desde la carpeta Animals , objeto bee1.
6) La programamos para que:
- Se vea más pequeña.
- Aparezca en la esquina superior izquierda.
- y persiga a el murciélago.

7) Para conseguir que el juego termine cuando la abeja toca a el murciélago completamos el bloque con
una instrucción de tipo condicional “si”.

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