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Proyecto Comisión de Matemáticas

El proyecto 'Matemáticas a través del juego' busca mejorar la comprensión de conceptos matemáticos en estudiantes de primaria mediante el uso de regletas de Cuisenaire y ajedrez, fomentando habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico. Se establecen metas específicas para evaluar el progreso de los alumnos y se planifican actividades y evaluaciones a lo largo del ciclo escolar. Además, se incluye un rally matemático y un torneo de ajedrez para promover el aprendizaje de manera divertida y competitiva.

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Proyecto Comisión de Matemáticas

El proyecto 'Matemáticas a través del juego' busca mejorar la comprensión de conceptos matemáticos en estudiantes de primaria mediante el uso de regletas de Cuisenaire y ajedrez, fomentando habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico. Se establecen metas específicas para evaluar el progreso de los alumnos y se planifican actividades y evaluaciones a lo largo del ciclo escolar. Además, se incluye un rally matemático y un torneo de ajedrez para promover el aprendizaje de manera divertida y competitiva.

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ESCUELA PRIMARIA “JOSÉ RUBIO ORTEGA”

CICLO ESCOLAR 2024 – 2025


ZONA ESCOLAR: 175 SECTOR: 33
PLAN DE COMISIÓN DE MATEMÁTICAS
MAESTROS A CARGO
EDER FRANCISCO NATERA REYES MARIO ALEJANDRO
CARREÓN BAYLÓN

Título del Proyecto:


"Matemáticas a través del juego: usando regletas y ajedrez para resolver
problemas del mundo real"

Objetivo general:
Fomentar la comprensión de conceptos matemáticos y desarrollar habilidades de
resolución de problemas en estudiantes de 1° a 6° de primaria mediante el uso de
regletas de Cuisenaire y el ajedrez, con énfasis en el pensamiento lógico, el
cálculo y la toma de decisiones estratégicas y el desarrollo del pensamiento
crítico, promoviendo una actitud positiva hacia las matemáticas y mejorando la
capacidad de aplicar los conocimientos adquiridos en situaciones cotidianas.

Objetivos específicos:
Objetivos con las Regletas de Cuisenaire:
1. Desarrollar el concepto de números y operaciones básicas (suma, resta,
multiplicación, división) mediante la manipulación de las regletas.
2. Favorecer la comprensión de las fracciones y relaciones proporcionales de
manera visual y manipulativa.
3. Desarrollar el pensamiento algebraico mediante patrones y secuencias
utilizando las regletas.
4. Fortalecer la resolución de problemas mediante la representación concreta
de los mismos.
Objetivos con el Ajedrez:
1. Desarrollar la capacidad de pensamiento lógico y estratégico mediante la
planificación de jugadas.
2. Mejorar la concentración y el enfoque durante la resolución de problemas
matemáticos.
3. Fomentar la toma de decisiones informada y la previsión de consecuencias.
4. Incrementar la memoria de trabajo y la capacidad de realizar varias
operaciones mentales de forma simultánea.

Metas del proyecto:


1. Que al finalizar el ciclo escolar, el 100% de los alumnos de cada fase haya
mejorado su capacidad de resolución de problemas en un 30% medido por
evaluaciones comparativas; SisAT evaluaciones proporcionadas por la
comisión en cada periodo de evaluación.
2. Lograr que el 100% de los estudiantes sea capaz de usar las regletas y el
ajedrez como herramientas para comprender y resolver problemas
matemáticos.
3. Fomentar el interés por las matemáticas a través del juego en la mayor
cantidad de alumnos posibles.
Cronograma de actividades por fase y evaluaciones:
Agosto – Octubre (1er bloque):
 Introducción a las regletas (Fase 3: números, Fase 4: fracciones, Fase 5:
patrones y álgebra).
 Iniciación al ajedrez (conocer el tablero, las piezas y movimientos básicos).
 Actividades de resolución de problemas sencillos con regletas y ajedrez.
Noviembre (1er evaluación):
 Evaluación diagnóstica sobre el uso de regletas y ajedrez (complejidad
acorde a la fase).
 Retroalimentación y ajuste de estrategias.
Diciembre – Febrero (2° bloque):
 Actividades de resolución de problemas intermedios usando regletas
(sumas, restas, fracciones, proporciones).
 Estrategias de ajedrez aplicadas a la planificación matemática.
 Talleres de integración (juegos matemáticos usando ambos recursos).
Marzo (2° evaluación):
 Evaluación intermedia para medir avances en la comprensión de conceptos
y estrategias.
 Retroalimentación para afinar el uso de regletas y ajedrez en la solución de
problemas más complejos.
Abril – Junio (3er bloque):
 Resolución de problemas complejos con regletas y aplicación de ecuaciones
sencillas.
 Estrategias avanzadas de ajedrez (jugadas anticipadas y múltiples).
 Preparación para una evaluación final y presentación de proyectos o
problemas resueltos.
Junio (3er evaluación):
 Evaluación final basada en la capacidad de los estudiantes para resolver
problemas de complejidad creciente usando regletas y ajedrez.
 Presentación de soluciones de problemas en grupo.

Actividades sugeridas con regletas de Cuisenaire


1° y 2°: familiarización y operaciones básicas
 Familiarización con las regletas:
o Los estudiantes identificarán los colores y tamaños de las regletas,
asociándolos con los números del 1 al 10.
o Actividad: Construir secuencias numéricas simples, como 1+1+1 para
representar el número 3.
o Objetivo: Reconocer el valor numérico de las regletas y realizar sumas
y restas visuales.
 Construcción de números y comparación:
o Los estudiantes usarán regletas para formar números y compararlos.
Por ejemplo: ¿Qué regleta es mayor, la de 4 o la de 6?
o Objetivo: Desarrollar la capacidad de comparar números y entender
las diferencias entre ellos.
 Suma y resta básica:
o Se trabajará la suma y resta simple con las regletas. Por ejemplo:
Formar el número 5 con diferentes combinaciones de regletas.
o Objetivo: Introducir las operaciones básicas de manera visual y
concreta.
3° a 4° de primaria: multiplicación y división con regletas
 Suma y resta con regletas:
o Los estudiantes formarán números mayores utilizando regletas para
realizar sumas y restas. Se trabajarán operaciones más complejas.
o Actividad: Formar sumas como 5+8 y representarlas con regletas,
luego registrar los resultados en papel.
 Multiplicación y división:
o Introducción a la multiplicación como suma repetida y la división
como distribución equitativa.
o Actividad: Los estudiantes usarán regletas para representar 3x4 o
para dividir 12 entre 3.
o Objetivo: Usar las regletas para visualizar la multiplicación y la
división.
5° a 6° de primaria: operaciones complejas y problemas reales
 Operaciones combinadas:
o Los estudiantes trabajarán con problemas matemáticos que
involucren operaciones combinadas (suma, resta, multiplicación,
división) usando las regletas como apoyo visual.
o Actividad: Resolver problemas como “Si tengo 3 cajas con 4
caramelos en cada una, ¿cuántos caramelos hay en total?”
 Problemas del mundo real:
o Se presentarán problemas más complejos que conecten las
matemáticas con situaciones cotidianas, como repartir recursos
equitativamente o calcular distancias.
o Actividad: Planificar un viaje de vacaciones ficticio, calculando costos
y distancias con las regletas.
 Objetivo: Aplicar el conocimiento matemático en contextos más cercanos a
la realidad.

Actividades con Ajedrez


1° a 2° de primaria: introducción al tablero y movimientos simples
 Familiarización con el tablero:
o Los estudiantes aprenderán la disposición del tablero y los
movimientos básicos de piezas como el peón y la torre.
o Actividad: Mover los peones en el tablero siguiendo instrucciones
sencillas, como avanzar una casilla o capturar una pieza.
o Objetivo: Introducción a las reglas básicas del ajedrez y al
pensamiento lógico simple.
 Ajedrez como un juego de coordinación:
o Se introducirá el concepto de coordenadas básicas para identificar las
casillas en el tablero.
o Actividad: Describir movimientos simples como "mueve el peón a E4"
usando el sistema de coordenadas del tablero.
3° a 4° de primaria: movimientos complejos y estrategia inicial
 Movimientos de todas las piezas:
o Los estudiantes aprenderán los movimientos de todas las piezas
(caballo, alfil, reina, rey).
o Actividad: Resolver problemas simples de ajedrez como capturar una
pieza en el menor número de movimientos posibles.
o Objetivo: Comprender los movimientos y cómo combinar estrategias
con varias piezas.
 Introducción a estrategias simples:
o Se presentarán estrategias simples de defensa y ataque, como
proteger al rey y capturar piezas importantes del rival.
o Actividad: Jugar mini partidas de ajedrez en grupos, discutiendo cada
jugada para analizar su efectividad.
5° y 6°: estrategias avanzadas y resolución de problemas
 Estrategias avanzadas:
o Se trabajará en la planificación de jugadas a largo plazo y se
presentarán estrategias de apertura, medio juego y finales.
o Actividad: Los estudiantes resolverán ejercicios de “mate en dos” o
“mate en tres” movimientos, aplicando sus conocimientos de ajedrez.
o Objetivo: Desarrollar la capacidad de planificación estratégica y
pensamiento crítico.
 Problemas matemáticos y ajedrez:
o Se combinará la resolución de problemas matemáticos con el ajedrez.
Por ejemplo, calcular la cantidad de movimientos que necesita una
pieza para llegar a una casilla específica o resolver problemas de
geometría en el tablero.
Actividad: Los estudiantes trabajarán en pequeños torneos donde aplicarán sus
estrategias ajedrecísticas y reflexionarán sobre los problemas matemáticos
involucrados.

Rally Matemático:
Objetivo general:
Promover el aprendizaje matemático de forma divertida y competitiva,
fortaleciendo habilidades como el cálculo mental, la resolución de problemas, el
uso de herramientas como regletas y el razonamiento lógico a través de 6
estaciones temáticas.
Estación 1: Regletas de Cuisenaire
 Descripción: Los estudiantes usarán las regletas de Cuisenaire para
representar y resolver operaciones básicas como sumas y restas (Fase 3),
multiplicación y división (Fase 4), y problemas (Fase 5).
 Desafío:
o Fase 3: Representar con regletas una suma y una resta. Ejemplo: 5 +
3, 9 - 4.
o Fase 4: Resolver una multiplicación y una división con las regletas.
Ejemplo: 3 x 4, 12 ÷ 3.
o Fase 5: Buscar la manera de resolver un problema matemático
utilizando las regletas.
Estación 2: Cálculo mental
 Descripción: Los estudiantes deberán resolver problemas de cálculo mental
de forma rápida y precisa, con dificultad ascendente según su fase.
 Desafío:
o Fase 3: Resolver 5 sumas y restas en 1 minuto. Ejemplo: 7 + 5, 12 - 8.
o Fase 4: Resolver 5 multiplicaciones o divisiones en 1 minuto. Ejemplo:
6 x 3, 24 ÷ 4.
o Fase 5: Resolver combinaciones de operaciones (suma, resta,
multiplicación y división) en 1 minuto. Ejemplo: (8 x 3) ÷ 4.
Estación 3: Operaciones básicas
 Descripción: En esta estación, se abordarán sumas, restas, multiplicaciones
y divisiones, con un enfoque práctico y situaciones de la vida real.
 Desafío:
o Fase 3: Resolver problemas sencillos de suma y resta. Ejemplo: Si
tienes 12 manzanas y regalas 5, ¿cuántas te quedan?
o Fase 4: Resolver problemas de multiplicación y división. Ejemplo: Si
tienes 4 bolsas con 3 canicas cada una, ¿cuántas canicas tienes en
total?
o Fase 5: Resolver problemas más complejos combinando las cuatro
operaciones. Ejemplo: Si compras 3 lápices a $5 cada uno y pagas con
$20, ¿cuánto te sobra?
Estación 4: Geometría
 Descripción: Los estudiantes explorarán figuras geométricas, sus
propiedades, y cómo se relacionan con la vida cotidiana.
 Desafío:
o Fase 3: Identificar y nombrar formas geométricas (círculo, cuadrado,
triángulo), principales características.
o Fase 4: Resolver problemas de área y perímetro de figuras sencillas.
Ejemplo: Calcula el área de un rectángulo de 5 cm por 3 cm.
o Fase 5: Calcular el área y el volumen de figuras más complejas.
Ejemplo: Calcula el volumen de un cubo de 4 cm de lado.
Estación 5: Fracciones
 Descripción: Aquí se trabajará el concepto de fracción y su uso en distintos
contextos.
 Desafío:
o Fase 3: Identificar fracciones simples (1/2, 1/3, 1/4) y representarlas
con dibujos o en objetos concretos.
o Fase 4: Resolver sumas y restas de fracciones con el mismo
denominador. Ejemplo: ⅓ + ⅓.
o Fase 5: Resolver problemas con fracciones de diferente denominador
y aplicar fracciones en situaciones reales. Ejemplo: ¿Qué fracción de
un pastel queda si se han comido 2/5?
Estación 6: Sucesiones
 Descripción: Los estudiantes identificarán patrones y crearán sucesiones
numéricas o geométricas, trabajando su capacidad de razonamiento lógico.
 Desafío:
o Fase 3: Completar una sucesión numérica ascendente y descendente
simple. Ejemplo: 2, 4, 6, 8, ¿cuál sigue?
o Fase 4: Completar una sucesión más compleja con operaciones
básicas (suma y multiplicación). Ejemplo: 2, 5, 8, 11, ¿cuál sigue?
o Fase 5: Crear una sucesión lógica más avanzada con patrones
geométricos o numéricos. Ejemplo: 3, 9, 27, ¿cuál sigue?

Logística del Rally:


1. La fecha de organización del rally queda pendiente previa coordinación con
dirección.
2. Duración: Cada estación durará aproximadamente 10-15 minutos.
3. Equipos: Los estudiantes pueden trabajar en equipos de a 5 o 6 alumnos
para fomentar el trabajo colaborativo; a cada equipo se le asignara un color
(rojo, amarillo, azul, verde, morado y rosa).
4. Materiales: Regletas, hojas, lápices, figuras geométricas de papel o cartón,
pizarras pequeñas, fichas de ajedrez (opcional para algunas actividades).
5. Evaluación: los docentes a cargo de cada estación realizaran una evaluación
sencilla mediante una rubrica de semáforo para valorar el desempeño de
los alumnos.

Torneo de Ajedrez Escolar:


Objetivo general:
Valorar el aprendizaje y habilidades estratégicas adquiridas por los estudiantes en
ajedrez a lo largo del proyecto "Matemáticas a través del juego", fomentando la
reflexión, la lógica y el respeto en el contexto de la competencia.
Estructura del Torneo:
1. Fases:
o Fase 3 (1° y 2° grado): Competencias básicas de ajedrez, como los
movimientos iniciales de las piezas, jaque, jaque mate, y principios
elementales.
o Fase 4 (3° y 4° grado): Enfoque en tácticas más avanzadas como
capturas, enroques, estrategias de apertura y defensa.
o Fase 5 (5° y 6° grado): Estrategias más complejas, finales de partidas
y planificación de jugadas en varias etapas.
2. Modalidad del Torneo:
o Los alumnos jugaran 1 a 1 en el aula, previamente cada docente ya
tiene identificados a los mejores jugadores y los pone a jugar entre
ellos con la finalidad de tener a sus mejores 3 alumnos.
o Tiempo por partida: El torneo puede jugarse con un control de tiempo
para cada partida, de 15 minutos por jugador (modo rápido), lo que
agiliza el torneo y permite que los alumnos practiquen la toma de
decisiones bajo presión.
3. Categorías por Fase:
o Fase 3 (1° y 2°): Introducción al ajedrez (partidas sencillas con
supervisión constante para asegurar que comprendan los
movimientos básicos).
o Fase 4 (3° y 4°): Partidas semi-competitivas (con estrategias simples
de ataque y defensa).
o Fase 5 (5° y 6°): Partidas completas, utilizando apertura, medio juego
y finales, con mayor autonomía por parte de los estudiantes.
Desarrollo del torneo:
1. Ronda de introducción:
o Previo al desarrollo del torneo las maestras y maestros permiten que
los alumnos jueguen libres en el salón, es decir, que se diviertan un
poco.
2. Rondas competitivas:
o En estas rondas se identifican a los alumnos mas sobresalientes y los
docentes observan como se desarrollan las partidas.
3. Finales del torneo:
o Después de las rondas eliminatorias, se clasificarán los mejores
jugadores en cada fase. Los dos alumnos ganadores de cada grado
jugaran una última partida para ser el ganador de la fase.
o Se puede realizar una partida de exhibición entre el ganador del
torneo y un maestro o estudiante avanzado para motivar a los
participantes.
Evaluación del Aprendizaje:
El torneo servirá como un instrumento de evaluación formativa. Los aspectos
evaluados serán:
 Comprensión de las reglas del ajedrez (movimientos, jaque, jaque mate).
 Habilidad para aplicar estrategias (control del centro, desarrollo de piezas,
enroque, ataques y defensas).
 Manejo del tiempo en partidas (gestión del reloj para tomar decisiones bajo
presión).
 Deportividad y respeto hacia los oponentes (actitudes durante la
competencia).
Premios y Reconocimientos:
 Medallas o trofeos para el primer lugar de cada fase (Fase 3, Fase 4, Fase 5).
 Diplomas de participación los mejores alumnos de cada grado.
 Menciones honoríficas para aquellos que demuestren un espíritu deportivo,
gran mejora en sus habilidades, o jugadas destacadas.
Materiales Necesarios:
 Tableros de ajedrez suficientes para todos los participantes.
 Cronometro
 Premios (medallas, diplomas o trofeos).
Cronograma del Torneo:
1. Preparación y organización:
o Tiempo estimado: a cargo de los docentes de la comisión, quienes
explicaran al resto de los docentes como se llevará a cabo el torneo.
2. Rondas del torneo:
o Cada ronda tendrá una duración de 30 minutos (15 minutos por
jugador), con un breve descanso entre ellas.
3. Finales:
o La final de cada fase puede extenderse a 45 minutos si se permite
más tiempo por jugador.
Motivación y Refuerzo Positivo:
 Motivar a los estudiantes antes de comenzar cada ronda, recordándoles que
el objetivo principal es aprender y disfrutar el juego.
 Fomentar que los alumnos comenten entre ellos sus partidas, identificando
buenas jugadas y posibles mejoras.
Fecha del torneo:
 La fecha de organización del rally queda pendiente previa coordinación con
dirección; aunque proponemos que sea en junio 2025.

Ciudad Juárez, Chihuahua, a 23 de septiembre del 2024.


Maestros de grupo

_______________________
_________ ____________________________________
Eder Francisco Natera Reyes Mario Alejando Carreón
Baylón
Grado y grupo 6° A Grado y grupo 4° B

Vo. Bo. Dirección

_________________________________
Clara María Chávez Herrera

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