Gimnasio el Portillo
El Anime
La evolución de la animación japonesa en las últimas décadas
Trabajo de monografía
Autor: Juan David Fernández
Tutor/a: Gloria Sánchez Anzola
Curso 2020
Grado once
II
Tabla de contenido
Introducción................................................................................................................. III
Abstract........................................................................................................................ V
Tema:...................................................................................................................... VI
Objetivo General:...............................................................................................VI
Objetivos Específicos:...................................................................................... VI
Justificación................................................................................................................VII
1Marco teórico..............................................................................................................1
1.1Capítulo 1:............................................................................................................1
1.1.1Géneros demográficos..................................................................................3
1.1.2Géneros temáticos........................................................................................4
1.2Capítulo 2:............................................................................................................6
1.2.1Caracterización del personaje:......................................................................7
1.2.2Influencia del género y de occidente:............................................................9
2Marco metodológico................................................................................................. 13
Conclusiones.............................................................................................................. 15
Anexos........................................................................................................................16
Bibliografía..................................................................................................................17
III
Introducción.
En esta monografía se realizó una delimitación del tema el cual se analiza la
evolución de los diseños de los personajes en el anime, seguido a esto se realizó unos
objetivos específicos los cuales ayudaron a desarrollar la monografía y a responder la
pregunta problema previamente planteada, seguido a esto se hizo un marco teórico en
el cual contextualizo desde donde y en que época se empieza a ver al anime como otro
método de entretenimiento dentro de la industria de la animación; en la segunda parte
del marco teórico se hablo sobre esos cambios que los personajes se han visto
envueltos y como han cambiado a lo largo del tiempo, cambiando características
morfológicas para darle un aspecto más humano; también se hablo de la influencia del
genero dentro del diseño del personaje y de la influencia de occidente en algunas
producciones japonesas de animación.
Se realizo un marco metodológico en el cual se utilizó la metodología de la encuesta
para obtener resultados de que pensaba la gente de la evolución del anime dentro del
diseño de personajes y de la influencia de occidente, y de una comparativa entre dos
imágenes; se hicieron unos análisis de las respuestas obtenidas y a partir de eso se
realizó una conclusión de la metodología realizada.
Se hicieron unas conclusiones al final de la monografía en las cuales se evidencian
una respuesta a los objetivos planteados al inicio de la investigación, concluyendo de
que los objetivos sirvieron para el desarrollo de la monografía.
IV
Abstract
La evolución de la animación japonesa en las últimas dos décadas ha avanzado de
forma exponencial, cambiando la forma de ver al anime, ya no como un simple método
de entretenimiento sino como una cultura y un arte dentro y fuera de Japón. Todo este
proceso se realizo con el objetivo de que la gente se diera cuenta del progreso de la
animación japonesa por fuera de las compañías de occidente, como Disney, Pixar, etc.
En este trabajo de investigación se hablo de la historia y origen del anime como lo
conocemos hoy en día, con su gesto más reconocible como son los ojos grandes y
desproporcionados, y todo surge gracias a un gran autor como Osamu Tezuka con su
aclamada obra Astro Boy; luego de esto muchos autores tomaron esta idea y cada uno
fue forjando un estilo propio de dibujo, diversificando el mercado de la animación.
Se hablo también de los cambios en el tiempo de la creación del diseño del
personaje, de los cambios en los ojos, boca, nariz, forma de la cara, etc. De como antes
el iris era un ovalo de un color uniforme y con pocos brillos a un ojo mejor
proporcionado con el iris mas circular, con diferentes sombras y luces para darle un
aspecto mas humano y que el espectador se sienta identificado con el personaje en
cuestión.
V
Tema:
La evolución de los personajes en la animación japonesa en las últimas dos décadas
Objetivo General:
Analizar la evolución del anime en los procesos creativos de los personajes
Objetivos Específicos:
Analizar el cambio de diseño de personajes en el anime, como su anatomía y
forma, a través de las décadas.
Desarrollar un estudio dentro de los orígenes de la animación japonesa, así
como de su evolución y presencia en la actualidad.
Destacar la influencia de occidente en el desarrollo y creación de personajes en
el anime.
VI
Justificación
Esta investigación y monografía se realizó principalmente con el objetivo de dar a
conocer a el publico en general, mas especifico a un publico adolescente y adulto,
sobre los cambios del diseño de personajes a través de las épocas, pasando por los
60’s y 70’s hasta los 90’s y 00’s, cambiando desde la anatomía del cuerpo, hasta el más
mínimo detalle en la cara como los ojos, y las expresiones. También se realizo ya que
el anime es un tema el cual se considera algo tabú en la cultura occidental y se quería
concientizar para ver este estilo de animación tan característico como un modelo de
arte diferente en algunos aspectos sobre la animación tradicional de las empresas
como Disney.
1
1Marco teórico
1.1Capítulo 1:
Actualmente el anime es reconocido mundialmente y sin duda Japón logro marcar
ciertas características, que son reconocibles, aunque otro país lo haga siempre vamos
a pensar en el país del Sol Naciente. Pero estos “dibujos” no siempre fueron como los
de la actualidad, es más, si comparamos los primeros conceptos de anime con algunos
de la actualidad, parecería que nos trataran de jugar una broma.
En 1943 se encuentra el primer largometraje de anime con sonido: “Momotaro, dios
de las olas”, con temática bélica, aunque con un estilo tierno, adorable y atractivo para
los niños; no es hasta unos años después que realmente se empieza a expandir y dar a
conocer el anime con los “abuelos del anime”, en los años 60´s con Astro Boy,
Osomatsu-kun y Cyborg 009. Este estilo de dibujo no era muy diferente a su
contraparte norteamericana, pues había muchos rasgos de exageración típicos de la
caricatura, pero desde ese entonces ya nacía el estandarte del anime: ojos enormes y
brillantes con largas pestañas, y también se notaba un gran apego a la ciencia ficción y
a la robótica.
Llega la época de los 70’s, y el anime sigue evolucionando a pasos agigantados los
cuales demuestran la forma de una nueva forma de dibujo, ahora los personajes son
más apegados a una figura humana, un dibujo más energético y vivo.
Los 80’s, cada artista empieza a desarrollar sus propios estilos, muchos más
marcados como el de Akira Toriyama que en esa época ya estaba desarrollando
Dragon Ball. Se obtienen grandes exponentes de los golpes como Hokuto no Ken y
2
Ashita no Joe, cabe resaltar que esta época los personajes masculinos tienen un estilo
más fuerte y musculoso, así también los estilos femeninos resaltaban y otros por ahí
eran ambas, como la serie Saint Seiya.
Ahora por fin la época la cual explota todo el potencial del anime, con nuevas tramas
y tecnologías para su desarrollo, lo 90’s, sobresalen los diseños de chicos lindos, el
fanservice, chicas adorables con poderes mágicos, robots aún más grandes y en
algunos casos todo combinado. En esta década encontramos a Sailor Moon, Dragon
Ball Z, Neon Genesis Evangelion, Pokemon, One Piece y otros más.
En el segundo milenio salen grandes representantes como Naruto, Hellsing, Death
Note, Code Geass, Elfen Lied y otros animes. En estos primeros años del siglo XXI la
historia y narrativa en el anime había llegado a tal nivel de profundidad que lograban
engancharte al instante, y la animación brillaba de formas nuevas con un dibujo más
definido, limpio y claro; siendo cada uno más único.
Antes de entrar a la evolución de los procesos creativos del diseño de un personaje
de anime, es pertinente aclarar algunos géneros que serán tratados a lo largo de este
escrito.
3
1.1.1Géneros demográficos
GÉNERO SIGNIFICADO
Kodomo (Literalmente “niño”): anime enfocado hacia el público infantil.
Shonen (Literalmente “chico” o “muchacho”): anime para chicos
adolescentes o preadolescentes protagonizado por un chico
adolescente, en el que suelen haber elementos mágicos y combates
de todo tipo.
Shōjo (Literalmente “chica” o “muchacha”): anime enfocado a público
adolescente femenino, generalmente con protagonista una chica.
Seinen (Literalmente “hombre”): anime enfocado a hombres adultos.
Contiene alto nivel de violencia, algunas veces gore, escenas
sexuales y temática más madura que el clasificado para
adolescentes
Josei (Literalmente “mujer”): anime como audiencia objetivo las mujeres
jóvenes adultas. Donde abarca los géneros dramáticos o recuentos
de la vida, también sobre sexo y temática más madura desde el
punto de vista femenino
Tabla 1
4
1.1.2Géneros temáticos
GÉNERO SIGNIFICADO
Comedia: Son animaciones con un gran sentido del humor, en la que se
representan escenas o situaciones similares a las de otras
animaciones, se usan nombres comunes en los animes, hacen
cosas similares a la vida habitual.
Cyberpunk: Sus historias suceden en mundos donde los avances
tecnológicos toman parte crucial en los problemas planteados,
junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el
orden social, adicionalmente su estética también es muy
característica.
Ecchi: Se presentan situaciones pervertidas llevadas a la comedia.
Generalmente se centra en personajes en edad de colegio y su
despertar sexual. Si se sobreexplota el erotismo, usándolo en gran
parte de las escenas, pasa a ser fan service. La diferencia entre
estos es que el Ecchi usa las escenas eróticas moderadamente.
Harem: Relata historias donde varias mujeres son atraídas por un
mismo hombre que suele ser el coprotagonista del anime.
Isekai: Historias donde el protagonista es transportado a un mundo de
fantasías, donde existen la magia y las criaturas fantásticas.
Mahō Caracterizado por narrar historias de chicas con poderes
shōjo: mágicos que deben luchar contra algún poder maligno.
Mecha: Sus historias tratan sobre robots gigantes los cuales tienen la
5
responsabilidad de salvar el mundo de un enemigo inhumano. Se
distinguen dos subgéneros: los Real Robots (funcionamiento
realista) y los Super Robots (funcionamiento sobrenatural).
Steampunk: Sus historias se basan en mundos donde la tecnología a vapor
aún es predominante, localizándose en muchas ocasiones en
la época victoriana, debido a esto suele ser entendido más
propiamente cómo un estilo estético.
Suspenso: Son historias que se caracterizan por involucrar al público a
partir de sucesos inesperados, a partir de lo cual el relato toma un
rumbo totalmente distinto y cambia de tono.
Tabla 2
1.2Capítulo 2:
6
Como ya se ha mencionado antes las características más resaltables de un
personaje de anime son los ojos grandes con gran color y brillos, pero vamos a entrar a
más profundidad hablando de cómo influye el concepto en el cual se va a desarrollar la
historia del anime y los temas a tratar, pasando desde las formas de la cara a la
anatomía.
Ilustración 1, chikiotaku
Como se evidencia en el grafico anterior podemos ver que en los 90’s las líneas son
más gruesas y rectas, el cabello tiene gran volumen y formas más rígidas, la nariz tiene
una forma de “L”, los colores son más saturados y más planos, la forma del iris es
ovalada, con una pupila negra y la forma de la cara es más curvada; en cambio en ’10
las líneas son más delgadas, pero siguen siendo rectas sin mucha diferencia a la
década anterior, el cabello tiene menos volumen y sigue un lineamento más apegado a
la figura humana, la nariz en muchos casos se reduce a un punto, sus colores son más
tenues y tienen una mejor transición entre colores, el iris es circular con una pupila
degradada en el iris y la forma de la cara es menos curvada en comparación de los
90’s.
7
1.2.1Caracterización del personaje:
Entrando más de lleno a la forma de creación de un personaje vamos a hablar de los
estándares típicos en los personajes. Dentro del anime, el diseño de los personajes
logra aparecer en diferentes grados de realismo como ya mencionamos antes, y esto
depende del estilo y la historia que quiera desarrollar el dibujante; sin embargo, durante
la animación solo son unos pocos rasgos los cuales son exagerados o se estilizan,
aunque el resto del cuerpo quede similar en proporciones al del ser humano. Existen
algunos ámbitos, en los cuales, si se caricaturizan todo el personaje como, por ejemplo:
un estilo chibi, (utilizando un canon de 2 cabezas o hasta 3 cabezas).
Ilustración 2, ¡Descubre tu estilo CHIBI de dibujo! {TUTORIALES FA}[TFA], 05/30/17
El canon del cuerpo humano por regla
general es de 8 cabezas, ya que en el sentido
académico antiguo esa sería la altura ideal
acercándose a la proporción perfecta; aunque,
actual mente se acepta la proporción de las 9
Ilustración 3, ESCORZA, Isaac, 2007. Proporciones. Dibujarte book
8
cabezas para representar personajes heroicos, para los adolescentes sirven entre 6 y 7
cabezas y entre 4 y 5 para infantiles.
En cuanto a la relación al ser humano, en el anime presenta piernas más largas
llegando a las cuatro cabezas, mientras que la parte superior del cuerpo se quedaría
con tres y media. El pecho del personaje en el anime es más estrecho y pequeño
además de que el cuerpo no es tan ancho y las rodillas suelen estar más elevadas que
las del ser humano; quizás una de las cualidades principales del anime es que para
distinguir un personaje el cual es más adulto, es que su cabeza sea más pequeña con
respecto al cuerpo, aunque luego a través de varios rasgos faciales o de estilo de ropa
se le agreguen años o se le quiten.
En el caso de los adolescentes, la chica tiende a tener un canon de seis cabezas y
medias, con una cintura notable y extremidades delgadas; mientras que el chico, a
pesar de tener el mismo canon por lo general se le dibuja más alto con respecto a la
chica, optando por un cuerpo más grueso y casi sin cintura.
Por último, en cuanto a los personajes “gigantes”, se les caracteriza por dibujarse
con más cabezas que los personajes normales, haciéndolos más corpulentos
intensificando más las líneas que definen los músculos.
En el caso de la cabeza en el anime, la del hombre es un poco más cuadrada y la
mandíbula permanece con un mayor ángulo de apertura, mientras que el de la mujer
presenta un rostro más ovalado y la barbilla puntiaguda, esto para darle un toque más
delicado, hay otros elementos los cuales se logra diferenciar el rostro femenino al
masculino como que los labios son más redondos y los ojos son más redondeados y
grandes.
9
En el rostro del anime, se pueden encontrar una gran variedad de ojos, nariz, labios,
etc. En definitiva, el personaje anime se interpreta como la realidad, pero disponiendo
de algunos elementos faciales corporales sutilmente modificados o simplificados; según
decía la Dra. M. Carmen Hidalgo (1999): “-el anime se clasifica como –realismo no
modelado- “(Pág.194).
Ilustración 4 GORDON, Julia, 2018. Manga tuts, you can draw manga and anime too (en línea).
1.2.2Influencia del género y de occidente:
“Dentro del estilo artístico de esta animación los rasgos son muy estilizados y finos,
si lo contemplas bien parecen creados de una sola vez, como si el trazo hubiese sido
desenfadado, muy originales, con un tono adulto, es prácticamente lo que se busca de
un seinen”. (Mazuelos Quirós, Isaac, 2018-06).
Un seinen lo que más busca es agradar a un público adulto y lo logra creando
personajes los cuales demuestren poder, y con temáticas difíciles de analizar para un
niño, como por ejemplo una seria muy
aclamada, “Akira” una serie la cual nos muestra
personajes los cuales su diseño es bastante
apegado a la realidad, y manteniendo los típicos
ojos, característicos del anime.
Como se puede ver en la ilustración el
personaje tiene características muy realistas y
10
un delineado muy ligero no está sobre cargado de colores y son poco saturados, esto
se da gracias al concepto e idea que el creador quiere llegar a dar al espectador,
fusionado temáticas de ciencia-ficción, psicología y filosofía. Otro ejemplo del cual
podemos evidenciar un apego más realista es en “Gost in the Shell”, la cual tiene una
gran influencia en sus diseños gracias a las series animadas de occidente como “the
amazing Spiderman”. En esta y otras muchas series de esa época (’80-’90), se apegan
al estilo occidental, con un enfoque para que esta manera el anime se logra esparcir
alrededor del mundo, no con mucho éxito, pero con un gran avance en su visión del
mundo.
Esto dio paso a la “era de oro” de los “mechas”, grandes robots y monstros al puro
estilo de los “Power Rangers”, grandes representantes de este género son Mazinger Z,
Gundam y Neon Genesis Evangelion, pero hay una gran diferencia entre estas series
que en estos podemos encontrar personajes planos y personajes redondos como
explica Pere Luis Cano
“Los caracteres pueden ser “planos” o “redondos” en la medida en que se atengan
estrictamente a unos estereotipos o presenten aspectos combinados de algunos de
ellos. Los caracteres planos corresponden en general a la comedia y los redondos al
drama y la tragedia. El carácter plano en el cine actual se da en las películas de acción.
Los personajes de Stallone serían un prototipo o los de Steven Segal”. (Citado por Pere
L. Cano, en Vilches, 1998:89)
A lo que hace referencia Pere L. es que personajes planos como “Rambo” como tal
no tienen una profundidad filosófica y en pocas ocasiones conocemos los miedos o
aspiraciones que tiene el personaje, y esto lo podemos ver en Gundam o en Mazinger Z
los cuales son robots con conciencia pero fueron programados para luchar y no tienen
miedos, aspiraciones o sentimientos en sí mismo a diferencia de Evangelion los cuales
son humanos que manejan a robots, los cuales si tienen sentimientos y esto les da un
aspecto más filosófico y psicológico; esto de los sentimientos influye en el diseño de
personajes de tal manera que si vas a crear un personaje en un ambiente de comedia
por lo general nos vamos a encontrar que principalmente su paleta de colores va a ser
saturada y muy viva, sus ojos van a ser grandes e iluminados aparte de una anatomía
11
más agradable a la vista, a diferencia si nos encontramos una historia de terror
psicológico como las obras de Junji Ito, un creador de historias de terror basadas en
leyendas japonesas.
Ilustración 6,izq, k-on, Mio Akiyama, derch, Junji Ito collection
Hoy en la actualidad se ha ido perdiendo ese enfoque que se tenía antes ya que en
muchas ocasiones el diseño de personajes puede que sea para un público infantil y la
historia que te esté contando, y esto se ha dado gracias a la globalización y al objetivo
Ilustración 7, izq. Boruto Next Generation, derch Naruto
de buscar una identidad propia en el dibujo, un caso muy evidente de esto lo podemos
ver en la serie Naruto (1999) y Boruto: Naruto next generation (2017). Series del mismo
creador, pero en dos épocas totalmente diferentes y con una demanda más estricta.
12
13
2Marco metodológico
La estrategia metodológica que se realizo fue una encuesta, en la cual se realizaron
preguntas de comparación entre dos imágenes y sobre una opinión de los encuestados
sobre el tema de la evolución del diseño de personajes en el anime y la influencia de
occidente en el anime; la encuesta fue realizada a personas con edades entre los 16 a
los 32 años, ninguno de los encuestado se desenvuelve en un ámbito profesional o
estudiantil relacionado con el tema en cuestión, evidenciado por la información
recopilada de las encuestas.
Con respecto a la primera pregunta, los resultados eran los esperados ya que como
se ha mencionado antes, ninguno de los que realizaron la encuesta se desenvuelve
en un ámbito relacionando a la evolución del anime.
El tema en cuestión es un tema el cual apenas se esta dando a conocer y es algo
que requiere ver, y analizar muchos animes los cuales se han visto envueltos en
diferentes contextos y épocas, de esa forma uno como investigador lograr destacar
estos detalles que han ido cambiando con el paso de los años.
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Con esta pregunta pasa lo mismo que en la anterior, es un tema el cual, a simple
vista no es fácil de apreciar, ya que el anime en la actualidad es un estilo único de
animación el cual se diferencia muchísimo de la animación en occidente, y realmente
para percatarse de que en un inicio después de la segunda guerra mundial y la
invasión de Estados Unidos a Japón, sumado de la llegada de los comics y de las
animaciones como Disney y Pixar la principio era una respuesta de una competencia
en un comercio que estaba surgiendo en el mundo como era la animación.
En conclusión, esta metodología resolvió la hipótesis planteada, la cual era “la
mayoría de los encuestados no tendrán un conocimiento amplio sobre el tema a
tratar”. El cambio de diseño de los personajes en el anime ha cambiado a través de
los años, pero entre la comunidad esto ha pasado desapercibido ya que, se ve el
anime como un método de entretenimiento y no se llega a dar una profundidad en el
diseño del personaje al espectador.
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Conclusiones
Como conclusión principal a través de la investigación realizada se logro evidenciar
que, en efecto el cambio de diseño de los personajes ha ido evolucionando a través de
las épocas y contextos en los cuales se desenvuelve cada serie; la mayoría de los
cambios es en la cara, como los ojos y la forma de la cara, esto ya que es lo mas
destacable y llamativo dentro de la animación japonesa.
Hoy en la actualidad mas que nunca el anime es una de las tendencias mas grandes
dentro del entretenimiento y producción de series y películas animadas, esto se da
gracias a los fans y el gran manejo de historias que se desarrollan en cada serie
producida; pero lo más destacable es como lograron ponerse codo a codo con las
grandes animadoras como Disney y Pixar, creando personajes carismáticos y
reconocibles para todo espectador y amante de la animación.
16
Anexos.
http://www.calgran.net/articles/pioners/index.htm.
http://lamesilladenoche.blogspot.com.es/2013/01/resena-el-undoinvisible-de-
hayao.html.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=139201.
http://ww7.mangastictuts.com/manga-gallery/eyes
https://aminoapps.com/c/fnafhs-amino/page/blog/descubre-tu-estilo-chibi-de-dibujo-
tutoriales-fa-tfa/G5pB_5bnHnuLjGZqKQ8JK1PKZozDBlvQYar
https://es.scribd.com/doc/123601065/DibujArte-Book-No-1-Proporciones
https://es.wikipedia.org/wiki/Anime
https://www.biobiochile.cl/noticias/2014/11/10/una-explicacion-grafica-a-la-evolucion-
del-anime-a-traves-de-los-anos.shtml
http://elwarp.com/2018/09/18/la-evolucion-del-anime/
https://idus.us.es/handle/
11441/80896;jsessionid=ADE7D4DADEBE6CD45DA697B244DC9341?
https://www.youtube.com/watch?v=dwj2ahYnci4&list=WL&index=11
17
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