Libro Del Jugador: Primeros Pasos
Libro Del Jugador: Primeros Pasos
CREANDO UN PERSONAJE
Tu primer paso como jugador es crear un personaje.
Un Árbitro que esté aprendiendo las reglas debiera
también familiarizarse con cómo funciona esta parte IDENTIDAD
del juego.
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TIRA PUNTUACIONES DE
ATRIBUTOS
Los atributos básicos de un personaje son números que representan la
Fuerza (poder muscular), Destreza (rapidez y coordinación),
Constitución (salud general y resistencia), Inteligencia (educación y CI),
Sabiduría (sentido común) y Carisma (liderazgo). El primer paso para
crear a tu personaje es tirar 3d6 para cada uno de los seis atributos. Si
este es un juego a largo plazo y quieres jugar una clase de personaje
específica, el Árbitro probablemente te permitirá intercambiar las
puntuaciones de alguna manera si tus tiradas son un desastre para ese
tipo particular de personaje. Ten en cuenta que tu personaje casi con
seguridad tendrá al menos una puntuación que será menor que el promedio. ¡Este no es un juego de
superhéroes en armadura! Los grandes magos y caballeros del mundo no partieron como especímenes
superiores de perfección humana; tienen defectos como todos. Al final, lo que en verdad hace a los héroes
legendarios no es con qué ellos nacieron; sino lo que ellos logran en una vida arriesgada llena de aventura,
peligro y coraje, y también a veces con mucha artimaña y astucia.
con mayor facilidad y acarrear mucho más peso 3-4 -2 -1 1 -5
(¡tesoro!). Solo en el caso de los Guerreros, una fuerza 5-6 -1 +0 1 -3
elevada da bonificadores al impacto y al provocar 7-8 +0 +0 1-2 +0
daño. La tabla a la derecha muestra los efectos de la 9-12 +0 +0 1-2 +3
puntuación de Fuerza de tu personaje. Anota estos 13-15 +1 +0 1-2 +5
bonificadores en tu hoja de personaje. Fuerza es el 16 +1 +1 1-3 +8
Atributo Primario para Guerreros, Paladines y 17 +2 +2 1-4 +15
Exploradores, y es uno de los Atributos Primarios para 18 +2 +3 1-5 +25
los personajes Asesinos. (El Atributo Primario es *Los penalizadores se aplican a cualquier personaje, pero
importante para calcular bonificadores cuando ganes solo los Guerreros obtienen bonificadores. El Árbitro
puntos de experiencia, como se describe más quizás puede permitir que otras clases obtengan un
adelante en las reglas). bonificador de +1, pero no más que eso. Tu Árbitro
también puede dictar que solo las armas cuerpo a cuerpo
ganan el bonificador de Fuerza, pero el Juego Original
permitía a los Guerreros ser arqueros letales – y tambiém
lo permite Acero & Magia.
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CONSTITUCIÓN
Tira 3d6 para la puntuación de Constitución de tu
personaje. Una Constitución elevada le da a tu
personaje puntos de golpe adicionales por cada dado
de golpe. Este no es el Atributo Primerio para ninguna
clase de personaje, pero los puntos de golpe
adicionales pueden ser muy, muy útiles. Constitución
tambien se usa para determinar la probabilidad de un
personaje para ser resucitado, o para sobrevivir otros
traumas mayores al sistema. (Para otros traumas, usa
el mismo porcentaje de probabilidad que se muestra
para “Supervivencia a la Resurrección” en la tabla a la
derecha).
Constitución
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Valor Modificador de Puntos de Golpe (por Supervivencia a la Resurrección
dado de golpe)
3-8 -1 50%
9-12 +0 75%
13-18 +1 100%
INTELIGENCIA
Tira 3d6 para la puntuación de Inteligencia de tu
personaje. Una Inteligencia elevada permite a un
personaje hablar idiomas adicionales, como se mustra
en la tabla a la derecha. La Inteligencia es el Atributo
Primario para los Magos y es uno de los Atributos
Primarios para los personajes Asesinos. Solo los Magos
con Inteligencia alta pueden aprender los conjuros de
nivel más alto. Dependiendo de la Inteligencia de un
personaje, hay limitaciones de cuántos conjuros puede
aprender un Mago.
Inteligencia
9
Valor Idiomas Nivel de Probabilid Min/Max
Adicional Conjuro ad de Conjuros
es Máximo Entender por Nivel
Máximos Nuevo
Conjuro
3-7 0 4 30% 2/4
8 1 5 40% 3/5
9 1 5 45% 3/5
10 2 5 50% 4/6
11 2 6 50% 4/6
12 3 6 55% 4/6
13 3 7 65% 5/8
14 4 7 65% 5/8
15 4 8 75% 6/10
16 5 8 75% 6/10
17 5 9 85% 7/Todos
18 6 9 95% 8/Todos
SABIDURÍA poco más de aguante y flexibilidad durante una
Tira 3d6 para la puntuación de Sabiduría de tu aventura. Tu Árbitro puede decidir no dar este hechizo
personaje. Sabiduría es el Atributo Primario de los adicional, pero es muy recomendado. Cualquier
Clérigos y los Monjes, y es uno de los dos Atributos personaje con una Sabiduría de 13 o más recibe un
Primarios de los Druidas. Si un Clérigo tiene una bonificador de +5% a toda ganancia de puntos de
Sabiduría de 15 o más, el personaje gana un conjuro experiencia. (Los Clérigos con Sabiduría alta reciben
adicional de primer nivel. Nota: El potencial de un tanto este bonificador como cualquier bonificador de
conjuro adicional no existe en el Juego Original, pero Sabiduría como su Atributo Primario).
es una manera de darle a los grupos de nivel bajo un
CARISMA
Tira 3d6 para la puntuación de Carisma de tu
personaje. Los personajes muy carismáticos tienen
una mejor posibilidad de evador problemas dialogando
y pueden liferar a más seguidores que los personajes
con Carisma baja. Carisma también limita la cantidad
de “seguidores especiales” que tu personaje puede
atraer como vasallos. Estos no son soldados normales;
sino que secuaces que son de un tipo de personaje:
Magos, Clérigos y otros. Una vez que tu personaje
alcance niveles más altos, ¡necesitarás a esos
esbirros! Carisma no limita la cantidad de soldados
comunes, alumbradores y mozos de carga que puedas
contratar, aunque puede afectar cuán leales son.
Carisma es uno de los dos Atributos Primarios de los
Druidas. Cualquier personaje con una puntuación de
Carisma de 13 o más recibe un bonificador de 5% a
toda ganancia de puntos de experiencia.
Carisma
Valor Seguidores Especiales Máximos Ajuste a la Moral de los Seguidores
3-4 1 -4
5-6 2 -2
7-8 3 -1
9-12 4 0
13-15 5 +1
16-17 6 +2
18 7 +4
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ELIGE TU CLASE DE PERSONAJE
Una obtenidos tus atributos, el siguiente paso es elegir personaje. Más tarde, elegirás una especie y un
una “clase de personaje”. Las clases son: Asesino, “Alineamiento”, el cual es la alianza del personaje con
Clérigo, Druida, Explorador, Guerrero, Ladrón, Mago, la Ley o el Caos. Algunas clases pueden ser de
Monje y Paladín. Tu Árbitro podría haber creado clases cualquier especie y alineamiento, pero otras tienen
adicionales. Decide qué tipo de personaje quieres restricciones, lo cual debes tener en consideración
jugar, considerando que ciertas puntuaciones de para tu elección.
atributos funcionarán bien con ciertas clases de
ASESINO
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Los Asesinos son una subclase rara de los Ladrones; permitir alineamientos Caóticos para los personajes
estan entrenados en el asesinato, son parte de jugadores Asesinos. Pero un alineamiento Caótico
gremios y sociedades secretas. Como Asesino, significa que una criatura es malévola hasta los
comienzas el juego como un miembro menor del huesos (mira la sección de “Alineamiento” más
gremio de asesinos más cercano, una organización adelante en el libro).
secreta a la cual tu y tus compañeros Asesinos le han
hecho juramentos terribles de lealtad. La primera Atributo Primario: Destreza, Fuerza e Inteligencia
regla del gremio de asesinos es que nadie habla del todas 13+
Gremio de los Asesinos. No eres un asesino a sueldo (+5% bonificador de experiencia).
indiscriminado, ya que el gremio regula estrictamente Dados de Golpe: 1d6/nivel (Gana 1 pg/nivel luego de
las misiones de asesinato que sus miembros pueden nivel 13)
realizar. Como aventurero asesino le entregas a tus Armadura/Escudo Permitido: Solo armadura de
aliados una mezcla de habilidades de ladrón y cuero, escudos permitidos.
capacidad de combate, aunque no eres tan Armas Permitidas: Cualquiera.
competente con las habilidades de ladrón como un
Especie: Solo los humanos pueden ser Asesinos.
verdadero Ladrón, ni tampoco eres un guerrero de
primera línea. Sin embargo, tu habilidad de disfraz
puede ser de gran utilidad en ciertas situaciones y tu HABILIDADES DE CLASE DEL ASESINO
uso de venenos y armas envenenadas puede Disfraz: Los Asesinos se pueden disfrazar con gran
balancear a tu favor un combate desesperado. habilidad, con lo que se mezclan en otros grupos sin
causar sospechas. Una persona con Inteligencia y
ACERCA DE LOS ASESINOS Sabiduría promedio (alrededor de 10) tiene solo un 5%
Alineamiento: Los Asesinos deben ser Neutrales o de probabilidad de notar el disfraz, salvo que implique
Caóticos. En el Juego Original, los Asesinos solo podían un engaño considerable como hacerse pasar por el
ser Neutrales, quizás porque su lealtad a un gremio es sexo opuesto.
similar a la lealtad Druidica a los poderes de la
naturaleza y no son indiscriminados en sus acciones.
Sin embargo, en Acero & Magia , el Árbitro puede
En estos casos, la probabilidad base de detectar el Puñalada por la Espalda: Los Asesinos pueden
disfraz es 10%. El Árbitro modificará estas atacar desde atrás con un bonificador de +4 al
probabilidades tomando en consideración la impacto y provocando el doble de daño. Este
Inteligencia del observador. Como guía general, si el multiplicador de daño se incrementa al mismo nivel
observador tiene la inteligencia bruta de un orco o un que el de un Ladrón.
humano particularmente necio, la probabilidad de
descubrir el disfraz puede caer en 1% o 2%. Si el Las reglas originales no tenían una habilidad de
obsevador fuera un capitán de la guardia, un Clérigo, “muerte automática” para los Asesinos, fuera de los
un Mago o si tuviera gran capacidad mental de alguna Asesinos contratados, como una manera de
manera, la probabilidad de detectar tal disfraz determinar el éxto o fracaso de una misión. El Árbitro
aumentaría en 1% a 3%. podría permitir que los personajes Asesinos sumen su
nivel de experiencia de Asesino al daño provocado por
Objetos Mágicos: Los Asesinos pueden usar una puñalada por la espalda.
cualquier objeto mágico que puedan usar los
Ladrones, además de cualquier arma mágica,
armadura (solo cuero) y escudos.
Estableciendo un Gremio (nivel 14): En el nivel 14,
Veneno: Los Asesinos pueden usar veneno en sus el Asesino puede establecer (o tomar el control) de un
armas sin el riesgo de cometer errores básicos. Los gremio de Asesinos. El gremio no necesita estar
Guerreros que cubran sus espadas con venenos localizado en una gran ciudad y puede incluso ser
podrían frotarse los ojos por error antes de lavarse la establecido como una baronía en la intemperie. Sin
toxina letal de sus manos; los Asesinos están embargo, si el nuevo gremio está en el territorio de un
entrenados para no cometer esos errores básicos gremio existente, habrá sin dudas una batalla a
usando veneno. Sin embargo, los Asesinos no están muerte entre ellos. Los gremios de Asesinos nunca
entrenados en la fabricación de venenos; la mayoría comparten su territorio. Un gremio existente de
de los gremios emplean a un alquimista para ello. Asesinos en general no aceptará el liderazgo de un
nuevo maestro del gremio que no reclame el puesto
Habilidades de Ladrón: Los Asesinos tienen matando al maestro de gremio anterior.
habilidades similares a las de los Ladrones, pero en
comparación a un Ladrón de dos niveles menos que el Tabla de Avance del Asesino
personaje Asesino. (Mira la clase Ladrón para una Nive PX Requeridos Dados de Tirada
explicación de las habilidades). l* para el Nivel Golpe (d6)** de
Salvació
n
12
1 0 1 15 15 1000000 13+2 pg 5
2 1500 2 14 16 1150000 13+3 pg 5
3 3000 3 13 17 1300000 13+4 pg 5
4 6000 4 12 18 1450000 13+5 pg 5
5 12000 5 11 19 1600000 13+6 pg 5
6 24000 6 10 20 1750000 13+7 pg 5
7 48000 7 9 21+ +150000 por nivel +1 pg/nivel 5
8 96000 8 8 *Los Asesinos llegaban a nivel 13 en el Juego Original.
9 192000 9 7
10 275000 10 6 **Los Puntos de Golpe mostrados luego de que el
11 400000 11 5 personaje deja de ganar dados de golpe son el numero
12 550000 12 5 total combinado. Un Asesino de nivel 15 tiene 13 DG más
13 700000 13 5 2 puntos de golpe en total, no 13 DG más 1 pg ganado en
14 850000 (M. de 13+1 pg 5 nivel 14 y otros 2 pg ganados en nivel 15.
Gremio)
13
CLÉRIGO
Los Clérigos son sacerdotes (o sacerdotisas) guerreros
en armadura que sirven a la Ley o al Caos. La mayoría
de los Clérigos tienen una deidad patrona o sirven a
una religión en particular, aunque el poder unificado
de la Ley es fundamental para los Clérigos Legales y
tiene existencia por sí misma. Tú eres un campeón de
tu fe y alineamiento moral. Puedes ser un caballero
resplandeciente de la fe, un exorcista de demonios o
un siniestro cazador de brujas. Como la mayoría de las
habilidades de un Clérigo se orientan a la curación y
protección, los Clérigos tienden a tomar un rol de
soporte durante el combate: respaldando a la primera
línea, pero con capacidad de ponerse hombro a
hombro con los Guerreros del grupo cuando sea
necesario. Con el crecimiento del poder y reputación
de tu Clérigo, el personaje puede establecer una
fortaleza para la fe: un monasterio fortificado, una
enorme catedral en la intemperie o lo que sea que le
parezca al Clérigo como la mejor opción de proteger y
servir a un rebaño creciente de acólitos y leales
seguidores campesinos.
**Los Clérigos siguen ganando hechizos después del nivel 21 siguiendo el mismo patrón.
15
DRUIDAS
Los Druidas son parte de una misteriosa orden
religiosa de sacerdotes y sacerdotisas que veneran y
sirven a los poderes de la naturaleza. Como Druida,
tienes una gran reverencia por el mundo natural y
estás más cómodo con las plantas y animales que con
otras personas. Puedes lanzar conjuros para hablar
con la vida silvestre o para enlistar a animales e
incluso plantas como tus aliados, pero también eres
un luchador hábil para defender a tus amigos y el
bosque. compartes algunas características con los
Guerreros, los Clérigos y los Magos, pero no eres tan
fuerte como esas clases en sus propias
especialidades. Sin embargo, eres mejor en el
combate físico que un Mago, mientas mantienes
alguna capacidad curativa y poder mágico ofensivo.
Algunos de tus conjuros naturales no son como los que
pueden lanzar un Clérigo o un Mago. Estás preparado
para extender el balance de la naturaleza a los
asuntos humanos y tienes poca tolerancia con quienes
se exceden por el bien o por el mal, Ley o Caos.
Mantienes tus rituales en secreto y prefieres vivir en la
intemperie en lugar de las ciudades. Tu capacidad
para controlar el fuego te ayuda a proteger tus
arboledas sagradas, pero también puede ser efectivo
en el combate. Algún día cuando obtengas todos tus
poderes, podrías decidir dejar la vida de aventuras y
retirarte a los bosques ancestrales para no ser visto
nunca mas. O puedes establecer una ciudadela
druídica en un bosque o alrededor de un sitio de rocas
recién edificado. La decisión es tuya.
16
verdaderos Druidas representados por la clase de
personaje.
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Muérdago: Una ramita de muérdago le sirve a los siguen subiendo de nivel, pero quedan para siempre
Druidas tal como un símbolo sagrado le sirve a los separados de la protección, ayuda y comunidad de la
Clérigos, pero es incluso más importante. Un Druida jerarquía druídica. En la práctica, son considerados
apenas puede lanzar conjuros sin la conexión mística o como renegados. En raros casos, un Druida que no
simbólica de la ramita de muérdago. La conexión de realiza los desafíos puede ser aceptado en la jerarquía
un Druida con la naturaleza no es igual a la conexión en lugar de convertirse en un renegado si hace un
del Clérigo con un ser Divino; es más incipiente, juramento de nunca mas buscar un puesto de
menos centrada y más diversa. Aunque los Druidas liderazgo druídico. En ese momento, el Druida se
son considerados una subclase de los Clérigos, su convierte en un consejero y/o agente del Gran Druida,
magia tiene algunas similitudes con la de los Magos: y gana un título como “Consejero de los Bosques”.
requieren un foco simbólico, tienen un estilo ritualista
de magia y dependen en un mayor grado del HABILIDADES DE CLASE DEL DRUIDA
aprendizaje y saber que de la fe, devoción y los Lanzamiento de Conjuros: Los Druidas lanzan
aspectos de cruzada que son tan cruciales para un conjuros de una lista específica. Tienen tantos
verdadero Clérigo de la Ley o el Caos. conjuros como aparece en la Tabla de Avance del
Druida. Cada día, el Druida elige y reza por un
Jerarquía Druídica: El personaje Druida es un conjunto particular de conjuros, eligiendo de la lista
miembro de una Orden Druídica (o la Orden Druidica, estándar de Druida. Una vez lanzado el conjuro, no se
si hay solo una), una jerarquía de poder y autoridad puede lanzar de nuevo hasta el próximo dia, salvo que
(en esencia una pirámide) que culmina en el Gran el Druida prepare (o rece) el hechizo más de una vez.
Druida. Este personaje augusto y misterioso es el líder
máximo de la orden. Puede haber más de un Gran Bonificador a la Tirada de Salvación: Los Druidas
Druida, con autoridad sobre regiones alejadas, pero en ganan un bonificador de +2 a tiradas de salvación
el lugar específico donde un un personaje Druida contra el fuego.
comienza el juego solo hay uno. Más aún, en esta
área, hay un número limitado de Druidas que sirven Primeros Misterios (Nivel 2): Los “Primeros
en posiciones menos elevadas de la jerarquía. Los Misterios” que un Druida aprende en nivel 2 dan
niveles de druidismo reflejan la introducción varias habilidades al personaje. El Druida de nivel 2
secuencial al conocimiento más alto (secretos muy puede determinar si el agua es pura; identifica
peligrosos para que los conozcan los de menos poder) cualquier tipo de planta normal que vea, huela o
y la iniciación en “círculos” cada vez más pequeños de saboree; y se mueve con facilidad por el follaje no
druidas de mayor rango. Cuando el Druida alcanza el mágico, incluyendo espinas o enredaderas densas.
nivel 11, habiendo aprendido todos los misterios del Cambio de Forma (Nivel 5): En nivel 5, el Druida
druidismo, gana el título de Druida. (Este es solo un puede cambiar su forma a la de un animal. El tamaño
título en la orden; obviamente, ya que el personaje ha del animal puede ir desde el tamaño de un cuervo al
sido un “druida” desde el inicio). Ganar la posición de de un oso negro (pero no un oso enorme como un
Archidruida o llegar a obtener la máxima autoridad del grizzly o polar). El druida puede cambiar hasta tres
Gran Druida, requiere más que la ganancia de puntos formas animales diferentes por día: una forma reptil al
de experiencia; requiere suplantar a quien tenga esa día, una mamífera al día y una ave al día. Cuando el
posición. Si el personaje Druida no puede desafiar y Druida cambia de forma, 1d6 x 10% de sus puntos de
derrotar a uno de los actuales Archidruidas (para golpe perdidos se curan en la transformación.
ganar el nivel 12) o al actual Gran Druida (para ganar
el nivel 13), el personaje no puede subir de nivel sin Inmunidad a Encantamientos Feéricos (Nivel 5):
separarse de la orden de los druidas y convertirse en En nivel 5, el Druida se vuelve inmune a los encantos
un exiliado. La naturaleza y “reglas” del desafío de las driadas, naiadas, sátiros y otras criaturas
druídico se mantienen en un secreto profundo para feéricas de bosques y ríos.
todos los no Druidas. Perder un desafío druídico causa
una pérdida de puntos de experiencia hasta el inicio Objetos Mágicos: Los Druidas pueden usar cualquier
del nivel debajo el nivel actual del retador, lo que es objeto mágico que puedan usar los Clérigos, con
un contratiempo severo. (Por ejemplo, un retador excepción de los pergaminos de conjuros de Clérigo.
derrotado para al rango de Arhidruida quedaría
Lengua Secreta: La jerarquía druídica habla una
reducido al inicio del nivel 10). Sin embargo, un Druida
lengua secreta conocida por los Druidas verdaderos
determinado puede ganar más experiencia y regresar
(Neutrales).
para volver a desafiar tantas veces como quiera o lo
necesite. El Gran Druida sigue ganando niveles, Fortaleza Druídica (Nivel 11): Al alcanzar el nivel
aunque la progresión y beneficios ganados son 11, un Druida puede contruir una fortaleza en la
menores (el personaje ya aprendió los misterios intemperie, usualmente hecha de un círculo de piedra
importantes) y lo que queda es refinar y pulir el uso de y/u otros megalitos, una o más arboledas y una
este conocimiento. Un druida que ha perdido un fortaleza de algún tipo para proteger el área. Estas
desafío, que recupera la experiencia necesaria para fortalezas aisladas a menudo sirven de academias
volver a desafiar y que luego se rehusa a realizar ese para aspirantes a Druida o como fortalezas hechas
desafío, se convierte en un exiliado. Tales druidas para defender áreas de la intemperie amenazadas por
18
la Ley o el Caos. Un Druida que establece este tipo de
fortaleza reune seguidores y simpatizantes, aunque
muchos de ellos no serán humanos.
19
Tabla de Avance del Druida
Nive PX Dados de Tirada Rol en la Jerarquía Número de Conjuros (por
l* Requeridos Golpe de nivel)***
para el Nivel (d6)** Salvació 1 2 3 4 5 6 7
n
1 0 1 15 Ninguno 1 - - - - - -
2 2000 2 14 Iniciado de los Primeros 2 1 - - - - -
Misterios
3 4000 3 13 Segundos Misterios 3 1 - - - - -
4 8000 4 12 Terceros Misterios 3 1 1 - - - -
5 13000 5 11 Cuartos Misterios 3 2 1 - - - -
6 20000 6 10 Quintos Misterios 3 2 2 - - - -
7 40000 7 9 Sexto Misterios 4 2 2 1 - - -
8 60000 8 8 Séptimos Misterios 4 3 2 1 - - -
9 90000 9 7 Octavos Misterios 4 3 3 2 - - -
10 130000 9+1 pg 6 Novenos Misterios 5 3 3 2 1 - -
11 200000 9+2 pg 5 Druida 5 3 3 3 2 1 -
12 400000 9+3 pg 4 Archidruida (o Renegado) 5 4 4 4 3 2 1
13 800000 9+4 pg 4 El Gran Druida (o Renegado) 6 5 5 4 4 3 2
14 950000 9+5 pg 4 El Gran Druida (o Renegado) 7 5 5 4 4 3 2
15 1100000 9+6 pg 4 El Gran Druida (o Renegado) 7 6 5 4 4 3 2
16 1250000 9+7 pg 4 El Gran Druida (o Renegado) 7 6 6 4 4 3 2
17 1400000 9+8 pg 4 El Gran Druida (o Renegado) 8 6 6 5 4 3 2
18 1550000 9+9 pg 4 El Gran Druida (o Renegado) 8 7 6 5 5 3 2
19 1700000 9+10 pg 4 El Gran Druida (o Renegado) 9 8 6 5 5 3 2
20 1850000 9+11 pg 4 El Gran Druida (o Renegado) 9 8 7 5 5 3 2
21+ +150000 por +1 4 El Gran Druida (o Renegado) 9 8 7 6 5 4 3
nivel pg/nivel
*Los Druidas llegaban hasta nivel 13 en el Juego Original.
**Los Puntos de Golpe mostrados luego de que el personaje deja de ganar dados de golpe son el numero total
combinado. Un Druida de nivel 11 tiene 9 DG más 2 puntos de golpe en total, no 9 DG más 1 pg ganado en nivel 10 y
otros 2 pg ganados en nivel 11.
***Los Druidas siguen ganando hechizos después del nivel 21 siguiendo el mismo patrón. Nota que no se obtienen
más hechizos de nivel 6 o 7 después de que el Druida alcanza nivel 13.
20
21
EXPLORADOR
Tu y tus colegas Exploradores son los herederos de
una escuela ancestral, estudiantes de habilidades y
saber olvidados pasadas de maestro a estudiante por
generaciones, preservando el legado a través de los
tiempos cuando la luz de la civilización se apagaba.
Los Exploradores se retiraron a la intemperie y a las
tierras lejanas hace mucho tiempo; rara vez visitan las
ciudades decadentes y relucientes, ya que estos
lugares se han distanciado mucho del saber que los
Exploradores protegen. Como explorador, conoces las
habilidades sutiles de la intemperie y eres un
oponente peligroso en la batalla. Y cuando llegas a un
nivel más alto, tus estudios y entendimiento del saber
ancestral se desarrollan al punto donde en realidad
puedes lanzar hechizos. Eres un guardián de la
civilización y el protector de los débiles, que caza a las
criaturas del Caos en los lugares salvajes donde
acechan. Llevas la batalla directamente al enemigo,
en su propia guarida.
22
Objetos Mágicos: Los Exploradores pueden usar
cualquier objeto mágico que pueda ser usado por
Guerreros.
23
Erudito de la Magia Curativa (nivel 8): En nivel 8,
el Explorador aprende a usar ciertos objetos mágicos
normalmente no disponibles para los luchadores. Los Fortaleza (nivel 9): En nivel 9, el Explorador puede
Exploradores de este nivel pueden usar pergaminos construir una fortaleza en la intemperie para albergar
curativos de Clérigo y otros objetos mágicos que curan el npumero creciente de sirvientes leales del
daño o enfermedades. Nota que si el objeto tiene otras personaje. Cuando la fortaleza (que puede ser
habilidades además de las curativas, el Explorador no pequeña o grande, dependiendo de los propósitos del
puede usar estos otros poderes salvo que el objeto sea Explorador) sea completada, la reputación del
utilizable normalmente por los Guerreros. Explorador atrae a nuevos seguidores, asi como a
campesinos que buscan un lugar seguro para
Erudito de Magia de Escudriñamiento (nivel 9): asentarse. Tira 2d12 para determinar la cantidad de
En nivel 9, un Explorador puede usar cualquier objeto seguidores. Determina la clase de cada uno en este
mágico, incluyendo hechizos de pergaminos, que sean orden: la mitad del total serán Guerreros, un cuarto
de magia de escudriñamiento. Por ejemplo, el hechizo serán Clérigos, un quinto serán Magos y si hay más de
clarividencia o bolas de cristal. 20 seguidores, uno de ellos será un Ladrón con
alineamiento Neutral.
Erudito de la Magia Viajera (nivel 9): También en
nivel 9, un Explorador puede usar cualquier objeto Los seguidores serán de al menos nivel 2; por cada
mágico, incluyendo hechizos de pergaminos, que usen uno hay un 25% de probabilidades de añadir 1d4
magia asociada a la teletransportación, viaje niveles adicionales. Además, por cada uno de estos
dimensional o pasar a través de objetos. Por ejemplo, seguidores, hay una probabilidad del 2% de que ese
un pergamino de pasamiento o viajar mediante seguidor sea en realidad de un tipo altamente inusual
plantas. en lugar de lo que los dados indicaron originalmente.
Tira 1d6 en la tabla de abajo para determinar el tipo:
24
1-2 Otro Explorador (nivel 1d6+1)
3-4 Un licántropo (hombre oso u hombre
jabalí)
5 Una pareja de unicornios
6 Un pegaso
*Los Puntos de Golpe mostrados luego de que el personaje deja de ganar dados de golpe son el numero total
combinado. Un Explorador de nivel 11 tiene 10 DG más 4 puntos de golpe en total, no 10 DG más 2 pg ganado en
nivel 10 y otros 4 pg ganados en nivel 11.
**Los Exploradores siguen ganando hechizos después del nivel 21 siguiendo el mismo patrón.
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GUERRERO soldados que le juran lealtado como su señor (o dama).
Probablemente, el castillo atraiga a campesinos que
Eres un luchador entrenado en la batalla y el uso de busquen lugares seguros para vivir y el Guerrero se
armadura y armas. Quizás eres un jinete vikingo feroz, vuelve más poderoso e influyente con el crecimiento de
un samurai errante, un bucanero ágil, un espadachín los seguidores. La fortaleza probablemente será un
letal o un caballero gallardo. Probablemente estarás pequeño territorio en la intemperie, establecido como
en la primera línea de tu grupo aventurero, de frente propiedad por el personaje autoformado como noble.
contra dragones, trasgos y sectarios malignos
cortando a través de ellos y recibiendo el grueso de
sus ataques. El personajes Guerrero es el mejor
equipado de todas las clases para evitar y absorber el
daño. Los Clérigos curan y los Magos lanzan conjuros,
pero el trabajo sucio de cortar y desgarrar depende de
ti. Servirás como la espada y el escudo del grupo,
protegiendo a los miembros más débiles y derribando
enemigos frente a ti. Quizás algún día se cantarán
leyendas de tus proezas en la batalla y seguidores
llenarán tu castillo donde harás gala de tu fama,
riqueza y titulo de nobleza recién ganado. Si fallas,
morirás, tal como los demás guerreros en un mundo
peligroso.
27
LADRÓN
Eres una figura en las sombras, un experto en el sigilo y
tareas delicadas. Las cerraduras, trampas y la vigilancia
son tu área; eres los ojos y oidos del grupo aventurero, el
que maneja los peligros del calabozo mismo. En varios
aspectos, eres un erudito del mundo; en el curso de tu
profesión obtienes conocimiento acerca de idiomas e
incluso magia. Es verdad que no eres equivalente a los
Guerreros o a los Clérigos en el combate, pero ellos
confían en tu conocimiento y habilidades especializadas
para llevarlos de manera segura hacia y desde los
lugares peligrosos donde están los tesoros. Eres el guía,
el vanguardia y cuando es necesario, la daga letal que
atraviesa desde las sombras sin aviso. En tu profesión, se
requiere gran habilidad para sobrevivir la expectativa de
vida que para la mayoría de los Ladrones es corta. Sin
embargo, si alcanzas un nivel alto, tu reputación en la
comunidad oculta de ladrones de tumbas y bandidos de
callejón, atraerá a seguidores, a menudo los suficientes
como para posicionarte como maestro de gremio de
Ladrones. Un Ladrón de alto nivel es un oponente letal,
porque tal individuo ha aprendido la sutileza y
sobrevivencia de la profesión más dificil del juego.
28
Habilidades de Ladrón: Nota: Las habilidades de ladrón
no ganan bonificadores por una Destreza elevada.
29
Tabla de Avance del Ladrón
Nivel PX Requeridos para el Nivel Dados de Golpe (d8)* Tirada de Salvación
1 0 1 15
2 1250 2 14
3 2500 3 13
4 5000 4 12
5 10000 5 11
6 20000 6 10
7 40000 7 9
8 60000 8 8
9 90000 9 7
10 120000 10 6
11 240000 10+1 pg 5
12+ +130000 por nivel +1 pg/nivel Permanece en 5
30
31
MAGO
*Los Puntos de Golpe mostrados luego de que el personaje deja de ganar dados de golpe son el numero total
combinado. Un Mago de nivel 13 tiene 11 DG más 2 puntos de golpe en total, no 11 DG más 1 pg ganado en nivel 12 y
otros 2 pg ganados en nivel 13.
**Los Magos siguen ganando hechizos después del nivel 21 siguiendo el mismo patrón.
33
ACERCA DE LOS MONJES
Habilidades de Ladrón: Un Monje con Destreza 15+
gana las habilidades de ladrón como se muestra en la
tabla.
34
Maestría del Silencio (Nivel 5): El Monje puede entrar
en un estado de perfecta catatonia, deteniendo su
corazón para simular la muerte. El personaje puede
mantener este estado por 1d6x10 minutos x nivel del
Monje.
35
Maestría del Cuerpo (Nivel 7): El Monje puede Toque Armónico (Nivel 13): El Monjet puede tocar a
curarase 1d6+1 puntos de golpe una vez al dia. Cada cualquier criatura con igual o menos dados de golpe
nivel sobre el séptimo añade un punto de golpe que él y crear una sintonización con la cual la criatura
adicional a la curación. Esta habilidad solo afecta al muere al instante cuando el Monje le da una orden
Monje; no puede ser usada en otros. mental para que su corazón se detenga. (La criatura
debe tener un corazón u otro órgano que pueda ser
Maestría del Ser (Nivel 8): El Monje no se somete al detenido). Las vibraciones corporales de la criatura
control mental de cualquier tipo, incluso conjuros de permanecen sintonizadas con el Monje por tantos días
encanto e hipnosis. Las únicas excepciones son los como niveles del Monje, y si el Monje no le ordena
conjuros geas y empeño. mentalmente a la criatura que muera en dentro de
este periodo de tiempo, la muerte no ocurre. Esta
Unificación del Ser (Nivel 10): El Monje no es
habilidad no puede ser usada más de una vez por
afectado por los conjuros geas o empeño.
semana.
Establecer Monasterio (Nivel 11): En nivel 11, un
Nota que la clase Monje original requería altas
Monje puede establecer un monasterio aislado para
puntuaciones de atributos. Hemos quitado ese
propósitos de contemplación pacífica y para enseñar a
requisito, pero los poderes de la clase se obtienen solo
discípulos y estudiantes.
si se tiene las puntuaciones de atributo mínimos.
36
**Los Puntos de Golpe mostrados luego de que el personaje deja de ganar dados de golpe son el numero total
combinado. Un Monje de nivel 18 tiene 16 DG más 2 puntos de golpe en total, no 16 DG más 1 pg ganado en nivel 17
y otros 2 pg ganados en nivel 18.
37
Tabla de Habilidades de Ladrón para el Monje
Nivel Escalar Tareas Escuchar Esconderse en las Moverse con Abrir
Muros Delicadas y Sonidos Sombras Sigilo Cerraduras
Trampas
1 87% 15% 3 en 6 10% 20% 10%
2 88% 20% 3 en 6 15% 25% 15%
3 89% 25% 4 en 6 20% 30% 20%
4 90% 30% 4 en 6 25% 35% 25%
5 91% 35% 4 en 6 30% 40% 30%
6 92% 40% 4 en 6 35% 45% 35%
7 93% 45% 5 en 6 40% 50% 40%
8 94% 50% 5 en 6 55% 60% 55%
9 95% 60% 5 en 6 65% 70% 65%
10 96% 70% 5 en 6 75% 80% 75%
11 96% 80% 6 en 6 85% 90% 85%
12 96% 90% 6 en 6 95% 100% 95%
13 96% 100% 6 en 6 100% 100% 100%
14 96% 100% 6 en 6 100% 100% 100%
15 96% 100% 6 en 6 100% 100% 100%
16+ Queda en Queda en 100% Queda en 6 en Queda en 100% Queda en Queda en
96% 6 100% 100%
PALADÍN
Como un Paladín, eres un guerrero feroz contra el
Caos y la maldad, y un defensor firme de la Ley.
Alianzas: Los Paladines no trabajarán con personajes
Puedes asemejarte al “caballero con armadura
que no sean del alineamiento Legal salvo que se lo
brullante”, o puedes ser un veterano sombrío y letal
ordene un oficial superior de la orden de Paladines, un
de la guerra oscura y desesperada contra los poderes
príncipe Legal o el sumo sacerdote de un templo
impíos del Caos. En cualquier caso, estás
Legal.
completamente dedicado a la erradicación del Caos y
la protección de la civilización. Defiendes al débil de la Atributo Primario: Fuerza 13+ (+5% bonificador de
tiranía, luchas contra la injusticia donde la encuentres experiencia).
y cazas a quienes están manchados por la marca Dados de Golpe: 1d8/nivel (Gana 2 pg/nivel luego de
demoníaca del Caos. La mayoría de los Paladines son nivel 9)
miembros de una orden de caballeros o están al Armadura/Escudo Permitido: Cualquiera
servicio de un templo de la Ley, aunque algunos Armas Permitidas: Cualquiera
operan como “caballeros errantes” siguiendo la guía Especie: Solo los Humanos pueden ser Paladines
de los altos poderes hacia los lugares donde la Ley
batalla contra el Caos.
HABILIDADES DE CLASE DEL PALADÍN
ACERCA DE LOS PALADINES Favor Divino: Aunque los Paladines no reciben un
Alineamiento: Los Paladines deben ser Legales o bonificador de clase a las tiradas de salvación, tienen
revierten a las habilidades de un Guerrero normal. mejor probabilidad en sus tiradas de salvación que
cualquier otra clase a causa de la influencia divina de
Objetos Mágicos: Los Paladines pueden tener un la Ley. Si el Árbitro está usando un sistema alternativo
traje de armadura mágica, un escudo mágico y hasta de tiradas de salvación, es importante tomar esto en
tres armas mágicas, pero no pueden poseer más de cuenta: los Paladines debieran tener una “número
cuatro objetos mágicos adicionales. Los Paladines objetivo” de tirada de salvación de 2 puntos mejor que
pueden usar cualquier objeto mágico que pueda usar los de un Guerrero regular.
normalmente un Guerrero.
Imposición de Manos: Un Paladín puede “imponer
Caridad: Fuera de lo que necesite para comer y sus manos” una vez al día para curar a otros 2 puntos
refugiarse, un Paladín debe donar todo el tesoro a de golpe por nivel del Paladín o para curar
caridades o templos asociados con el alineamiento enfermedades. Si la otra persona está afectada por
Legal.
38
más de una enfermedad, solo una de estas será
afectada por cada cinco niveles que tenga el Paladín.
39
Cambiando la Clase del Personaje de ataque (basados en Fuerza) a todas las clases, pero en
el Juego Original y en Acero & Magia, los bonificadores de
Clase Dual ataque son un atributo esclusivo de la clase Guerrero.
Los personajes con una clase que sean Guerreros,
Magos, Clérigos y Ladrones pueden cambiar su clase
de personaje, progresando en la nueva clase y
abandonando la anterior. La única limitación es que
los Magos no pueden convertirse en Clérigos y
viceversa. Para cambiar de clase, el personaje debe
tener una puntuación de atributo mínima de 16 en el
Atributo Primario de la nueva clase. Las reglas
adicionales dependerán del Árbitro quien tomará en
cuenta que avanzar en la nueva clase será bastante
rápido, ya que los niveles bajos no requieren tantos
puntos de experiencia para el avance. Una forma de
limitar el progreso rápido en dados de golpe para uno
de estos personajes con “clase dual” es reducir la
cantidad de PX dados a ese personaje en las
aventuras, dividiendo todos los PX ganados por el
nivel en el cual el personaje hizo el cambio. De esa
forma, un Mago de nivel 5 que se convierte en
Guerrero (manteniendo sus poderes de Mago) dividiría
toda experiencia ganada en 5 para ganar niveles de
Guerrero hasta que se convierta en un Guerrero de
nivel 5. Nota que cambiar de clase no permite que el
personaje tenga más de 9 dados de golpe sin importar
cuantos niveles totales haya ganado. Obviamente, el
personaje debiera estar comportándose
principalmente en la capacidad de la nueva clase,
usando las habilidades de la clase antigua de manera
secundaria o incluso como último recurso. Hay
muchas formas posibles de manejar la “clase dual” y
el Árbitro tiene la palabra final de cómo se manejará
41
oscuridad, etc. Además, la disponibilidad restringida de
ciertas clases individules se plantea (tal como era en las
reglas del Juego Original) para representar la naturaleza
diferente de estas especies; ayuda a evitar el síndrome
de que “los elfos son humanos con orejas puntudas”.
ELIGE UN ALINEAMIENTO
Elige el alineamiento moral de tu personaje: Legal o
Neutral (o si lo permite el árbitro, Caos). Algunas clases
deben ser de un alineamiento particular.
42
Caos. Estos personajes pueden tener sus propios códigos
de moralidad personal, y el heroísmo y el honor rara vez
guian sus acciones si se confrontan a la supervivencia y
los botines.
43
ELIGE UNA ESPECIE DE PERSONAJE
En un mundo de fantasía, a menudo identificar si el trabajo en la piedra Los Semielfos pueden ser
los humanos no están solos. Los es reciente o no. No hay tirada Guerreros /Magos y también
Elfos pueden poblar los grandes establecida o regla para estas Guerreros/Mago /Clérigos. (Para más
bosques, los Enanos cavan sus habilidades; lo que un Enano percibe información de personajes
salones y minas en la tierra y los exactamente o no depende del multiclase mira la página 26). Se
Medianos residen en cómodas casas Árbitro. Los Enanos pueden ver en la limitan a nivel 6 de Guerrero (7 con
de colinas de sus comarcas. El oscuridad (infravisión) hasta 18 Fuerza 17 y 8 con Fuerza 18); a nivel
Árbitro te dirá si hay otros no metros. 6 de Mago (7 con Inteligencia 17 y 8
humanos utilizables como con Inteligencia 18); y a nivel 4
personajes jugador. Los personajes jugadores Enanos como Clérigos. Los semielfos
deben ser Guerreros o Guerreros- también pueden ser Ladrones (como
ELFOS Ladrones. Los Guerreros-Ladrones clase única) y no pueden tomar
Los Elfos pueden ver en la oscuridad tienen un límite máximo de nivel 6 otras clases como únicas. Como
(infravisión) hasta 18 metros y en como Guerreros. (Para más Ladrones no tienen límite de nivel y
general tienen una probabilidad de información de personajes pueden obtener el bonificador de PX
4 en 6 de encontrar puertas multiclase mira la página 26). Un por Destreza elevada.
secretas cuando las buscan, a Enano solo con clase Guerrero
diferencia de otras especies que puede llegar más allá del nivel 6 Los Semielfos personajes no jugador
tienen una de 2 en 6. También solo si tiene Fuerza 17 (nivel pueden tener habilidades y
tienen una probabilidad de 1 en 6 de máximo 7) o 18 (nivel máximo 8). limitaciones diferentes. La
notar una puerta secreta cuando no Tal Guerrero puede también recibir naturaleza de los Semielfos y su
están buscando. No pueden ser el bonificador de PX por Fuerza alta lugar en el mundo depende por
paralizados por ghuls. para ganar experiencia más rápido. completo del Árbitro y puede incluir
personajes no jugador de cualquier
Los personajes jugador Elfos pueden Los personajes no jugadores Enanos clase.
ser Guerreros/Magos, Ladrones o pueden tener limitaciones o
Guerreros/Magos/Ladrones. En la habilidades diferentes que los HUMANOS
clase Ladrón, un Elfo puede avanzar personajes jugadores Enanos, según Son la especie por defecto de Acero
sin límite máximo. Un Elfo que es defina el Árbitro. En particular, los & Magia, por lo que no reciben
solo Ladrón puede obtener el bono enanos Guerreros-Clérigos existen, modificadores específicos como las
de experiencia por Destreza elevada con la capacidad de llegar hasta otras especies. Son duros y pelean
para ganar experiencia más rápido. nivel 7 de Clérigo y el Árbitro puede vigorosamente para expandirse y
Los Elfos se limitan hasta el nivel 4 permitir tal clase a los jugadores. proteger su civilización en un mundo
de Guerrero (5 con Fuerza 17 y 6 Avance
peligroso. MuchosContínuo
peligros acechan
con Fuerza 18) y nivel 8 de Mago (9
MEDIANOS Los
más allá de los no
personajes humanos
límites de lastienen
tierras
con Inteligencia 18). (Para más Gnana un +4 en salvaciones contra límites
humanas, pero la humanidad clases.
de avance en muchas debe
información de personajes magia y un +1 cuando usan armas Si un personaje
estar tieneasolo
siempre alerta una clase,
la posibilidad
multiclase mira la página 26). de proyectil. Los personajes en
de lugar de en
traición detener el avance,
sus propios el
territorios
Medianos pueden ser Guerreros con Árbitro
y reinos:podría permitir que que
La individualidad sigahace
Sin importar la progresión como un límite de nivel 4 a causa de su ganando niveles a ritmo
que la humanidad más
sea tan lento.y
diversa
Mago, los Elfos pueden lanzar tamaño diminuto y naturaleza no Un penalizador severo se
energética también puede dar aplicaría a
conjuros hasta nivel 5. agresiva. También pueden ser la experiencia
origen a mentes ganada unadispuestas
oscuras vez
Ladrones, sin límite de nivel. Los alcanzado
a cooperarelconnivel máximo
el mal normal
y el caos.
Los Elfos personaje no jugador Medianos obtienen cualquier permitido (según la especie). Por
pueden tener habilidades y bonificador de PX por Atributos ejemplo,
Nota quepodría
los no ser un penalizador
humanos no pueden
limitaciones diferentes. La elevados para ganar niveles más del
ser 50%, aunque
Asesinos, cualquier
Druidas, Exploradores,
naturaleza de la especie élfica como rápido. Bonificador de PX seguiría
Monjes o Paladines.
un todo depende del Árbitro, y aplicándose.
puede incluir a personajes no Los Medianos personaje no jugador
jugador de cualquier clase. pueden tener clases, habilidades y Si un personaje multiclase tiene
limitaciones distintas. La naturaleza límites en todas las clases, el Árbitro
ENANOS de los Medianos en su conjunto es puede permitir que avance
El personaje jugador Enano tiene determinada por el Árbitro y puede lentamente en una clase luego de
un+4 a tiradas de salvación contra incluir personajes no jugador de que todos los límites se alcancen.
magia y nota con facilidad ciertas cualquier clase. Cuando el personaje multiclase
cualidades del trabajo en piedra: alcance el nivel más alto permitido
pasillos con pendiente, muros SEMIELFOS en todas las clases, el Árbitro puede
movedizos y trampas de piedra; en Tienen habilidades similares a las de permitir que el jugador elija una
particular derrumbes, techos los Elfos. Pueden ver en la oscuridad clase para seguir avanzando.
manipulados y rendijas de flechas (infravisión) hasta 18 metros y en Entonces, el personaje seguirá
diseñadas para liberar gas venenoso general tienen una probabilidad de ganando niveles, pero con un
o dardos. También pueden 4-6 cuando buscan puertas secretas. penalizador severo a la experiencia
44 ganada, como del 50%. Además, el
COMPRA EQUIPO
Cada personaje comienza con algunas monedas de oro al
inicio de su carrera aventurera; estas se usan para comprar
equipo. Una moneda de oro (mo) equivale a 10 monedas de
plata (pp) o 100 monedas de cobre (pc). Una moneda de
platino (ppl) equivale a 5 monedas de oro (mo). Los precios
del equipo se listan en las tablas de abajo. Para facilidad, los
objetos que cuestan menos de una moneda de oro se
muestran en fracciones de una moneda de oro, no en su
precio de monedas de plata o de cobre.
ORO INICIAL
Tira 3d6 y multiplica por 10. Esto representa las monedas de oro (mo) que tu personaje tiene al inicio de la
campaña.
DESCRIPCIONES DE LOS OBJETOS Ajo encantado: Una cabeza de ajo con sortilegios y
Aceite de lámpara: Una pinta de aceite mantiene bendiciones. El ajo normal tiene un efecto menor en
una linterna (de cualquier tipo) prendida por cuatro los muertos vivientes, pero el ajo encantado funciona
horas. Además es altamente inflamable, un frasco mucho mejor.
encendido de aceite puede ser usado como arma Antorchas: Las antorchas arden por una hora y crean
arrojadiza para causar 1d4 puntos de daño con el luz a 10 metros de radio. Son fácilmente apagadas por
impacto exitoso y 1 punto de daño por ronda adicional ráfagas de viento y cuando se dejan caer. Sin
por 2 rondas. El aceite encendido también puede embargo, si el grupo necesita encender algo
obstaculizar a monstruos que persiguen. rápidamente, una antorcha prendida puede ser útl.
Acónito: El acónito fresco a menudo mantiene a raya Linterna de capuchón: Son linternas normales
a los hombres lobos… temporalmente. abiertas en todos los lados con la llama protegida por
Agua Bendita: Causa daño (1d6 pg) cuando se arroja vidrio. Brillan con un radio de 10 metros en toda
en la mayoría de los muertos vivientes y demonios. dirección.
Puede ser útil, ya que la mayoría de los muertos Linterna de foco: Emite un rayo de luz de 20 metros
vivientes y demonios más poderosos solo pueden ser de largo pero solo de 3 metros de ancho por una
dañados con armas mágicas. abertura del cilindro de metal de la linterna. Tiene una
tapa con bisagra para ocultar la luz.
45
Símbolo Sagrado: A menudo usado para conjuros de
Clérigo y para expulsar muertos vivientes. A veces, los
de plata funcionan mejor.
Transporte
Tipo Costo
Carreta de mano 10 mo
Caballo de monta 40 mo
Caballo de guerra 200 mo
Mula 20 mo
Bote a remos 20 mo
Vagón 50 mo
46
ARMAS & ARMADURA solo una vez en una ronda y luego deben ser
Armas Cuerpo a Cuerpo recargadas por una ronda completa antes de
Arma Daño Peso Costo dispararla de nuevo.
(kg) Arma Daño Ritmo Alcance Pes Costo
Bastón o vara (dos manos) 1d6 5 0 mo de (mt)* o
Daga 3 1d4 1 2 mo Disparo (kg
Espada a 2 manos 1d10 7 30 mo )
Espada bastarda 1,2 1d8 5 20 mo Arco corto Ver 2 18 2 15 mo
Espada corta 1d6 2 8 mo fechas
Espada larga 1d8 5 15 mo Arco largo Ver 2 24 3 60 mo
Hacha de batalla 1,2 1d8 7 5 mo flechas
Hacha de mano 3 1d6 2 1 mo Ballesta Ver 1 20 2 12 mo
Lanza 1,2,3 1d6 5 1 mo ligera virotes
Lanza de caballería 2d4+1 7 6 mo ligeros
Martillo de guerra 1d4+1 5 1 mo Ballesta Ver 1/2 26 3 20 mo
Mayal (2 manos) 1d8 5 8 mo pesada virotes
Maza pesada 1d6 5 10 mo pesados
Arma de asta (2 manos) 1d8+1 7 10 mo Daga 1d4 1 3 1 2 mo
Porra o Garrote 1d4 5 0 mo Dardo 1d3 3 5 0,5 0,2
mo
1
El arma puede ser usada con una o dos manos Flechas 1d6 Por arma Por 0,5 2 mo
2
Usada a dos manos, gana daño +1 (20) arma
3
Puede ser usada como arma cuerpo a cuerpo o de Hacha de 1d6 1 3 2 1 mo
proyectil mano
Honda Ver 1 14 0,5 0,2
*Disparar o arrojar más allá de esta distancia impone piedras mo
un penalizador de -2 para impactar. El arma no puede Jabalina 1d6 1 6 2 0,5
alcanzar más del doble de esta distancia. En mo
exteriores estos alcances se triplican. Lanza 1d6 1 6 5 1 mo
Piedras 1d4 Por arma Por 2 0 mo
para honda arma
Armas de Proyectil (20)
El ritmo de disparo es la cantidad de veces que esa Virotes 1d4+1 Por arma Por 0,5 2 mo
arma puede ser disparada durante una ronda de ligeros (20) arma
combate. Algunos arcos, como el arco corto, pueden Virotes 1d6+1 Por arma Por 0,5 2 mo
ser disparados dos veces en una ronda de combate, pesados arma
mientras que una ballesta pesada puede ser disparada (20)
47
Arco largo Ballesta liviana Honda & Piedras
H
Arr
Arco corto
Jabalina
Lanza
Lanza de Caballería
48
Cota de Mallas y Escudo Cuero Coraza Armadura de
Anillos Sin Armadura
CA 4 [15] CA 7 [12] CA 3 [16] CA 6 [13]
CA 9 [10]
49
Usando el Sistema Ascendente (Alternativo)
Si usas el sistema ascendente alternativo de Clase de
Armadura, un personaje sin armadura tiene una Clase
de Armadura de [10]. Mientras mayor el número, más
dificil impactarte. Usa los números entre corchetes
para la CA.
50
PESO Y MOVIMIENTO
El peso se anota en kilos. Un nivel “normal” de equipo misceláneo (sin
contar armas ni armadura) se asume con un peso de 5 kilos. El Tesoro se
añade a esto, considerando un peso para cada moneda y gema de 50
gramos (0,05 kilos). Estas son monedas y gemas grandes y pesadas,
pero es como son las cosas en un mundo de fantasía. Las monedas
debieran tintinear y las gemas deben ser del tamaño de dados.
Movimiento Base
Peso Acarreado* Movimiento Base
Hasta 35 kilos 12
36 – 50 kilos 9
51 – 75 kilos 6
75 – 150 kilos (máximo de 150 kilos) 3
*El Modificador de Carga (por Fuerza), si lo hay, se añade al total. Por
ejemplo, un aventurero con un Modificador de Carga de +5 puede
acarrear hasta 40 kilos antes de bajar su Movimiento de 12 a 9,
mientras que una persona con un Modificador de Carga de -5 bajaría su
Movimiento a 9 si cargara 31 kilos.
Movimiento en Exteriores
Descripción Velocidad Resultados
Caminando Movimiento base x 2 km/dia No se requieren tiradas de marcha forzada
Marcha Forzada Movimiento base x 3 km/día La marcha forzada requiere tiradas una vez al día
(4d6 vs Fuerza) para continuar a este ritmo.
Combate Movimiento base x 10 metros, es Batallando con tus enemigos o corriendo por tu vida.
cuán lejos se puede mover un
personaje en una ronda. Así:
Movimiento Base de 6 = 60
metros. Movimiento Base de 12 =
120 metros.
51
Sabiduría de 13+, el personaje gana un tercer
CÓMO JUGAR bonificador de 5%. De modo que una Sabiduría o
Una vez que hayas creado a un personaje, el Árbitro Carisma alta puede dar bonificadores dos veces a un
describirá la ambientación y lo que tu personaje puede personajecomo Atributo Primiario e individualmente.
ver. El juego puede comenzar en una aldera rural, en Es posible que un personaje tenga hasta tres
una ciudad vasta con torres y alminares, en un bonificadores de 5% a la experiencia para un total de
castillo, en una taberna o en las puertas de una tumba 15%.
ancestral. Pero desde ese punto, tú describes lo que tu
personaje hace. Bajar las escaleras, atacar a un Algunos personajes multiclase no reciben este
dragón, hablar con gente en la calle, todas estas cosas bonificador; mira las reglas de personajes multiclase
son tú decisión. El Árbitro te dice lo que ocurre como para más detalles.
resultado. Quizás esas escaleras te llevan a una
Cuando tu personaje acumula suficientes puntos de
enorme y ecoica tumba, o quizás ese dragón ataca a
experiencia para subir de nivel, tiras otro dado de
tu personaje con una tormenta de aliento de fuego
golpe y sumas ese número a los puntos de golpe del
feroz. Estas son decisiones del Árbitro. Las reglas
personaje. Podría además ganar nuevos conjuros u
abajo son guías de cómo manejar ciertos eventos:
otras habilidades, y las habilidades de combate
combate, movimiento, curación, muerte y otras partes
también podrían mejorar. En otras palabras, tu
importantes del juego.
personaje se ha vuelto más poderoso y puede ir por
Básicamente, tú y el Árbitro trabajan juntos, con el ¡desafíos más grandes!
Árbitro manejando los detalles de un mundo de
fantasía peligroso y tú decidiendo lo que tu personaje Una Nota Acerca de los Puntos de
hace en él. La historia épica del camino a la grandeza Experiencia (PX)
de tu personaje (o muerte desafortunada) depende de Acero & Magia usa un método de bonificación de PX
ti en en mundo del Árbitro. adaptado de las reglas del Juego Original, porque el
sistema de bonificador de PX del Juego Original se
GANANDO EXPERIENCIA desajusta y se vuelve algo contradictorio cuando se
aplica a clases expandidas como Exploradores,
Los personajes ganan puntos de experiencia (PX) al Paladines e incluso Ladrones. Entonces, para ser
matar monstruos y acumular tesoro. Cada monstruo claros, este sistema de bonificación de PX NO es una
tiene un valor de experiencia definido (en sus reproducción auténtica del Juego Original; es más
estadísticas) y cada moneda de oro adquirida da un simple y más modular, lo que permite reemplazarlo
punto de experiencia. Puede parecer extraño otorgar con facilidad con una regla caserao con tu
experiencia por el tesoro, pero ten en cuenta que interpretación de las Reglas Originales si lo deseas
Acero & Magia no es solo acerca de matar monstruos, hacer.
¡es acerca de burlar a tus enemigos cuando puedas!
De hecho, a veces el engaño y astucia son las únicas TIEMPO
formas de tratar con un monstruo poderoso como un
dragón o un demonio. Los jugadores hábiles evitan A veces el Árbitro establecerá que “una hora ha
arriesgar la vida de sus personajes si hay otra manera pasado” o incluso, “un mes ha pasado” en la vida de
más astuta de salir del calabozo con una mochila llena los intrépidos aventureros. Sin embargo, dos medidas
de gemas y botín. importantes de tiempo requieren una explicación
rápida. Estas son el “turno” y la “ronda de combate”.
Bono de PX: Cada Clase de Personaje tiene uno o
Un turno representa 10 minutos y una ronda de
más Atributos Primarios listados en su descripción de
combate es 1 minuto.
clase. Si un personaje tiene este Atributo Primario con
un valor de 13 o más, toda la experiencia ganada por Los turnos se usan para medir el movimiento normal
el personaje se aumenta en un 5%. (Si la clase tiene cuando los aventureros están en un lugar peligroso;
más de un Atributo Primario, todos deben ser de 13 o las rondas de combate se usan para medir el tiempo
más para ganar el bonificador). Además, si el cuando el grupo está en combate. Mira las tablas de
personaje tiene Carisma de 13 o más, suma un 5% a
la ganancia de experiencia. Finalmente, si tiene
52
Movimiento como un ejemplo de cómo las “rondas” y TIRADAS DE SALVACIÓN
los “turnos” son usados.
A veces, un conjuro u otro tipo de peligro requiere que
hagas una “tirada de salvación”. Una tirada de
salvación exitosa significa que el personaje (o
monstruo) evita la amenaza o reduce el efecto. Cada
clase de personaje tiene un número objetivo para la
“Tirada de Salvación”, que se reduce mientras más
niveles tenga el personaje (se vuelve más fácil de
superar). Para hacer una tirada de salvación tira un
d20. Si el resultado es igual o superior que el número
objetivo del personaje, la tirada de salvación tiene
éxito.
Esta tabla no se integra directamente con Acero & Magia: Si quieres aplicarla, debes hacer algunos cambios
como eliminar los bonificadores de tirada de salvacion de clase de Acero & Magia para Guerreros, Magos y
Clérigos, y dándole a los Paladines un +2 a todas las tiradas de salvación; y manteniendo para los Druidas el
bonificador de tirada de salvación +1 contra el fuego.
COMBATE
Una Introducción Rápida
El Juego Original ofrecía en escencia NINGUNA información acerca del
orden del desarrollo del combate, fuera del hecho de que hay una
tirada de sorpresa al inicio del combate y de que la batalla se divide en
53
rondas. El juego refería a los
lectores a un conjunto de
reglas de wargaming de
combate masivo de la misma
editorial, pero no había guías
específicas para batallas de
menor escala. Cada conjunto
de jugadores simplemente
tomaba estas reglas de
wargaming y las adaptaba
como mejor les pareciera.
¡Poder al Pueblo!
54
INICIATIVA Y ORDEN DE BATALLA con infravisión podría ver hasta 18 metros con
Cuando el grupo de aventureros se contacta con claridad en la noche o bajo tierra. Un grupo que lleve
enemigos, el orden de los eventos es el siguiente: una luz será visible de mucho más lejos, siendo una
emboscada más probable. Otros factores que pueden
1. Verificar Sorpresa: El Árbitro determina si se alterar la sorpresa se relacionan al terreno. Los
necesita tirar por sorpresa. Si lo es, ambos bandos bosques densos o calles concurridas pueden disminuir
tiran para ver si son sorprendidos por el encuentro la visibilidad y hacer que sea más fácil sorprender a
imprevisto. viajeros. Estos y otros factores similares se dejan a
2. Declarar Conjuros: Esta no es una opción para un juicio del Árbitro.
grupo que fue sorprendido; deben esperar al inicio de Toma nota: Los monstruos no siempre saltan a atacar.
la siguiente ronda. Salvo que estén en alerta por intrusos, el Árbitro
3. Determina Iniciativa: Cada bando tira un d6 y el puede tirar 2d6 para determinar la reacción. Con un 2-
bando con el mayor resultado es el ganador. Se realiza 6, los monstruos son hostiles y atacan; con 7-9, los
una tirada por cada bando, no por cada individuo. Si monstruos aguardarán expectantes para ver si los
esta es la primera ronda y un grupo fue sorprendido, aventureros son hostiles; con un 10-12, los monstruos
el otro bando puede actuar primero automáticamente tienen una reacción inicial positiva y pueden incluso
sin tirar un dado. ser convencidos a prestar ayuda, ¡si son bien pagados
desde luego!
4. Movimiento y Disparo de Proyectiles: Cada
combatiente en el bando que ganó la iniciativa se 2. DECLARAR CONJUROS
puede mover o puede disparar cualquier arma de Cualquier jugador cuyo personaje vaya a lanzar un
proyectil. Luego los perdedores de la iniciativa pueden conjuro debe declararlo antes de la tirada de
moverse o disparar armas de proyectil. iniciativa. (El Árbitro hace una determinación similar
5. Combate Cuerpo a Cuerpo (CaC) y Conjuros: para los oponentes). El lanzamiento de cualquier
Cada miembro del bando que ganó la iniciativa hace conjuro comienza al inicio de la ronda. Así, si los
sus ataques CaC (si está al alcance) o lanza conjuros. enemigos ganan la iniciativa y dañan al conjurador, el
Los conjuros tienen efecto inmediato. Los conjuros no lanzamiento puede ser interrumpido y el conjuro se
pueden ser lanzados si el conjurador está en combate pierde. (Esta es la interpretación de Acero & Magia
CaC. El otro bando ataca y lanza sus conjuros. de varios lados de las Reglas Originales done el
6. La ronda se completa. Regresa al paso 2 conjuro debe estar “preparado”).
(Declarar Conjuros) y repite el proceso hasta que el
combate termine.
3. TIRADA DE INICIATIVA
Al inicio de una ronda, cada bando tira un d6 por
1. SORPRESA “iniciativa”. El bando con la tirada mayor actúa
En general, un grupo no puede ser sorprendido si ya primero. Las tiradas de iniciativa pueden empatar. Si
está sabe de la presencia de un oponente aunque no ocurre, el Árbitro puede resolver las acciones como
lo haya visto (por escucharlo al otro lado de la puerta simultáneas o puede repetir la tirada.
por ejemplo). Si un bando es sorprendido, el otro
puede realizar acciones antes de la primera tirada de
4. FASE DE MOVIMIENTO Y PROYECTILES
Los ganadores de la iniciativa realizan cualquier
iniciativa. Entonces, podría tomar dos acciones antes
movimiento, incluso acciones como escalar a mesas o
de que el otro bando tenga oportunidad de hacer algo.
braquiar en cuerdas. Esta fase también incluye cosas
Si la sorpresa es una posibilidad, tira 1d6 para uno o
como empujar una roca de un barranco. Los resultados
ambos grupos, según sea apropiado. (Tira solo una
(muertes, etc.) toman efecto y luego los perdedores
vez por cada bando, no por cada personaje o
de la iniciativa se mueven y disparan. No es posible
monstruo individual). Si el resultado es un 1 o un 2, el
que los ganadores de la iniciativa esperen a ver qué
grupo es sorprendido. Sin embargo, un grupo con un
hacen los enemigos, deben moverse o no. Depende
Monje o a un Explorador puede ser sorprendido solo
del Árbitro si los ataques de proyectiles incluyen
con un 1. Es posible que ambos grupos estén
ambos disparos de un arma con un ritmo de disparo
sorprendidos, en efecto cancelando el efecto de
mayor que uno; por ejemplo, un arco largo dispara dos
ambos bandos.
veces por ronda. En muchos juegos, solo se permite el
Y hay algo bastante horrible: Si un grupo es primer disparo en esta fase y el segundo disparo se
sorprendido, ¡cada persona (o criatura) en él tiene un realiza después de los ataques cuerpo a cuerpo y los
a probabilidad de 1 en 4 de dejar caer uno o más conjuros.
objetos sostenidos en la mano!
Bajo tierra o en un calabozo, la distancia entre dos 5. FASE CUERPO A CUERPO Y CONJUROS
grupos al encontrarse es 1d6 x 3 metros. Esto es Primero, los miembros del bando ganador de la
bastante cerca; los monstruos podrían estar dentro del iniciativa hacen ataques cuerpo a cuerpo si están al
radio de la fuente de luz. En exteriores, la distancia alcance de un oponente y se aplica el daño
será 10 veces más, o si la visibilidad es mala, 3 veces correspondiente (los enemigos pueden morir). Los
más. Cualquier cosa que afecte la visibilidad puede conjuros se lanzan y se resuelven. Luego los
afectar la distancia de sorpresa. Por ejemplo, alguien perdedores hacen sus ataques melé y lanzan sus
55
conjuros. Cualquiera muerto por los ganadores de la
iniciativa muere y no puede atacar. Expulsar Muertos
Vivientes se resuelve en esta fase.
6. COMPLETA LA RONDA
Verifica efectos de conjuro u otras acciones que duren
o tomen cierto tiempo. Si el Árbitro requiere que el
“segundo disparo” de los arcos cortos y largos se
realice al final de la ronda, resuelve esos ataques en
orden de iniciativa. Luego, regresa a Declarar Conjuros
y repite el proceso hasta terminar el combate. El
combate termina si un bando huye, se rinde o es
aniquilado.
Si usas el sistema de CA ascendente, hay una fórmula
rápida al final de este capítulo que el Árbitro puede
usar en lugar de tablas (mira “Método Rápido para
Combate con CA Ascendente”).
56
Método Alternativo de Secuencia de Combate hacen daño si impactan. Mira “La Tirada de Ataque”
No. 1 abajo.
(Sistema de las Reglas Base) 5. Combate. El combate cuerpo a cuerpo es resuelto,
Las Reglas Base de Acero & Magia usan un orden más con cada oponente realizando ataques por orden de
simple de orden de combate, que es tan válido como destreza. Mira “La Tirada de Ataque” abajo.
las Reglas Completas; es otro método que era usado 6. Se Resuelve el Movimiento. Cada personaje y
en los primeros días del Juego Original. En las Reglas monstruo se mueve en orden de destreza. Ver
Base, hay en esencia tres fases de por ronda. Primero “Movimiento”.
el bando ganador de la iniciativa se mueve y ataca, o
aguarda y espera a ver lo que hacen los enemigos.
Luego los perdedores de la iniciativa se mueven y
atacan (los perdedores no pueden “aguardar”).
Finalmente, cualquiera que haya “aguardado” la
iniciativa en lugar de atacar, puede moverse y atacar.
57
Método Alternativo de Secuencia de Combate pueden hacer más ataques en el combate que quienes
No. 3 tengas armadura más pesada o estén heridos. Esto
(Reglas Modificadas del Suplemento 3) también permite que el nivel de conjuro influya en la
Nota: Esta es una versión simplificada y modificada de velocidad para ser lanzados. Nota que un Guerrero sin
una secuencia de combate alternativa descrita en el armadura con destreza 11+ atacaría dos veces en una
Suplemento 3 del Juego Original. Este sistema se ronda y un Mago con destreza 11+ podría lanzar dos
aproxima pero no es directamente igual que el conjuros de nivel 1 en una ronda.
sistema Original, el cual usaba en esencia una ronda
de combate de 8 segmentos. El principal problema es que es complicado calcular el
segmento de velocidad para los monstruos. Puede
En este sistema, hay solo una tirada de iniciativa funcionar el asumir que los monstruos se mueven
hecha en todo el combate, al inicio de la primera cada 10 segmentos; para un monstruo más rápido o
ronda. La ronda se divide en 10 partes o “segmentos”, lento, puede ser cada 7 o 13 respectivamente, o lo
de 6 segundos cada uno. Es más fácil usar un d10 que sea mejor. Una variación interesante para este
para la tirada de iniciativa, cuyo resultado indica el sistema es dividir el nivel del Guerrero en dos y usar
segmento de la primera ronda en el cual las acciones eso (como número negativo) como modificador
comienzan. Es este caso, como el primer segmento adicional. Así, los Guerreros de mayor nivel atacarán
sería #1, es mejor obtener un resultado bajo (en lugar con mayor frecuencia.
de uno alto, como en el sistema “oficial”. Cada
personaje tira una iniciativa individual.
TABLAS DE ATAQUE
Tabla de Ataque del Clerigo, Druida y Monje – Tirada de Ataque (d20) requerida para impactar la CA
del oponente
Nivel Clase de Armadura Objetivo [o Clase de Armadura ascendente]
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]
1–2 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
3–4 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
5–6 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
7–8 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
9 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
10–11 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
12 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
13–14 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
15–16 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
17 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
18–19 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
20 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Tabla de Ataque del Guerrero, Explorador y Paladín – Tirada de Ataque (d20) requerida para
impactar la CA del oponente
Nivel Clase de Armadura Objetivo [o Clase de Armadura ascendente]
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]
1–2 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
3 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
4–5 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
7 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
8 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
9 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
10–11 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
12 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
13–14 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
15 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
16 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
17-18 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
19-20 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
59
Tabla de Ataque del Mago, Ladrón y Asesino– Tirada de Ataque (d20) requerida para impactar la CA
del oponente
Nivel Clase de Armadura Objetivo [o Clase de Armadura ascendente]
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]
1–3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
4–5 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
6–7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
8–9 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
10 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
11–13 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
14–15 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
16–19 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
20–23 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Tiradas de Salvación de
Monstruos Dados de Tirada de Dados de Tirada de
Dados de Tirada de Golpe Salvación Golpe Salvación
Golpe Salvación 5 DG 12 10 DG 5
<1 DG 18 6 DG 11 11 DG 4
1 DG 17 7 DG 9 12+ DG 3*
2 DG 16 8 DG 8
3 DG 14 9 DG 6 *Las tiradas de salvación no
4 DG 13 mejoran más allá de los 12 DG.
60
Método Rápido para el Combate con CA Ascendente
(¡Fórmula Secreta!)
Si estás usando el sistema de CA Ascendente, puede ser más fácil calcular las tiradas “para impactar” con esta
fórmula simple. Los números son los mismos que las tablas de CA Descendente. Es solo una manera diferente
de calcular los resultados. Se realiza así: Cada clase de personaje gana un bonificador “para impactar”, que
aumenta cuando el personaje sube de nivel (mira la tabla abajo). Suma este bonificador a la tirada de ataque y
si el resultado es igual o mayor que la CA del oponente, el ataque impacta. Eso es todo. No se necesita una
tabla para el combate.
Si usas la tabla de ataque regular NO sumes un bonificador “para impactar” a tu tirada. Las tablas de combate
ya toman esto en cuenta. El bonificador base “para impactar” es una característica solo de este Método Rápido.
Para usar este sistema, anota el bonificador base “para impactar” de tu personaje. Deberás ajustarlo en la
medida que tu personaje suba de nivel, pero luego de hacer aquello, no necesitarás usar cualquier tabla para
revisar si impactó o no.
Cómo Funciona
Cada tipo de monstruo tiene una puntuación de moral
entre 2 y 12, con “2” representando a criaturas que
absolutamente no pelean y “12” representando a
criaturas sin conciencia que siempre pelean hasta el
final. El Árbitro puede asignar estos números.
Hay dos momentos cuando se realiza una tirada de
moral en el combate: cuando un bando tiene su
primera baja y cuando pierden la mitad de sus filas en
combate por muerte o incapacitación (incluyendo
sueño, parálisis, etc.). Para hacer una tirada de moral,
el Árbitro tira 2d6 por cada monstruo (o PNJ) del bando
y si el resultado supera la puntuación de moral de la
criatura, la tirada falla y el individuo se rinde o se
retira.
61
OPONENTES INVISIBLES
Los ataques contra un oponente invisible tienen un -4.
Los monstruos mágicos poderosos o monstruos con
más de 11 DG, normalmente serán capaces de ver a
criaturas invisibles.
ATAQUES CUERPO A CUERPO
Un ataque cuerpo a cuerpo es un ataque con una
arma sostenida en la mano como una espada, lanza o
daga. Los ataques en general se describen más arriba
(La Tirada de Ataque). Es posible hacer un ataque
cuerpo a cuerpo solo cuando los dos combatientes
están dentro de 3 metros uno de otro y dos
combatientes dentro de 3 metros uno de otro se
considera “enfrentados cuerpo a cuerpo”.
ATAQUES DE PROYECTIL
Los ataques de proyectil son ataques con un arma a
distancia como un arco, ballesta, honda o hacha
arrojadiza. El bonificador de destreza del personaje
para ataques de proyectil se añade a la tirada para
impactar cuando el personaje usa armas de proyectil.
Los Guerreros pueden recibir un bonificador adicional
por fuerza. Cuando uses proyectiles para atacar hacia
un duelo cuerpo a cuerpo, usualmente no será posible
decidir quién (oponente o aliado) recibirá el ataque; el
Árbitro lo define al azar.
MOVIMIENTO DENTRO DE CUERPO A
CUERPO
Para propósitos de Acero & Magia, un defensor
SITUACIONES ESPECÍFICAS bloquea un área de 1,5 metros alrededor y los
A continuación hay una compilación de guías e enemigos no pueden simplemente moverse a través
instrucciones para manejar ciertas situaciones de esta área sin antes matar al defensor.
específicas del combate. Opcionalmente, el Árbitro puede permitir tal
movimiento pero el defensor en el área gana un
ATAQUE POR LA RETAGUARDIA ataque gratis. El sentido común del Árbitro controla la
Cualquier ataque hecho por atrás tiene un +2 para situación, pero es bueno que los jugadores tengan una
impactar, o +4 si lo realiza un Ladrón o un Asesino. idea de qué resultados tendrán sus tácticas. Sea cual
Para la mayoría hay solo dos maneras de ponerse sea la regla que el Árbitro elija para esto debiera ser
detrás de alguien en combate. Una es sorprender a un aplicada consistentemente salvo que la situación sea
oponente y atacarlo durante la acción de sorpresa. La inusual.
otra es atacarlo por atrás cuando un aliado lo ataca de
frente. Los Ladrones y los Asesinos pueden ponerse El Juego Original no tenía reglas acerca de lo que
detrás de un objetivo en el combate normal si se han ocurría si un atacante quería moverse directamente a
ocultado en las sombras con éxito, incluso si nadie través de un oponente, por lo que es terreno abierto
ataca al objetivo de frente. para reglas caseras. Quizás tener un escudo permitr al
defensor bloquear a alguien por completo, pero si el
IMPACTOS CRÍTICOS Y PIFIAS (REGLA defensor no tiene escudo, los oponentes se pueden
CASERA) mover a través si sobreviven a un ataque gratuito.
Muchos Árbitros tienen la regla casera en donde una (Las reglas caseras sobre esto podrían relacionarse a
tirada “natural” de 20 (sin modificadores) es un reglas para abrumar a un oponente, que se describen
impacto automático y/o una tirada natural de 1 es un abajo en Combate Sin Armas). El Árbitro tiene la
fallo automático y puede resultar en que el atacante palabra final.
deja caer su arma o sufre algún problema. (Un
músculo desgarrado podría dar un -1 a las tiradas de
NEGOCIACIÓN Y DIPLOMACIA
Algunos combates pueden ser evitados con palabras
daño por el resto del combate, o un casco desajustado
bien elegidas, que pueden incluir mentiras. Si un
puede cubrir los ojos del personaje hasta que pase
grupo es superado o si los monstruos no parecen
una ronda ajustándolo). Esto es a juicio del Árbitro.
llevear mucho botín, el grupo podría elegir pasar de
Algunos Árbitros permiten que un 20 natural haga
largo en un intento de evitar el combate, o al menos
daño doble, pero no se recomienda para Acero &
retrasarlo hasta que las condiciones sean más
Magia porque es muy poderoso; un +1 al daño por un
favorables. Hacer tratos, persuadir a monstruos o
20 natural se ajusta mejor al sistema.
personajes no jugadores a que hagan cosas y
62
escapando de los problemas usando astucia, son
partes importantes del juego. ¡No las reemplaces con
tiradas! Usar dados para determinar la reacción inicial
del monstruo antes de las negociaciones está bien,
pero usa la habilidad del jugador (o la falta de esta)
para decidir cuán lejos los aventureros pueden
mejorar la reacción inicial del monstruo. Esto no es
solo decir “mi personaje es muy persuasivo”, es uno
de los lugares donde la habilidad del jugador, no la del
personaje, se pone a prueba.
RETIRARSE
Depende del Árbitro decidir si hay reglas especiales
para retirarse de un combate cuerpo a cuerpo. La
mayoría de los Árbitros permiten al enemigo un
ataque gratis si un héroe (o monstruo) intenta aeljarse
del “alcance cuerpo a cuerpo” de 3 metros. En algunos
casos, el ataque gratis se realiza con un +2 para
impactar.
ESPACIAMIENTO
Se asume que un personaje “ocupa” un área de cerca
de 1 metro de ancho para efectos de marcha. Sin
embargo, en combate algunas armas ocupan más
espacio que otras al ser usadas. Solo las espadas
cortas, lanzas y armas de asta pueden ser usadas en
un frente de 3 personajes en un área de 3 metros.
Todas las otras armas de una mano requieren 1,5
metros de espacio (frente de 2 en un área de 3
metros) y las armas de dos manos (que no sean armas
de asta o lanzas), requieren un área completa de 3
metros para ser usadas.
SEGUNDA FILA
Las lanzas y armas de astas en la segunda fila de la
formación de batalla pueden atacar por sobre la
primera fila.
CONJUROS
El lanzamiento de conjuros parte al inicio de la ronda
de combate. Los conjuros no pueden ser lanzados si el
conjurador está en combate cuerpo a cuerpo, aunque
el Árbitro puede dictar que si el conjurador está dentro
de 3 mts. de un oponente y no se han intercambiado
golpes, entonces el conjuro puede ser lanzado. Las
varas y varitas no están sujetas a esta restricción y
pueden lanzar su magia durante el combate cuerpo a
cuerpo. Si el conjurador sufre daño mientras lanza un
conjuro, el conjuro se pierde. El momento en que el
conjuro haga efecto dependerá del Método de
Secuencia de Combate usado.
63
DAÑO ATENUADO COMBATE SIN ARMAS
Un arma puede ser usada para abatir, en lugar de Apresar (o hacer un agarre) a un oponente se resuelve
matar. Cuando lo desee el jugador, el daño hecho aun asi: Los atacantes (o atacante) realizan tiradas de
personaje puede ser la mitad “real” y la mitad ataque individuales. La presa se resuelve entre
“atenuado”. El daño atenuado no mata y se recupera aquellos que impactan: Cada combatiente tira 1d6 por
a ritmo de 1 pg por hora. Si los puntos de golpe de un dado de golpe. Si la suma de los dados de todos los
oponente, incluyendo el daño atenuado, cae a cero, el atacantes es mayor que el total del defensor, el
oponente queda inconsciente en lugar de ser matado, defensor queda completamente inmovilizado y puede
salvo que el daño real en realidad reduzca los puntos ser matado en la siguiente ronda salvo que llegue
de golpe a cero, en cuyo caso ¡el oponente muere ayuda o si la víctima intenta liberarse antes de que la
accidentalmente! daga lo liquide. Si las sumas son exactamente iguales,
No todos los monstruos pueden ser abatido. En todos están forcejeando y ninguno puede atacar con
general solo los humanoides y criaturas especiales un arma. Si gana el defensor, los atacantes son
como los dragones pueden recibir daño atenuado. repelidos y aturdidos. Quedan aturdidos tantas rondas
como la cantidad de puntos que el defensor obtuvo
CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO sobre ellos en la tirada. Por ejemplo, si cinco orcos
Los personajes y los monstruos se esconderán detrás intentan abrumar a un Guerrero nivel 5, cada orco tira
de cosas, se tumbarán, pelearán desde terreno alto, su ataque. Si dos de ellos tuvieron éxito en la tirada,
dispararán flechas ocultos por nieblas o ramas y los orcos suman un total de 2d6 (cada orco tiene 1
aprovecharán cualquier ventaja posible del terreno de DG) y el Guerrero tira 5d6 (el Guerrero tiene 5 DG).
combate. El Árbitro asignará bonificadores y Los orcos obtienen un total de 10 y el Guerrero 15.
penalizadores por características del terren. La Cada orco es empujado y aturdido por 5 rondas.
mayoría de tales modificadores serán +1 o 2,
Las peleas a puños pueden ser resueltas asumiendo
dependiendo del grado de cobertura o el beneficio de
de que un puño hace 1 punto de daño y que hay un
terreno alto. Intentar impactar a alguien a través de
50% de probabilidad por impacto de que el daño sea
una rendija de flechas en un muro de castillo puede
atenuado (mira más arriba). Todos los bonos de Fuerza
tener un penalizador de -4 (como lo sugiere el Set
al daño se consideran solo atenuados. Una palabra de
Básico de Holmes). Recuerda, que el penalizador para
sabiduría: Las peleas de Taberna son más eficientes
impactar a un oponente invisible es -4, por lo que +/-
con sillas que con puños.
4 es el límite para ajustes por terreno a la tirada para
impactar. DAÑO Y MUERTE
PELEA CON DOS ARMAS Y ARMAS A DOS Cuando un personaje (o criatura) es impactada, la
MANOS cantidad de daño se resta a sus puntos de golpe.
Cuando los puntos de golpe llegan a 0, el personaje
Tal como los escudos mejoran tu clase de armadura en
cae inconsciente, y si los puntos de golpe bajan a -1 o
1, pelear con dos manos te da +1 a las tiradas de
menos, el personaje muere.
daño (excepto para armas que pueden ser usadas solo
con dos manos, donde esto ya es tomado en cuenta Una buena regla casera potencial atribuida a Gary
en el daño del arma), y pelear con un arma en cada Gygax, un rumor que puede o no ser verdad, permite
mano da un +1 para impactar. (Nota que pelear con que un personaje permanezca vivo (aunque
dos armas no da dos ataques separados; solo desangrándose a ritmo de 1 pg/ronda si no recibe
aumenta la posibilidad de golpear con éxito). asistencia) hasta que el personaje alcance tantos
puntos de golpe negativos como su nivel. Así, un
personaje de nivel 5 muere solo cuando llega a -5
Nota: La regla para armas de dos manos y pelea con puntos de golpe.
dos armas es la regla “oficial” de Acero & Magia,
pero no viene del Juego Original, que no tenia reglas CURACIÓN
para esta situación. Fue idea de Jason Cone, un Además de los variados medios mágicos para
creador renombrado de reglas caseras del Juego recuperar puntos de golpe, un personaje recupera
Original. Bajo estas reglas, hay tres opciones para lo naturalmente 1 punto de golpe cada 2 días de
que el héroe hace con su mano torpe: sostiene un descanso ininterrumpido (muchos Árbitros lo aceleran
escudo, sostiene un arma de dos manos o sostiene a 1 punto de golpe por día). Cuatro semanas de
una segunda arma. Al asignar un resultado distinto a descanso recuperan todos los puntos de golpe de un
cada elección (mejorar Clase de Armadura, aumentar personaje sin importar cuántos puntos de golpe haya
Daño o ganar un bonificador para impactar), los perdido.
jugadores podrán elegir una estrategia para cada
conflicto particular. MORAL
SI deseas jugar “fielmente” a las Reglas Originales, Ciertos monstruos, como sin conciencia o muertos
ignora esta sección y sustitúyela por tus reglas vivientes, son temerarias y siempre pelean hasta la
caseras de preferenciapara el uso de armas de dos muerte. Sin embargo, la mayoría no peleará en una
manos y pelea con dos armas. batalla sin esperanza; intentarán huir, retirarse o
rendirse. El Árbitro decide cuándo los monstruos
abandonan la batalla y se retiran, basándose en la
64
situación e inteligencia de los monstruos. Ten en EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES
cuenta que los aliados personaje no jugador del grupo
pueden decidir huir si sus posibilidades de Los Clérigos legales tienen la habilidad de “expulsar”
supervivencia se dificultan. Mira el sistema opcional muertos vivientes, provocando que las criaturas
de moral de la página 39. impías huyan o puede incluso destruirlas por
completo. Cuando un Clérigo legal intenta una
expulsión, el jugador debe tirar 2d10 y consultar la
tabla de abajo por el resultado
*Las Sombras podrían no ser muertos vivientes en tu campaña; sin embargo, podrían ser expulsadas, tal como
los demonios (que no son muertos vivientes) pueden ser expulsados.
** Los Vampiros y muertos vivientes más poderosos no pueden ser expulsados automáticamente.
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¿No Hay Clérigos Neutrales?
El Clérigo, como un guerrero blindado de la fe, que usa armas romas y conjuros curativos, es específico para los
alineamientos Legal y Caótico. El equivalente Neutral del Clérigo es el Druida, que venera a un poder abstracto
en lugar de los dioses. De hecho, es posible que no haya dioses Neutrales, el poder divino proviene de la Ley o
del Caos. El poder de los Druidas similar al de los Clérigos viene de la naturaleza, una fuente completamente
distinta. Esto, por supuesto, dependerá del Ábitro, quien es el creador del mundo de campaña y de todo lo que
hay en él. Una solución, para el Ábitro que quiera dioses Neutrales para dar poder Clerical a sus seguidores, es
simplemente permitir Clérigos Neutrales, que podrán o no ser capaces de expulsar a los Muertos Vivientes
(probablemente no). Otra solución, podría ser la creación de una nueva clase, como el Druida, que sirva a dioses
Neutrales, una alternativa a la Clase Clérigo. Tal como la Ley da poder para curar y expulsar muertos vivientes,
los dioses neutrales podrían dar algún tipo de poder a sus seguidores. La naturaleza de tal poder dependerá en
gran parte de qué tipo de dios es. Tal como los poderes Druídicos basados en la naturaleza, los poderes de un
dios Neutral corresponderían a la naturaleza individual de la deidad. Las posibilidades son ilimitadas.
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EJEMPLO DE JUEGO
LOS VALIENTES AVENTUREROS SE PREPARAN PARA ENTRAR A LOS CALABOZOS
Árbitro: “¿Todos tienen sus hojas de personajes? Lindsay (revisando el mapa que el grupo hizo en
¿Papas fritas? ¿Estamos listos para comenzar?” su última aventura): “Vamos al norte por 40 metros,
Brian (Werner el Clérigo): “Listo.” vigilando si hay problemas. Creo que ello nos llevará
al Salón Largo”.
Lindsay (Yesdinil la Hechicera): “Vamos.”
Árbitro: “Si, no hay problemas en el camino, pueden
Donovan (Hobart el Enano): “Pásame la salsa.” llegar a la intersección con el Salón Largo. 18 metros
Russell (Eyeballs el Ladrón): “Toma.” fue la primera mitad vuestro movimiento porque
quienes llevan coraza tienen un movimiento de 6. Les
Árbitro: “La última vez estaban justo en la cima de
quedan 18 metros para moverse en este turno”.
las escaleras que se adentraba en la profundidad de
las ruinas de la Torre Mythrus. Van bajando por las Donovan: “¿Qué vemos?”
escaleras. ¿Cuál es el orden de marcha y qué tipo de Árbitro: “El corredor de 10 metros que han seguido
fuente de luz usan?” hace una intersección en T con un pasaje más amplio,
Donovan: “Orden de marcha estándar. Estoy en el de 6 metros. Parece que se dirige tanto al este como
frente con mi hacha, Lyndsay está atrás para lanzar al oeste”.
conjuros y Brian detrás de mi para que me cure si Lindsay: “Linterna de foco, iluminando alrededor.”
hormigas gigantes me comen la cara, como la última
vez”. Árbitro: “Como la última vez, pueden ver que el Salón
Largo llega tan lejos como puedan ver con la linterna,
Lindsay: “Tengo mi linterna de foco encendida para eso es 18 metros, tanto al este como al oeste. Hay
que podamos ver más lejos en la oscuridad. Brian, una puerta que va al sur a 12 metros de vuestro
deberías llevar una antorcha o algo, porque mi linterna corredor y una puerta en la pared norte a 18 metros
es más como un rayo, y necesitamos luz alrededor”. de donde ustedes están”.
Brian: “Soy Werner el Clérigo, no Brian.” Brian: “Hay una trampa de pozo abierta frente a
Donovan: “Como sea.” nosotros, ¿cierto?”.
Lindsay: “Enciende una antorcha, Werner.” Árbitro: “No justo al frente; está en la mitad norte del
Salón, a unos 3 metros antes de que lleguen a él, pero
Brian: “Werner enciende una antorcha.”
si. Pueden verlo mas o menos en la sombra de la
Árbitro: “Eso significa que Werner no puede llevar un antorcha, un pozo abierto”.
escudo, entonces ¿qué clase de armadura tienes sin
Donovan: “Russell es genial encontrando trampas”.
escudo?”
Lindsay: “Eso, cayendo en ellas”.
Brian: “¿Estamos usando clase de armadura
ascendente o descendente?” Russell: “Reviso el techo”.
Árbitro: “Clase de armadura descendente. Mientra Brian: “Werner se acerca al borde del pozo y mira con
más baja tu CA más dificil es impactarte”. la antorcha”.
Brian: “Tengo mi coraza sin escudo, entonces con una Árbitro: “Hay un esqueleto ahí.”
CA base de 9, resto 6 por mi coraza, quedando con CA Lindsay: “¿En serio?”.
3 sin escudo. Pero me lo pongo a la espalda”.
Donovan: “No estaba la última vez”.
Russell: “Eyeballs el Ladrón esta a la sombra de la
antorcha. Estoy atrás cuidando la espalda de la Maga Árbitro: Tira algunos dados.
de Lindsay”. Lindsay: “Odio cuando haces eso”.
Donovan: “También, eres una gallina”. Árbitro: Tira más dados. “Hay un anillo de oro en el
Russell: “Tienes que aprovechar tus fortalezas. Es lo dedo del esqueleto. Pueden verlo destellar con la
que hago yo”. antorcha”.
Árbitro: “Okay, comienzan a bajar las escaleras. Es Donovan: “Bajaré a mirar. ¿Pueden bajarme? Son solo
una escalera de piedra, serpenteante y oscura que 3 metros hacia abajo, ¿no?”.
baja a la oscuridad. Los muros están húmedos y Árbitro: “Tiene 3 metros de profundidad. Pero en esa
reflejan la luz. Pueden escuchar leves ecos de la coraza, eres muy pesado como para bajarte sin una
coraza del enano y del clérigo mientras avanzan. cuerda”.
Luego de cerca de 18 metros, las escaleras terminan y Lindsay: “Tengo cuerda en mi mochila. La sacaré”.
llegan a un corredor de 3 metros de ancho que se
dirige al norte. Llega tan lejos como alcanzan a ver, Russell: “Algo interesante en el techo?”
incluso con el alcance de 20 metros de la linterna de Árbitro: “Solo roca húmeda.”
foco”.
Brian: “O podríamos bajarte a ti, Lindsay. No llevas
armadura, esres una Maga”.
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Lindsay: “No bajaré ahí, puede ser un esqueleto Árbitro: “No, no saben qué hay allá. No están usando
animado y estaré en combate cuerpo a cuepor con el”. fuentes de luz, asi que no están iluminados. Solo un
salón oscuro con flechas disparándose a ustedes”.
LLEGAN LOS PROBLEMAS
Árbitro: “Werner está mirando en el pozo y Yesdinil Lindsay: “Tiré un 6 por iniciativa.”
busca en su mochila. No están poniendo mucha Árbitro: Tira un 3 en un d6. “Ustedes tienen la
atención a lo que puede venir más allá en el salón”. iniciativa; ¿Qué hacen?”
Tira para ver si los trasgos que prepararon esta
Donovan: “Cargo y ataco. Soy un enano asi que
emboscada sorprenden al grupo. Tira 1d6 para ver si
puedo ver en la oscuridad. ¡Coman hacha de enano
el grupo es sorprendido, y obtiene un “1”. El grupo
monstruos!”
está sorprendido. Como Rusell mencionó que su
Ladrón estaba acechando en las sombras, el Árbitro Árbitro: “Okey, pero esta es la fase de movimiento y
tira dados porcentuales para ver si se Esconde en las proyectiles. ¿Alguno usa armas de proyectil?”
Sombrascon éxito. Obtiene un “2” y un “0”, que quiere Brian: “No podemos ver nada para disparar”.
decir un 20. Eyeballs es un ladrón de nivel 3, y su
probabilidad de Esconderse en las Sombras es 20%. Árbitro: “Podrían disparar con un -4 porque son
Eyeballs no es percibido en las sombras por los invisibles. Saben mas o menos donde están.
trasgos. Donovan: “Cargo y los mato.”
Árbitro: “De pronto, flechas salen disparadas de la Árbitro: “Hobart el mediano carga hacia adelante con
oscuridad”. Hay 6 trasgos esperando más allá del el hacha arriba. Brian, ¿qué hace Werner el Clérigo?”
alcance de la antorcha, disparando arcos cortos. Como Brian: “Sigo a Donovan.”
cada arco corto tiene un ritmo de disparo de 2, cada
trasgo dispara 2 veces, con un total de 12 tiradas de Árbitro: “¿Lindsay?”
ataque. El Árbitro decide que cada personaje visible Lindsay: “Desenfundo mi daga, pero me quedo donde
será atacado por 4 flechas. El alcance es 22 metros estoy”.
(los trasgos están fuera del alcance de 20 metros de la
Russell: “Desenfundo mi espada larga y me muevo.
linterna de foco de Lindsay) y el alcance de un arco
Quiero moverme con sigilo y esconderme en las
corto bajo tierra es solo 18 metros, asi que están
sombras y ver si me puedo poner atrás de lo que sea
atacando con un -2 por la distancia.
que esté ahí”.
Árbitro: “Cada uno excepto Eyeballs recibe 4
El Árbitro tira los dados porcentuales para ver si
flechas”. Lindsay, ¿Cuál es tu CA (clase de
Eyeballs el Ladrón logra moverse con sigilo y
armadura)?”.
esconderse en las sombras.Eyeballs es nivel 3, por lo
Lindsay: “9. No tengo armadura.” que su probabilidad es 20% para Esconderse en las
Árbitro: Tira 4d20, obteniendo un 3, 7, 15, y 19. Sombras y 30% para Moverse con Sigilo. El Árbitro tira
Revisa las tablas para ver lo que un trasgo necesita un 34 lo que no es sugiciente, debiera obtener un 20 o
para impactar una clase de armadura. Con menos de menos. Tira un 85 para Moverse con sigilo, por lo que
un dado de golpe, los trasgos necesitan un 10. Incluso Eye balls no se mueve ni con sigilo ni con invisibilidad
con el -2 por distancia, dos ataques impactan. “Eres más que una persona regular acechando. Sin
impactada por dos flechas.” Tira 1d6 por cada impacto embargo, el Árbitro decide que con todo el combate,
para calcular el daño. Resultan en un 2 y un 5. los trasgos probablemente no notarían a Eyeballs
“Recibes 7 puntos de daño en total” salvo que haga algo para atraer la atención.
Lindsay: “Sigo viva, pero tengo solo 15 puntos de Árbitro: “Werner y Hobart cargan, por lo que la
golpe. Quedo con 8”. antorcha de Werner iluminará el área mientras se
mueven. Ustedes tienen coraza y su movimiento es
Árbitro: Tira más dados para ver si hay más impactos solo 6, por lo que obtienen 18 metros. Hay 6 trasgos
y Werner el Clérigo es impactado dos veces. dentro de 3 metros de ustedes, lo que los deja en
Brian: “No temais, querida dama, ¡aquí hay un combate cuerpo a cuerpo. Están repartidos através de
honorable clérigo de la Ley para curarte!”. los 6 metros de ancho del salón. Eyeballs tiene un
Árbitro: “Brian, eres impactado dos veces.” movimiento de 12, por lo que podrías ponerte detrás
de ellos, Russell, excepto que bloquean todo el salón.
Brian: “¡Auch! ¿De verdad? Tengo clase de armadura ¿Qué haces cuando ves que bloquean el salón?
3.” ¿Quieres moverte para combatir?”
Árbitro: “Sip.” Los trasgos necesitan un16 para Russell: “No, quiero quedar a 6 metros de ellos para
impactar CA 3, y hay un -2 por distancia. El Árbitro tiró no estar en cuerpo a cuerpo. ¿Pareciera que me
un 1, un 18 un 6 y un 20. “Recibes (tira 2d6) cinco vieron?”
puntos. Y Donovan, nada te impactó”.
Árbitro: “Parece que están enfocados en cargar al
Lindsay: “Yo tiro nuestra iniciativa. No lanzaré ningún enano, pero uno de ellos te mira”.
conjuro hasta poder ver qué nos ataca”.
Russell: “Asi que probablemente falle la tirada.
Donovan: “¿Podemos ver qué nos ataca?” Bueno”.
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Árbitro: “Probablemente. Pero no todos ellos te han Árbitro: “Okey, enciendes una antorcha.”
notado, según puedes deducir”. Russell: “Busco trampas.”
Russell: (Mira a los otros jugadores) “Probablemente Árbitro: “No funciona así. Puedes revisar un
pueda ponerme detrás de estos tipos si se concentran mecanismo pequeño para ver si hay trampas en él,
alrededor de Werner y Hobart”. pero no puedes simplemente iluminar el área y con un
Árbitro: “Ahora es el turno de ellos para proyectiles y radar de trampas”.
movimientos. Los tres en frente de Werner y Hobart Russell: “Okey, miro alrededor del anillo y los huesos
dejan caer sus arcos y desenfundan espadas cortas. para ver si hay cables o cualquier cosa sujeta”.
Los otros tres disparan sus arcos de nuevo, uno a
Werner y dos a Hobar”. Las tiradas del Árbitro Árbitro: “No hay cables. Mientras revisas el anillo,
determinan que no hay impactos, incluso sin el -2 por notas una inscripción en él. No es un idioma que
distancia ya que están más cerca. “Sin impacto. puedas leer”.¿
Ustedes tienen la iniciativa cuerpo a cuerpo”. Russell: “Okey, busco puertas secretas en el pozo”.
Donovan: “Ataco al mas cercano.” Tira un d20. “Un Árbitro: “Te toma todo un turno revisar un área de
15 y con mi bonificador de fuerza es un 16”. 3x3 metros buscando puertas secretas. ¿Qué pared
El Árbitro mira la tabla de impacto. Hobart es un revisas?” El Árbitro sabe que hay una puerta secreta
guerrero nivel 4 y los trasgos tienen clase de en el suelo, pero es cuidadoso de no revelar nada
armadura 6, por lo que Hobart necesita un 11 para mencionando específicamente el suelo.
impactar. Russell: “Pared norte y el piso.”
Árbitro: “Hobart corta a un trasgo. Tira daño.” Árbitro: “Eso tomará dos turnos.” Tira 2d6 en el
Donovan tira por el daño de Hobart. Hobart tiene un primer turno, cuando Eyeballs registraba el muro norte
hacha de batalla, por lo que el daño es 1d8. El tira un del pozo. Incluso sabiendo que no hay puerta secreta,
5, pero como su fuerza es 16, obtiene un +1 a su tira un dado de todas maneras. Si no lo hiciera, los
daño. jugadores sabrían que no hay puerta secreta. El
segundo dado es para ver si hay monstruos errantes,
Donovan: “6 puntos.” porque el grupo se toma todo un turno para buscar.
El Árbitro ya había tirados puntos de golpe para los “Nada pasa en el primer turno y no encuentras una
trasgos; este tiene 2 puntos. puerta secreta en la pared norte. Comienzas a buscar
Árbitro: “El trasgo cae al piso, muerto. Los trasgos no en el suelo del pozo”. De nuevo, el Ábitro tira por
tienen más de un dado de golpe, asi que tienes un monstruos errantes, pero no obtiene un 1. Tira 1d6
ataque por nivel. Tienes tres ataques más, porque para ver si Eyeballs encuentra la puerta secreta,
eres un guerrero de nivel 4”. obteniendo un 1, con lo que la puerta secreta es
encontrada.
Si los monstruos fueran hobgoblins, con 1 dado de
Árbitro: “Descubres una grieta entre el suelo y las
golpe mas 1 punto de golpe, Hobart no tendría los
paredes. Piensas que el suelo podría abrirse como una
ataques adicionales, pero como tiene cuatro ataques
escotilla hacia abajo. También encuentras una
por ronda contra los trasgos, procede a terminar el
cerradura en el suelo, en la esquina noroeste”.
combate en solo dos rondas, arrasando con los trasgos
como una motosierra. El Árbitro tira 1d6 para ver si Russell: “¿Puedo buscar trampas en la cerradura?”
cualquier monstruo errante fuera alertado por el ruido Árbitro: “Puedes usar tu habilidad de Tareas
del combate con un 1. Obtiene un 3, por lo que ningun Delicadas para ver si hay una trampa ahí. Si la hay,
monstruo errante escucha el ruido ni es atraido a puedes tirar de nuevo para ver si la puedes remover”.
investigar.
Russell: “Si fallo la tirada mientras veo si hay una,
TRAMPAS Y BOTÍN ¿activa la trampa?”
Después de la batalla, el grupo regresa al pozo para Árbitro: “No. Solo si fallas la tirada cuando intentas
revisar el anillo del esqueleto. removerla”.
Donovan: “Atemos con una cuerda a Eyeballs y Donovan: “¿Ya registramos a los trasgos?”
bajémoslo.”
Árbitro: “No, lo olvidaron”.
Russell: “De acuerdo.”
Donovan: “Reviso los cuerpos mientras el ladrón de
Lindsay: “Atamos a Eyeballs y lo bajamos al pozo”. Rusell se entretiene el el pozo”.
Árbitro: “¿Quién sujeta la cuerda?” Árbitro: “La cuerda cruje y comienzas a subir a
Brian: “Lindsay y yo la sujetamos, y el personaje de Eyeballs”.
Donovan’s vigila”. Donovan: “Muy gracioso. Okey, le pasola cuerda a
Árbitro: “Okey, bajan a Eyeballs al pozo. Hay un Lindsay y luego voy a los cuerpos”.
esqueleto usando un anillo.” Russell: “Busco trampas en la cerradura.” El Árbitro
Russell: “No toco nada aún. Encenderé una antorcha sabe de que hay una trampa en la cerradura que deja
para ver mejor”. caer una roca al pozo si no se usa la llave. Esto aún no
69
es un problema, porque revisar la cerradura no activa Árbitro: “Donovan, Hobart encuentra 10 monedas de
la trampa. Eyeballs tiene Tareas Delicadas 25%. El oro y una llave”.
Árbitro tira 1d100, y obtiene 58. Russell: “Espera, no fuerzo la cerradura. Espero a ver
Árbitro: “No encuentras trampas”. lo que Hobart encontró en los trasgos…”
Russell: “Okey, abriré la cerradura.”
70
ofrecen algunas ideas, como hacer investigación
AVENTURAS DE NIVEL ALTO mágica o limpiar un área de peligros para un castillo
Acero & Magia usualmente no se juega solo por una pequeño. Podrías decidir establecer a tu aventurero
aventura; se juega en una serie de sesiones experimentado en una ciudad o en un galeón viajando
mensuales o semanales en las cuales los personajes por los mares del mundo. El juego puede girar en
continuan sus aventuras, ganando experiencia y muchas direcciones. Sin embargo, en algún momento,
poder. Eventualmente, los personajes más poderosos parte de la siguiente información probablemente será
comienzan a dejar su marca en el mundo mismo. un factor cuando tu personaje de nivel alto se
Pueden tomar el control de un castillo, crear ejércitos involucre en el mundo fuera del calabozo.
e incluso, si el juego dura lo suficiente y el grupo
decide no retirar a los personajes, nombrarán reinos La Fortaleza
por ellos mismos o se aventurarán a otros mundos,
planos o dimensiones. Quizás batallarán contra los Todas las clases de personaje tienen alguna habilidad
príncipes demonio, quizás forjarán artefactos de gran en algún nivel para establecer una fortaleza, o tomar
poder. Incluso unirán grandes imperios a través de la un gremio en el caso de los Ladrones o Asesinos. Las
diplomacia en grandes cortes o debajo de sus fortalezas usualmente son construidas reclamando un
estandartes en la guerra. ¡Las “generaciones” área de intemperie, limpiando a los monstruos que se
posteriores de personajes pueden estar incluso al refugian en la regioón y comenzando la construcción
servicio como soldados para los veteranos héroes el lugar fortificado de residencia del nuevo dueño. La
retirados del juego! naturaleza y el tipo de fortaleza será diferente según
las decisiones de cada individuo. Por ejemplo, es
En el juego, los primeros niveles de personaje se
tradicional que tu, el jugador, crees el mapa de tu
dedican principalmente a volver más poderosos a los
castillo.
personajes, obteniendo tesoro para comprar mejor
equipo, encontrando objetos mágicos, aprendiendo En general, un líder fuerte que asegura un área con un
conjuros y aumentando los puntos de golpe. A radio de 20 km aproximadamente terminará a cargo
menudo estas aventuras son expediciones a calabozos de entre 2 y 8 (2d4) asentamientos pequeños. Los
bajo tierra, pero también pueden ser viajes marinos o campesinos en estas aldeas y villas estarán felices
muchas otras aventuras; lo que quieran realizar los bajo la protección de un protector poderoso y
jugadores. Mientras los personajes llegan a niveles renombrado, salvo que tu personaje sea un señor
más altos, los jugadores desearán comenzar proyectos tiránico al servicio del Caos. Cada asentamiento tiene
que no están específicamente cubiertos en las reglas. alrededor de 1d4 x 100 aldeanos y el impuesto feudal
Quizás el Mago quiera construir un ejército de normal son 10 mo por año por aldeano. A veces,
autómatas guerreros mágicos de hierro, pero necesita desde luego, esto se paga con gallinas y bueyes, y tu
dilucidar cómo hacerlo. Quizás el Guerrero quiera fortaleza puede tomar la apariencia de un mercado en
establecer una mansión pequeña fortificada en las la temporada de impuestos, pero un buen corregidor o
colinas. Pero necesita contratar algunas tropas para alguacil puede ordenar todo rápidamente, sin
asegurar el área. Este aspecto del juego está limitado necesidad que el personaje se involucre.
solo por la imaginación colectiva del grupo. Desde Poseer un castillo permite a una persona dar refugio y
luego, con la mayor fama de los héroes (o notoriedad), alimento a sirvientes leales sin pagar por sus
todo tipo de personas desde reyes a campesinos, habitaciones y comida en las posadas locales, o
buscarán su ayuda, y escucharán de lugares construir campamentos bajo la lluvia fria. Es una base
misteriosos y rumores muy distinto a los asuntos de operaciones y un lugar seguro para guardar el
normales de aventureros menos renombrados. tesoro.
Mientras tu personaje alcanza niveles más altos, verás Construir el castillo es desde luego costoso. El dueño
que comenzará a tener un efecto en el mundo de necesitará contratar vagones para transporte de
juego. Cuando uno se vuelve lo suficientemente materiales, así como albañiles y otros artesanos
poderoso e influyente como para construir una experimentados de las áreas más civilizadas para
fortaleza, el nombre del personaje literalmente será erigir los muros fuertes de piedra y las torres de la
escrito en el mapa de campaña mismo. Los fortaleza. El plano del “Castillo del Paso Karadir”
aventureros más nuevos podrían escuchar acerca del muestra cuánto puede costar los variados elementos
“Bastión de Arnold” y nunca saber que “Arnold” es (o de un castillo. Estos costos pueden cambiar
fue) un personaje Guerrero de nivel alto con un drásticamente dependiendo de cuán lejos está un
jugador bastante hábil. Para los nuevos jugadores, bastión del resto de la civilización.
desde luego, el Bastión de Arnold es solo un castillo en
Los elementos defensivos de una fortaleza tienen
las colinas, un buen lugar para descansar y comprar
puntos estructurales, que equivalen a super puntos de
provisiones. ¡Puede que nunca sepan que los rumores
golpe. Las armas de mano no pueden hacer daño
acerca de las proezas de Lord Arnold son relatos
estructural, aunque algunas rocas lanzadas por
verdaderos de aventureros desesperados jugados con
gigantes lo pueden hacer y algunos conjuros si el
dados y mapas!
Árbitro lo permite.
Exactamente cómo tu personaje deja una marca en el
mundo de juego depende de ti, aunque las reglas
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72
CASTILLO DEL PASO KARADIR
ELEMENTOS DEFENSIVOS Mur
Construcción Puntos Estructurales (6 m
Segundo Nivel
Muro del Castillo (cortina de 40 300
(30 x 30 mts.), 30000 mo
muro libre)
Torre redonda 40 a 60 dependiendo del C
diámetro C
Torre cuadrada 45 2
Bastión 40
Pórtico 50
Portones 30
Terraplenes 20 Torreón
Construcción de Piedra 30 (60 x 60 mts.),
Construcción de Madera 15 50000 mo
Vallas de Madera o 2
Empalizada P
Portón, 500 mo
Trebuchet (catapulta 5*
pesada)
T
Mangonel (catapulta liviana) 3*
d
T
*Cualquier impacto a una catapulta la deja inoperable Bastión, 40000 mo
d
por 6 horas hasa que pueda ser reparada con la
supervisión de un ingeniero de asedios. Si la catapulta
se destruye, no puede ser reparada
Pue
73
74
CONTRATANDO SEGUIDORES el “Mantenimiento” cubre comida y alojamiento, pero
Los sirvientes normales se presumen contratados a no incluye sueldos o cualquier equipo necesario para
tiempo completo por el personaje jugador. Se les equipar a un artesano o a un profesional. Si incluye
entrega una habitación y comida además de un los materiales necesarios para que el sirviente
sueldo, y el empleador entrega cualquier material funcione de manera continua. Nota que para algunos
necesario. (Es posible contratar a personas para una oficios o profesiones, este costo de materiales puede
sola tarea o periodos cortos; pero tales costos ser bastante alto: los herreros usan bastantes
dependerán del Árbiro). Como regla general, la comida suministros para mantener una forja funcionando, los
para una sola persona en una comunidad rural como alquimistas constantemente realizan experimentos,
un castillo o aldea es de cerca de 1 mo por mes y etc. Los sueldos dependen de los servicios solicitados.
quizas el doble en una ciudad. Si el empleador no El costo del equipo inicial debiera ser calculado
posee una fortaleza para albergar a los sirvientes y usando las tablas de equipo. Si el sirviente requiere
seguidores, el alojamiento podría ser considerado por grandes cantidades de equipo inicial (como una forja o
separado. Los costos dependen del árbitro, pero una biblioteca), el Árbitro puede usar los valores de
quedarse en una posada, incluso en un establo, aquí abajo o ajustar los costos según sea necesario
costará al menos 1 mp por noche. En la siguiente lista, para las condiciones locales.
75
CONJUROS & MAGIA
acción que realizarán como humanos cuerdos. La
mente quedará finalmente rota, y el vitriol del Caos
entrará por las grietas (si el necio sigue aun vivo),
tornando al mago en algo mucho menos y mucho peor
que un humano.
Desde luego, más allá de los conjuros, yace un reino
infranqueable de magia que puede ser manipulada
con grandes rituales y conocimiento oculto que
exceden los límites de conjuros comunes, donde la
propia mente del mago es el punto de encuentro y
pararrayos de energías mágicas vastas. La creación de
golems es una de estas tareas relativamente bien
conocida. Los manuales para la creación de golems
son raros, pero existen en tesoros perdidos y ruinas
olvidadas. Construir y animar a un golem es una tarea
MAGIA que no puede ser lograda solamente por conjuros, se
requiere tener el conocimiento apropiado. La mayoría
Maiga, hechicería y milagros extraños, son el corazón de las otras grandes proezas de magia no están bien
del juego: las extrañas fluctuaciones de poder más con documentadas como la animación de los golems;
allá de las leyes de la realidad normal, runas con brillo la creación de castillos en las nubes y otros artefactos
místico de significado desconocido y presagios letales; únicos de poder son artes perdidas, para las cuales el
los augurios de bandadas y rocas caidas; canticos mago deberá realizar investigaciones prodigiosas y
arcanos que retuercen la mente cuando son peligrosas en los límites del conocimiento humano, y
memorizados y queman la garganta cuando se quizás más allá.
pronuncian; tomos polvorientos en bibliotecas La conjuración de clérigos es bastante diferente de la
olvidadas; conocimiento que puede derretir el alma manera en que los magos utilizan los patrones y
del lector incauto… canales de poder arcano. La magia de un clérigo es un
El mundo está empapado en marejadas y lagos asunto de fe y reverencia; El clérigo puede realizar
aislados de poder mágico. Gran parte de esto es milagros, a veces de poder asombroso. La cantidad de
ancestral y letal; solo una pequeña porción del vasto conjuros que un clérigo puede lanzar en un solo día
patrón puede ser moldeado en conjuros, fórmulas son limitados, y los conjuros particulares deben ser
grabadas en la memoria. Así como es dificil que un elegidos antes de tiempo, pero esto se realiza a través
simple humano entienda y controle los poderes de un de un proceso de oraciones y meditación, no a través
Mago, la mayoría de los conjuros son un atajo endeble del estudio de fórmulas en un grimorio. Se dice que
a los poderes profundos de la verdadera magia. Los estos son “memorizados”, pero no hay una
magos y archimagos más grandes pueden moldear y memorización, sino que es simplemente es el término
dar forma a tales poderes aterradores, alcanzando la más cercano para describir la preparación de los
profundidad de vorágines de verdadero poder, conjuros de clérigo.
capaces de percibir los patrones detrás de los planos Desde luego, los poderes divinos son incomprensibles:
de existencia, incluso si estos están ocultos, vistos capa sobre capa de misterios, revelaciones y
solo a través de lentes inciertos de percepción mortal entendimientos que son revelados lentamente con el
y retenidos dentro del contenedor débil y frágil de la progreso del clérigo a los niveles más altos. Sea que
mente mortal. estas realidades místicas más profundas sean
El Mago intenta usar el poder más allá del entregadas por visiones o revelaciones imprevistas, o
entendimiento humano, usando fórmulas enseñadas a iniciados con ciertos logros, representan
memorizadas, gestos y palabras, que han sido la capacidad de lanzar conjuros de mayor nivel y de
registrados meticulosamente en libros de magia. Las comulgar más directamente con estos poderes
palabras mismas y los diagramas de estos conjuros divinos. La mayoría de los Clérigos son sirvientes de la
tienen poder incomprensible y temible, como se Ley o el Caos, ya que estas fuerzas primordiales
demuestra por el hecho de que el Mago debe usar un infunden los cimientos del universo y el cosmos. Los
conjuro (leer magia) para leer sortilegios que no Clérigos de la Ley pueden tener a un santo patrono o
conoce. Para el ojo no entrenado, los conjuros escritos una deidad que intercede entre el Clérigo y el poder
en un grimorio son garabatos; las letras casi parecen último de la Ley, o el Clérigo puede simplemente
moverse al rabillo del ojo y las palabras son venerar a la Ley como un poder abstracto. Los
perturbadoras para la mente. Clérigos del Caos pueden, de manera similar,
Un Mago puede mantener solo cierta cantidad de comulgar directamente con la tormenta de locura del
poder mágico en la mente, memorizado para luego ser Caos puro, o tomar un camino diferente al servicio de
liberado en el futuro como un conjuro. La primera príncipes demonio o dioses bañados en sangre. Los
advertencia que se enseña a los aprendices de mago Clérigos Neutrales (si son permitidos por el Árbitro) en
es que memorizar con éxito un conjuro más allá del general, deben servir a un poder sobrenatural menor
entrenamiento y poder mental personal es la última independiente, que ha elegido seguir su propio camino
76
en rechazo a las sendas de la Ley y los laberintos del peligro el juego, siempre es deber del Árbitro proteger
Caos. En muchos casos, aunque tales patrones el juego ajustando el nivel del nuevo hechizo.
neutrales son más débiles que la Ley y el Caos en el
sentido cósmico, pueden dar tanto poder a sus INVESTIGACIÓN DE HECHIZOS
seguidores mortales como las entidades mayores. La Los Magos y los Clérigos pueden investigar nuevos
diferencia de poder entre el mortal y el gran ser de hechizos (por métodos distintos desde luego). Este
Hola.eutralidad es tan extrema que cualquier proceso, y el hechizo que será creado, requiere la
“debilidad” relativa de parte del ser venerado es aprobación del Árbitro, que debe ser cuidadoso en que
indetectable por el devoto. Para los humanos, estos el nuevo hechizo no sea “demasiado poderoso” para
poderes neutrales son tan poderosos como la Ley y el su nivel de hechizo. Realizar tal investigación requiere
Caos en términos de qué bendiciones pueden otorgar gastar mínimo 2000 monedas de oro para un hechizo
a sus seguidores. de primer nivel, y se dobla con cada nivel adicional de
Los Druidas, al servicio de la Naturaleza y los hechizo del hechizo objetivo. El gasto mínimo da un
Elementos, no son Clérigos; ellos veneran y sirven al 20% de probabilidad de desarrollar con éxito el
Poder de la Neutralidad en lugar de la Ley o el Caos. hechizo y si el investigador desea invertir más, cada
Hoy los druidas tienen un conjunto de conjuros que gasto mínimo adicional da un 20% adicional de éxito.
son distintos a los de los clérigos, aunque los La investigación demora una semana de tiempo de
“memorizan” de la misma manera y hay varias juego por cada nivel del hechizo.
similitudes. La magia de los Druidas depende de
evolucionar en el entendimiento de misterios y
secretos, cada uno de los cuales pueden ser peligrosos
para las mentes o almas de aquellos menos
entrenados o fieles. En el caso de los Druidas, estos CREANDO OBJETOS MÁGICOS
son enseñados a los iniciados cuando son promovidos Los personajes pueden crear objetos mágicos usando
por los miembros más elevados de la orden. Aunque la siguiente guía, pero esta es un área donde el Árbitro
muchos Druidas pueden ganar niveles por medio de tiene total discreción y es libre de cambiar las reglas.
revelaciones místicas imprevistas, esto tiende a ser Las pociones son creadas por alquimistas (mira,
menos habitual para los Druidas que para los Clérigos. Contratando Seguidores), y las pociones más
¿Y qué hay de los nigromantes, hechiceros, brujos, poderosas normalmente requieren la ayuda de un
warlocks y místicos? ¿Son clases de personaje Mago. Un Mago que quiera crear pociones debe
independientes como lo es el Druida? ¿O son emplear a un alquimista. El costo adicional de
subclases raras del mago y el clérigo, o solo nombres ingredientes y tiempo para crear pociones debiera ser
sustitutos de esas clases? Esto dependerá del árbitro y mas o menos el mismo que crear un pergamino para
de los jugadores en la medida que desarrollen el juego un hechizo con nivel de poder similar al efecto de la
más allá de los límites de este libro. Parte del juego es poción (mira abajo). El Árbitro puede usar la
presionar más allá de las reglas, ¡explorando los reinos disponibilidad de ingredientes baratos como
fantásticos de la imaginación! Las reglas del juego motivación para una aventura.
son sólo el comienzo y esta descripción de la magia es Los pergaminos pueden ser creados por Clérigos y
solamente una introducción, hay infinitas Magos a un costo de 100 mo por nivel de hechizo y
posibilidades… requiere una semana de trabajo por cada nivel del
INVESTIGACIÓN MÁGICA hechizo. Las tintas mágicas creadas por alquimistas
La investigación mágica es otra área en la que los son el principal componente de este costo, y pueden
personajes de alto nivel comenzarán a crecer más allá no estar disponibles fuera de las grandes ciudades.
de las reglas. Incluso los Magos de nivel bajo desearán Otros objetos mágicos pueden ser creados solo por
desarrollar nuevos hechizos y los Magos de nivel algo Magos de nivel 11 o más. El costo para crear un objeto
podrían involucrarse en todo tipo de investigación, mágico que pueda ser usado repetidas veces
desde desarrollar fórmulas de pociones, crear objetos (incluyenco objetos recargables como varas y varitas)
mágicos y crear gólems a criar monstruos. En general, sigue la guía de abajo. Estas son solo guías: el Árbitro
los detalles de tales proyectos se dejan al Árbitro; con puede decidir que el costo o tiempo puede ser
certeza será costoso y probablemente implicará reducido por la disponibilidad de materiales mágicos,
encontrar libros de saber olvidado (si, en calabozos, o si el personaje quiere imbuir un encantamiento
aunque quizás el Mago tenga servidores que puedan relativamente trivial sobre un objeto que normalmente
obtenerlos por el en este punto) y componentes requeriría un costo base más alto. De manera similar,
extraños como el ojo de un newt o el corazón de un los objetos de gran poder costarían más de lo que
dragón. Pueden ser necesarios laboratorios especiales, estas guías indican.
así como los servicios de un alquimista o un sabio. Encantar un arma: Encantar un arma +1 (o 10 piezas
Recuerda que los nuevos hechizos debieran ser de munición) requiere 1000 mo y 4 semanas de
revisados cuidadosamente para asegurarse que no tiempo. Un encantamiento +2 cuesta 3000 adicional,
sean muy poderosos. El nivel del hechizo debería +3 cuesta 9000 y +4 cuesta 27000 mo adicionales.
reflejar el poder del hechizo. Si un hechizo resulta ser Cada punto de bonificacion adicional añade 4
inesperadamente poderoso al punto que ponga en semanas adicionales. Así, un arma +4 costaría 40000
mo.
77
Encantar armadura: Encantar armadura+1 requiere
2000 mo y 4 semanas de tiempo. Un +2 cuesta 6000
adicionales, +3 cuesta 18000 más y +4 requiere
54000 adicionales. Cada punto adicional de
bonificador añade 4 semanas más. Así una armadura
+4 cuesta 80000 mo.
Varitas: Encantar una varita cuesta 10000 mo y 24
semanas.
Objetos reusables que no requieren cargas: crear tal
objeto requiere 30000 – 50000 mo y toma 40-48
semanas.
78
CONJUROS DE MAGO
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9
Detectar Boca mágica Apresurar Confusión Animar Abrir las Bola de fuego Clon Cambiar de
magia muertos aguas retardada forma
Dormir Cerradura del Bola de fuego Crecimiento Contactar Acechador Deseo Hechizar a las Conjuro astral
hechicero vegetal otros planos invisible limitado masas
Escudo Detectar Clariaudiencia Eliminar Crecimiento Bajar las Hechizar Llamar Deseo
invisibilidad maldición animal aguas plantas monstruos VI
Hechizar Detectar el Clarividencia Extensión I Debilitar Concha Invertir Mente en Detener el
persona mal mente antimagia gravedad blanco tiempo
Leer idiomas Fuerza Disipar magia Hechizar Extensión II Conjuro de Invisibilidad Palabra Enjambre de
monstruo muerte de masas poderosa, meteoros
cegar
Leer magia Fuerza Golpe de rayo Llamar Invocar Conocer las Invocar Permanencia Esfera
fantasmal monstruos II elemental leyendas demonios prismática
Luz Golpe Invisibilidad, Miedo Llamar Controlar el Llamar Polimorfar Laberinto
3m radio monstruos III clima monstruos V objeto
Protección Imagen Llamar Muro de fuego Muro de hierro Desintegrar Palabra Símbolo Llamar
contra el mal reflejada monstruos I poderosa, monstruos VII
aturdir
Proyectil Invisibilidad Protección Muro de hielo Muro de Extensión III Puerta en fase Palabra
mágico contra el mal, piedra poderosa,
3m radio matar
Retener portal Levitar Protección Ojo del Nube Geas Simulacro Puerta
contra hechicero aniquiladora
proyectiles
Localizar Ralentizar Polimorfarse Pasadizo Hechizar
objeto objeto
Luz continua Respirar agua Polimorfar a Recipiente Llamar
otros mágico monstruos IV
Oscuridad, 5m Retener Puerta Retener Mover tierra
radio persona dimensional monstruo
PES Runas Terreno Telequinesis Piedra en
explosivas ilusorio carne
Pirotecnia Sugestión Tormenta de Teleportación Proyectar
hielo imagen
Telaraña Truco de la Transformar a Transmutar Reencarnar
cuerda las masas roca a barro
Visión oscura Repulsión
Volar
CONJUROS DE CLÉRIGO
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7
Curar heridas Bendición Curar enfermedad Crear agua Alzar a los Animar objeto Abrir las aguas
leves muertos
Detectar magia Encontrar trampas Eliminar maldición Curar heridas Búsqueda Barrera de hojas Caminar por el
graves viento
Detectar el mal Hablar con los Hablar con los Hablar con las Comunión Encontrar el Controlar el clima
animales muertos plantas camino
Luz Hechizar Localizar objeto Neutralizar veneno Crear comida Hablar con los Palabra sagrada
serpientes monstruos
Protección contra Reterner persona Luz continua Palos a serpientes Dedo de la muerte Invocar animales Restaruración
el mal
Purificar comida y Silencio Plegaria Protección contra Disipar el mal Orden de retirada Resurrección
bebida el mal, 3m radio
Plaga de insectos Símbolo
Sirviente aéreo
Terremoto
CONJUROS DE DRUIDA
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7
Detectar magia Calentar el metal Curar Bosque ilusorio Comunión con la Concha Animar roca
enfermedad naturaleza antianimales
Detectar Combar madera Crecimiento Controlar la Concha antiplantas Debilitar mente
Confusión
trampas y pozos vegetal temperatura, 3m radio
Fuego Crear agua Curar Curar heridas graves Controlar el viento Dedo de la muerteControlar el clima
imaginario enfermedad
Localizar animal Curar heridas Llamar rayos Disipar magia Crecimiento animal Invocar elemental Invocar elemental
leves de fuego de tierra
Predecir el Hablar con los Neutralizar Hablar con las plantas Desplazamiento Llamar al clima Némesis reptante
tiempo animales veneno vegetal
Purificar agua Localizar planta Pirotecnia Llamar animales I Llamar animales II Llamar animales Reencarnar
III
Oscurecimiento Protección contra Plaga de insectos Muro de fuego Repeler madera Tormenta de
vaporoso el fuego fuego
Producir llama Respirar agua Producir fuego Palos a serpientes Transporte via Transmutar metal
79
plantas a madera
Retener animal Protección contra Retener planta
rayos
Puerta vegetal Transmutar roca a
barro
80
81
DESCRIPCIONES DE HECHIZOS
Estos son todos los conjuros de Clérigo, Druida y Mago en orden alfabético
Sirviente Aéreo o caballo (como un león) o 6 siguen las órdenes del Clérigo,
Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 7 animales más pequeños que un atacando a enemigos o realizando
Alcance: N/A hombre (como un lobo). Los otras acciones. El Árbitro debe
Duración: Hasta completarlo o animales obedecen las órdenes del determinar los atributos de
locura lanzador. combate de los objetos (como
clase de armadura, velocidad,
Este conjuro invoca a una criatura Llamar Animales II dados de golpe y bonos al impacto)
poderosa de los planos Nivel de Conjuro: Druida, nivel 5 en el momento. Una estatua de
elementales de aire para recuperar Alcance: 10 metros piedra, por ejemplo, puede tener
una cosa (o criatura) para el Duración: 2 horas una CA de 1[18], atacar como una
lanzador. Solo una criatura con criatura de 7–9 dados de golpe y
Fuerza 18 puede resistir el agarre El Druida invoca animales hacer 2d8 puntos de daño. Los
del sirviente e incluso la normales para que sirvan como muebles de madera serían
probabilidad no supera el 50% aliados: 2 criaturas más grande considerablemente menos
habitualmente. El sirviente puede que un hombre (como un elefante), peligrosos.
acarrear hasta 250kg de peso. Si el 6 animales del tamaño de un
sirviente no logra llevar el objeto hombre o caballo (como un león) o Animar Roca
deseado al lanzador, se vuelve loco 12 animales más pequeños que un Nivel de Conjuro: Druida, nivel 7
y regresa atacándolo. hombre (como un lobo). Los Alcance: 20 metros
animales obedecen las órdenes del Duración: 1 hora
Sirviente aéreo: DG 16; CA lanzador.
3[16]; Atq azote (4d4); Mov 24 The caster brings rock to life,
(vuelo 24); Sv 3; AL N; CL/XP Llamar Animales III perhaps by
20/4400; Especial: Arma mágica Nivel de Conjuro: Druida, nivel 6 calling a spirit into it, or perhaps by
+1 o mejor para impactar, Alcance: 10 metros some
invisibilidad, acarreo (si el azote Duración: 4 horas other means related to the druidic
impacta, puede apresar y hace affinity
4d4 de daño automático por El Druida invoca animales for stone and the elements. The
ronda, tirada de Abrir Puertas normales para que sirvan como mass of
para escapar), ráfaga (usable una aliados: 4 criaturas más grande rock, whether or not it is shaped
vez cada 1d4 rondas, alcance que un hombre (como un elefante), into an object, moves and attacks
24m, 4d8 daño, empuja objetivo 12 animales del tamaño de un of its own volition.
1d6 metros, salvación para mitad hombre o caballo (como un león) o The druida has roughly a 50% +2%
de daño y resistir ser movido). 24 animales más pequeños que un per level
hombre (como un lobo). Los chance to be able to bring the
Crecimiento Animal animales obedecen las órdenes del object under
Nivel de Conjuro: Druida, nivel 5; lanzador. control; otherwise it acts somewhat
Mago, nivel 5 randomly, having little or no
Alcance: 36 metros Animar Muertos independent intelligence. The
Duración: 2 horas quantity of rock that can be
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5
animated is a function of the
Alcance: Discreción del Árbitro
Este conjuro hace que 1d6 druida’s power
Duración: Permanente
criaturas normales crezcan de and is about 2–3 cubic feet per
inmediato a tamaño gigante. level. If the
Este conjuro anima esqueletos o
Mientras dure el conjuro, las animated rock is a statue, it moves
zombis de cadáveres: 1d6 muertos
criaturas afectadas pueden atacar at a speed
son animados por nivel del
como una versión gigante de sí appropriate to whatever the statue
lanzador sobre 8. Los cadáveres
mismas. depicts (a
permanecen animados hasta que
wolf statue, for example, moves
son abatidos.
Llamar Animales I faster than
Nivel de Conjuro: Druida, nivel 4 the statue of a man). A formless
Animar Objeto
Alcance: 10 metros mass of
Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 6 rock has a movement rate of 3.
Duración: 1 hora Alcance: 20 metros Anti-Animal Ward
Duración: 1 hora Nivel de Conjuro: Druida, nivel 6
El Druida invoca animales
normales para que sirvan como Alcance: Caster
El Clérigo “da vida” a objetos Duración: 2 horas
aliados: 1 criatura más grande que inanimados como estatuas, sillas,
un hombre (como un elefante), 3 A magical barrier surrounds the
alfombras y mesas. Los objetos caster and
animales del tamaño de un hombre
82
prevents any sort of normal or physical body is moved more than This spell grants 2d6 recipients a
giant animal 100 +1 to
(but not magical beasts such as miles from its original location attack rolls (and improves morale,
manticores while the if the
or griffons) from reaching through astral form is away, the link is recipient is not a player character).
or attacking. The spell has a radius sundered and The
of 10 feet. If the caster’s soul becomes lost in recipient cannot already be in
anyone within the magical warding the beyond. combat when
casts an (If the caster’s body is the spell is cast. This spell can be
attack spell or makes a physical underground, it cast in
attack, the need only be moved 100 yards reverse by an evil clérigo to
barrier instantly evaporates. before the produce a minor
Anti-Magic Shell connection is broken.) curse.
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6 The astral form is capable of C
Alcance: Caster casting spells, Call Lightning
Duración: 2 horas but there is a 5% chance per Nivel Nivel de Conjuro: Druida, 3rd
An invisible bubble of force de Conjuro level
impenetrable to that the spell fails. Additionally, Alcance: 1,000 feet
magic surrounds the caster. Spells there is a Duración: One hora
and other 2% chance per Nivel de Conjuro This spell of colossal power may be
magical effects cannot pass into or of the attempted used
out of spell that the astral spell itself only outdoors, and even then only
the shell. The shell has a radius of falters as a when a
10 feet. result of the spellcasting, and the storm is present or immediately
Anti-Plant Ward astral imminent.
Nivel de Conjuro: Druida, nivel 5 form returns to the physical body. Under such conditions, the caster
Alcance: Caster When may tap
Duración: 2 horas traveling in astral form upon the into and unleash the power of the
The caster is surrounded by a earth, the storm itself, calling forth bolts of
magical barrier that prevents any astral form may travel as fast as lightning from the
sort of plant, magical 100 miles sky at intervals of no less than 10
or not, from reaching through or per hora per level above 18th. If minutes
attacking. the form in between. The lightning blasts
The shell has a radius of 10 feet. If is traveling underground, its top straight
anyone speed is downward from the heavens,
within the magical ward casts an much slower: 36 metros per 10- inflicting
attack minute turn. damage of 8d6 hp + 1 hp/level.
spell or makes a physical attack, When traveling into the deeper Charm Monster
the barrier regions Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4
instantly evaporates. beyond the earth, speed and Alcance: 20 metros
Astral Spell distance are Duración: See below
Nivel de Conjuro: Mago, 9th Level obviously not measured in miles. This spell operates in the same
Alcance: 100 miles (aboveground), B manner as
100 yards Blade Barrier charm person, but can affect any
(belowground) Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 6 one living
Duración: 2 horas Alcance: 20 metros creature, including powerful
SPELL DESCRIPTIONS Duración: 12 turns monsters. For
Contained herein are all of the Mystical blades, whirling and monsters of fewer than 3 hit dice,
Clérigo, Druida, and Magic User thrusting, up to 3d6
spells, presented in alphabetical form a lethal circle around the can be affected. Monsters have
order.Spell Descriptions / 55 spell’s one chance
SPELLS recipient, at a radius of 15 feet. per week to break free of the
The caster projects his or her astral The barrier charm, with
form inflicts 7d10 points of damage to the probability based on their hit
into other places. The astral form is anyone dice (as
invisible to all creatures but those trying to pass through. shown on the following table).
also traveling Bless Charm Monster
the Astral Plane of existence. The Nivel de Conjuro: Clérigo, 2nd Hit Dice Chance to Break Charm1
spell Level Fewer than 2 5%
has a duración of two horas. If the Alcance: Only upon characters not 2–4 10%
caster’s in combat. 5–7 20%
Duración: 1 hora (6 turns) 8–10 40%
83
11+ 80% blocks it completely. powers do not like being constantly
1 Per week Clone interrogated by mere mortals, so
Charm Person Nivel de Conjuro: Mago, 8th Level use of the spell
Nivel de Conjuro: Mago, 1st Level Alcance: Close should be limited to once per week
Alcance: 36 metros Duración: Permanente or so by
Duración: Until dispelled By this eerie and disturbing spell, a the Referee.
This spell affects living bipeds of piece Commune with Nature
human of flesh taken from a living person Nivel de Conjuro: Druida, nivel 5
size or smaller, such as goblins or is grown Alcance: Caster
dryads. If into an exact duplicate of the Duración: 3 questions
the spell succeeds (saving throw person at the The powers of land, sky, and nature
allowed), time the flesh was removed. grant
the unfortunate creature falls (Whether this an answer to three questions the
under the requires a laboratory and how caster
caster’s influence. much time poses to them. The spell cannot be
Charm Plants is needed to regrow the clone used
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 7 depend upon while underground or within a
Alcance: 36 metros the spell formula and the Referee’s building; a
Duración: Until dispelled discretion.) If a clone is created fourth question may be asked if the
If the plant fails a saving throw while its parent-creature still lives, caster
(and it need the clone seeks to kill is in a druidic holy place. The
not be intelligent), it obeys the its original. If it fails to achieve this powers of
caster to the goal, nature can respond only to
extent of its ability. The spell both the clone and the original questions that
affects 1 large become are within their knowledge and
tree, 6 man-sized plants, 12 three- insane. purview. It is
foot-tall Cloudkill inadvisable to use the spell more
plants, or 24 flower-sized plants. Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5 than once
Clairaudience Alcance: Moves 6 feet per minute per week.
Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level Duración: 1 hora Confusion
Alcance: 20 metros Foul and poisonous vapors boil Nivel de Conjuro: Druida, nivel 7;
Duración: 2 horas from the Mago, 4th
Clairaudience allows the caster to thin air and form a cloud 15 feet in Level
hear any radius. Alcance: 36 metros
sounds within a alcance of 20 The cloud moves directly forward Duración: 2 horas
metros through at a rate This spell confuses people and
solid stone (which limits the spell’s of 6 feet per minute unless its monsters,
alcance direction or making them act randomly. On a
to 2 feet or so) and other speed is affected by winds. roll of
obstacles. The Unusually strong 2d6, the creatures do the following:
spell’s effect cannot pass through gusts can dissipate and destroy the Confusion
even a cloud. Die Roll (2d6) Effect
thin sheeting of lead, however, for Poison-laden, the horrid mist is 2–5 Attack caster & caster’s allies
this heavier 6–8 Stand baffled and inactive
metal blocks it utterly. The spell than air, and thus sinks down any 9–12 Attack each other
can be cast pits or The effects of the confusion may
through a crystal ball. stairs in its path. For any creature shift every
Clairvoyance with fewer than 5 hit dice, touching 10 minutes or so, and the dice are
Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level the cloud (much once
Alcance: 20 metros less breathing it) requires a saving again rolled.
Duración: 2 horas throw to The spell affects 2d6 creatures,
Clairvoyance allows the caster to avoid immediate death.56 / Swords plus an
see & Wizardry - Spells & Magic additional creature for every caster
anything within a alcance of 20 Commune level
metros through Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 5 above 8th. Creatures of 3 hit dice
solid stone (which limits the spell’s Alcance: Caster or fewer
alcance to Duración: 3 questions are automatically affected by the
2 feet or so) and other obstacles. Higher powers grant an answer to spell, and
The spell’s three it takes effect instantly. Creatures
effect cannot pass through even a questions the caster poses to of 4 hit
thin them. Higher dice or more automatically
sheeting of lead, however, for this overcome the
metal confusion effect as it builds up to
84
its full The elemental obeys the caster concentrates on
power (1d12 minutes, minus the only for as it. Unlike the Mago spell
caster’s long as the caster concentrates on conjuration
level), and only then are they it. When of elementals, this spell summons
permitted a the caster ceases to concentrate, a willing
saving throw. Eventually, these even for ally from the elemental planes
creatures are a moment, the elemental is rather than a
likely to succumb to the confusion, released and hostile slave. The elemental will
for they attacks its former master. not stay longer than the caster
must continue to make another Conjuration of Earth Elementals concentrates upon it, but
saving throw Nivel de Conjuro: Druida, nivel 7 it will not seek to attack a druidic
every 10 minutes until the spell’s Alcance: 240 feet summoner. There is, however, a
two-hora Duración: Until dispelled or 5% chance that the
duración runs its course. concentration spell summons forth powers
Conjuration of Animals ceases unintended by
Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 6 This spell summons forth a 16 hit the druida. If this happens, one of
Alcance: 10 metros dice two things
Duración: 1 hora earth elemental and binds it to occurs, with a 50% chance of each.
The Clérigo conjures up normal follow The
animals to the caster’s commands. The spell might summon forth a truly
serve as allies: 1 creature larger elemental great elemental force, an
than a man obeys the caster only for as long as elemental with 20 hit dice.
(such as an elephant), 3 animals the caster concentrates on However, there is also the chance
the size of maintaining control over it. Unlike that the
a man or horse (such as a lion), or the spell summons forth an efreeti. The
6 animals Mago spell conjuration of efreet
smaller than a man (such as a elementals, this spell summons a do not have the same rapport with
wolf). The willing Druids
animals obey the caster’s ally from the elemental planes as the pure elementals do, and an
commands. rather than efreeti,
Conjuration of Demons a hostile slave. The elemental will unlike elementals, attacks the
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 7 not caster when
Alcance: 10 feet stay longer than the caster the Druida’s concentration
Duración: Referee’s discretion concentrates falters.Spell Descriptions / 57
This spell summons a demon or upon it, but it will not seek to SPELLS
other fiend attack Continual Light
(such as a devil) from the lower a druidic summoner once this Nivel de Conjuro: Clérigo, 3rd
planes of binding Level
existence. The spell provides no is released. The spell is powerful Mago, 2nd Level
protection whatsoever against the enough Alcance: 36 metros
wrath of the not to risk the random Duración: Permanente until
summoned creature, and the Mago consequences of dispelled
should be versed in the lore of the 6th-level Druida spell The targeted person or object
pentacles conjuration of fire produces
and other magical means of elementals, or perhaps it is simply light as bright as sunlight (and with
hedging out that the the
demons. Gaining the demon’s magic of stone is less mercurial same effects as sunlight) when
assistance is than the cast by a
beyond the spell’s power, coming magic of fire. Clérigo, and slightly less bright
down to a Conjuration of Fire Elementals than sunlight
matter of negotiations and threats Nivel de Conjuro: Druida, nivel 6 (and without the effects of true
between Alcance: 240 feet sunlight)
the caster and the fiend. Duración: Until dispelled or when cast by a Mago. The light
Conjuration of Elementals concentration ceases extends to a radius of 36 metros.
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5 The caster summons a 16 hit dice Clérigos of
Alcance: 240 feet fire Chaos may cast a reversed form of
Duración: Until dispelled or slain elemental from the elemental the
The caster summons a 16 hit dice planes of existence, and binds it to spell, causing darkness.
elemental (any kind) from the obey the character’s Control Temperature 10-ft. radius
elemental planes of commands. The elemental obeys Nivel de Conjuro: Druida, nivel 4
existence and binds it to follow the caster Alcance: Touched sprig of
commands. only for as long as the caster mistletoe
85
Duración: 3 turns + 1 turn/level assemble caster must decide how “far” into
The caster may raise or lower the into a coherent swarm within 1d3 the planes
temperature by 50 degrees (hotter rounds of existence the contact will be
or colder) in a 10- (1–3 minutes). The caster may attempted. The number
foot radius around the material direct the of planes in “depth” that the caster
component, swarm in any direction or toward a chooses affects the
a sprig of mistletoe. particular target within 20 metros number of yes or no questions that
Control Weather of the swarm’s can be asked, the
Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 7; location. It marches in that chance that the knowledge is
Druida, nivel 7; direction and attacks anything in available at that level, the
Mago, nivel 6 its path, pursuing a particular chance of receiving a wrong
Alcance: Referee’s discretion target up to a distance of 240 feet answer, and the chance that
Duración: Referee’s discretion from the caster becomes temporarily
The caster can summon or stop the caster. The swarm is composed insane from the experience.
rainfall, of 1d10 Temporary insanity lasts for as
create unusually high or low x 100 creatures, each of which many weeks as the
temperatures, inflicts one “number” of the plane where the
summon or disperse a tornado, point of damage and then dies. (A caster’s sanity failed …
clear the sky swarm or perhaps was deliberately
of clouds, or summon clouds into of 100 inflicts a total of 100 hp removed.
being. before being “used up,” and a Contact Other Plane
Control Winds swarm of 1,000 would Plane of
Nivel de Conjuro: Druida, nivel 5 eventually inflict a total of 1,000 hp Existence
Alcance: Centered on caster in damage if it came across enough Max. # of
Duración: 6 turns + 1 turn/level victims.) Questions
Within a radius of 240 feet, the Cure Disease Knowledge
caster controls the winds. It is Nivel de Conjuro: Clérigo, 3rd Available
possible to make the air Level; Druida, 3rd Level Wrong
completely still or to whisk it into a Alcance: Touch Result
gale-like Duración: Immediate Temporary
tumult of unbelievable ferocity. Cures the spell’s recipient of any Insanity1
Create Water diseases, 3rd 3 25% 70% 1%
Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 4; including magically-inflicted ones. 4th 4 30% 60% 10%
Druida 2nd Level An evil 5th 5 40% 50% 20%
Alcance: Close reversal of this spell allows a 6th 6 50% 40% 30%
Duración: Immediate Chaotically 7th 7 60% 30% 40%
This spell creates a one-day supply aligned Clérigo to cause disease. 8th 8 70% 25% 45%
of Cure Light Wounds 9th 9 80% 20% 55%
drinking water for 24 men (or, for Nivel de Conjuro: Clérigo, 1st 10th 10 85% 15% 65%
game Level; Druida, 2nd Level 11th 11 90% 10% 75%
purposes, horses). At 9th level, the Alcance: Touch 12th 12 95% 1% 85%
amount Duración: Immediate 1 This chance is reduced by 5% for
of water doubles, and it doubles Cures 1d6+1 hit points of damage. every level of the caster above
again at An 11th58 / Swords & Wizardry - Spells
every level thereafter. evil reversal of this spell allows a & Magic
Create Food Chaotically-aligned Clérigo to Cure Serious Wounds
Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 5 cause light wounds Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 4;
Alcance: Close rather than curing them. Druida, nivel 4
Duración: Immediate Contact Other Plane Alcance: Touch
This spell creates a one-day supply Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5 Duración: Immediate
of food Alcance: None Cures 2d6+2 hit points of damage.
for 24 humans (or the like). At 9th Duración: Number of “Yes/No” An evil
level, questions reversal of this spell allows a
the amount of food doubles, and it The caster creates a mental Chaotically-aligned Clérigo to
doubles contact with the planes, cause serious wounds.
again at every level thereafter. forces, powers, and geometries of D
Creeping Doom the beyond in order to Darkness 15-foot Radius
Nivel de Conjuro: Druida, nivel 7 gain affirmative or negative Nivel de Conjuro: Mago, 2nd
Alcance: 50 feet answers to the questions being Level
Duración: See below contemplated. The spell’s effects Alcance: 36 metros
Spiders, centipedes, and other depend upon how Duración: 1 hora
such vermin deeply the caster quests into the
boil forth from the ground and various planes of existence. The
86
Darkness falls within the spell’s Detect Evil (Mago) Dimension door is a weak form of
radius, impenetrable even to Nivel de Conjuro: Mago, 2nd telepor
darkvision. A light spell Level tation, a spell that can be managed
or dispel magic can be used to Alcance: 20 metros by lesser
counteract Duración: 20 minutes magicians who cannot yet manage
the darkness. The caster detects any evil the teleport spell. The caster can
Darkvision enchantments, teleport himself,
Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level evil intentions, evil thoughts, or an object, or another person, with
Alcance: 40 feet evil auras perfect
Duración: 1 day within the spell’s alcance. Poison accuracy, to the stated location, as
The recipient of the spell can see in is not inherently evil and cannot be long as it
total detected by means is within the spell’s alcance.
darkness until the spell’s of this spell. Whether there is any Disintegrate
duración. meaningful distinction between Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6
Death Spell “evil” and “Chaos” Alcance: 20 metros
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6 is left to the Referee; in most Duración: Permanente — cannot
Alcance: 240 feet campaigns they be dispelled
Duración: Causes normal death are exactly the same. The caster defines one specific
Within a 60-foot radius, up to 2d8 Detect Invisibility target such as
creatures Nivel de Conjuro: Mago, 2nd a door, a peasant, or a statue, and
with fewer than 7 hit dice each Level it disintegrates into dust. Magical
perish. Alcance: 10 feet per caster level materials are not
Delayed Blast Fireball Duración: 1 hora disintegrated, and living creatures
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 7 The caster can perceive invisible (such as
Alcance: 240 feet objects and the aforementioned peasant) are
Duración: Chosen by caster (up to creatures, even those lurking in the permitted a
10 minutes) Astral or saving throw.
This spell creates a normal fireball, Ethereal planes of existence. Dispel Evil
but the Detect Magic Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 5
blast can be delayed for a period of Nivel de Conjuro: Clérigo, Mago, Alcance: 10 metros
up to 10 Druida 1st Level Duración: 10 minutes against an
minutes. The burst radius, per a Alcance: 20 metros item
normal fireball, is 20 feet, and Duración: 20 minutes This spell is similar to the Mago
damage is 1d6 per level The caster can perceive the spell
of the caster. The blast shapes presence of a dispel magic, but affects only evil
itself to the magical spell or enchantment in magic.
available volume (33,000 cubic places, people, or things. For Also unlike the dispel magic spell,
feet), filling example, magical items dispel
33 10-foot x 10-foot x 10-foot may be discovered in this fashion, evil functions (temporarily) against
cubical areas. as can evil
Detect Evil (Clérigo) the presence of a charm secretly “sendings,” possibly including
Nivel de Conjuro: Clérigo, 1st laid upon dreams or
Level a person. supernatural hunting-beasts. The
Alcance: 36 metros Detect Snares and Pits power of
Duración: 1 hora Nivel de Conjuro: Druida 1st an evil magic item is held in
The caster detects any evil Level abeyance for 10
enchantments, Alcance: 10 metros minutes rather than being
evil intentions, evil thoughts, or Duración: 1 hora + 10 min/level permanentely dispelled. Evil spells
evil auras Much like the Clérigoal find traps are completely destroyed.
within the spell’s alcance. Poison spell, this As with dispel magic, the chance of
is not inherently evil and cannot be spell grants the caster a mystical successfully dispelling evil is a
detected by means power of percentage based on
of this spell. Whether there is any sight, revealing any traps. the ratio of the level of the
distinction between “evil” and However, the spell dispelling caster
“Chaos” is only functions outdoors; it is over the level of original caster (or
left to the Referee; in most useless inside hit dice
campaigns, they buildings or in dungeons. of the monster). Thus, a 9th-level
are exactly the same. Clérigos of Dimension Door Clérigo
Chaos may Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4 attempting to dispel an evil charm
cast a reversed version of this spell Alcance: 10 feet (360-foot teleport cast by a
to detect distance) 12th-level Clérigo has a 75%
good rather than evil. Duración: Instantaneous chance of success (9/12 = 0.75, or
87
75%). If the 12th-level the depths of the earth and being Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4
Clérigo was dispelling the 9th-level killed. Alcance: Caster
Clérigo’s The earthquake’s tremors do not Duración: See below
charm, success would be certain extend in Extension I lengthens the
(12/9 = any way beyond the spell’s area of duración of
1.33, or 133%). Clérigos of Chaos effect. another of the caster’s spells by
may cast a Enchant Item 50%.
reversed version to Dispel Good. Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6 Only spells of levels 1 3 can be
Dispel Magic Alcance: Touch affected by
Nivel de Conjuro: Druida, nivel 4; Duración: Permanente Extension I.
Mago, 3rd This spell is used in the creation of Extension II
Alcance: 36 metros a magical item, in addition to Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5
Duración: 10 minutes against an whatever research, Alcance: Caster
item special ingredients, or other efforts Duración: See below
Dispel magic, although not the Extension II lengthens the
powerful enough Referee may determine are duración of
to permanentely disenchant a necessary for another of the caster’s spells by
magic item the task. 50%.
(which it nullifies for 10 minutes), ESP (Detect Thoughts) Only spells of levels 1–4 can be
can be Nivel de Conjuro: Mago, 2nd affected by
used to completely dispel most Level Extension II.
other spells Alcance: 20 metros Extension III
and enchantments. Duración: 2 horas Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6
The chance of successfully The caster can detect the thoughts Alcance: Caster
dispelling magic of other Duración: See below
is a percentage based on the ratio beings at a distance of 20 metros. Extension III doubles the duración
of the The spell of
level of the dispelling caster over cannot penetrate more than two another of the caster’s spells.
the level of feet of Spells of level
original caster (or hit dice of the stone, and is blocked by even a 1–5 can be affected by Extension
monster). thin sheet III.
Thus, a 6th-level Mago attempting of lead. F
to Explosive Runes Faerie Fire
dispel a charm cast by a 12th-level Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level Nivel de Conjuro: Druida, 1st
Mago has a 50% chance of success Alcance: Written on parchment Level
(6/12 Duración: Permanente Alcance: 20 metros
= 0.50, or 50%). If the 12th-level The Mago scribes a rune onto Duración: 1 hora
Mago was dispelling the 6th-level parchment, vellum, or paper as a This spell illumines an object or
Mago’s deadly trap. creature
charm, success would be certain If anyone other than the caster with an eerie, fey glow. The spell’s
(12/6 = reads the target
2.00, or 200%).Spell Descriptions / rune, the sigil explodes into fire, may be approximately as large as
59 automatically dealing 4d6 points of 10 square
SPELLS damage to anyone directly in front feet plus 2 square feet per level of
E of it. The parchment the
Earthquake or book upon which the rune was caster. The spell can be used for
Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 7 scribed diverse
Alcance: Referee’s discretion is also destroyed. An explosive purposes, such as revealing the
Duración: Immediate rune can be true dimensions or extent of a
The Clérigo causes a powerful detected, bypassed, and even thing, or to prevent a
earthquake removed by a creature from retreating into the
in an area 60 x 20 metros plus an higher-level Mago. Any Mago darkness.
additional at least two levels higher than the Depending upon the precise
10 feet (in both length and width) rune’s circumstances,
per three creator has a 60% chance to detect the Referee may allow such
levels above 17th. The quake it, a illumination to
topples walls, 75% chance to bypass it (if it is render a creature more easily hit,
causes rockslides, and opens detected), granting
gaping fissures and a 100% chance to remove it (if a +1 to-hit bonus to attackers.
in the earth. Any creature caught in it is Fear
the successfully detected and Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4
quake has a 1-in-6 chance of falling bypassed). Alcance: 240 feet
into Extension I Duración: 1 hora
88
This spell causes the creatures in some kind. power of flight, with a movement
its coneshaped path to flee in Fire Storm rate of
horror if they fail a Nivel de Conjuro: Druida, nivel 7 36 metros per round. The Referee
saving throw. If they do so, there is Alcance: 100 feet + 10 feet/level secretly
a 60% Duración: 1 turn (10 minutes) rolls the 1d6 additional turns; the
chance that they drop whatever A massive conflagration of fire player
they are erupts in the does not know exactly how long
holding. The cone extends 240 feet spot directed by the caster. The fire the power
to a burns of flight will last.
base 36 metros across. in a shape, area, and size defined G
Feeblemind by the Gate
Nivel de Conjuro: Druida, nivel 6; caster, the volume being no less Nivel de Conjuro: Mago, 9th Level
Mago, 5th than 10 metros Alcance: Near the caster
Level x 10 metros x 10 metros. The Duración: See below
Alcance: 240 feet maximum possible A gate spell creates an opening to
Duración: Permanente until volume of fire that can be called another
dispelled forth is plane of existence and summons
Feeblemind is a spell that affects the minimum area (30x30x30) forth a
only times the specified, tremendously powerful
Magos. The saving throw against caster’s level. While the magical being from
the spell is made at a –4 penalty, fire burns, the other plane, including gods,
and if the creatures with 3 or fewer hit dice demi-gods,
saving throw fails, the targeted cannot demons, etc. The caster must know
Mago pass through it, and no creature the
becomes feeble of mind until the can see name of the creature being
magic is through it to the other side. summoned or
dispelled. Creatures who the spell fails. There is a 5%
Find the Path are able to pass through the fire chance that the
Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 6 receive 1d6 wrong being might be summoned
Alcance: Caster hit points of damage per 10 feet forth, and
Duración: 1 hora + 10 traveled (regardless whether the summoned
minutes/level; 1 day (no saving throw) and undead being is
outdoors creatures the right one or not) there is a 5%
The caster perceives the fastest sustain twice this damage.60 / chance
way out of Swords & Wizardry - Spells & Magic that it lacks interest in the situation
an area, even if the area is Fireball and
designed to be Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level returns through the gate. The
difficult to navigate, such as a Alcance: 240 feet summoned
labyrinth. Duración: Instantaneous being is not necessarily friendly to
While outdoors, the spell has A bead-like missile shoots from the the caster,
greater power, caster’s and may even be extremely
lasting a full day. finger to explode at the targeted annoyed.
Find Traps location in Geas
Nivel de Conjuro: Clérigo, 2nd a furnace-like blast of fire. The Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6
Level burst radius Alcance: 10 metros
Alcance: 10 metros is 20 feet, and damage is 1d6 per Duración: Until task is completed
Duración: 20 minutes (2 turns) level of If the spell succeeds (saving throw
The caster can perceive magical the caster. The blast fills 33,000 cancels),
and cubic feet the caster may set a task for the
non-magical traps at a distance of (33 10-foot x 10-foot x 10-foot spell’s victim. If the victim does not
10 metros. cubical areas) diligently work at
Finger of Death but shapes itself to the available performing the task, the refusal
Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 5; volume. A causes weakness (50% reduction in
Druida, nivel 6 successful saving throw means strength). Trying to
Alcance: 36 metros that the target ignore the geas eventually causes
Duración: Immediate takes only half damage. death.
This spell kills a single creature Fly H
(saving Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level Hallucinatory Forest
throw applies). Misusing the spell is Alcance: Touch Nivel de Conjuro: Druida, nivel 4
an evil Duración: 1 turn/level + 1d6 turns Alcance: 20 metros
act that likely invokes divine This spell imbues the Mago with Duración: Until dispelled
retribution of the
89
Much like the Mago spell is definitely not limited to general in which case the saving throw is
hallucinatory terrain, this spell combat. Metal does made with a
changes the appearance not get a saving throw against penalty of –2.
of the land, although the illusion is being heated, Hold Plant
always but any sort of magical fire Nivel de Conjuro: Druida, nivel 5
that of a forest. Druids and magical resistance prevents damage from Alcance: 10 metros/level
creatures of the forest such as a the heat itself. Duración: 1 hora + 10
dryad or treant Effect of continuous exposure to minutes/level
are not fooled by the illusion, but heated The caster targets 1d4 plants or
until metal: plant-creatures that become
the dweomer is dispelled, all other Round 1: The metal becomes hot, completely immobilized.
creatures perceive the area to be but (A saving throw applies for
forested. The is not yet dangerous. monster-type
maximum extent of the Round 2: 1d4 points of damage. If plants.) The caster may also target
nonexistent forest, hands are what remain in contact, a single
measured for convenience in 30- the plant, in which case the saving
foot x 30- blistering makes them unusable for throw is
foot “squares,” is one such square 1 made with a penalty of –2. The
per level day thereafter. spell does
of the caster. The spell may also be Rounds 3–5: 1d4+1 points of not only immobilize plants; it also
used to damage temporarily arrests the growth of
remove an existing hallucinatory per round. If hands remain in any plant, magical
forest. contact, or not.Spell Descriptions / 61
Hallucinatory Terrain their skin is so badly scorched that SPELLS
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4 they cannot be used for 1d3 Hold Person (Clérigo)
Alcance: 240 feet weeks. If Nivel de Conjuro: Clérigo, 2nd
Duración: Until touched (other the head is in contact, the victim Level
than by ally) or falls Alcance: 180 feet
dispelled unconscious for 1d8 turns. Duración: 9 turns
This spell changes the appearance Round 6: 1d4 points of damage. The caster targets 1d4 persons
of the Round 7: The metal has begun to (according
terrain into the semblance of what cool, and is merely hot to the to the same parameters as the
the caster desires. A hill can be touch. charm person spell), who are
made to disappear, Hold Animal completely immobilized
or it could be replaced with an Nivel de Conjuro: Druida, 3rd (saving throw applies). The caster
illusory level may also
forest, for example. Alcance: 36 metros target a single person, in which
Haste Duración: 1 hora + 10 case the
Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level minutes/level saving throw is made with a
Alcance: 240 feet The caster targets no more than penalty of –2.
Duración: 30 minutes four Hold Person (Mago)
In an area with a radius of 20 normal or giant animals, with total Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level
metros around hit dice Alcance: 36 metros
the point where the spell is equal to or less than those of the Duración: 1 hora + 10
targeted, as Druida. minutes/level
many as 24 creatures become able These animals are completely The caster targets 1d4 persons
to move immobilized (according
and attack at double normal speed. (saving throw applies). If the caster to the same parameters as the
Heat Metal targets charm person spell), who are
Nivel de Conjuro: Druida, 2nd a single creature, the saving throw completely immobilized
Level is made (saving throw applies). The caster
Alcance: 10 metros with a penalty of -2. may also
Duración: 7 rounds Hold Monster target a single person, in which
This spell heats metal to searing Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5 case the
hot temperatures, affecting 20 Alcance: 36 metros saving throw is made with a
pounds of metal per Duración: 1 hora + 10 penalty of –2.
level of the caster. As a rule of minutes/level Hold Portal
thumb, this The caster targets 1d4 creatures Nivel de Conjuro: Mago, 1st Level
magic affects the armor and that are Alcance: Referee’s Discretion
weapons of one completely immobilized (saving Duración: 2d6 turns
opponent per caster level when throw applies). This spell holds a door closed for
used as a The caster may also target a single the spell’s
general attack, although the spell creature,
90
duración or until dispelled. or a thing, becomes invisible to Nivel de Conjuro: Mago, 2nd
Creatures with both normal sight and darkvision. Level
magic resistance can shatter the The result is that Alcance: 20 metros
spell without effort. an invisible creature cannot be Duración: Immediate
Holy Word attacked This spell unlocks and unbars all
Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 7 unless its approximate location is doors,
Alcance: 40-foot radius known, gates, and portals within its
Duración: Immediate and all attacks are made at –4 to alcance, including those held or
The speaking of a holy word hit. If the locked by normal magic.
dramatically affects all those within invisible creature makes an attack, L
the alcance of its the spell Legend Lore
divine power. Creatures of fewer is broken. Otherwise, it lasts until Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6
than 5 hit dispelled Alcance: Caster
dice are slain; creatures of 5–8 hit or removed by the caster. Duración: See below
dice are Invisibility 10-Foot Radius Over the course of long and
stunned for 2d10 turns; and Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level arduous magical efforts (1d100
creatures with Alcance: 240 feet days), the caster gains
9–12 hit dice are deafened for 1d6 Duración: Until dispelled or an knowledge about some legendary
turns. attack is made person,
Creatures with 13+ hit dice are Like the invisibility spell, invisibility place, or thing. The spell’s final
unaffected 10-foot radius makes the target result may
but probably impressed. creature be no more than a cryptic phrase
I or object invisible to normal sight or riddle,
Ice Storm and or it might be quite specific.
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4 darkvision. It also, however, throws Levitate
Alcance: 36 metros a radius Nivel de Conjuro: Mago, 2nd
Duración: 1 round of invisibility around the recipient, Level
A whirling vortex of ice, snow, and which Alcance: 20 feet/level
hail moves with him/her/it. Nothing Duración: 1 turn/level
forms in a cube roughly 10 metros inside the This spell allows the Mago to
across. radius of invisibility can be levitate
Massive hailstones inflict 3d10 attacked unless himself, moving vertically up or
points of its approximate location is known, down,
damage (no saving throw applies) and all but the spell itself provides no
to all attacks are made at 4 to hit. If an assistance
within the area. invisible creature makes an attack, with lateral movement. A wall, cliff
Insect Plague the spell is side,
Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 5; broken. Otherwise, it lasts until or ceiling could, of course, be used
Druida, nivel 4 dispelled or to pull
Alcance: 480 feet removed by the caster. along hand-over-hand. Levitation
Duración: 1 day Invisible Stalker allows
This spell works only outdoors. A Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6 up- or downward movement at a
storm Alcance: Close rate of
of insects gathers and goes Duración: Until mission is up to 6 feet per minute (20 metros
wherever the completed per turn),
caster directs. The cloud covers This spell summons (or perhaps and the caster cannot levitate
approximately 400 square feet (20 creates) an more than 20
feet by 20 feet, invisible stalker. The stalker feet per level from the ground level
with roughly corresponding height). performs one where
Any task as commanded by the caster, the spell was cast. (Such alcance
creature with 2 or fewer hit dice regardless is applied to
exposed to of how long the task may take or movement into the air and to
the cloud of insects flees in terror how far downward
(no saving the stalker may have to travel. The movement into a pit or chasm.)
throw). stalker Light
Invisibility cannot be banished by means of Nivel de Conjuro: Clérigo; Mago,
Nivel de Conjuro: Mago, 2th Level dispel 1st Level
Alcance: 240 ft magic; it must be killed in order to Alcance: 20 metros
Duración: Until dispelled or an deter it Duración: 1 hora + 10
attack is made from its mission. minutes/level
The object of this spell, whether a J-K The target person or object (at a
person Knock alcance of
91
up to 20 metros) produces light must be of other
about as bright something the caster has seen, creatures and people, provided
as a torch to a radius of 20 feet. although the that they are
The Clérigo version of this spell spell can detect an object in a within 36 metros of the jar and fail
lasts 2 general class a saving
horas, and may be cast as of items known to the caster: throw. The caster can return his or
Darkness by a stairs, gold, her soul
Clérigo of Chaos.62 / Swords & etc. to the magic jar at any time; if a
Wizardry - Spells & Magic Locate Object (Mago) body the
Lightning Bolt Nivel de Conjuro: Mago, 2nd caster controls is slain, the soul
Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level Level returns to
Alcance: 240 feet (maximum Alcance: 20 metros + 10 feet/level the jar immediately. The Mago can
distance) Duración: 1 round/level return from the jar to his or her
Duración: Instantaneous Within the spell’s alcance, the original
A bolt of lightning extends 20 caster perceives the correct body whenever desired, thus
metros from the direction (as the crow ending the
targeted point, almost 10 feet flies) toward an object the caster spell. If the caster’s body is
wide. Anyone specifies by destroyed while
in its path suffers 1d6 points of description in the spell. The object his or her soul is in the magic jar,
damage per must be the soul
level of the caster (half with a something the caster has seen, no longer has a home other than
successful saving throw). The bolt although the within the
always extends 20 metros, spell can detect an object in a magic jar, although the
even if this means that it ricochets general class disembodied wizard
backward of items known to the caster: can still possess other bodies as
from something blocking its path. stairs, gold, before. If the
Limited Wish etc. jar itself is destroyed while the
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 7 Locate Plants Mago’s
Alcance: Referee’s discretion Nivel de Conjuro: Druida, 2nd soul is within, the soul is lost.
Duración: Changes reality level Magic Missile
This powerful spell allows the Alcance: 20 metros + 10 feet/level Nivel de Conjuro: Mago, 1st Level
caster to Duración: 1 round/level Alcance: 150 feet
change reality, although in limited The caster perceives the correct Duración: Immediate
ways and direction (as A magical missile flies where the
sometimes only for limited periods the crow flies) toward the nearest caster
of time. specimen directs, with a alcance of 150 feet.
Such limitations are determined by of a type of plant named in the At the Referee’s discretion, this
the Referee in accordance with the casting of spell may have one of
circumstances. the spell. two effects: 1) The Mago must roll
Locate Animal Lower Water to
Nivel de Conjuro: Druida, 1st Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6 hit the target with a +1 bonus to
level Alcance: 240 feet the roll.
Alcance: 20 metros + 10 feet/level Duración: 2 horas The missile inflicts 1d6+1 points of
Duración: 1 round/level This spell lowers the depth and damage.
Within the spell’s alcance, the water level 2) The missile hits automatically,
caster perceives of lakes, rivers, wells, and other doing
the correct direction (as the crow bodies of 1d4+1 points of damage.
flies) water to one-half normal. In either case, the Magic User casts
toward the nearest specimen of a M an
type of Magic Jar additional two missiles for every 5
animal named in the casting of the Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5 levels of
spell. Alcance: See below experience. Thus, at nivel 5, the
Locate Object (Clérigo) Duración: See below caster is
Nivel de Conjuro: Clérigo, 3rd This spell relocates the caster’s life able to hurl 3 magic missiles, and 5
Level essence, missiles
Alcance: 90 feet intelligence, and soul into an object at 10th level.
Duración: 1 round/level of Magic Mouth
Within the spell’s alcance, the virtually any kind. The “jar” must Nivel de Conjuro: Mago, 2nd
Clérigo perceives the correct be within Level
direction (as the crow 10 metros of the caster’s body for Alcance: Touch
flies) toward an object the caster the transition to succeed. Once Duración: Permanente until
specifies by within the magic jar, triggered or dispelled
description in the spell. The object the caster can possess the bodies
92
This enchantment is set upon an Alcance: 20 metros Alcance: Around caster
object, Duración: Depends on Intelligence Duración: 1 hora or until
and the magic is triggered when The targeted creature disappears destroyed
certain into a The spell creates 1d4 images of the
conditions established by the gap in reality where stalcance caster
caster are met. curving and that act in perfect synchronization
When that happens, a mouth branching passages conceal the with
appears on the way out. him like mirror images. Attackers
object and speaks the message it Creatures with an Intelligence cannot
has been score lower distinguish the images from the
commanded to speak. The than 6 require 2d4 x 3 rounds caster and
message may be (minutes) to may attack one of the images
up to 30 words long. escape the interdimensional prison. instead of
Mass Charm Creatures with Intelligence scores the caster himself (determined
Nivel de Conjuro: Mago, 8th Level 7–11 require randomly).
Alcance: 36 metros 2d4 rounds, and creatures with an When a hit is scored upon one of
Duración: Until dispelled intelligence of 12+ require only the images, it disappears.
This spell operates in the same 1d4 rounds to Monster Summoning I
manner and puzzle their way back into normal Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level
with the same restrictions as reality. Alcance: N/A
charm person. Although monsters are not Duración: 6 rounds (minutes)
However, it affects a total of 30 hit described with The caster summons allies that
dice of specific Intelligence scores, it serve him
creatures, in any combination. All should not until slain or until the duración of
saving be hard to determine into which the spell
throws are made with a penalty of category expires. The allies do not appear
–2. any specific monster falls. Unless immediately; there is a delay of 1
Mass Invisibility ruled turn (10 minutes)
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 7 otherwise by the Referee, there is before they appear.
Alcance: 240 feet no saving Monster Summoning I
Duración: See below throw to avoid the spell. Die Roll (1d6) Monster Summoned1
This spell makes 1d3 x 100 man- or Meteor Swarm 1 1d6 Giant Rats
horsesized creatures (or objects) Nivel de Conjuro: Mago, 9th Level 2 1d3 Dwarves (Goblins)
invisible, as if Alcance: 240 feet 3 1d3 Elves (Hobgoblins)
they had been affected by a single Duración: Instantaneous 4 1d6 Kobolds
invisibility spell. The spell can Tiny meteors swarm from the 5 1d3 Orcs
instead affect up caster’s 6 1d3 Skeletons
to 6 creatures of dragon size. As hands and explode into balls of fire 1 Chaotically-aligned casters might
with the where get the monster in
invisibility spell, the enchantment desired. The caster may hurl 4 parenthesis, at the Referee’s
lasts until normal discretion
dispelled or until one of the fireballs for 10d6 damage or 8 Monster Summoning II
creatures makes fireballs of Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4
an attack. 10-foot diameter that inflict 5d6 Alcance: N/A
Massmorph points of Duración: 6 rounds (minutes)
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4 damage. Targets are permitted a The caster summons allies that
Alcance: 240 feet saving serve him
Duración: Until negated by the throw, allowing them to take half until slain or until the duración of
caster or dispelled damage. the spell
One hundred or fewer man- or Mind Blank expires. The allies do not appear
horse-sized Nivel de Conjuro: Mago, 8th Level immediately; there is a delay of 1
creatures are changed to appear to Alcance: 10-foot radius turn (10 minutes)
be Duración: 24 horas before they appear.
innocent trees. The illusion is so The spell protects against all Monster Summoning II
perfect that magical spying, including crystal Die Roll (1d6) Monster Summoned
creatures moving through the balls, spells (including 1 1d2 Hobgoblins
“forest” do wish), and even magical scrying by 2 1d2 Zombies
not detect the deception.Spell minor 3 1d2 Gnolls
Descriptions / 63 deities. 4 1d2 Bugbears
SPELLS Mirror Image 5 1d6 Orcs
Maze Nivel de Conjuro: Mago, 2nd 6 1d6 Skeletons
Nivel de Conjuro: Mago, 9th Level Level Monster Summoning III
93
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5 Duración: 6 rounds (minutes) This spell counteracts poison if
Alcance: N/A The caster summons allies that used
Duración: 6 rounds (minutes) serve him promptly, but cannot be used to
The caster summons allies that until slain or until the duración of bring the
serve him the spell dead back to life later.
until slain or until the duración of expires. The allies do not appear O-P
the spell immediately; there is a delay of 1 Obscuring Mist
expires. The allies do not appear turn (10 minutes) Nivel de Conjuro: Druida, 2nd
immediately; there is a delay of 1 before they appear. Level
turn (10 minutes) Monster Summoning VI Alcance: 20 feet
before they appear. Die Roll (1d10) Monster Summoned Duración: 1 turn/level
Monster Summoning III 1 1 Black Dragon A misty vapor seethes outward
Die Roll (1d6) Monster Summoned 2 1 Chimera from the
1 1d4 Bugbears 3 1 Efreeti casting point, billowing forth to fill
2 1d2 Harpies 4 1 Flesh Golem a radius
3 1d2 Ochre Jellies 5 1 Frost Giant of 20 feet + 10 feet per level of the
4 1d2 Wererats 6 1 Hill Giant caster.
5 1d2 Wights 7 1 Hydra (7 heads) Part Water
6 1d2 Wild Boars 8 1 Mummy Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 7
Monster Summoning IV 9 1d2 Ogre Magi Alcance: 240 feet
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6 10 1 White Dragon Duración: 2 horas
Alcance: N/A Monster Summoning VII This spell creates a gap through
Duración: 6 rounds (minutes) Nivel de Conjuro: Mago, 9th Level water, to
The caster summons allies that Alcance: N/A a depth of 20 feet. At 18th level
serve him Duración: 6 rounds (minutes) and every
until slain or until the duración of The caster summons allies that level thereafter, the Clérigo adds
the spell serve him 10 feet to
expires. The allies do not appear until slain or until the duración of the depth of water parted, and 1
immediately; there is a delay of 1 the spell additional
turn (10 minutes) expires. The allies do not appear hora to the spell’s duración.
before they appear. immediately; there is a delay of 1 Part Water
Monster Summoning IV turn (10 minutes) Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6
Die Roll (1d6) Monster Summoned before they appear. Alcance: 36 metros
1 1 Gargoyle Monster Summoning VII Duración: 1 hora
2 1 Ogre Die Roll (1d10) Monster Summoned This spell creates a gap through
3 1 Owlbear 1 1d2 Chimerae water, but
4 1 Shadow 2 1 Fire Giant only to a depth of 10 feet.
5 1 Werewolf 3 1 Hydra (9 heads) Passplant
6 1 Wraith 4 1 Iron Golem Nivel de Conjuro: Druida, nivel 5
Monster Summoning V 5 1 Lich Alcance: Touch (first tree)
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 7 6 1 Purple Worm Duración: 1 hora per level or until
Alcance: N/A 7 1 Red Dragon exit
Duración: 6 rounds (minutes) 8 1 Stone Giant The caster may step into one tree
The caster summons allies that 9 1 Stone Golem and
serve him 10 1 Titan emerge from a distant tree of the
until slain or until the duración of Move Earth same kind;
the spell Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6 both trees must be living, and have
expires. The allies do not appear Alcance: 240 feet a girth
immediately; there is a delay of 1 Duración: 1 hora; effects as large as the caster’s own. The
turn (10 minutes) permanente caster need
before they appear. This spell can be used only not step out of the first tree
Monster Summoning V aboveground. immediately, but
Die Roll (1d6) Monster Summoned It allows the caster to move hills may wait within the tree for as long
1 1 Cockatrice and other as desired (up to the limit of the
2 1 Manticore raised land or stone at a rate of 6 spell’s duración)
3 1 Minotaur feet per before leaving. It is possible for the
4 1 Ogre Mage minute (20 metros per turn). caster to
5 1 Salamander N step from tree to tree in series
6 1 Troll64 / Swords & Wizardry - Neutralize Poison without ending the spell; however,
Spells & Magic Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 4; upon emerging from
Monster Summoning VI Druida, 3rd Level any tree into the outside, the
Nivel de Conjuro: Mago, 8th Level Alcance: Touch caster ends the
Alcance: N/A Duración: Immediate spell. The table below shows the
94
maximum Phantasmal Force a tree, if the spell has opened a
distance the caster may travel in a Nivel de Conjuro: Mago, 2nd passage
single Level through one. It is possible to
step; this is also the maximum Alcance: 240 feet remain within
total distance Duración: Until concentration the tree after the spell expires; for
that can be traveled in a single ends as long as
casting of the This spell creates an illusion that desired, in fact, before leaving it.
spell, even if the caster moves seems Plant Growth
through multiple trees. Upon realistic to all who view it. The Nivel de Conjuro: Druida, 3rd
casting the spell, the caster illusion disappears when it is Level; Mago, 4th
becomes aware of the various touched, but if the viewer believes Level
trees within the illusion is real, it can cause Alcance: 240 feet
the alcance of the spell, so there damage. Unless the Referee rules Duración: Permanente until
is no chance otherwise, dispelled
of “missing” the target. victims of the spell are permitted a Undergrowth in the area suddenly
Passplant saving grows
Type of Tree Maximum Distance for throw, and the illusion cannot into an impassable forest of thorns
Spell cause more and
Oak, ash, yew 3,000 feet than 2d6 points of damage per vines. Up to 300 square feet of
Elm, linden 2,000 feet victim. This ground can
Other depends on circumstances; a truly be affected by this spell, and the
deciduous brilliant caster can
1,500 feet use of the spell can be quite decide the shape of the area to be
Any coniferous 1,000 feet devastating, enchanted. An alternate version
All other trees 500 feet and a poorly thought-out illusion (Referee’s decision)
Passwall might would allow the spell to affect an
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5 cause almost immediate disbelief. area of
Alcance: 10 metros Phase Door 300 feet x 300 feet, for a total of
Duración: 3 turns (30 minutes) Nivel de Conjuro: Mago, nivel 7 90,000
This spell creates a hole through Alcance: 10 feet from caster square feet.
solid rock, Duración: Seven uses Polymorph Object
about 7 feet high, 10 feet wide, The phase door is an invisible Nivel de Conjuro: Mago, 8th Level
and 10 feet portal about Alcance: 240 feet
deep (possibly deeper at the 7 feet high, 10 feet wide, and 10 Duración: Referee’s discretion
discretion of the feet deep, An object can be turned into
Referee). The hole closes again at accessible only to the caster. A another
the end of barrage of object, animal, vegetable, or
the spell’s duración. dispel magic spells can close the mineral.
Permanency passage, The degree of change affects the
Nivel de Conjuro: Mago, 8th Level but only if the combined level of spell’s
Alcance: See below the dispelling casters is twice that duración. Animal-to-animal
Duración: Permanente until of the portal’s changes,
dispelled by an opponent or group creator. vegetable-to-vegetable changes,
of opponents having twice as many Plant Doorway and mineral-to-mineral changes
levels as the caster. Nivel de Conjuro: Druida, nivel 4 are all likely to
This spell makes the effect of Alcance: Passage begins where remain permanente until dispelled.
another spell caster stands Thus,
permanente unless group of Magos Duración: 3 turns + 1 turn/level turning a human into an orc, or
of twice the caster’s level dispels This spell opens a pathway for the turning a
it. No more caster wall into a pile of sand, would both
than one permanency is ordinarily through even the deepest and result
possible most tangled in a permanente change. On the
on any one object, and no more growths of plants, thorns, and other hand,
than two trees. The turning a shrub into a thinking
upon a creature. Considerable pathway can be made up to 5 feet human being would last only a
Referee discretion is required for wide, 6 small number of turns.
the use of this spell; feet tall, and 100 feet in length, but Determining how long a proposed
many spells should not be subject only use of
to being the caster can move through it. the spell lasts is the province of the
made permanente.Spell The Druida Referee;
Descriptions / 65 may choose to remain housed it is important to remember that
SPELLS safely inside this is an
95
8th-level spell of considerable The caster speaks a word of power from the surrounding area,
power — but to a becoming
not as powerful as a 9th-level wish particular creature. If that creature attuned to the patterns of air, wind,
spell. has 50 earth
Polymorph Other hit points or fewer, it is slain by the and fire. Within moments, the
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4 word it character
Alcance: 240 feet hears; if it has more than 50 hit can predict what the weather
Duración: Permanente until points, it is conditions will
dispelled not affected by the spell. No saving be for the next 12 horas in the
This spell allows the caster to turn throw is immediate
another permitted. vicinity (2 square miles/level). As
being into a different type of Power Word, Stun with most
creature, such Nivel de Conjuro: Mago, nivel 7 forecasts of weather, conditions
as a dragon, a garden slug, or, of Alcance: 36 metros may change
course, a Duración: 1d6 or 2d6 turns (See unexpectedly, giving rise to a 5%
frog or newt. The polymorphed below) chance
creature The caster speaks a word of power that the Druida’s prediction will,
gains all the abilities of the new to a ultimately,
form but particular creature. If that creature prove to be incorrect.66 / Swords &
retains its own mind and hit points. has 35 Wizardry - Spells & Magic
Polymorph Self or fewer hit points, it is instantly Prismatic Sphere
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4 stunned for Nivel de Conjuro: Mago, 9th Level
Alcance: Caster 2d6 turns; if the creature has from Alcance: 10-foot sphere
Duración: 1 hora or Referee’s 36 to 70 Duración: 1 hora
discretion hit points, it is stunned for only 1d6 A sphere of seven colors whirls
The caster assumes the form of turns. about the
any object If the creature has more than 70 hit Mago, with a radius of 10 feet. The
or creature, gaining the new form’s points, glowing colors form a layered
attributes (the use of wings, for it is not affected by the spell. No spectrum.
example), but saving To destroy the sphere, each layer
not its hit points or combat throw is permitted. must
abilities. The Prayer be destroyed in turn from red to
Referee might allow the benefit of Nivel de Conjuro: Clérigo, 3rd oalcance,
the new Level to yellow, to blue, to indigo, and
form’s armor class if it is due to Alcance: 10 metros then to
heavily armored skin. A great deal Duración: Following melee round the innermost violet layer. Any
of the spell’s effect The prayer spell seeks short-term creature
is left to the Referee to decide. favor of 7 or fewer hit dice that looks
Power Word, Blind from the gods to help some other upon the
Nivel de Conjuro: Mago, 8th Level spell or sphere is blinded for 1d6 turns.
Alcance: 36 metros attack to succeed. Prayer affects a Prismatic Sphere
Duración: 1d4 or 2d4 days (See 20-foot x Layer Effects of Color Negated By
below) 20-foot area, causing a saving Red Causes 12 points of damage
The caster speaks a word of power throw penalty when touched. Stops any
to a to all creatures in that area. The magic arrows or missiles (including
particular creature. If that creature penalty is a magic missile).
has 40 1, plus an additional 1 for every 10 Ice storm or other cold-based
hit points or fewer, it is instantly caster attack
blinded for levels. Thus, a 10th-level Clérigo Oalcance Causes 24 points of
2d4 days; if the creature has from causes a damage when touched. Stops
41 to 80 saving throw penalty of –2. The arrows and any other non-magical
hit points, it is blinded for 1d4 penalty missile.
days. If the actually takes effect in the melee Lightning bolt or other electrical
creature has more than 80 hit round attack.
points, it is following the one in which it was Yellow Causes 48 points of damage
not affected by the spell. No saving cast. when touched. Blocks all
throw Predict Weather breath weapons.
applies. Nivel de Conjuro: Druida, 1st Magic missile spell or a magical
Power Word, Kill Level arrow.
Nivel de Conjuro: Mago, 9th Level Alcance: Centered on caster Green Causes death (saving throw
Alcance: 36 metros Duración: Immediate allowed) when touched.
Duración: Immediate The Druida silently drinks in Blocks any scrying and detection-
knowledge type spells from
96
seeing within. The caster projects an image of individuals gain +1 on all saving
Passwall spell or other earth- himself or throws
moving magic. herself to a maximum alcance of against such attacks. If a person in
Blue Turns flesh to stone when 240 feet. the circle
touched (saving throw Not only does the projected image already has any magical bonuses
allowed). Blocks all divine mimic to saving
(Clérigoal) magic from passing the caster’s sounds and gestures, throws or armor class, the bonus
through. but also any from the
Disintegrate spell (may be from a spells being cast appear to magic circle has no effect for that
wand or item). originate from the person,
Indigo Causes death and destroys image. although the protective circle still
the soul utterly when Protection from Evil functions
touched (saving throw allowed). Nivel de Conjuro: Clérigo, 1st against enchanted creatures. This
Dispel magic. Level; Mago, 1st spell may
Violet Causes permanente insanity Level be reversed by a Clérigo of Chaos
when touched. Blocks Alcance: Caster to protect
arcane (Mago) spells. Duración: 2 horas from good.
Continual light. Creates a magical field of Protection from Fire
Produce Fire protection immediately around the Nivel de Conjuro: Druida, 3rd
Nivel de Conjuro: Druida, nivel 4 caster, blocking out all Level
Alcance: 10 metros enchanted monsters such as Alcance: Touch
Duración: 1 turn (10 minutes) elementals and Duración: 3 turns + 1 turn/level
This spell instantly creates fire in demons). Evil monsters suffer a 1 Protection from fire may be cast on
an area of penalty another person, but it confers a
up to 10 feet x 10 feet. The fire to hit the caster, and the caster great deal more
burns for no gains +1 on eldritch warding if it is woven
longer than 10 minutes without all saving throws against such personally
fuel but sets attacks. If around the caster. When used to
alight any flammable materials in the caster already has any magical protect
the area bonuses another creature, the spell’s
where it was summoned forth. The to saving throws or armor class, warding grants
spell may the bonus complete immunity to normal fire
also be reversed to quench flames from the magic circle has no effect, and cuts
rather although damage from magical fire in half.
than ignite them. the protective circle still functions When
Produce Flame against used to ward the caster, the spell
Nivel de Conjuro: Druida, 2nd enchanted creatures. This spell also grants
Level may be reversed by a Clérigo of complete immunity against one
Alcance: Palm of hand Chaos to protect from exposure
Duración: 2 turns/level good. to magical fire, after which it
Flame ignites from nowhere in the The Mago version of this spell is functions
palm exactly the same as the one used normally.
of the caster’s hand, causing no by the Clérigo, Protection from Lightning
damage to except that it has a duración time Nivel de Conjuro: Druida, nivel 4
the caster, but otherwise is as hot of 1 hora. Alcance: Touch
as natural Protection from Evil, 10-Foot Radius Duración: 6 turns +1 turn/level
fire. It can be used while held, or Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 4; This spell protects any creature
thrown Mago, 3rd from lightning, reducing any
to a distance of 10 metros to ignite Level damage by one-half.
flammable Alcance: Centered on caster Once lightning strikes, however,
materials. For so long as the Duración: 1 hora the spell
druida-fire is The spell creates a magical field of ends.
in the caster’s hand, it can be protection, 10 feet in radius, Protection from Normal Missiles
extinguished around the caster. Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level
immediately whenever the caster The field blocks out all enchanted Alcance: Caster
wishes it monsters Duración: 2 horas
gone. (such as elementals and demons). The caster becomes invulnerable
Project Image Evil monsters suffer a –1 penalty to to
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6 hit anyone within non-magical missiles, although
Alcance: 240-foot sphere the protective globe, and these larger misSpell Descriptions / 67
Duración: 1 hora shielded SPELLS
97
siles such as boulders overcome sets in (50% reduction in Strength), Reincarnation (Druidic)
the spell’s and Nivel de Conjuro: Druida, nivel 7
magic. an attempt to entirely abandon the Alcance: Touch
Purify Food and Drink quest Duración: Instantaneous
Nivel de Conjuro: Clérigo, 1st incurs a curse set by the caster in This spell brings a dead person’s
Level the wording of the original quest. soul back
Alcance: Close/Touch (Referee’s The Referee, of from the dead, but the soul
discretion) course, must approve the details. reappears in a
Duración: Immediate Raise Dead newly formed body. Druidic
Enough food and water for up to a Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 5 reincarnation
dozen Alcance: Close/Touch (Referee’s will not affect someone who has
people is made pure, removing discretion) been dead
spoilage and Duración: Immediate more than a week. Roll 1d100, and
poisons. This spell may be reversed Raise dead allows the Clérigo to on a
by a raise a roll of 01 75 the result is
Clérigo of Chaos to spoil food and corpse from the dead, provided it determined from
drink. has not the same table as would be used
Purify Water been dead too long. The normal for a Mago’s reincarnation spell
Nivel de Conjuro: Druida, 1st time limit (below). If the
Level is five days, but for every caster percentile dice gave a result of 76–
Alcance: Close/Touch (Referee’s level higher 00, roll
discretion) than 8th, the time limit extends 1d6 on the following table:
Duración: Immediate another Druidic Reincarnation
Approximately 10 gallons of water five days. Characters with low Die Roll
is made Constitution (1d6)
pure, removing all poisons, algae, might not survive the ordeal, and Reincarnated as …
and other even for 1 Bear
such contaminants. those with strong Constitution, a 2 Lion
Pyrotechnics period of 3 Mouse
Nivel de Conjuro: Druida, 3rd at least a week is required before 4 Raven
Level; Mago, 2nd they can 5 Stag
Level function normally. This spell 6 Wolf
Alcance: 240 feet functions only Reincarnation (Mago)
Duración: 1 hora on “human-like” ancestries, that is, Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6
The caster creates either fireworks ones Alcance: Touch
or that can be used for player Duración: Instantaneous
blinding smoke from a normal fire characters. This spell brings a dead person’s
source Read Languages soul back
such as a torch or campfire. The Nivel de Conjuro: Mago, 1st Level from the dead, but the soul
Referee decides exactly how much Alcance: Normal reading distance reappears in a
smoke (or Duración: One or two readings newly formed body. Reincarnation
fireworks) is produced, what effect This spell allows the caster to will not
it has, decipher affect someone who has been dead
and what happens to it as it is directions, instructions, and more
produced, formulae in than a week. Roll 1d20 on the
but the amount of smoke will languages unknown to the caster. following
definitely be This can table. If the resulting creature is a
more than 8000 cubic feet (roughly be particularly useful for treasure normal
20 x 20 maps, but character ancestry, roll 1d6 to
x 20 feet). it does not solve any codes. determine
Q-R Read Magic the character’s new level.
Quest Nivel de Conjuro: Mago, 1st Level Reincarnation by Magos
Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 5 Alcance: Caster only Die Roll
Alcance: Speaking alcance Duración: 2 scrolls or other (1d20)
Duración: Until completed magical writings Reincarnated as …
If the spell succeeds (saving throw This spell allows the caster to read 1 Bugbear
applies), the 2 Centaur
the caster may set a task for the magical writings upon scrolls and 3 Dog, Cat, or Wolf
spell’s vic (occasionally) dungeon walls. 4 Dwarf
tim. If the victim does not diligently Without the use of this 5 Elf
work spell, magical writing cannot be 6 Gnoll
at performing the task, a deadly read even 7 Goblin
weakness by a Mago. 8 Halfling
98
9 Harpy target. The “good” version of the Duración: 1d6+10 turns +1
10 Hobgoblin spell is exhausting to the caster, turn/level
11 Human incapacitating him for When the caster casts this spell
12 Kobold 2d10 days. At the discretion of the upon himor herself, it allows the
13 Lizardman Referee, caster to turn at will
14 Lycanthrope (Werewolf or this spell may restore lost points of into a variety of creatures. In each
other) attribute form, the
15 Minotaur scores as well as lost levels. wizard gains the characteristics of
16 Ogre Resurrection the creature, much as with the
17 Ogre Mage Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 7 polymorph others
18 Orc Alcance: Referee’s discretion spell. Thus, turning into a dragon
19 Troll Duración: Immediate actually
20 Wyvern68 / Swords & Wizardry - This spell (also known as “raise allows the caster to use the
Spells & Magic dead fully”) dragon’s breath
Remove Curse raises the dead back to life in the weapon. The caster might then
Nivel de Conjuro: Clérigo, 3rd same manner as the raise dead choose to
Level; Mago, 4th spell. It is, however, turn into a raven, then a frog, or
Level considerably more powerful: the whatever
Alcance: Very close person other creature is chosen. It is not,
Duración: Immediate raised from the dead needs no of course,
This spell removes one curse from time to recuperate from the required that the caster use more
a person experience of death and than one
or object. suffers no other penalties. An evil shape — remaining as a dragon for
Repel Wood “reversal” the duración of the spell works
Nivel de Conjuro: Druida, nivel 6 of the spell can also be cast, which perfectly well.
Alcance: 20 feet/level causes Shield
Duración: 1 turn/level death with no saving throw. Nivel de Conjuro: Mago, 1st Level
When this spell is cast, a mystical Reverse Gravity Alcance: Caster
druidic Nivel de Conjuro: Mago, nivel 7 Duración: 2 turns
force issues forth from a place Alcance: 90 feet The caster conjures up an invisible
designated Duración: 1 round (minute) shield
by the caster, in roughly the shape The spell reverses gravity in a that interposes itself in front of
of a wall cubical area attacks. The
36 metros across. This power rolls approximately 10 metros x 10 shield improves the caster’s armor
forward at metros x 10 metros in class to
a rate of 5 feet per round directly size. Everything in the area falls 2[17] against missile attacks and
away from upward, to 4[15]
the caster, inexorably pressing all and then when the spell ends, it all against other (melee) attacks. If
wood, or falls back the caster’s
wooden objects, backward. Once down again. armor class is already better than
the power Rope Trick the spell
is set in motion, it cannot be Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level would grant, the spell has no
stopped other Alcance: As far as the caster can effect.
than by the caster’s command. throw a rope Silence, 15-Foot Radius
Repulsion Duración: 1 hora + 1 turn/level Nivel de Conjuro: Clérigo, 2nd
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6 The caster tosses a rope into the Level
Alcance: 36 metros air and Alcance: 180 feet
Duración: 1 hora it hangs there, waiting to be Duración: 12 turns
Any creature trying to move toward climbed. The Magical silence falls in an area with
the caster instead finds itself caster and up to three others can a 15
moving away. climb the foot radius around the targeted
Restoration rope and disappear into a small creature
Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 7 “other” dimension. The rope itself or object, and moves with it.
Alcance: Referee’s discretion can be pulled into Nothing from
Duración: Immediate the pocket dimension or left this area, no matter how loud, can
This spell restores levels lost to outside. If it is be heard
such horrible left outside, however, someone outside the radius.
creatures as wraiths and shadows. may steal it. Simulacrum
An evil S Nivel de Conjuro: Mago, nivel 7
reversal of the spell allows a Shape Change Alcance: Touch
Chaotically-aligned Clérigo to drain Nivel de Conjuro: Mago, 9th Level Duración: Permanente
a level from the Alcance: Caster
99
The caster creates a duplicate of many as 24 creatures failing a corpse might still fail — the d4 roll
himself saving throw might
or some other person. The basic can move and attack only at half indicate that only a one-day-old
form is speed.Spell Descriptions / 69 corpse can
created from snow and ice, and SPELLS be reached with this particular
must then Snake Charm attempt at
be animated (animate dead is an Nivel de Conjuro: Clérigo, 2nd the spell.
acceptable Level Speak with Monsters
means.) A limited wish (along with Alcance: 20 metros Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 6
the actual simulacrum spell) is Duración: 1d4 + 2 turns Alcance: Speaking alcance
then used to imbue One hit die (1 hit dice) of snakes Duración: 3d4 questions
the animated form with intelligence can be The caster can speak with any type
and charmed per level of the caster. of monster for the duración of a
certain knowledge of the person The snakes certain number
being simulated. The simulacrum obey the caster’s commands. of questions. The monster is not
gains 30%–60% (roll Speak with Animals forced to
1d4+2 x 10%) of the simulated Nivel de Conjuro: Clérigo, 2nd answer.
creature’s Level; Druida, 2nd Level Speak with Plants
knowledge and experience. The Alcance: Caster Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 4;
simulacrum Duración: 6 turns Druida, nivel 4
follows its creator’s orders. Note The caster can speak with normal Alcance: Speaking alcance
that the animals. Duración: 6 turns
simulacrum is not a perfect There is a good chance that the The caster can speak and
representation animals understand
of the original. Side by side, the provide reasonable assistance if the speech of plants. Plants smaller
differences requested, than
are obvious, and the simulacrum is and they will not attack unless the trees obey commands, moving
a magical creature detectable with caster aside when
a detect magic uses the spell to say something requested, etc.
spell. If the original of the particularly Strength
simulacrum dies, offensive. Nivel de Conjuro: Mago, 2nd
a stalcance effect begins: the Speak with the Dead Level
simulacrum begins to gain the Nivel de Conjuro: Clérigo, 3rd Alcance: Touch
knowledge and experience Level Duración: 8 horas (80 turns)
of the dead individual at a rate of Alcance: Close/Touch (Referee’s This spell may be cast upon a
1% per discretion) Fighter or
week, to a maximum of 90%. Duración: 3 questions a Clérigo. For the duración of the
Sleep The caster can ask three questions spell, a
Nivel de Conjuro: Mago, 1st Level of a Fighter gains 2d4 points of
Alcance: 240 feet corpse, and it will answer, although Strength, and
Duración: 1 hora the a Clérigo gains 1d6 points of
This spell puts creatures around a answers might be cryptic. Only Strength.
targeted higher-level Clérigos have enough Strength cannot exceed 18 unless
point into an enchanted slumber spiritual power to the
(no saving command answers of long-dead Referee chooses to allow additional
throw permitted). It affects corpses. bonuses
creatures based Clérigos lower than 8th level can resulting from the additional
on their hit dice. gain answers only from bodies that Strength.
Sleep have been dead Sticks to Snakes
Hit Dice of Victims Number 1d4 days. Clérigos of levels 8–14 Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 4;
Affected can speak Druida, nivel 5
Less than 1 to 1 2d8 to corpses that have been dead Alcance: 36 metros
1+ to 2+ 2d6 1d4 months. Duración: 1 hora
3 to 3+ 1d6 Clérigos of level 15+ can gain The caster may turn as many as
4 to 4+ 1 answers from 2d8
Slow a corpse of any age, including normal sticks into snakes, each one
Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level thousandyear-old relics, as long as having
Alcance: 240 feet the body is still a 50% chance of being venomous.
Duración: 3 turns (30 minutes) relatively intact. Note that a die roll The
In an area with a radius of 20 is involved here. For example, a snakes follow commands, but turn
metros around 7th-level Clérigo back into
the point where the spell is attempting to speak with a two- sticks at the end of the spell, or
targeted, as day-old when killed.
100
Stone to Flesh and affecting double the normal
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6 others may be possible: number of
Alcance: 36 metros Symbol of Discord: Causes all creatures and with double the
Duración: Permanente until creatures in the hostile group to normal
reversed begin arguing, duración.
This spell can be used to and possibly fighting among Symbol of Stunning: Up to 150 hit
counteract the themselves points of creatures are affected as
negative effects of monsters who with lethal intent. per a
petrify Symbol of Fear: Casts a fear spell. power word, stun.70 / Swords &
their victims. It can also be Symbol of Sleep: Casts a sleep Wizardry - Spells & Magic
reversed to turn spell T
flesh into stone, as desired by the affecting double the normal Telekinesis
caster. A number of Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5
saving throw is permitted to avoid creatures and with double the Alcance: 36 metros
being normal Duración: 6 turns (1 hora)
turned to stone, but if the spell duración. The caster can move objects using
succeeds, Symbol of Stunning: Up to 150 hit mental
the victim is transformed into a points of creatures are affected as power alone. The amount of weight
statue; the per a that
stone-to-flesh version of the spell power word, stun. can be lifted and moved is 20
restores Divine symbols cannot be crafted pounds per
the victim to normal. in such level. It is up to the Referee’s
Suggestion a way that would cause a interpretation of the spell whether
Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level permanente effect the objects can be
Alcance: Shouting distance (such as insanity) upon those thrown, and at what speed.
Duración: 1 week affected. Teleport
The caster speaks a hypnotic Symbol (Mago) Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5
suggestion Nivel de Conjuro: Mago, 8th Level Alcance: Touch
to the intended victim. Victims who Alcance: Referee’s discretion Duración: Instantaneous
fail a (according to symbol) This spell transports the caster or
saving throw carry out the Duración: Varies (depends upon another person to a destination
suggestion as symbol used) that the caster
long as it can be performed within A symbol spell creates a deadly knows, or at least knows what it
a week. magical looks like
The suggestion might not call for trap, written into the shape of an from a picture or a map. Success
the action arcane depends
to be carried out immediately, and rune. The rune’s magic is activated on how well the caster knows the
can be when targeted
contingent upon something else any person or creature hostile to location, as follows:
happening the caster If the caster has only seen the
first. A suggestion that the victim reads it, or passes over, under, or location in a
commit past it. picture or through a map (so that
suicide is only 1% likely to be Various different runes are known, knowledge
obeyed. and is not based on direct experience),
Symbol (Clérigo) others may be possible: there is
Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 7 Symbol of Death: Deals a total of only a 25% chance of success, and
Alcance: Referee’s discretion 75 hit failure
(according to symbol) points of damage. means death, for the traveler’s
Duración: Varies (depends upon Symbol of Discord: Causes all soul is lost in
symbol used) creatures the spaces between realities.
A symbol spell creates a deadly in the hostile group to begin If the caster has seen but not
magical arguing, and studied the
trap, written into the shape of a possibly fighting among location, there is a 20% chance of
divine themselves with error. In
rune. The rune’s magic is activated lethal intent. the case of an error, there is a 50%
when Symbol of Fear: Casts a fear spell. chance
any person or creature hostile to Symbol of Insanity: Up to 100 hit that the traveler arrives low, 1d10
the caster points of creatures are driven x 10 feet
reads it, or passes over, under, or insane by a below the intended location (with
past it. curse. death resulting from arrival within
Various different runes are known, Symbol of Sleep: Casts a sleep a solid substance).
spell
101
If the error is high (over the 50% An area of roughly 300 x 300 feet as long as the caster concentrates
chance for becomes upon it.
a “low” arrival), the traveler arrives a deep mire, reducing movement Creatures with 3 or fewer hit dice
1d10 x to 10% cannot
10 feet above the targeted location of normal. The spell may also be pass through it, and no creature
— likely cast in can see
resulting in a deadly fall. reverse form to transmute mud through it to the other side. Passing
If the caster is well familiar with into rock. through
the location Transport via Plants the fire inflicts 1d6 hit points of
or has studied it carefully, there is Nivel de Conjuro: Druida, nivel 6 damage (no
only a 5% Alcance: Touch first plant saving throw) and undead
chance of error. On a 1-in-6, the Duración: 24 horas or until travel creatures sustain
teleport is is completed twice the normal damage. The
low; otherwise, it is high. In either The caster may enter any normal caster may
case, the plant and choose to create a straight wall 20
arrival is 1d4 x 10 feet high or low. pass any distance to a chosen metros long
Time Stop plant of the and 20 feet high, or a circular wall
Nivel de Conjuro: Mago, 9th Level same kind in a single round, with a
Alcance: Caster regardless of 15-foot radius, also 20 feet high.
Duración: 1d4+1 rounds the distance separating the two. Wall of Ice
The caster stops the passage of Both plants Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4
time in a must be alive. The caster may also Alcance: 20 metros
radius of about 15 feet around choose to Duración: Concentration
himself. (The remain in one or the other of the The caster conjures up a wall of
time-stopped area does not two plants ice, six feet
thereafter move for up to 24 horas, but the thick and non-transparent. The
with the caster.) Any creatures destruction of an caster may
within this occupied plant slays the caster and choose to create a straight wall 20
area are suspended in time, unable ejects the metros long
to act. body from the plant. The caster and 20 feet high, or a circular wall
The caster is not stopped in time becomes with a
while in aware of all plants within 3,000 15-foot radius, also 20 feet high.
the area or beyond. feet, and Creatures
Transmute Metal to Wood the spell will not fail if the with 3 or fewer hit dice cannot
Nivel de Conjuro: Druida, nivel 7 attempted travel affect the
Alcance: 36 metros is made within this radius. wall, but creatures of 4+ hit dice
Duración: Permanente However, if the are able
This spell transmutes metal into caster attempts to travel beyond to smash through it, taking 1d6
wood in a this radius points of
10-foot x 10-foot area. Each into the substance of a plant the damage in the process. Creatures
discrete piece caster has with firebased metabolisms take
of metal is allowed a saving throw. never before seen — meaning that 2d6 instead of the
(Coins specific normal 1d6. Fire spells and magical
may be checked in batches rather plant, not just the species there is effects
than rolling hundreds of saving a 20% are negated in the vicinity of the
throws.) The effect chance of error during travel. The wall.
cannot be dispelled, although a exact Wall of Iron
reversed nature of the error depends upon Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5
version of this spell could be used specific Alcance: 20 metros
to undo circumstances, but it is likely to be Duración: 2 horas
the transmutation. off by a The caster conjures an iron wall
Transmute Rock to Mud margin of at least 1d6 miles, into from thin
Nivel de Conjuro: Druida, nivel 5; any other air. The wall is three feet thick, 50
Mago, 5th sort of plant. feet tall,
Level U-Z and 50 feet long.
Alcance: 36 metros Wall of Fire Wall of Stone
Duración: 3d6 days, unless Nivel de Conjuro: Druida, nivel 5; Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5
reversed Mago, 4th Alcance: 20 metros
This spell transmutes rock (and any Level Duración: Permanente until
other Alcance: 20 metros dispelled
form of earth, including sand) into Duración: Concentration The wall of stone conjured by this
mud. A wall of fire flares into being and spell is
burns for
102
two feet thick, with a surface area druids might exercise control over knock spell will open it as well,
of 1,000 weather conditions using holy although the
square feet. The caster might places or acting spell is not permanentely
choose toSpell Descriptions / 71 together in mystic rituals. It is destroyed in these
SPELLS simply the cases.
make the wall 50 feet long (in manner by which a lone (but Wish
which case it powerful) Nivel de Conjuro: Mago, 9th Level
would be 20 feet tall), or 100 feet Druida can summon forth weather Alcance: Unlimited
long (in conditions using no ritual beyond Duración: See below
which case it would be only 10 feet mere spellcasting. This spell is not all-powerful; it
tall). Web grants wishes of limited scope
Warp Wood Nivel de Conjuro: Mago, 2nd (although more powerful
Nivel de Conjuro: Druida, 2nd Level than a limited wish). The Referee’s
Level Alcance: 10 metros discretion will rule what sort of
Alcance: 20 metros Duración: 8 horas wishes are within
Duración: Permanente Fibrous, sticky webs fill an area up the spell’s power. (One possible —
This spell warps, bends, and twists to 10 unofficial
wood. x 10 x 20 feet. It is extremely guideline might be that a wish can
The volume of about one 2-inch x difficult to grant
4-inch get through the mass of strands — effects that would be similar in
x 5-foot plank may be affected per it takes power to
every one turn if a torch and sword (or a an 8th-level spell or lower, with
two levels of the caster — the flaming permanente
volume of a sword) are used, and creatures effects in many cases.) After
spear or several arrows. However, larger than a casting a wish
keep in horse can break through in two spell, the Magic User is mentally
mind that springing a door open or turns. drained
causing Humans alone take more time to and unable to cast spells for a
a leak in a ship’s planking does not break period of 1d4
actually through — perhaps three to four days.
require much of the constituent turns or Wind Walk
wood to be longer at the Referee’s discretion. Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 7
warped. Wizard Eye Alcance: Touch
Water Breathing Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4 Duración: 1 day or until dispelled
Nivel de Conjuro: Druida, 3rd Alcance: 240 feet The caster and one other person in
Level; Mago, 3rd Duración: 1 hora contact
Level The caster conjures up an invisible, with him become incorporeal and
Alcance: 10 metros magical mist-like,
Duración: 2 horas “eye” that can move a maximum able to travel through walls and
The recipient of the spell is able to of 240 other obstacles. The Clérigo can
breathe feet from its creator. It floats along bring this companion along and
underwater until the spell’s as directed by the caster at a rate travel at 48 feet per minute
duración expires. of 36 metros per indoors (or in subterranean
Weather Summoning turn (12 feet per minute). settings) and
Nivel de Conjuro: Druida, nivel 6 Wizard Lock much faster outdoors.
Alcance: Centered on caster Nivel de Conjuro: Mago, 2nd Word of Recall
Duración: 1 hora/level Level Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 6
Within 30 minutes, whatever Alcance: Close Alcance: Indefinite
weather the Duración: Permanente until Duración: Immediate
Druida desires forms in the dispelled The Clérigo teleports without error
surrounding As with a hold portal spell, wizard back to a
five-mile radius. It is not under the lock prepared sanctuarySpell
caster’s control, in the sense that it holds a door closed, but it is Descriptions / 55
will not permanente SPELLS
specifically target any individuals until dispelled. Creatures with The caster projects his or her astral
or affect magic resistance can shatter the form
one place within the radius more spell without effort. into other places. The astral form is
than any Any Mago at least three levels invisible to all creatures but those
other place. Note that this spell is higher also traveling
not by than the caster can open the the Astral Plane of existence. The
any means the only way in which portal, and a spell
groups of has a duración of two horas. If the
103
caster’s This spell grants 2d6 recipients a 1 Per week
physical body is moved more than +1 to Charm Person
100 attack rolls (and improves morale, Nivel de Conjuro: Mago, 1st Level
miles from its original location if the Alcance: 36 metros
while the recipient is not a player character). Duración: Until dispelled
astral form is away, the link is The This spell affects living bipeds of
sundered and recipient cannot already be in human
the caster’s soul becomes lost in combat when size or smaller, such as goblins or
the beyond. the spell is cast. This spell can be dryads. If
(If the caster’s body is cast in the spell succeeds (saving throw
underground, it reverse by an evil clérigo to allowed),
need only be moved 100 yards produce a minor the unfortunate creature falls
before the curse. under the
connection is broken.) C caster’s influence.
The astral form is capable of Call Lightning Charm Plants
casting spells, Nivel de Conjuro: Druida, 3rd Nivel de Conjuro: Mago, nivel 7
but there is a 5% chance per Nivel level Alcance: 36 metros
de Conjuro Alcance: 1,000 feet Duración: Until dispelled
that the spell fails. Additionally, Duración: One hora If the plant fails a saving throw
there is a This spell of colossal power may be (and it need
2% chance per Nivel de Conjuro used not be intelligent), it obeys the
of the attempted only outdoors, and even then only caster to the
spell that the astral spell itself when a extent of its ability. The spell
falters as a storm is present or immediately affects 1 large
result of the spellcasting, and the imminent. tree, 6 man-sized plants, 12 three-
astral Under such conditions, the caster foot-tall
form returns to the physical body. may tap plants, or 24 flower-sized plants.
When into and unleash the power of the Clairaudience
traveling in astral form upon the storm itself, calling forth bolts of Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level
earth, the lightning from the Alcance: 20 metros
astral form may travel as fast as sky at intervals of no less than 10 Duración: 2 horas
100 miles minutes Clairaudience allows the caster to
per hora per level above 18th. If in between. The lightning blasts hear any
the form straight sounds within a alcance of 20
is traveling underground, its top downward from the heavens, metros through
speed is inflicting solid stone (which limits the spell’s
much slower: 36 metros per 10- damage of 8d6 hp + 1 hp/level. alcance
minute turn. Charm Monster to 2 feet or so) and other
When traveling into the deeper Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4 obstacles. The
regions Alcance: 20 metros spell’s effect cannot pass through
beyond the earth, speed and Duración: See below even a
distance are This spell operates in the same thin sheeting of lead, however, for
obviously not measured in miles. manner as this
B charm person, but can affect any metal blocks it utterly. The spell
Blade Barrier one living can be cast
Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 6 creature, including powerful through a crystal ball.
Alcance: 20 metros monsters. For Clairvoyance
Duración: 12 turns monsters of fewer than 3 hit dice, Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level
Mystical blades, whirling and up to 3d6 Alcance: 20 metros
thrusting, can be affected. Monsters have Duración: 2 horas
form a lethal circle around the one chance Clairvoyance allows the caster to
spell’s per week to break free of the see
recipient, at a radius of 15 feet. charm, with anything within a alcance of 20
The barrier the probability based on their hit metros through
inflicts 7d10 points of damage to dice (as solid stone (which limits the spell’s
anyone shown on the following table). alcance to
trying to pass through. Charm Monster 2 feet or so) and other obstacles.
Bless Hit Dice Chance to Break Charm1 The spell’s
Nivel de Conjuro: Clérigo, 2nd Fewer than 2 5% effect cannot pass through even a
Level 2–4 10% thin
Alcance: Only upon characters not 5–7 20% sheeting of lead, however, for this
in combat. 8–10 40% metal
Duración: 1 hora (6 turns) 11+ 80% blocks it completely.
104
Clone powers do not like being constantly confusion effect as it builds up to
Nivel de Conjuro: Mago, 8th Level interrogated by mere mortals, so its full
Alcance: Close use of the spell power (1d12 minutes, minus the
Duración: Permanente should be limited to once per week caster’s
By this eerie and disturbing spell, a or so by level), and only then are they
piece the Referee. permitted a
of flesh taken from a living person Commune with Nature saving throw. Eventually, these
is grown Nivel de Conjuro: Druida, nivel 5 creatures are
into an exact duplicate of the Alcance: Caster likely to succumb to the confusion,
person at the Duración: 3 questions for they
time the flesh was removed. The powers of land, sky, and must continue to make another
(Whether this nature grant saving throw
requires a laboratory and how an answer to three questions the every 10 minutes until the spell’s
much time caster two-hora
is needed to regrow the clone poses to them. The spell cannot be duración runs its course.
depend upon used Conjuration of Animals
the spell formula and the Referee’s while underground or within a Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 6
discretion.) If a clone is created building; a Alcance: 10 metros
while its parent-creature still lives, fourth question may be asked if the Duración: 1 hora
the clone seeks to kill caster The Clérigo conjures up normal
its original. If it fails to achieve this is in a druidic holy place. The animals to
goal, powers of serve as allies: 1 creature larger
both the clone and the original nature can respond only to than a man
become questions that (such as an elephant), 3 animals
insane. are within their knowledge and the size of
Cloudkill purview. It is a man or horse (such as a lion), or
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5 inadvisable to use the spell more 6 animals
Alcance: Moves 6 feet per minute than once smaller than a man (such as a
Duración: 1 hora per week. wolf). The
Foul and poisonous vapors boil Confusion animals obey the caster’s
from the Nivel de Conjuro: Druida, nivel 7; commands.
thin air and form a cloud 15 feet in Mago, 4th Conjuration of Demons
radius. Level Nivel de Conjuro: Mago, nivel 7
The cloud moves directly forward Alcance: 36 metros Alcance: 10 feet
at a rate Duración: 2 horas Duración: Referee’s discretion
of 6 feet per minute unless its This spell confuses people and This spell summons a demon or
direction or monsters, other fiend
speed is affected by winds. making them act randomly. On a (such as a devil) from the lower
Unusually strong roll of planes of
gusts can dissipate and destroy the 2d6, the creatures do the following: existence. The spell provides no
cloud. Confusion protection whatsoever against the
Poison-laden, the horrid mist is Die Roll (2d6) Effect wrath of the
heavier 2–5 Attack caster & caster’s allies summoned creature, and the Mago
than air, and thus sinks down any 6–8 Stand baffled and inactive should be versed in the lore of
pits or 9–12 Attack each other pentacles
stairs in its path. For any creature The effects of the confusion may and other magical means of
with fewer than 5 hit dice, touching shift every hedging out
the cloud (much 10 minutes or so, and the dice are demons. Gaining the demon’s
less breathing it) requires a saving once assistance is
throw to again rolled. beyond the spell’s power, coming
avoid immediate death.56 / Swords The spell affects 2d6 creatures, down to a
& Wizardry - Spells & Magic plus an matter of negotiations and threats
Commune additional creature for every caster between
Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 5 level the caster and the fiend.
Alcance: Caster above 8th. Creatures of 3 hit dice Conjuration of Elementals
Duración: 3 questions or fewer Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5
Higher powers grant an answer to are automatically affected by the Alcance: 240 feet
three spell, and Duración: Until dispelled or slain
questions the caster poses to it takes effect instantly. Creatures The caster summons a 16 hit dice
them. Higher of 4 hit elemental (any kind) from the
dice or more automatically elemental planes of
overcome the existence and binds it to follow
105
commands. concentrates on The caster may raise or lower the
The elemental obeys the caster it. Unlike the Mago spell temperature by 50 degrees (hotter
only for as conjuration or colder) in a 10-
long as the caster concentrates on of elementals, this spell summons foot radius around the material
it. When a willing component,
the caster ceases to concentrate, ally from the elemental planes a sprig of mistletoe.
even for rather than a Control Weather
a moment, the elemental is hostile slave. The elemental will Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 7;
released and not stay longer than the caster Druida, nivel 7;
attacks its former master. concentrates upon it, but Mago, nivel 6
Conjuration of Earth Elementals it will not seek to attack a druidic Alcance: Referee’s discretion
Nivel de Conjuro: Druida, nivel 7 summoner. There is, however, a Duración: Referee’s discretion
Alcance: 240 feet 5% chance that the The caster can summon or stop
Duración: Until dispelled or spell summons forth powers rainfall,
concentration unintended by create unusually high or low
ceases the druida. If this happens, one of temperatures,
This spell summons forth a 16 hit two things summon or disperse a tornado,
dice occurs, with a 50% chance of each. clear the sky
earth elemental and binds it to The of clouds, or summon clouds into
follow spell might summon forth a truly being.
the caster’s commands. The great elemental force, an Control Winds
elemental elemental with 20 hit dice. Nivel de Conjuro: Druida, nivel 5
obeys the caster only for as long as However, there is also the chance Alcance: Centered on caster
the caster concentrates on that the Duración: 6 turns + 1 turn/level
maintaining control over it. Unlike spell summons forth an efreeti. The Within a radius of 240 feet, the
the efreet caster controls the winds. It is
Mago spell conjuration of do not have the same rapport with possible to make the air
elementals, this spell summons a Druids completely still or to whisk it into a
willing as the pure elementals do, and an gale-like
ally from the elemental planes efreeti, tumult of unbelievable ferocity.
rather than unlike elementals, attacks the Create Water
a hostile slave. The elemental will caster when Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 4;
not the Druida’s concentration Druida 2nd Level
stay longer than the caster falters.Spell Descriptions / 57 Alcance: Close
concentrates SPELLS Duración: Immediate
upon it, but it will not seek to Continual Light This spell creates a one-day supply
attack Nivel de Conjuro: Clérigo, 3rd of
a druidic summoner once this Level drinking water for 24 men (or, for
binding Mago, 2nd Level game
is released. The spell is powerful Alcance: 36 metros purposes, horses). At 9th level, the
enough Duración: Permanente until amount
not to risk the random dispelled of water doubles, and it doubles
consequences of The targeted person or object again at
the 6th-level Druida spell produces every level thereafter.
conjuration of fire light as bright as sunlight (and with Create Food
elementals, or perhaps it is simply the Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 5
that the same effects as sunlight) when Alcance: Close
magic of stone is less mercurial cast by a Duración: Immediate
than the Clérigo, and slightly less bright This spell creates a one-day supply
magic of fire. than sunlight of food
Conjuration of Fire Elementals (and without the effects of true for 24 humans (or the like). At 9th
Nivel de Conjuro: Druida, nivel 6 sunlight) level,
Alcance: 240 feet when cast by a Mago. The light the amount of food doubles, and it
Duración: Until dispelled or extends to a radius of 36 metros. doubles
concentration ceases Clérigos of again at every level thereafter.
The caster summons a 16 hit dice Chaos may cast a reversed form of Creeping Doom
fire the Nivel de Conjuro: Druida, nivel 7
elemental from the elemental spell, causing darkness. Alcance: 50 feet
planes of existence, and binds it to Control Temperature 10-ft. radius Duración: See below
obey the character’s Nivel de Conjuro: Druida, nivel 4 Spiders, centipedes, and other
commands. The elemental obeys Alcance: Touched sprig of such vermin
the caster mistletoe boil forth from the ground and
only for as long as the caster Duración: 3 turns + 1 turn/level assemble
106
into a coherent swarm within 1d3 caster must decide how “far” into Darkness falls within the spell’s
rounds the planes radius, impenetrable even to
(1–3 minutes). The caster may of existence the contact will be darkvision. A light spell
direct the attempted. The number or dispel magic can be used to
swarm in any direction or toward a of planes in “depth” that the caster counteract
particular target within 20 metros chooses affects the the darkness.
of the swarm’s number of yes or no questions that Darkvision
location. It marches in that can be asked, the Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level
direction and attacks anything in chance that the knowledge is Alcance: 40 feet
its path, pursuing a particular available at that level, the Duración: 1 day
target up to a distance of 240 feet chance of receiving a wrong The recipient of the spell can see in
from answer, and the chance that total
the caster. The swarm is composed the caster becomes temporarily darkness until the spell’s
of 1d10 insane from the experience. duración.
x 100 creatures, each of which Temporary insanity lasts for as Death Spell
inflicts one many weeks as the Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6
point of damage and then dies. (A “number” of the plane where the Alcance: 240 feet
swarm caster’s sanity failed … Duración: Causes normal death
of 100 inflicts a total of 100 hp or perhaps was deliberately Within a 60-foot radius, up to 2d8
before being “used up,” and a removed. creatures
swarm of 1,000 would Contact Other Plane with fewer than 7 hit dice each
eventually inflict a total of 1,000 hp Plane of perish.
in damage if it came across enough Existence Delayed Blast Fireball
victims.) Max. # of Nivel de Conjuro: Mago, nivel 7
Cure Disease Questions Alcance: 240 feet
Nivel de Conjuro: Clérigo, 3rd Knowledge Duración: Chosen by caster (up to
Level; Druida, 3rd Level Available 10 minutes)
Alcance: Touch Wrong This spell creates a normal fireball,
Duración: Immediate Result but the
Cures the spell’s recipient of any Temporary blast can be delayed for a period of
diseases, Insanity1 up to 10
including magically-inflicted ones. 3rd 3 25% 70% 1% minutes. The burst radius, per a
An evil 4th 4 30% 60% 10% normal fireball, is 20 feet, and
reversal of this spell allows a 5th 5 40% 50% 20% damage is 1d6 per level
Chaotically 6th 6 50% 40% 30% of the caster. The blast shapes
aligned Clérigo to cause disease. 7th 7 60% 30% 40% itself to the
Cure Light Wounds 8th 8 70% 25% 45% available volume (33,000 cubic
Nivel de Conjuro: Clérigo, 1st 9th 9 80% 20% 55% feet), filling
Level; Druida, 2nd Level 10th 10 85% 15% 65% 33 10-foot x 10-foot x 10-foot
Alcance: Touch 11th 11 90% 10% 75% cubical areas.
Duración: Immediate 12th 12 95% 1% 85% Detect Evil (Clérigo)
Cures 1d6+1 hit points of damage. 1 This chance is reduced by 5% for Nivel de Conjuro: Clérigo, 1st
An every level of the caster above Level
evil reversal of this spell allows a 11th58 / Swords & Wizardry - Spells Alcance: 36 metros
Chaotically-aligned Clérigo to & Magic Duración: 1 hora
cause light wounds Cure Serious Wounds The caster detects any evil
rather than curing them. Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 4; enchantments,
Contact Other Plane Druida, nivel 4 evil intentions, evil thoughts, or
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5 Alcance: Touch evil auras
Alcance: None Duración: Immediate within the spell’s alcance. Poison
Duración: Number of “Yes/No” Cures 2d6+2 hit points of damage. is not inherently evil and cannot be
questions An evil detected by means
The caster creates a mental reversal of this spell allows a of this spell. Whether there is any
contact with the planes, Chaotically-aligned Clérigo to distinction between “evil” and
forces, powers, and geometries of cause serious wounds. “Chaos” is
the beyond in order to D left to the Referee; in most
gain affirmative or negative Darkness 15-foot Radius campaigns, they
answers to the questions being Nivel de Conjuro: Mago, 2nd are exactly the same. Clérigos of
contemplated. The spell’s effects Level Chaos may
depend upon how Alcance: 36 metros cast a reversed version of this spell
deeply the caster quests into the Duración: 1 hora to detect
various planes of existence. The good rather than evil.
107
Detect Evil (Mago) Dimension door is a weak form of Clérigo was dispelling the 9th-level
Nivel de Conjuro: Mago, 2nd telepor Clérigo’s
Level tation, a spell that can be managed charm, success would be certain
Alcance: 20 metros by lesser (12/9 =
Duración: 20 minutes magicians who cannot yet manage 1.33, or 133%). Clérigos of Chaos
The caster detects any evil the teleport spell. The caster can may cast a
enchantments, teleport himself, reversed version to Dispel Good.
evil intentions, evil thoughts, or an object, or another person, with Dispel Magic
evil auras perfect Nivel de Conjuro: Druida, nivel 4;
within the spell’s alcance. Poison accuracy, to the stated location, as Mago, 3rd
is not inherently evil and cannot be long as it Alcance: 36 metros
detected by means is within the spell’s alcance. Duración: 10 minutes against an
of this spell. Whether there is any Disintegrate item
meaningful distinction between Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6 Dispel magic, although not
“evil” and “Chaos” Alcance: 20 metros powerful enough
is left to the Referee; in most Duración: Permanente — cannot to permanentely disenchant a
campaigns they be dispelled magic item
are exactly the same. The caster defines one specific (which it nullifies for 10 minutes),
Detect Invisibility target such as can be
Nivel de Conjuro: Mago, 2nd a door, a peasant, or a statue, and used to completely dispel most
Level it disintegrates into dust. Magical other spells
Alcance: 10 feet per caster level materials are not and enchantments.
Duración: 1 hora disintegrated, and living creatures The chance of successfully
The caster can perceive invisible (such as dispelling magic
objects and the aforementioned peasant) are is a percentage based on the ratio
creatures, even those lurking in the permitted a of the
Astral or saving throw. level of the dispelling caster over
Ethereal planes of existence. Dispel Evil the level of
Detect Magic Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 5 original caster (or hit dice of the
Nivel de Conjuro: Clérigo, Mago, Alcance: 10 metros monster).
Druida 1st Level Duración: 10 minutes against an Thus, a 6th-level Mago attempting
Alcance: 20 metros item to
Duración: 20 minutes This spell is similar to the Mago dispel a charm cast by a 12th-level
The caster can perceive the spell Mago has a 50% chance of success
presence of a dispel magic, but affects only evil (6/12
magical spell or enchantment in magic. = 0.50, or 50%). If the 12th-level
places, people, or things. For Also unlike the dispel magic spell, Mago was dispelling the 6th-level
example, magical items dispel Mago’s
may be discovered in this fashion, evil functions (temporarily) against charm, success would be certain
as can evil (12/6 =
the presence of a charm secretly “sendings,” possibly including 2.00, or 200%).Spell Descriptions /
laid upon dreams or 59
a person. supernatural hunting-beasts. The SPELLS
Detect Snares and Pits power of E
Nivel de Conjuro: Druida 1st an evil magic item is held in Earthquake
Level abeyance for 10 Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 7
Alcance: 10 metros minutes rather than being Alcance: Referee’s discretion
Duración: 1 hora + 10 min/level permanentely dispelled. Evil spells Duración: Immediate
Much like the Clérigoal find traps are completely destroyed. The Clérigo causes a powerful
spell, this As with dispel magic, the chance of earthquake
spell grants the caster a mystical successfully dispelling evil is a in an area 60 x 20 metros plus an
power of percentage based on additional
sight, revealing any traps. the ratio of the level of the 10 feet (in both length and width)
However, the spell dispelling caster per three
only functions outdoors; it is over the level of original caster (or levels above 17th. The quake
useless inside hit dice topples walls,
buildings or in dungeons. of the monster). Thus, a 9th-level causes rockslides, and opens
Dimension Door Clérigo gaping fissures
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4 attempting to dispel an evil charm in the earth. Any creature caught in
Alcance: 10 feet (360-foot teleport cast by a the
distance) 12th-level Clérigo has a 75% quake has a 1-in-6 chance of falling
Duración: Instantaneous chance of success (9/12 = 0.75, or into
75%). If the 12th-level
108
the depths of the earth and being Extension I Alcance: 240 feet
killed. Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4 Duración: 1 hora
The earthquake’s tremors do not Alcance: Caster This spell causes the creatures in
extend in Duración: See below its coneshaped path to flee in
any way beyond the spell’s area of Extension I lengthens the horror if they fail a
effect. duración of saving throw. If they do so, there is
Enchant Item another of the caster’s spells by a 60%
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6 50%. chance that they drop whatever
Alcance: Touch Only spells of levels 1 3 can be they are
Duración: Permanente affected by holding. The cone extends 240 feet
This spell is used in the creation of Extension I. to a
a magical item, in addition to Extension II base 36 metros across.
whatever research, Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5 Feeblemind
special ingredients, or other efforts Alcance: Caster Nivel de Conjuro: Druida, nivel 6;
the Duración: See below Mago, 5th
Referee may determine are Extension II lengthens the Level
necessary for duración of Alcance: 240 feet
the task. another of the caster’s spells by Duración: Permanente until
ESP (Detect Thoughts) 50%. dispelled
Nivel de Conjuro: Mago, 2nd Only spells of levels 1–4 can be Feeblemind is a spell that affects
Level affected by only
Alcance: 20 metros Extension II. Magos. The saving throw against
Duración: 2 horas Extension III the spell is made at a –4 penalty,
The caster can detect the thoughts Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6 and if the
of other Alcance: Caster saving throw fails, the targeted
beings at a distance of 20 metros. Duración: See below Mago
The spell Extension III doubles the duración becomes feeble of mind until the
cannot penetrate more than two of magic is
feet of another of the caster’s spells. dispelled.
stone, and is blocked by even a Spells of level Find the Path
thin sheet 1–5 can be affected by Extension Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 6
of lead. III. Alcance: Caster
Explosive Runes F Duración: 1 hora + 10
Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level Faerie Fire minutes/level; 1 day
Alcance: Written on parchment Nivel de Conjuro: Druida, 1st outdoors
Duración: Permanente Level The caster perceives the fastest
The Mago scribes a rune onto Alcance: 20 metros way out of
parchment, vellum, or paper as a Duración: 1 hora an area, even if the area is
deadly trap. This spell illumines an object or designed to be
If anyone other than the caster creature difficult to navigate, such as a
reads the with an eerie, fey glow. The spell’s labyrinth.
rune, the sigil explodes into fire, target While outdoors, the spell has
automatically dealing 4d6 points of may be approximately as large as greater power,
damage to anyone directly in front 10 square lasting a full day.
of it. The parchment feet plus 2 square feet per level of Find Traps
or book upon which the rune was the Nivel de Conjuro: Clérigo, 2nd
scribed caster. The spell can be used for Level
is also destroyed. An explosive diverse Alcance: 10 metros
rune can be purposes, such as revealing the Duración: 20 minutes (2 turns)
detected, bypassed, and even true dimensions or extent of a The caster can perceive magical
removed by a thing, or to prevent a and
higher-level Mago. Any Mago creature from retreating into the non-magical traps at a distance of
at least two levels higher than the darkness. 10 metros.
rune’s Depending upon the precise Finger of Death
creator has a 60% chance to detect circumstances, Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 5;
it, a the Referee may allow such Druida, nivel 6
75% chance to bypass it (if it is illumination to Alcance: 36 metros
detected), render a creature more easily hit, Duración: Immediate
and a 100% chance to remove it (if granting This spell kills a single creature
it is a +1 to-hit bonus to attackers. (saving
successfully detected and Fear throw applies). Misusing the spell is
bypassed). Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4 an evil
109
act that likely invokes divine This spell imbues the Mago with Much like the Mago spell
retribution of the hallucinatory terrain, this spell
some kind. power of flight, with a movement changes the appearance
Fire Storm rate of of the land, although the illusion is
Nivel de Conjuro: Druida, nivel 7 36 metros per round. The Referee always
Alcance: 100 feet + 10 feet/level secretly that of a forest. Druids and magical
Duración: 1 turn (10 minutes) rolls the 1d6 additional turns; the creatures of the forest such as a
A massive conflagration of fire player dryad or treant
erupts in the does not know exactly how long are not fooled by the illusion, but
spot directed by the caster. The fire the power until
burns of flight will last. the dweomer is dispelled, all other
in a shape, area, and size defined G creatures perceive the area to be
by the Gate forested. The
caster, the volume being no less Nivel de Conjuro: Mago, 9th Level maximum extent of the
than 10 metros Alcance: Near the caster nonexistent forest,
x 10 metros x 10 metros. The Duración: See below measured for convenience in 30-
maximum possible A gate spell creates an opening to foot x 30-
volume of fire that can be called another foot “squares,” is one such square
forth is plane of existence and summons per level
the minimum area (30x30x30) forth a of the caster. The spell may also be
times the specified, tremendously powerful used to
caster’s level. While the magical being from remove an existing hallucinatory
fire burns, the other plane, including gods, forest.
creatures with 3 or fewer hit dice demi-gods, Hallucinatory Terrain
cannot demons, etc. The caster must know Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4
pass through it, and no creature the Alcance: 240 feet
can see name of the creature being Duración: Until touched (other
through it to the other side. summoned or than by ally) or
Creatures who the spell fails. There is a 5% dispelled
are able to pass through the fire chance that the This spell changes the appearance
receive 1d6 wrong being might be summoned of the
hit points of damage per 10 feet forth, and terrain into the semblance of what
traveled (regardless whether the summoned the caster desires. A hill can be
(no saving throw) and undead being is made to disappear,
creatures the right one or not) there is a 5% or it could be replaced with an
sustain twice this damage.60 / chance illusory
Swords & Wizardry - Spells & Magic that it lacks interest in the situation forest, for example.
Fireball and Haste
Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level returns through the gate. The Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level
Alcance: 240 feet summoned Alcance: 240 feet
Duración: Instantaneous being is not necessarily friendly to Duración: 30 minutes
A bead-like missile shoots from the the caster, In an area with a radius of 20
caster’s and may even be extremely metros around
finger to explode at the targeted annoyed. the point where the spell is
location in Geas targeted, as
a furnace-like blast of fire. The Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6 many as 24 creatures become able
burst radius Alcance: 10 metros to move
is 20 feet, and damage is 1d6 per Duración: Until task is completed and attack at double normal speed.
level of If the spell succeeds (saving throw Heat Metal
the caster. The blast fills 33,000 cancels), Nivel de Conjuro: Druida, 2nd
cubic feet the caster may set a task for the Level
(33 10-foot x 10-foot x 10-foot spell’s victim. If the victim does not Alcance: 10 metros
cubical areas) diligently work at Duración: 7 rounds
but shapes itself to the available performing the task, the refusal This spell heats metal to searing
volume. A causes weakness (50% reduction in hot temperatures, affecting 20
successful saving throw means strength). Trying to pounds of metal per
that the target ignore the geas eventually causes level of the caster. As a rule of
takes only half damage. death. thumb, this
Fly H magic affects the armor and
Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level Hallucinatory Forest weapons of one
Alcance: Touch Nivel de Conjuro: Druida, nivel 4 opponent per caster level when
Duración: 1 turn/level + 1d6 turns Alcance: 20 metros used as a
Duración: Until dispelled general attack, although the spell
110
is definitely not limited to general The caster may also target a single This spell holds a door closed for
combat. Metal does creature, the spell’s
not get a saving throw against in which case the saving throw is duración or until dispelled.
being heated, made with a Creatures with
but any sort of magical fire penalty of –2. magic resistance can shatter the
resistance prevents damage from Hold Plant spell without effort.
the heat itself. Nivel de Conjuro: Druida, nivel 5 Holy Word
Effect of continuous exposure to Alcance: 10 metros/level Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 7
heated Duración: 1 hora + 10 Alcance: 40-foot radius
metal: minutes/level Duración: Immediate
Round 1: The metal becomes hot, The caster targets 1d4 plants or The speaking of a holy word
but plant-creatures that become dramatically affects all those within
is not yet dangerous. completely immobilized. the alcance of its
Round 2: 1d4 points of damage. If (A saving throw applies for divine power. Creatures of fewer
hands are what remain in contact, monster-type than 5 hit
the plants.) The caster may also target dice are slain; creatures of 5–8 hit
blistering makes them unusable for a single dice are
1 plant, in which case the saving stunned for 2d10 turns; and
day thereafter. throw is creatures with
Rounds 3–5: 1d4+1 points of made with a penalty of –2. The 9–12 hit dice are deafened for 1d6
damage spell does turns.
per round. If hands remain in not only immobilize plants; it also Creatures with 13+ hit dice are
contact, temporarily arrests the growth of unaffected
their skin is so badly scorched that any plant, magical but probably impressed.
they cannot be used for 1d3 or not.Spell Descriptions / 61 I
weeks. If SPELLS Ice Storm
the head is in contact, the victim Hold Person (Clérigo) Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4
falls Nivel de Conjuro: Clérigo, 2nd Alcance: 36 metros
unconscious for 1d8 turns. Level Duración: 1 round
Round 6: 1d4 points of damage. Alcance: 180 feet A whirling vortex of ice, snow, and
Round 7: The metal has begun to Duración: 9 turns hail
cool, and is merely hot to the The caster targets 1d4 persons forms in a cube roughly 10 metros
touch. (according across.
Hold Animal to the same parameters as the Massive hailstones inflict 3d10
Nivel de Conjuro: Druida, 3rd charm person spell), who are points of
level completely immobilized damage (no saving throw applies)
Alcance: 36 metros (saving throw applies). The caster to all
Duración: 1 hora + 10 may also within the area.
minutes/level target a single person, in which Insect Plague
The caster targets no more than case the Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 5;
four saving throw is made with a Druida, nivel 4
normal or giant animals, with total penalty of –2. Alcance: 480 feet
hit dice Hold Person (Mago) Duración: 1 day
equal to or less than those of the Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level This spell works only outdoors. A
Druida. Alcance: 36 metros storm
These animals are completely Duración: 1 hora + 10 of insects gathers and goes
immobilized minutes/level wherever the
(saving throw applies). If the caster The caster targets 1d4 persons caster directs. The cloud covers
targets (according approximately 400 square feet (20
a single creature, the saving throw to the same parameters as the feet by 20 feet,
is made charm person spell), who are with roughly corresponding height).
with a penalty of -2. completely immobilized Any
Hold Monster (saving throw applies). The caster creature with 2 or fewer hit dice
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5 may also exposed to
Alcance: 36 metros target a single person, in which the cloud of insects flees in terror
Duración: 1 hora + 10 case the (no saving
minutes/level saving throw is made with a throw).
The caster targets 1d4 creatures penalty of –2. Invisibility
that are Hold Portal Nivel de Conjuro: Mago, 2th Level
completely immobilized (saving Nivel de Conjuro: Mago, 1st Level Alcance: 240 ft
throw applies). Alcance: Referee’s Discretion Duración: Until dispelled or an
Duración: 2d6 turns attack is made
111
The object of this spell, whether a Knock up to 20 metros) produces light
person Nivel de Conjuro: Mago, 2nd about as bright
or a thing, becomes invisible to Level as a torch to a radius of 20 feet.
both normal sight and darkvision. Alcance: 20 metros The Clérigo version of this spell
The result is that Duración: Immediate lasts 2
an invisible creature cannot be This spell unlocks and unbars all horas, and may be cast as
attacked doors, Darkness by a
unless its approximate location is gates, and portals within its Clérigo of Chaos.62 / Swords &
known, alcance, including those held or Wizardry - Spells & Magic
and all attacks are made at –4 to locked by normal magic. Lightning Bolt
hit. If the L Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level
invisible creature makes an attack, Legend Lore Alcance: 240 feet (maximum
the spell Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6 distance)
is broken. Otherwise, it lasts until Alcance: Caster Duración: Instantaneous
dispelled Duración: See below A bolt of lightning extends 20
or removed by the caster. Over the course of long and metros from the
Invisibility 10-Foot Radius arduous magical efforts (1d100 targeted point, almost 10 feet
Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level days), the caster gains wide. Anyone
Alcance: 240 feet knowledge about some legendary in its path suffers 1d6 points of
Duración: Until dispelled or an person, damage per
attack is made place, or thing. The spell’s final level of the caster (half with a
Like the invisibility spell, invisibility result may successful saving throw). The bolt
10-foot radius makes the target be no more than a cryptic phrase always extends 20 metros,
creature or riddle, even if this means that it ricochets
or object invisible to normal sight or it might be quite specific. backward
and Levitate from something blocking its path.
darkvision. It also, however, throws Nivel de Conjuro: Mago, 2nd Limited Wish
a radius Level Nivel de Conjuro: Mago, nivel 7
of invisibility around the recipient, Alcance: 20 feet/level Alcance: Referee’s discretion
which Duración: 1 turn/level Duración: Changes reality
moves with him/her/it. Nothing This spell allows the Mago to This powerful spell allows the
inside the levitate caster to
radius of invisibility can be himself, moving vertically up or change reality, although in limited
attacked unless down, ways and
its approximate location is known, but the spell itself provides no sometimes only for limited periods
and all assistance of time.
attacks are made at 4 to hit. If an with lateral movement. A wall, cliff Such limitations are determined by
invisible creature makes an attack, side, the Referee in accordance with the
the spell is or ceiling could, of course, be used circumstances.
broken. Otherwise, it lasts until to pull Locate Animal
dispelled or along hand-over-hand. Levitation Nivel de Conjuro: Druida, 1st
removed by the caster. allows level
Invisible Stalker up- or downward movement at a Alcance: 20 metros + 10 feet/level
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6 rate of Duración: 1 round/level
Alcance: Close up to 6 feet per minute (20 metros Within the spell’s alcance, the
Duración: Until mission is per turn), caster perceives
completed and the caster cannot levitate the correct direction (as the crow
This spell summons (or perhaps more than 20 flies)
creates) an feet per level from the ground level toward the nearest specimen of a
invisible stalker. The stalker where type of
performs one the spell was cast. (Such alcance animal named in the casting of the
task as commanded by the caster, is applied to spell.
regardless movement into the air and to Locate Object (Clérigo)
of how long the task may take or downward Nivel de Conjuro: Clérigo, 3rd
how far movement into a pit or chasm.) Level
the stalker may have to travel. The Light Alcance: 90 feet
stalker Nivel de Conjuro: Clérigo; Mago, Duración: 1 round/level
cannot be banished by means of 1st Level Within the spell’s alcance, the
dispel Alcance: 20 metros Clérigo perceives the correct
magic; it must be killed in order to Duración: 1 hora + 10 direction (as the crow
deter it minutes/level flies) toward an object the caster
from its mission. The target person or object (at a specifies by
J-K alcance of description in the spell. The object
112
must be the caster can possess the bodies Duración: Permanente until
something the caster has seen, of other triggered or dispelled
although the creatures and people, provided This enchantment is set upon an
spell can detect an object in a that they are object,
general class within 36 metros of the jar and fail and the magic is triggered when
of items known to the caster: a saving certain
stairs, gold, throw. The caster can return his or conditions established by the
etc. her soul caster are met.
Locate Object (Mago) to the magic jar at any time; if a When that happens, a mouth
Nivel de Conjuro: Mago, 2nd body the appears on the
Level caster controls is slain, the soul object and speaks the message it
Alcance: 20 metros + 10 feet/level returns to has been
Duración: 1 round/level the jar immediately. The Mago can commanded to speak. The
Within the spell’s alcance, the return from the jar to his or her message may be
caster perceives the correct original up to 30 words long.
direction (as the crow body whenever desired, thus Mass Charm
flies) toward an object the caster ending the Nivel de Conjuro: Mago, 8th Level
specifies by spell. If the caster’s body is Alcance: 36 metros
description in the spell. The object destroyed while Duración: Until dispelled
must be his or her soul is in the magic jar, This spell operates in the same
something the caster has seen, the soul manner and
although the no longer has a home other than with the same restrictions as
spell can detect an object in a within the charm person.
general class magic jar, although the However, it affects a total of 30 hit
of items known to the caster: disembodied wizard dice of
stairs, gold, can still possess other bodies as creatures, in any combination. All
etc. before. If the saving
Locate Plants jar itself is destroyed while the throws are made with a penalty of
Nivel de Conjuro: Druida, 2nd Mago’s –2.
level soul is within, the soul is lost. Mass Invisibility
Alcance: 20 metros + 10 feet/level Magic Missile Nivel de Conjuro: Mago, nivel 7
Duración: 1 round/level Nivel de Conjuro: Mago, 1st Level Alcance: 240 feet
The caster perceives the correct Alcance: 150 feet Duración: See below
direction (as Duración: Immediate This spell makes 1d3 x 100 man- or
the crow flies) toward the nearest A magical missile flies where the horsesized creatures (or objects)
specimen caster invisible, as if
of a type of plant named in the directs, with a alcance of 150 feet. they had been affected by a single
casting of At the Referee’s discretion, this invisibility spell. The spell can
the spell. spell may have one of instead affect up
Lower Water two effects: 1) The Mago must roll to 6 creatures of dragon size. As
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6 to with the
Alcance: 240 feet hit the target with a +1 bonus to invisibility spell, the enchantment
Duración: 2 horas the roll. lasts until
This spell lowers the depth and The missile inflicts 1d6+1 points of dispelled or until one of the
water level damage. creatures makes
of lakes, rivers, wells, and other 2) The missile hits automatically, an attack.
bodies of doing Massmorph
water to one-half normal. 1d4+1 points of damage. Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4
M In either case, the Magic User casts Alcance: 240 feet
Magic Jar an Duración: Until negated by the
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5 additional two missiles for every 5 caster or dispelled
Alcance: See below levels of One hundred or fewer man- or
Duración: See below experience. Thus, at nivel 5, the horse-sized
This spell relocates the caster’s life caster is creatures are changed to appear to
essence, able to hurl 3 magic missiles, and 5 be
intelligence, and soul into an object missiles innocent trees. The illusion is so
of at 10th level. perfect that
virtually any kind. The “jar” must Magic Mouth creatures moving through the
be within Nivel de Conjuro: Mago, 2nd “forest” do
10 metros of the caster’s body for Level not detect the deception.Spell
the transition to succeed. Once Alcance: Touch Descriptions / 63
within the magic jar, SPELLS
113
Maze Nivel de Conjuro: Mago, 2nd Monster Summoning III
Nivel de Conjuro: Mago, 9th Level Level Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5
Alcance: 20 metros Alcance: Around caster Alcance: N/A
Duración: Depends on Intelligence Duración: 1 hora or until Duración: 6 rounds (minutes)
The targeted creature disappears destroyed The caster summons allies that
into a The spell creates 1d4 images of the serve him
gap in reality where stalcance caster until slain or until the duración of
curving and that act in perfect synchronization the spell
branching passages conceal the with expires. The allies do not appear
way out. him like mirror images. Attackers immediately; there is a delay of 1
Creatures with an Intelligence cannot turn (10 minutes)
score lower distinguish the images from the before they appear.
than 6 require 2d4 x 3 rounds caster and Monster Summoning III
(minutes) to may attack one of the images Die Roll (1d6) Monster Summoned
escape the interdimensional prison. instead of 1 1d4 Bugbears
Creatures with Intelligence scores the caster himself (determined 2 1d2 Harpies
7–11 require randomly). 3 1d2 Ochre Jellies
2d4 rounds, and creatures with an When a hit is scored upon one of 4 1d2 Wererats
intelligence of 12+ require only the images, it disappears. 5 1d2 Wights
1d4 rounds to Monster Summoning I 6 1d2 Wild Boars
puzzle their way back into normal Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level Monster Summoning IV
reality. Alcance: N/A Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6
Although monsters are not Duración: 6 rounds (minutes) Alcance: N/A
described with The caster summons allies that Duración: 6 rounds (minutes)
specific Intelligence scores, it serve him The caster summons allies that
should not until slain or until the duración of serve him
be hard to determine into which the spell until slain or until the duración of
category expires. The allies do not appear the spell
any specific monster falls. Unless immediately; there is a delay of 1 expires. The allies do not appear
ruled turn (10 minutes) immediately; there is a delay of 1
otherwise by the Referee, there is before they appear. turn (10 minutes)
no saving Monster Summoning I before they appear.
throw to avoid the spell. Die Roll (1d6) Monster Summoned1 Monster Summoning IV
Meteor Swarm 1 1d6 Giant Rats Die Roll (1d6) Monster Summoned
Nivel de Conjuro: Mago, 9th Level 2 1d3 Dwarves (Goblins) 1 1 Gargoyle
Alcance: 240 feet 3 1d3 Elves (Hobgoblins) 2 1 Ogre
Duración: Instantaneous 4 1d6 Kobolds 3 1 Owlbear
Tiny meteors swarm from the 5 1d3 Orcs 4 1 Shadow
caster’s 6 1d3 Skeletons 5 1 Werewolf
hands and explode into balls of fire 1 Chaotically-aligned casters might 6 1 Wraith
where get the monster in Monster Summoning V
desired. The caster may hurl 4 parenthesis, at the Referee’s Nivel de Conjuro: Mago, nivel 7
normal discretion Alcance: N/A
fireballs for 10d6 damage or 8 Monster Summoning II Duración: 6 rounds (minutes)
fireballs of Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4 The caster summons allies that
10-foot diameter that inflict 5d6 Alcance: N/A serve him
points of Duración: 6 rounds (minutes) until slain or until the duración of
damage. Targets are permitted a The caster summons allies that the spell
saving serve him expires. The allies do not appear
throw, allowing them to take half until slain or until the duración of immediately; there is a delay of 1
damage. the spell turn (10 minutes)
Mind Blank expires. The allies do not appear before they appear.
Nivel de Conjuro: Mago, 8th Level immediately; there is a delay of 1 Monster Summoning V
Alcance: 10-foot radius turn (10 minutes) Die Roll (1d6) Monster Summoned
Duración: 24 horas before they appear. 1 1 Cockatrice
The spell protects against all Monster Summoning II 2 1 Manticore
magical spying, including crystal Die Roll (1d6) Monster Summoned 3 1 Minotaur
balls, spells (including 1 1d2 Hobgoblins 4 1 Ogre Mage
wish), and even magical scrying by 2 1d2 Zombies 5 1 Salamander
minor 3 1d2 Gnolls 6 1 Troll64 / Swords & Wizardry -
deities. 4 1d2 Bugbears Spells & Magic
Mirror Image 5 1d6 Orcs Monster Summoning VI
6 1d6 Skeletons Nivel de Conjuro: Mago, 8th Level
114
Alcance: N/A Alcance: Touch any tree into the outside, the
Duración: 6 rounds (minutes) Duración: Immediate caster ends the
The caster summons allies that This spell counteracts poison if spell. The table below shows the
serve him used maximum
until slain or until the duración of promptly, but cannot be used to distance the caster may travel in a
the spell bring the single
expires. The allies do not appear dead back to life later. step; this is also the maximum
immediately; there is a delay of 1 O-P total distance
turn (10 minutes) Obscuring Mist that can be traveled in a single
before they appear. Nivel de Conjuro: Druida, 2nd casting of the
Monster Summoning VI Level spell, even if the caster moves
Die Roll (1d10) Monster Summoned Alcance: 20 feet through multiple trees. Upon
1 1 Black Dragon Duración: 1 turn/level casting the spell, the caster
2 1 Chimera A misty vapor seethes outward becomes aware of the various trees
3 1 Efreeti from the within
4 1 Flesh Golem casting point, billowing forth to fill the alcance of the spell, so there is
5 1 Frost Giant a radius no chance
6 1 Hill Giant of 20 feet + 10 feet per level of the of “missing” the target.
7 1 Hydra (7 heads) caster. Passplant
8 1 Mummy Part Water Type of Tree Maximum Distance for
9 1d2 Ogre Magi Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 7 Spell
10 1 White Dragon Alcance: 240 feet Oak, ash, yew 3,000 feet
Monster Summoning VII Duración: 2 horas Elm, linden 2,000 feet
Nivel de Conjuro: Mago, 9th Level This spell creates a gap through Other
Alcance: N/A water, to deciduous
Duración: 6 rounds (minutes) a depth of 20 feet. At 18th level 1,500 feet
The caster summons allies that and every Any coniferous 1,000 feet
serve him level thereafter, the Clérigo adds All other trees 500 feet
until slain or until the duración of 10 feet to Passwall
the spell the depth of water parted, and 1 Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5
expires. The allies do not appear additional Alcance: 10 metros
immediately; there is a delay of 1 hora to the spell’s duración. Duración: 3 turns (30 minutes)
turn (10 minutes) Part Water This spell creates a hole through
before they appear. Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6 solid rock,
Monster Summoning VII Alcance: 36 metros about 7 feet high, 10 feet wide,
Die Roll (1d10) Monster Summoned Duración: 1 hora and 10 feet
1 1d2 Chimerae This spell creates a gap through deep (possibly deeper at the
2 1 Fire Giant water, but discretion of the
3 1 Hydra (9 heads) only to a depth of 10 feet. Referee). The hole closes again at
4 1 Iron Golem Passplant the end of
5 1 Lich Nivel de Conjuro: Druida, nivel 5 the spell’s duración.
6 1 Purple Worm Alcance: Touch (first tree) Permanency
7 1 Red Dragon Duración: 1 hora per level or until Nivel de Conjuro: Mago, 8th Level
8 1 Stone Giant exit Alcance: See below
9 1 Stone Golem The caster may step into one tree Duración: Permanente until
10 1 Titan and dispelled by an opponent or group
Move Earth emerge from a distant tree of the of opponents having twice as many
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6 same kind; levels as the caster.
Alcance: 240 feet both trees must be living, and have This spell makes the effect of
Duración: 1 hora; effects a girth another spell
permanente as large as the caster’s own. The permanente unless group of Magos
This spell can be used only caster need of twice the caster’s level dispels it.
aboveground. not step out of the first tree No more
It allows the caster to move hills immediately, but than one permanency is ordinarily
and other may wait within the tree for as long possible
raised land or stone at a rate of 6 as desired (up to the limit of the on any one object, and no more
feet per spell’s duración) than two
minute (20 metros per turn). before leaving. It is possible for the upon a creature. Considerable
N caster to Referee discretion is required for
Neutralize Poison step from tree to tree in series the use of this spell;
Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 4; without ending the spell; however, many spells should not be subject
Druida, 3rd Level upon emerging from to being
115
made permanente.Spell may choose to remain housed it is important to remember that
Descriptions / 65 safely inside this is an
SPELLS a tree, if the spell has opened a 8th-level spell of considerable
Phantasmal Force passage power — but
Nivel de Conjuro: Mago, 2nd through one. It is possible to not as powerful as a 9th-level wish
Level remain within spell.
Alcance: 240 feet the tree after the spell expires; for Polymorph Other
Duración: Until concentration as long as Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4
ends desired, in fact, before leaving it. Alcance: 240 feet
This spell creates an illusion that Plant Growth Duración: Permanente until
seems Nivel de Conjuro: Druida, 3rd dispelled
realistic to all who view it. The Level; Mago, 4th This spell allows the caster to turn
illusion disappears when it is Level another
touched, but if the viewer believes Alcance: 240 feet being into a different type of
the illusion is real, it can cause Duración: Permanente until creature, such
damage. Unless the Referee rules dispelled as a dragon, a garden slug, or, of
otherwise, Undergrowth in the area suddenly course, a
victims of the spell are permitted a grows frog or newt. The polymorphed
saving into an impassable forest of thorns creature
throw, and the illusion cannot and gains all the abilities of the new
cause more vines. Up to 300 square feet of form but
than 2d6 points of damage per ground can retains its own mind and hit points.
victim. This be affected by this spell, and the Polymorph Self
depends on circumstances; a truly caster can Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4
brilliant decide the shape of the area to be Alcance: Caster
use of the spell can be quite enchanted. An alternate version Duración: 1 hora or Referee’s
devastating, (Referee’s decision) discretion
and a poorly thought-out illusion would allow the spell to affect an The caster assumes the form of
might area of any object
cause almost immediate disbelief. 300 feet x 300 feet, for a total of or creature, gaining the new form’s
Phase Door 90,000 attributes (the use of wings, for
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 7 square feet. example), but
Alcance: 10 feet from caster Polymorph Object not its hit points or combat
Duración: Seven uses Nivel de Conjuro: Mago, 8th Level abilities. The
The phase door is an invisible Alcance: 240 feet Referee might allow the benefit of
portal about Duración: Referee’s discretion the new
7 feet high, 10 feet wide, and 10 An object can be turned into form’s armor class if it is due to
feet deep, another heavily armored skin. A great deal
accessible only to the caster. A object, animal, vegetable, or of the spell’s effect
barrage of mineral. is left to the Referee to decide.
dispel magic spells can close the The degree of change affects the Power Word, Blind
passage, spell’s Nivel de Conjuro: Mago, 8th Level
but only if the combined level of duración. Animal-to-animal Alcance: 36 metros
the dispelling casters is twice that changes, Duración: 1d4 or 2d4 days (See
of the portal’s vegetable-to-vegetable changes, below)
creator. and mineral-to-mineral changes The caster speaks a word of power
Plant Doorway are all likely to to a
Nivel de Conjuro: Druida, nivel 4 remain permanente until dispelled. particular creature. If that creature
Alcance: Passage begins where Thus, has 40
caster stands turning a human into an orc, or hit points or fewer, it is instantly
Duración: 3 turns + 1 turn/level turning a blinded for
This spell opens a pathway for the wall into a pile of sand, would both 2d4 days; if the creature has from
caster result 41 to 80
through even the deepest and in a permanente change. On the hit points, it is blinded for 1d4
most tangled other hand, days. If the
growths of plants, thorns, and turning a shrub into a thinking creature has more than 80 hit
trees. The human being would last only a points, it is
pathway can be made up to 5 feet small number of turns. not affected by the spell. No saving
wide, 6 Determining how long a proposed throw
feet tall, and 100 feet in length, but use of applies.
only the spell lasts is the province of the Power Word, Kill
the caster can move through it. Referee; Nivel de Conjuro: Mago, 9th Level
The Druida Alcance: 36 metros
116
Duración: Immediate The Druida silently drinks in Green Causes death (saving throw
The caster speaks a word of power knowledge allowed) when touched.
to a from the surrounding area, Blocks any scrying and detection-
particular creature. If that creature becoming type spells from
has 50 attuned to the patterns of air, wind, seeing within.
hit points or fewer, it is slain by the earth Passwall spell or other earth-
word it and fire. Within moments, the moving magic.
hears; if it has more than 50 hit character Blue Turns flesh to stone when
points, it is can predict what the weather touched (saving throw
not affected by the spell. No saving conditions will allowed). Blocks all divine
throw is be for the next 12 horas in the (Clérigoal) magic from passing
permitted. immediate through.
Power Word, Stun vicinity (2 square miles/level). As Disintegrate spell (may be from a
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 7 with most wand or item).
Alcance: 36 metros forecasts of weather, conditions Indigo Causes death and destroys
Duración: 1d6 or 2d6 turns (See may change the soul utterly when
below) unexpectedly, giving rise to a 5% touched (saving throw allowed).
The caster speaks a word of power chance Dispel magic.
to a that the Druida’s prediction will, Violet Causes permanente insanity
particular creature. If that creature ultimately, when touched. Blocks
has 35 prove to be incorrect.66 / Swords & arcane (Mago) spells.
or fewer hit points, it is instantly Wizardry - Spells & Magic Continual light.
stunned for Prismatic Sphere Produce Fire
2d6 turns; if the creature has from Nivel de Conjuro: Mago, 9th Level Nivel de Conjuro: Druida, nivel 4
36 to 70 Alcance: 10-foot sphere Alcance: 10 metros
hit points, it is stunned for only 1d6 Duración: 1 hora Duración: 1 turn (10 minutes)
turns. A sphere of seven colors whirls This spell instantly creates fire in
If the creature has more than 70 hit about the an area of
points, Mago, with a radius of 10 feet. The up to 10 feet x 10 feet. The fire
it is not affected by the spell. No glowing colors form a layered burns for no
saving spectrum. longer than 10 minutes without
throw is permitted. To destroy the sphere, each layer fuel but sets
Prayer must alight any flammable materials in
Nivel de Conjuro: Clérigo, 3rd be destroyed in turn from red to the area
Level oalcance, where it was summoned forth. The
Alcance: 10 metros to yellow, to blue, to indigo, and spell may
Duración: Following melee round then to also be reversed to quench flames
The prayer spell seeks short-term the innermost violet layer. Any rather
favor creature than ignite them.
from the gods to help some other of 7 or fewer hit dice that looks Produce Flame
spell or upon the Nivel de Conjuro: Druida, 2nd
attack to succeed. Prayer affects a sphere is blinded for 1d6 turns. Level
20-foot x Prismatic Sphere Alcance: Palm of hand
20-foot area, causing a saving Layer Effects of Color Negated By Duración: 2 turns/level
throw penalty Red Causes 12 points of damage Flame ignites from nowhere in the
to all creatures in that area. The when touched. Stops any palm
penalty is a magic arrows or missiles (including of the caster’s hand, causing no
1, plus an additional 1 for every 10 magic missile). damage to
caster Ice storm or other cold-based the caster, but otherwise is as hot
levels. Thus, a 10th-level Clérigo attack as natural
causes a Oalcance Causes 24 points of fire. It can be used while held, or
saving throw penalty of –2. The damage when touched. Stops thrown
penalty arrows and any other non-magical to a distance of 10 metros to ignite
actually takes effect in the melee missile. flammable
round Lightning bolt or other electrical materials. For so long as the
following the one in which it was attack. druida-fire is
cast. Yellow Causes 48 points of damage in the caster’s hand, it can be
Predict Weather when touched. Blocks all extinguished
Nivel de Conjuro: Druida, 1st breath weapons. immediately whenever the caster
Level Magic missile spell or a magical wishes it
Alcance: Centered on caster arrow. gone.
Duración: Immediate Project Image
117
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6 the protective globe, and these siles such as boulders overcome
Alcance: 240-foot sphere shielded the spell’s
Duración: 1 hora individuals gain +1 on all saving magic.
The caster projects an image of throws Purify Food and Drink
himself or against such attacks. If a person in Nivel de Conjuro: Clérigo, 1st
herself to a maximum alcance of the circle Level
240 feet. already has any magical bonuses Alcance: Close/Touch (Referee’s
Not only does the projected image to saving discretion)
mimic throws or armor class, the bonus Duración: Immediate
the caster’s sounds and gestures, from the Enough food and water for up to a
but also any magic circle has no effect for that dozen
spells being cast appear to person, people is made pure, removing
originate from the although the protective circle still spoilage and
image. functions poisons. This spell may be reversed
Protection from Evil against enchanted creatures. This by a
Nivel de Conjuro: Clérigo, 1st spell may Clérigo of Chaos to spoil food and
Level; Mago, 1st be reversed by a Clérigo of Chaos drink.
Level to protect Purify Water
Alcance: Caster from good. Nivel de Conjuro: Druida, 1st
Duración: 2 horas Protection from Fire Level
Creates a magical field of Nivel de Conjuro: Druida, 3rd Alcance: Close/Touch (Referee’s
protection immediately around the Level discretion)
caster, blocking out all Alcance: Touch Duración: Immediate
enchanted monsters such as Duración: 3 turns + 1 turn/level Approximately 10 gallons of water
elementals and Protection from fire may be cast on is made
demons). Evil monsters suffer a 1 another person, but it confers a pure, removing all poisons, algae,
penalty great deal more and other
to hit the caster, and the caster eldritch warding if it is woven such contaminants.
gains +1 on personally Pyrotechnics
all saving throws against such around the caster. When used to Nivel de Conjuro: Druida, 3rd
attacks. If protect Level; Mago, 2nd
the caster already has any magical another creature, the spell’s Level
bonuses warding grants Alcance: 240 feet
to saving throws or armor class, complete immunity to normal fire Duración: 1 hora
the bonus and cuts The caster creates either fireworks
from the magic circle has no effect, damage from magical fire in half. or
although When blinding smoke from a normal fire
the protective circle still functions used to ward the caster, the spell source
against also grants such as a torch or campfire. The
enchanted creatures. This spell complete immunity against one Referee decides exactly how much
may be reversed by a Clérigo of exposure smoke (or
Chaos to protect from to magical fire, after which it fireworks) is produced, what effect
good. functions it has,
The Mago version of this spell is normally. and what happens to it as it is
exactly the same as the one used Protection from Lightning produced,
by the Clérigo, Nivel de Conjuro: Druida, nivel 4 but the amount of smoke will
except that it has a duración time Alcance: Touch definitely be
of 1 hora. Duración: 6 turns +1 turn/level more than 8000 cubic feet (roughly
Protection from Evil, 10-Foot Radius This spell protects any creature 20 x 20
Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 4; from lightning, reducing any x 20 feet).
Mago, 3rd damage by one-half. Q-R
Level Once lightning strikes, however, Quest
Alcance: Centered on caster the spell Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 5
Duración: 1 hora ends. Alcance: Speaking alcance
The spell creates a magical field of Protection from Normal Missiles Duración: Until completed
protection, 10 feet in radius, Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level If the spell succeeds (saving throw
around the caster. Alcance: Caster applies),
The field blocks out all enchanted Duración: 2 horas the caster may set a task for the
monsters The caster becomes invulnerable spell’s vic
(such as elementals and demons). to tim. If the victim does not diligently
Evil monsters suffer a –1 penalty to non-magical missiles, although work
hit anyone within larger misSpell Descriptions / 67 at performing the task, a deadly
SPELLS weakness
118
sets in (50% reduction in Strength), by a Mago. 7 Goblin
and Reincarnation (Druidic) 8 Halfling
an attempt to entirely abandon the Nivel de Conjuro: Druida, nivel 7 9 Harpy
quest Alcance: Touch 10 Hobgoblin
incurs a curse set by the caster in Duración: Instantaneous 11 Human
the wording of the original quest. This spell brings a dead person’s 12 Kobold
The Referee, of soul back 13 Lizardman
course, must approve the details. from the dead, but the soul 14 Lycanthrope (Werewolf or
Raise Dead reappears in a other)
Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 5 newly formed body. Druidic 15 Minotaur
Alcance: Close/Touch (Referee’s reincarnation 16 Ogre
discretion) will not affect someone who has 17 Ogre Mage
Duración: Immediate been dead 18 Orc
Raise dead allows the Clérigo to more than a week. Roll 1d100, and 19 Troll
raise a on a 20 Wyvern68 / Swords & Wizardry -
corpse from the dead, provided it roll of 01 75 the result is Spells & Magic
has not determined from Remove Curse
been dead too long. The normal the same table as would be used Nivel de Conjuro: Clérigo, 3rd
time limit for a Mago’s reincarnation spell Level; Mago, 4th
is five days, but for every caster (below). If the Level
level higher percentile dice gave a result of 76– Alcance: Very close
than 8th, the time limit extends 00, roll Duración: Immediate
another 1d6 on the following table: This spell removes one curse from
five days. Characters with low Druidic Reincarnation a person
Constitution Die Roll or object.
might not survive the ordeal, and (1d6) Repel Wood
even for Reincarnated as … Nivel de Conjuro: Druida, nivel 6
those with strong Constitution, a 1 Bear Alcance: 20 feet/level
period of 2 Lion Duración: 1 turn/level
at least a week is required before 3 Mouse When this spell is cast, a mystical
they can 4 Raven druidic
function normally. This spell 5 Stag force issues forth from a place
functions only 6 Wolf designated
on “human-like” ancestries, that is, Reincarnation (Mago) by the caster, in roughly the shape
ones Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6 of a wall
that can be used for player Alcance: Touch 36 metros across. This power rolls
characters. Duración: Instantaneous forward at
Read Languages This spell brings a dead person’s a rate of 5 feet per round directly
Nivel de Conjuro: Mago, 1st Level soul back away from
Alcance: Normal reading distance from the dead, but the soul the caster, inexorably pressing all
Duración: One or two readings reappears in a wood, or
This spell allows the caster to newly formed body. Reincarnation wooden objects, backward. Once
decipher will not the power
directions, instructions, and affect someone who has been dead is set in motion, it cannot be
formulae in more stopped other
languages unknown to the caster. than a week. Roll 1d20 on the than by the caster’s command.
This can following Repulsion
be particularly useful for treasure table. If the resulting creature is a Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6
maps, but normal Alcance: 36 metros
it does not solve any codes. character ancestry, roll 1d6 to Duración: 1 hora
Read Magic determine Any creature trying to move toward
Nivel de Conjuro: Mago, 1st Level the character’s new level. the caster instead finds itself
Alcance: Caster only Reincarnation by Magos moving away.
Duración: 2 scrolls or other Die Roll Restoration
magical writings (1d20) Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 7
This spell allows the caster to read Reincarnated as … Alcance: Referee’s discretion
the 1 Bugbear Duración: Immediate
magical writings upon scrolls and 2 Centaur This spell restores levels lost to
(occasionally) dungeon walls. 3 Dog, Cat, or Wolf such horrible
Without the use of this 4 Dwarf creatures as wraiths and shadows.
spell, magical writing cannot be 5 Elf An evil
read even 6 Gnoll reversal of the spell allows a
119
Chaotically-aligned Clérigo to drain Alcance: Caster The caster creates a duplicate of
a level from the Duración: 1d6+10 turns +1 himself
target. The “good” version of the turn/level or some other person. The basic
spell is exhausting to the caster, When the caster casts this spell form is
incapacitating him for upon himor herself, it allows the created from snow and ice, and
2d10 days. At the discretion of the caster to turn at will must then
Referee, into a variety of creatures. In each be animated (animate dead is an
this spell may restore lost points of form, the acceptable
attribute wizard gains the characteristics of means.) A limited wish (along with
scores as well as lost levels. the creature, much as with the the actual simulacrum spell) is
Resurrection polymorph others then used to imbue
Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 7 spell. Thus, turning into a dragon the animated form with intelligence
Alcance: Referee’s discretion actually and
Duración: Immediate allows the caster to use the certain knowledge of the person
This spell (also known as “raise dragon’s breath being simulated. The simulacrum
dead fully”) weapon. The caster might then gains 30%–60% (roll
raises the dead back to life in the choose to 1d4+2 x 10%) of the simulated
same manner as the raise dead turn into a raven, then a frog, or creature’s
spell. It is, however, whatever knowledge and experience. The
considerably more powerful: the other creature is chosen. It is not, simulacrum
person of course, follows its creator’s orders. Note
raised from the dead needs no required that the caster use more that the
time to recuperate from the than one simulacrum is not a perfect
experience of death and shape — remaining as a dragon for representation
suffers no other penalties. An evil the duración of the spell works of the original. Side by side, the
“reversal” perfectly well. differences
of the spell can also be cast, which Shield are obvious, and the simulacrum is
causes Nivel de Conjuro: Mago, 1st Level a magical creature detectable with
death with no saving throw. Alcance: Caster a detect magic
Reverse Gravity Duración: 2 turns spell. If the original of the
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 7 The caster conjures up an invisible simulacrum dies,
Alcance: 90 feet shield a stalcance effect begins: the
Duración: 1 round (minute) that interposes itself in front of simulacrum begins to gain the
The spell reverses gravity in a attacks. The knowledge and experience
cubical area shield improves the caster’s armor of the dead individual at a rate of
approximately 10 metros x 10 class to 1% per
metros x 10 metros in 2[17] against missile attacks and week, to a maximum of 90%.
size. Everything in the area falls to 4[15] Sleep
upward, against other (melee) attacks. If Nivel de Conjuro: Mago, 1st Level
and then when the spell ends, it all the caster’s Alcance: 240 feet
falls back armor class is already better than Duración: 1 hora
down again. the spell This spell puts creatures around a
Rope Trick would grant, the spell has no targeted
Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level effect. point into an enchanted slumber
Alcance: As far as the caster can Silence, 15-Foot Radius (no saving
throw a rope Nivel de Conjuro: Clérigo, 2nd throw permitted). It affects
Duración: 1 hora + 1 turn/level Level creatures based
The caster tosses a rope into the Alcance: 180 feet on their hit dice.
air and Duración: 12 turns Sleep
it hangs there, waiting to be Magical silence falls in an area with Hit Dice of Victims Number
climbed. The a 15 Affected
caster and up to three others can foot radius around the targeted Less than 1 to 1 2d8
climb the creature 1+ to 2+ 2d6
rope and disappear into a small or object, and moves with it. 3 to 3+ 1d6
“other” dimension. The rope itself Nothing from 4 to 4+ 1
can be pulled into this area, no matter how loud, can Slow
the pocket dimension or left be heard Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level
outside. If it is outside the radius. Alcance: 240 feet
left outside, however, someone Simulacrum Duración: 3 turns (30 minutes)
may steal it. Nivel de Conjuro: Mago, nivel 7 In an area with a radius of 20
S Alcance: Touch metros around
Shape Change Duración: Permanente the point where the spell is
Nivel de Conjuro: Mago, 9th Level targeted, as
120
many as 24 creatures failing a day-old sticks at the end of the spell, or
saving throw corpse might still fail — the d4 roll when killed.
can move and attack only at half might Stone to Flesh
speed.Spell Descriptions / 69 indicate that only a one-day-old Nivel de Conjuro: Mago, nivel 6
SPELLS corpse can Alcance: 36 metros
Snake Charm be reached with this particular Duración: Permanente until
Nivel de Conjuro: Clérigo, 2nd attempt at reversed
Level the spell. This spell can be used to
Alcance: 20 metros Speak with Monsters counteract the
Duración: 1d4 + 2 turns Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 6 negative effects of monsters who
One hit die (1 hit dice) of snakes Alcance: Speaking alcance petrify
can be Duración: 3d4 questions their victims. It can also be
charmed per level of the caster. The caster can speak with any type reversed to turn
The snakes of monster for the duración of a flesh into stone, as desired by the
obey the caster’s commands. certain number caster. A
Speak with Animals of questions. The monster is not saving throw is permitted to avoid
Nivel de Conjuro: Clérigo, 2nd forced to being
Level; Druida, 2nd Level answer. turned to stone, but if the spell
Alcance: Caster Speak with Plants succeeds,
Duración: 6 turns Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 4; the victim is transformed into a
The caster can speak with normal Druida, nivel 4 statue; the
animals. Alcance: Speaking alcance stone-to-flesh version of the spell
There is a good chance that the Duración: 6 turns restores
animals The caster can speak and the victim to normal.
provide reasonable assistance if understand Suggestion
requested, the speech of plants. Plants smaller Nivel de Conjuro: Mago, 3rd Level
and they will not attack unless the than Alcance: Shouting distance
caster trees obey commands, moving Duración: 1 week
uses the spell to say something aside when The caster speaks a hypnotic
particularly requested, etc. suggestion
offensive. Strength to the intended victim. Victims who
Speak with the Dead Nivel de Conjuro: Mago, 2nd fail a
Nivel de Conjuro: Clérigo, 3rd Level saving throw carry out the
Level Alcance: Touch suggestion as
Alcance: Close/Touch (Referee’s Duración: 8 horas (80 turns) long as it can be performed within
discretion) This spell may be cast upon a a week.
Duración: 3 questions Fighter or The suggestion might not call for
The caster can ask three questions a Clérigo. For the duración of the the action
of a spell, a to be carried out immediately, and
corpse, and it will answer, although Fighter gains 2d4 points of can be
the Strength, and contingent upon something else
answers might be cryptic. Only a Clérigo gains 1d6 points of happening
higher-level Clérigos have enough Strength. first. A suggestion that the victim
spiritual power to Strength cannot exceed 18 unless commit
command answers of long-dead the suicide is only 1% likely to be
corpses. Referee chooses to allow additional obeyed.
Clérigos lower than 8th level can bonuses Symbol (Clérigo)
gain answers only from bodies that resulting from the additional Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 7
have been dead Strength. Alcance: Referee’s discretion
1d4 days. Clérigos of levels 8–14 Sticks to Snakes (according to symbol)
can speak Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 4; Duración: Varies (depends upon
to corpses that have been dead Druida, nivel 5 symbol used)
1d4 months. Alcance: 36 metros A symbol spell creates a deadly
Clérigos of level 15+ can gain Duración: 1 hora magical
answers from The caster may turn as many as trap, written into the shape of a
a corpse of any age, including 2d8 divine
thousandyear-old relics, as long as normal sticks into snakes, each one rune. The rune’s magic is activated
the body is still having when
relatively intact. Note that a die roll a 50% chance of being venomous. any person or creature hostile to
is involved here. For example, a The the caster
7th-level Clérigo snakes follow commands, but turn reads it, or passes over, under, or
attempting to speak with a two- back into past it.
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Various different runes are known, affecting double the normal a “low” arrival), the traveler arrives
and number of 1d10 x
others may be possible: creatures and with double the 10 feet above the targeted location
Symbol of Discord: Causes all normal — likely
creatures in the hostile group to duración. resulting in a deadly fall.
begin arguing, Symbol of Stunning: Up to 150 hit If the caster is well familiar with
and possibly fighting among points of creatures are affected as the location
themselves per a or has studied it carefully, there is
with lethal intent. power word, stun.70 / Swords & only a 5%
Symbol of Fear: Casts a fear spell. Wizardry - Spells & Magic chance of error. On a 1-in-6, the
Symbol of Sleep: Casts a sleep T teleport is
spell Telekinesis low; otherwise, it is high. In either
affecting double the normal Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5 case, the
number of Alcance: 36 metros arrival is 1d4 x 10 feet high or low.
creatures and with double the Duración: 6 turns (1 hora) Time Stop
normal The caster can move objects using Nivel de Conjuro: Mago, 9th Level
duración. mental Alcance: Caster
Symbol of Stunning: Up to 150 hit power alone. The amount of weight Duración: 1d4+1 rounds
points of creatures are affected as that The caster stops the passage of
per a can be lifted and moved is 20 time in a
power word, stun. pounds per radius of about 15 feet around
Divine symbols cannot be crafted level. It is up to the Referee’s himself. (The
in such interpretation of the spell whether time-stopped area does not
a way that would cause a the objects can be thereafter move
permanente effect thrown, and at what speed. with the caster.) Any creatures
(such as insanity) upon those Teleport within this
affected. Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5 area are suspended in time, unable
Symbol (Mago) Alcance: Touch to act.
Nivel de Conjuro: Mago, 8th Level Duración: Instantaneous The caster is not stopped in time
Alcance: Referee’s discretion This spell transports the caster or while in
(according to symbol) another person to a destination the area or beyond.
Duración: Varies (depends upon that the caster Transmute Metal to Wood
symbol used) knows, or at least knows what it Nivel de Conjuro: Druida, nivel 7
A symbol spell creates a deadly looks like Alcance: 36 metros
magical from a picture or a map. Success Duración: Permanente
trap, written into the shape of an depends This spell transmutes metal into
arcane on how well the caster knows the wood in a
rune. The rune’s magic is activated targeted 10-foot x 10-foot area. Each
when location, as follows: discrete piece
any person or creature hostile to If the caster has only seen the of metal is allowed a saving throw.
the caster location in a (Coins
reads it, or passes over, under, or picture or through a map (so that may be checked in batches rather
past it. knowledge than rolling hundreds of saving
Various different runes are known, is not based on direct experience), throws.) The effect
and there is cannot be dispelled, although a
others may be possible: only a 25% chance of success, and reversed
Symbol of Death: Deals a total of failure version of this spell could be used
75 hit means death, for the traveler’s to undo
points of damage. soul is lost in the transmutation.
Symbol of Discord: Causes all the spaces between realities. Transmute Rock to Mud
creatures If the caster has seen but not Nivel de Conjuro: Druida, nivel 5;
in the hostile group to begin studied the Mago, 5th
arguing, and location, there is a 20% chance of Level
possibly fighting among error. In Alcance: 36 metros
themselves with the case of an error, there is a 50% Duración: 3d6 days, unless
lethal intent. chance reversed
Symbol of Fear: Casts a fear spell. that the traveler arrives low, 1d10 This spell transmutes rock (and any
Symbol of Insanity: Up to 100 hit x 10 feet other
points of creatures are driven below the intended location (with form of earth, including sand) into
insane by a death resulting from arrival within mud.
curse. a solid substance). An area of roughly 300 x 300 feet
Symbol of Sleep: Casts a sleep If the error is high (over the 50% becomes
spell chance for
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a deep mire, reducing movement upon it. two feet thick, with a surface area
to 10% Creatures with 3 or fewer hit dice of 1,000
of normal. The spell may also be cannot square feet. The caster might
cast in pass through it, and no creature choose toSpell Descriptions / 71
reverse form to transmute mud can see SPELLS
into rock. through it to the other side. Passing make the wall 50 feet long (in
Transport via Plants through which case it
Nivel de Conjuro: Druida, nivel 6 the fire inflicts 1d6 hit points of would be 20 feet tall), or 100 feet
Alcance: Touch first plant damage (no long (in
Duración: 24 horas or until travel saving throw) and undead which case it would be only 10 feet
is completed creatures sustain tall).
The caster may enter any normal twice the normal damage. The Warp Wood
plant and caster may Nivel de Conjuro: Druida, 2nd
pass any distance to a chosen choose to create a straight wall 20 Level
plant of the metros long Alcance: 20 metros
same kind in a single round, and 20 feet high, or a circular wall Duración: Permanente
regardless of with a This spell warps, bends, and twists
the distance separating the two. 15-foot radius, also 20 feet high. wood.
Both plants Wall of Ice The volume of about one 2-inch x
must be alive. The caster may also Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4 4-inch
choose to Alcance: 20 metros x 5-foot plank may be affected per
remain in one or the other of the Duración: Concentration every
two plants The caster conjures up a wall of two levels of the caster — the
for up to 24 horas, but the ice, six feet volume of a
destruction of an thick and non-transparent. The spear or several arrows. However,
occupied plant slays the caster and caster may keep in
ejects the choose to create a straight wall 20 mind that springing a door open or
body from the plant. The caster metros long causing
becomes and 20 feet high, or a circular wall a leak in a ship’s planking does not
aware of all plants within 3,000 with a actually
feet, and 15-foot radius, also 20 feet high. require much of the constituent
the spell will not fail if the Creatures wood to be
attempted travel with 3 or fewer hit dice cannot warped.
is made within this radius. affect the Water Breathing
However, if the wall, but creatures of 4+ hit dice Nivel de Conjuro: Druida, 3rd
caster attempts to travel beyond are able Level; Mago, 3rd
this radius to smash through it, taking 1d6 Level
into the substance of a plant the points of Alcance: 10 metros
caster has damage in the process. Creatures Duración: 2 horas
never before seen — meaning that with firebased metabolisms take The recipient of the spell is able to
specific 2d6 instead of the breathe
plant, not just the species there is normal 1d6. Fire spells and magical underwater until the spell’s
a 20% effects duración expires.
chance of error during travel. The are negated in the vicinity of the Weather Summoning
exact wall. Nivel de Conjuro: Druida, nivel 6
nature of the error depends upon Wall of Iron Alcance: Centered on caster
specific Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5 Duración: 1 hora/level
circumstances, but it is likely to be Alcance: 20 metros Within 30 minutes, whatever
off by a Duración: 2 horas weather the
margin of at least 1d6 miles, into The caster conjures an iron wall Druida desires forms in the
any other from thin surrounding
sort of plant. air. The wall is three feet thick, 50 five-mile radius. It is not under the
U-Z feet tall, caster’s control, in the sense that it
Wall of Fire and 50 feet long. will not
Nivel de Conjuro: Druida, nivel 5; Wall of Stone specifically target any individuals
Mago, 4th Nivel de Conjuro: Mago, nivel 5 or affect
Level Alcance: 20 metros one place within the radius more
Alcance: 20 metros Duración: Permanente until than any
Duración: Concentration dispelled other place. Note that this spell is
A wall of fire flares into being and The wall of stone conjured by this not by
burns for spell is any means the only way in which
as long as the caster concentrates groups of
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druids might exercise control over spell is not permanentely
weather conditions using holy destroyed in these
places or acting cases.
together in mystic rituals. It is Wish
simply the Nivel de Conjuro: Mago, 9th Level
manner by which a lone (but Alcance: Unlimited
powerful) Duración: See below
Druida can summon forth weather This spell is not all-powerful; it
conditions using no ritual beyond grants wishes of limited scope
mere spellcasting. (although more powerful
Web than a limited wish). The Referee’s
Nivel de Conjuro: Mago, 2nd discretion will rule what sort of
Level wishes are within
Alcance: 10 metros the spell’s power. (One possible —
Duración: 8 horas unofficial
Fibrous, sticky webs fill an area up guideline might be that a wish can
to 10 grant
x 10 x 20 feet. It is extremely effects that would be similar in
difficult to power to
get through the mass of strands — an 8th-level spell or lower, with
it takes permanente
one turn if a torch and sword (or a effects in many cases.) After
flaming casting a wish
sword) are used, and creatures spell, the Magic User is mentally
larger than a drained
horse can break through in two and unable to cast spells for a
turns. period of 1d4
Humans alone take more time to days.
break Wind Walk
through — perhaps three to four Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 7
turns or Alcance: Touch
longer at the Referee’s discretion. Duración: 1 day or until dispelled
Wizard Eye The caster and one other person in
Nivel de Conjuro: Mago, nivel 4 contact
Alcance: 240 feet with him become incorporeal and
Duración: 1 hora mist-like,
The caster conjures up an invisible, able to travel through walls and
magical other obstacles. The Clérigo can
“eye” that can move a maximum bring this companion along and
of 240 travel at 48 feet per minute
feet from its creator. It floats along indoors (or in subterranean
as directed by the caster at a rate settings) and
of 36 metros per much faster outdoors.
turn (12 feet per minute). Word of Recall
Wizard Lock Nivel de Conjuro: Clérigo, nivel 6
Nivel de Conjuro: Mago, 2nd Alcance: Indefinite
Level Duración: Immediate
Alcance: Close The Clérigo teleports without error
Duración: Permanente until back to a
dispelled prepared sanctuary
As with a hold portal spell, wizard
lock
holds a door closed, but it is
permanente
until dispelled. Creatures with
magic resistance can shatter the
spell without effort.
Any Mago at least three levels
higher
than the caster can open the
portal, and a
knock spell will open it as well,
although the
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