Tabla de Contenido
Tabla de Contenido
Introducción..............................................................................2
Lo FUNdamental....................................................................2
Cómo jugar................................................................................3
La mecánica central...............................................................4
Atributos y Dificultad.............................................................4
Karma.....................................................................................6
Tiempo....................................................................................7
Acciones.................................................................................7
Movimiento & Orden de Turno...............................................8
Introducción a la Magia........................................................11
Riqueza.................................................................................15
Creación de Personajes........................................................16
Sendas Heroicas...................................................................17
Gamemastering.......................................................................38
¿Qué crea a un buen juego?.................................................39
Scotty’s pro tips....................................................................41
Recompensas de héroes a largo plazo..................................42
Números Objetivos...............................................................43
Arbitrando Hechizos.............................................................43
Milagros, Monstruos y Más..................................................44
Monstruos................................................................................49
Monstruos Clásicos...............................................................51
Monstruos EZD6....................................................................58
Tesoros Mágicos......................................................................73
Pergaminos, Pociones, Armas, Armaduras, Amuletos..........74
Propiedades de Objetos........................................................84
Cosas Útiles.............................................................................86
Referencia de reglas.............................................................87
Selector de monstruos..........................................................89
Giros y Sorpresas.................................................................90
Creador de PNJ.....................................................................91
Creador de Guaridas............................................................92
Esbirros................................................................................93
Probabilidades de Búsqueda................................................94
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INTRODUCCIÓN
Lo FUNdamental
Este libro es la encarnación de la acción fantasía del sistema
EZD6. Donde habrá momentos poéticos, historias locas, y todo
tipo entretención imprevista. Aquí está el esqueleto que
compone a este juego.
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CÓMO
JUGAR
3
CÓMO JUGAR
La mecánica central
El jugador le dice al GM lo que quiere hacer su héroe. El GM le
dirá al jugador el número que tiene que lograr en una tirada de
un dado de 6 caras para tener éxito. Por ejemplo, si el héroe
quiere apuñalar a un enemigo con su espada, el GM le pedirá
al héroe que tire un 3 o más en el D6. Si el jugador logra
menos de un 3, falla. De otra manera tiene éxito y daña al
enemigo. Es así de simple.
ESCALA DE DIFICULTAD
TAREA ENEMIGO
Fácil (2) Enemigos débiles o lentos
Normal (3) Enemigos normales
Difícil (4) Enemigos fuertes o rápidos
Muy Difícil (5) Enemigos elite o más rápidos
Super Difícil (6) Enemigos finales o más rápidos
aun
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El Entrenamiento es una ventaja
El sistema EZD6 fácilmente hace la diferencia entre héroes al
añadir un dado adicional a la tirada, o ventaja, a las tareas
donde el héroe puede tener entrenamiento específico.
Entonces, cuando tires por una tarea entrenada, tira 2 dados
en lugar de 1 y usas el resultado más alto.
Esta pequeña diferencia permite a los jugadores entrenarse en
todo tipo de cosas, para doblar sus probabilidades de éxito.
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¡Genial! tiré un seis
Tirar un 6 siempre es un éxito. Lo que ocurre es determinado
por lo que sea posible para el héroe en esa situación. Deja que
el jugador se entretenga con el éxito y permite el narrar un
resultado genial para la tirada. En combate, tirar un 6 tiene un
beneficio adicional. Mira la “regla del crítico” en la p. 7.
6
por una tirada fallida, no puedes usar el karma ganado para las
tiradas de ese turno.
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entretenidas. A cambio, el héroe no puede tomar una acción de
correr y pierde su acción gratis.
Retrasar un turno puede ser útil para situaciones donde una
criatura voladora fuera de alcance melé y está a punto de
atacar o cuando los héroes están esperando para emboscar a
un enemigo oculto.
ACCIONES DE TURNO
Atacar a un objetivo
Lanzar un hechizo
Usar un pergamino
Desarmar una trampa (al menos 1 acción o
posiblemente más)
Recoger un arma del suelo
Correr lejos sacrificando tu acción
Armar un escudo (guerrero)
Cualquier otra acción determinada por el GM
ACCIONES GRATUITAS
Hablar a un enemigo o personaje neutral
Beber una poción
Enfundar o desenfundar un arma
Algunas inclinaciones usan tu acción gratis
Cualquier otra acción determinada por el GM
¿Quién va primero?
Salvo que los héroes estén sorprendidos por el enemigo, todos
los héroes toman sus turnos primero y luego van los enemigos.
Los héroes van en cualquier orden. Asegúrate que todos
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obtienen un turno y luego el GM obtiene un turno moviendo y
atacando con todos los enemigos.
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Este monstruo me intenta comer. ¿Cómo
escapo?
Puede haber veces en donde quieras impedir que un enemigo
escape o donde quieras escapar de las fauces de un dragón que
intenta tragarte. Hola estos tipos de acciones opuestas son
llamadas enfrentamientos. Ya piensa en ellas como si un bando
quiere cierto resultado y el bando contrario quiere otro.
El GM y el héroe tiran uno contra el otro y la tirada más alta
gana el enfrentamiento. Un empate significa que ambos bandos
aún están luchando por obtener la ventaja. Como en la mayoría
de las acciones, puedes usar karma en esta tirada. Intentar
cualquier otra acción mientras estés en un enfrentamiento
provocará que tengas una desventaja.
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Recuerda que el karma puede ser usado para mejorar las
tiradas de salvación.
Preparando un hechizo
El conjurador le explica al GM qué hechizo está lanzando. El
GM entonces decide si el hechizo es dirigido contra una
criatura(s), un efecto o si es un hechizo beneficioso para
objetivos amistosos. Este intercambio ayudará al GM decidir
cuántos dados de resistencia tirará.
Poder de un hechizo
Cuando un conjurador lanza un hechizo debe decidir el nivel de
poder (NP= 1D6 a 3D6) que quiere usar. Esto significa que el
conjurador tiene que elegir entre 1,2, o 3 dados. El conjurador
debe igualar o superar el número de la resistencia del dado de
resistencia más alto obtenido del objetivo(s) en uno de los
dados de nivel de poder tirados.
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Los dados de resistencia siempre serán tirados y revelados
primero antes de que el conjurador decida el nivel de poder. Si
el número de resistencia más alto termina siendo un 1 el
conjurador lanza automáticamente el hechizo.
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Los conjuradores deben “anclar” un
hechizo para mantenerlo
Algunos hechizos no son lanzados instantáneamente y deben
ser mantenidos. El anclaje permite a los conjuradores enlazar y
mantener un hechizo activo y prolongado en sus mentes. El
conjurador puede hacer cualquier otra acción mientras ancla
un hechizo, pero soy el conjurador recibe un impacto, cae
inconsciente o lanza otro hechizo, el ancla se rompe y termina
el hechizo. Algunos círculos de hechicería requieren quise que
me karma además del anclaje para mantener un hechizo.
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Los conjuradores, magos rústicos y
escaldos usan pergaminos
Las pociones se pueden consumir sin esfuerzo, pero los
pergaminos requieren leer lenguaje mágico. Adicionalmente,
consumir una porción es una acción gratis, pero usar un
pergamino es una acción de turno.
Milagros y el GM
Las deidades tienen sus propios juegos y rara vez se fijan en
los mortales. Esto significa que los milagros raramente pasarán
incluso para sus seguidores más fieles. Cuando le pidas a tu
dios un milagro, explícalo claramente de modo que el GM
pueda decidir en el número de dados de desinterés para tirar
como resistencia a la plegaria si es que tu deidad diese tal
milagro.
El juicio del GM es final. Recuerda que los dioses darán un solo
milagro por escena o situación e ignorarán cualquier pedido
que quiebre esta regla.
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El dinero y riqueza no tiene que ser un
tedio
La riqueza no mágica a menudo es una meta en los juegos de
aventura, pero es un tedio registrarla. Los personajes en la
ficción nunca cuentan el dinero, sino que dan pistas acerca
estar siempre en ruinas o decidiendo lo que harán con un
tesoro descubierto y ganado. Hola tales decisiones hacen
interesante el juego, pero mecánicamente lo ralentiza y lo
convierte en un tedio de cuentas. Lo más fácil es transformar
todo en un nivel de riqueza a lo que los héroes tienen acceso.
No hay reglas precisas para esto. Deja que la historia dicte el
nivel de riqueza. Por ejemplo, sui los héroes descubren un
tesoro vasto pueden ganar una riqueza de rey. Habiendo
escuchado esto, un dragón les roba el tesoro. Ahora todos son
pobres.
Podrían establecer un cuartel general, pero ahora deben
buscar tesoros para pagar los gastos. Entonces, aunque no se
cuenta moneda por moneda en el juego, los héroes siguen
siendo motivados por el tesoro.
NIVELES DE RIQUEZA
INDIGENTE – A penas puede reunir algo de dinero para
comida y puede pasar hambre
POBRE – Alcanza para comida y ropas simples y poco más.
MODERADO – Puede comprar la mayoría de equipo,
armadura, armas y alojamiento arrendados.
RICO – Se puede costear fácilmente transporte como
caballos y carruajes como también alojamiento permanente y
unos empleados.
RIQUEZA SEÑORIAL – Puede costearse naves u otros
transportes y una cohorte de empleados.
RIQUEZA REAL – El dinero no es problema salvo con
proyectos masivos.
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Crea tu personaje
1: Elige una senda de héroe
Este será tu rol en el grupo. Elige entre Guerrero, Cazador,
Explorador, Bruto, Pícaro, Clérigo, Conjurador, Maestro de
Bestias o Bardo.
6: Elige equipo
Seleccionas tus armas (con la ayuda de tu GM). Haz una tirada
y el GM te dirá con qué equipo comienzas, así como pociones o
pergaminos si es que comienza con algunos.
La armadura inicial se determina por la senda del héroe que
elegiste en el paso uno.
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Senda de héroe: GUERRERO
Siempre en la primera línea provocando dolor a quienes se
opongan a ti.
• Salud: 3 Impactos
• Armadura: Pesada (Salvación contra heridas con un
3+ con escudo/ 4+ sin escudo / salvación milagrosa 6)
• Ventaja: Melé y Tareas de Fuerza
• Sacrificio de escudo -
Como una acción gratis (una
vez por escena) puedes
desviar todo el daño de
ataque dirigido a ti o a un
aliado cerca por esta ronda,
pero tu escudo se rompe y
es destruido. Esta maniobra
puede ser activada incluso
después de que el daño
haya sido provocado. Tu
salvación de armadura
entonces va de 3+ a 4+
(puedes evitar romper el
escudo gastando 5 karma).
• Impacto Brutal - Eres un
maestro de armas de 2
manos. Obtienes un crítico
con un 5-6 en lugar de sólo
un 6. (Sin escudo).
• Armas Duales - Eres
mortífero cuando usas 2
armas. Tienes una ventaja
adicional cuando peleas con
2 armas de modo que tiras 3D6 para atacar y tomas el lado
más alto. (Sin escudo).
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Senda del Héroe: CAZADOR
Pocos pueden escapar de tu capacidad de rastreo y disparos
certeros.
• Salud: 3 Impactos
• Armadura: Media (Salvación contra heridas con un
5+/ salvación milagrosa 6)
• Ventaja: Armas a distancia y tareas en la intemperie
• Buscador de Rastros - Puedes seguir rastros dejados por
criaturas.
• Forrajeo - Puedes obtener sustento en la intemperie.
También puedes lograr sustento para otros dependiendo del
tamaño del grupo y las circunstancias.
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Senda del Héroe: EXPLORADOR
Te sientes en casa dentro de agujeros oscuros y temibles
calabozos.
• Salud: 3 Impactos
• Armadura: Media (Salvación contra heridas con un
5+/ salvación milagrosa 6)
• Ventaja: Armas melé o a distancia y tareas de
espeleología/exploración subterránea.
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Senda del Héroe: BRUTO
Una fuerza terrible de músculos de hierro e ira primigenia.
• Salud: 5 Impactos
• Armadura: Liviana (Salvación contra heridas con un
6/ salvación milagrosa 6)
• Ventaja: Melé y tareas de fuerza
• Furia - Puedes sacrificar uno de tus impactos para
provocar un impacto adicional cuando atacas con éxito.
• Supersticioso - Tienes una ventaja para resistir cualquier
magia que no quieras que te afecte.
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Senda del Héroe: PÍCARO
Algunos te llaman criminal, pero ello depende de tu
perspectiva.
• Salud: 3 Impactos
• Armadura: Liviana y rápido de pies (Salvación contra
heridas con un 6 pero tira 2 dados y usa el mayor/tira lo
mismo para salvaciones milagrosas)
• Ventaja: Tareas acrobáticas.
• Trucos - Como acción gratis, una vez por turno, puedes
evitar un impacto melé. Describe lo que haces para evitar el
golpe. Cualquier tirada de ataque puede ser evitada salvo
con un 6.
• Emboscada - Si sorprendes a un enemigo que está en
combate contra otro personaje, tiras 2D6 para tu ataque y
haces una herida por cada dado que tenga éxito (se aplica
la regla del crítico para ambos dados).
•
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Senda del Héroe: CONJURADOR
Un maestro de las poderosas fuerzas de la magia.
• Salud: 3 Impactos
• Armadura: Liviana (Salvación contra heridas con un
6/ salvación milagrosa 6)
• Ventaja: Tareas de misterios mágicos
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Senda del Héroe: CLÉRIGO
Un sacro viajero, un sirviente piadoso o un loco... Tú decides.
• Salud: 3 Impactos
• Armadura: Media (Salvación vs. Heridas 5+)
Bendecido (salvación milagrosa 5+)
• Ventaja: Resistir poderes blasfemos (magia) y tareas de
conocimiento religioso.
• Curación Empática -
Curas a cualquiera
dentro de alcance
cercano absorbiendo un
impacto (tu objetivo sana
uno, tú ganas uno) como
una acción gratis.
• Luz Divina - Como una
acción invocas una luz
divina. La luz puede
sanar a aliados cercanos
o puede dañar enemigos.
Para sanar, tira tantos
dados como aliados
cercanos. Por cada 4+
que obtengas sanas un
impacto en cada aliado
de tu elección. No puedes
atacar enemigos cerca de
ti provocando 1 impacto
a cada uno o 2 a muertos
vivientes y demonios. La
Luz Divina puede ser
usada sólo una vez por
día salvo que gastes 5
karma para recuperar la
habilidad. (Nota: A
diferencia de los milagros
o magia normal puedes
usar karma para mejorar
tiradas a 4).
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Senda del Héroe: BARDO
Las historias son tu especialidad y las leyendas tu inspiración.
• Salud: 3 Impactos
• Armadura: Media (Salvación vs. Heridas con 5+)
Precognición (salvación milagrosa 5+)
• Ventaja: Tareas de saber y de interpretación artística.
• Maestro de Pergaminos - Puedes lanzar hechizos desde
pergaminos. Comienzas el juego con 2 pergaminos al azar.
• Viajero - En tus viajes has tenido amplias oportunidades
para perfeccionar una habilidad. Elige una habilidad
(muestras, melé, acrobacias, callejeo, observación, etc...) Y
gana una ventaja en esa habilidad.
• Hilos del Destino - Como has estudiado los augurios,
tienes la habilidad de manipular la suerte a favor del grupo.
Los miembros del grupo pueden usar karma contra el GM
cuando está cerca. (Resta cada karma gastado a las tiradas
del GM).
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Senda del Héroe: MAESTRO DE
BESTIAS
Te has dado cuenta de que tu don con los animales es raro y
maravilloso.
• Salud: 3 Impactos
• Armadura: Media (Salvación contra heridas con un
5+/ salvación milagrosa 6)
• Ventaja: Armas melé o a distancia y empatía con las
bestias.
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Ahora elige tu especie
Decide tu especie y anota sus beneficios.
Humano - Elige una tercera inclinación.
Elfo - Visión crepuscular (ve el doble de lejos en luz tenue).
Ventaja para resistir efectos mágicos mentales.
Enano - Visión de túneles (ve el doble de lejos en luz tenue).
Ventaja para resistir venenos.
Mediano - Otro desayuno: inicia con una poción curativa (cura
dos impactos y se puede beber como una acción gratis). Los
enemigos más grandes tienen dificultad para pegarte. (+1 a tu
# Objetivo).
Trasgo - Rincones y grietas: como movimiento un trasgo puede
saltar hacia una cobertura y evita ser atacado por un turno
siempre que no ataque. La cobertura o terreno beneficioso
debe estar cerca del trasgo. Visión nocturna (ve el doble de
lejos en luz tenue).
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Elige las inclinaciones de tu personaje
Los humanos eligen 3 cualquiera, todos los demás eligen 2.
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con una de estas criaturas (las estadísticas para un familiar
pueden ser encontradas en la sección de monstruos).
• Fe - Los demonios y muertos vivientes sólo pueden
golpearte con un 5+.
• Forzar Cerraduras - Ninguna cerradura puede
derrotarte. Mientras que tengas ganzúas, siempre puedes
tener éxito al forzar una cerradura mecánica normal. Tira
1D6 para ver cuánto tiempo te toma (la tirada baja demora
más). Comienzas con un conjunto de 3 ganzúas. Una tirada
de 1 rompe tus ganzúas.
• Inspirador - Puedes compartir tus puntos de karma
con cualquiera que puedas ver.
• Jaque Mate - Puedes interceptar a enemigos antes de
que alcancen a un objetivo cerca de ti y no se pueden
mover en la siguiente ronda sin ser castigados. Si intentan
retirarse o moverse lejos de ti ganas un ataque gratis y si
los golpeas con éxito no pueden moverse lejos (acción
gratis).
• Luchador - Tienes ventaja con armas melé. (Nota: Si
ya estabas entrenado no puedes tomar esta inclinación. No
puedes ser doblemente entrenado).
• Mago Rústico - No puedes lanzar hechizos, pero
puedes usar pergaminos para conjurarlos. Comienzas con 2
pergaminos al azar.
• Nacido con una Bendición - Inicias cada
sesión con 6 karma en lugar de 3.
• Nube de Luz - Como acción gratis, puedes invocar un
orbe flotante de luz que te sigue por el día. Puedes disiparla
en cualquier momento, pero tienes que esperar al próximo
día para poder volver a invocarla.
• Odio por lo Impío - Tu desprecio con los muertos
vivientes y demonios potencia tus ataques melé. Si tiras un
6 mientras atacas a un muerto viviente o demonio,
automáticamente provocas un segundo impacto y continúas
tirando el crítico.
• Resbaloso - Puedes tirar para escapar cualquier “mala
situación” con un 4+ (apresado, una roca cae sobre ti,
etc…). Aunque no puedes escapar de un golpe de combate,
puedes tirar para escapar de una presa. Está tirada no
gasta acción. Simplemente ocurre.
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• Sentido del Peligro - No puedes ser sorprendido y
siempre tienes ventaja en evitar trampas.
• Sentido del Tesoro - Tienes un olfato para
encontrar tesoro oculto y siempre lo percibes si está cerca.
• Sigiloso - Tienes ventaja para esconderte y moverte sin
ser visto.
• Simpático - Tu comportamiento motiva a las
soluciones diplomáticas o agradables. Ventaja para todas
las pruebas sociales.
• Sintonizado - Puedes pelear a ciegas y escapar de
áreas sin visión que pueden confundir la dirección de otros.
• Taumaturgia - Sabes trucos de magia menores.
Estas son manifestaciones no dañinas como mover objetos
pequeños lentamente o ilusiones menores solitarias como
visiones / sonido / olores. debes estar concentrado y
desaparecen rápidamente.
• Tirador - Tienes ventaja con armas a distancia. (Nota:
Si ya estabas entrenado no puedes tomar esta inclinación.
No puedes ser doblemente entrenado).
• Tocado por el Destino - Comienzas con 2 dedos
de héroe.
• Victoria en el Fracaso - Ganas 2 karma por
tirada fallida.
• Voluntad de Hierro - Tienes ventaja contra
ataques mentales o miedo.
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Crea aspectos
Los aspectos son rasgos creados por los jugadores y son una
manera genial para redondear el concepto de tu personaje.
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Círculos de Hechicería (el Conjurador
elige uno)
Los círculos representan una categoría amplia de magia que el
conjurador ha dominado. Los conjuradores también pueden
adquirir pergaminos que contengan hechizos específicos que se
queman luego de usarse (mira las reglas de uso de
pergaminos).
BANDAS ARCANAS
Hilos de energía mágica emergen del conjurador como largos
tentáculos y pueden ser usados para mover objetos o apresar
enemigos. Mover o apresar a un hombre es fácil. Algo grande
como un elefante o múltiples objetivos es más difícil.
Cualquier cosa cerca del conjurador puede ser alcanzada.
Mantiene el ancla para mantener las bandas. Aquellos
apresados pueden intentar liberarse con una acción de turno
tirando un 6.
BOTANICALISTA
Controlas plantas y puedes hacer que la vida vegetal emerja y
crezca rápidamente. El crecimiento demora un turno y las
plantas más grandes demorarán más tiempo. Ejemplos de este
poder incluyen un muro de espinas o una liana que crece como
una cuerda. Las plantas requieren anclaje de hechizo para
mantenerse; la pérdida del ancla provoca que la planta se
mancille rápidamente y se pudra. Las plantas nunca pueden
dañarte o atraparte intencionalmente.
Los enemigos atrapados pueden intentar liberarse en su turno
como una acción tirando un 6.
CAMBIAFORMAS
Puedes cambiar forma a cualquiera animal natural que exista
en el mundo que el conjurador haya visto. El animal puede ser
tan pequeño como un bicho o tan grande como un caballo. El
anclaje de hechizos es más robusto para el cambia formas y
debe ser golpeado con un crítico confirmado para romper la
transformación.
Un animal pequeño puede recibir solo un impacto para que
luego el conjurador pierda la forma y revierta a su original con
un impacto. Un animal mediano tiene 3 impactos como un
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personaje normal y un animal grande gana un impacto
adicional.
Si el conjurador está en tiempo narrativo, puede cambiar de
forma sin dificultades ya que no tiene limitaciones de tiempo.
En tiempo de acción, el conjurador debe superar el número del
lado de resistencia para lanzar el hechizo y transformarse.
Consulta con el GM para añadir ventajas animales a tus formas
bestiales. El GM hará que los animales voladores, pequeños oh
rápidos sean más difíciles de golpear.
ELEMENTALISTA
Eres un conjurador que es un maestro de un elemento
particular. Fuego, tierra, aire o agua. El elementalista debe
elegir uno. Rayos de energía elemental disparados a un
objetivo provocan un impacto y causan un efecto adicional.
Fuego - el objetivo se enciende, Agua - empapa el objetivo
dejándolo torpe, Aire - tumba o empuja al objetivo, Tierra -
ralentiza al objetivo.
El elementalista también puede crear efectos con un elemento
particular. Esto provoca un gran estrés y el conjurador puede
mantener el efecto sólo por una ronda +1 por cada punto de
karma gastado y también requiere anclar el hechizo.
Algunos ejemplos son, muro de fuego, el agua cerca se vuelve
viscosa o con barro, el aire eleva o deja caer lentamente hasta
una docena de aliados, con tierra crea un puente a través de un
abismo.
Los elementalistas también pueden hacer trucos pequeños con
su elemento. Por ejemplo, puede encender instantáneamente
una antorcha o llenar lentamente una copa con agua. Permite
que los jugadores sean creativos.
Daño adicional - Los elementalistas pueden hacer un impacto
adicional de daño contra un objetivo que sea susceptible al
elemento que manipulan con la aprobación del GM.
ILLUSIONISTA
Las mentes de otros son tu lienzo... Proyectando imágenes a los
pensamientos de otros. Tus ilusiones pueden ser cualquier cosa
que puedas imaginar y del tamaño que puedas concebir.
Las ilusiones puestas a prueba o descubiertas se desvanecen.
Un monstruo ilusorio, por ejemplo, se desvanece cuando es
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atacado. Alguien que fue engañado se vuelve escéptico y es
difícil de engañar de nuevo dentro de la misma escena.
Una ilusión que esconda un terreno peligroso podría causar
daño o matar a la víctima antes que tenga la oportunidad de
darse cuenta de la ilusión. Cualquiera físicamente herido ya no
está bajo el hechizo. El ancla de yeso debe ser mantenido para
mantener cualquier ilusión.
Los ilusionistas pueden afectar a enemigos adicionales al
mismo tiempo.
- Un objetivo tiene una tirada de defensa 1D6
- Un grupo pequeño de seres tienen una tirada de defensa 2D6
- Un grupo grande de seres tiene una tirada de defensa 3D6
- ciertos enemigos pueden usar dados bono para resistirse
MAESTRO DE EXPLOSIONES
Eres adicto a la energía pura de la magia. Se canaliza a través
de ti a menudo destellando descargas de estática. Tienes poco
interés en las sutilezas de la magia. Quieres hacer explotar
cosas. Tu dominio de la magia trata con poco más que lanzar
arcos destellantes de color púrpura y azul de energía
destructiva.
La esencia bruta del caos es altamente dañina y provoca 2
impactos por golpe. Si un atacante golpea al mago con un
ataque melee de 1, entonces el atacante recibe un impacto a
causa de los arcos mágicos del conjurador.
Desafortunadamente, tu adicción tiene una desventaja. El
peligro de la consunción presenta un mayor riesgo.
Riesgo de Consunción - (tira 1D6) 1-Cicatriz horrenda y 1
impacto 2-ojos de apariencia inusual y 1 impacto (elige de qué
color se ven ahora tus ojos.) 3-color de pelo innatural y 1
impacto (elige de qué color se ve tu pelo ahora.) 4-pierde 1
karma y 1 impacto 5-pierde todo tu karma y 1 impacto. 6-
Descarga magia pura a un enemigo cercano obliterándolo o
causas un efecto mágico extraño.
Detector de Magia - Como estás altamente sintonizado con
las energías mágicas puedes detectar fuentes de magia
cercana u objetos mágicos.
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NECROMANTE
Tus poderes se enfocan en la no muerte. Muchas personas
temen y desprecian a los nigromantes por lo que a menudo
ocultan sus habilidades. Como nigromante, puedes alzar a
muertos vivientes sin voluntad para servirte o hablas con los
muertos con una capacidad limitada. Los nigromantes pueden
intentar mantener muertos vivientes inteligentes a raya, pero
no pueden controlarlos. Los nigromantes a menudo acarrean
un cráneo que no puede moverse por su cuenta, pero puede
hablar. Puede vigilar incansablemente un área o puede
entregar mensajes de su amo.
TEJEDOR DE SOMBRAS
Este conjurador tiene afinidad para manipular la sustancia de
las sombras y oscuridad.
Ejemplos de este poder sería una capa de obscuridad que
oculta a amigos o sombras que bloquean la luz para los ojos de
enemigos. Estos efectos provocan una desventaja a los
objetivos afectados.
Las sombras no tienen masa por lo que no pueden moverse ni
apreciar objetos físicos. Usar hechizos de sombra en un área
muy iluminada o bajo el sol es un gran esfuerzo. El tejedor de
sombras puede sostener el efecto sólo por una ronda +1 por
cada punto de karma gastado.
Debe mantenerse un ancla de hechizo para mantener cualquier
sombra. Como efecto secundario de este poder, el tejedor de
sombras puede ver en oscuridad total o en ausencia de toda luz
natural.
VIDENTE
Las probabilidades del universo giran en torno a ti. Entrando
en un trance puedes predecir eventos futuros o adivinas el
mejor curso de acción.
Las inspiraciones que vienen aquí a menudo son confusas y
oscuras y deben ser interpretadas por ti. Posees psicometría,
la habilidad de leer objetos. Esto a menudo viene en la forma
de visiones y te dará una pista de la historia del objeto y
también te revelará si el objeto es mágico y cómo funciona.
Un espíritu compañero te acompaña y a menudo es un
personaje del pasado. Sólo tú puedes ver e interactuar con el
espíritu. Por este motivo otros piensan que los videntes son
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excéntricos y algo locos. También tienes precognición y
puedes evitar cualquier ataque dañino con un 3+. Si logras tu
salvación el atacante melee se daña a sí mismo con un impacto.
Armadura
Los héroes comienzan con el tipo de armadura listada en su
senda del héroe (liviana, media o pesada). La senda del héroe
no puede mejorar su tipo de armadura sin interferir en sus
habilidades de pelea o profesionales. Así un pícaro que lleve
armadura liviana no puede mejorar su protección sin incurrir
en una desventaja para todas sus tiradas. De armadura liviana
pesada = 2 pasos = 2 dados de desventaja.
Elige tu armamento
Permite que los héroes tomen cualquier arma que encaje con
su concepto de personaje dentro de lo razonable. Muchas
armas pueden sobrecargar a un aventurero y nadie quiere ser
atrapado con mucha carga. Consulta con el GM.
Una nota sobre armas a distancia - Ser atacado en melee
mientras estás armado con un arma a distancia te da una
desventaja para disparar hasta que te puedas alejar.
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EQUIPO COMÚN
GRUPO 1 (1D6) GRUPO 2 (1D6)
1. Cuerda delgada y fuerte 1. Púas de metal (x24)
(15m)
2. Asta 2. Pinzas de metal
3. Cuchillo 3. Linterna
4. Bolsa de hule 4. Antorchas (x5)
5. Mochila 5. Clavos
6. Raciones preservadas 6. Saco
EQUIPO ESPECIAL
GRUPO 1 (1D6) GRUPO 2 (1D6)
1. Sales aromáticas 1. Pluma, tinta y papel
2. Agua bendita 2. Maquillaje
3. Perfume 3. Campanilla
4. Catalejo 4. Vejiga de aire
5. Símbolo sagrado 5. Lupa
6. Grilletes 6. Incienso
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No tienes que caminar a todos lados
Los héroes que viajan resolviendo los problemas del mundo a
veces pueden beneficiarse de formas de transporte más
rápidas o la habilidad de acarrear más suministros o
cargamento.
• Carreta - un carro simple con 2 ruedas para llevar más
suministros (riqueza moderada).
• Vagón - tirado por caballos o bestias. Puede llevar
montones de suministros e incluso al grupo (moderado a
rico)
• Caballo de montar - una forma rápida de viajar por tierra
(riqueza moderada).
• Caballo de guerra - no tan rápido como el caballo de
montar, pero no se acobardará en la batalla (rico).
• Bestia mítica - criaturas exóticas entrenadas como
monturas (rico a riqueza
real).
GAME
• Nave a vela - a
menudo la única manera
de llegar tierras
distantes separadas por
MASTE
agua (riqueza
señorial a real).
RING
• Portal mágico - no
está disponible
habitualmente,
pero nada supera al viaje
instantáneo (riqueza real).
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Gamemastering
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pero he visto eventos dramáticos cambiar según cómo se tire.
La vida o muerte usualmente estará en juego La gente tiende
a guardar el dado como un último recurso para el éxito.
• Las reglas son casi invisibles hasta que se tengan que
hacer decisiones importantes - invierte tiempo extra en la
mesa para que los jugadores decidan sobre el uso de karma,
una decisión difícil o un lanzamiento de un hechizo complejo.
Si las cosas no cuelgan de un hilo, simplemente sigue
avanzando.
• Confirmar un crítico - los jugadores gritarán de excitación
luego de confirmar un crítico y la energía seguirá creciendo si
siguen tirando críticos o los mejoran con karma... Deja que la
diversión siga.
40
Scotty’s pro tips...
• El terreno y las miniaturas son geniales para mantener
el registro de todos los héroes y enemigos - una gran
ventaja del terreno es que todos pueden ver dónde están los
héroes en una pelea o escena. Esto no sólo evita la pregunta
de “¿dónde estoy?”. Es un gran lugar para que todos se
enfoquen y no se pierdan en el mundo imaginado.
• Dilucida a dónde quieren ir los jugadores en la
siguiente sesión - si tienen varias elecciones al final de la
sesión averigua a dónde quieren ir a continuación. Esto te
permitirá preparar terreno y miniaturas para ese lugar en
específico.
• El terreno genérico supera al específico en utilidad -
puede ser genial pasar 3 semanas en cada detalle de la
entrada de la fortaleza enana, pero una vez que utilizas la
pieza puede que no vuelva a tu mesa. Usan la entrada
genérica y personalizarla con un par de piezas de detalles
enanos, puedes usar todas las piezas de nuevo en diferentes
escenas.
• Deja que la imaginación trabaje con el terreno - yo no
construyo cada choza y casa. Yo te escribo la casa y uso
simplemente algunas plantillas genéricas como cada piso de
la casa si se necesita.
• No necesitas construir todo - a menudo simplemente roleo
los encuentros de ciudad en lugar de llenar mi mesa con
modelos. Si se inicia una pelea, entonces pongo algo de
terreno cerca de los héroes.
• El arte de fantasía en línea es un gran recurso - otra
opción es imprimir arte que se encuentre en línea como una
referencia a un lugar. Es toda una ayuda visual vívida sin
tener que construir toda una localización.
• ¿Dónde guardarás tu terreno? - este es un gran problema
para muchas personas. Los pisos y detalles genéricos pueden
cubrir muchos de tus necesidades y ocupa mucho menos
espacio que piezas 3D. Cajas pequeñas de plástico bajo la
cama ahorran espacio de almacenamiento.
• Construye lo que necesites - va a ser tentador construir un
altar nigromante gigante que no necesitarás hasta el final de
la campaña, pero enfócate en reunir y construir lo que
necesites para tu SIGUIENTE juego.
• Establece un área de organización - yo uso mesas
armables qué pongo detrás de mí para poner todas las
miniaturas y terrenos que planeo utilizar en la sesión. cajas
de plástico mantienen las piezas y detalles organizados,
41
mientras que otras cajas baratas las uso para guardar
miniaturas.
42
• Una buena historia es suficiente para hacer que los jugadores
vuelvan por más.
ESCALA DE DIFICULTAD
TAREA ENEMIGO
Fácil (2) Enemigos débiles o lentos
Normal (3) Enemigos normales
Difícil (4) Enemigos fuertes o rápidos
Muy Difícil (5) Enemigos elite o más rápidos
Super Difícil (6) Enemigos finales o más rápidos
aun
43
ingredientes u objetos involucrados. El flujo de magia en el
área simplemente no es lo suficientemente fuerte para seguir
intentando, o los espíritus de los muertos se rehúsan a tu
petición luego del primer intento.
Caer es peligroso
Muchos juegos no tratan esto como el peligro que es. Si un
personaje va a caer, dale una última oportunidad de que se
agarre de algo. Si falla, las consecuencias pueden ser muy,
muy malas.
Caer cerca de 3 m provoca un impacto. Caer hasta 6 m provoca
2 impactos y caer por sobre ello es una muerte potencial. En
cualquier momento que un personaje caiga dale la oportunidad
de una salvación milagrosa. Si cae de una gran altura, usas las
reglas de “Atrapado en una situación de muerte certera”.
Los malos
Una parte importante del trabajo del GM será controlar a todos
los malos, así como los personajes neutrales que encontrarán
los héroes. El GM tirará por ellos cuando ataquen o cuando
44
tengan una interacción con un héroe que requiera tiradas de
dados, y también roleará a todos los PNJs.
45
Oportunidades de hechizo, no listas de
hechizo
Notarás que los conjuradores se juegan como los otros
personajes en EZD6 al ser capaces de reaccionar a las
circunstancias, y no gastando tiempo de juego buscando en
listas de hechizos u otras mecánicas mágicas que restan al
juego.
Como los conjuradores crean hechizos en su círculo de
hechicería al vuelo, no se necesita de la preparación mágica
que se requiere en otros juegos.
Esto permite que los jugadores que crean conjuradores hagan
personajes tan rápidos como con las otras sendas de héroe, y
pueden jugar de inmediato sin tener que leer listas de hechizo
y agonizar con las elecciones de hechizo. En EZD6 elige un
círculo de hechicería y estás listo.
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TU mundo de aventura
Estas reglas te dan mucho espacio para para el estilo que tú y
tu grupo deseen crear. Estas reglas quedan en el trasfondo y
dejan que la acción fluya rápidamente y que la historia se
desarrolle naturalmente.
Las reglas simples ayudarán a tu creatividad. Usa esta libertad
para crear un mundo rico generado por ti y tus jugadores.
Ataques enemigos
El GM tira los ataques enemigos y debe lograr un 3 para
golpear a un jugador. El GM puede modificar las tiradas de
ataque para oponentes más fuertes, rápidos o débiles.
Por ejemplo, los enemigos hábiles podrían golpear con 2 en
lugar de un 3 y los más débiles podrían necesitar 4 o 5.
47
lograr una defensa mágica mayor que el número objetivo o
sufren el ataque mágico.
Dado que las habilidades mágicas son innatas, los 1s son
ignorados, pero si todos los dados resultan en un uno, la
habilidad mágica simplemente no logra funcionar por ese
turno.
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Un tira y afloja
A menudo los monstruos apresarán, envolverán o intentarán
tragar a los aventureros. Para escapar el héroe debe
enfrentarse al monstruo. El GM tira por el monstruo, y la tirada
más alta gana el enfrentamiento.
Entonces si un guerrero tira más alto que el troll, se libera o
evita la presa. Recuerda usar ventajas y desventajas en estas
pruebas. Recuerda que cualquier otra prueba mientras se está
apresado o sujetado, fuera de intentar liberarse, es con
desventaja.
MEJORAS DE MONSTRUO
Nivel 1: Blindado +1 Impacto
Nivel 2: Blindaje pesado +2 Impactos
Nivel 3: Teniente (o PNJ importante) +1
Impacto
Nivel 4: Capitán (o PNJ más importante) +2
Impactos
Nivel 5: Líder (o PNJ VIP) +3 Impactos
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Monstruos
LISTA DE LISTA DE
MONSTRUOS MONSTRUOS EZD6
CLÁSICOS Estos enemigos son únicos
Los monstruos que todos de este juego. Como son
conocemos y queremos, así algo salvajes coma cada uno
como otra fauna de fantasía incluye trasfondos
encontrada comúnmente. profundos. Tira 1D20...
Tira 1D20…
1. Animales 1. La Bestia
2. Esqueleto viviente 2. Acechador de muerte
3. Demonio 3. Drek
4. Dragón (Joven) 4. Festoide
5. Dragon (Gran Wyrm) 5. Gorgwar
6. Elementales 6. Greeblix
7. Familiar 7. Los Grises
8. Gárgola 8. Grubbers
9. Gigante 9. Grubber Reina
10. Golem 10. Knoblogg
11. Cienos vivientes 11. Kragor
12. Mantícora 12. Engendro de niebla
13. Medusa 13. Murdrath
14. Mago espejo 14. Murkstrike
15. Ogro 15. Sarlakam
16. Araña 16. Pueblo escamasolar
17. Enjambre 17. Murciélago mutable
18. Troll 18. Weirdling
19. Espectro 19. Whyte
20. Zombi 20. Gusano de los Yermos
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MONSTRUOS CLÁSICOS
Animales
Bestias típicas encontradas en ambientes naturales.
• 1 ataque que combina todas sus armas naturales
• Los más grandes logran crítico con 5+ salvo que se
necesite un 6.
• Determina los impactos por tamaño general. Pequeño a
medio = 1 o 2 Impactos, grande = 3 impactos como
caballos de guerra u osos, enorme = 5 Impactos como
elefantes, inmensos = 10 Impactos como una ballena azul o
calamar gigante.
Arañas (Gigante)
Depredadores voraces que buscan una presa más grande: tú.
• 1 ataque mordisco, no puede Impact Dificult
hacer críticos os ad
• El veneno del mordisco requiere 1-2 3
una salvación milagrosa
• Escurridizas y escalan sobre cualquier cosa excepto
superficies resbalosas
• Telarañas pegajosas. Si quedas atrapado debes tirar un
4+para escapar
Cienos vivientes
Biomasas sin forma que absorben a su presa.
• Pequeño: un ataque de Impact Dificult
pseudópodo, mediano: 2 os ad
pseudópodos, grande: ataque 1-3 3
envolvente que provoca daño de ácido
• Recibes daño de ácido o por envoltura hasta que escapes
tirando un 6
• Masa variable: pequeño 1 impacto, mediano 2 impactos,
grande 3 impactos
• Sólo puede ser dañado con un crítico
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Demonio (Mayor)
Solos los desquiciados invocarían esta monstruosidad.
• Grande, ataques contra todos Impact Dificult
quienes estén cerca por 2 os ad
impactos. Inmolará a un objetivo 30 5
por ronda hasta distancia lejana. Haz una salvación
milagrosa o recibe un impacto / sigues quemándote.
• 2 Ventajas: Fuerza, melee, saber
• Inmune a los ataques de fuego
• 4D6 para resistir magia, habilidad mágica 5D6
• Puede volar (tiene alas de cuero negro o rojo)
• Explota en una bola de fuego luego de recibir su último
impacto. Todos quienes estén cerca pueden ser golpeados y
deben hacer una salvación milagrosa para evitarlo.
Demonio (Menor)
Teman aquellos quienes liberan a estos diablos.
• 4 Ataques, garra, garra, mordisco, Impact Dificult
cornamenta os ad
• Ventaja: fuerza y presas 10 4
• Inmune a los ataques de fuego
• Tira 2D6 para resistir magia
• Explota en una bola de fuego luego de recibir su último
impacto. Todos quienes estén cerca pueden ser golpeados y
deben hacer una salvación milagrosa para evitarlo.
52
Dragon (Gran Wyrm)
Un dragón de gran edad, ¿estás lo suficientemente loco como
para enfrentarte a él?
• 4 ataques, garra, garra, mordisco, Impact Dificult
cola. Todos los ataques cuentan os ad
como armas grandes y provocan 2 25 5
impactos cada uno.
• Puede volar
• Habilidad mágica 5D6
• Tira 5D6 para resistir magia
• Inmune a los ataques de fuego
• 2 Ventajas: fuerza, melee, saber
• Aliento de fuego, todos en el área cercana son golpeados. Si
recibes un impacto te enciendes en llamas. (El aliento de
fuego se puede usar una vez cada 2 rondas)
• Sentido dracónico: detecta a cualquiera a distancia cerca
Dragón (Joven)
Incluso un dragón pequeño puede ser mortal.
• 4 ataques, garra, garra, mordisco, Impact Dificult
cola os ad
• Puede volar 15 4
• Habilidad mágica 4D6
• Tira 3D6 para resistir magia
• Inmune a los ataques de fuego
• Ventaja: fuerza, melee, saber
• Aliento de fuego, todos en el área cercana son golpeados. Si
recibes un impacto te enciendes en llamas. (El aliento de
fuego se puede usar una vez cada 3 rondas)
• Sentido dracónico: detecta a cualquiera a distancia cerca
53
Elementales
Un elemento viviente de fuego, tierra, agua o aire.
• 2 Ataques de puño Impact Dificult
• Sólo puede ser dañado por armas os ad
encantadas o hechizos 3 3
• Es inmune a los críticos (los 6s no provocan críticos)
• No necesita sustento, sueño o aire
• Dos elementales que pelean entre sí se obliteran
mutuamente
• Se destruye si es forzado hacia una zona hostil. Como fuego
forzado hacia el agua.
• Habilidad mágica 3D6
• Aire - puede volar y empujar con viento
• Fuego - puede encender objetos inflamables incluidos
aquellos golpeados en melee
• Agua - puede apagar fuego o empapar áreas
• Tierra - ventaja en fuerza y puede romper la mayoría de los
obstáculos
Enjambre
Docenas e incluso cientos de pequeñas pestes combinadas ...
• Mordiscos: envolviendo todo Impact Dificult
alrededor, golpean con un 2+ os ad
• Es inmune a los críticos y no 2-3 3
puede realizar críticos
• Las víctimas envueltas por el hambre tienen una desventaja
en todas las pruebas
• Puede ser removido con medios ambientales como una
explosión de fuego o lanzándose al agua sumergiéndose
Espectro
Horrorosos muertos vivientes que drenan tu fuerza vital.
• 1 ataque con arma maldita, Impact Dificult
ignora armadura os ad
• Ventaja en melé
3 5
• No necesita sustento, dormir o aire
• Puede ser golpeado sólo por armas encantadas y es inmune
a los críticos
• El drenaje de vida ignora armadura, haz una salvación
milagrosa para evitarlo
54
Esqueleto animado
Cadáveres putrefactos que se convierten en autómatas
mágicos.
• 1 ataque (a menudo de armas Impact Dificult
oxidadas) os ad
• Los esqueletos son frágiles y se
1 3
romperán al golpearse
• Las partes siguen peleando: hasta que gratis si son
destruidos cerca de un enemigo
• Descerebrados - los poderes mentales son inútiles contra
esqueletos
• La no muerte no necesita sustento, sueño o aire
Familiar
Una criatura como un diablillo que obedece... por un precio.
• Ataque combinado de mordisco y Impact Dificult
garra. Un ataque exitoso hace os ad
solo un impacto y nunca puede 1 5
hacer un crítico.
• Ventaja en sigilo y en esconderse
• Telepatía con el amo hasta distancia lejana
• Rápido y pequeño. Se necesita un 5 para golpearlo
• Un familiar muerto puede ser invocado el siguiente día
Gárgola
Yace en espera con infinita paciencia.
• 4 Ataques: garra, garra, mordisco, Impact Dificult
cornamenta os ad
• Puede sentarse perfectamente 2 3
quieto como una estatua
• Puede volar
Gigante
Humanoides enormes y lentos que anuncian el caos.
• Ataques de barrido con armas a Impact Dificult
todos los objetivos en melee os ad
• Ataque con arma grande que 7 3
provoca 2 impactos
• 2 ventajas a fuerza
• Arma de asedio viviente: 2 ventajas cuando ataca
estructuras
55
Golem
Una creación resistente de poder bruto.
• 2 ataques de puño. Crítico con un Impact Dificult
5+ salvo que se necesite un 6 os ad
• Puede ser dañado solamente por 6 3
armas encantadas o hechizos
• Es inmune a los críticos (los 6 no provocan críticos contra
él)
• No necesita sustento, dormir o aire
• Ventaja con fuerza y presas
Mago espejo
Entrenado para confundir a los enemigos con trucos mágicos.
• Explosión destellante: un ataque Impact Dificult
mágico deslumbrante. Aquellos os ad
golpeados adquieren 1 impacto 2 3
y quedan ciegos por un turno
• Ventaja en saber mágico
• Escudo espejo: este mago puede ser golpeado con un
ataque melee o a distancia sólo si se logra un 6. Todos los
otros ataques son desviados por el escudo.
Mantícora
Crueles y malvadas... Parte león, parte murciélago, parte
humano.
• 3 ataques: garra, garra, Impact Dificult
mordisco os ad
• Puede volar 5 3
• Ataque aéreo con la cola venenosa
56
Medusa
Antes una hermosa mujer, ahora una visión horrenda.
• Ataque de cola: intentará Impact Dificult
apresar a aquellos cerca y los os ad
forzará a ver su mirada. Si su 5 3
mirada falla intentará morder a la víctima. Las pequeñas
púas no provocan impactos, pero dejan al objetivo
envenenado
• Ataque de arco: dispara flechas para forzar a las víctimas a
caer al alcance de su ataque de cola
• Habilidad mágica 3D6
• Si ves su mirada tira defensa mágica. Evitas la petrificación
con un éxito, pero ganas una desventaja a toda acción por
el resto del encuentro
Ogro
Enormes frutos cuya fuerza supera su astucia.
• Ataque con un garrote gigante: Impact Dificult
obtiene un crítico con un 5+ os ad
salvo que se necesite un 6 para 3 3
golpear al objetivo.
• Ventaja en fuerza y presas
• Ventaja en melé
Troll
Humanoides toscos que adoran desgarrar en pedacitos a sus
enemigos.
• 3 ataques: garra, garra, Impact Dificult
mordisco os ad
• Ventaja en fuerza y presas 5 3
• Ventaja en melee
• Regeneración: recupera 1 impacto por turno. Se debe
congelar para detener temporalmente la regeneración.
Golpea con fuego o ácido para detener la regeneración por
un turno.
Zombi
Cadáveres animados. Terribles en vastos números.
• 1 ataque de mordisco o garra: Impact Dificult
no realiza críticos, 4+ para os ad
golpear 2 3
• Lento. Fácil de perder
• No necesita sustento, dormir o aire
57
• Descerebrado: sus cerebros podridos no pueden ser
afectados por poderes mentales, miedo o persuasión
58
MONSTRUOS EZD6
Acechador de muerte
Esqueletos habitados por una criatura similar a una babosa
• 2 ataques: garra, mordisco Impact Dificult
retráctil, no hace críticos os ad
• No es un verdadero muerto 3 5
viviente, es creado con alquimia blasfema
• El esqueleto resistente como el hierro requiere un 5+ para
ser impactado
• El alcohol fuerte provocará un impacto a la criatura ya que
quema a la babosa que maneja al esqueleto
este monstruo es creado de una simbiosis entre un esqueleto
tratado alquímicamente y una criatura como una babosa
llamada gusano de muerte. El cráneo del esqueleto sin
impregnado con el gusano el cual envía tentáculos a los
miembros del esqueleto lo que le da un movimiento torpe. El
ojo del gusano se asoma por las órbitas del cráneo y unas
fauces retráctil sale de manera perturbadora por la boca del
cráneo.
Drek
Diminutos cavernícolas con caras de murciélago y espaldas
huesudas.
• 1 ataque con armas primitivas Impact Dificult
• Si un héroe falla un ataque os ad
puede quedar estancado por la 1 3
espalda con espinas tirando un 3+ y recibiendo 1 impacto
• Son expertos en ocultarse y a menudo ponen trampas o
atacan con sorpresa al menos que los héroes los descubran
antes
Los Dreks se han comparado con los trasgos en tamaño, pero
es donde las similitudes terminan. Tienen piel pálida, ojos como
platos y largas orejas como de murciélago. También tienen una
defensa natural: crecen grandes espinas en sus espaldas. Estas
criaturas espásticas pueden manipular esas espinas para
amenazar a sus enemigos. Detestan la luz brillante y se
expondrán a la luz del sol solo por periodos cortos. Aunque las
civilizaciones de la superficie los desprecian, son bastante
trabajadores y son buenos obreros para sus amos, siempre que
el trabajo sea bajo tierra y en áreas perpetuamente oscuras.
59
Engendro de niebla
Estas sombras de mujeres pálidas traen la perdición...
1 ataque de presa (no hace daño Impact Dificult
hasta la siguiente ronda cuando os ad
comienzan a drenar la fuerza 2 5+
vital si es que la presa se mantiene) salvación milagrosa
para evitar el drenaje. Aquellos que son drenados por
completo quedan como carcasas sin vida
Habilidad mágica 3D6
Puede ser dañada solamente por armas encantadas
No entrarán en luz brillante
Si son forzadas hacia la luz desaparecen y reaparecen en
obscuridad cercana
Atacar las en su campo de oscuridad provocará una
desventaja
Las fuentes de luz son la mitad de efectivas en áreas
infestadas por engendros de la niebla
Los poemas de amor recitados por estos demonios pueden
hacer que las víctimas se enamoren. Si un héroe falla una
defensa mágica, camina hacia la obscuridad a los brazos de
los engendros que lo esperan. Los engendros drenan 1
impacto de fuerza vital por ronda. Una vez atrapado, el
héroe puede tirar una salvación milagrosa para resistirse.
Soy un héroe se resiste, no será afectado de nuevo por ese
día. Si el efecto de enamoramiento falla, el engendro
intentará agarrar físicamente a la víctima.
Criaturas malditas acechan en lugares olvidados donde se
practicó artes oscuras o blasfemos rezos a dioses malignos.
Parecen ser mujeres nervudas y demacradas con rostros
angulosos, piel pálida y ojos negros con puntos rojos de luz en
su centro.
Se quedan perfectamente quietas y parecen disolverse en la luz
fuerte y reaparecen justo en el borde de la visión. Si son
atacadas se desvanecen, esperando justo dentro de la
oscuridad para atrapar a aquellos que se alejan de las fuentes
de luz.
Susurran poemas de amor antiguos y poderosos que hacen que
las víctimas queden fuera de sí, encantadas por el deseo, lo que
las hace ir al abrazo de este espíritu depredador.
60
Festoide
Pequeños rápidos y voraces con un hambre interminable.
• 2 ataques: mordisco, tentáculos Impact Dificult
con aguijones venenosos. os ad
Salvación milagrosa o queda 2 5
paralizado por la escena.
• Puedes saltar cerca de 3 m y pegarse a las paredes
• Usa tácticas de golpear y correr para atraer y forzar a sus
víctimas a que vayan a su guarida. Atacará, correrá a
esconderse, y forzar a los héroes a hacer tiradas de
percepción para encontrarlo (acción gratis)
• Su guarida está infestada con pústulas. Estos globos
gelatinosos difíciles de ver explotan si son tocados y
provocan 1 impacto. Dentro del área de la guarida cada
héroe es golpeado con un 4+. Se puede evitar el daño con
una salvación milagrosa. Sí los héroes están siendo
cuidadosos o hacen tiradas de percepción (4+ para ver) la
probabilidad de reventar una postula es 6
Esta extraña criatura puede emerger de una fuente de magia
corrupta o experimento mágico fallido. La bestia es cerca del
tamaño de un perro mediano y es increíblemente rápido. Les
gusta correr, saltar sobre víctimas desprevenidas, pincharlas, y
luego correr y esconderse hasta atacar de nuevo. La criatura
pone trampas en su guarida con pústulas pequeñas gelatinosas
en las paredes y el suelo. Estas pústulas son transparentes y
difíciles de ver. Por supuesto la criatura es inmune a estas
pústulas.
61
Gorgwar
Enormes nómadas primitivos.
• 1 Ataque con colmillos o armas Impact Dificult
primitivas os ad
• Sus ataques golpean a 2 2 3
enemigos en alcance melé
• Estructura tribal compleja. La única esperanza de
parlamentar con ellos es extender como la jerarquía
funciona y a quien impresionar
• A menudo entran en furia bestial cuando pelean. Luego de
recibir 2 impactos, se lanzarán un ataque desesperado para
intentar derrotar a su enemigo. Un crítico derrotará a la
criatura sin que tenga posibilidad de contraatacar
Se adornan con fetiches para calmar a los espíritus. Los
machos y las hembras son casi indistinguibles, y la única forma
de diferenciarlos es que los machos adornan su cabello hacia
arriba con lodo y ramas.
TRASFONDO
Los gorgwar son una especie salvaje en comparación con otras.
Rara vez se lían con cualquiera y quienes los han observado le
dan el apodo de “bestiales”. Su territorialidad extrema los
lanza en frenesí cuando encuentran a otras especies, y esto los
hace parecer asesinos descerebrados.
Lejos de ser descerebrados, esta especie nómada tiene una
estructura jerárquica compleja en la cual cada miembro de su
tribu encaja. Su miembro de la tribu desea desafiar a otro a
cambio de un estatus más alto, su furia se enciende, y sólo uno
queda de pie.
La reproducción de estas criaturas es extraña e interesante.
Luego del apareo, las hembras crecen sacos firmes y toscos
que caen mientras viajan. El retoño que sale de estos sacos
puede valerse por sí mismo muy rápidamente. El engendro
tiene un sentido innato de donde está la tribu y viaja lo más
rápido que puede para encontrarse con ella. Miden sólo 30 cm
cuando nacen, pero rápidamente crece a tamaño normal en un
par de años.
Su tamaño promedio es de 1.8 m, pero algunos individuos
pueden crecer hasta los 2.4 m si viven lo suficiente.
62
EL DESOVE
Las tribus gorgwar a menudo viajan alrededor de su territorio
en un estilo de vida nómade separadas unas de otras, pero una
vez cada 50 años tienen una reunión. En este tiempo de
desove, las hembras se relacionan con los machos de otras
tribus. Las hembras entran en un estado de semi hibernación y
expulsan cantidades masivas de huevos que entierran en el
sitio. Los machos protegen a las hembras y cazan todo el día,
para que las hembras puedan comer y no hagan otra actividad
fuera de engendrar. Este encuentro genera un enorme
crecimiento de la población que duplicará sus números y
creará nuevas tribus que intentarán conquistar áreas frescas.
Esta expansión masiva a menudo lleva a la guerra con otras
especies.
Greeblix
Una pequeña alimaña engañosamente tierna.
• Resistencia mágica 3D6 Impact Dificult
• Pequeña y rápida os ad
• Siempre puede robar objetos 1 6
pequeños salvo que tire un 1
• Otorga una ventaja una vez por día para cualquier tarea
que su cuidador desee
• Si es atacada de cualquier manera se irá y nunca regresará
• Se activará un hechizo de deslumbramiento contra
cualquiera que intente dañar a la criatura. Si el hechizo
tiene éxito, se olvida del greeblix y quedará en estupor por
una escena (10 minutos).
El greeblix se acercará a un solo héroe en privado intentará
convencer de que quiere vivir en su mochila. A cambio, el
héroe obtendrá una ventaja gratis una vez al día. Parece un
gran trato, ¿verdad? bueno, esta criatura engañosa es
excepcionalmente molesta ir a cosas como beberse pociones,
se comerá las raciones, perderá equipo, y así sucesivamente.
La criatura rogará, llorará, se disculpará, y prometer a
comportarse mejor para quedarse con el héroe. Si el greeblix
teme que el héroe le pedirá que se vaya o que la va a matar,
esta pequeña criatura lanzará deslumbramiento en el héroe,
robará lo que pueda y se irá.
La única regla que tiene el greeblix es que no lo puedes decir a
nadie más que está contigo o seguirá de inmediato sin rastro
63
haciendo de parecer un mentiroso, y por supuesto perderás esa
dulce ventaja adicional.
Grubber Reina
Pálida, hinchada, y blanda. Pulsante con la creación de huevos.
Habilidad mágica 3D6 Impact Dificult
Cualquier arma melee que os ad
impacte queda cubierta con 10 2
sangre lechosa y pegajosa. Soy el héroe impacta cualquier
otra cosa el arma queda atascada y no hace daño. 6 para
tirar del arma hasta que sea limpiada
La reina entre la mente de aquellos alrededor y manifiesta
un miedo o trauma del pasado del héroe. El héroe debe
tirar defensa mágica. Deja que el jugador rolee el evento.
Quienes sean afectados quedan inmovilizados hasta que
puedan lograr una salvación milagrosa.
La reina puede hablar cualquier idioma telepáticamente
Esta criatura como gusano de 45 m puede apenas moverse bajo
su propio peso. Su pálida carne pulsa constantemente,
Expulsando huevos de su parte posterior que luego son
cuidados por grubbers nodrizas. Todo el tesoro robado por los
grubbers termina en la cámara de la reina. La reina sabe que
muchos seres inteligentes valoran el tesoro por sobre todo lo
demás y utilizará el lote como apalancamiento.
Grubbers
Insectoides de 30 cm que viajan en enjambres.
Son inmunes a los críticos y no Impact Dificult
pueden hacer críticos os ad
El afectado tiene una desventaja 3 3
en toda prueba
Escalan por todo el alrededor de la víctima... Golpean con
un 2+
Se remueven con fuego o sumergiéndose en el agua
Hacen un sonido fuerte que impide escuchar el habla
humana
Soy una víctima queda debajo de una pila de Grubbers, tira
fuerza 5+ para escapar
Roban de sus víctimas. Los héroes tiran una salvación
milagrosa y obtienen ventaja por fuerza. Si falla, el GM
decide qué objeto pequeño accesible es robado por los
Grubbers.
64
Los Grubbers En buscan aventureros o aparecen lentamente
haciendo mucho ruido para desorientar y aterrar a sus
víctimas. Una vez que han robado los objetos, se dispersarán y
escaparán usando su tamaño pequeño para esconderse y huir.
Knoblogg
Parece ser una roca grande... Hasta que se mueve.
6 ataques de tentáculo. El Impact Dificult
primero en golpear es una os ad
presa. La siguiente ronda 6 5
azotará automáticamente a la víctima contra su caparazón
rocosa provocando 1 impacto
Impacto producido en el knoblogg removerá un tentáculo y
liberará a una víctima apresada
Si quedas apresado, supera una acción enfrentada para
liberarte
Cuando no está atacando, es imposible de ver
Se mueve lentamente, casa emboscando a su presa
65
Lo percibe comida dentro de alcance cercano, el caparazón se
levanta y 6 tentáculos se mueven buscando su presa. Una vez
que una víctima es apresada, la criatura comienza a azotarla
contra su caparazón rocosa. Bocas como mangueras protruyen
bajo del caparazón y comienzan a succionar la sangre y trozos
de las víctimas pulverizadas. El knoblogg es un depredador de
emboscada y es fácil escapar de él siempre que no estés
apresado.
Kragor
Reptil planeador con garras y enormes mandíbulas
3 ataques, garra, garra, Impact Dificult
mordisco os ad
Puede planear 2 3
Agudo sentido del olfato. Desventaja para esconderse de la
bestia
Si una víctima está cerca de un borde, una carga por aire
del kragor puede empujarla hacia el precipicio o caída
Esta criatura reptiliana es cerca del tamaño de un lobo. Tiene
membranas entre sus largos miembros anteriores que usa para
saltar y planear distancias cortas.
La criatura tiene una gran garra curvada en sus patas
posteriores para desgarrar a sus presas antes de triturarlas
con su mandíbula gigante. Escrituras también tienen un agudo
sentido del olfato y a veces son entrenadas como guardias y
criaturas de rastreo. Prefieren los terrenos montañosos.
La Bestia
Una máquina primigenia de temor y muerte.
• 3 ataques: garra, garra, Impact Dificult
mordisco (ataque de cola, ver os ad
abajo) 10 3
• Resistencia mágica 4D6
• El hedor de la criatura puede ser olfateado mucho antes
que aparezca. Cuando esté a alcance cercano de los héroes
es insoportable. Haz una salvación milagrosa o pasas un
turno asqueado. Luego de ese primer encuentro los héroes
automáticamente resisten el olor
• La criatura tiene un oído agudo y siempre puede detectar a
criaturas que acechan o estén invisibles. Cualquiera que
intente emboscar a la bestia recibe un impacto enorme de
su cola. 1 ataque de cola a un atacante sigiloso o a un
atacante normal si no hay atacantes sigilosos presentes.
66
Cualquiera golpeado y que falle una salvación de armadura
queda aturdido por una ronda y pierde su turno.
• El área alrededor de la bestia rápidamente se llena de
cieno. Haz una prueba 3+ mientras estés en melé o eres
incapaz de moverte ese turno
• La bestia puede generar un aura que es difícil de mirar.
Recibes una desventaja ataques cuando es contra la
criatura directamente
• Los hechizos que intenten entrampar, retener, confundir,
cegar o aislar a la bestia sólo duran por una ronda ya que
de alguna manera la criatura puede deshacerse de
impedimentos duraderos fácilmente
La bestia es creada con alquimia y magia profana. Una
combinación de un monstruo con pelaje aceitoso y un reptil con
escamas del tamaño de una choza. Realizó una carga con sus
cuatro poderosas piernas con garras desgarrando con su
cabeza de lobo lagarto. Todo lo que ves son filas de dientes
muy afilados. Un cieno tóxico cae de su mandíbula grandes
gotas. El hedor de carne putrefacta, sangre y enfermedad
emerge de su masa. La bestia es liberada como un arma
terrorista por su amo, quién puede controlarla telepáticamente
a cualquier distancia. La bestia nunca puede dañar a su
maestro salvo que el lazo se rompa de alguna manera.
Los héroes confiados que quieran derrotarla se sorprenderán
por su tenacidad y letalidad... Esta cosa no muere fácilmente.
Los Grises
Figuras color ceniza escondidas detrás de toscas máscaras
grises
• 1 ataque de arma, crítico con un Impact Dificult
5-6 si ataca con sorpresa salvo os ad
que necesite un 6 2 3
• Evita a la luz solar y prefiere las sombras
• Requiere un 6 notar a uno en cobertura
• Muerto viviente y no necesita sustento, dormir o aire
• Emboscan en áreas de sombra y con mucha cobertura, de
modo que después de un ataque pueden esconderse para
atacar de nuevo en el siguiente turno
Los grises son guerreros caídos atados con magia de sombra
para servir como la fuerza de guerrilla de un señor oscuro.
67
Patrullan alrededor de la guarida de su amo, emboscando a
intrusos descuidados que se acerca mucho.
Parecen tener una compulsión por llevar máscaras sin rasgos
que fabrican con barro, ceniza y retazos de ropa. Nadie sabe
por quién hacen esto.
68
Murciélago Mutable
Cosas lampiñas y aladas creadas con magia terrible
1 ataque de garra. Si la víctima Impact Dificult
es golpeada la arrastra a un os ad
lugar alto y la criatura cambia a 4 3
1 ataque de mordisco
Las criaturas no tienen ojo y utilizan una forma de
ecolocación emitiendo una serie de chasquidos
Las criaturas resuenan un grito horrendo desde donde
debieran estar sus ojos. Quienes son afectados se retuercen
con un dolor insoportable (usa habilidad mágica para tirar
este ataque)
Para recuperarse del grito luego de una prueba mágica
fallida, se debe hacer una salvación milagrosa al final de
cada turno o el héroe persiste en su agonía y puede ser
golpeado con un 2+
Habilidad mágica 2D6
Estos horrores monstruosos han mutado de la exposición a una
fuente de magia arcana y a menudo deambulan en lugares
oscuros y olvidados. Las criaturas inician su asalto con el grito
mental luego se lanzan en picada contra quienes se afecten por
el ataque, arrastrando a la víctima a su guarida para
devorarlos.
Murdrath
Una enorme cosa con forma de cono y carne negra brillante...
3 ataques: 2 conjuntos Impact Dificult
tentáculos barbados en lugar de os ad
brazos que intentan apresar al 6 3
objetivo (el elegido), y un mordisco. Si el “elegido” sufre
todos sus impactos no muere, sino que queda inconsciente
Ventaja en melé, presa y fuerza
La criatura hace un llamado retorcido una vez por combate.
El “elegido” escucha esto como un llamado de auxilio de
una persona querida y perdida. El héroe debe hacer una
salvación milagrosa o se dirige hacia la criatura en un
trance
Una vez que el “elegido” es apresado, en su siguiente turno
la criatura se hunde en el suelo dejando atrás un charco de
cieno negro y se tele porta lejana cargando al el “elegido”
La criatura intentará llevar a su víctima al inframundo, pero
debe concentrarse en un ritual para hacerlo. Este ritual
toma una escena o cerca de 10 minutos. Si el prisionero no
69
se ha liberado a sí mismo o no ha sido encontrado para
entonces es llevado al inframundo y probablemente nunca
será visto de nuevo
El murdrath es nombrado solamente en susurros, y aquí se
cree que si se dice su nombre en voz alta puede invocar a la
condenada cosa y te buscará para llevarte con ella. En la
realidad, el murdrath vive en un reino entre el tiempo y el
espacio, y puede ser invocada solamente para secuestrar a un
solo objetivo utilizando uno de los rituales adecuados, o en
raros casos por la voluntad de un individuo injuriado cuyo
pesar es grande.
Si el murdrath es derrotado, regresará al inframundo solo, y no
molestará al “elegido” de nuevo.
Murkstrike
Un enorme depredador de río
1 ataque de mordisco. Si el Impact Dificult
ataque golpea, la presa debe os ad
escapar con un enfrentamiento 5-8 3
o es tragada recibiendo 1 impacto cada turno hasta que se
libere. Los héroes pueden evitar el daño con una salvación
milagrosa.
Ventaja en nadal, melé y fuerza
Casi siempre sorprende a su presa ya que se entierra en el
barro
Se sabe que la criatura ha sorprendido a habitantes de la
tierra desprevenidos cuando salta desde el río buscando
presas
La criatura resbalosa es casi imposible de apresar
Los movimientos torrentosos nublan el agua con barro y
hacen difícil ver cualquier cosa. Desventaja a todas las
tiradas de percepción.
Esta criatura aparece una salamandra monstruosa de 6 m.
Este monstruo del río yace en espera bajo el barro al acecho de
una comida saltando de su lugar para tragar a su objetivo
completo.
Sí está escondido por agua lodosa, su hábitat preferido, es casi
invencible. El GM debe sentirse libre de crear versiones
enormes de la bestia, devorar barcos completos como hacer
que escape en el agua turbia a pesar de cualquier tirada o
táctica de los jugadores. Un verdadero titán.
70
Pueblo escamasolar
Sapos humanoides con escamas espinosas
1 ataque de arma con un arco Impact Dificult
de hueso, lanza de hueso o os ad
garrote de hueso, y un mordisco 2 3
si está en melé
Estas criaturas pueden dar en arena suelta tan bien como
los hombres lagartos pueden nadar en el agua, y a menudo
se sumergen en las arenas para sorprender a los forasteros
Sus cuerpos con escamas afiladas pueden provocar 1
impactó con un 4+ soy un oponente intenta apresarlos
Estos seres son una etnia de los hombres lagartos que viven en
yermos y desiertos desolados. Estas criaturas sobreviven a las
condiciones secas almacenando comida y agua en bolsas
escamosas que salen de sus cuellos. A causa de las condiciones
duras de vida, no es raro que coman seres sentientes, así como
a sus propios muertos.
El pueblo escamasolar es atraído por ruinas ancestrales en los
yermos donde viven. Consideran a las ruinas con significado
religioso para la tribu y las protegerán con sus vidas. Las tribus
adoran a bestias gigantes, y a menudo tienen un tambor
comunitario para invocar a tal bestia en caso de que sean
atacados por forasteros.
71
Sarlakarn
Una bola de tentáculos agresivos con enormes fauces
Hay un montón de tentáculos, Impact Dificult
pero sólo 3 atacan a la vez. El os ad
primer ataque es para apresar a 12 3
un objetivo y ablandarlo con bilis ácida. La bilis hace 1
impacto (salvación milagrosa para evitar). Si el ataque de
bilis es exitoso la criatura no la usará de nuevo en la misma
víctima incluso si la víctima escapa y es apresada de nuevo
Pero bajo tierra para emerger sorpresivamente
Ventaja para tareas de fuerza y presas
El cráter alrededor de la criatura emergente es terreno
difícil. Tira un 3+ o pierdes tu movimiento cuando
atravieses el área
Una víctima apresada será arrastrada a la boca redondeada
en el tope de la criatura con forma de domo. Se requiere un
enfrentamiento de fuerza o el héroe será tragado y recibirá
1 impacto. El personaje tragado debe hacer una salvación
milagrosa o recibirá 1 impacto por ronda mientras siga
siendo tragado
La criatura es un depredador de emboscada permanecerá
por años bajo tierra antes de una comida grande. Mientras,
los tentáculos con boca buscarán pequeñas presas para
cubrir.
Un sarlakarn es una criatura con forma de orbe gigante que
crece bajo tierra por décadas. Los especímenes más grandes
pueden tener 10 m de diámetro o más. Tiene muchos brazos
como tentáculos que registran el alrededor buscando presas.
Horrendas bocas al final de los tentáculos secretan bilis ácida
pegajosa que comienza el proceso de digestión.
La gran boca circular en la cima de su cuerpo traga presas
completas y excreta huesos y otras cosas que no digieren como
equipo en bolsillos bajo tierra alrededor de su guarida.
Si se prepara apropiadamente la carne de sarlakarn es una
delicia.
72
Weirdling
Un cadáver mancillado con ojos de luz purpura
1 ataque (no puede hacer Impact Dificult
críticos) 4+ para golpear os ad
No muerto no necesita sustento, 2 3
sueño o aire
Descerebrado. Sus cerebros podridos no pueden ser
afectados por poderes mentales, miedo o persuasión
Resistencia mágica 3D6
Si se lanza un hechizo contra un weirdling y falla, un
contraataque mágico daña al conjurador por 1 impacto
salvo que haga una salvación milagrosa
Cada golpe melé contra un weirdling provoca una descarga
de energía mágica y el atacante debe hacer una salvación
milagrosa o recibe 1 impacto
Movimiento lento
El camino para convertirse en un weirdling es triste. comienza
con una persona que se convierte en adicta a la hierba de
mago. La obsesión con esta droga a menudo lleva a la muerte,
donde el muerto revive como un weirdling.
El weirdling se ve como un cadáver momificado que tiene
destellantes luces púrpuras en sus ojos. Estos pueden ser
liberados como terroríficos muertos vivientes, o ser usados
para hacer funcionar las máquinas arcanas de magos
malévolos.
73
Whyte
Muerto viviente marchito que vive en una masa de polvo
2 ataques de drenaje de vida... Impact Dificult
Manos marchitas os ad
El drenaje de vida ignora 2 3
armadura, haz en su lugar una salvación milagrosa
Nunca aparecen cuando el sol está en el cielo
Una nube de polvo gira alrededor del whyte impidiendo la
visión ahogando a los enemigos. Cualquiera que ataque al
whyte sufre una desventaja
muerto viviente y no necesita sustento, dormir o aire
En tiempos antiguos, los cuerpos de los muertos eran cubiertos
con polvo de tiza. Cuál sea el mal que haya animado a estos
cadáveres también ha saturado el polvo y provocó de qué gire
alrededor de la criatura en una nube densa, haciendo muy
difícil atacar al muerto viviente mientras celosamente extraen
la fuerza vital de sus víctimas.
74
TESOROS
MÁGICOS
75
Tesoros Mágicos
Pergaminos y Pociones
Los pergaminos son apreciados por conjuradores porque dan
acceso a hechizos útiles que pueden no estar dentro de su
círculo de hechicería específico. Los pergaminos también
entregan un sistema de almacenamiento para hechizos que no
requieren años de estudio para usarlos efectivamente, sólo la
habilidad de leer magia. Cuando lees los pergaminos, notarás
que el nombre de un conjurador está asociado con cada uno.
Estos son sus autores originales, y podrían en teoría, ser
buscados para obtener más entrenamiento en las artes
mágicas.
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Tirando para pergaminos al azar
Tira 1D6 para elegir el grupo y luego tira 1D6 para elegir el
pergamino dentro del grupo.
PERGAMINOS - Grupo #1
1. Amuleto de la suerte de Quinton - El objetivo tiene
ventaja para cada prueba en la escena.
2. Invocación del elemental de agua de Slasloosh - Invoca
un elemental de agua por la escena que obedece tus
órdenes y te protege. (mira la sección de monstruos). El
lanzador puede mantener al elemental hasta por un día
anclándolo
3. Amistad de Bopinerro - un esbirro enemigo se convierte
en tu amigo mientras los trate bien.
4. Flotación de Flivindia - No te hundes en líquido por una
escena.
5. Velo de Invisibilidad de Vindella - Te vuelves invisible
por una escena mientras no realice ninguna otra acción
salvo moverse. puedes realizar una acción (volviéndote
visible) y volverte invisible de nuevo si solamente te mueves
en la siguiente ronda.
6. Cruce de Espejos de Abrax - tú y hasta una docena de
seres se teletransportan entre dos superficies espejadas.
PERGAMINOS - Grupo #2
1. Feromona de Phendrex - un tipo de particular de criatura
no te dañará por un día siempre que tú no la dañes.
2. Burbuja Mágica de Minstar - Tú y hasta una docena de
otros son envueltos en un globo de agua por hasta una
escena. El agua automáticamente los protege de todo fuego
y puede ser girada como una bola a voluntad del lanzador.
Por la escena, cualquiera dentro puede respirar
normalmente.
3. Sr. Huesos de Goyle - Puedes animar a un esqueleto del
tamaño de hasta un caballo por un día. Obedece órdenes
simples y puede recibir 1 impacto.
4. Convocación de Galbrax - Un objeto que puedes ver o
saber su localización se teletransporta a tu mano.
5. Hipnotismo de Abozium - Una criatura que puede
entenderte responder a con la verdad 3 preguntas simples y
luego olvidará lo que pasó
6. Audición de Snagtooth - Tu audición se vuelve súper
sensible por un día.
77
PERGAMINOS - Grupo #3
1. Revelación de Secretos de Evak - El lanzador puede
pedir que se le revele cualquier secreto.
2. Ojo Verdadero de Mistrel - Puedes ver a través de todas
las ilusiones, disfraces, invisibilidad y transformaciones
cercanas por un día.
3. Telaraña de Sabbat - Puedes atrapar a hasta 6 objetivos
cercanos en una red pegajosa. Necesitan un 6 para
liberarse.
4. Repelente de misiles de Razduk - Los misiles mágicos y
marciales rebotan de ti por una escena salvo que se tire un
6.
5. Muñeca de Druzella - Te encoges al tamaño de una
muñeca pequeña por un día. Un impacto te revuelve a tu
tamaño normal.
6. Lectura mental de Mardrak - Sabes los pensamientos
superficiales de las criaturas cercanas por un día.
PERGAMINOS - Grupo #4
1. Cerradura del Abismo de Vaspin - Una criatura u objeto
es congelado en el tiempo y espacio y no puede interactuar
se con él. La cerradura dura por la escena o cerca de 10
minutos.
2. Agujero Portátil de Poppin - Un agujero redondo puede
ser formado en cualquier material sólido no mágico. Tiene
1.5 m de diámetro y 3 m de largo o profundidad. El agujero
puede durar hasta una escena y se cierra cuando desees.
3. Deseo de Muerte de Zar - Una criatura que elijas se
vuelve furiosa, atacando a cualquier cosa cerca con
abandono. Dura una escena.
4. Llamada al Elemental de Aire de Woorinval - Invoca un
elemental de aire por una escena que obedece tus órdenes
y te protege. (mira la sección de monstruos). Un lanzador
puede mantener al elemental hasta por un día si ancla el
hechizo.
5. Ojo de la Mente de Maldamain - Puedes ver a través de
los ojos de otra criatura por hasta un día. La criatura debe
haber sido observada por ti al inicio del hechizo.
6. Atadura del Alma de Maxdraxius - Un lazo
inquebrantable une a 2 seres juntos. No pueden separarse
por más de 3 m por hasta un día salvo que uno muera.
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PERGAMINOS - Grupo #5
1. Antimagia de Maldrak - El objetivo de este hechizo
considera como si hubiese tirado un 6 para defenderse
contra cualquier magia contra él por un día.
2. Libertad de Gilmoon - por el día no puede ser objetivo de
presas, redes, pegamentos, ralentización o atrapamiento de
cualquier forma.
3. Cieno de Suloon - Un área cercana se vuelve muy
resbaladiza por una escena. Se debe lograr un 6 para poder
moverse en el área. Todos los demás se caen. Puede
convertir una pendiente en un tobogán.
4. Red de la Dama Arachne - Un área cercana se vuelve
pegajosa con una red fuerte. Se debe tirar un 6 para
liberarse. Dura por una escena.
5. Prisma de Char - Eres difícil de mirar y tu forma cambia
constantemente. Por una escena, sólo un 6 puede
golpearte.
6. Invocación de Elemental de Tierra de Gruegall - Invoca
un elemental de tierra por una escena que obedece tus
órdenes y te protege. (mira la sección de monstruos). Un
lanzador puede mantener al elemental hasta por un día si
ancla el hechizo.
PERGAMINOS - Grupo #6
1. Cordón Umbilical de Lozomious - Una cuerda brillante
astral se ata a tu ombligo. Esta es una línea directa a la
fuente de la magia. Por un día coma vuelves a tirar todos
los 1s.
2. Salto Temporal de Saldenza - El objetivo puede saltar en
el tiempo y tomar 10 movimientos y 10 acciones. Todas las
tareas en contra de objetivos ralentizados en el tiempo son
fáciles (2)
3. Llamada espiritual de Malinna - Puedes retornar un
espíritu a un cuerpo muerto. El cuerpo se recupera, pero
tiene sólo 1 impacto hasta que sea curado. Además, el
resucitado queda con algún tipo de marca. El jugador
decide. Ejemplos son piel pálida, ojos rojos, pelo blanco,
una marca extraña, etc.
4. Psicometría de Madame Palm – El GM responde 3
preguntas acerca de un objeto sostenido.
5. Invocación de Elemental de Fuego de Frakvat - Invoca
un elemental de fuego por una escena que obedece a tus
órdenes y te protege. Mira la sección de monstruos. Puede
durar un día si se ancla el hechizo.
79
6. Maldición Negra de Zandra - El objetivo queda maldito
con una desventaja por la escena y tira todas las pruebas
como si fueran desventajas.
80
Introducción a las Pociones
Estos frascos con líquidos tienen un efecto mágico. En
términos de juego se diferencian de los pergaminos en que sólo
requieren una acción gratis para tragarse.
Cuando se den o se encuentren pociones los héroes siempre
pueden elegir entre una poción curativa o tirar por una al
azar. Afecta sólo a quien las beba. Las pociones no toman
tiempo para ingerirlas. Una poción curativa común cura 2
impactos.
POCIONES
1. Poción del ojo perfecto de Optim - Por un día no puedes
ser cegado por cualquier efecto (obscuridad o brillo) y ves
perfectamente en cualquier situación (incluso en ausencia
de toda luz)
2. Poción del reinicio del tiempo de Tolderro - Ignora el
turno que recién tomaste y repítelo.
3. Poción de la perfección de Lucilla - tienes una ventaja
por el día en cualquier cosa que desees. Melé, sigilo,
resistencia mágica, etc.
4. Poción de la venganza de Malook - Por la escena cuando
seas impactado por melee, proyectiles o magia, tira 1D6.
Con un 4+ rayos místicos emergen de ti provocando un
impacto a tu atacante.
5. Poción para escalar murallas de la Dama Arachne - la
habilidad de caminar sobre cualquier superficie sólida por
un día
6. Poción de la velocidad de Dromdak - toma 2 turnos
consecutivos en cada uno de tus turnos por una escena,
pero cuando la poción deje de hacer efecto recibes 1
impacto de daño.
JOYAS
1. Brazalete de la Purga - ventaja para resistir venenos
2. Brazalete del Sifón Mágico - ventaja para resistir magia
3. Anillos del Habla - un conjunto de 1D4 +1 anillos. cada
héroe con un anillo puede hablar a otros a cualquier
distancia
4. Anillo de Sello Personalizable - la cara del anillo cambia
al gusto exacto del usuario y hace una impresión perfecta
en un sello de cera.
5. Anillo del Agarre - estando equipado, nunca dejaras caer
un objeto de tu mano salvo que quieras hacerlo.
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6. Anillo del Calor - nunca tienes frío.
82
AMULETOS
1. Amuleto de la vida – Cura hasta 3 impactos (en total) por
día a cualquier aliado a distancia cercana por una acción.
2. Amuleto del conducto mágico - un conjurador puede
tirar hasta cuatro dados en una tirada de nivel de poder.
3. Amuleto del fragmento divino - Los seguidores devotos
pueden tirar hasta cuatro dados de plegaria.
4. Amuleto del Orbus - un ojo flotante por el cual puedes ver
a través obedece tus órdenes mentales por una escena y
puede moverse hasta distancia lejana. Lo puedes invocar
una vez por día
5. Brazalete del aliento libre - puedes respirar en cualquier
ambiente, agua coma gas venenoso, o atmósfera delgada.
6. Brazalete de la escalada - el objeto dispara una cuerda
mágica hasta distancia lejana que se pega a cualquier
superficie. Una vez por día. Dura por una escena.
83
ARMAS A DISTANCIA MÁGICAS
1. Ballesta de repetición de Roggeros - gana una ventaja a
ataques a distancia. Cuando tires para confirmar un crítico,
tira 2 dados en lugar de uno.
2. Arco buscador de la muerte - gana ventaja a ataques a
distancia. Una vez por día puedes activar el arco para que
siempre golpee con un 2+ por la escena.
3. Arco de la baliza - gana ventaja a ataques a distancia.
Cualquier objetivo golpeado a mano puede esconderse,
chispas místicas inofensivas salen del objetivo. El efecto
dura por una escena.
4. El Pulverizador - gana una ventaja a ataques a distancia.
Esta ballesta energiza las saetas con gran fuerza y si se
confirma un crítico, un objetivo con tamaño de hasta un
ogro perderá su siguiente movimiento. Cualquier enemigo
en una situación precaria caerá.
5. Arco de la gracia - gana ventaja ataques a distancia. Da
ventaja para interacciones sociales.
6. Arco silbante - gana ventaja a ataques a distancia. Las
flechas harán un ruido agudo fuerte si deseas señalar a
otros o para distraer a enemigos.
MUNICIÓN MÁGICA – Las flechas y saetas serán por la
magia dentro del arma por lo que no se necesita munición
mágica.
REGISTRANDO LA MUNICIÓN – Se asume que los héroes
siempre tendrán munición suficiente para la aventura. Si pasó
un tiempo largo sin ser capaces de obtener municiones,
podrían quedar sin capacidad de disparo. Esto será una
decisión del GM.
84
TESOROS INUSUALES
1. Caja de Faedra - una caja musical mágica pequeña.
Cuando se abre una música suave y una pequeña bailarina
gira hipnóticamente. El grupo se cura un impacto si pueden
descansar y ver el baile (una vez al día). Si cualquiera fuera
del grupo ve a la pequeña bailarina obsesionados e intentan
robar la caja apenas tengan una oportunidad.
2. Mapa místico de Thalooz - El mapa quedará grabado en
cualquiera que lo acarree y a través de una serie de
aventuras los llevará objeto mágico que buscan
3. Manto de Avion - quienes lleven el manto pueden
manifestar alas y volar por una escena una vez al día.
Hacerlo provoca un impacto.
4. Cráneo de Maldrusus - este cráneo con runas tiene
mucho saber, pero puede ser detectado por quienes usan
magia. Quienes lo detectan buscan al cráneo para obtener
respuestas... Raramente se queda con un solo dueño por
mucho tiempo.
5. Renacuajo dorado - esta pequeña criatura flota en un
frasco de fluido mágico y puede ser usado para un héroe
que haya muerto en combate reciente. El renacuajo se
libera en la cara del muerto y repta por la nariz para revivir
al muerto con una descarga. El héroe revivido regresa con
un impacto y a menudo tendrá recuerdos o sueños de otros
héroes que hayan muerto en el área cercana.
6. Cuerno del Bravado - se llena con una cerveza pesada y
cuando es bebida cura un impacto. Cualquier cantidad de
personas puede beber de él una vez al día. El cuerno debe
ser testigo de una proeza valiente para ser activado por ese
día, derrotando un enemigo, rescatando a un inocente, etc.
Si el portador alguna vez se retira o derrotado en combate,
no podrá activar el cuerno o beber de él nunca más.
85
ARMADURA MÁGICA
1. Armadura encantada - Repite una salvación de armadura
por escena.
2. Armadura de espinas - salen espinas si eres apresado o
agarrado y provoca un impacto al atacante con un 3+
3. Armadura pulida - nada pegajoso se aferrará a la
armadura y se cae sin esfuerzo. Es capaz de cualquier
presa con un 3+.
4. Armadura con bolsillos - una docena de bolsillos
pequeños invisibles pueden guardar objetos y no pueden
ser encontrados salvo que lo permitas
5. Armadura elemental - ventaja para resistir cualquier
efecto elemental
6. Armadura de aleación encantada - puede ser llevada
como armadura liviana, pero da una salvación de 5+
7. Armadura de escamas de dragón - puede ser golpeado
solamente con un 4+ (debes ser capaz de usar armadura
media o pesada)
8. Armadura inquebrantable - eres inmune a los críticos
9. Armadura fragmentada - si fallas tu salvación de
armadura tienes una segunda salvación de 6. Si usas ese 6,
el efecto demora un día en recuperarse, mientras usas tu
salvación normal.
10. Armadura del bastión - no puede ser empujado o
tumbado mientras usas esta armadura
11. Armadura Sarlakarn - ventaja para resistir ácido
12. Armadura cambiante - puedes hacer que tu armadura se
vea como cualquier tipo de armadura que hayas visto.
13. Armadura de placas del vengador santo - esta brillante
y plateada armadura está imbuida con energía divina.
Ganas 1 karma cada vez que hagas un crítico.
14. Cota de mallas del ladrón - mallas livianas con tela. Gana
ventaja para acechar, esconderte o emboscar.
15. Casco de los campeones - un yelmo con cresta. Resta 1
de tu objetivo de tirada de armadura.
16. Armadura infernal - acero y azufre. Permite mezclarte
con demonios, infernales e incluso muertos vivientes.
17. Escudo de Surtur - un escudo ardiente. Si tú atacante tira
un 1 para atacar, recibe un impacto.
18. Escudo de soles - un escudo que emite luz solar a
voluntad.
19. Paraflechas - las flechas pueden sólo con un 6.
20. Yelmo astado del poder - fallas las tiradas de fuerza sólo
con un 1.
86
UN… ENCANTADO
GRUPO 1 (1D6) GRUPO 3 (1D6)
1. Daga 1. Gran espada
2. Espada 2. Alabarda
3. Maza 3. Hacha de batalla
4. Flagelo 4. Vara
5. Hacha 5. Glaive
6. Mazo 6. Martillo de guerra
UN… ENCANTADO
GRUPO 1 (1D6) GRUPO 3 (1D6)
1. Amuleto 1. Cinturón
2. Broche 2. Botas
3. Collar 3. Sombrero
4. Pendiente 4. Túnica
5. Collarín 5. Capa
6. Pulsera 6. Muñequera
87
…CON ESTAS PROPIEDADES…
Los objetos mágicos son el pináculo del tesoro. Para usar estas
tablas, simplemente tira o elige una propiedad y ponla en el
objeto, armadura o arma de elección. Un nombre entretenido
también ayuda.
1. Toda lengua - entiende cualquier idioma.
2. Resonante - proyecta tu voz incluso kilómetros de
distancia.
3. Mejora - una vez al día obtiene una ventaja para cualquier
tirada
4. Infravisión - ves en la obscuridad incluso en ausencia de
toda luz
5. Fragmento divino - los devotos pueden tirar hasta cuatro
dados de plegaria.
6. Arma divina - gana ventaja en melé hace críticos contra
muertos vivientes y demonios con un 5-6 salvo que se
necesite un 6.
7. Arma de forja letal - gana ventaja en melé. Si el usuario
está en combate y falla una salvación de armadura, el
enemigo que provocó la herida también recibe una herida
con un 3+.
8. Arma melé encantada - ventaja cuando ataca con el arma
9. Arma a distancia encantada - ventaja cuando ataca con
el arma
10. Armadura encantada - repite una salvación de armadura
por escena
11. Visión lejana - ves claramente muy lejos
12. Custodia contra fuego - ventaja para resistir fuego
13. Aliento libre - puede respirar en cualquier ambiente coma
agua, gas venenoso o atmósfera delgada
14. Fuente - el objeto da varios litros agua limpia y fresca una
vez al día
15. Deslumbrante - una vez al día puedes cegar a un oponente
haciendo que pierda su siguiente turno
16. Planeo - a las espectrales emergen permitiendo un planeo
controlado
17. Trepador - el objeto dispara un hilo místico a distancia
cercana que se pegará a cualquier superficie. Puede ser
usado una vez por día y dura por una escena.
18. Viaje - teletransporte a cualquier lugar que puedas ver una
vez por día
19. Arma afilada - gana una ventaja en melee. Un crítico
produce 2 impactos.
88
20. Sanador - cura hasta 3 impactos (en total) por día a
cualquier aliado en alcance cercano por una acción.
89
ser robado por turno y no puedes robar más impactos de los
que puedas tener.
20. Custodia - una vez por día conjuras un escudo como si
fueras un conjurador
90
COSAS
ÚTILES
91
Cosas Útiles
REFERENCIA DE REGLAS
ESCALA DE DIFICULTAD
TAREA ENEMIGO
Fácil (2) Enemigos débiles o lentos
Normal (3) Enemigos normales
Difícil (4) Enemigos fuertes o rápidos
Muy Difícil (5) Enemigos elite o más rápidos
Super Difícil (6) Enemigos finales o más rápidos
aun
KARMA:
Obtienes 3 Karma al inicio de la sesión.
Gana 1 Karma en cualquier tirada fallida. Máximo 1 por turno
por cada tirada fallida
Gana 1 Karma como recompensa del GM por roleo.
Añade Karma a cualquier tirada, salvo un 1.
No se puede usar en Magia o Milagros
Gasta 5 Karma para recuperar tu DADO DE HÉROE
92
REFERENCIA DE REGLAS
USANDO ARMADURA:
Cuando eres golpeado, tira Armadura para ignorar 1 Impacto
SALVACIÓN MILAGROSA:
Iguala o supera el número de salvación o recibes 1 Impacto
TIEMPO:
Haz un Movimiento (10m), Acción de Turno y Acción Gratis por
turno
Acciones de Turno: Atacar, Conjurar, Usar pergamino, otro
Movimiento
Acciones Gratis: Beber poción, Desenfundar arma, Hablar
¿QUIEN VA PRIMERO?
Salvo que sean emboscados, lo héroes siempre van primero, en
el orden que deseen.
DISTANCIA:
Menos de 10m = Cerca. Más de 10m = Lejos
USANDO MAGIA:
Decide el Nivel de Poder (NP = 1 a 3D6): Iguala o supera
el # de Resistencia del objetivo(s) con al menos 1 de los
dados de Nivel de Poder lanzados
El # de la Resistencia de la víctima/objetivo se tira
primero
La mayoría de los monstruos tienen Resistencia 1D6
El Karma no puede ser usado en tiradas de Magia
Si el conjurador pierde un impacto, el anclaje se rompe
CONSUNCIÓN:
Si tiras un 1 usando magia, un hechizo puede ser lanzado de
todas formas si el conjurador sufre 1 impacto de daño por cada
1 tirado
EL DADO DE HÉROE:
Se obtiene al inicio de cada sesión. Se gasta para repetir 1
dado.
93
SELECTOR DE MONSTRUOS
LISTA DE LISTA DE
MONSTRUOS MONSTRUOS EZD6
CLÁSICOS
1. Animales 1. La Bestia
2. Esqueleto viviente 2. Acechador de muerte
3. Demonio 3. Drek
4. Dragón (Joven) 4. Festoide
5. Dragon (Gran Wyrm) 5. Gorgwar
6. Elementales 6. Greeblix
7. Familiar 7. Los Grises
8. Gárgola 8. Grubbers
9. Gigante 9. Grubber Reina
10. Golem 10. Knoblogg
11. Cienos vivientes 11. Kragor
12. Mantícora 12. Engendro de niebla
13. Medusa 13. Murdrath
14. Mago espejo 14. Murkstrike
15. Ogro 15. Sarlakam
16. Araña 16. Pueblo escamasolar
17. Enjambre 17. Murciélago mutable
18. Troll 18. Weirdling
19. Espectro 19. Whyte
20. Zombi 20. Gusano de los Yermos
MEJORAS DE MONSTRUO
Nivel 1: Blindado +1 Impacto
Nivel 2: Blindaje pesado +2 Impactos
Nivel 3: Teniente (o PNJ importante) +1
Impacto
Nivel 4: Capitán (o PNJ más importante) +2
Impactos
Nivel 5: Líder (o PNJ VIP) +3 Impactos
94
GIROS Y SORPRESAS
GIROS DE ENCUENTROS
1. ¿Pero qué? – aparece un elemento fuera de lugar
2. Aspecto - elige un aspecto de héroe al azar del grupo. Ese
aspecto es exagerado, alterando el encuentro.
3. Consecuencias - las consecuencias de un héroe previo
aparecen, añadiendo peligro al presente.
4. Dilema – este encuentro incluye una elección entre 2
opciones morales muy diferentes. Rehusarse a negociar o
calmar al enemigo. Correr por cobertura o ir con todo.
Hacer un rescate desesperado o considerar el bien mayor.
5. Invaluable - este encuentro se pone de cabeza cuando un
memento de un héroe se revela, es robado, lo deja caer o
resulta ser falso.
6. Colateral - los héroes están forzados a tratar con la
participación de un PNJ necesitado, impedido o en peligro
para ganar la victoria. Si no existe tal PNJ, aparece de
pronto confundido, perdido o intentando unirse a la batalla.
GIROS DE BATALLA
1. ¡Esbirros! – Monstruo(s) secundarios entran a la batalla en
números significativos, flanqueando o sorprendiendo a los
héroes desde un nuevo ángulo.
2. Fuera de tiempo – El tiempo para completar un objetivo se
vuelve más corto de lo esperado. Los enemigos locales
aceleraron un evento irreversible o catastrófico.
3. Cambiazo – El monstruo encontrado es falso, una ilusión o
un disfraz de una criatura completamente diferente.
4. Engañado – Un PNJ, guía o incluso un mapa entrega
información errónea o engaña a propósito a los jugadores.
Terminan en un callejón sin salida, atrapados o perdidos
por esta información falsa.
5. Únete a mi – Un enemigo presenta una elección moral a
uno o más héroes, usando conocimiento íntimo del héroe
para hacerlo tentador.
6. ¡Por el Honor! – Circunstancias muy específicas hacen un
llamado irresistible para el deber del héroe.
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CREADOR DE PNJ
NOMBRES NOMBES
FEMENINOS MASCULINOS
1. Wren 11. Ilda 1. Venkhar 11. Domody
2. Iluna [Link] 2. Narf 12. Nort
3. Luxia 13. Vyra 3. Bargo 13. Marko
4. Lili 14. Fayla 4. Maladon 14. Braxxen
5. Lexla 15. Lucerna 5. Luvis 15. Baldwar
6. Fiera 16. Therda 6. Ratso 16. Leof
7. Amylia 17. Malexia 7. Sarden 17. Moak
8. Podi 18. Tuxia 8. 18. Grimbly
Bradwarden
9. Vexla 19. Laryen 9. Nogg 19. Foddr
10. Syrine 20. Felinra 10. Acris 20. Garlos
96
CREADOR DE GUARIDAS
LOCALIZACIÓN DE LA GUARIDA
1. Escondida a plena vista: Puede estar bajo un pueblo o
habitaciones secretas en un lugar común.
2. Un lugar embrujado: Los espíritus o almas perdidas están
atados al lugar. Los espíritus pueden ayudar u obstruir
dependiendo de las acciones de los héroes.
3. Ruinas: Un lugar físicamente peligroso: piso podrido o
débil y paredes a punto de caer.
4. Lejano: Requerirá que los héroes viajen alguna distancia
donde puede haber encuentros en el camino.
5. Mágico: Piedras sangrantes u orbes brillantes en un sitio
ritual. Efectos como curación/daño le ocurren a quien
interactúe con el fenómeno.
6. Aberrante: Verdaderamente extraño / otros mundos o
planos.
ASPECTOS DE LA GUARIDA
1. Obstáculos: Áreas verticales o pozos profundos.
2. Trampas: Los enemigos atraerán a los héroes hacia
trampas y si eso falla, intentarán empujarlos físicamente a
las trampas.
3. Asqueroso: Áreas como agua viscosa, desperdicios o
carroña pútrida.
4. Hábitat de jefe: Caverna volcánica de un dragón o un jefe
acuático que se esconde en una ruina media sumergida. El
jefe usa el entorno.
5. Caos mágico: Los hechizos son más fáciles o difíciles de
lanzar y provocan efectos extraños con el fracaso.
6. Acertijo: Haz acertijos que sean entretenidos y no
frustrantes. Da pistas para tiradas de saber, crea una senda
alternativa para que los héroes no queden estancados.
97
5. Resistencia a armas: Solo puede ser dañado por armas
encantadas o un crítico confirmado.
6. Habilidad mágica innata: Gana una nueva habilidad
mágica con una tirada de lanzamiento de 3D5. Bolas de
fuego, petrificación, etc.
Esbirros
Escuadrones desechables de enemigos débiles.
Un ataque Impact Dificult
Armas simples o naturales os ad
Aparecen en números 1 3
No todos los esbirros son creados igual. Muchos equipos de
esbirros tienen un líder, alfa o miembro mutados con mejoras
listadas abajo.
Orcos -Ventaja a tareas de fuerza
Bandidos – Ventaja a sigilo, siempre intenta atacar con
sorpresa
Cocodrilo – Ventaja para nadar y ataques emboscada
Guardia – Armadura 4+ para golpear
Simio – Ventaja a tareas de fuerza y escalada
Trasgos – Luego de un ataque melé busca cobertura si la hay
cerca
Morlock – Ventaja a ataques de emboscada
Cultistas – Fanáticos, ventaja a defensa mental
Esqueletos animados – Mira en la p. 54
Lobos – Ataque de manada, si más de un lobo contra un
objetivo entonces logra crítico con 5+
Gatos grandes – Ventaja a sigilo y ataques de emboscada
Dreks – Mira en la p. 57.
Matones – Pelea sucia: cuando los héroes se acerquen en melé
obtienen un ataque sigiloso gratis.
Chusma – no entrenados, sus ataques golpean con 4+
98
GENERADOR DE PROBABILIDADES
A veces los jugadores harán preguntas acerca de un lugar
como “quedan aún herramientas en esta mina” o “podemos
encontrar algo para trancar la puerta”. Como el GM siempre
puedes decir que sí o no, pero puede ser entretenido dejarlo al
azar.
Haz que el jugador que pregunta tire una cantidad de dados
luego que decidas la probabilidad de la petición. Si al menos un
6 es tirado, entonces los jugadores encontraron algo.
Si fallan obtienen nada. No se puede usar Karma en esta
tirada, pero si el dado de héroe.
TIRADAS DE
BÚSQUEDA/PROBABILIDAD
PROBABLE – 4D6
PROBABLEMENTE NO – 2D6
PEQUEÑA PROBABILIDAD – 1D6
99
100