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El taller tiene como objetivo evaluar la comprensión y aplicación de los conceptos de la Unidad I sobre Kotlin y Android, mediante el desarrollo de una aplicación para la toma de pedidos en un restaurante. La aplicación debe incluir funcionalidades específicas como la selección de platillos, cálculo de montos y propinas, y utilizar diversas vistas y layouts. Se requiere la entrega de un informe detallado y el código fuente, cumpliendo con criterios de evaluación establecidos.

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El taller tiene como objetivo evaluar la comprensión y aplicación de los conceptos de la Unidad I sobre Kotlin y Android, mediante el desarrollo de una aplicación para la toma de pedidos en un restaurante. La aplicación debe incluir funcionalidades específicas como la selección de platillos, cálculo de montos y propinas, y utilizar diversas vistas y layouts. Se requiere la entrega de un informe detallado y el código fuente, cumpliendo con criterios de evaluación establecidos.

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TALLER 1

Evaluación Unidad N°I


UNIDAD DE APRENDIZAJE I
Fundamentos de Kotlin y Android

PROGRAMACIÓN II
ESCUELA DE INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES

Instrucciones generales

Una vez realizada la lectura comprensiva de la unidad I del material de estudio,


es fundamental la realización de este taller, el que tiene por objetivo medir la
correcta internalización y aplicación de los conceptos abordados en las
mencionadas unidades.

El desarrollo de este trabajo es individual, no se permitirán entregas de


talleres en duplas o en grupos.

[Link] 2
ESCUELA DE INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES

Contenidos asociados al taller:


1. Lenguaje de programación Kotlin: variables, tipos de datos,
funciones, programación orientada a objetos
2. Vistas XML: EditText, TextView, Switch e ImageView
3. Layouts: ConstraintLayout

Instrucciones específicas
El taller propuesto requiere articular contenidos
abordados en la Unidad I , a través de las siguientes
acciones:

Al final de este documento podrás encontrar la pauta de evaluación y los in

[Link] 3
ESCUELA DE INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES

I. Actividad 1
Instrucciones

Desarrolle una aplicación para la toma de pedidos en un restaurante, la aplicación debe estar
diseñada para dispositivos con sistema operativo Android y programada en el lenguaje Kotlin.
El restaurante, que se aventura en la gastronomía chilena, cuenta actualmente con una única
mesa en su local. En la actualidad, ofrece dos platillos: "Pastel de Choclo" con un valor de
$12.000.- y "Cazuela" con un valor de $10.000.-. La aplicación debe permitir al mesero
calcular el monto a pagar eligiendo entre los platillos antes mencionados. Asimismo, se
deberá considerar la opción de incluir una propina del 10%, la cual será opcional para el
cliente. Para la implementación de la solución, siga detalladamente las instrucciones técnicas
proporcionadas en el documento.

Figura 1 Sugerencia solución taller

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ESCUELA DE INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES

Figura 2 Diagrama de clases sugerido para la solución

Siga las siguientes instrucciones para la construcción de la solución:

1. Emplee ConstraintLayout para organizar las vistas en la pantalla.

2. Utilice a lo menos las siguientes vistas: TextView, EditText, Switch e ImageView para diseñar
una pantalla que se asemeje a la sugerida. La interfaz debe incluir, como mínimo, la
presentación de los dos platillos ofrecidos por el restaurante, la posibilidad de ajustar la
cantidad deseada para cada comida, mostrar el subtotal para cada especialidad (cantidad por
el valor unitario del plato), y presentar en la parte inferior los totales sin incluir la propina, el
monto de la propina y el total final con la propina incluida.

3. Implemente las clases que resuelven la problemática en un paquete independiente al de la


Activity. Se sugiere estructurar las clases siguiendo un patrón similar al mostrado en la Figura
2 para mantener una organización coherente y facilitar la comprensión del código.

4. Actualice los montos de la pantalla inmediatamente se cambien las cantidades o si se desea


incluir propina. Se recomienda investigar y utilizar eventos como: TextChanged y
CheckedChange.

5. Formatee los valores monetarios como pesos chilenos usando un objeto del tipo
NumberFormat.

Se solicitan los siguientes entregables para poder evaluar el taller:

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1. Informe redactado utilizando sus propias palabras para explicar el trabajo realizado. Se
recomienda seguir una estructura similar a la presentada más abajo en el documento. La
claridad en la exposición de su trabajo contribuirá a una mejor evaluación y retroalimentación.
a. Debe estar en formato Word o PDF
b. Se requiere cargar el trabajo en la plataforma sin comprimir, de manera que pueda
someterse a las herramientas de detección de plagio. De lo contrario, se aplicarán
penalizaciones en forma de puntos restados. Este procedimiento es crucial para
asegurar la integridad académica y garantizar una evaluación justa y precisa del trabajo.

2. Adjuntar el proyecto directamente o proporcionar un enlace accesible en GitHub, Google Drive


u otra plataforma semejante.
a. En caso de adjuntar el código fuente comprimido, debe realizar una limpieza previa del
proyecto utilizando la función "Clean Project" de Android Studio, la cual se encuentra en
el menú "Build". Esta práctica garantiza la eliminación de archivos innecesarios.
b. En el caso de utilizar GitHub u otra plataforma similar, es su responsabilidad asegurarse
de que el enlace proporcionado sea correcto y que el repositorio sea visible
públicamente.
c. En el caso de utilizar alguna plataforma de almacenamiento, es su responsabilidad
compartir un enlace que permita la visibilidad pública de los archivos. Asegúrese de
configurar adecuadamente los permisos para garantizar el acceso público.

Estructura sugerida para el informe

1. Construcción de las clases modelo que solucionan el problema del Restaurant

2. Construcción de la pantalla con ConstraintLayout

3. Construcción de la Activity
a. Integración de la Activity con las clases modelo
b. Gestión de eventos

4. Evidencia de la solución funcionando (pantallazos)

5. Desafíos encontrados
a. Superados (cómo los superó)
b. No superados
i. Mensajes de error y pantallazos
ii. Qué información pude encontrar sobre el problema

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Recomendaciones generales

1. Se recomienda una lectura minuciosa de las instrucciones proporcionadas y una


revisión exhaustiva de la pauta de evaluación. Asegúrese de abordar cada uno de los
puntos indicados en ambas fuentes, ya que estas contienen detalles cruciales para el
desarrollo y la evaluación exitosa de su proyecto.

2. Se sugiere que el informe se mantenga conciso, centrándose específicamente en los


puntos relevantes para la evaluación. Dirija su atención a los aspectos clave del
desarrollo que se están evaluando, evitando incluir información superflua. Para
cualquier requisito adicional, es posible revisar el código fuente. Este enfoque permite
una mejor retroalimentación.

3. Cuando escriba su código, es recomendable emplear nombres significativos tanto para


variables, atributos, funciones, métodos como para clases. Opte por nombres
descriptivos que reflejen claramente el propósito y contenido de la entidad que
representan. Por ejemplo, en lugar de utilizar nombres genéricos como "a1", considere
nombrar sus variables de manera explícita, por ejemplo, "montoAPagar". Esto no solo
mejora la claridad y la legibilidad del código, sino que también facilita la comprensión
tanto para usted como para otros colaboradores que puedan revisar o trabajar en el
proyecto en el futuro. Además, incluir comentarios explicativos puede proporcionar una
guía adicional sobre la función y la lógica subyacente.

Información Importante
Esta actividad será evaluada por el profesor de la asignatura, por lo que
se sugiere, para su realización, considerar los Criterios de Evaluación
detallados al final de este documento. El puntaje total de este taller es de
100 puntos, y el puntaje mínimo de aprobación es de 60 puntos.

[Link] 7
ESCUELA DE INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES

Formalidades
• Tipo de letra: Arial 12
• Interlineado: 1,15
• Formato - Entrega del taller en archivo Word o PDF, que lleve como nombre:
SuNombre_SuApellido.
• Subir archivo a la plataforma

Pauta de evaluación
Criterios de Evaluación Indicadores de Logro Puntaje

Comprende los conceptos 10


Utiliza correctamente variables mutables
fundamentales de Kotlin para
el desarrollo de aplicaciones e inmutables (val y var).
Utiliza colecciones y arrays Utiliza correctamente listas para 10
en Kotlin para el almacenar los datos de los platillos
almacenamiento y consumidos por la mesa
manipulación de datos.
Diseña y desarrolla funciones Codifica funciones que calculan 10
en Kotlin para dividir y con precisión los montos de la
reutilizar funcionalidades mesa, tanto con como sin propina,
evitando redundancias
innecesarias en el código.
Aplica los principios de la Estructura y distribuye las 10
programación orientada a funcionalidades necesarias para la
objetos (POO) en la escritura aplicación a través de clases. Se destaca
de código Kotlin para resolver por una organización coherente y
los requerimientos del eficiente, donde cada clase desempeña
usuario. su función específica de manera clara y
contribuye al conjunto general de la
solución del problema.
Desarrolla aplicaciones Construye la pantalla utilizando al 10
básicas en Android utilizando menos las siguientes vistas: TextView,
Vistas XML. EditText, Switch e ImageView
Diseña interfaces de usuario Organiza la interfaz utilizando 10
utilizando LinearLayout, ConstraintLayout. Crea un diseño
ConstraintLayout y ordenado, aplicando espacios y
TableLayout para organizar alineaciones entre elementos. Se
los componentes que evidencia un diseño limpio, donde cada

[Link] 8
ESCUELA DE INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES

interactúan con el usuario vista en la pantalla tiene, al menos, una


restricción horizontal y una vertical.
Gestiona los eventos de Gestiona eventos de manera eficiente, 10
usuario en aplicaciones posibilitando la actualización automática
Android para agregar de los valores en pantalla. Garantiza que
funcionalidad. los subtotales de los platillos y los totales,
ya sea con o sin propina, se actualicen de
forma dinámica cuando hay
modificaciones en algún valor.
Evidencia un código ordenado mediante 10
una correcta indentación. Usa
nomenclaturas apropiadas para nombrar
clases, variables y funciones,
contribuyendo así a la claridad y
legibilidad del código. Además, escribe
comentarios explicativos, y emplea
nombres significativos que facilitan la
interpretación de clases, variables y
funciones.
Adjunta el proyecto o proporciona un 10
enlace en el informe que dirige al código
fuente. El proyecto está limpio, libre de
archivos innecesarios.
Cumple con éxito el plazo de entrega, 10
presentando un informe en formato Word
o PDF sin comprimir. El informe está
completo, redactado con buena ortografía
y explica con las propias palabras del
estudiante el proceso seguido. Se enfoca
en los puntos esenciales de la unidad a
evaluar.
Puntaje Total 100

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