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Tabla de Contenido: Introducción Cómo Jugar

Este documento es una guía sobre el sistema de juego de rol EZD6, que se centra en la mecánica de juego, la creación de personajes y el rol del Game Master. Proporciona detalles sobre cómo jugar, incluyendo tiradas de dados, acciones de turno, y la gestión de karma y tiempo en el juego. También incluye secciones sobre monstruos, tesoros mágicos y herramientas útiles para los jugadores y el Game Master.

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Tabla de Contenido: Introducción Cómo Jugar

Este documento es una guía sobre el sistema de juego de rol EZD6, que se centra en la mecánica de juego, la creación de personajes y el rol del Game Master. Proporciona detalles sobre cómo jugar, incluyendo tiradas de dados, acciones de turno, y la gestión de karma y tiempo en el juego. También incluye secciones sobre monstruos, tesoros mágicos y herramientas útiles para los jugadores y el Game Master.

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TABLA DE CONTENIDO

Introducción............................................................................................... 2
Lo FUNdamental........................................................................................... 2
Cómo jugar.................................................................................................. 3
La mecánica central....................................................................................... 4
Atributos y Dificultad................................................................................... 4
Karma ............................................................................................................. 6
Tiempo ............................................................................................................ 7
Acciones ......................................................................................................... 7
Movimiento & Orden de Turno .................................................................. 8
Introducción a la Magia ............................................................................. 11
Riqueza ......................................................................................................... 15
Creación de Personajes ............................................................................... 16
Sendas Heroicas .......................................................................................... 17
Gamemastering...................................................................................... 38
¿Qué crea a un buen juego? ....................................................................... 39
Scotty’s pro tips... ........................................................................................ 41
Recompensas de héroes a largo plazo ...................................................... 42
Números Objetivos ..................................................................................... 43
Arbitrando Hechizos .................................................................................. 43
Milagros, Monstruos y Más ....................................................................... 44
Monstruos .................................................................................................. 49
Monstruos Clásicos ...................................................................................... 51
Monstruos EZD6 .......................................................................................... 58
Tesoros Mágicos ................................................................................... 73
Pergaminos, Pociones, Armas, Armaduras, Amuletos .......................... 74
Propiedades de Objetos .............................................................................. 84
Cosas Útiles .............................................................................................. 86
Referencia de reglas .................................................................................... 88
Selector de monstruos ................................................................................ 90
Giros y Sorpresas ........................................................................................ 91
Creador de PNJ............................................................................................ 92
Creador de Guaridas .................................................................................. 93
Esbirros ......................................................................................................... 94
Probabilidades de Búsqueda ..................................................................... 95

1
INTRODUCCIÓN
Lo FUNdamental
Este libro es la encarnación de la acción fantasía del sistema EZD6. Donde
habrá momentos poéticos, historias locas, y todo tipo entretención
imprevista. Aquí está el esqueleto que compone a este juego.

El juego se centra en el roleo.


Todo comienza con pretender ser un alter ego distinto tu vida diaria. Tu
héroe, el tu alterno en un mundo de fantasía, irá aventuras peligrosas, hará
amigos queridos y enemigos odiados, matará a temibles monstruos,
ganará y perderá tesoros fantásticos y tendrá una vida al límite.

El Game Master será tu anfitrión


El GM prepara el alboroto (aventuras, encuentros, enemigos y giros) para
que los otros jugadores exploren y descubran. El GM actúa como el origen
del peligro, el árbitro de las reglas, y el punto de contacto donde los
jugadores interactúan con las situaciones que ocurren en el mundo del
juego.

Cuando las cosas son dejadas al azar o a la habilidad, la acción del juego
será decidida por los éxitos o fracasos de tiradas de dados de 6 caras (D6).
El GM estará siempre ahí para asistirte con las tiradas de dados necesarias
para la escena en juego.

Los otros serán los Personajes Jugadores


Son los protagonistas de esta historia y su deseo de desafiar el peligro por
grandes objetivos es el motor que hace que todo sea entretenido. Cuando
eres un PJ, haces justo aquello: usas tu habilidad y voluntad para superar
cualquier cosa y a cualquiera que se interponga entre tus ambiciones y las
de tu equipo.

Los PJ pueden soñar en construir un castillo, liberar al mundo de la


maldad, encontrar sus orígenes, vengarse de un terrible evento o
simplemente querrán sobrevivir una noche más.

2
ÇØMØ JÛGÅR

3
CÓMO JUGAR
La mecánica central
El jugador le dice al GM lo que quiere hacer su héroe. El GM le dirá al
jugador el número que tiene que lograr en una tirada de un dado de 6
caras para tener éxito. Por ejemplo, si el héroe quiere apuñalar a un
enemigo con su espada, el GM le pedirá al héroe que tire un 3 o más en el
D6. Si el jugador logra menos de un 3, falla. De otra manera tiene éxito y
daña al enemigo. Es así de simple.

¿Es una tarea fácil o difícil?


Con el GM decidirá el número que debes lograr o superar para tener un
éxito. El rango está entre 2-6 ya que 1 siempre es un fallo. Los números
mayores son para tareas más difíciles. La tabla abajo detalla las
dificultades.

ESCALA DE DIFICULTAD
TAREA ENEMIGO
Fácil (2) Enemigos débiles o lentos
Normal (3) Enemigos normales
Difícil (4) Enemigos fuertes o rápidos
Muy Difícil (5) Enemigos elite o más rápidos
Super Difícil (6) Enemigos finales o más rápidos aun

Para la mayoría de las situaciones de combate necesitarás un 3 o más para


impactar a tu objetivo y los enemigos necesitarán un 3 para pegarte. El
GM usará números más altos o bajos para circunstancias especiales.

¿Qué hay acerca de las diferencias entre los personajes?


En muchos juegos crearás héroes con atributos y habilidades
representados por números. Estos sistemas ralentizan el juego porque a
menudo necesitas revisar los números en la hoja de tu héroe o los tienes
que sumar a tus tiradas. En EZD6, estos rasgos son reemplazados por una
mecánica simple llamada ventaja

El Entrenamiento es una ventaja


El sistema EZD6 fácilmente hace la diferencia entre héroes al añadir un
dado adicional a la tirada, o ventaja, a las tareas donde el héroe puede

4
tener entrenamiento específico. Entonces, cuando tires por una tarea
entrenada, tira 2 dados en lugar de 1 y usas el resultado más alto.

Esta pequeña diferencia permite a los jugadores entrenarse en todo tipo


de cosas, para doblar sus probabilidades de éxito.

Una tarea excepcionalmente difícil puede provocar una


desventaja
La mayoría de las veces la escala de dificultad es adecuada, pero a veces
una acción es tan problemática que requiere una desventaja. cosas como
pelear en total oscuridad o hacer otra tarea mientras estás en llamas cuenta
como una desventaja. En este caso, el héroe afectado tira dos dados en
lugar de uno y se queda con el resultado más bajo. Si es hábil, pero es
afectado con una desventaja, el héroe termina tirando solo un dado. Su
habilidad cancela la desventaja.

¿Puedo ayudar a un compañero en realizar su tarea?


Los héroes pueden renunciar a una acción futura hola a cambio de ayudar
a otro jugador. Ese jugador tira un dado y lo trata como una ventaja tirada
para la prueba. Por ejemplo, un conjurador con la ventaja de misterio
mágico puede tirar 2D6 cuando intenta descifrar un pergamino de saber.
El jugador que ayuda al conjurador tiene un aspecto de entrenamiento
como escriba. El GM dicta que el aspecto es adecuado para la tarea y
permitiría al escriba también tirar un dado.

Usa el número mayor de los tres dados tirados para la prueba. Por haber
dado su ayuda, el escriba pierde su acción de turno.

Rayos, tiré un uno


Tirar un uno siempre es un fallo y el GM puede poner al héroe en una
situación difícil dependiendo de la acción que pase en la historia en ese
momento particular. ¿El héroe le pidió ayuda al señor local? Quizás
insulto tal noble sin darse cuenta. ¿El héroe quería balancearse con una
cuerda? Quizás la cuerda se rompe y el héroe cae sobre el enemigo como
una bola de bolos sobre los pinos. el héroe todavía tiene una oportunidad
de recuperarse de una tirada fallida. Mira “dado de héroe” abajo.

¡Genial! tiré un seis


Tirar un 6 siempre es un éxito. Lo que ocurre es determinado por lo que
sea posible para el héroe en esa situación. Deja que el jugador se

5
entretenga con el éxito y permite el narrar un resultado genial para la
tirada. En combate, tirar un 6 tiene un beneficio adicional. Mira la “regla
del crítico” en la p. 7.

Usando tu fuerza interior: el Dado de Héroe


Hola al inicio de cada sesión, cada héroe tiene un Dado de Héroe. Este
puede ser quemado en cualquier momento del juego para volver a tirar
un dado. Incluso si tiraste un 1. Una vez usado el dado se descarta, pero
puede ser readquirido en cualquier momento gastando 5 Karma. Mira
Karma abajo.

Karma, la manera de deshacerse de la mala suerte


Los héroes a menudo tienen suerte a su lado. Cuántas veces en las historias
has visto a un héroe casi derrotado de improviso cambiando la situación
y derrotando a sus enemigos. Estos momentos asombrosos y el karma es
la mecánica en el juego que representa la suerte cambiante de los héroes.

¿Cómo obtengo Karma?


3 karma son otorgados a cada héroe al inicio de la sesión. El GM también
puede premiar con karma por momentos de roleo excelente, pero la forma
más común de adquirir karma es a través del fallo.

Cuando sea que un héroe falle una tirada de acción gana un karma. Es
malo fallar una tirada y recibir un karma para poder usarlo después ayuda
a deshacerse de la sensación de fracaso y asegura que no importa cuán
mal el jugador tire podrá guardar karma para después. Puedes ganar sólo
un karma por turno sin importar la cantidad de tiradas que falles.

¿Cómo uso el Karma?


El karma puede ser gastado para mejorar casi cualquier tirada a razón un
valor del dado por punto de karma. Si esto cambiado tirada un éxito logras
la tarea que buscabas y pierdes el karma usado. Si tú tirada se convierte
en un 6 en combate sigue la regla del crítico. No hay límite para el total de
karma que puedes gastar en un turno. Cuando aceptas karma por una
tirada fallida, no puedes usar el karma ganado para las tiradas de ese
turno.

6
¿Hay algo en lo que no puedo usar el Karma?
El karma no puede ser usado en magia o milagros. El flujo de la magia y
la voluntad de los dioses previene que puedan ser manipulados por el
karma. El karma no puede ser usado para modificar un 1 pero el dado de
héroe si puede hacerlo.

¿Cómo contamos el tiempo?


Hay 2 estados de juego: tiempo narrativo y tiempo de acción.

 Tiempo narrativo. Tiene una estructura de tiempo flexible y puede


representar desde minutos a días. En el tiempo narrativo los jugadores
pueden discutir planes o rolear en cualquier orden. Mientras el GM se
asegura que cada héroe tenga tiempo para contribuir.
 Tiempo de acción. Es más estructurado y representa acciones que
ocurren rápida y usualmente bajo estrés. Sólo segundos de tiempo
pasan y son representados de manera abstracta por un “turno”. Cada
héroe puede moverse, realizar una acción de turno y una acción gratis.
 Una escena es una manera abstracta de medir la duración de los
efectos y es a menudo llamado encuentro en otros juegos. Sí cualquier
cosa en el juego tiene la duración de una escena, durará cerca de 10
minutos o la duración de toda una batalla.

¿Qué puedo hacer en mi turno de Tiempo de Acción?


Los héroes tienen un movimiento, una acción de turno y una acción gratis
por cada turno en el tiempo de acción. El GM toma el turno de todos los
enemigos luego de que cada jugador haya tenido un turno.

Espera un momento, espera un momento...


Un héroe puede retrasar su turno para esperar y ver lo que el enemigo
hará. El héroe puede interrumpir el turno enemigo en cualquier punto y
tomar su propio turno. El enemigo completa su turno luego de que el
jugador termine. La espera permite a los jugadores coordinar ataques y
crear estrategias entretenidas. A cambio, el héroe no puede tomar una
acción de correr y pierde su acción gratis.

Retrasar un turno puede ser útil para situaciones donde una criatura
voladora fuera de alcance melé y está a punto de atacar o cuando los
héroes están esperando para emboscar a un enemigo oculto.

7
ACCIONES DE TURNO
Atacar a un objetivo
Lanzar un hechizo
Usar un pergamino
Desarmar una trampa (al menos 1 acción o posiblemente
más)
Recoger un arma del suelo
Correr lejos sacrificando tu acción
Armar un escudo (guerrero)
Cualquier otra acción determinada por el GM

ACCIONES GRATUITAS
Hablar a un enemigo o personaje neutral
Beber una poción
Enfundar o desenfundar un arma
Algunas inclinaciones usan tu acción gratis
Cualquier otra acción determinada por el GM

¿Qué tan lejos puedo moverme?


cualquier interacción dentro de 10 m se considera cerca de un jugador y
puede ser alcanzada dentro de un turno. Una interacción más lejos de 10
m tomará una acción de correr por parte del jugador o un segundo
movimiento y se considera lejos. El terreno difícil como una superficie
escabrosa puede impedir que un héroe pueda hacer una acción de correr
si falla una prueba. Las distancias largas pueden ser muy variadas y
pueden tomar múltiples turnos alcanzar a un enemigo, pero la mayoría de
las veces el juego se centrará alrededor de encuentros cerca y lejos. La
determinación de cerca y lejos viene del GM, siendo clara da a los héroes
antes de que hagan cualquier movimiento.

¿Quién va primero?
Salvo que los héroes estén sorprendidos por el enemigo, todos los héroes
toman sus turnos primero y luego van los enemigos. Los héroes van en
cualquier orden. Asegúrate que todos obtienen un turno y luego el GM
obtiene un turno moviendo y atacando con todos los enemigos.

¿Tengo 10000 puntos de golpes?


No. Tener montones de puntos de golpe añade demasiada matemática.
Para la mayoría de los personajes, serán 3 impactos y queda fuera, pero

8
tener que recibir esos impactos es otro tema. Los enemigos pueden tomar
más o menos impactos dependiendo de factores en la sección de enemigos
y monstruos.

¿Cómo me recupero de los impactos?


La magia y habilidades especiales pueden ayudar a los héroes curarse de
impactos, sin embargo, también puedes recuperarte de un impacto
naturalmente al comer y dormir por una noche.

¿Cuánto daño hará mis armas?


Un éxito= un impacto de daño. Seas impactado por un palo, gran espada
o daga, recibes un impacto de tu total. Las armas gigantes y armas de
asedio como balistas hacen 2 impactos, pero cada impacto puede ser
resistido por separado. De modo que es posible ser golpeado por un arma
grande, hacer una salvación de armadura y recibir de todas maneras un
impacto de daño.

La Regla del Crítico


Tirar un 6 en combate es un crítico y tiene el potencial de causar más
impactos de daño. Continúa tirando un dado por cada 6 consecutivo lo
que provoca otro impacto. Esto es llamado “confirmar el crítico”. El karma
también puede ser usado para mejorar tiradas a 6s. Sigue tirando hasta no
saques un 6 o te quedes sin karma. Con suficiente suerte o karma podrías
matar cualquier cosa. Los enemigos también pueden provocar críticos.

Logré varios críticos, pero maté a mi enemigo con el


primer impacto. ¿Acaso pierdo el crítico?
Los críticos confirmados permiten que los impactos sin usar sean
aplicados a objetivos cercanos. Si eres un luchador cuerpo a cuerpo, sólo
los oponentes cerca de ti pueden ser objetivos. Si peleas a distancia,
puedes elegir objetivos dentro de tu visión.

Este monstruo me intenta comer. ¿Cómo escapo?


Puede haber veces en donde quieras impedir que un enemigo escape o
donde quieras escapar de las fauces de un dragón que intenta tragarte.
Hola estos tipos de acciones opuestas son llamadas enfrentamientos. Ya
piensa en ellas como si un bando quiere cierto resultado y el bando
contrario quiere otro.

9
El GM y el héroe tiran uno contra el otro y la tirada más alta gana el
enfrentamiento. Un empate significa que ambos bandos aún están
luchando por obtener la ventaja. Como en la mayoría de las acciones,
puedes usar karma en esta tirada. Intentar cualquier otra acción mientras
estés en un enfrentamiento provocará que tengas una desventaja.

La armadura es la primera línea de defensa de un héroe


La armadura permite que los héroes hagan una salvación de armadura
luego de cada impacto que reciba. Una tirada exitosa previene un impacto.
El héroe que fue golpeado recibe el impacto de cualquier salvación de
armadura que falle. Si eres golpeado con impactos múltiples (como un
crítico) puedes hacer la tirada por cada punto de impacto.

 Los villanos y enemigos normalmente no tienen salvaciones.


 Recuerda que el karma puede ser usado para mejorar las tiradas de
salvación.

La armadura no te salvará de todo


Algunos eventos pueden ocurrir en donde la armadura no te protegerá.
En tales casos haz una tirada de salvación milagrosa en lugar de una
salvación de armadura. Los eventos como caídas, fuego, veneno o rocas
aplastantes requerirán una salvación milagrosa y provocarán un impacto
por cada tirada fallida.

Atrapado en una situación de muerte certera


algunos eventos dramáticos pueden causar daño catastrófico a un
personaje y mata al héroe de una vez como en un derrumbe masivo o una
explosión grande. Los héroes pueden hacer una salvación milagrosa en
lugar de una salvación de armadura, pero sobrevivirán sólo con un
impacto remanente incluso si hacen la tirada. Rolea cómo evitaste la
muerte certera. Recuerda que el karma puede ser usado para mejorar las
tiradas de salvación.

Los héroes pueden lanzar hechizos mágicos e invocar


milagros
Las reglas para el lanzamiento de hechizos invocación de milagros se
detallan acá.

10
La magia y los milagros son diferentes a las otras
acciones
Lanzar magia o milagros es un minijuego que tiene diferentes reglas. Esto
no solamente le da a la magia y a los milagros una sensación distinta, sino
que mantiene a la magia como impredecible y peligrosa y a los milagros
como difíciles de conseguir.

La acción de magia y de milagros son similares, pero tienen algunas


diferencias. Primero se cubren las reglas de hechizos mágicos.

Preparando un hechizo
El conjurador le explica al GM qué hechizo está lanzando. El GM entonces
decide si el hechizo es dirigido contra una criatura(s), un efecto o si es un
hechizo beneficioso para objetivos amistosos. Este intercambio ayudará al
GM decidir cuántos dados de resistencia tirará.

Resistencia para lanzar un hechizo


La mayoría de los enemigos o héroes se resiste a los hechizos con una
tirada de 1D6 mientras que otros tendrán una resistencia mágica mayor y
tirarán más dados. Los hechizos dirigidos al ambiente en lugar de un
enemigo tiran en general 1D6, pero el GM puede decidir tirar más dados
dependiendo de factores dentro del área del hechizo.

Poder de un hechizo
Cuando un conjurador lanza un hechizo debe decidir el nivel de poder
(NP= 1D6 a 3D6) que quiere usar. Esto significa que el conjurador tiene
que elegir entre 1,2, o 3 dados. El conjurador debe igualar o superar el
número de la resistencia del dado de resistencia más alto obtenido del
objetivo(s) en uno de los dados de nivel de poder tirados.

Los dados de resistencia siempre serán tirados y revelados primero antes


de que el conjurador decida el nivel de poder. Si el número de resistencia
más alto termina siendo un 1 el conjurador lanza automáticamente el
hechizo.

Lanzando con éxito un hechizo


El dado más alto tirado en una tirada de nivel de poder debe igualar o
superar al dado más alto de resistencia. Un NP de 6 superará a un 6 tirado
por el GM en el dado de resistencia. El problema potencial es que

11
cualquiera de los dados de nivel de poder saque un 1. Si esto ocurre, el
hechizo falla automáticamente salvo que el conjurador sufra consunción.

Tirar más dados de nivel de poder tiene una mayor probabilidad de


igualar o superar la tirada de resistencia, pero también te da una mayor
probabilidad de obtener un 1. Si el número de resistencia que necesitas
igualar o superar es bajo considera tirar uno o dos dados en lugar de tres.

Consunción y sacrificio personal


Manipular las energías místicas es difícil y puede ser peligroso. Un 1 en la
tirada de lanzamiento significa que las energías no se manifiestan, pero un
conjurador puede sacrificar fuerza vital para continuar lanzando el
hechizo. Si el conjurador toma un impacto de daño por cada 1 obtenido,
logra lanzar el hechizo. De otra manera el hechizo falla.

El karma no puede ser usado para mejorar tiradas de nivel de poder o de


resistencia, pero un dado de héroe puede ser usado para volver a tirar uno
de los dados de nivel de poder incluyendo un 1.

Los conjuradores pueden atacar a múltiples enemigos


con un hechizo
Los conjuradores pueden atacar hasta 6 enemigos, pero el estrés es grande
y las defensas serán más difíciles de superar bueno si los hechizos se
reparten en múltiples objetivos. Los objetivos deben estar dentro de
proximidad cercana a cada uno. Cada objetivo después del primero añade
1D6 adicional a la tirada de resistencia para el grupo. Esto significa que
todos los objetivos son afectados o ninguno lo es. Por ejemplo, tres
enemigos objetivos se defienden con 3D6. Ciertos enemigos pueden usar
dados bono para resistirse si se incluyen en el conjunto de objetivos.

Los conjuradores deben “anclar” un hechizo para


mantenerlo
Algunos hechizos no son lanzados instantáneamente y deben ser
mantenidos. El anclaje permite a los conjuradores enlazar y mantener un
hechizo activo y prolongado en sus mentes. El conjurador puede hacer
cualquier otra acción mientras ancla un hechizo, pero soy el conjurador
recibe un impacto, cae inconsciente o lanza otro hechizo, el ancla se rompe
y termina el hechizo. Algunos círculos de hechicería requieren quise que
me karma además del anclaje para mantener un hechizo.

12
Ayudando al GM a entender el hechizo que se lanza
La mayoría de los hechizos de ataque son sencillos. El conjurador anuncia
el hechizo y los objetivos. El GM tira la resistencia e informa al conjurador
del número que necesita para tener éxito. El conjurador decide su nivel de
poder y sí sufre consunción en caso de que falle.

Otros hechizos pueden ser menos claros. Aquí es donde el criterio del GM
es usado. Luego de describir el hechizo, tu GM decidirá la validez del
hechizo y el número de dados de resistencia que debes superar para
lanzarlo. Recuerda que el GM tiene la palabra final acerca de los hechizos.
Si decides que el hechizo sería muy difícil de lanzar, siempre puedes
cambiar a otro hechizo.

Crear tus propios hechizos al vuelo es entretenido, pero tomará tiempo en


la mesa. Cuida de no hacer que tus hechizos sean muy complicados y
difícil de explicar. Si el proceso está aburriendo, considera usar un hechizo
más simple.

Los pergaminos ofrecen hechizos de todos los círculos


de hechicería
Se pueden encontrar pergaminos que tengan hechizos específicos en ellos
(mira la lista de pergaminos en la p. XX). Una vez usados los pergaminos
se queman y no pueden ser usados de nuevo. Un pergamino es lanzado
con un nivel de poder predeterminado (2D6, los 1s se tiran de nuevo).

Los conjuradores, magos rústicos y escaldos usan


pergaminos
Las pociones se pueden consumir sin esfuerzo, pero los pergaminos
requieren leer lenguaje mágico. Adicionalmente, consumir una porción es
una acción gratis, pero usar un pergamino es una acción de turno.

Los héroes con inclinación devota pueden invocar


milagros
Puedes pedir un favor a tu patrón divino pero la probabilidad de que la
deidad intervenga directamente es pequeña. Tira hasta 3D6, al igual que
un conjurador, pero en lugar de nivel de poder, esta tirada representa la
urgencia de tu plegaria. El héroe debe igualar o superar la tirada de
desinterés de su deidad a la petición de milagro. El GM determinará el
número de dados de desinterés para la petición. Ejemplo: resucitar a un

13
amigo caído tendría una dificultad de 6D6 mientras que “hablar con los
muertos” seria 3D6.

Los milagros pueden ser solicitados una vez por situación, y como los
dioses pueden ser arrogantes, no se puede usar karma. Los milagros no
pueden ser usados para dañar a otro ser o para causar daño. No olvides
que el dado de héroe puede ser usado para repetir cualquier dado
individual de plegaria.

Obtener un 1 automáticamente eliminará tu probabilidad de un milagro.


Sin embargo, las ofrendas hechas a una deidad de parte de héroes con una
inclinación devota darán una bendición para volver a tirar todos los dados
de una plegaria una vez por día. El GM dirá si la ofrenda es suficiente para
la petición.

Milagros y el GM
Las deidades tienen sus propios juegos y rara vez se fijan en los mortales.
Esto significa que los milagros raramente pasarán incluso para sus
seguidores más fieles. Cuando le pidas a tu dios un milagro, explícalo
claramente de modo que el GM pueda decidir en el número de dados de
desinterés para tirar como resistencia a la plegaria si es que tu deidad diese
tal milagro.

El juicio del GM es final. Recuerda que los dioses darán un solo milagro
por escena o situación e ignorarán cualquier pedido que quiebre esta regla.

14
El dinero y riqueza no tiene que ser un tedio
La riqueza no mágica a menudo es una meta en los juegos de aventura,
pero es un tedio registrarla. Los personajes en la ficción nunca cuentan el
dinero, sino que dan pistas acerca estar siempre en ruinas o decidiendo lo
que harán con un tesoro descubierto y ganado. Hola tales decisiones hacen
interesante el juego, pero mecánicamente lo ralentiza y lo convierte en un
tedio de cuentas. Lo más fácil es transformar todo en un nivel de riqueza
a lo que los héroes tienen acceso. No hay reglas precisas para esto. Deja
que la historia dicte el nivel de riqueza. Por ejemplo, sui los héroes
descubren un tesoro vasto pueden ganar una riqueza de rey. Habiendo
escuchado esto, un dragón les roba el tesoro. Ahora todos son pobres.

Podrían establecer un cuartel general, pero ahora deben buscar tesoros


para pagar los gastos. Entonces, aunque no se cuenta moneda por moneda
en el juego, los héroes siguen siendo motivados por el tesoro.

NIVELES DE RIQUEZA
INDIGENTE – A penas puede reunir algo de dinero para comida y
puede pasar hambre
POBRE – Alcanza para comida y ropas simples y poco más.
MODERADO – Puede comprar la mayoría de equipo, armadura, armas
y alojamiento arrendados.
RICO – Se puede costear fácilmente transporte como caballos y
carruajes como también alojamiento permanente y unos empleados.
RIQUEZA SEÑORIAL – Puede costearse naves u otros transportes y
una cohorte de empleados.
RIQUEZA REAL – El dinero no es problema salvo con proyectos
masivos.

15
Crea tu personaje
1: Elige una senda de héroe
Este será tu rol en el grupo. Elige entre Guerrero, Cazador, Explorador,
Bruto, Pícaro, Clérigo, Conjurador, Maestro de Bestias o Bardo.

2: Elige una especie


Se representan las especies clásicas de fantasía y te dan algunas
habilidades adicionales.

3: Elige inclinaciones (3 para humanos, 2 para otras especies)


Habilidades y poderes útiles para definir mejor a tu héroe.

4: Crea 2 aspectos (o créalos durante el juego)


Creados por ti para redondear el concepto de tu héroe.

5: Si eres Conjurador, elige un círculo de hechicería


El círculo que elijas es importante y define el tipo de hechicero que quieres
jugar.

6: Elige equipo
Seleccionas tus armas (con la ayuda de tu GM). Haz una tirada y el GM te
dirá con qué equipo comienzas, así como pociones o pergaminos si es que
comienza con algunos.

La armadura inicial se determina por la senda del héroe que elegiste en el


paso uno.

16
Senda de héroe: GUERRERO
Siempre en la primera línea provocando dolor a quienes se opongan a ti.

• Salud: 3 Impactos
• Armadura: Pesada (Salvación contra heridas con un 3+ con escudo/
4+ sin escudo / salvación milagrosa 6)
• Ventaja: Melé y Tareas de Fuerza
• Sacrificio de escudo - Como una
acción gratis (una vez por
escena) puedes desviar todo el
daño de ataque dirigido a ti o a
un aliado cerca por esta ronda,
pero tu escudo se rompe y es
destruido. Esta maniobra puede
ser activada incluso después de
que el daño haya sido
provocado. Tu salvación de
armadura entonces va de 3+ a 4+
(puedes evitar romper el escudo
gastando 5 karma).
• Impacto Brutal - Eres un
maestro de armas de 2 manos.
Obtienes un crítico con un 5-6 en
lugar de sólo un 6. (Sin escudo).
• Armas Duales - Eres mortífero
cuando usas 2 armas. Tienes una
ventaja adicional cuando peleas
con 2 armas de modo que tiras
3D6 para atacar y tomas el lado
más alto. (Sin escudo).

17
Senda del Héroe: CAZADOR
Pocos pueden escapar de tu capacidad de rastreo y disparos certeros.

• Salud: 3 Impactos
• Armadura: Media (Salvación contra heridas con un 5+/ salvación
milagrosa 6)
• Ventaja: Armas a distancia y tareas en la intemperie
• Buscador de Rastros - Puedes seguir rastros dejados por criaturas.
• Forrajeo - Puedes obtener sustento en la intemperie. También puedes
lograr sustento para otros dependiendo del tamaño del grupo y las
circunstancias.

18
Senda del Héroe: EXPLORADOR
Te sientes en casa dentro de agujeros oscuros y temibles calabozos.

• Salud: 3 Impactos
• Armadura: Media (Salvación contra heridas con un 5+/ salvación
milagrosa 6)
• Ventaja: Armas melé o a distancia y tareas de
espeleología/exploración subterránea.

• Equipo - Siempre estás listo para explorar, tienes un equipo de


escalada con pitones pequeños pero fuertes enlazados a anillos de
metal que sirven de guía para cuerdas (x24), 15m de cuerda delgada
fuerte, 5 antorchas, un martillo pequeño y barras de tiza blanca.
• Talentoso - Puedes elegir una inclinación adicional (si eres humano
eliges 4, si eres de otra especie elige 3).

19
Senda del Héroe: BRUTO
Una fuerza terrible de músculos de hierro e ira primigenia.

• Salud: 5 Impactos
• Armadura: Liviana (Salvación contra heridas con un 6/ salvación
milagrosa 6)
• Ventaja: Melé y tareas de fuerza
• Furia - Puedes sacrificar uno de tus impactos para provocar un
impacto adicional cuando atacas con éxito.
• Supersticioso - Tienes una ventaja para resistir cualquier magia que
no quieras que te afecte.

20
Senda del Héroe: PÍCARO
Algunos te llaman criminal, pero ello depende de tu perspectiva.

• Salud: 3 Impactos
• Armadura: Liviana y rápido de pies (Salvación contra heridas con
un 6 pero tira 2 dados y usa el mayor/tira lo mismo para salvaciones
milagrosas)
• Ventaja: Tareas acrobáticas.
• Trucos - Como acción gratis, una vez por turno, puedes evitar un
impacto melé. Describe lo que haces para evitar el golpe. Cualquier
tirada de ataque puede ser evitada salvo con un 6.
• Emboscada - Si sorprendes a un enemigo que está en combate contra
otro personaje, tiras 2D6 para tu ataque y haces una herida por cada
dado que tenga éxito (se aplica la regla del crítico para ambos dados).

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Senda del Héroe: CONJURADOR
Un maestro de las poderosas fuerzas de la magia.

• Salud: 3 Impactos
• Armadura: Liviana (Salvación contra heridas con un 6/ salvación
milagrosa 6)
• Ventaja: Tareas de misterios mágicos

• Barrera Mística - Como una acción puedes protegerte con un escudo


mágico hasta que absorba un impacto o caiga inconsciente.
• Buscador de Hechizos - Puedes lanzar magia con pergaminos. Inicia
el juego con 2 pergaminos al azar.
• Varita o Báculo - puedes disparar proyectiles místicos desde una
varita o un báculo. Este es un ataque a distancia que impacta a un
objetivo tirando 1D6; no puede obtener un crítico y siempre hará sólo
un impacto con el éxito.

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Senda del Héroe: CLÉRIGO
Un sacro viajero, un sirviente piadoso o un loco... Tú decides.

• Salud: 3 Impactos
• Armadura: Media (Salvación vs. Heridas 5+) Bendecido (salvación
milagrosa 5+)
• Ventaja: Resistir poderes blasfemos (magia) y tareas de
conocimiento religioso.

• Curación Empática - Curas a


cualquiera dentro de alcance
cercano absorbiendo un
impacto (tu objetivo sana uno,
tú ganas uno) como una
acción gratis.
• Luz Divina - Como una
acción invocas una luz divina.
La luz puede sanar a aliados
cercanos o puede dañar
enemigos. Para sanar, tira
tantos dados como aliados
cercanos. Por cada 4+ que
obtengas sanas un impacto en
cada aliado de tu elección. No
puedes atacar enemigos cerca
de ti provocando 1 impacto a
cada uno o 2 a muertos
vivientes y demonios. La Luz
Divina puede ser usada sólo
una vez por día salvo que
gastes 5 karma para recuperar
la habilidad. (Nota: A
diferencia de los milagros o
magia normal puedes usar
karma para mejorar tiradas a
4).

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Senda del Héroe: BARDO
Las historias son tu especialidad y las leyendas tu inspiración.

• Salud: 3 Impactos
• Armadura: Media (Salvación vs. Heridas con 5+) Precognición
(salvación milagrosa 5+)
• Ventaja: Tareas de saber y de interpretación artística.
• Maestro de Pergaminos - Puedes lanzar hechizos desde pergaminos.
Comienzas el juego con 2 pergaminos al azar.
• Viajero - En tus viajes has tenido amplias oportunidades para
perfeccionar una habilidad. Elige una habilidad (muestras, melé,
acrobacias, callejeo, observación, etc...) Y gana una ventaja en esa
habilidad.
• Hilos del Destino - Como has estudiado los augurios, tienes la
habilidad de manipular la suerte a favor del grupo. Los miembros del
grupo pueden usar karma contra el GM cuando está cerca. (Resta cada
karma gastado a las tiradas del GM).

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Senda del Héroe: MAESTRO DE BESTIAS
Te has dado cuenta de que tu don con los animales es raro y maravilloso.

• Salud: 3 Impactos
• Armadura: Media (Salvación contra heridas con un 5+/ salvación
milagrosa 6)
• Ventaja: Armas melé o a distancia y empatía con las bestias.
• Habla Bestial - Puedes hablar con cualquier animal.
• Ayuda de las Bestias - Dadas las circunstancias, puedes convencer a
las bestias que te ayuden por un tiempo limitado.
• Amigo Bestial - Comienzas el juego con una bestia compañera. La
bestia es tu amiga, no tu esclava. Se queda contigo mientras la trates
bien y la protejas. La bestia puede tener hasta tamaño medio y tiene 2
impactos o 1 impacto para un animal pequeño. Consulta con el GM
por cualquier ventaja que pueda tener tu bestia.

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Ahora elige tu especie
Decide tu especie y anota sus beneficios.

Humano - Elige una tercera inclinación.

Elfo - Visión crepuscular (ve el doble de lejos en luz tenue). Ventaja para
resistir efectos mágicos mentales.

Enano - Visión de túneles (ve el doble de lejos en luz tenue). Ventaja para
resistir venenos.

Mediano - Otro desayuno: inicia con una poción curativa (cura dos
impactos y se puede beber como una acción gratis). Los enemigos más
grandes tienen dificultad para pegarte. (+1 a tu # Objetivo).

Trasgo - Rincones y grietas: como movimiento un trasgo puede saltar


hacia una cobertura y evita ser atacado por un turno siempre que no
ataque. La cobertura o terreno beneficioso debe estar cerca del trasgo.
Visión nocturna (ve el doble de lejos en luz tenue).

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Elige las inclinaciones de tu personaje
Los humanos eligen 3 cualquiera, todos los demás eligen 2.

La Senda del Héroe pinta tu héroe con trazos amplios. Las inclinaciones
refinan a tu héroe con poderes y habilidades adicionales, que representan
su trasfondo o conjunto de habilidades únicos.

• Agilidad Felina - Sólo puedes ser tumbado si eres golpeado con


un crítico y tienes una salvación milagrosa de 4+ contra caídas.
• Alquimista - Sabes crear pociones y tienes ventaja para la
identificación de sustancias. Comienzas con 2 pociones curativas
gratis o elígelas al azar en la tabla de pociones. (Tomar una poción es
una acción gratis) (La poción curativa sana 2 impactos).
• Artesano - Si estás creando un héroe con una vocación, mira
aspectos.
• Barrido o Ataque Rápido - Puedes hacer un ataque melee a
todos los enemigos junto a ti como tú acción (tira por cada objetivo).
• Bastardo Duro - Cuando fueras a recibir tu último impacto tira
un 4+ en un solo dado. Si tienes éxito, lo resistes y no recibes el
impacto.
• Buscatrampas - Tienes ventaja para notar y desactivar trampas.
• Cirujano - Puedes curar aliados 1 impacto con tiempo y suministros
adecuados entre escenas. Comienzas con un kit de curación que tiene
6 usos.
• Dedos Pegajosos - Puedes robar objetos pequeños de objetivos
y permanecer sin ser notado dada la oportunidad, salvo que tires un
1.
• Devoto - Eres un seguidor piadoso y ruegas a tu deidad que haga
milagros, pero los dioses son notoriamente caprichosos (mira los
milagros, p. 11).
• Familiar - Tienes un pequeño sirviente como un diablillo que
obedecerá órdenes simples. Te crece una tetilla en algún lado de tu
cuerpo donde la criatura succiona una pequeña cantidad de tu sangre
cada noche. Aquellos con disposición sagrada nunca se relacionarían
con una de estas criaturas (las estadísticas para un familiar pueden ser
encontradas en la sección de monstruos).

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• Fe - Los demonios y muertos vivientes sólo pueden golpearte con un
5+.
• Forzar Cerraduras - Ninguna cerradura puede derrotarte.
Mientras que tengas ganzúas, siempre puedes tener éxito al forzar una
cerradura mecánica normal. Tira 1D6 para ver cuánto tiempo te toma
(la tirada baja demora más). Comienzas con un conjunto de 3 ganzúas.
Una tirada de 1 rompe tus ganzúas.
• Inspirador - Puedes compartir tus puntos de karma con cualquiera
que puedas ver.
• Jaque Mate - Puedes interceptar a enemigos antes de que alcancen
a un objetivo cerca de ti y no se pueden mover en la siguiente ronda
sin ser castigados. Si intentan retirarse o moverse lejos de ti ganas un
ataque gratis y si los golpeas con éxito no pueden moverse lejos
(acción gratis).
• Luchador - Tienes ventaja con armas melé. (Nota: Si ya estabas
entrenado no puedes tomar esta inclinación. No puedes ser
doblemente entrenado).
• Mago Rústico - No puedes lanzar hechizos, pero puedes usar
pergaminos para conjurarlos. Comienzas con 2 pergaminos al azar.
• Nacido con una Bendición - Inicias cada sesión con 6 karma
en lugar de 3.
• Nube de Luz - Como acción gratis, puedes invocar un orbe
flotante de luz que te sigue por el día. Puedes disiparla en cualquier
momento, pero tienes que esperar al próximo día para poder volver a
invocarla.
• Odio por lo Impío - Tu desprecio con los muertos vivientes y
demonios potencia tus ataques melé. Si tiras un 6 mientras atacas a un
muerto viviente o demonio, automáticamente provocas un segundo
impacto y continúas tirando el crítico.
• Resbaloso - Puedes tirar para escapar cualquier “mala situación”
con un 4+ (apresado, una roca cae sobre ti, etc…). Aunque no puedes
escapar de un golpe de combate, puedes tirar para escapar de una
presa. Está tirada no gasta acción. Simplemente ocurre.
• Sentido del Peligro - No puedes ser sorprendido y siempre
tienes ventaja en evitar trampas.
• Sentido del Tesoro - Tienes un olfato para encontrar tesoro
oculto y siempre lo percibes si está cerca.

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• Sigiloso - Tienes ventaja para esconderte y moverte sin ser visto.
• Simpático - Tu comportamiento motiva a las soluciones
diplomáticas o agradables. Ventaja para todas las pruebas sociales.
• Sintonizado - Puedes pelear a ciegas y escapar de áreas sin visión
que pueden confundir la dirección de otros.
• Taumaturgia - Sabes trucos de magia menores. Estas son
manifestaciones no dañinas como mover objetos pequeños
lentamente o ilusiones menores solitarias como visiones / sonido /
olores. debes estar concentrado y desaparecen rápidamente.
• Tirador - Tienes ventaja con armas a distancia. (Nota: Si ya estabas
entrenado no puedes tomar esta inclinación. No puedes ser
doblemente entrenado).
• Tocado por el Destino - Comienzas con 2 dedos de héroe.
• Victoria en el Fracaso - Ganas 2 karma por tirada fallida.
• Voluntad de Hierro - Tienes ventaja contra ataques mentales o
miedo.

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Crea aspectos
Los aspectos son rasgos creados por los jugadores y son una manera genial
para redondear el concepto de tu personaje.

Además de la Senda del Héroe, inclinaciones y especies, los personajes


comienzan con 2 aspectos. Un aspecto es una descripción de una sola línea
que describe la historia, un rasgo físico, o mañas del héroe. Intenta evitar
frases qué se sobrepongan con la senda del héroe o sus inclinaciones. Los
aspectos dan al héroe algo de trasfondo más allá de las reglas. Es
perfectamente aceptable retrasar la elección de aspectos y añadirlas al
juego cuando descubras el tipo de personaje que quieras ser.

Estos son algunos ejemplos:

• Cocinero bien conocido


• Un amante con algo de renombre
• Rápido de pies
• Coleccionista de amuletos
• Nunca muestra emociones
• Gladiador campeón
• Coleccionista de perfumes
• Estudios de escriba
• Melancólico y misterioso
• Devastadoramente atractivo
• Viajó junto a una troupe como un contorsionista
• Un sentido del olfato altamente refinado
• Un eterno optimista
• Sueño liviano

Beneficios de los aspectos además del roleo


Los personajes pueden usar un aspecto para ganar una ventaja en una
tirada que sea pertinente. Luego los jugadores rolean o explican porque el
aspecto es pertinente y el GM hace una determinación final.

Nota - Si juegas en un mundo abierto o en un one-shot, los jugadores son


libres de inventar nombres de lugares. Si juegas en un mundo establecido
consulta con el GM.

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Círculos de Hechicería (el Conjurador elige uno)
Los círculos representan una categoría amplia de magia que el conjurador
ha dominado. Los conjuradores también pueden adquirir pergaminos que
contengan hechizos específicos que se queman luego de usarse (mira las
reglas de uso de pergaminos).

BANDAS ARCANAS
Hilos de energía mágica emergen del conjurador como largos tentáculos
y pueden ser usados para mover objetos o apresar enemigos. Mover o
apresar a un hombre es fácil. Algo grande como un elefante o múltiples
objetivos es más difícil.

Cualquier cosa cerca del conjurador puede ser alcanzada. Mantiene el


ancla para mantener las bandas. Aquellos apresados pueden intentar
liberarse con una acción de turno tirando un 6.

BOTANICALISTA
Controlas plantas y puedes hacer que la vida vegetal emerja y crezca
rápidamente. El crecimiento demora un turno y las plantas más grandes
demorarán más tiempo. Ejemplos de este poder incluyen un muro de
espinas o una liana que crece como una cuerda. Las plantas requieren
anclaje de hechizo para mantenerse; la pérdida del ancla provoca que la
planta se mancille rápidamente y se pudra. Las plantas nunca pueden
dañarte o atraparte intencionalmente.

Los enemigos atrapados pueden intentar liberarse en su turno como una


acción tirando un 6.

CAMBIAFORMAS
Puedes cambiar forma a cualquiera animal natural que exista en el mundo
que el conjurador haya visto. El animal puede ser tan pequeño como un
bicho o tan grande como un caballo. El anclaje de hechizos es más robusto
para el cambia formas y debe ser golpeado con un crítico confirmado para
romper la transformación.

Un animal pequeño puede recibir solo un impacto para que luego el


conjurador pierda la forma y revierta a su original con un impacto. Un
animal mediano tiene 3 impactos como un personaje normal y un animal
grande gana un impacto adicional.

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Si el conjurador está en tiempo narrativo, puede cambiar de forma sin
dificultades ya que no tiene limitaciones de tiempo. En tiempo de acción,
el conjurador debe superar el número del lado de resistencia para lanzar
el hechizo y transformarse. Consulta con el GM para añadir ventajas
animales a tus formas bestiales. El GM hará que los animales voladores,
pequeños oh rápidos sean más difíciles de golpear.

ELEMENTALISTA
Eres un conjurador que es un maestro de un elemento particular. Fuego,
tierra, aire o agua. El elementalista debe elegir uno. Rayos de energía
elemental disparados a un objetivo provocan un impacto y causan un
efecto adicional.

Fuego - el objetivo se enciende, Agua - empapa el objetivo dejándolo torpe,


Aire - tumba o empuja al objetivo, Tierra - ralentiza al objetivo.

El elementalista también puede crear efectos con un elemento particular.


Esto provoca un gran estrés y el conjurador puede mantener el efecto sólo
por una ronda +1 por cada punto de karma gastado y también requiere
anclar el hechizo.

Algunos ejemplos son, muro de fuego, el agua cerca se vuelve viscosa o


con barro, el aire eleva o deja caer lentamente hasta una docena de aliados,
con tierra crea un puente a través de un abismo.

Los elementalistas también pueden hacer trucos pequeños con su


elemento. Por ejemplo, puede encender instantáneamente una antorcha o
llenar lentamente una copa con agua. Permite que los jugadores sean
creativos.

Daño adicional - Los elementalistas pueden hacer un impacto adicional


de daño contra un objetivo que sea susceptible al elemento que manipulan
con la aprobación del GM.

ILLUSIONISTA
Las mentes de otros son tu lienzo... Proyectando imágenes a los
pensamientos de otros. Tus ilusiones pueden ser cualquier cosa que
puedas imaginar y del tamaño que puedas concebir.

Las ilusiones puestas a prueba o descubiertas se desvanecen. Un monstruo


ilusorio, por ejemplo, se desvanece cuando es atacado. Alguien que fue

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engañado se vuelve escéptico y es difícil de engañar de nuevo dentro de
la misma escena.

Una ilusión que esconda un terreno peligroso podría causar daño o matar
a la víctima antes que tenga la oportunidad de darse cuenta de la ilusión.
Cualquiera físicamente herido ya no está bajo el hechizo. El ancla de yeso
debe ser mantenido para mantener cualquier ilusión.

Los ilusionistas pueden afectar a enemigos adicionales al mismo tiempo.

- Un objetivo tiene una tirada de defensa 1D6


- Un grupo pequeño de seres tienen una tirada de defensa 2D6
- Un grupo grande de seres tiene una tirada de defensa 3D6
- ciertos enemigos pueden usar dados bono para resistirse

MAESTRO DE EXPLOSIONES
Eres adicto a la energía pura de la magia. Se canaliza a través de ti a
menudo destellando descargas de estática. Tienes poco interés en las
sutilezas de la magia. Quieres hacer explotar cosas. Tu dominio de la
magia trata con poco más que lanzar arcos destellantes de color púrpura
y azul de energía destructiva.

La esencia bruta del caos es altamente dañina y provoca 2 impactos por


golpe. Si un atacante golpea al mago con un ataque melee de 1, entonces
el atacante recibe un impacto a causa de los arcos mágicos del conjurador.

Desafortunadamente, tu adicción tiene una desventaja. El peligro de la


consunción presenta un mayor riesgo.

Riesgo de Consunción - (tira 1D6) 1-Cicatriz horrenda y 1 impacto 2-ojos


de apariencia inusual y 1 impacto (elige de qué color se ven ahora tus ojos.)
3-color de pelo innatural y 1 impacto (elige de qué color se ve tu pelo
ahora.) 4-pierde 1 karma y 1 impacto 5-pierde todo tu karma y 1 impacto.
6-Descarga magia pura a un enemigo cercano obliterándolo o causas un
efecto mágico extraño.

Detector de Magia - Como estás altamente sintonizado con las energías


mágicas puedes detectar fuentes de magia cercana u objetos mágicos.

NECROMANTE
Tus poderes se enfocan en la no muerte. Muchas personas temen y
desprecian a los nigromantes por lo que a menudo ocultan sus

33
habilidades. Como nigromante, puedes alzar a muertos vivientes sin
voluntad para servirte o hablas con los muertos con una capacidad
limitada. Los nigromantes pueden intentar mantener muertos vivientes
inteligentes a raya, pero no pueden controlarlos. Los nigromantes a
menudo acarrean un cráneo que no puede moverse por su cuenta, pero
puede hablar. Puede vigilar incansablemente un área o puede entregar
mensajes de su amo.

TEJEDOR DE SOMBRAS
Este conjurador tiene afinidad para manipular la sustancia de las sombras
y oscuridad.

Ejemplos de este poder sería una capa de obscuridad que oculta a amigos
o sombras que bloquean la luz para los ojos de enemigos. Estos efectos
provocan una desventaja a los objetivos afectados.

Las sombras no tienen masa por lo que no pueden moverse ni apreciar


objetos físicos. Usar hechizos de sombra en un área muy iluminada o bajo
el sol es un gran esfuerzo. El tejedor de sombras puede sostener el efecto
sólo por una ronda +1 por cada punto de karma gastado.

Debe mantenerse un ancla de hechizo para mantener cualquier sombra.


Como efecto secundario de este poder, el tejedor de sombras puede ver en
oscuridad total o en ausencia de toda luz natural.

VIDENTE
Las probabilidades del universo giran en torno a ti. Entrando en un trance
puedes predecir eventos futuros o adivinas el mejor curso de acción.

Las inspiraciones que vienen aquí a menudo son confusas y oscuras y


deben ser interpretadas por ti. Posees psicometría, la habilidad de leer
objetos. Esto a menudo viene en la forma de visiones y te dará una pista
de la historia del objeto y también te revelará si el objeto es mágico y cómo
funciona.

Un espíritu compañero te acompaña y a menudo es un personaje del


pasado. Sólo tú puedes ver e interactuar con el espíritu. Por este motivo
otros piensan que los videntes son excéntricos y algo locos. También tienes
precognición y puedes evitar cualquier ataque dañino con un 3+. Si logras
tu salvación el atacante melee se daña a sí mismo con un impacto.

34
Vamos a obtener algo de equipo
La mayoría del equipo puede ser costeado por los héroes de riqueza
moderada. Esta lista de equipo no es exhaustiva, pero da un lugar de inicio
para nuevos héroes.

¿Elegir el equipo o tirar al azar?


Cuando los héroes son creados, haz que elijan un objeto de cada grupo o
haz que tiren 1D6 para cada grupo y reciben el objeto tirado. Más tarde en
momentos apropiados en sus viajes, pueden obtener más equipo. El
transporte puede ser entregado por el GM como sea necesario según los
requerimientos de la historia.

Armadura
Los héroes comienzan con el tipo de armadura listada en su senda del
héroe (liviana, media o pesada). La senda del héroe no puede mejorar su
tipo de armadura sin interferir en sus habilidades de pelea o profesionales.
Así un pícaro que lleve armadura liviana no puede mejorar su protección
sin incurrir en una desventaja para todas sus tiradas. De armadura liviana
pesada = 2 pasos = 2 dados de desventaja.

Elige tu armamento
Permite que los héroes tomen cualquier arma que encaje con su concepto
de personaje dentro de lo razonable. Muchas armas pueden sobrecargar a
un aventurero y nadie quiere ser atrapado con mucha carga. Consulta con
el GM.

Una nota sobre armas a distancia - Ser atacado en melee mientras estás
armado con un arma a distancia te da una desventaja para disparar hasta
que te puedas alejar.

¿Cuánto puedo acarrear?


No hay reglas definidas de cuánto un héroe puede acarrear por lo que
debes usar el sentido común. Si el GM dicta que un personaje está
sobrecargado el GM hará que las pruebas de acciones sean más difíciles y
puede imponer una desventaja si estás notoriamente sobrecargado.

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EQUIPO COMÚN
GRUPO 1 (1D6) GRUPO 2 (1D6)
1. Cuerda delgada y fuerte (15m) 1. Púas de metal (x24)
2. Asta 2. Pinzas de metal
3. Cuchillo 3. Linterna
4. Bolsa de hule 4. Antorchas (x5)
5. Mochila 5. Clavos
6. Raciones preservadas 6. Saco

GRUPO 3 (1D6) GRUPO 4 (1D6)


1. Pedernal & acero 1. Gancho
2. Odre 2. Trozos de tiza
3. Martillo pequeño 3. Silbato
4. Frasco de aceite 4. Cuerno
5. Palanca 5. Candado y llave
6. Cincel 6. Vasija de grasa

EQUIPO ESPECIAL
GRUPO 1 (1D6) GRUPO 2 (1D6)
1. Sales aromáticas 1. Pluma, tinta y papel
2. Agua bendita 2. Maquillaje
3. Perfume 3. Campanilla
4. Catalejo 4. Vejiga de aire
5. Símbolo sagrado 5. Lupa
6. Grilletes 6. Incienso

GRUPO 3 (1D6) GRUPO 4 (1D6)


1. Antídoto de veneno 1. Piedra de imán
2. Licor fuerte 2. Espejo de mano
3. Dados de hueso 3. Especias exóticas
4. Abrojos 4. Soplador
5. Herramientas de profesión 5. Joyas falsas
6. Bolsillo oculto 6. Mazo de cartas

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No tienes que caminar a todos lados
Los héroes que viajan resolviendo los problemas del mundo a veces
pueden beneficiarse de formas de transporte más rápidas o la habilidad
de acarrear más suministros o cargamento.

• Carreta - un carro simple con 2 ruedas para llevar más suministros


(riqueza moderada).
• Vagón - tirado por caballos o bestias. Puede llevar montones de
suministros e incluso al grupo (moderado a rico)
• Caballo de montar - una forma rápida de viajar por tierra (riqueza
moderada).
• Caballo de guerra - no tan rápido como el caballo de montar, pero no
se acobardará en la batalla (rico).
• Bestia mítica - criaturas exóticas entrenadas como monturas (rico a
riqueza real).
• Nave a vela - a menudo la única manera de llegar tierras distantes
separadas por agua (riqueza señorial a real).
• Portal mágico - no está disponible habitualmente, pero nada supera
al viaje instantáneo (riqueza real).

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GÅMËMÅSTËRÏÑG

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GAMEMASTERING
Ser el game master
Tienes la tarea de establecer las circunstancias en el mundo de juego que
sean entretenidas para una noche de juego. Hay muchos recursos en línea
acerca de cómo ser un game máster, pero el objetivo principal debiera ser
el que todos se vayan habiendo tenido una gran noche de aventura y
diversión.

¿Qué crea a un buen juego?


Estos son algunos consejos para dirigir el juego.

• Concéntrate en contar una buena historia - la historia será creada a partir


del GM estableciendo situaciones y los jugadores decidiendo cómo
resolver las situaciones. Las reglas ayudarán a arbitrar los resultados de
una manera u otra y crearán oportunidades para que la historia cambie
a causa de las circunstancias.
• Las decisiones morales crean una historia dramática - establecer
situaciones donde las elecciones morales entran en escena es lo que
diferencia al juego de un hack and slash, y da a los héroes razones para
ir en misiones y pelear.
• No entregues toda la escena - entrega los mínimos detalles cuando los
héroes entren a una nueva área y deja que hagan preguntas o noten cosas
que sus personajes específicamente entrenados podrían notar. Esto
permite que se involucren rápidamente y evita el temido síndrome de
“sólo leer un párrafo”.
• Crea PNJs para querer, así como villanos para odiar – PNJs que viven y
actúan en tu mundo hacen que el lugar se sienta más vivo y real. Da a
los PNJs una personalidad algo que deseen.
• No hagas que los jugadores tiren por cualquier cosa - un error común es
hacer que los jugadores tiren muchos dados. Reserva las tiradas para
cuando el resultado sea excitante o interesante. Si un héroe no está bajo
estrés y tiene tiempo de sobra simplemente permite que haga tareas que
encajen con su senda de héroe, inclinaciones o aspectos.
• El karma es una elección excitante para el jugador - el karma puede
cambiar un fallo a un éxito y es un recurso valioso para tus jugadores.
La decisión difícil de usar karma o guardarlo para más tarde añade un
elemento de estrategia para tus jugadores.

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• El Dado de Héroe: no es simplemente un karma de segunda clase - el
dado de héroe puede parecer redundante, pero he visto eventos
dramáticos cambiar según cómo se tire. La vida o muerte usualmente
estará en juego La gente tiende a guardar el dado como un último
recurso para el éxito.
• Las reglas son casi invisibles hasta que se tengan que hacer decisiones
importantes - invierte tiempo extra en la mesa para que los jugadores
decidan sobre el uso de karma, una decisión difícil o un lanzamiento de
un hechizo complejo. Si las cosas no cuelgan de un hilo, simplemente
sigue avanzando.
• Confirmar un crítico - los jugadores gritarán de excitación luego de
confirmar un crítico y la energía seguirá creciendo si siguen tirando
críticos o los mejoran con karma... Deja que la diversión siga.

¿Qué necesito para jugar el juego?


- Suficientes copias de estas reglas para que jugadores pueden hacer un
personaje.
- Una hoja de personaje para cada jugador para que creen y registren a su
héroe.
- Dados de 6 caras. Los héroes necesitan 4D6 y el GM necesita 6D6.
- Contadores o fichas para representar karma, así como receptáculos para
guardar las fichas. Cada héroe comienza con 3. Yo uso pequeñas gemas
doradas.
- Contadores oficiales para representar impactos, así como receptáculos
para guardar las fichas. Cada héroe comienza con 3. Yo uso corazones
rojos de plástico vívidos.
- Suficientes lápices para registrar recursos de una mesa para jugar. Los
snacks son obligatorios.

Jugando con miniaturas y terrenos.


Cuando comencé a jugar de nuevo RPGs luego de una larga pausa cree un
canal de YouTube llamado DM’s Craft. Mi intención era mostrar a los
jugadores que el terreno construido las miniaturas podrían mejorar tu
experiencia de juego.

Desde que comencé hace muchos años una explosión de guías de


construcción y la llegada de impresoras 3D han facilitado mucho más el
crear mundo de miniaturas para tus juegos. Aunque todo este contenido

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puede ser una cosa maravillosa también puede abrumar a los jugadores y
constructores. Mi consejo es que usar terreno puede ayudar.

Scotty’s pro tips...


• El terreno y las miniaturas son geniales para mantener el registro de
todos los héroes y enemigos - una gran ventaja del terreno es que todos
pueden ver dónde están los héroes en una pelea o escena. Esto no sólo
evita la pregunta de “¿dónde estoy?”. Es un gran lugar para que todos
se enfoquen y no se pierdan en el mundo imaginado.
• Dilucida a dónde quieren ir los jugadores en la siguiente sesión - si tienen
varias elecciones al final de la sesión averigua a dónde quieren ir a
continuación. Esto te permitirá preparar terreno y miniaturas para ese
lugar en específico.
• El terreno genérico supera al específico en utilidad - puede ser genial
pasar 3 semanas en cada detalle de la entrada de la fortaleza enana, pero
una vez que utilizas la pieza puede que no vuelva a tu mesa. Usan la
entrada genérica y personalizarla con un par de piezas de detalles
enanos, puedes usar todas las piezas de nuevo en diferentes escenas.
• Deja que la imaginación trabaje con el terreno - yo no construyo cada
choza y casa. Yo te escribo la casa y uso simplemente algunas plantillas
genéricas como cada piso de la casa si se necesita.
• No necesitas construir todo - a menudo simplemente roleo los
encuentros de ciudad en lugar de llenar mi mesa con modelos. Si se inicia
una pelea, entonces pongo algo de terreno cerca de los héroes.
• El arte de fantasía en línea es un gran recurso - otra opción es imprimir
arte que se encuentre en línea como una referencia a un lugar. Es toda
una ayuda visual vívida sin tener que construir toda una localización.
• ¿Dónde guardarás tu terreno? - este es un gran problema para muchas
personas. Los pisos y detalles genéricos pueden cubrir muchos de tus
necesidades y ocupa mucho menos espacio que piezas 3D. Cajas
pequeñas de plástico bajo la cama ahorran espacio de almacenamiento.
• Construye lo que necesites - va a ser tentador construir un altar
nigromante gigante que no necesitarás hasta el final de la campaña, pero
enfócate en reunir y construir lo que necesites para tu SIGUIENTE juego.
• Establece un área de organización - yo uso mesas armables qué pongo
detrás de mí para poner todas las miniaturas y terrenos que planeo
utilizar en la sesión. cajas de plástico mantienen las piezas y detalles
organizados, mientras que otras cajas baratas las uso para guardar
miniaturas.

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¿Mis amigos van a querer jugar EZD6?
Muchos no saben lo que se pierden hasta que lo prueban. He tenido
muchos jugadores que se han enamorado de este juego. Mi sugerencia es
que dirijas una sesión y ve si les gusta las mecánicas simples y rápidas.
EZD6 tiene un ambiente de vieja escuela, pero sus mecánicas difieren del
OSR. Simplifica la mayoría de los elementos tradicionales como atributos,
armadura, hechizos individuales, puntos de golpe y modificadores,
quitando los detalles que ralentiza las cosas.

Crear un personaje en EZD6 se siente como otros sistemas OSR por cómo
los personajes son creados. Eliges una clase, una especie y habilidades
especiales tal como juegos tradicionales, pero la verdadera diferencia es
cuán rápido y fácil las reglas fluyen tanto como para los jugadores como
para el GM.

Recompensas de héroes a largo plazo


A diferencia de otros juegos, EZD6 no tiene niveles o recompensas del
modo clásico. Los beneficios deberían ser basados en la historia y
repartidos por el GM durante la historia y la progresión de la campaña.

• Obtener objetos mágicos es a menudo el principal objetivo de los


personajes en juegos de fantasía. Recompensar con objetos mágicos
puede mantener el juego fresco ya que los jugadores pueden adquirir
nuevas habilidades de ellos. A diferencia de muchos sistemas que tienen
una gran cantidad de objetos mágicos, el equipo encantado en EZD6 es
verdaderamente especial y le da poder sustancial al héroe.
• Los elementos basados en la historia como tierras, títulos, fortificaciones
o pequeños negocios son otra manera de recompensar a los héroes
crecientes.
• Si un héroe pasa una cantidad importante de tiempo de juego
aprendiendo o usando una nueva habilidad dale una ventaja en ella.
• Dados de héroe permanentes pueden ser otorgados en ciertos puntos de
la carrera del héroe, como cuando los personajes completan una misión
mayor. De esta manera, los personajes pueden comenzar cada sesión con
2 o más dados de héroe.
• Monturas interesantes o medios de transporte siempre son geniales.
• Una buena historia es suficiente para hacer que los jugadores vuelvan
por más.

42
¿Cómo decido el número objetivo de una acción?
Usa la tabla abajo para ayudarte a determinar el número qué le pides al
jugador. Ten en mente que en situaciones dinámicas puedes cambiar el
número para hacer que las tareas sean un poco más fáciles o difíciles, y
esto reemplaza a los modificadores de atributos. Por ejemplo, para una
criatura voladora, estableces el número objetivo en 4 mientras vuela
alrededor. Si es noqueada en el aire y ahora está en el suelo, debieras
cambiar el número objetivo a 3 ya que ahora es más fácil de golpear. Estos
micro ajustes al número objetivo son fáciles si piensas en el combate como
una historia dinámica y no como un conjunto de estadísticas.

ESCALA DE DIFICULTAD
TAREA ENEMIGO
Fácil (2) Enemigos débiles o lentos
Normal (3) Enemigos normales
Difícil (4) Enemigos fuertes o rápidos
Muy Difícil (5) Enemigos elite o más rápidos
Super Difícil (6) Enemigos finales o más rápidos aun

Un par de consejos para dirigir hechizos


Si un hechizo está siendo lanzado en tiempo narrativo y afecta al
conjurador o a sujetos cooperadores, no se necesita hacer una tirada ya
que el conjurador tiene tiempo de sobra para reunir las energías mágicas
para el éxito. Digamos que un conjurador lanza un hechizo que hace crecer
fuertes lianas en un acantilado. En tiempo narrativo el grupo simplemente
puede esperar a que el conjurador termine el hechizo y que las lianas
crezcan, entonces ninguna tirada es necesaria. En tiempo de acción la
cantidad de tiempo es crítico y se deben usar todas las reglas de
lanzamiento de hechizos.

A veces el lanzamiento de hechizos en tiempo narrativo puede sentirse


extraño, porque el conjurador simplemente pide seguir tirando hasta
obtener un éxito. Maneja esto con la “historia” usando una simple
floritura... para hacer que el conjurador no siga intentando lanzar el
mismo hechizo luego de fallar, podrías decir que las energías mágicas
pulverizaron los ingredientes u objetos involucrados. El flujo de magia en
el área simplemente no es lo suficientemente fuerte para seguir
intentando, o los espíritus de los muertos se rehúsan a tu petición luego
del primer intento.

43
Los milagros debieran ser difíciles
Siempre tira los dados de resistencia para los milagros. Peticiones simples
como hablar con los muertos o una pista de tu situación actual debiera
comenzar con 3D6, y las peticiones difíciles como expulsar muertos
vivientes y resucitar debiera ser 6D6.

Los milagros para una situación particular pueden ser solicitados una vez.
Pedir más de un milagro por escena fallará automáticamente. Eres el
árbitro final de los milagros por lo que si no quieres algo como
resurrección en tu juego no lo permitas. Siempre recuerda que cualquier
petición de milagro que dañe o cause lesiones se niega automáticamente.

Veneno, fuego y ácido


Este tipo de daño continuará provocando 1 impacto por turno hasta que
se realice una salvación milagrosa. Toma el impacto y tira tu salvación al
final de tu turno.

Si logras la tirada el peligro se detiene. Si no, recibes otro impacto el


siguiente turno y realizas otra salvación milagrosa, hasta que lo logres o
mueras. Si cualquiera intenta una acción en el turno afligido, dale una
desventaja hasta que se recupere

Caer es peligroso
Muchos juegos no tratan esto como el peligro que es. Si un personaje va a
caer, dale una última oportunidad de que se agarre de algo. Si falla, las
consecuencias pueden ser muy, muy malas.

Caer cerca de 3 m provoca un impacto. Caer hasta 6 m provoca 2 impactos


y caer por sobre ello es una muerte potencial. En cualquier momento que
un personaje caiga dale la oportunidad de una salvación milagrosa. Si cae
de una gran altura, usas las reglas de “Atrapado en una situación de
muerte certera”.

Los malos
Una parte importante del trabajo del GM será controlar a todos los malos,
así como los personajes neutrales que encontrarán los héroes. El GM tirará
por ellos cuando ataquen o cuando tengan una interacción con un héroe
que requiera tiradas de dados, y también roleará a todos los PNJs.

44
No todos los enemigos son creados iguales
Ciertas criaturas o enemigos pueden tener vulnerabilidad a ciertos tipos
de daño dependiendo de sus habilidades o resistencias. Por ejemplo, los
vampiros pueden ser inmunes a armas estándar, pero se asan bajo el sol.

Un demonio puede ser inmune al fuego, pero será expulsado con agua
bendita. Un monstruo de goma puede ser inmune a los ataques cinéticos,
pero otros tipos de ataque pueden dañarlo. Estas inmunidades
dependerán de tu escenario. Esto significa que los héroes de la historia
deben encontrar otros medios para derrotar a un enemigo muy resistente.

Juicios por sobre las reglas


Es la idea que mantiene al juego fluido, rápido y libre del libro de reglas.
La escala de dificultad de 2-6 es todo lo que necesitas para dirigir. Aquí
un ejemplo: digamos que el grupo de héroes heridos intenta escapar de un
ogro furioso que los persigue...

Un héroe decide quedarse atrás para hacer caer y retrasar al ogro, y así
permitir que el grupo escape. Normalmente un 3 sería necesario para
golpear al ogro, pero el GM decide que para esta tarea el héroe necesitará
un 6.

EZD6 no tiene reglas Para hacer tropezar o para disparos apuntados, pero
es fácil arbitrar simplemente decidiendo en un número de dificultad para
golpear. Para tareas realmente difíciles podrías incluso solicitar que el
jugador confirme un crítico para completar la tarea.

Esto puede parecer como un número difícil de obtener, pero recuerda las
ventajas, y si el jugador quiere puede usar karma o el dado de héroe.

Como nota final, con cualquier petición de un jugador eres el árbitro final
de lo que es posible.

Oportunidades de hechizo, no listas de hechizo


Notarás que los conjuradores se juegan como los otros personajes en EZD6
al ser capaces de reaccionar a las circunstancias, y no gastando tiempo de
juego buscando en listas de hechizos u otras mecánicas mágicas que restan
al juego.

Como los conjuradores crean hechizos en su círculo de hechicería al vuelo,


no se necesita de la preparación mágica que se requiere en otros juegos.

45
Esto permite que los jugadores que crean conjuradores hagan personajes
tan rápidos como con las otras sendas de héroe, y pueden jugar de
inmediato sin tener que leer listas de hechizo y agonizar con las elecciones
de hechizo. En EZD6 elige un círculo de hechicería y estás listo.

Pidiéndole a los jugadores que “tiren cualquier cosa


excepto un 1”
Cuando los jugadores deciden hacer algo con una probabilidad baja de
fracaso, pero donde las consecuencias podrían ser interesantes, puedes
pedirles que tiren “cualquier cosa excepto un 1”. Por ejemplo, los héroes
quieren escalar un andamio con muchas pisaderas, pero cruje mientras
escalan y los héroes se dan cuenta que no está bien construido. Un mal
movimiento y una tabla suelta puede hacer que un héroe caiga. No olvides
otorgar ventajas a un héroe si se aplican a la situación. No sobre utilices
esta mecánica, pero cuando lo hagas que se sienta que las consecuencias
son terribles. Es como decir “hay una pequeña probabilidad de un
desastre total”.

Regla opcional: Mementos


Un memento es un amuleto pequeño de importancia personal para el
héroe. En cualquier momento durante el juego, un recuerdo rápido
conectado al objeto puede ser revelado por el jugador lo que le da 2 karma.
Esto puede hacerse sólo una vez por sesión y en cualquier momento que
esta regla sea usada en el futuro el héroe debe revelar un nuevo detalle.
Los mementos pueden perderse o cambiar a través de la vida del
personaje, y son una gran excusa para revelar detalles del pasado de un
personaje.

TU mundo de aventura
Estas reglas te dan mucho espacio para para el estilo que tú y tu grupo
deseen crear. Estas reglas quedan en el trasfondo y dejan que la acción
fluya rápidamente y que la historia se desarrolle naturalmente.

Las reglas simples ayudarán a tu creatividad. Usa esta libertad para crear
un mundo rico generado por ti y tus jugadores.

¿Cuántos impactos hasta que muera el monstruo?


los esbirros pueden soportar sólo un impacto antes de morir o quedar
debilitados.

46
Los enemigos más fuertes pueden tomar 2, 3 o más impactos. Revisa los
monstruos listados para comparar con cualquier cosa que crees.

Ataques enemigos
El GM tira los ataques enemigos y debe lograr un 3 para golpear a un
jugador. El GM puede modificar las tiradas de ataque para oponentes más
fuertes, rápidos o débiles.

Por ejemplo, los enemigos hábiles podrían golpear con 2 en lugar de un 3


y los más débiles podrían necesitar 4 o 5.

¿Cuántos ataques tienen los enemigos?


En general, los enemigos tienen 1 ataque, pero el GM puede decidir que
los enemigos tienen más ataques basados en sus habilidades. Por ejemplo,
una criatura con múltiples cabezas podría ser un ataque por mandíbula, o
un troll inmenso podría tener 2 ataques con sus garras y un ataque de
mordisco para hacerlo más peligroso.

Hechizos y habilidades mágicas de los monstruos


Si un monstruo o enemigo lanza un hechizo, funciona tal como las reglas
de lanzamiento de hechizos.

Algunos monstruos tienen habilidades mágicas innatas y éstas trabajan


un poco distinto. Por ejemplo, el aliento de un dragón o la mirada
petrificante de una medusa... El monstruo tiene un número de dados de
ataque mágico. La tirada más alta de este ataque es contra todos los héroes
este turno. Los héroes deben lograr una defensa mágica mayor que el
número objetivo o sufren el ataque mágico.

Dado que las habilidades mágicas son innatas, los 1s son ignorados, pero
si todos los dados resultan en un uno, la habilidad mágica simplemente
no logra funcionar por ese turno.

47
Un tira y afloja
A menudo los monstruos apresarán, envolverán o intentarán tragar a los
aventureros. Para escapar el héroe debe enfrentarse al monstruo. El GM
tira por el monstruo, y la tirada más alta gana el enfrentamiento.

Entonces si un guerrero tira más alto que el troll, se libera o evita la presa.
Recuerda usar ventajas y desventajas en estas pruebas. Recuerda que
cualquier otra prueba mientras se está apresado o sujetado, fuera de
intentar liberarse, es con desventaja.

¿Tienen salvaciones los monstruos y enemigos?


No. Para mantener el exceso de miradas bajo, dales más impactos en lugar
de salvaciones. Esta tabla es una manera fácil de potenciar a enemigos más
fuertes.

MEJORAS DE MONSTRUO
Nivel 1: Blindado +1 Impacto
Nivel 2: Blindaje pesado +2 Impactos
Nivel 3: Teniente (o PNJ importante) +1 Impacto
Nivel 4: Capitán (o PNJ más importante) +2 Impactos
Nivel 5: Líder (o PNJ VIP) +3 Impactos

A continuación, está la lista de monstruos. Siéntete libre de inventar a tus


propios monstruos, pero aquí hay algunas ideas locas…

Mientras los monstruos tienen más habilidades especiales o


potenciadores, permite que los personajes usen dados de ventaja para
ayudarles a resistir ataques o habilidades mágicas, sí la resistencia tiene
sentido. Por ejemplo, la inclinación “voluntad de hierro” puede ayudar a
resistir cualquier ataque mágico mental.

48
MØÑSTRÛØS

49
MONSTRUOS
LISTA DE MONSTRUOS LISTA DE MONSTRUOS
CLÁSICOS EZD6
Los monstruos que todos Estos enemigos son únicos de
conocemos y queremos, así como este juego. Como son algo
otra fauna de fantasía salvajes coma cada uno incluye
encontrada comúnmente. Tira trasfondos profundos. Tira
1D20… 1D20...
1. Animales 1. La Bestia
2. Esqueleto viviente 2. Acechador de muerte
3. Demonio 3. Drek
4. Dragón (Joven) 4. Festoide
5. Dragon (Gran Wyrm) 5. Gorgwar
6. Elementales 6. Greeblix
7. Familiar 7. Los Grises
8. Gárgola 8. Grubbers
9. Gigante 9. Grubber Reina
10. Golem 10. Knoblogg
11. Cienos vivientes 11. Kragor
12. Mantícora 12. Engendro de niebla
13. Medusa 13. Murdrath
14. Mago espejo 14. Murkstrike
15. Ogro 15. Sarlakam
16. Araña 16. Pueblo escamasolar
17. Enjambre 17. Murciélago mutable
18. Troll 18. Weirdling
19. Espectro 19. Whyte
20. Zombi 20. Gusano de los Yermos

50
MONSTRUOS CLÁSICOS
Animales
Bestias típicas encontradas en ambientes naturales.
• 1 ataque que combina todas sus armas naturales
• Los más grandes logran crítico con 5+ salvo que se necesite un 6.
• Determina los impactos por tamaño general. Pequeño a medio = 1 o 2
Impactos, grande = 3 impactos como caballos de guerra u osos,
enorme = 5 Impactos como elefantes, inmensos = 10 Impactos como
una ballena azul o calamar gigante.

Arañas (Gigante)
Depredadores voraces que buscan una presa más grande: tú.
• 1 ataque mordisco, no puede hacer Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
críticos 1-2 3
• El veneno del mordisco requiere una
salvación milagrosa
• Escurridizas y escalan sobre cualquier cosa excepto superficies
resbalosas
• Telarañas pegajosas. Si quedas atrapado debes tirar un 4+para escapar

Cienos vivientes
Biomasas sin forma que absorben a su presa.
• Pequeño: un ataque de pseudópodo, Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
mediano: 2 pseudópodos, grande: 1-3 3
ataque envolvente que provoca daño de
ácido
• Recibes daño de ácido o por envoltura hasta que escapes tirando un 6
• Masa variable: pequeño 1 impacto, mediano 2 impactos, grande 3
impactos
• Sólo puede ser dañado con un crítico

51
Demonio (Mayor)
Solos los desquiciados invocarían esta monstruosidad.
• Grande, ataques contra todos quienes Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
estén cerca por 2 impactos. Inmolará a 30 5
un objetivo por ronda hasta distancia
lejana. Haz una salvación milagrosa o recibe un impacto / sigues
quemándote.
• 2 Ventajas: Fuerza, melee, saber
• Inmune a los ataques de fuego
• 4D6 para resistir magia, habilidad mágica 5D6
• Puede volar (tiene alas de cuero negro o rojo)
• Explota en una bola de fuego luego de recibir su último impacto.
Todos quienes estén cerca pueden ser golpeados y deben hacer una
salvación milagrosa para evitarlo.

Demonio (Menor)
Teman aquellos quienes liberan a estos diablos.
• 4 Ataques, garra, garra, mordisco, Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
cornamenta 10 4
• Ventaja: fuerza y presas
• Inmune a los ataques de fuego
• Tira 2D6 para resistir magia
• Explota en una bola de fuego luego de recibir su último impacto.
Todos quienes estén cerca pueden ser golpeados y deben hacer una
salvación milagrosa para evitarlo.

52
Dragon (Gran Wyrm)
Un dragón de gran edad, ¿estás lo suficientemente loco como para
enfrentarte a él?
• 4 ataques, garra, garra, mordisco, cola. Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
Todos los ataques cuentan como armas 25 5
grandes y provocan 2 impactos cada
uno.
• Puede volar
• Habilidad mágica 5D6
• Tira 5D6 para resistir magia
• Inmune a los ataques de fuego
• 2 Ventajas: fuerza, melee, saber
• Aliento de fuego, todos en el área cercana son golpeados. Si recibes un
impacto te enciendes en llamas. (El aliento de fuego se puede usar una
vez cada 2 rondas)
• Sentido dracónico: detecta a cualquiera a distancia cerca

Dragón (Joven)
Incluso un dragón pequeño puede ser mortal.
• 4 ataques, garra, garra, mordisco, cola Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
• Puede volar 15 4
• Habilidad mágica 4D6
• Tira 3D6 para resistir magia
• Inmune a los ataques de fuego
• Ventaja: fuerza, melee, saber
• Aliento de fuego, todos en el área cercana son golpeados. Si recibes un
impacto te enciendes en llamas. (El aliento de fuego se puede usar una
vez cada 3 rondas)
• Sentido dracónico: detecta a cualquiera a distancia cerca

53
Elementales
Un elemento viviente de fuego, tierra, agua o aire.
• 2 Ataques de puño Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
• Sólo puede ser dañado por armas 3 3
encantadas o hechizos
• Es inmune a los críticos (los 6s no provocan críticos)
• No necesita sustento, sueño o aire
• Dos elementales que pelean entre sí se obliteran mutuamente
• Se destruye si es forzado hacia una zona hostil. Como fuego forzado
hacia el agua.
• Habilidad mágica 3D6
• Aire - puede volar y empujar con viento
• Fuego - puede encender objetos inflamables incluidos aquellos
golpeados en melee
• Agua - puede apagar fuego o empapar áreas
• Tierra - ventaja en fuerza y puede romper la mayoría de los obstáculos

Enjambre
Docenas e incluso cientos de pequeñas pestes combinadas ...
• Mordiscos: envolviendo todo Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
alrededor, golpean con un 2+ 2-3 3
• Es inmune a los críticos y no puede
realizar críticos
• Las víctimas envueltas por el hambre tienen una desventaja en todas
las pruebas
• Puede ser removido con medios ambientales como una explosión de
fuego o lanzándose al agua sumergiéndose

Espectro
Horrorosos muertos vivientes que drenan tu fuerza vital.
• 1 ataque con arma maldita, ignora Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
armadura
3 5
• Ventaja en melé
• No necesita sustento, dormir o aire
• Puede ser golpeado sólo por armas encantadas y es inmune a los
críticos
• El drenaje de vida ignora armadura, haz una salvación milagrosa para
evitarlo

54
Esqueleto animado
Cadáveres putrefactos que se convierten en autómatas mágicos.
• 1 ataque (a menudo de armas oxidadas) Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
• Los esqueletos son frágiles y se
1 3
romperán al golpearse
• Las partes siguen peleando: hasta que gratis si son destruidos cerca
de un enemigo
• Descerebrados - los poderes mentales son inútiles contra esqueletos
• La no muerte no necesita sustento, sueño o aire

Familiar
Una criatura como un diablillo que obedece... por un precio.
• Ataque combinado de mordisco y garra. Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
Un ataque exitoso hace solo un impacto 1 5
y nunca puede hacer un crítico.
• Ventaja en sigilo y en esconderse
• Telepatía con el amo hasta distancia lejana
• Rápido y pequeño. Se necesita un 5 para golpearlo
• Un familiar muerto puede ser invocado el siguiente día

Gárgola
Yace en espera con infinita paciencia.
• 4 Ataques: garra, garra, mordisco, Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
cornamenta 2 3
• Puede sentarse perfectamente quieto
como una estatua
• Puede volar

Gigante
Humanoides enormes y lentos que anuncian el caos.
• Ataques de barrido con armas a todos Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
los objetivos en melee 7 3
• Ataque con arma grande que provoca 2
impactos
• 2 ventajas a fuerza
• Arma de asedio viviente: 2 ventajas cuando ataca estructuras

55
Golem
Una creación resistente de poder bruto.
• 2 ataques de puño. Crítico con un 5+ Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
salvo que se necesite un 6 6 3
• Puede ser dañado solamente por armas
encantadas o hechizos
• Es inmune a los críticos (los 6 no provocan críticos contra él)
• No necesita sustento, dormir o aire
• Ventaja con fuerza y presas

Mago espejo
Entrenado para confundir a los enemigos con trucos mágicos.
• Explosión destellante: un ataque Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
mágico deslumbrante. Aquellos
2 3
golpeados adquieren 1 impacto y
quedan ciegos por un turno
• Ventaja en saber mágico
• Escudo espejo: este mago puede ser golpeado con un ataque melee o
a distancia sólo si se logra un 6. Todos los otros ataques son desviados
por el escudo.

Mantícora
Crueles y malvadas... Parte león, parte murciélago, parte humano.
• 3 ataques: garra, garra, mordisco Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
• Puede volar
5 3
• Ataque aéreo con la cola venenosa

56
Medusa
Antes una hermosa mujer, ahora una visión horrenda.
• Ataque de cola: intentará apresar a Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
aquellos cerca y los forzará a ver su 5 3
mirada. Si su mirada falla intentará
morder a la víctima. Las pequeñas púas no provocan impactos, pero
dejan al objetivo envenenado
• Ataque de arco: dispara flechas para forzar a las víctimas a caer al
alcance de su ataque de cola
• Habilidad mágica 3D6
• Si ves su mirada tira defensa mágica. Evitas la petrificación con un
éxito, pero ganas una desventaja a toda acción por el resto del
encuentro

Ogro
Enormes frutos cuya fuerza supera su astucia.
• Ataque con un garrote gigante: obtiene Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
un crítico con un 5+ salvo que se 3 3
necesite un 6 para golpear al objetivo.
• Ventaja en fuerza y presas
• Ventaja en melé

Troll
Humanoides toscos que adoran desgarrar en pedacitos a sus enemigos.
• 3 ataques: garra, garra, mordisco Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
• Ventaja en fuerza y presas
5 3
• Ventaja en melee
• Regeneración: recupera 1 impacto por turno. Se debe congelar para
detener temporalmente la regeneración. Golpea con fuego o ácido
para detener la regeneración por un turno.

Zombi
Cadáveres animados. Terribles en vastos números.
• 1 ataque de mordisco o garra: no realiza Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
críticos, 4+ para golpear 2 3
• Lento. Fácil de perder
• No necesita sustento, dormir o aire
• Descerebrado: sus cerebros podridos no pueden ser afectados por
poderes mentales, miedo o persuasión

57
MONSTRUOS EZD6
Acechador de muerte
Esqueletos habitados por una criatura similar a una babosa
• 2 ataques: garra, mordisco retráctil, no Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
hace críticos
3 5
• No es un verdadero muerto viviente, es
creado con alquimia blasfema
• El esqueleto resistente como el hierro requiere un 5+ para ser
impactado
• El alcohol fuerte provocará un impacto a la criatura ya que quema a
la babosa que maneja al esqueleto

este monstruo es creado de una simbiosis entre un esqueleto tratado


alquímicamente y una criatura como una babosa llamada gusano de
muerte. El cráneo del esqueleto sin impregnado con el gusano el cual envía
tentáculos a los miembros del esqueleto lo que le da un movimiento torpe.
El ojo del gusano se asoma por las órbitas del cráneo y unas fauces retráctil
sale de manera perturbadora por la boca del cráneo.

Drek
Diminutos cavernícolas con caras de murciélago y espaldas huesudas.
• 1 ataque con armas primitivas Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
• Si un héroe falla un ataque puede 1 3
quedar estancado por la espalda con
espinas tirando un 3+ y recibiendo 1 impacto
• Son expertos en ocultarse y a menudo ponen trampas o atacan con
sorpresa al menos que los héroes los descubran antes

Los Dreks se han comparado con los trasgos en tamaño, pero es donde las
similitudes terminan. Tienen piel pálida, ojos como platos y largas orejas
como de murciélago. También tienen una defensa natural: crecen grandes
espinas en sus espaldas. Estas criaturas espásticas pueden manipular esas
espinas para amenazar a sus enemigos. Detestan la luz brillante y se
expondrán a la luz del sol solo por periodos cortos. Aunque las
civilizaciones de la superficie los desprecian, son bastante trabajadores y
son buenos obreros para sus amos, siempre que el trabajo sea bajo tierra y
en áreas perpetuamente oscuras.

58
Engendro de niebla
Estas sombras de mujeres pálidas traen la perdición...
 1 ataque de presa (no hace daño hasta la Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
siguiente ronda cuando comienzan a 2 5+
drenar la fuerza vital si es que la presa
se mantiene) salvación milagrosa para evitar el drenaje. Aquellos que
son drenados por completo quedan como carcasas sin vida
 Habilidad mágica 3D6
 Puede ser dañada solamente por armas encantadas
 No entrarán en luz brillante
 Si son forzadas hacia la luz desaparecen y reaparecen en obscuridad
cercana
 Atacar las en su campo de oscuridad provocará una desventaja
 Las fuentes de luz son la mitad de efectivas en áreas infestadas por
engendros de la niebla
 Los poemas de amor recitados por estos demonios pueden hacer que
las víctimas se enamoren. Si un héroe falla una defensa mágica,
camina hacia la obscuridad a los brazos de los engendros que lo
esperan. Los engendros drenan 1 impacto de fuerza vital por ronda.
Una vez atrapado, el héroe puede tirar una salvación milagrosa para
resistirse. Soy un héroe se resiste, no será afectado de nuevo por ese
día. Si el efecto de enamoramiento falla, el engendro intentará agarrar
físicamente a la víctima.

Criaturas malditas acechan en lugares olvidados donde se practicó artes


oscuras o blasfemos rezos a dioses malignos. Parecen ser mujeres
nervudas y demacradas con rostros angulosos, piel pálida y ojos negros
con puntos rojos de luz en su centro.

Se quedan perfectamente quietas y parecen disolverse en la luz fuerte y


reaparecen justo en el borde de la visión. Si son atacadas se desvanecen,
esperando justo dentro de la oscuridad para atrapar a aquellos que se
alejan de las fuentes de luz.

Susurran poemas de amor antiguos y poderosos que hacen que las


víctimas queden fuera de sí, encantadas por el deseo, lo que las hace ir al
abrazo de este espíritu depredador.

59
Festoide
Pequeños rápidos y voraces con un hambre interminable.
• 2 ataques: mordisco, tentáculos con Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
aguijones venenosos. Salvación 2 5
milagrosa o queda paralizado por la
escena.
• Puedes saltar cerca de 3 m y pegarse a las paredes
• Usa tácticas de golpear y correr para atraer y forzar a sus víctimas a
que vayan a su guarida. Atacará, correrá a esconderse, y forzar a los
héroes a hacer tiradas de percepción para encontrarlo (acción gratis)
• Su guarida está infestada con pústulas. Estos globos gelatinosos
difíciles de ver explotan si son tocados y provocan 1 impacto. Dentro
del área de la guarida cada héroe es golpeado con un 4+. Se puede
evitar el daño con una salvación milagrosa. Sí los héroes están siendo
cuidadosos o hacen tiradas de percepción (4+ para ver) la
probabilidad de reventar una postula es 6

Esta extraña criatura puede emerger de una fuente de magia corrupta o


experimento mágico fallido. La bestia es cerca del tamaño de un perro
mediano y es increíblemente rápido. Les gusta correr, saltar sobre víctimas
desprevenidas, pincharlas, y luego correr y esconderse hasta atacar de
nuevo. La criatura pone trampas en su guarida con pústulas pequeñas
gelatinosas en las paredes y el suelo. Estas pústulas son transparentes y
difíciles de ver. Por supuesto la criatura es inmune a estas pústulas.

60
Gorgwar
Enormes nómadas primitivos.
• 1 Ataque con colmillos o armas Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
primitivas 2 3
• Sus ataques golpean a 2 enemigos en
alcance melé
• Estructura tribal compleja. La única esperanza de parlamentar con
ellos es extender como la jerarquía funciona y a quien impresionar
• A menudo entran en furia bestial cuando pelean. Luego de recibir 2
impactos, se lanzarán un ataque desesperado para intentar derrotar a
su enemigo. Un crítico derrotará a la criatura sin que tenga posibilidad
de contraatacar

Se adornan con fetiches para calmar a los espíritus. Los machos y las
hembras son casi indistinguibles, y la única forma de diferenciarlos es que
los machos adornan su cabello hacia arriba con lodo y ramas.

TRASFONDO
Los gorgwar son una especie salvaje en comparación con otras. Rara vez
se lían con cualquiera y quienes los han observado le dan el apodo de
“bestiales”. Su territorialidad extrema los lanza en frenesí cuando
encuentran a otras especies, y esto los hace parecer asesinos
descerebrados.

Lejos de ser descerebrados, esta especie nómada tiene una estructura


jerárquica compleja en la cual cada miembro de su tribu encaja. Su
miembro de la tribu desea desafiar a otro a cambio de un estatus más alto,
su furia se enciende, y sólo uno queda de pie.

La reproducción de estas criaturas es extraña e interesante. Luego del


apareo, las hembras crecen sacos firmes y toscos que caen mientras viajan.
El retoño que sale de estos sacos puede valerse por sí mismo muy
rápidamente. El engendro tiene un sentido innato de donde está la tribu y
viaja lo más rápido que puede para encontrarse con ella. Miden sólo 30 cm
cuando nacen, pero rápidamente crece a tamaño normal en un par de
años.

Su tamaño promedio es de 1.8 m, pero algunos individuos pueden crecer


hasta los 2.4 m si viven lo suficiente.

61
EL DESOVE
Las tribus gorgwar a menudo viajan alrededor de su territorio en un estilo
de vida nómade separadas unas de otras, pero una vez cada 50 años tienen
una reunión. En este tiempo de desove, las hembras se relacionan con los
machos de otras tribus. Las hembras entran en un estado de semi
hibernación y expulsan cantidades masivas de huevos que entierran en el
sitio. Los machos protegen a las hembras y cazan todo el día, para que las
hembras puedan comer y no hagan otra actividad fuera de engendrar. Este
encuentro genera un enorme crecimiento de la población que duplicará
sus números y creará nuevas tribus que intentarán conquistar áreas
frescas. Esta expansión masiva a menudo lleva a la guerra con otras
especies.

Greeblix
Una pequeña alimaña engañosamente tierna.
• Resistencia mágica 3D6 Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
• Pequeña y rápida 1 6
• Siempre puede robar objetos pequeños
salvo que tire un 1
• Otorga una ventaja una vez por día para cualquier tarea que su
cuidador desee
• Si es atacada de cualquier manera se irá y nunca regresará
• Se activará un hechizo de deslumbramiento contra cualquiera que
intente dañar a la criatura. Si el hechizo tiene éxito, se olvida del
greeblix y quedará en estupor por una escena (10 minutos).

El greeblix se acercará a un solo héroe en privado intentará convencer de


que quiere vivir en su mochila. A cambio, el héroe obtendrá una ventaja
gratis una vez al día. Parece un gran trato, ¿verdad? bueno, esta criatura
engañosa es excepcionalmente molesta ir a cosas como beberse pociones,
se comerá las raciones, perderá equipo, y así sucesivamente.

La criatura rogará, llorará, se disculpará, y prometer a comportarse mejor


para quedarse con el héroe. Si el greeblix teme que el héroe le pedirá que
se vaya o que la va a matar, esta pequeña criatura lanzará
deslumbramiento en el héroe, robará lo que pueda y se irá.

La única regla que tiene el greeblix es que no lo puedes decir a nadie más
que está contigo o seguirá de inmediato sin rastro haciendo de parecer un
mentiroso, y por supuesto perderás esa dulce ventaja adicional.

62
Grubber Reina
Pálida, hinchada, y blanda. Pulsante con la creación de huevos.
 Habilidad mágica 3D6 Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
 Cualquier arma melee que impacte 10 2
queda cubierta con sangre lechosa y
pegajosa. Soy el héroe impacta cualquier otra cosa el arma queda
atascada y no hace daño. 6 para tirar del arma hasta que sea limpiada
 La reina entre la mente de aquellos alrededor y manifiesta un miedo
o trauma del pasado del héroe. El héroe debe tirar defensa mágica.
Deja que el jugador rolee el evento. Quienes sean afectados quedan
inmovilizados hasta que puedan lograr una salvación milagrosa.
 La reina puede hablar cualquier idioma telepáticamente

Esta criatura como gusano de 45 m puede apenas moverse bajo su propio


peso. Su pálida carne pulsa constantemente, Expulsando huevos de su
parte posterior que luego son cuidados por grubbers nodrizas. Todo el
tesoro robado por los grubbers termina en la cámara de la reina. La reina
sabe que muchos seres inteligentes valoran el tesoro por sobre todo lo
demás y utilizará el lote como apalancamiento.

Grubbers
Insectoides de 30 cm que viajan en enjambres.
 Son inmunes a los críticos y no pueden Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
hacer críticos 3 3
 El afectado tiene una desventaja en toda
prueba
 Escalan por todo el alrededor de la víctima... Golpean con un 2+
 Se remueven con fuego o sumergiéndose en el agua
 Hacen un sonido fuerte que impide escuchar el habla humana
 Soy una víctima queda debajo de una pila de Grubbers, tira fuerza 5+
para escapar
 Roban de sus víctimas. Los héroes tiran una salvación milagrosa y
obtienen ventaja por fuerza. Si falla, el GM decide qué objeto pequeño
accesible es robado por los Grubbers.

Los Grubbers En buscan aventureros o aparecen lentamente haciendo


mucho ruido para desorientar y aterrar a sus víctimas. Una vez que han
robado los objetos, se dispersarán y escaparán usando su tamaño pequeño
para esconderse y huir.

63
Gusano de los Yermos
Un gusano blindado gigante con unas fauces enormes.
 1 ataque de mordisco grande (2 Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
impactos), si el ataque golpea la presa 10 4
debe escapar con una prueba
enfrentada o es tragada sufriendo 1 impacto cada turno hasta que se
libere. Evita este daño con una salvación milagrosa
 2 ventajas para fuerza y presas
 Esta criatura puede nadar en arena suelta como una ballena en el agua
 Si es amenazado, esta monstruosidad de 10 m de largo agitará todo
alrededor lanzando y empujando la arena. Tira un 4+ o pierdes tu
movimiento

Esta criatura blindada que parece un gusano vive en yermos y desiertos


desolados. El peligro de estas grandes bestias es que pueden emboscar de
improviso a un grupo aventurero desprevenido desde abajo.

Los aventureros que no logren notar el movimiento de arena de estas


criaturas pueden terminar en sus tripas. El pueblo escamasolar a menudo
veneran a estas bestias y hay un lazo extraño entre las dos especies.

Knoblogg
Parece ser una roca grande... Hasta que se mueve.
 6 ataques de tentáculo. El primero en Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
golpear es una presa. La siguiente ronda 6 5
azotará automáticamente a la víctima
contra su caparazón rocosa provocando 1 impacto
 Impacto producido en el knoblogg removerá un tentáculo y liberará a
una víctima apresada
 Si quedas apresado, supera una acción enfrentada para liberarte
 Cuando no está atacando, es imposible de ver
 Se mueve lentamente, casa emboscando a su presa

Lo percibe comida dentro de alcance cercano, el caparazón se levanta y 6


tentáculos se mueven buscando su presa. Una vez que una víctima es
apresada, la criatura comienza a azotarla contra su caparazón rocosa.
Bocas como mangueras protruyen bajo del caparazón y comienzan a
succionar la sangre y trozos de las víctimas pulverizadas. El knoblogg es
un depredador de emboscada y es fácil escapar de él siempre que no estés
apresado.

64
Kragor
Reptil planeador con garras y enormes mandíbulas
 3 ataques, garra, garra, mordisco Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
 Puede planear 2 3
 Agudo sentido del olfato. Desventaja
para esconderse de la bestia
 Si una víctima está cerca de un borde, una carga por aire del kragor
puede empujarla hacia el precipicio o caída

Esta criatura reptiliana es cerca del tamaño de un lobo. Tiene membranas


entre sus largos miembros anteriores que usa para saltar y planear
distancias cortas.

La criatura tiene una gran garra curvada en sus patas posteriores para
desgarrar a sus presas antes de triturarlas con su mandíbula gigante.
Escrituras también tienen un agudo sentido del olfato y a veces son
entrenadas como guardias y criaturas de rastreo. Prefieren los terrenos
montañosos.

La Bestia
Una máquina primigenia de temor y muerte.
• 3 ataques: garra, garra, mordisco Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
(ataque de cola, ver abajo)
10 3
• Resistencia mágica 4D6
• El hedor de la criatura puede ser olfateado mucho antes que aparezca.
Cuando esté a alcance cercano de los héroes es insoportable. Haz una
salvación milagrosa o pasas un turno asqueado. Luego de ese primer
encuentro los héroes automáticamente resisten el olor
• La criatura tiene un oído agudo y siempre puede detectar a criaturas
que acechan o estén invisibles. Cualquiera que intente emboscar a la
bestia recibe un impacto enorme de su cola. 1 ataque de cola a un
atacante sigiloso o a un atacante normal si no hay atacantes sigilosos
presentes. Cualquiera golpeado y que falle una salvación de armadura
queda aturdido por una ronda y pierde su turno.
• El área alrededor de la bestia rápidamente se llena de cieno. Haz una
prueba 3+ mientras estés en melé o eres incapaz de moverte ese turno
• La bestia puede generar un aura que es difícil de mirar. Recibes una
desventaja ataques cuando es contra la criatura directamente

65
• Los hechizos que intenten entrampar, retener, confundir, cegar o
aislar a la bestia sólo duran por una ronda ya que de alguna manera
la criatura puede deshacerse de impedimentos duraderos fácilmente

La bestia es creada con alquimia y magia profana. Una combinación de un


monstruo con pelaje aceitoso y un reptil con escamas del tamaño de una
choza. Realizó una carga con sus cuatro poderosas piernas con garras
desgarrando con su cabeza de lobo lagarto. Todo lo que ves son filas de
dientes muy afilados. Un cieno tóxico cae de su mandíbula grandes gotas.
El hedor de carne putrefacta, sangre y enfermedad emerge de su masa. La
bestia es liberada como un arma terrorista por su amo, quién puede
controlarla telepáticamente a cualquier distancia. La bestia nunca puede
dañar a su maestro salvo que el lazo se rompa de alguna manera.

Los héroes confiados que quieran derrotarla se sorprenderán por su


tenacidad y letalidad... Esta cosa no muere fácilmente.

Los Grises
Figuras color ceniza escondidas detrás de toscas máscaras grises
• 1 ataque de arma, crítico con un 5-6 si Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
ataca con sorpresa salvo que necesite un 2 3
6
• Evita a la luz solar y prefiere las sombras
• Requiere un 6 notar a uno en cobertura
• Muerto viviente y no necesita sustento, dormir o aire
• Emboscan en áreas de sombra y con mucha cobertura, de modo que
después de un ataque pueden esconderse para atacar de nuevo en el
siguiente turno

Los grises son guerreros caídos atados con magia de sombra para servir
como la fuerza de guerrilla de un señor oscuro. Patrullan alrededor de la
guarida de su amo, emboscando a intrusos descuidados que se acerca
mucho.

Parecen tener una compulsión por llevar máscaras sin rasgos que fabrican
con barro, ceniza y retazos de ropa. Nadie sabe por quién hacen esto.

66
Murciélago Mutable
Cosas lampiñas y aladas creadas con magia terrible
 1 ataque de garra. Si la víctima es Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
golpeada la arrastra a un lugar alto y la 4 3
criatura cambia a 1 ataque de mordisco
 Las criaturas no tienen ojo y utilizan una forma de ecolocación
emitiendo una serie de chasquidos
 Las criaturas resuenan un grito horrendo desde donde debieran estar
sus ojos. Quienes son afectados se retuercen con un dolor insoportable
(usa habilidad mágica para tirar este ataque)
 Para recuperarse del grito luego de una prueba mágica fallida, se debe
hacer una salvación milagrosa al final de cada turno o el héroe persiste
en su agonía y puede ser golpeado con un 2+
 Habilidad mágica 2D6

Estos horrores monstruosos han mutado de la exposición a una fuente de


magia arcana y a menudo deambulan en lugares oscuros y olvidados. Las
criaturas inician su asalto con el grito mental luego se lanzan en picada
contra quienes se afecten por el ataque, arrastrando a la víctima a su
guarida para devorarlos.

Murdrath
Una enorme cosa con forma de cono y carne negra brillante...
 3 ataques: 2 conjuntos tentáculos Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
barbados en lugar de brazos que 6 3
intentan apresar al objetivo (el elegido),
y un mordisco. Si el “elegido” sufre todos sus impactos no muere, sino
que queda inconsciente
 Ventaja en melé, presa y fuerza
 La criatura hace un llamado retorcido una vez por combate. El
“elegido” escucha esto como un llamado de auxilio de una persona
querida y perdida. El héroe debe hacer una salvación milagrosa o se
dirige hacia la criatura en un trance
 Una vez que el “elegido” es apresado, en su siguiente turno la criatura
se hunde en el suelo dejando atrás un charco de cieno negro y se tele
porta lejana cargando al el “elegido”
 La criatura intentará llevar a su víctima al inframundo, pero debe
concentrarse en un ritual para hacerlo. Este ritual toma una escena o
cerca de 10 minutos. Si el prisionero no se ha liberado a sí mismo o no

67
ha sido encontrado para entonces es llevado al inframundo y
probablemente nunca será visto de nuevo

El murdrath es nombrado solamente en susurros, y aquí se cree que si se


dice su nombre en voz alta puede invocar a la condenada cosa y te buscará
para llevarte con ella. En la realidad, el murdrath vive en un reino entre el
tiempo y el espacio, y puede ser invocada solamente para secuestrar a un
solo objetivo utilizando uno de los rituales adecuados, o en raros casos por
la voluntad de un individuo injuriado cuyo pesar es grande.

Si el murdrath es derrotado, regresará al inframundo solo, y no molestará


al “elegido” de nuevo.

Murkstrike
Un enorme depredador de río
 1 ataque de mordisco. Si el ataque Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
golpea, la presa debe escapar con un 5-8 3
enfrentamiento o es tragada recibiendo
1 impacto cada turno hasta que se libere. Los héroes pueden evitar el
daño con una salvación milagrosa.
 Ventaja en nadal, melé y fuerza
 Casi siempre sorprende a su presa ya que se entierra en el barro
 Se sabe que la criatura ha sorprendido a habitantes de la tierra
desprevenidos cuando salta desde el río buscando presas
 La criatura resbalosa es casi imposible de apresar
 Los movimientos torrentosos nublan el agua con barro y hacen difícil
ver cualquier cosa. Desventaja a todas las tiradas de percepción.

Esta criatura aparece una salamandra monstruosa de 6 m.

Este monstruo del río yace en espera bajo el barro al acecho de una comida
saltando de su lugar para tragar a su objetivo completo.

Sí está escondido por agua lodosa, su hábitat preferido, es casi invencible.


El GM debe sentirse libre de crear versiones enormes de la bestia, devorar
barcos completos como hacer que escape en el agua turbia a pesar de
cualquier tirada o táctica de los jugadores. Un verdadero titán.

68
Pueblo escamasolar
Sapos humanoides con escamas espinosas
 1 ataque de arma con un arco de hueso, Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
lanza de hueso o garrote de hueso, y un 2 3
mordisco si está en melé
 Estas criaturas pueden dar en arena suelta tan bien como los hombres
lagartos pueden nadar en el agua, y a menudo se sumergen en las
arenas para sorprender a los forasteros
 Sus cuerpos con escamas afiladas pueden provocar 1 impactó con un
4+ soy un oponente intenta apresarlos

Estos seres son una etnia de los hombres lagartos que viven en yermos y
desiertos desolados. Estas criaturas sobreviven a las condiciones secas
almacenando comida y agua en bolsas escamosas que salen de sus cuellos.
A causa de las condiciones duras de vida, no es raro que coman seres
sentientes, así como a sus propios muertos.

El pueblo escamasolar es atraído por ruinas ancestrales en los yermos


donde viven. Consideran a las ruinas con significado religioso para la
tribu y las protegerán con sus vidas. Las tribus adoran a bestias gigantes,
y a menudo tienen un tambor comunitario para invocar a tal bestia en caso
de que sean atacados por forasteros.

69
Sarlakarn
Una bola de tentáculos agresivos con enormes fauces
 Hay un montón de tentáculos, pero sólo Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
3 atacan a la vez. El primer ataque es 12 3
para apresar a un objetivo y ablandarlo
con bilis ácida. La bilis hace 1 impacto (salvación milagrosa para
evitar). Si el ataque de bilis es exitoso la criatura no la usará de nuevo
en la misma víctima incluso si la víctima escapa y es apresada de
nuevo
 Pero bajo tierra para emerger sorpresivamente
 Ventaja para tareas de fuerza y presas
 El cráter alrededor de la criatura emergente es terreno difícil. Tira un
3+ o pierdes tu movimiento cuando atravieses el área
 Una víctima apresada será arrastrada a la boca redondeada en el tope
de la criatura con forma de domo. Se requiere un enfrentamiento de
fuerza o el héroe será tragado y recibirá 1 impacto. El personaje
tragado debe hacer una salvación milagrosa o recibirá 1 impacto por
ronda mientras siga siendo tragado
 La criatura es un depredador de emboscada permanecerá por años
bajo tierra antes de una comida grande. Mientras, los tentáculos con
boca buscarán pequeñas presas para cubrir.

Un sarlakarn es una criatura con forma de orbe gigante que crece bajo
tierra por décadas. Los especímenes más grandes pueden tener 10 m de
diámetro o más. Tiene muchos brazos como tentáculos que registran el
alrededor buscando presas. Horrendas bocas al final de los tentáculos
secretan bilis ácida pegajosa que comienza el proceso de digestión.

La gran boca circular en la cima de su cuerpo traga presas completas y


excreta huesos y otras cosas que no digieren como equipo en bolsillos bajo
tierra alrededor de su guarida.

Si se prepara apropiadamente la carne de sarlakarn es una delicia.

70
Weirdling
Un cadáver mancillado con ojos de luz purpura
 1 ataque (no puede hacer críticos) 4+ Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
para golpear 2 3
 No muerto no necesita sustento, sueño
o aire
 Descerebrado. Sus cerebros podridos no pueden ser afectados por
poderes mentales, miedo o persuasión
 Resistencia mágica 3D6
 Si se lanza un hechizo contra un weirdling y falla, un contraataque
mágico daña al conjurador por 1 impacto salvo que haga una
salvación milagrosa
 Cada golpe melé contra un weirdling provoca una descarga de
energía mágica y el atacante debe hacer una salvación milagrosa o
recibe 1 impacto
 Movimiento lento

El camino para convertirse en un weirdling es triste. comienza con una


persona que se convierte en adicta a la hierba de mago. La obsesión con
esta droga a menudo lleva a la muerte, donde el muerto revive como un
weirdling.

El weirdling se ve como un cadáver momificado que tiene destellantes


luces púrpuras en sus ojos. Estos pueden ser liberados como terroríficos
muertos vivientes, o ser usados para hacer funcionar las máquinas arcanas
de magos malévolos.

71
Whyte
Muerto viviente marchito que vive en una masa de polvo
 2 ataques de drenaje de vida... Manos Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
marchitas 2 3
 El drenaje de vida ignora armadura, haz
en su lugar una salvación milagrosa
 Nunca aparecen cuando el sol está en el cielo
 Una nube de polvo gira alrededor del whyte impidiendo la visión
ahogando a los enemigos. Cualquiera que ataque al whyte sufre una
desventaja
 muerto viviente y no necesita sustento, dormir o aire

En tiempos antiguos, los cuerpos de los muertos eran cubiertos con polvo
de tiza. Cuál sea el mal que haya animado a estos cadáveres también ha
saturado el polvo y provocó de qué gire alrededor de la criatura en una
nube densa, haciendo muy difícil atacar al muerto viviente mientras
celosamente extraen la fuerza vital de sus víctimas.

72
TËSØRØS MÅGÏÇØS

73
TESOROS MÁGICOS
Pergaminos y Pociones
Los pergaminos son apreciados por conjuradores porque dan acceso a
hechizos útiles que pueden no estar dentro de su círculo de hechicería
específico. Los pergaminos también entregan un sistema de
almacenamiento para hechizos que no requieren años de estudio para
usarlos efectivamente, sólo la habilidad de leer magia. Cuando lees los
pergaminos, notarás que el nombre de un conjurador está asociado con
cada uno. Estos son sus autores originales, y podrían en teoría, ser
buscados para obtener más entrenamiento en las artes mágicas.

Cómo usar un pergamino


Tira 2D6 como prueba mágica y vuelve a tirar cualquier resultado de 1.
Una vez lanzado, el pergamino se quema. Si un pergamino requiere
anclaje, cualquier ataque contra el lanzador que provoque un impacto
rompe esta ancla.

El lanzador puede terminar el efecto del pergamino de manera precoz


simplemente deseándolo. Los hechizos benéficos también pueden ser
dirigidos a objetivos distintos al lanzador.

74
Tirando para pergaminos al azar
Tira 1D6 para elegir el grupo y luego tira 1D6 para elegir el pergamino
dentro del grupo.

PERGAMINOS - Grupo #1
1. Amuleto de la suerte de Quinton - El objetivo tiene ventaja para cada
prueba en la escena.
2. Invocación del elemental de agua de Slasloosh - Invoca un elemental
de agua por la escena que obedece tus órdenes y te protege. (mira la
sección de monstruos). El lanzador puede mantener al elemental hasta
por un día anclándolo
3. Amistad de Bopinerro - un esbirro enemigo se convierte en tu amigo
mientras los trate bien.
4. Flotación de Flivindia - No te hundes en líquido por una escena.
5. Velo de Invisibilidad de Vindella - Te vuelves invisible por una
escena mientras no realice ninguna otra acción salvo moverse. puedes
realizar una acción (volviéndote visible) y volverte invisible de nuevo
si solamente te mueves en la siguiente ronda.
6. Cruce de Espejos de Abrax - tú y hasta una docena de seres se
teletransportan entre dos superficies espejadas.

PERGAMINOS - Grupo #2
1. Feromona de Phendrex - un tipo de particular de criatura no te dañará
por un día siempre que tú no la dañes.
2. Burbuja Mágica de Minstar - Tú y hasta una docena de otros son
envueltos en un globo de agua por hasta una escena. El agua
automáticamente los protege de todo fuego y puede ser girada como
una bola a voluntad del lanzador. Por la escena, cualquiera dentro
puede respirar normalmente.
3. Sr. Huesos de Goyle - Puedes animar a un esqueleto del tamaño de
hasta un caballo por un día. Obedece órdenes simples y puede recibir
1 impacto.
4. Convocación de Galbrax - Un objeto que puedes ver o saber su
localización se teletransporta a tu mano.
5. Hipnotismo de Abozium - Una criatura que puede entenderte
responder a con la verdad 3 preguntas simples y luego olvidará lo que
pasó
6. Audición de Snagtooth - Tu audición se vuelve súper sensible por un
día.

75
PERGAMINOS - Grupo #3
1. Revelación de Secretos de Evak - El lanzador puede pedir que se le
revele cualquier secreto.
2. Ojo Verdadero de Mistrel - Puedes ver a través de todas las ilusiones,
disfraces, invisibilidad y transformaciones cercanas por un día.
3. Telaraña de Sabbat - Puedes atrapar a hasta 6 objetivos cercanos en
una red pegajosa. Necesitan un 6 para liberarse.
4. Repelente de misiles de Razduk - Los misiles mágicos y marciales
rebotan de ti por una escena salvo que se tire un 6.
5. Muñeca de Druzella - Te encoges al tamaño de una muñeca pequeña
por un día. Un impacto te revuelve a tu tamaño normal.
6. Lectura mental de Mardrak - Sabes los pensamientos superficiales de
las criaturas cercanas por un día.

PERGAMINOS - Grupo #4
1. Cerradura del Abismo de Vaspin - Una criatura u objeto es congelado
en el tiempo y espacio y no puede interactuar se con él. La cerradura
dura por la escena o cerca de 10 minutos.
2. Agujero Portátil de Poppin - Un agujero redondo puede ser formado
en cualquier material sólido no mágico. Tiene 1.5 m de diámetro y 3
m de largo o profundidad. El agujero puede durar hasta una escena y
se cierra cuando desees.
3. Deseo de Muerte de Zar - Una criatura que elijas se vuelve furiosa,
atacando a cualquier cosa cerca con abandono. Dura una escena.
4. Llamada al Elemental de Aire de Woorinval - Invoca un elemental de
aire por una escena que obedece tus órdenes y te protege. (mira la
sección de monstruos). Un lanzador puede mantener al elemental
hasta por un día si ancla el hechizo.
5. Ojo de la Mente de Maldamain - Puedes ver a través de los ojos de
otra criatura por hasta un día. La criatura debe haber sido observada
por ti al inicio del hechizo.
6. Atadura del Alma de Maxdraxius - Un lazo inquebrantable une a 2
seres juntos. No pueden separarse por más de 3 m por hasta un día
salvo que uno muera.

76
PERGAMINOS - Grupo #5
1. Antimagia de Maldrak - El objetivo de este hechizo considera como
si hubiese tirado un 6 para defenderse contra cualquier magia contra
él por un día.
2. Libertad de Gilmoon - por el día no puede ser objetivo de presas,
redes, pegamentos, ralentización o atrapamiento de cualquier forma.
3. Cieno de Suloon - Un área cercana se vuelve muy resbaladiza por una
escena. Se debe lograr un 6 para poder moverse en el área. Todos los
demás se caen. Puede convertir una pendiente en un tobogán.
4. Red de la Dama Arachne - Un área cercana se vuelve pegajosa con
una red fuerte. Se debe tirar un 6 para liberarse. Dura por una escena.
5. Prisma de Char - Eres difícil de mirar y tu forma cambia
constantemente. Por una escena, sólo un 6 puede golpearte.
6. Invocación de Elemental de Tierra de Gruegall - Invoca un elemental
de tierra por una escena que obedece tus órdenes y te protege. (mira
la sección de monstruos). Un lanzador puede mantener al elemental
hasta por un día si ancla el hechizo.

PERGAMINOS - Grupo #6
1. Cordón Umbilical de Lozomious - Una cuerda brillante astral se ata
a tu ombligo. Esta es una línea directa a la fuente de la magia. Por un
día coma vuelves a tirar todos los 1s.
2. Salto Temporal de Saldenza - El objetivo puede saltar en el tiempo y
tomar 10 movimientos y 10 acciones. Todas las tareas en contra de
objetivos ralentizados en el tiempo son fáciles (2)
3. Llamada espiritual de Malinna - Puedes retornar un espíritu a un
cuerpo muerto. El cuerpo se recupera, pero tiene sólo 1 impacto hasta
que sea curado. Además, el resucitado queda con algún tipo de marca.
El jugador decide. Ejemplos son piel pálida, ojos rojos, pelo blanco,
una marca extraña, etc.
4. Psicometría de Madame Palm – El GM responde 3 preguntas acerca
de un objeto sostenido.
5. Invocación de Elemental de Fuego de Frakvat - Invoca un elemental
de fuego por una escena que obedece a tus órdenes y te protege. Mira
la sección de monstruos. Puede durar un día si se ancla el hechizo.
6. Maldición Negra de Zandra - El objetivo queda maldito con una
desventaja por la escena y tira todas las pruebas como si fueran
desventajas.

77
Introducción a las Pociones
Estos frascos con líquidos tienen un efecto mágico. En términos de juego
se diferencian de los pergaminos en que sólo requieren una acción gratis
para tragarse.

Cuando se den o se encuentren pociones los héroes siempre pueden elegir


entre una poción curativa o tirar por una al azar. Afecta sólo a quien las
beba. Las pociones no toman tiempo para ingerirlas. Una poción curativa
común cura 2 impactos.

POCIONES
1. Poción del ojo perfecto de Optim - Por un día no puedes ser cegado
por cualquier efecto (obscuridad o brillo) y ves perfectamente en
cualquier situación (incluso en ausencia de toda luz)
2. Poción del reinicio del tiempo de Tolderro - Ignora el turno que
recién tomaste y repítelo.
3. Poción de la perfección de Lucilla - tienes una ventaja por el día en
cualquier cosa que desees. Melé, sigilo, resistencia mágica, etc.
4. Poción de la venganza de Malook - Por la escena cuando seas
impactado por melee, proyectiles o magia, tira 1D6. Con un 4+ rayos
místicos emergen de ti provocando un impacto a tu atacante.
5. Poción para escalar murallas de la Dama Arachne - la habilidad de
caminar sobre cualquier superficie sólida por un día
6. Poción de la velocidad de Dromdak - toma 2 turnos consecutivos en
cada uno de tus turnos por una escena, pero cuando la poción deje de
hacer efecto recibes 1 impacto de daño.

JOYAS
1. Brazalete de la Purga - ventaja para resistir venenos
2. Brazalete del Sifón Mágico - ventaja para resistir magia
3. Anillos del Habla - un conjunto de 1D4 +1 anillos. cada héroe con un
anillo puede hablar a otros a cualquier distancia
4. Anillo de Sello Personalizable - la cara del anillo cambia al gusto
exacto del usuario y hace una impresión perfecta en un sello de cera.
5. Anillo del Agarre - estando equipado, nunca dejaras caer un objeto
de tu mano salvo que quieras hacerlo.
6. Anillo del Calor - nunca tienes frío.

78
AMULETOS
1. Amuleto de la vida – Cura hasta 3 impactos (en total) por día a
cualquier aliado a distancia cercana por una acción.
2. Amuleto del conducto mágico - un conjurador puede tirar hasta
cuatro dados en una tirada de nivel de poder.
3. Amuleto del fragmento divino - Los seguidores devotos pueden tirar
hasta cuatro dados de plegaria.
4. Amuleto del Orbus - un ojo flotante por el cual puedes ver a través
obedece tus órdenes mentales por una escena y puede moverse hasta
distancia lejana. Lo puedes invocar una vez por día
5. Brazalete del aliento libre - puedes respirar en cualquier ambiente,
agua coma gas venenoso, o atmósfera delgada.
6. Brazalete de la escalada - el objeto dispara una cuerda mágica hasta
distancia lejana que se pega a cualquier superficie. Una vez por día.
Dura por una escena.

ARMAS MÁGICAS MELEE


1. Masa de la divinidad - gana una ventaja en melee y obtiene críticos
contra muertos vivientes y demonios con un 5+ salvo que se necesite
un 6 para golpear. Cuando un crítico es realizado, los muertos
vivientes cercanos quedan estupefactos por su siguiente turno.
2. Hojagris el final forjado - gana una ventaja en melee. Si el usuario es
golpeado en combate y falla una salvación de armadura el enemigo
que provocó la herida recibe un impacto instantáneamente.
3. Daga del bebesangre - gana una ventaja en melé y luego de confirmar
un crítico, roba 1 impacto de un objetivo viviente y te curas 1 impacto.
Sólo un impacto puede ser robado por turno, y no puedes robar más
impactos de los que tienes.
4. Espada espejo - gana una ventaja en melee y una vez por día puedes
cegar a un oponente provocando que pierda su siguiente turno.
5. Storval el prisionero - ganas una ventaja en melé. Esta arma alberga
el alma de un rey ancestral, atrapada dentro. Él puede hablar coma y
vive en un estado de tormento dentro del arma.
6. Lanza de Aturia - gana una ventaja en melee. Cuando es lanzada o
dejada caer, puede ser invocada instantáneamente a la mano del
dueño. Los enemigos en el camino del arma pueden ser impactados.

79
ARMAS A DISTANCIA MÁGICAS
1. Ballesta de repetición de Roggeros - gana una ventaja a ataques a
distancia. Cuando tires para confirmar un crítico, tira 2 dados en lugar
de uno.
2. Arco buscador de la muerte - gana ventaja a ataques a distancia. Una
vez por día puedes activar el arco para que siempre golpee con un 2+
por la escena.
3. Arco de la baliza - gana ventaja a ataques a distancia. Cualquier
objetivo golpeado a mano puede esconderse, chispas místicas
inofensivas salen del objetivo. El efecto dura por una escena.
4. El Pulverizador - gana una ventaja a ataques a distancia. Esta ballesta
energiza las saetas con gran fuerza y si se confirma un crítico, un
objetivo con tamaño de hasta un ogro perderá su siguiente
movimiento. Cualquier enemigo en una situación precaria caerá.
5. Arco de la gracia - gana ventaja ataques a distancia. Da ventaja para
interacciones sociales.
6. Arco silbante - gana ventaja a ataques a distancia. Las flechas harán
un ruido agudo fuerte si deseas señalar a otros o para distraer a
enemigos.

MUNICIÓN MÁGICA – Las flechas y saetas serán por la magia dentro


del arma por lo que no se necesita munición mágica.

REGISTRANDO LA MUNICIÓN – Se asume que los héroes siempre


tendrán munición suficiente para la aventura. Si pasó un tiempo largo sin
ser capaces de obtener municiones, podrían quedar sin capacidad de
disparo. Esto será una decisión del GM.

80
TESOROS INUSUALES
1. Caja de Faedra - una caja musical mágica pequeña. Cuando se abre
una música suave y una pequeña bailarina gira hipnóticamente. El
grupo se cura un impacto si pueden descansar y ver el baile (una vez
al día). Si cualquiera fuera del grupo ve a la pequeña bailarina
obsesionados e intentan robar la caja apenas tengan una oportunidad.
2. Mapa místico de Thalooz - El mapa quedará grabado en cualquiera
que lo acarree y a través de una serie de aventuras los llevará objeto
mágico que buscan
3. Manto de Avion - quienes lleven el manto pueden manifestar alas y
volar por una escena una vez al día. Hacerlo provoca un impacto.
4. Cráneo de Maldrusus - este cráneo con runas tiene mucho saber, pero
puede ser detectado por quienes usan magia. Quienes lo detectan
buscan al cráneo para obtener respuestas... Raramente se queda con
un solo dueño por mucho tiempo.
5. Renacuajo dorado - esta pequeña criatura flota en un frasco de fluido
mágico y puede ser usado para un héroe que haya muerto en combate
reciente. El renacuajo se libera en la cara del muerto y repta por la
nariz para revivir al muerto con una descarga. El héroe revivido
regresa con un impacto y a menudo tendrá recuerdos o sueños de
otros héroes que hayan muerto en el área cercana.
6. Cuerno del Bravado - se llena con una cerveza pesada y cuando es
bebida cura un impacto. Cualquier cantidad de personas puede beber
de él una vez al día. El cuerno debe ser testigo de una proeza valiente
para ser activado por ese día, derrotando un enemigo, rescatando a
un inocente, etc. Si el portador alguna vez se retira o derrotado en
combate, no podrá activar el cuerno o beber de él nunca más.

81
ARMADURA MÁGICA
1. Armadura encantada - Repite una salvación de armadura por escena.
2. Armadura de espinas - salen espinas si eres apresado o agarrado y
provoca un impacto al atacante con un 3+
3. Armadura pulida - nada pegajoso se aferrará a la armadura y se cae
sin esfuerzo. Es capaz de cualquier presa con un 3+.
4. Armadura con bolsillos - una docena de bolsillos pequeños invisibles
pueden guardar objetos y no pueden ser encontrados salvo que lo
permitas
5. Armadura elemental - ventaja para resistir cualquier efecto elemental
6. Armadura de aleación encantada - puede ser llevada como armadura
liviana, pero da una salvación de 5+
7. Armadura de escamas de dragón - puede ser golpeado solamente con
un 4+ (debes ser capaz de usar armadura media o pesada)
8. Armadura inquebrantable - eres inmune a los críticos
9. Armadura fragmentada - si fallas tu salvación de armadura tienes una
segunda salvación de 6. Si usas ese 6, el efecto demora un día en
recuperarse, mientras usas tu salvación normal.
10. Armadura del bastión - no puede ser empujado o tumbado mientras
usas esta armadura
11. Armadura Sarlakarn - ventaja para resistir ácido
12. Armadura cambiante - puedes hacer que tu armadura se vea como
cualquier tipo de armadura que hayas visto.
13. Armadura de placas del vengador santo - esta brillante y plateada
armadura está imbuida con energía divina. Ganas 1 karma cada vez
que hagas un crítico.
14. Cota de mallas del ladrón - mallas livianas con tela. Gana ventaja para
acechar, esconderte o emboscar.
15. Casco de los campeones - un yelmo con cresta. Resta 1 de tu objetivo
de tirada de armadura.
16. Armadura infernal - acero y azufre. Permite mezclarte con demonios,
infernales e incluso muertos vivientes.
17. Escudo de Surtur - un escudo ardiente. Si tú atacante tira un 1 para
atacar, recibe un impacto.
18. Escudo de soles - un escudo que emite luz solar a voluntad.
19. Paraflechas - las flechas pueden sólo con un 6.
20. Yelmo astado del poder - fallas las tiradas de fuerza sólo con un 1.

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UN… ENCANTADO
GRUPO 1 (1D6) GRUPO 3 (1D6)
1. Daga 1. Gran espada
2. Espada 2. Alabarda
3. Maza 3. Hacha de batalla
4. Flagelo 4. Vara
5. Hacha 5. Glaive
6. Mazo 6. Martillo de guerra

GRUPO 2 (1D6) GRUPO 4 (1D6)


1. Ballesta 1. Látigo
2. Lanza 2. Tridente
3. Arco 3. Mallete
4. Jabalina 4. Pico de guerra
5. Hacha arrojadiza 5. Hacha de mano
6. Cuchillo arrojadizo 6. Hoz

UN… ENCANTADO
GRUPO 1 (1D6) GRUPO 3 (1D6)
1. Amuleto 1. Cinturón
2. Broche 2. Botas
3. Collar 3. Sombrero
4. Pendiente 4. Túnica
5. Collarín 5. Capa
6. Pulsera 6. Muñequera

GRUPO 2 (1D6) GRUPO 4 (1D6)


1. Anillo 1. Piel (armadura liviana)
2. Brazalete 2. Tachonado (armadura liviana)
3. Brazal 3. Mallas (armadura media)
4. Tiara 4. Escamas (armadura media)
5. Peine 5. Placas (armadura pesada)
6. Aros 6. Escudo

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…CON ESTAS PROPIEDADES…
Los objetos mágicos son el pináculo del tesoro. Para usar estas tablas,
simplemente tira o elige una propiedad y ponla en el objeto, armadura o
arma de elección. Un nombre entretenido también ayuda.

1. Toda lengua - entiende cualquier idioma.


2. Resonante - proyecta tu voz incluso kilómetros de distancia.
3. Mejora - una vez al día obtiene una ventaja para cualquier tirada
4. Infravisión - ves en la obscuridad incluso en ausencia de toda luz
5. Fragmento divino - los devotos pueden tirar hasta cuatro dados de
plegaria.
6. Arma divina - gana ventaja en melé hace críticos contra muertos
vivientes y demonios con un 5-6 salvo que se necesite un 6.
7. Arma de forja letal - gana ventaja en melé. Si el usuario está en
combate y falla una salvación de armadura, el enemigo que provocó
la herida también recibe una herida con un 3+.
8. Arma melé encantada - ventaja cuando ataca con el arma
9. Arma a distancia encantada - ventaja cuando ataca con el arma
10. Armadura encantada - repite una salvación de armadura por escena
11. Visión lejana - ves claramente muy lejos
12. Custodia contra fuego - ventaja para resistir fuego
13. Aliento libre - puede respirar en cualquier ambiente coma agua, gas
venenoso o atmósfera delgada
14. Fuente - el objeto da varios litros agua limpia y fresca una vez al día
15. Deslumbrante - una vez al día puedes cegar a un oponente haciendo
que pierda su siguiente turno
16. Planeo - a las espectrales emergen permitiendo un planeo controlado
17. Trepador - el objeto dispara un hilo místico a distancia cercana que se
pegará a cualquier superficie. Puede ser usado una vez por día y dura
por una escena.
18. Viaje - teletransporte a cualquier lugar que puedas ver una vez por
día
19. Arma afilada - gana una ventaja en melee. Un crítico produce 2
impactos.
20. Sanador - cura hasta 3 impactos (en total) por día a cualquier aliado
en alcance cercano por una acción.

84
1. Fuerza vital - gana un impacto.
2. Suerte - una vez al día cambia una mirada a 6.
3. Conducto mágico - un conjurador puede tirar hasta cuatro dados en
una tirada de nivel de poder.
4. Foco mágico - ignora un 1 obtenido en una tirada de nivel de poder
5. Agarre mental - una vez al día puedes emitir un tentáculo brillante
desde tu frente y manipular objetos cercanos por una escena. Los
objetos no pueden 5 kg y el tentáculo no es efectivo en combate.
6. Defensa mental - ventaja para resistir magia o fuerzas que afecten la
mente.
7. Orbus - Un ojo flotante que obedece tus órdenes mentales por una
escena y se puede mover hasta una distancia lejana. Puede ser
invocado una vez al día.
8. Armadura con bolsillos - una docena de bolsillos invisibles que
pueden tener objetos, y no pueden ser encontrados salvo que lo
permitas
9. Dimensión de bolsillo - espacio casi infinito para guardar objetos
pequeños
10. Portátil - el objeto se encoge a voluntad al tamaño de un juguete
11. Reliquia - ignora un 1 obtenido en dados de milagro
12. Caída segura - caes lentamente si es por sobre 3 m
13. Armadura pulida - nada pegajoso se aferrará a la armadura y caerá
sin esfuerzo. Escapa de cualquier presa con una tirada de 3+.
14. Escalada de araña - a las superficies verticales y horizontales sin caerte
15. Espíritu atrapado - el objeto tiene personalidad y puede hablar al
dueño
16. Conectado - a menudo 2 del objeto o se separa en 2. Cada héroe con
una mitad puede hablar el uno con el otro a cualquier distancia
17. Armadura de espinas - salen espinas si eres apresado o agarrado hace
un impacto al asaltante con un 3+.
18. Todoterreno - no eres afectado por terreno difícil
19. Arma vampírica - luego de confirmar un crítico, recuperas un impacto
de un objetivo viviente. Sólo un impacto puede ser robado por turno
y no puedes robar más impactos de los que puedas tener.
20. Custodia - una vez por día conjuras un escudo como si fueras un
conjurador

85
86
ÇØSÅS ÛTÏLËS

87
COSAS ÚTILES
REFERENCIA DE REGLAS

REGLA DEL EZD6:


Tira 1D6, iguala o supera el número objetivo para tener éxito

TIRA CON VENTAJA:


Tira 1D6 adicional cuando hagas tu intento, elige el mayor

TIRA CON DESVENTAJA:


Tira 1D6 adicional cuando hagas tu intento, elige el menor.
Si ya estabas tirando más de un dado, pierdes un dado en su lugar.

Los 1s siempre fallan / resultado terrible


Los 6s siempre tienen éxito / mejor resultado
Los 6s también “explotan” – Hacen 1 impacto y tira UN dado de nuevo

ESCALA DE DIFICULTAD
TAREA ENEMIGO
Fácil (2) Enemigos débiles o lentos
Normal (3) Enemigos normales
Difícil (4) Enemigos fuertes o rápidos
Muy Difícil (5) Enemigos elite o más rápidos
Super Difícil (6) Enemigos finales o más rápidos aun

KARMA:
Obtienes 3 Karma al inicio de la sesión.
Gana 1 Karma en cualquier tirada fallida. Máximo 1 por turno por cada
tirada fallida
Gana 1 Karma como recompensa del GM por roleo.
Añade Karma a cualquier tirada, salvo un 1.
No se puede usar en Magia o Milagros
Gasta 5 Karma para recuperar tu DADO DE HÉROE

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REFERENCIA DE REGLAS

USANDO ARMADURA:
Cuando eres golpeado, tira Armadura para ignorar 1 Impacto

SALVACIÓN MILAGROSA:
Iguala o supera el número de salvación o recibes 1 Impacto

TIEMPO:
Haz un Movimiento (10m), Acción de Turno y Acción Gratis por turno
Acciones de Turno: Atacar, Conjurar, Usar pergamino, otro Movimiento
Acciones Gratis: Beber poción, Desenfundar arma, Hablar

¿QUIEN VA PRIMERO?
Salvo que sean emboscados, lo héroes siempre van primero, en el orden
que deseen.

DISTANCIA:
Menos de 10m = Cerca. Más de 10m = Lejos

USANDO MAGIA:
 Decide el Nivel de Poder (NP = 1 a 3D6): Iguala o supera el # de
Resistencia del objetivo(s) con al menos 1 de los dados de Nivel de
Poder lanzados
 El # de la Resistencia de la víctima/objetivo se tira primero
 La mayoría de los monstruos tienen Resistencia 1D6
 El Karma no puede ser usado en tiradas de Magia
 Si el conjurador pierde un impacto, el anclaje se rompe

CONSUNCIÓN:
Si tiras un 1 usando magia, un hechizo puede ser lanzado de todas
formas si el conjurador sufre 1 impacto de daño por cada 1 tirado

EL DADO DE HÉROE:
Se obtiene al inicio de cada sesión. Se gasta para repetir 1 dado.

89
SELECTOR DE MONSTRUOS

LISTA DE MONSTRUOS LISTA DE MONSTRUOS


CLÁSICOS EZD6
1. Animales 1. La Bestia
2. Esqueleto viviente 2. Acechador de muerte
3. Demonio 3. Drek
4. Dragón (Joven) 4. Festoide
5. Dragon (Gran Wyrm) 5. Gorgwar
6. Elementales 6. Greeblix
7. Familiar 7. Los Grises
8. Gárgola 8. Grubbers
9. Gigante 9. Grubber Reina
10. Golem 10. Knoblogg
11. Cienos vivientes 11. Kragor
12. Mantícora 12. Engendro de niebla
13. Medusa 13. Murdrath
14. Mago espejo 14. Murkstrike
15. Ogro 15. Sarlakam
16. Araña 16. Pueblo escamasolar
17. Enjambre 17. Murciélago mutable
18. Troll 18. Weirdling
19. Espectro 19. Whyte
20. Zombi 20. Gusano de los Yermos

MEJORAS DE MONSTRUO
Nivel 1: Blindado +1 Impacto
Nivel 2: Blindaje pesado +2 Impactos
Nivel 3: Teniente (o PNJ importante) +1 Impacto
Nivel 4: Capitán (o PNJ más importante) +2 Impactos
Nivel 5: Líder (o PNJ VIP) +3 Impactos

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GIROS Y SORPRESAS
GIROS DE ENCUENTROS
1. ¿Pero qué? – aparece un elemento fuera de lugar
2. Aspecto - elige un aspecto de héroe al azar del grupo. Ese aspecto es
exagerado, alterando el encuentro.
3. Consecuencias - las consecuencias de un héroe previo aparecen,
añadiendo peligro al presente.
4. Dilema – este encuentro incluye una elección entre 2 opciones morales
muy diferentes. Rehusarse a negociar o calmar al enemigo. Correr por
cobertura o ir con todo. Hacer un rescate desesperado o considerar el
bien mayor.
5. Invaluable - este encuentro se pone de cabeza cuando un memento
de un héroe se revela, es robado, lo deja caer o resulta ser falso.
6. Colateral - los héroes están forzados a tratar con la participación de
un PNJ necesitado, impedido o en peligro para ganar la victoria. Si no
existe tal PNJ, aparece de pronto confundido, perdido o intentando
unirse a la batalla.

GIROS DE BATALLA
1. ¡Esbirros! – Monstruo(s) secundarios entran a la batalla en números
significativos, flanqueando o sorprendiendo a los héroes desde un
nuevo ángulo.
2. Fuera de tiempo – El tiempo para completar un objetivo se vuelve más
corto de lo esperado. Los enemigos locales aceleraron un evento
irreversible o catastrófico.
3. Cambiazo – El monstruo encontrado es falso, una ilusión o un disfraz
de una criatura completamente diferente.
4. Engañado – Un PNJ, guía o incluso un mapa entrega información
errónea o engaña a propósito a los jugadores. Terminan en un callejón
sin salida, atrapados o perdidos por esta información falsa.
5. Únete a mi – Un enemigo presenta una elección moral a uno o más
héroes, usando conocimiento íntimo del héroe para hacerlo tentador.
6. ¡Por el Honor! – Circunstancias muy específicas hacen un llamado
irresistible para el deber del héroe.

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CREADOR DE PNJ
NOMBRES FEMENINOS NOMBES MASCULINOS
1. Wren 11. Ilda 1. Venkhar 11. Domody
2. Iluna [Link] 2. Narf 12. Nort
3. Luxia 13. Vyra 3. Bargo 13. Marko
4. Lili 14. Fayla 4. Maladon 14. Braxxen
5. Lexla 15. Lucerna 5. Luvis 15. Baldwar
6. Fiera 16. Therda 6. Ratso 16. Leof
7. Amylia 17. Malexia 7. Sarden 17. Moak
8. Podi 18. Tuxia 8. Bradwarden 18. Grimbly
9. Vexla 19. Laryen 9. Nogg 19. Foddr
10. Syrine 20. Felinra 10. Acris 20. Garlos

PROPÓSITO DEL PNJ


1. Detener a los héroes a toda costa
2. Dar a los héroes una elección moral difícil
3. Guiar a los héroes / prepararlos para la aventura
4. Usar el sentido de los héroes del deber para su propio beneficio
5. Incompetente, hace más difícil la vida de los héroes.
6. Un tonto o palurdo bien intencionado

LO QUE QUIEREN LOS ALDEANOS


1. Ayudar con una tarea que escapa de sus capacidades.
2. Solo sobrevivir… mantener una vida simple.
3. Sentirse importantes al estar con personas importantes, p.e. los héroes.
4. Vengar una afrenta hecha contra ellos.
5. Extender sus “creencias” a otros.
6. Realizar el menos trabajo posible.

LO QUE QUIEREN LOS PODEROSOS


1. Gobernar sobre otros.
2. Ganar tanto poder como sea posible.
3. Ser justos y equitativos.
4. Lograr cada deseo personal para el menoscabo de otros.
5. Actuar de manera insensible y despreocupada, siendo cruel con los
aldeanos.
6. Atesorar riqueza por sobre todo.

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CREADOR DE GUARIDAS
LOCALIZACIÓN DE LA GUARIDA
1. Escondida a plena vista: Puede estar bajo un pueblo o habitaciones
secretas en un lugar común.
2. Un lugar embrujado: Los espíritus o almas perdidas están atados al
lugar. Los espíritus pueden ayudar u obstruir dependiendo de las
acciones de los héroes.
3. Ruinas: Un lugar físicamente peligroso: piso podrido o débil y
paredes a punto de caer.
4. Lejano: Requerirá que los héroes viajen alguna distancia donde puede
haber encuentros en el camino.
5. Mágico: Piedras sangrantes u orbes brillantes en un sitio ritual.
Efectos como curación/daño le ocurren a quien interactúe con el
fenómeno.
6. Aberrante: Verdaderamente extraño / otros mundos o planos.

ASPECTOS DE LA GUARIDA
1. Obstáculos: Áreas verticales o pozos profundos.
2. Trampas: Los enemigos atraerán a los héroes hacia trampas y si eso
falla, intentarán empujarlos físicamente a las trampas.
3. Asqueroso: Áreas como agua viscosa, desperdicios o carroña pútrida.
4. Hábitat de jefe: Caverna volcánica de un dragón o un jefe acuático
que se esconde en una ruina media sumergida. El jefe usa el entorno.
5. Caos mágico: Los hechizos son más fáciles o difíciles de lanzar y
provocan efectos extraños con el fracaso.
6. Acertijo: Haz acertijos que sean entretenidos y no frustrantes. Da
pistas para tiradas de saber, crea una senda alternativa para que los
héroes no queden estancados.

EFECTOS DEL MONSTRUO JEFE


1. Mutación: Mordisco venenoso, regeneración o lengua que apresa.
2. Más impactos: Un espécimen grande con más salud. 5+ impactos.
3. Otro ataque: La criatura tiene garras, cabezas o espinas adicionales.
4. Resistencia mágica: Uno o más dados adicionales de resistencia.
5. Resistencia a armas: Solo puede ser dañado por armas encantadas o
un crítico confirmado.
6. Habilidad mágica innata: Gana una nueva habilidad mágica con una
tirada de lanzamiento de 3D5. Bolas de fuego, petrificación, etc.

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¡ESBIRROS POR TODOS LADOS!
Desde el siempre presente guardia a las hordas de trasgos, los esbirros son
adversarios desechables que intentan detener a los héroes en cada turno.
También sirven para hacer que los héroes se vean y sientan geniales.
Úsalos a menudo y en masa. En EZD6, lanzar varios esbirros a los tipos
buenos es rápido y fácil.

Esbirros
Escuadrones desechables de enemigos débiles.
 Un ataque Ïmpåçtøs Dïfïçûltåd
 Armas simples o naturales 1 3
 Aparecen en números

No todos los esbirros son creados igual. Muchos equipos de esbirros


tienen un líder, alfa o miembro mutados con mejoras listadas abajo.

Orcos -Ventaja a tareas de fuerza


Bandidos – Ventaja a sigilo, siempre intenta atacar con sorpresa
Cocodrilo – Ventaja para nadar y ataques emboscada
Guardia – Armadura 4+ para golpear
Simio – Ventaja a tareas de fuerza y escalada
Trasgos – Luego de un ataque melé busca cobertura si la hay cerca
Morlock – Ventaja a ataques de emboscada
Cultistas – Fanáticos, ventaja a defensa mental
Esqueletos animados – Mira en la p. 54
Lobos – Ataque de manada, si más de un lobo contra un objetivo
entonces logra crítico con 5+
Gatos grandes – Ventaja a sigilo y ataques de emboscada
Dreks – Mira en la p. 57.
Matones – Pelea sucia: cuando los héroes se acerquen en melé obtienen
un ataque sigiloso gratis.
Chusma – no entrenados, sus ataques golpean con 4+

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GENERADOR DE PROBABILIDADES
A veces los jugadores harán preguntas acerca de un lugar como “quedan
aún herramientas en esta mina” o “podemos encontrar algo para trancar
la puerta”. Como el GM siempre puedes decir que sí o no, pero puede ser
entretenido dejarlo al azar.

Haz que el jugador que pregunta tire una cantidad de dados luego que
decidas la probabilidad de la petición. Si al menos un 6 es tirado, entonces
los jugadores encontraron algo.

Si fallan obtienen nada. No se puede usar Karma en esta tirada, pero si el


dado de héroe.

TIRADAS DE BÚSQUEDA/PROBABILIDAD
PROBABLE – 4D6
PROBABLEMENTE NO – 2D6
PEQUEÑA PROBABILIDAD – 1D6

Como el GM, determinar cuántos dados son tirados cuando se buscan


cosas se vuelve una habilidad clave para ser justos y para la entretención.
Aquí hay algunos factores comunes…

Es PROBABLE que encuentres cosas en…


• Grandes centros urbanos o campos comúnmente usados
• Caminos bien transitados o rutas comerciales
• Campamentos de trabajo, puestos de guardia o fortificaciones

PROBABLEMENTE NO encuentres cosas en…


• Ruinas, escombros o estructuras quemadas
• Lugares abandonados
• Guaridas o nidos de bestias

PEQUEÑA PROBABILIDAD de encontrar cosas en…


• Intemperie remota
• Lugares difíciles de alcanzar como cavernas profundas o altos
acantilados
• Espacios seguros como cárceles o amurallados

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