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Rugby Reglamento PDF

El documento detalla las modalidades del rugby, incluyendo Rugby 15, Rugby 7 y Rugby Tag, así como las reglas básicas del juego, el terreno, la pelota, el equipo, la vestimenta y el tiempo de juego. También se describen las funciones de los oficiales del partido y el concepto de ventaja en el juego. Se enfatiza la importancia de la seguridad en el terreno de juego y las regulaciones sobre el equipamiento y el comportamiento de los jugadores.

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Temas abordados

  • Puntos,
  • In-goal,
  • Competencias,
  • Jugadores en el suelo,
  • Reglamento,
  • Decisiones,
  • Normativas,
  • Salida de cancha,
  • Equipos,
  • Tackle
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Rugby Reglamento PDF

El documento detalla las modalidades del rugby, incluyendo Rugby 15, Rugby 7 y Rugby Tag, así como las reglas básicas del juego, el terreno, la pelota, el equipo, la vestimenta y el tiempo de juego. También se describen las funciones de los oficiales del partido y el concepto de ventaja en el juego. Se enfatiza la importancia de la seguridad en el terreno de juego y las regulaciones sobre el equipamiento y el comportamiento de los jugadores.

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  • Tackle

Deporte colectivo I: EL RUGBY

¿QUÉ MODALIDADES EXISTEN DE ESTE DEPORTE?

1.- RUGBY 15 VS 15
- MASCULINO

- FEMENINO

2.- RUGBY 7 VS 7

3.- RUGBY TAG O RUGBY CINTA

4.- ESCUELAS DEPORTIVAS DE RUGBY


1.- El terreno de juego
2.- La pelota
3.- El equipo
4.- Vestimenta
5.- Tiempo
6.- Oficiales del partido
7.- Ventaja
8.- Puntos
9.- Juego sucio
10.- Offside y Onside en el juego general
11.- Knock-on o pase forward
12.- Salida ½ cancha y puntapiés reinicio
13.- Jugadores en el suelo (juego general)
14.- Tackle
15.- Ruck
16.- Maul
17.- Mark
18.- Touch, tiro rápido y line out
19.- Scrum
20.- Penales y free-kicks
21.- In-goal
1.- El terreno de juego

1. La superficie de juego debe ser segura.


2. Los tipos de superficie permitidos son césped, arena, tierra,
nieve o césped artificial (que cumpla con la Regulación 22 de
World Rugby).
3. Cuando la longitud del campo de juego sea inferior a 100
metros la distancia entre las líneas de 10 metros y las líneas
de 22 metros se reduce en consecuencia.
4. Cuando el ancho del área de juego sea inferior a 70 metros la
distancia entre las líneas de 15 metros se reduce en consecuencia.
5. El área perimetral no debe ser inferior a cinco metros
cuando sea posible.

6. Hay líneas continuas dispuestas como se indica en el


diagrama del terreno. Las líneas continuas son:
a. Las líneas de pelota muerta y las líneas de touch-in-goal.
b. Las líneas de goal.
c. Las líneas de 22 metros.
d. La línea de mitad de cancha.
e. Las líneas de touch.
7. Hay líneas discontinuas dispuestas como se indica en el diagrama
del terreno. Cada trazo de cada línea discontinua tendrá cinco metros
de largo. Hay líneas discontinuas:
a. A cinco metros de, y paralelas a, cada línea de touch.
b. A 15 metros de, y paralelas a, cada línea de touch.
c. A 10 metros de cada lado, y paralelas a la línea de ½ de cancha.
d. A cinco metros de, y paralelas a, cada línea de goal.

8. Hay una línea de 0,5 metro de largo que cruza el centro de la


línea de mitad de cancha.
9. Postes de goal y travesaño

Cuando se coloquen protectores en los postes de goal la distancia desde la línea


de goal hasta el borde externo del acolchado no debe exceder los 0,3 metros.

10. Postes con banderas

Hay 14 postes con banderas, cada uno con una altura mínima de 1,2 metros.

11. Objeciones al terreno


Los equipos deben informar al árbitro cualquier objeción que tuvieran, antes de comenzar el partido. El árbitro
intentará resolver los problemas y no deberá comenzar el partido si alguna parte del terreno se considerara peligrosa.
2.- La pelota

1. La pelota debe ser oval y confeccionada con cuatro gajos.


2. Dimensiones:

- Debe pesar 410-460 gramos.


- Pueden usarse pelotas más pequeñas para partidos entre
jugadores jóvenes.
- Debe ser de cuero o material sintético adecuado. Puede tener un
tratamiento para hacerla resistente al agua y más fácil de agarrar.

3. Durante el partido se puede disponer de pelotas adicionales.


3.- El equipo

1. Cada equipo debe tener no más de 15 jugadores en el área de juego durante el partido.
2. El organizador del partido puede autorizar que se jueguen partidos con menos de 15 jugadores en cada equipo.
3. Un equipo puede efectuar un reclamo al árbitro sobre el número de jugadores del equipo oponente. Si un
equipo tiene jugadores demás el árbitro debe ordenar al capitán de ese equipo que reduzca el número de
jugadores según corresponda. El resultado al momento del reclamo permanece inalterado. Sanción: Penal.
4. En partidos internacionales una unión puede nominar hasta ocho reemplazos.
5. En otros partidos el organizador del partido decidirá la cantidad de reemplazos que podrá nominarse hasta un
máximo de ocho.
6. Los reemplazos sólo pueden hacerse cuando la pelota está muerta y sólo con el permiso del árbitro.

Maori All Blacks Haka at sold-out BC Place in Vancouver – YouTube


7. Si un jugador se reincorpora al partido o un reemplazo se incorpora al partido sin el permiso del
árbitro y el árbitro interpreta que el jugador lo hizo para obtener una ventaja, el jugador es culpable de
inconducta. Sanción: Penal.
8. Un jugador puede ser reemplazado si está lesionado. Una vez reemplazado un jugador lesionado no debe
retornar al partido.
9. Un jugador se considera lesionado si:
a. En el nivel representativo nacional la opinión de un médico es que es desaconsejable que continúe.
b. En otros partidos, cuando el organizador del partido haya otorgado el permiso explícito, la opinión de
una persona capacitada médicamente es que sería desaconsejable que el jugador continúe. Si no la
hubiera, ese jugador puede ser reemplazado si el árbitro está de acuerdo.
c. El árbitro decide (con o sin consejo médico) que sería desaconsejable que el jugador continúe. El árbitro
ordena que ese jugador se retire del área de juego.

d. El árbitro también puede ordenar a un jugador lesionado que se retire del área de juego para ser
revisado médicamente.

10. Si en algún momento del partido un jugador tiene una conmoción cerebral o sospecha de conmoción
cerebral, ese jugador debe ser retirado inmediata y definitivamente del área de juego. Este proceso se denomina
“Identifique y Retire”.
11. En partidos internacionales el médico del día del partido decidirá si una lesión es una herida sangrienta que
requiere un reemplazo temporal.
12. Los jugadores reemplazados por razones tácticas sólo pueden retornar
al partido cuando reemplacen:
a. A un jugador primera línea lesionado.
b. A un jugador con una herida sangrienta.
c. A un jugador con una lesión en la cabeza.
d. A un jugador que ha resultado lesionado como consecuencia de juego sucio (verificado por los oficiales del partido).

13. El organizador del partido puede implementar reemplazos tácticos sucesivos en determinados niveles del juego
dentro de su jurisdicción. La cantidad de intercambios no debe exceder los 12. La administración y reglas relacionadas con
los reemplazos sucesivos son responsabilidad del organizador del partido.
4.- Vestimenta de los jugadores

1. Un jugador usa camiseta, shorts y ropa interior, medias y botines. La manga de la camiseta debe extenderse
hasta por lo menos el punto medio entre la punta del hombro y el codo.

4. Además las mujeres pueden usar:


a) Protectores de pecho.
b) Pañuelos en la cabeza siempre que no
dañen a la que la usa o a otras jugadoras.
2. Un jugador no debe usar:
a. Ningún elemento manchado con sangre.
b. Ningún elemento filoso o que raspe.
c. Ningún elemento que tenga hebillas, clips, anillos, bisagras, cierres a cremallera,
tornillos, pernos, o materiales rígidos o salientes no permitidos en esta ley.
d. Joyas.
e. Guantes.
f. Shorts con acolchado cosido al mismo.
g. Ningún elemento normalmente permitido por la ley pero que en opinión del árbitro
probablemente pueda causar una lesión.
h. Dispositivos de comunicaciones
3. Si en una inspección antes del partido un oficial del partido le dice a un jugador que está utilizando un
elemento prohibido por esta ley y posteriormente advierte que ese jugador está usando ese elemento en el
área de juego, el jugador debe ser expulsado por inconducta. Sanción: Penal

4. El árbitro no debe permitir que ningún jugador deje el área de juego para cambiar elementos de su
vestimenta salvo que estén ensangrentados.
5.- Tiempo

1. Un partido tendrá una duración de no más de 80 minutos (divididos en dos tiempos, cada uno de no más
de 40 minutos más el tiempo de descuento), a menos que el organizador del partido haya autorizado
tiempos suplementarios en un partido empatado de una competición por eliminación.
2. El entretiempo consiste en un intervalo de no más de 15 minutos según lo establecido por el organizador
del partido. Durante el intervalo los equipos y oficiales del partido pueden dejar el perímetro de juego.
3. El árbitro controla el tiempo pero puede delegar la tarea en uno o ambos árbitros asistentes y/o en un
controlador de tiempo oficial en cuyo caso el árbitro señalizará todas las detenciones. En partidos sin controlador
de tiempo oficial si el árbitro tiene dudas respecto del tiempo correcto el árbitro consultará a uno o ambos árbitros
asistentes y podrá consultar a otras personas, pero solamente si los árbitros asistentes no lo pueden ayudar.
4. El árbitro puede detener el juego y otorgar tiempo por:
a. Lesión de un jugador: hasta un minuto. Si un jugador resulta seriamente lesionado el árbitro tiene la
facultad para conceder más de un minuto para que ese jugador sea retirado del campo de juego.
b. Consulta con otros oficiales.

5. Cuando la pelota ya esté muerta, el árbitro puede otorgar tiempo para:


a. Reemplazo de jugadores.
b. Reemplazo o reparación de la vestimenta de un jugador.
c. Atar el cordón de los botines.
d. Recuperar la pelota.
6. Un tiempo termina cuando la pelota queda muerta después del tiempo cumplido salvo que:
a. Un scrum, lineout o puntapié de reinicio después de un try o anulada, otorgados antes del tiempo
cumplido, no se hayan completado y la pelota no haya vuelto al juego general. Esto incluye cuando el
scrum, lineout o puntapié de reinicio se efectúan incorrectamente.

b. El árbitro otorga un free-kick o penal.

c. Un penal se patea al touch sin que la pelota haya sido primero


pateada corta y sin que la pelota toque a otro jugador.

d. Se ha marcado un try, en cuyo caso el árbitro permite que se


efectúe la conversión.
7. El equipo que ha marcado un try puede intentar o no una conversión.
a. La decisión de no patear la conversión debe ser transmitida por el autor del try al árbitro diciendo “no kick”
después que el try haya sido otorgado.
b. Siempre que la conversión sea intentada o rechazada antes del tiempo cumplido, el árbitro otorgará un
puntapié de reinicio.
c. Si se intenta la conversión el tiempo se toma desde que patea la pelota.

8. Cuando el clima sea excepcionalmente caluroso y/o húmedo el árbitro tiene facultades para realizar una
detención para hidratación. Esta detención de un minuto debe realizarse en mitad de cancha después que se hayan
marcado puntos o cuando la pelota quede muerta cerca de la línea de mitad de cancha.

8. El árbitro tiene facultades para terminar o suspender el partido en cualquier momento si el árbitro considera
que continuar jugando resultaría peligroso.
6.- Oficiales del partido

1. Cada partido estará controlado por oficiales del


partido que son el árbitro y dos jueces de touch o árbitros
asistentes.

2. Los árbitros asistentes y jueces de touch son


responsables de señalizar touch, touch-in-goal y si un
puntapié al goal tuvo éxito o no. Además los árbitros
asistentes brindarán asistencia al árbitro, según él lo
disponga, incluyendo los informes por juego sucio.
3. El árbitro organiza el sorteo. Uno de los capitanes tira una moneda y el otro capitán elige para ver quién
gana el sorteo. El ganador del sorteo decide si efectúa la salida de mitad de cancha o elige lado. Si el ganador
del sorteo elige lado el oponente debe hacer la salida de mitad de cancha y viceversa.

4. El árbitro controla:
El tiempo (pero el organizador del partido puede designar un controlador de tiempo que indicará el final de cada
tiempo), el resultado, la autorización a que entren los jugadores y reemplazos al área de juego cuando es
seguro hacerlo y también los autoriza a dejar el área de juego.
5. El árbitro considerará que la pelota está muerta cuando:
a. La pelota está en touch o touch-in-goal.
b. La pelota es apoyada en el in-goal.
c. Se ha efectuado una conversión.
d. Se ha marcado un try, goal de penal o drop-goal.
e. La pelota o el portador de la pelota toca la línea de
pelota muerta o alguna cosa más allá de ella.
f. La pelota golpea alguna cosa encima del área de juego.
6. Si la pelota o el portador de la pelota toca al árbitro o a otro no jugador y ningún equipo obtiene una
ventaja, el juego continúa. Si algún equipo obtiene una ventaja en el campo de juego se otorgará un scrum al
equipo que jugó último la pelota.

7. Si el portador de la pelota toca al árbitro o a otro no jugador en el in-goal y algún equipo obtiene una
ventaja:
a. Si la pelota está en posesión de un jugador atacante, el árbitro otorga un try en el lugar del contacto.
b. Si la pelota está en posesión de un jugador defensor, el árbitro otorga una anulada en el lugar del
contacto.
8. Si la pelota es tocada por el árbitro u otro no jugador en el in-goal, el árbitro juzga que hubiera pasado
después y otorga un try o una anulada en el lugar del contacto.
10. Habrá dos árbitros asistentes o dos jueces de touch para cada partido. Salvo que hayan sido designados
por el organizador del partido, o con su autorización, cada equipo proveerá un juez de touch.

11 El árbitro tiene autoridad sobre los árbitros asistentes o jueces de touch. El árbitro puede darles
indicaciones sobre sus tareas y puede desestimar sus decisiones.

12. Si un juez de touch no es satisfactorio el árbitro puede solicitar que LEY 6 Oficiales del partido LEYES DEL
JUEGO DE RUGBY 2022 44 Oficiales del partido ese juez de touch sea reemplazado.

13. Si el árbitro considera que un juez de touch es culpable de inconducta, el árbitro tiene facultades para
expulsar al juez de touch y hacer un informe al organizador del partido.
14. Habrá un árbitro asistente o juez de touch de cada lado de la cancha. El árbitro asistente o juez de touch
permanece en el touch excepto cuando tiene que juzgar un puntapié al goal. Cuando tengan que juzgar un
puntapié al goal se ubican en el in-goal detrás de los postes de goal.

15. Un árbitro asistente puede entrar al área de juego para informar al árbitro de juego sucio. Esto sólo puede
hacerse en la próxima detención del juego y cuando el árbitro lo autorice.
7.- LA VENTAJA

1. Si un equipo obtiene una ventaja después de una infracción de sus oponentes el árbitro puede permitir
que el juego continúe con la intención de mantener fluyendo el juego.
2. Puede ser una ventaja:
- táctica. El equipo no infractor tiene la libertad para jugar la pelota como lo desee.
- territorial. El juego se ha desplazado hacia la línea de pelota muerta del equipo infractor.
- combinación de las dos anteriores.

Debe ser clara y real. No es suficiente una mera oportunidad de obtener una ventaja.
3. La ventaja se termina si:
a. El árbitro considera que el equipo no infractor ha obtenido una ventaja. El árbitro permite que el juego
continúe;
b. El árbitro considera que es improbable que el equipo no infractor obtenga una ventaja. El árbitro detiene el
juego y aplica la sanción correspondiente a la infracción por la cual se estaba jugando la ventaja;
c. El equipo no infractor comete una infracción antes de haber obtenido una ventaja. El árbitro detiene el
juego y aplica la sanción correspondiente a la primera infracción. Si alguna o ambas infracciones son por
juego sucio, el árbitro aplica la(s) sanción(es) adecuada(s) por la(s) infracción(es);
d. El equipo infractor comete una segunda o posterior infracción de la cual no se puede obtener ventaja. El
árbitro detiene el juego y permite al capitán del equipo no infractor elegir la sanción más ventajosa.
4. La ventaja no debe ser aplicada y el árbitro debe soplar inmediatamente el silbato cuando:
a. La pelota o un jugador en posesión de la pelota toca al árbitro y cualquiera de los equipos obtiene una ventaja.
b. La pelota sale por cualquier extremo del túnel en un scrum.
c. El scrum es girado más de 90 grados.
d. Un jugador en un scrum es elevado en el aire o forzado hacia arriba y queda sin ningún apoyo en el suelo.
e. Un tiro rápido, free-kick o penal se efectúan incorrectamente.
f. Se hace muerta la pelota.
g. Sería peligroso permitir que el juego continúe.
h. Existe la sospecha de que un jugador está gravemente lesionado.
8.- LOS PUNTOS

1. Modo de marcar los puntos y valores:


a) Try. Cinco puntos.
b) Conversión. Dos puntos.
c) Try penal. Siete puntos
d) Goal de penal. Tres puntos
e) Drop goal. Tres puntos.
3. Se ha marcado un try cuando un jugador atacante:
a. Es el primero en apoyar la pelota en el in-goal de los oponentes.
b. Es el primero en apoyar la pelota cuando un scrum, ruck o maul alcanza la línea de goal.
c. Con la pelota es tackleado cerca de la línea de goal y el impulso del jugador lo lleva en un movimiento
continuo a lo largo del suelo al in-goal de los oponentes y el jugador es el primero en apoyar la pelota.
d. Es tackleado cerca de la línea de goal de los oponentes y el jugador inmediatamente se estira y apoya la
pelota.
e. Que está en touch o touch-in-goal, apoya la pelota en el in-goal de los oponentes siempre que el jugador no
esté agarrando la pelota.
4. Un try penal se otorga entre los postes de goal si el juego sucio del equipo oponente impide que se marque un
try probable o que se marque en una posición más ventajosa. El jugador culpable de eso debe ser amonestado y
suspendido temporalmente o expulsado. No se pateará la conversión.
¿es válido un goal que tras ser pateado y antes de pasar sobre
el travesaño y entre los postes de goal toca a un compañero?

¿es válido un goal que tras ser pateado y antes de pasar


sobre el travesaño y entre los postes de goal toca el suelo? [Link]

Para que un goal sea exitoso la pelota debe ser pateada y pasar sobre el travesaño y entre los postes de goal sin
haber tocado antes a un compañero o el suelo.
Si la pelota pasa sobre el travesaño pero más arriba de la altura de los postes de goal, ¿el pateo es válido?

Si la pelota pasa sobre el travesaño y más


arriba de la altura de los postes de goal, el
puntapié es exitoso si se considera que la
pelota hubiera pasado entre los postes de
goal de haber sido más altos.
Si la pelota ha pasado el travesaño y el viento la trae hacia atrás al campo de juego, ¿el goal es válido?

Si la pelota ha pasado el travesaño y el viento la trae


hacia atrás al campo de juego, el goal es válido.
5. Cuando se marca un try el equipo tiene derecho a intentar una conversión que puede ser un puntapié desde el
suelo o un drop-kick.
El drop goal es una alternativa muy útil para obtener
[Link]
puntos en el Rugby [Noticias] - TeleMedellin – YouTube
6. En una CONVERSIÓN el pateador…
a. Debe utilizar la pelota que estaba en juego salvo que esté defectuosa.

b. Efectuar el puntapié desde el campo de juego sobre una línea con el lugar donde el try fue otorgado, paralela
a las líneas de touch.

c. Puede colocar la pelota directamente sobre el suelo o sobre arena, aserrín o un tee para patear. El pateador
puede ser asistido por un colocador. No se puede usar más nada para ayudar al pateador.

d. Debe efectuar el puntapié dentro de los 90 segundos (tiempo de juego) desde el momento de haberse
otorgado el try, aun cuando la pelota se caiga y deba ser colocada de nuevo. Sanción: El puntapié es desestimado.
7. El equipo del pateador aparte de un compañero que sostenga la pelota debe estar detrás de la pelota cuando
es pateada y no hacer nada que engañe a sus oponentes para que carguen antes. Sanción: El puntapié es
desestimado.

8. Si la pelota se cae antes que el pateador comience su carrera, el árbitro le permitirá al pateador que la
vuelva a colocar. Mientras la pelota es colocada nuevamente los oponentes deben permanecer detrás de su línea
de goal.

9. Si la pelota se cae después que el pateador ha comenzado su carrera, el pateador puede patearla o intentar
un drop goal.
10. Si la pelota se cae y rueda fuera de la línea a través del lugar donde el try fue otorgado y el pateador la
patea y pasa sobre el travesaño, la conversión es válida.

11. Si la pelota se cae y rueda al touch después que el pateador ha comenzado su carrera el puntapié es
desestimado.

12. Todos los jugadores del equipo oponente deben retirarse a su línea de goal y no deben sobrepasar esa
línea hasta que el pateador comience su carrera. Cuando el pateador haga esto podrán cargar o saltar para
impedir el goal pero en estas acciones no deberán ser sostenidos físicamente por otros jugadores.
13. El equipo no debe gritar mientras se ejecuta una conversión. Sanción: Si el equipo oponente en un intento de
conversión comete una infracción pero el puntapié es exitoso el goal es válido. Si el puntapié no es exitoso el
pateador puede efectuar otro puntapié y no se le permitirá cargar al equipo oponente. Cuando se autorice otro
puntapié el pateador puede repetir todos los preparativos. El pateador puede cambiar el tipo de puntapié.

14. Si la pelota se cae después que el pateador ha comenzado su carrera los oponentes pueden continuar
su carga.

15. Si la oposición toca la pelota y el puntapié es exitoso, el goal es válido.


PENAL AL GOAL

16. Si el equipo le indica al árbitro la intención de patear al goal, debe patear al goal. La intención de patear
puede ser comunicada al árbitro o indicada mediante el arribo del tee para patear o arena o cuando el jugador
haga una marca en el suelo.

17. El puntapié debe efectuarse dentro de los 60 segundos (tiempo de juego) desde el momento en que el equipo
indicó su intención de hacerlo, aun si la pelota se cae y debe ser colocada de nuevo. Sanción: El puntapié es
desestimado y se otorga un scrum.
18. Si el pateador indica al árbitro que intentará un puntapié al goal, los jugadores del equipo oponente deben
permanecer inmóviles con sus manos a los costados desde el momento en que el pateador comienza la
carrera para patear hasta que la pelota es pateada.

19. Si el pateador no ha indicado su intención de patear al goal pero efectúa un drop-kick y marca un goal, el
goal es válido.

20. El pateador puede colocar la pelota directamente en el suelo, o sobre arena, aserrín, o un tee para patear. El
pateador puede ser asistido por un colocador. No se puede usar más nada para ayudar al pateador. Sanción:
Scrum.
21. Cualquier jugador que intencionalmente toque la pelota en un intento de impedir que se convierta un goal
de un penal está tocando ilegalmente la pelota.

22. Ningún jugador defensor debe gritar mientras se ejecuta un puntapié penal al goal.

28. Si el equipo oponente comete una infracción mientras se está efectuando el puntapié pero el puntapié al
goal es exitoso, el goal es válido y no se aplicará ninguna sanción posterior. Si el puntapié no es exitoso se
otorgará al equipo no infractor un penal 10 metros adelante de la marca original. Sanción: Penal.
29. Un jugador marca un DROP GOAL convirtiendo un goal de un drop-kick en el juego general.

30. El equipo al que se otorgó un free-kick (incluido cuando optara por un scrum o lineout en su lugar) no puede
marcar un drop goal hasta la próxima vez que la pelota quede muerta o hasta que un oponente haya jugado o tocado
la pelota o haya tackleado al portador de la pelota. Un puntapié de este tipo será considerado no exitoso y el juego
continúa.
9.- JUEGO SUCIO

1. El jugador que comete juego sucio debe ser advertido o suspendido temporalmente o expulsado.
OBSTRUCCIÓN

2. Cuando un jugador y un oponente están corriendo por la pelota ninguno de los dos jugadores debe cargar
o empujar al otro excepto hombro con hombro.

3. Un jugador offside no debe obstruir intencionalmente a un oponente o interferir con el juego.

4. Un jugador no debe impedir intencionalmente que un oponente tacklee o intente tacklear al portador de la
pelota.

5. Un jugador no debe impedir intencionalmente que un oponente tenga la oportunidad de jugar la pelota de otra
manera que no sea compitiendo por la posesión.
6. El portador de la pelota no debe ir a chocar intencionalmente a un compañero offside para obstruir a la
oposición.

7. Un jugador no debe obstruir o interferir de ninguna manera a un oponente mientras la pelota está muerta.
Sanción penal.
JUEGO DESLEAL

8. Un jugador no debe:
a. Infringir intencionalmente ninguna ley del juego.

b. Intencionalmente golpear, colocar, empujar o arrojar la pelota con su brazo o mano fuera del
área de juego.

c. Realizar ninguna acción que pueda llevar a los oficiales del partido a considerar que un oponente
ha cometido una infracción. Sanción: Penal.

d. Perder tiempo. Sanción: Free-kick.


INFRACCIONES REITERADAS
9. Un equipo no debe cometer reiteradamente la misma infracción.

10. Un jugador no debe infringir reiteradamente las leyes. Sanción: Penal.

11. Cuando diferentes jugadores del mismo equipo cometen reiteradamente la misma infracción el árbitro
hará una advertencia general al equipo y si luego repiten la infracción el árbitro suspenderá temporalmente
al(a los) jugador(es) culpable(s).
JUEGO PELIGROSO

12. Los jugadores no deben hacer nada que sea temerario o peligroso para otros incluido poner delante el codo o
el antebrazo.

13. Un jugador no debe agredir física o verbalmente a nadie. La agresión física incluye, sin estar limitado a ello,
morder, dar un puñetazo, hacer contacto con los ojos o la zona de los ojos, golpear con cualquier parte del brazo,
hombro, cabeza o rodilla(s), pisar, pisotear, hacer una zancadilla o patear.

14. Un jugador no debe efectuar a un oponente un tackle anticipado, tardío o peligroso. El tackle peligroso
incluye sin estar limitado a ello, tacklear o intentar tacklear a un oponente por encima de la línea de los hombros
aun cuando el tackle haya comenzado por debajo de la línea de los hombros.
15. Un jugador no debe tacklear a un oponente que no esté en posesión de la pelota.

16. Excepto en un scrum, ruck o maul, un jugador que no está en posesión de la pelota no debe agarrar,
empujar, cargar u obstruir a un oponente que no está en posesión de la pelota.

17. Un jugador no debe embestir o derribar a un oponente portador de la pelota sin intentar agarrar a ese
jugador.

18. Un jugador no debe tacklear, cargar, tirar, empujar, o agarrar a un oponente que no tenga los pies en el suelo.

19. Un jugador no debe elevar a un oponente y dejar caer o impulsar a ese jugador al suelo de modo que su cabeza
y/o parte superior del cuerpo haga contacto con el suelo.
20. Juego peligroso en el scrum:
a. La primera línea de un scrum no debe formar a una distancia de sus oponentes y embestirlos.
b. Un jugador de la primera línea no debe tirar de un oponente.
c. Un jugador de la primera línea no debe elevar intencionalmente a un oponente en el aire o forzar al oponente
hacia arriba fuera del scrum.
d. Un jugador de la primera línea no debe derrumbar intencionalmente un scrum.
21. Juego peligroso en el ruck o el maul:
a. Los jugadores no deben embestir un ruck o maul. Embestir incluye cualquier contacto realizado sin asirse a
otro jugador en el ruck o maul.
b. Un jugador no debe hacer contacto con un oponente por encima de la línea de los hombros
c. Un jugador no debe derrumbar intencionalmente un ruck o maul.
d. Un jugador puede alejar al pescador fuera de la disputa en el ruck, pero no debe dejar caer su peso sobre él ni
a los miembros inferiores.

RUCK MAUL
22. Un jugador no debe tomar represalia.

23. Los equipos no deben usar la ‘cuña voladora’.

24. Un jugador no debe intentar patear la pelota de las manos del portador de la pelota.

25. Está permitido que el portador de la pelota haga un hand-off a un oponente siempre que no emplee una fuerza
excesiva. Sanción: Penal.

26. Un jugador no debe cargar u obstruir intencionalmente a un oponente que acaba de patear la pelota.

[Link] - hand off


Sanción: Penal. El equipo no infractor elige efectuar el penal:
a. En el lugar de la infracción;
b. Donde aterrizó la pelota o donde la pelota fue jugada a continuación pero a por lo menos 15 metros de la línea
de touch;
c. Si la pelota es pateada directamente al touch, en la línea de 15 metros en línea con el lugar en que la pelota
cruzó la línea de touch;
d. Si la pelota aterriza en el in-goal, touch-in-goal o sobre o más allá de la línea de pelota muerta, a cinco metros
de la línea de goal en línea con el lugar en que la pelota cruzó la línea de goal y a por lo menos 15 metros de la
línea de touch;
e. Si la pelota pega en un poste de goal o el travesaño, donde la pelota aterriza.
27. En el juego general, cualquier jugador puede elevar o sostener a un compañero. Los jugadores que hagan
eso deben bajar a ese jugador hasta el suelo en forma segura tan pronto como la pelota haya sido obtenida por
cualquiera de los equipos. Sanción: Free-kick.
INCONDUCTA

28. Un jugador no debe hacer nada que esté en contra del buen espíritu deportivo.

29. Los jugadores deben respetar la autoridad del árbitro. No deben discutir las decisiones del árbitro.
Cuando el árbitro sople el silbato para detener el juego, deben detener el juego inmediatamente. Sanción: Penal.
TARJETAS AMARILLA Y ROJA

30. Cuando un jugador sea amonestado y suspendido 10 minutos el árbitro mostrará a ese jugador una tarjeta
amarilla. Si posteriormente ese jugador comete otra infracción para tarjeta amarilla, el jugador debe ser
expulsado.

31. Cuando un jugador sea expulsado el árbitro mostrará a ese jugador una tarjeta roja y el jugador no
participará más en el partido. Un jugador expulsado no puede ser reemplazado.

[Link]
10.- OFFSIDE Y ONSIDE EN EL JUEGO GENERAL

1. El rugby se juega solamente con jugadores onside.

2. Un jugador está offside en el juego general si ese jugador está delante de un compañero que porta la
pelota o que fue el último en jugarla. Un jugador offside no debe interferir con el juego. Esto incluye:
a. Jugar la pelota.
b. Tacklear al portador de la pelota.
c. Impedir que la oposición juegue como lo desee.

3. Un jugador puede estar offside en cualquier lugar del área de juego.

4. Un jugador que recibe un pase forward no intencional no está offside.


5. Un jugador offside puede ser sancionado si ese jugador:
a. Interfiere con el juego

b. Avanza hacia la pelota

c. Estaba delante de un compañero que pateó la pelota y no se retira inmediatamente detrás de un


compañero onside o a una línea imaginaria que cruza el campo a 10 metros del lado de este jugador de
donde la pelota es atrapada o aterriza, aunque antes golpee un poste de goal o el travesaño.

Si esto involucra a más de un jugador, el jugador más cercano al lugar donde la pelota es atrapada o
aterriza es el que resulta sancionado.
Esto se conoce como la ley de los 10 metros y se aplica aun cuando la pelota toca o es jugada por un oponente pero
no cuando un puntapié es cargado.

Sanción: El equipo no infractor elegirá entre:


a. Penal en el lugar de la infracción
b. Scrum en el último lugar en el que el equipo infractor jugó la pelota.

6. Un jugador está accidentalmente offside si el jugador no puede evitar ser tocado por la pelota o por un
compañero portador de la pelota. El juego sólo se detiene si el equipo infractor obtiene una ventaja. Sanción:
Scrum.
7. Cualquier jugador offside puede ser puesto onside cuando ese jugador:
a. Se desplaza detrás del compañero que fue el último que jugó la pelota
b. Se desplaza detrás de un compañero que está onside.

Además, un jugador offside puede ser puesto onside cuando:


c. Un compañero onside de ese jugador se desplaza hasta adelantar al jugador offside y está dentro o ha
reingresado al área de juego.
d. Un oponente de ese jugador:
i. Porta la pelota cinco metros;
ii. Pasa la pelota;
iii. Patea la pelota;
iv. Toca intencionalmente la pelota sin obtener posesión de la misma.
Un jugador offside no puede ser puesto onside por ninguna acción de un oponente, aparte de cuando un puntapié es cargado.
JUGADOR QUE SE RETIRA DE UN RUCK, MAUL, SCRUM O LINEOUT

8. Un jugador que está offside en un ruck, maul, scrum o lineout permanece offside aun después de que el ruck,
maul, scrum o lineout haya terminado.

El jugador sólo puede ser puesto onside si:


a. Ese jugador se retira inmediatamente detrás de la línea de offside aplicable.
b. Un jugador oponente traslada la pelota cinco metros en cualquier dirección.
c. Un jugador oponente patea la pelota.
9. Un jugador offside puede ser sancionado si ese jugador:
a. No se retira sin demora indebida y se beneficia por haber sido puesto onside en una posición más ventajosa.
b. Interfiere con el juego.
c. Se desplaza hacia la pelota.
Sanción: Penal.
11.- KNOCK-ON O PASE FORWARD
10. Un knock-on se puede producir en cualquier lugar del área de juego.

11. Es un knock-on cuando un jugador al tacklear o intentar tacklear a un oponente hace contacto con la pelota y
la pelota va hacia adelante. Sanción: Scrum (si la pelota sale al touch, el equipo no infractor puede optar por un
tiro rápido o lineout en vez del scrum).

12. Un jugador no debe golpear intencionalmente la pelota hacia adelante con la mano o el brazo. Sanción: Penal.
13. No es un knock-on intencional si en el acto de intentar agarrar la pelota el jugador la golpea hacia adelante
siempre que hubiera una razonable expectativa de que el jugador pudiera obtener la posesión.

13. No se ha cometido un knock-on y el juego continúa si:


a. Un jugador golpea la pelota hacia adelante inmediatamente después del puntapié de un oponente (carga).
b. Un jugador arranca o golpea la pelota de un oponente y la pelota de las manos o brazos del oponente va
hacia adelante.
PASE FORWARD
14. Un pase forward se puede producir en cualquier lugar del área de juego. Sanción: Scrum.
15. Un jugador no debe tirar o pasar intencionalmente la pelota hacia adelante. Sanción: Penal.
12.- SALIDA DE MITAD DE CANCHA Y PUNTAPIÉS DE REINICIO

1. Las salidas de mitad de cancha se usan para comenzar cada tiempo del partido o período de tiempo
suplementario. Los puntapiés de reinicio se usan para reanudar el partido.
2. Todos las salidas de mitad de cancha y puntapiés de reinicio son drop-kicks. Sanción: El equipo que no
patea tiene la opción de que el puntapié se realice de nuevo o scrum.
3. La salida de mitad de cancha se debe efectuar en el centro o detrás del centro de la línea de mitad de
cancha. Sanción: El equipo que no patea tiene la opción de que el puntapié se realice de nuevo o scrum.

4. Los oponentes del equipo que realizó la salida de mitad de cancha inicial del partido comienzan el
segundo tiempo.

5. Después que un equipo ha marcado puntos, sus oponentes reinician el juego desde el centro o detrás del
centro de la línea de mitad de cancha. Sanción: El equipo que no patea tiene la opción de que el puntapié se
realice de nuevo o scrum.
6. Cuando la pelota es pateada:
a. Los compañeros del pateador deben estar detrás de la pelota. Sanción: Scrum.
b. Los jugadores de la oposición deben permanecer sobre o detrás de la línea de 10 metros.
Sanción: El puntapié se realiza de nuevo.

7. La pelota debe alcanzar la línea de 10 metros. Sanción: El equipo que no patea tiene la opción de que el
puntapié se realice de nuevo o scrum.

8. Si la pelota alcanza la línea de 10 metros y el viento la vuelve atrás, o si un oponente juega la pelota antes
de que alcance la línea de 10 metros, el juego continúa.
9. Si la pelota sale directamente al touch el equipo que no patea elige una de las siguientes:
a. El puntapié se realiza de nuevo.
b. Scrum.
c. Lineout.
d. Tiro rápido.

10. Si la pelota es pateada al in-goal de los oponentes sin haber tocado a ningún jugador y un oponente
apoya la pelota sin demora o resulta muerta saliendo a través del in-goal, el equipo que no patea tiene la
opción de que el puntapié se realice de nuevo o scrum.

11. Si la pelota es pateada al in-goal del equipo que patea y un jugador defensor la hace muerta o resulta
muerta saliendo a través del in-goal, se otorga al equipo que no patea un scrum cinco metros.
13.- JUGADORES EN EL SUELO EN EL JUEGO GENERAL

1. El rugby se juega solamente con jugadores de pie. Los jugadores que vayan al suelo para agarrar una pelota
o que vayan al suelo con la pelota deben, inmediatamente:
a. Levantarse con la pelota.
b. Jugar (pero no patear) la pelota.
c. Soltar la pelota.
Sanción: Penal.
2. Una vez que la pelota sea jugada o soltada los jugadores en el suelo deben inmediatamente alejarse de la pelota
o levantarse. Sanción: Penal.

3. Un jugador en el suelo sin la pelota está fuera de juego y debe:


a. Permitir que los oponentes que no están en el suelo jueguen la pelota u obtengan posesión de la pelota.
b. No jugar la pelota.
c. No tacklear ni intentar tacklear a un oponente.
Sanción: Penal.
14.- TACKLE

1. Un tackle se puede realizar en cualquier lugar del campo de juego. Las acciones de los jugadores involucrados
en el tackle deben garantizar una disputa justa y permitir que la pelota esté disponible inmediatamente para ser
jugada.
REQUISITOS PARA EL TACKLE

2. Se realiza un tackle cuando el portador de la pelota es agarrado y llevado al suelo por uno o más oponentes.

3. Ser llevado al suelo significa que el portador de la pelota yace, está sentado o tiene por lo menos una
rodilla en el suelo o sobre otro jugador que está en el suelo.

4. Estar agarrado significa que un tackleador debe continuar agarrando al portador de la pelota hasta que el
portador de la pelota esté en el suelo.
JUGADORES EN EL TACKLE
5. Los jugadores en el tackle son:
a. Jugador tackleado.
b. Tackleador(es).
c. Otros:
i. Jugador(es) que agarra al portador de la pelota durante el tackle pero que no va al suelo.
ii. Jugador(es) que arriba para disputar la posesión en el tackle.
iii. Jugador(es) que ya está en el suelo.
RESPONSABILIDAD DE LOS JUGADORES

6. Los tackleadores deben:


a. Inmediatamente soltar la pelota y al portador de la pelota después que ambos jugadores van al suelo.
b. Inmediatamente alejarse del jugador tackleado y de la pelota o levantarse.
c. Estar sobre sus pies antes de intentar jugar la pelota.
d. Permitir al jugador tackleado soltar o jugar la pelota.
e. Permitir al jugador tackleado alejarse de la pelota.
Sanción: Penal.
7. Los tackleadores pueden jugar la pelota desde la dirección de su línea de goal siempre que hayan cumplido con
las responsabilidades enunciadas arriba y no se haya formado un ruck.

8. El jugador tackleado debe inmediatamente:


a. Hacer que la pelota quede disponible para que el juego pueda continuar, soltando, pasando o empujando la
pelota en cualquier dirección excepto hacia adelante. Puede colocar la pelota en cualquier dirección.

b. Alejarse de la pelota o levantarse.

c. Asegurarse no yacer sobre, más allá o cerca de la pelota para impedir que jugadores oponentes obtengan la
posesión de ella.
Sanción: Penal.
9. Cualquier jugador que obtenga posesión de la pelota:
a. Debe jugarla inmediatamente, alejándose o pasando o
pateando la pelota.
b. Debe permanecer sobre sus pies y no ir al suelo en el
tackle o cerca del tackle a menos que sea tackleado por la
oposición.
c. Puede ser tackleado siempre que el tackleador lo haga
desde la dirección de su línea de goal.

Sanción: Penal.
10. Se crean líneas de offside en un tackle cuando por lo menos un jugador está sobre sus pies y sobre la pelota
que está en el suelo. La línea de offside de cada equipo corre paralela a la línea de goal a través del punto más atrás
de cualquier jugador en el tackle o sobre sus pies sobre la pelota. Si ese punto está sobre o detrás de la línea de goal,
la línea de offside para ese equipo es la línea de goal.
11. El tackle termina cuando:
a. Se forma un ruck.

b. Un jugador sobre sus pies de cualquiera de los equipos obtiene la posesión de la pelota y se aleja o pasa o
patea la pelota.

c. La pelota deja la zona del tackle.

d. Resulta imposible jugar la pelota. Si hay dudas sobre qué jugador no actuó conforme a la ley el árbitro
ordenará un scrum. La introducción de la pelota la efectuará el equipo que estaba avanzando antes de la
detención o, si ningún equipo avanzaba, el equipo atacante.
15.- RUCK

1. El objetivo del ruck es permitir que los jugadores compitan por la pelota que está en el suelo.
FORMACIÓN DE UN RUCK

2. Un ruck puede tener lugar solamente en el campo de juego.

3. Un ruck se forma cuando por lo menos un jugador de cada equipo están en contacto, sobre sus pies y sobre la
pelota que está en el suelo.

4. Los jugadores involucrados en todas las etapas del ruck no deben tener sus cabezas y hombros más bajos que
sus caderas. Sanción: Free-kick.
5. Cada equipo tiene una línea de offside paralela a la línea de goal que pasa por el último punto de cualquier
participante en el ruck. Si ese punto está sobre o detrás de la línea de goal, la línea de offside para ese equipo
es la línea de goal.
INCORPORACIÓN A UN RUCK
6. El jugador que arriba debe estar sobre sus pies e incorporarse desde atrás de su línea de offside.

7. El jugador puede incorporarse al lado pero no delante del último jugador.

8. El jugador debe asirse a un compañero o a un jugador oponente. El asimiento debe preceder o ser
simultáneo al contacto con cualquier otra parte del cuerpo.

9. Los jugadores deben incorporarse al ruck o retirarse detrás de su línea de offside inmediatamente.

10. Los jugadores que previamente han formado parte del ruck pueden reincorporarse al ruck siempre
que lo hagan desde una posición onside.
Sanción: Penal
11. Se puede obtener la posesión ya sea ruckeando o empujando al equipo oponente más allá de la pelota.

12. Una vez que se haya formado un ruck ningún jugador puede manejar la pelota con las manos a menos que
hayan podido poner sus manos sobre la pelota antes que se formara el ruck y permanezcan sobre sus pies.

13. Los jugadores deben intentar permanecer sobre sus pies durante todo el ruck.

14. Todos los jugadores en un ruck deben estar atrapados o asidos al mismo y no solamente al costado del
mismo.

15. Los jugadores pueden jugar la pelota con sus pies siempre que lo hagan de manera segura.

16. Los jugadores en el suelo deben intentar alejarse de la pelota y no deben jugar la pelota en el ruck o cuando
emerja.
17. Los jugadores no deben:
a. Levantar la pelota con sus piernas.
b. Derrumbar intencionalmente el ruck o saltar encima del mismo.
c. Pisar intencionalmente a otro jugador.
d. Caer sobre la pelota que está saliendo del ruck.
e. Patear o intentar patear la pelota fuera del ruck.
Sanción: Penal.
f. Devolver la pelota al interior del ruck.
g. Efectuar alguna acción que haga creer a los oponentes que el ruck ha terminado cuando no lo ha hecho.
Sanción: Free-kick.
18. Cuando la pelota en el ruck haya sido claramente ganada por un equipo y esté disponible para ser jugada,
el árbitro dirá “juegue”, tras lo cual la pelota deberá ser jugada afuera del ruck dentro de los cinco segundos.
Sanción: Scrum.

19. Un ruck termina y el juego continúa cuando la pelota sale del ruck o cuando la pelota en el ruck esté sobre o
más allá de la línea de goal.

20. Un ruck termina cuando resulta imposible jugar la pelota. Si el árbitro determina que la pelota probablemente
no emerja dentro de un tiempo razonable, otorgará un scrum.
16.- MAUL
Cuando todos los jugadores del equipo que no tiene la posesión de la pelota intencionalmente se retiren del maul, ellos
pueden reincorporarse siempre que el primer jugador se tome del jugador más adelantado del equipo en posesión de
la pelota. Sanción: Penal.

Cuando un maul ha dejado de avanzar hacia una línea de goal por más de cinco segundos pero están desplazando la
pelota y el árbitro puede verla, el árbitro les indica a los jugadores que usen la pelota. Entonces el equipo en posesión
debe usar la pelota dentro de un tiempo razonable. Sanción: Scrum.

Cuando un maul ha dejado de avanzar hacia una línea de goal puede volver a avanzar hacia una línea de goal siempre
que lo haga dentro de los cinco segundos. Si se detiene por segunda vez pero están desplazando la pelota y el árbitro
puede verla, el árbitro le indica al equipo que use la pelota. Entonces el equipo en posesión debe usar la pelota dentro
de un tiempo razonable. Sanción: Scrum
17.- MARK

1. Una manera de detener el juego dentro de los 22 de un jugador atrapando directamente un puntapié de un oponente.
PEDIDO DE MARK

2. Para pedir un mark, el jugador debe:


a. Tener por lo menos un pie sobre o detrás de su línea de 22 metros cuando atrape la pelota o cuando
aterrice si la atrapó en el aire.

b. Atrapar la pelota que ha alcanzado el plano de la línea de 22 metros directamente de un puntapié de un


oponente antes que toque el suelo o a otro jugador.

c. Simultáneamente gritar “mark”. 2. Un jugador puede pedir un mark aunque la pelota haya tocado un
poste de goal o el travesaño antes de ser atrapada.
3. Cuando se pide correctamente un mark el árbitro detiene el juego inmediatamente y otorga un free-kick al
equipo que tiene la posesión.

4. No se puede pedir un mark de una salida de mitad de cancha ni de un puntapié de reinicio después de
haberse marcado puntos.
18.- TOUCH, TIRO RÁPIDO Y LINEOUT

1. El campo de juego tiene límites laterales denominados líneas de touch. Cuando el juego alcanza una línea
de touch, la pelota está en touch y se hace muerta. Los tiros rápidos y lineouts son métodos de reiniciar el
juego con un lanzamiento después que la pelota o el portador de la pelota ha salido al touch.

2. La pelota está en touch o touch-in-goal cuando:


a. La pelota o el portador de la pelota toca la línea de touch, la línea de touch-in-goal o algo más allá de las
mismas.
b. Un jugador que ya está tocando la línea de touch, la línea de touch-ingoal o algo más allá de las mismas,
atrapa o sostiene la pelota.
3. La pelota no está en touch o touch-in-goal si:
a. La pelota alcanza el plano del touch pero es atrapada, golpeada o pateada por un jugador que está en el
área de juego.
b. Un jugador salta desde dentro o fuera del área de juego y atrapa la pelota y luego aterriza en el área de
juego independientemente de que la pelota haya alcanzado el plano del touch.

c. Un jugador salta desde el área de juego y golpea (o agarra y suelta) la pelota hacia atrás al área de juego antes
de aterrizar en el touch o touchin-goal, independientemente de que la pelota haya alcanzado el plano de la línea de
touch.
d. Un jugador que está en touch patea o golpea la pelota pero no la agarra siempre que ésta no haya alcanzado el
plano del touch.
TIRO RÁPIDO

4. Un jugador que lleva la pelota al touch debe soltar la pelota inmediatamente para que se pueda efectuar un
tiro rápido. Sanción: Penal.

5. En un tiro rápido la pelota se tira:


a. Entre la marca del lineout y la línea de goal del jugador que hace el tiro.
b. Paralela o hacia a la línea de goal del jugador que hace el tiro.
c. De modo que alcance la línea de cinco metros antes de tocar el suelo o a un jugador.
d. Por un jugador con ambos pies fuera del campo de juego.

Sanción: Opción de lineout o scrum.


6. Se desestimará el tiro rápido y se otorgará un lineout al mismo equipo si:
a. Ya se hubiera formado un lineout.
b. Después de haber salido al touch la pelota hubiera sido tocada por
alguien que no sea el jugador que hace el tiro o el jugador que llevó la
pelota al touch.
c. Se usa una pelota diferente a la que originalmente salió al touch.

7. La pelota debe alcanzar la línea de cinco metros antes de ser jugada y


ningún jugador debe impedir que la pelota alcance los cinco metros.
Sanción: Freekick.
8. Si la marca del lineout está fuera de los 22 el equipo defensor puede efectuar el tiro rápido dentro de los 22 pero
se considera que ha llevado la pelota dentro de los 22.
LINEOUT

9. El lugar en el que el juego se reinicia con un lineout


y el equipo que efectúa el lanzamiento se determina:
10. El lineout se forma en la marca del lineout.

11. Cada equipo forma una hilera paralela a la marca del lineout y
a medio metro de la misma de su lado del lineout entre las líneas
de cinco metros y de 15 metros. El espacio entre hileras debe
mantenerse hasta que la pelota sea lanzada.
Sanción: Free-kick.

12. Se requiere un mínimo de dos jugadores de cada equipo para


formar un lineout.

13. Los equipos deben formar el lineout sin demora.


Sanción: Free-kick.
14. El equipo que efectúa el lanzamiento determina el número máximo de jugadores que cada equipo puede tener en
el lineout.

15. A menos que el lanzamiento se efectúe tan pronto como se haya formado el lineout el equipo que no efectúa
el lanzamiento no puede tener más jugadores (pero puede tener menos jugadores) en el lineout que el equipo que
efectúa el lanzamiento. Sanción: Free-kick.

16. El equipo que no efectúa el lanzamiento debe tener un jugador entre la línea de touch y la línea de cinco
metros. El jugador se para a dos metros de la marca del lineout del lado del lineout de su equipo y a dos metros de la
línea de cinco metros. Sanción: Free-kick.
17. Si un equipo decide tener un receptor, el receptor se para entre la línea de cinco metros y la línea de 15 metros,
a dos metros de sus compañeros en el lineout. Cada equipo puede tener solamente un receptor. Sanción: Free-kick.

18. Una vez que el lineout se haya formado, los jugadores:


a. Del equipo que efectúa el lanzamiento no deben retirarse del lineout
si no es para cambiar posiciones con otros jugadores participantes.
b. Del equipo que no efectúa el lanzamiento pueden retirarse del lineout
solamente para asegurarse no tener más jugadores que la oposición.
Sanción: Free-kick.
19. Los jugadores participantes pueden cambiar posiciones en el lineout antes que la pelota sea lanzada.

20. Los jugadores en el lineout que vayan a elevar o sostener a un compañero que salte por la pelota pueden
efectuar un preasimiento de ese compañero siempre que el preasimiento no sea a una altura inferior a los shorts por
atrás o debajo de los muslos por adelante. Sanción: Free-kick.

21. Los jugadores no deben saltar o ser elevados o sostenidos antes que la pelota haya dejado las manos del jugador
que efectúa el lanzamiento. Sanción: Freekick.

22. Los jugadores no deben hacer ningún contacto con ningún oponente antes que la pelota sea lanzada. Sanción: Penal.
23. El lanzador de la pelota se para en la marca del lineout con ambos pies fuera del campo de juego. El lanzador no
debe colocar ningún pie en el campo de juego hasta que la pelota haya sido lanzada. Sanción: Opción de lineout o
scrum.

23. La pelota debe:


a. Ser lanzada derecha a lo largo de la marca del lineout.
b. Alcanzar la línea de cinco metros antes de tocar el suelo o ser jugada.
Sanción: Opción de lineout o scrum.
c. Ser lanzada sin demora una vez que el lineout se ha formado. Sanción: Free-kick.

24. El lanzador no debe amagar que lanza la pelota. Sanción: Free-kick.

25. Los jugadores oponentes no deben bloquear el lanzamiento. Sanción: Freekick.


26. El lineout comienza cuando la pelota deja las manos del lanzador.

27. Una vez que el lineout ha comenzado el lanzador y el oponente inmediato al lanzador pueden:
a. Incorporarse al lineout.
b. Retirarse a la línea de offside de los jugadores no participantes de su equipo.
c. Quedarse dentro de los cinco metros de la línea de touch.
d. Desplazarse a la posición de receptor si no hubiera nadie en esa posición.

28. Si esos jugadores se desplazan a cualquier otro lugar, están offside. Sanción: Penal.
29. Una vez que el lineout ha comenzado cualquier jugador en el lineout puede:
a. Competir por la posesión de la pelota.
b. Agarrar o desviar la pelota. Un saltador puede agarrar o desviar la pelota con el brazo exterior sólo si tiene
ambas manos por encima de su cabeza. Sanción: Free-kick.
c. Elevar o sostener a un compañero. Los jugadores que hagan eso deben bajar a ese jugador hasta el suelo en
forma segura tan pronto como la pelota haya sido obtenida por cualquiera de los equipos. Sanción: Freekick.
d. Salir del lineout para estar en posición de recibir la pelota siempre que permanezca dentro de los 10 m de la
marca del lineout y debe permanecer en movimiento hasta que el lineout haya terminado. Sanción: Free-kick.
e. Agarrar y llevar a un oponente en posesión de la pelota al suelo siempre que el jugador no esté en el aire.
Sanción: Penal.
30. Todos los jugadores del lineout están onside si permanecen de su lado de la marca del lineout hasta que la
pelota haya sido lanzada y haya tocado a un jugador o al suelo.

31. Los jugadores que salten por la pelota y crucen la marca del lineout y no agarren la pelota deben retornar
inmediatamente a su lado.

32. Hasta que la pelota haya sido lanzada y haya tocado al jugador o al suelo, la línea de offside para los
jugadores del lineout es la marca del lineout. Después de eso, su línea de offside es una línea a través de la pelota

33. Cuando se forme un ruck o maul en la marca del lineout un jugador participante puede:
a. Incorporarse al ruck o maul.
b. Retirarse a la línea de offside que es el último pie del equipo de ese jugador en el ruck o maul.
34. Una vez que la pelota haya sido lanzada un jugador del lineout puede desplazarse más allá de la línea de
15 metros. Si la pelota no va más allá de la línea de 15 metros el jugador debe retornar inmediatamente al lineout.

35. Los jugadores no participantes en el lineout deben permanecer a por lo menos 10 metros de la marca del
lineout del lado de su equipo o detrás de la línea de goal si esta estuviera más cerca. Si la pelota es lanzada antes
que un jugador esté onside el jugador no será pasible de ser sancionado si el jugador se retira inmediatamente a una
posición onside. El jugador no puede ser puesto onside por ninguna acción de ningún otro jugador.

36. Una vez que la pelota haya sido lanzada por un compañero los jugadores que no participan en el lineout
pueden avanzar. Si eso ocurre sus oponentes también pueden avanzar. Si la pelota no va más allá de la línea de 15
metros los jugadores no serán pasibles de ser sancionados si se retiran inmediatamente a sus respectivas líneas de
offside. Sanción: Penal.
37. El lineout termina cuando:
a. La pelota o un jugador en posesión de la pelota:
i. sale del lineout
ii. se desplaza a la zona entre la línea de touch y la línea de cinco metros
iii. va más allá de la línea de 15 metros.
b. Se forma un ruck o maul y todos los pies de todos los jugadores en el ruck o maul se desplazan más allá de la
marca del lineout.
c. Resulta imposible jugar la pelota.

38. Aparte de desplazarse a la posición del receptor si esa posición estuviera vacía ningún jugador del lineout
puede salir del lineout antes que el lineout haya terminado. Sanción: Penal.
19.- SCRUM

1. El objetivo del scrum es reiniciar el juego con una disputa por la posesión después de una infracción menor
o de una detención.
2. El lugar en el que el juego se reinicia
con un scrum y el equipo que introduce
la pelota se determina del siguiente modo:
FORMACIÓN DEL SCRUM

3. El scrum se forma en la zona del scrum sobre una marca indicada por el árbitro.

4. El árbitro hace la marca para definir la línea media del scrum que corre paralela a las líneas de goal.

5. Los equipos deben estar listos para formar el scrum dentro de los 30 segundos después que se haga la
marca. Sanción: Free-kick.

6. Cuando ambos equipos tengan 15 jugadores: ocho jugadores de cada equipo deberán asirse juntos en una
formación tal como se muestra en el diagrama. Cada equipo debe tener dos pilares y un hooker en la primera línea y
dos jugadores en la segunda línea. Tres terceras líneas de cada equipo completan el scrum. Sanción: Penal.
7. Un equipo no debe tener menos de cinco jugadores en el scrum.

8. Los jugadores en el scrum deben asirse del siguiente modo:


a. Los pilares deben asirse al hooker
b. El hooker debe asirse con ambos brazos. Esto puede hacerlo por encima o por debajo de los brazos de los
pilares.
c. Cada segunda línea debe asirse al pilar inmediatamente delante de él y entre ellos
d. Todos los otros jugadores en el scrum deben asirse al cuerpo de un segunda línea con por lo menos un brazo.

Sanción: Penal.
9. Los dos grupos se enfrentan a ambos lados de la línea media y paralelos a la misma.

10. Las dos primeras líneas se paran con una separación de no más de un brazo de distancia con los hookers en la
marca.

11. Cuando ambos equipos están derechos, estables y estáticos, el árbitro dice “cuclillas”.
a. Las primeras líneas adoptarán una posición en cuclillas si no lo hubieran hecho aún. Sus cabezas y hombros no
deben estar más bajos que sus caderas, posición que debe mantenerse durante todo el scrum.
b. Las primeras líneas permanecen en cuclillas con sus cabezas a la izquierda de la de sus oponentes inmediatos
de modo que la cabeza de ningún jugador toque el cuello o los hombros de ningún oponente.
Sanción: Free-kick.
12. Cuando ambos equipos estén derechos, estables y estáticos el árbitro dirá “tomarse”.
a. Cada pilar izquierdo deberá asirse colocando su brazo izquierdo por dentro del brazo derecho del pilar
derecho opuesto.
b. Cada pilar derecho deberá asirse colocando su brazo derecho por fuera de la parte superior del brazo
izquierdo del pilar izquierdo opuesto.
c. Cada pilar debe asirse agarrando la camiseta de su oponente por la espalda o el costado.
d. Todo el asimiento de los jugadores debe mantenerse durante todo el scrum.
Sanción: Penal.
13. Cuando ambos equipos estén derechos, estables y estáticos el árbitro dirá “ya”.
a. Sólo en ese momento los equipos podrán entrar completando la formación del scrum y creando un túnel al
cual se introducirá la pelota.
b. Todos los jugadores deben estar en posición y listos para empujar hacia adelante.
c. Cada jugador de la primera línea debe tener ambos pies sobre el suelo con su peso firmemente apoyado en
por lo menos un pie.
d. Cada pie del hooker debe estar en línea o detrás del pie más adelantado de los pilares de ese equipo.
Sanción: Free-kick.
14. El medio scrum elige de qué lado del scrum va a introducir la pelota.

15. El medio scrum debe sostener la pelota como se muestra en el diagrama.

16. Cuando ambos equipos estén derechos, estables y estáticos el medio scrum introduce la pelota.
a. Del lado que ha elegido.
b. Desde fuera del túnel.
c. Sin demora.
d. En un solo movimiento hacia adelante.
e. A una velocidad rápida.
f. Derecha. El medio scrum puede alinear su hombro con la línea media del scrum, pudiendo entonces pararse a
un ancho de hombros de su lado del scrum. g. De manera que toque el suelo por primera vez dentro del túnel.
Sanción: Free-kick.
17. El scrum comienza cuando la pelota deja las manos del medio scrum.

18. Los equipos sólo pueden empujar cuando el scrum comienza. Sanción: Freekick.

19. Se puede obtener posesión empujando a la oposición hacia atrás y más allá de la pelota.

20. Los jugadores pueden empujar siempre que sea derecho y paralelo al suelo. Sanción: Penal.

21. Los jugadores primeras líneas pueden obtener la posesión lanzando la pierna por la pelota pero sólo una vez
que la pelota toque el suelo en el túnel. Sanción: Free-kick.

21. Un jugador primera línea lanzando la pierna por la pelota puede hacerlo con cualquiera pie pero no con ambos al
mismo tiempo. Sanción: Penal.
22. El hooker del equipo que introdujo la pelota debe lanzar la pierna para hookear la pelota. Sanción: Free-kick.

23. Un jugador primera línea no debe patear la pelota intencionalmente fuera del túnel en la dirección que fue
introducida. Sanción: Free-kick.

24. Cualquier jugador dentro del scrum puede jugar la pelota pero solamente con sus pies o parte inferior de la
pierna y no deben elevar la pelota. Sanción: Penal.

25. Si un scrum se derrumba o si un jugador en el scrum es elevado o forzado hacia arriba del scrum el
árbitro debe soplar el silbato inmediatamente para que los jugadores dejen de empujar.
26. Cuando el scrum está estático y la pelota ha estado disponible en la parte de atrás del scrum durante
tres a cinco segundos el árbitro dirá “juegue”. El equipo debe jugar inmediatamente la pelota fuera del scrum.
Sanción: Scrum.

27. Los jugadores deben permanecer onside durante todo el scrum.

28. Antes del comienzo del juego en el scrum, el medio scrum del equipo que no introduce la pelota se para:
a. Del lado de ese equipo de la línea media próximo al medio scrum oponente.
b. A por lo menos cinco metros detrás del último pie del último jugador de su equipo en el scrum y permanece
allí hasta la finalización del scrum.
29. Una vez que el juego en el scrum comienza el medio scrum del equipo en posesión debe tener por lo
menos un pie a la altura o detrás de la pelota.
30. Una vez que el juego en el scrum comienza el medio scrum del equipo que no tiene posesión:
a. Adopta una posición con ambos pies detrás de la pelota y cerca del scrum pero no en el espacio entre el
ala y el número ocho.
b. Se retira definitivamente a un punto sobre la línea de offside ya sea en el último pie de ese equipo, o
c. Se retira definitivamente a por lo menos cinco metros detrás del último pie.

31. Todos los jugadores no participantes en el scrum deben permanecer a por lo menos cinco metros detrás
del último pie de su equipo.

32. Cuando el último pie de un equipo esté en el in-goal o dentro de los cinco metros de la línea de goal de
ese equipo, la línea de offside para los jugadores no participantes de ese equipo es la línea de goal. Sanción: Penal
33. Tan pronto como el scrum termina las líneas de
offside no se aplican más.
34. Cuando no hubo ninguna infracción el árbitro detendrá el juego y reiniciará el scrum si:
a. El medio scrum introduce la pelota y ésta sale por cualquier extremo del túnel.
b. El scrum se derrumba o explota hacia arriba antes de haber finalizado de otro modo.
c. El scrum es girado más de 90 grados de modo que la línea media ha superado una posición paralela a la línea
de touch. d. Ningún equipo obtiene la posesión. e. La pelota es pateada sin intención fuera del túnel. Excepción: Si
la pelota es pateada fuera reiteradamente el árbitro debe considerar que eso es intencional. Sanción: Penal.

35. Cuando un scrum es reiniciado la pelota es introducida por el equipo que lo hizo previamente.
36. El scrum termina:
a. Cuando la pelota sale del scrum en cualquier dirección excepto por el túnel.
b. Cuando la pelota alcanza los pies del último jugador y es levantada por ese jugador o es jugada por el
medio scrum de ese equipo.
c. Cuando el Número ocho levanta la pelota de los pies de un jugador segunda línea.
d. Cuando el árbitro sopla el silbato por una infracción.
e. Cuando la pelota en el scrum está sobre o más allá de la línea de goal.
JUEGO PELIGROSO Y PRÁCTICAS RESTRINGIDAS EN EL SCRUM

37. El juego peligroso en el scrum incluye:


a. Un primera línea embiste contra la oposición.
b. Tirar de un oponente.
c. Intencionalmente elevar en el aire a un oponente o forzarlo hacia arriba fuera del scrum.
d. Intencionalmente derrumbar el scrum. e. Intencionalmente caer o ponerse de rodillas.
Sanción: Penal
38. Otras prácticas restringidas en el scrum incluyen:
a. Caer sobre o más allá de la pelota inmediatamente después que haya salido del scrum.
b. El medio scrum patea la pelota mientras está en el scrum.
c. Un jugador que no es primera línea sostiene o empuja a un oponente.
Sanción: Penal

d. Volver a introducir la pelota en el scrum una vez que ha salido.


e. Un jugador que no es primera línea juega la pelota en el túnel.
f. El medio scrum intenta hacer creer a un oponente que la pelota está fuera del scrum cuando no lo está.
Sanción: Free-kick.
20.- PENALES Y FREE-KICKS

1. Los penales y free-kicks son otorgados para


reiniciar el juego después de infracciones.
2. Un penal o free-kick se efectúa desde el lugar en que
fue otorgado o en cualquier lugar detrás de la marca en
una línea a través de la marca y paralela a las líneas de
touch. Cuando un penal o free-kick se efectúe desde el
lugar equivocado, se debe efectuar nuevamente.
3. Un equipo al que se le otorga un penal o free-kick puede elegir un scrum en su lugar.

4. Un equipo al que se le otorga un penal o free-kick de un lineout puede elegir un lineout o un scrum en su lugar
en la misma marca.

5. El penal o free-kick se debe efectuar sin demora.

6. El pateador debe usar la pelota que estaba en juego a menos que el árbitro decida que es defectuosa.

7. El pateador puede efectuar un puntapié de aire, drop-kick o puntapié desde el suelo (siempre que no sea al
touch).

8. El pateador puede patear la pelota en cualquier dirección.


9. Excepto el colocador en un puntapié desde el suelo el equipo del pateador debe permanecer detrás de la
pelota hasta que se haya efectuado el puntapié.

10. La pelota debe ser pateada a una distancia visible. Si el pateador la está sosteniendo, debe dejar claramente las
manos. Si está en el suelo, debe dejar claramente la marca. Una vez que se haya realizado el puntapié correctamente
el pateador puede jugar la pelota nuevamente. Sanción: Scrum.
11. Cuando se otorga un penal o free-kick, el equipo oponente debe retirarse inmediatamente 10 metros hacia su
línea de goal o hasta llegar a su línea de goal si ésta estuviera más cerca.

12. Aun cuando el penal o free-kick se haya ejecutado rápidamente y el equipo del pateador esté jugando la
pelota, los jugadores oponentes deben seguir retirándose hasta la distancia necesaria. Ellos no deben participar
en el juego hasta haberlo hecho.

13. Si se ejecuta tan rápidamente que los oponentes no tienen oportunidad de retirarse, ellos no serán
sancionados por eso. Sin embargo no deben participar en el juego hasta haberse retirado a 10 metros de la marca o
hasta que un compañero que estaba a 10 metros de la marca los sobrepase.
14. Tan pronto como el pateador inicia el movimiento para patear el equipo oponente puede cargar e intentar impedir
que se ejecute el free-kick tackleando al pateador o bloqueando el puntapié.

15. Si el equipo oponente carga limpiamente e impide que se ejecute el free-kick, el puntapié es desestimado. El
juego se reiniciará con un scrum en la marca. El equipo oponente introducirá la pelota.
21.- IN-GOAL

1. La pelota puede ser apoyada en el in-goal:


a. Sosteniéndola y tocando el suelo con ella
b. Presionando hacia abajo sobre ella con una mano o manos, brazo o brazos, o la parte frontal del
cuerpo del jugador desde la cintura hasta el cuello
2. Levantar la pelota del suelo no es apoyarla. Un jugador puede levantar la pelota en el in-goal y apoyarla en otro
lugar del in-goal.

3. Un jugador atacante que apoya la pelota en el in-goal marca un try.

4. Cuando un jugador atacante sosteniendo la pelota apoya la pelota en el in-goal y simultáneamente hace
contacto con la línea de touch-in-goal o la línea de pelota muerta (o con cualquier punto más allá de ellas), se
otorgará una salida de 22 metros al equipo defensor.

5. Cuando el portador de la pelota apoya la pelota en el in-goal y simultáneamente hace contacto con la línea de
touch (o con el suelo más allá de ella) la pelota está en touch en el campo de juego y se otorgará un lineout a la
oposición.
6. Un jugador defensor que apoya la pelota en el in-goal hace una anulada.

7. Si el jugador tackleado tiene un impulso que lo lleva hasta la zona de su in-goal, puede hacer una anulada.

8. Un jugador tackleado cerca de su línea de goal puede estirarse y apoyar la pelota en el in-goal para hacer una
anulada, siempre que lo haga inmediatamente. Sanción: Penal.

9. Si un jugador está en touch o touch-in-goal, puede hacer una anulada o marcar un try apoyando la pelota en el
in-goal siempre que el jugador no esté agarrando la pelota.

10. Si un jugador tackleado se encuentra en plena acción de estirarse para apoyar la pelota para marcar un
try o hacer una anulada, los jugadores pueden tirar de la pelota de la posesión del jugador pero no deben patear ni
intentar patear la pelota. Sanción: Penal.
11. Si un equipo patea la pelota desde el campo de juego a través del in-goal de sus oponentes al touch-in-goal
o sobre o más allá de la línea de pelota muerta, el equipo defensor puede elegir:
a. Que se efectúe una salida de 22 metros en cualquier lugar sobre o detrás de la línea de 22 metros
b. Que se forme un scrum en el lugar en que la pelota fue pateada. Excepción: Infructuoso puntapié al goal o
intento de drop goal. En estos casos el equipo defensor reinicia con una salida de 22 metros.

12. Cuando existan dudas respecto de cuál de los equipos apoyó primero la pelota en el in-goal, el juego se
reinicia con un scrum cinco metros, en línea con el lugar en que la pelota fue apoyada. El equipo atacante introducirá
la pelota.
13. Si cualquier parte de un jugador defensor está en el in-goal se considera que ese jugador está en el in-goal
siempre que no esté también en touch o sobre o más allá de la línea de pelota muerta.

14. Si un jugador que está en el in-goal atrapa o levanta una pelota que aún está en el campo de juego, ese jugador
ha ingresado la pelota al in-goal.

15. Si un jugador que está sobre o detrás de la línea de pelota muerta, o que está en touch-in-goal, atrapa o
levanta una pelota que está dentro del in-goal, ese jugador ha hecho la pelota muerta.
FREE-KICK

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