0% encontró este documento útil (0 votos)
46 vistas50 páginas

Guía de Aventuras y Monstruos Orcos

La Guarida del Señor Orco es un suplemento para Warhammer Quest que incluye nuevas miniaturas, cartas y reglas para aventuras en el mundo de Warhammer. Los jugadores explorarán oscuros corredores y enfrentarán a diversas criaturas orcas mientras buscan tesoros. El documento detalla la preparación del juego, nuevas aventuras y la inclusión de monstruos específicos como Gorgut y Skabnoze.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
46 vistas50 páginas

Guía de Aventuras y Monstruos Orcos

La Guarida del Señor Orco es un suplemento para Warhammer Quest que incluye nuevas miniaturas, cartas y reglas para aventuras en el mundo de Warhammer. Los jugadores explorarán oscuros corredores y enfrentarán a diversas criaturas orcas mientras buscan tesoros. El documento detalla la preparación del juego, nuevas aventuras y la inclusión de monstruos específicos como Gorgut y Skabnoze.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

· INDICE GENERAL ·

INTRODUCCIÓN ........................................................................... 1
CONTENIDO ................................................................................ 1

SECCIÓN 1 .................................................................................. 3
PREPARACIÓN ............................................................................ 3
BARAJA DE SUBTERRANEO ...................................................... 3
AVENTURAS ORCAS ................................................................... 3
MINIATURAS ESPECIALES .......................................................... 3

MONSTRUOS DE LA GUARIDA DE GORGUT ............................... 4


GORGUT ...................................................................................... 4
SKABNOZE ................................................................................. 5
GUBBINZ & GROWLER................................................................ 6
BOGOFF ...................................................................................... 7
ORCOS GRANDOTES................................................................... 7

NUEVAS REGLAS........................................................................ 8
ESTANCIAS MULTINIVEL ............................................................ 8
ESTANCIA OBJETIGO GUARIDA DE GORGUT ............................. 9
ESTANCIA CUBIL DEL SHAMAN ................................................. 9

AVENTURAS ............................................................................. 10
¡DETENED EL WAAAGH! .......................................................... 10
EXPIACIÓN ................................................................................ 10
LOS CUATRO MAGNIFICOS ....................................................... 11
¡IMPOSIBLE! .............................................................................. 11
GALGO POR GALGO.................................................................. 12
BIENES ROBADOS .................................................................... 12

SECCIÓN 2 ................................................................................ 13
TABLA DE SUCESOS ORCOS .................................................... 13
TESOROS ORCOS ...................................................................... 17
ARMADURAS, ARMAS Y OBJETOS .......................................... 18
TABLA MONSTRUOS ORCOS N.1 .............................................. 20
TABLA MONSTRUOS ORCOS N.2-3 .......................................... 22
TABLA MONSTRUOS ORCOS N.4-5 .......................................... 23

SECCIÓN 3 ................................................................................ 25
GUIA DEL BUEN GAMEMASTER ............................................... 25

LA PERDICIÓN
PERDICIÓN DE GRISHNAK...................................................
GRISHNAK 26
NOTAS PARA EL GAMEMASTER .............................................. 26
SUBTERRANEO 1...................................................................... 29
SUBTERRANEO 2...................................................................... 35
SUBTERRANEO 3...................................................................... 40
ENCARTES DEL JUGADOR ....................................................... 45

NUEVOS MONSTRUOS .............................................................. 46


· INTRODUCCIÓN ·
La Guarida del Señor Orco es un suplemento para Warhammer Quest, el juego de
aventuras qque
ue se desarrolla en las profundidades del Mundo de Warhammer. Esta
caja contiene ocho nuevas miniaturas de metal de Citadel, 36 cartas de juego,
varios marcadores y un completo libro de reglas de 48 páginas. El pack está
diseñado para jugar con todas las rreglas
eglas de Warhammer Quest, de forma que
puedas coger ahora mismo al Elfo al Enano al Bárbaro y al Hechicero y bajar a las
profundidades de la Guarida del Señor Orco en busca de tesoros y la gloria. Aparte
de las reglas especiales de este libro, toda la estructura
estructura de juego y reglas de
Warhammer Quest se aplican en la Guarida del Señor Orco.

Los Aventureros arriesgan sus vidas explorando las oscuros corredores y las estancias, en guardia
profundas cavernas que son el hogar de una tribu para detectar las traicioneras trampas y las
entera de Orcos, así como una multitud de otras furtivas emboscadas sin saber qué les depara
criaturas como los Goblins Nocturnos Fanáticos y cruzar el umbral de la próxima puerta. El camino
los terroríficos Garrapatos Cavernícolas. Los hacia su objetivo será traicionero y se enfrentarán
Aventureros necesitarán toda su fuerza y coraje a muchos desafíos, pero hay innumerables
para hacer frente a los horrores que les esperan. tesoros para aquellos que tengan el valor de
Deberán estar siempre alerta cuando recorran los entrar en la Guarida del Señor Orco.

· CONTENIDO ·
Tu copia de la Guarida del Señor orco debe contener La segunda sección del libro contiene gran
los siguientes componentes: cantidad de nuevas tablas y mapas que se pueden
utilizar con las reglas avanzadas y el juego de Rol,
1 Libro de reglas La Guarida del Señor Orco. además de nuevas tablas de Monstruos
especialmente diseñadas para la Guarida del Señor
Secciones de tablero: Orco. La sección final del reglamento es una
1 Estancia Objetivo (Guarida de Gorgut) aventura en tres partes escrita previamente
1 Estancia Subterráneo (Cubil del Shamán) ambientada en la Guarida de Gorgut, el Señor de la
1 Corredor (Pasillo Derrumbado) Guerra Orco. Está diseñada para Aventureros de
Nivel de Combate 2-3 como continuación de la
6 Marcadores: 1 Marcador de Bloque Caído aventura Muerte en Karak Azgal del Libro de Rol
3 Marcadores Enredado de Warhammer Quest. Necesitarás un
2 Marcadores Grieta de Gamemaster para jugar esta aventura.
Desesperación

36 Cartas: 3 Cartas de Subterráneo


CARTAS Y MARCADORES
21 Cartas de Suceso
8 Cartas de Tesoro Hay cartas de Subterráneo para las nuevas
4 Cartas Especiales secciones de tablero, así como cartas para los
nuevos Monstruos, sucesos y tesoros que se
Miniaturas Citadel 1 Señor Orco (Gorgut) pueden encontrar en la guarida de los Orcos. No
1 Shamán Orco (Skabnoze) mezcles las cuatro cartas especiales con las otras
3 Orcos Grandotes cartas, guárdalas hasta que las vayas a usar.
1 Bufón Goblin
1 Snotling (Bogoff) El nuevo marcador de Bloque Caído se utiliza con
1 Garrapato (Growler) la carta de Suceso Bloque Caído.
2 Puertas de plástico
Marcador Bloque Caído Marcador Enredado

EL REGLAMENTO
Este reglamento se divide en secciones de acuerdo
con la cantidad de reglas de Warhammer Quest que
quieras utilizar. La primera sección del reglamento
explica como incorporar los componentes de la
Los Goblins han puesto Utiliza estos marcadores
Guarida del Señor Orco a las partidas sencillas de en marcha una astuta cuando los Aventureros
Warhammer Quest, añadiendo tan solo las trampa - un bloque de hayan sido atrapados por
secciones de tablero, cartas y miniaturas. Al final de piedra que cae del techo Goblins con redes.
esta sección encontrarás seis nuevas aventuras que de la cueva para aplastar
se desarrollan en la guarida de los Orcos. a los Aventureros. ¡Splat!

1
Guarida de Gorgut
SECCIONES DE TABLERO (Estancia Objetivo)
La nueva estancia objetivo, la Guarida de Gorgut, es
el hogar de Gorgut, un Kaudillo Orco y es la base
para seis nuevas aventuras. La nueva estancia de Cubil del Shamán
subterráneo, el cubil del Shamán, es donde el (Estancia Subterráneo)
Shamán Orco Skabnoze lleva a cabo sus extraños y
peligrosos experimentos mágicos. También hay un
nuevo pasillo, un corredor derrumbado donde los
Aventureros se verán obligados a marchar en fila de
uno, con el líder sabiendo que si hay algún problema
deberá de enfrentarse él solo.

Pasillo Derrumbado
(Corredor)

2
· SECCIÓN 1 ·
PREPARANDO
Antes de jugar a la Guarida del Señor Orco, deberás
decidir si vais a jugar una aventura específica
“Orca”, o simplemente barajar las nuevas cartas
junto a las demás cartas de Warhammer Quest,
para obtener una baraja de subterráneo.

¡BARAJA DE SUBTERRANEO!
Si quieres jugar una partida con una baraja de
subterráneo, sin utilizar ninguna de las reglas
especiales de este reglamento, tan solo baraja las
nuevas cartas que tú elijas junto a las de
Warhammer Quest. Separa las cartas de estancia
objetivo, o ¡déjalas si lo que quieres es vivir una
aventura aún más peligrosa!

AVENTURAS “ORCAS”
Si quieres jugar una aventura con Orcos y Goblins,
necesitarás las cartas de subterráneo de
Warhammer Quest, pero solo utiliza las cartas de
Suceso y Tesoro incluidas en esta caja.

Cartas de Subterráneo. Necesitarás ordenar las


cartas de Subterráneo de forma ligeramente
diferente a la habitual. Descarta todas las cartas de
Estancia Objetivo excepto la Guarida de Gorgut.
Baraja el resto de las cartas de Subterráneo, coge
diez y guarda el resto en la caja. Ahora barájalas
junto a el cubil del Shamán y el Pasillo derrumbado.
Deberás tener ahora un mazo de doce cartas.

Ahora procede de la forma habitual: coge primero


seis cartas y barájalas junto a la Estancia Objetivo
(Guarida de Gorgut). Coloca estas siete cartas boca
abajo en la mesa, a continuación baraja las otras Si realmente lo que quieres es una partida “Orca”,
seis cartas y ponlas encima de las siete anteriores baraja estas cartas por separado y colócalas
para formar una baraja de Subterráneo. encima del mazo de Tesoros de Warhammer Quest
de modo que los Aventureros encuentren primero
Si vas a la página 11 del presente reglamento los Tesoros de Gorgut y sus secuaces.
encontrarás seis nuevas aventuras de Orcos y
Goblins, además de las reglas especiales para las
secciones la Guarida de Gorgut y el cubil del MINIATURAS ESPECIALES
Shamán. De la manera habitual tira un D6 para
determinar que misión tendrán que cumplir los Para ayudar a que la Guarida del Señor Orco cobre
Aventureros. vida, la mayoría de las ocho miniaturas
importantes se incluyen en la caja. Estas han sido
“M” Cartas de Evento. Debes tener suficientes diseñadas especialmente para esta aventura y son
cartas de este tipo para jugar una aventura las siguientes:
totalmente “pielverde”. Si no has conseguido
suficientes miniaturas para representar a Orcos y El Señor de la Guerra Gorgut
Goblins con las nuevas cartas, puedes reemplazar El Shamán Orco Skabnoze
algunas por las del mazo de la caja de Warhammer Gubbinz el Bufón Goblin
Quest. De hecho, algunas de las cartas de Suceso Growier el Sabueso Garrapato
de Warhammer Quest son bastante “Orcas”. El Snotling Bogoff
3 Orcos Grandotes
“E” Cartas de Evento. Hay ocho nuevos sucesos
especiales, que se combinarán con las cartas de Las miniaturas requieren montarlas a las bases de
sucesos “M” del mazo de Sucesos. plástico. Claro que ninguna miniatura está
totalmente acabada sin una mano de pintura. Las
Cartas de Tesoro. Los tesoros Orcos son bastante fotografías de la cubierta de este libro muestran
impredecibles, pueden ser totalmente inútiles o los extraordinarios resultados que pueden
incluso peligrosos. obtenerse con la gama de pinturas Citadel, un
pulso firme y ¡buen ojo!

3
· LOS MONSTRUOS DE LA GUARIDA DE GORGUT·
Hay ocho nuevas miniaturas Citadel incluidas en la Guarida del Señor orco para
representar al Kaudillo Orco y sus compinches. Las reglas especiales para estos
Monstruos se describen en las cartas de Evento, las reglas más detalladas y el
trasfondo se describen a continuación.

GORGUT, KAUDILLO DE LOS Siempre atento para aprovechar cualquier


oportunidad que le reporte más poder, fue un
ORCOS COLMILLO NEGRO placer para Gorgut conocer a Skabnoze, y después
de escuchar la historia, convenientemente
Como ya se explicó, las tribus de Orcos están adornada, sobre su alzamiento con la ayuda de los
comandadas por un Kaudillo y posiblemente un poderes del Caos, Gorgut le pidió que se quedara
número menor de jefes, él es el gran Orco de la y se convirtiese en su Shamán.
tribu. Directamente por debajo de ellos hay un
número de otros grandes Orcos, son los llamados Ofreció a Skabnoze su propia guarida donde podía
Orcos Grandotes que aspiran a ser jefes. Juntos llevar a cabo sus extraños experimentos y, a
constituyen la clase dominante de los Orcos. cambio recibió el apoyo entusiasmado de Gorgut.
Ambos están construyendo una temible tribu de
Los Colmillo Negro son una tribu de Orcos que viven Colmillos Negros.
en el flanco sur del monte Gunbad. Durante un
ataque en Karaz-a-Karak una incursión de Enanos El ascenso meteórico al poder de Gorgut , no
mató por la espalda al Kaudillo Bigrot el Bruto, significa que no haya otros Orcos Grandotes
(aunque se rumorea que fue despachado por detrás esperando el momento oportuno para derrocarlo.
porque realmente estaba huyendo en ese Pero debido a su terrible reputación y al miedo
momento). muchos de ellos prefieren esperar. Todos juntos
serían capaces de acabar con él y robarle su oro.
Sin embargo, no fue hasta que los Enanos se Un sentimiento de inseguridad ha hecho que
marcharon cuando realmente empezaron los Gorgut se vuelva ligeramente paranoico y siempre
problemas. Dos de los Grandes Jefes, Vertigut el esté preocupado por si alguien se decide ha
Grande y Narizgorda el Rechoncho, reunieron a sus hacerlo.
partidarios y lucharon entre ellos para ver quien de
los dos sería el nuevo Kaudillo. Cuando el polvo se A Gorgut se le había metido en la cabeza de que
asentó, parecía que el gran entusiasmo había Skabnoze quería acabar con él, pero Gorgut ha
muerto con la mayoría de sus partidarios junto con encontrado un anillo mágico que él cree que lo
los pocos espectadores. Esta fue la señal para protege. El anillo anula muchas veces la energía
todos los Jefes de que el puesto de Kaudillo estaba mágica que se necesita para lanzar un hechizo
vacante y pronto toda la tribu estaba en guerra. rebotando contra el que lo lanza. También ha
estado entrenando a la mayoría de sus leales
A los pocos días daba la impresión de que los Orcos Grandotes en el noble arte del Cabezazo,
Colmillo Negro iban a desaparecer. Habían surgido una habilidad especial de lucha temida por todos
muchas facciones separadas, y como a los Orcos les los enemigos Orcos.
encanta una buena pelea, todos los orcos estaban
involucrados en uno u otro bando, ¡la mayoría con
más de uno! Fue entonces cuando
GORGUT
Heridas 12
sorprendentemente, un astuto Gran Jefe llamado Movimiento 4
Gorgut finalmente hizo su movimiento. Se alió con Habilidad Armas 4
algunos Orcos Grandotes y golpeó rápidamente a Fuerza 4
los otros Jefes, mientras intentaba evitar que sus Resistencia 4 (5)
seguidores acabasen los unos con los otros. Ataques 2
Daño 1D6+4
Utilizó una técnica sencilla pero muy eficaz, Oro 400
mientras que sus adversarios estaban dormidos o
heridos les aplicaba unos certeros golpes con su fiel
espada; parecía un trabajo muy placentero.
Victorioso en cada una de las ocasiones, añadía a su
ejército las tropas de su oponente derrotado y
continuó su ascenso al poder. Por último, aplastó a
los pocos que le seguían haciendo frente para
convertirse en el único y reconocido Kaudillo de los
Orcos Colmillo Negro. Cualquier Orco que no se
inclinara ante él fue tratado sin piedad por Gorgut.
Los Orcos Grandotes se encargaron de imponer el
terror por su propia seguridad, aunque también
gozaban con este tipo de comportamiento.

Fue entonces cuando el Shamán Orco Skabnoze se


presentó, (Sakabnoce significa literalmente Nariz
Costra). Después de que sus grandes planes habían
sido desbaratados por el entrometido grupo de
Guerreros en las mazmorras de Karak Azgal, el
Shamán había vagado por las montañas durante
meses, hasta llegar al Monte Gunbad.

4
Reglas Especiales Reglas Especiales
Esbirros. Gorgut siempre está acompañado por tres Esbirros. Gorgut ha asignado a Skabnoze una
Orcos Grandotes (ver página 10) y su guardia guardia personal de Orcos y Goblins que se
personal de favoritos – una serie de Orcos y Goblins supone están para protegerlo. Cuando salga la
que se supone le custodian. Cuando salga la carta carta de Suceso de Skabnoze, haz una tirada de
de Suceso de Gorgut, haz una tirada de dados en la dados para saber qué guardia personal le
Tabla de Esbirros para saber qué guardia personal acompaña en ese momento.
le protege en ese momento.
D6 Monstruos
D6 Monstruos 1-2 3 Orcos y 3 Orcos Arqueros
1-2 3 Orcos y 3 Orcos Arqueros 3 3 Orcos
3 3 Orcos 4 3 Goblins con lanzas y 3 Goblins Arqueros
4 3 Goblins con lanzas y 3 Goblins Arqueros 5 3 Goblins Arqueros
5 3 Goblins Arqueros 6 3 Goblins con lanzas
6 3 Goblins con lanzas
Anillo Mágico. Aunque Skabnoze quedó muy
Armadura.
Armadura. Gorgut lleva una armadura que le ofrece debilitado debido al largo tiempo que pasó en las
un +1 a su Resistencia. (En total Resistencia 5) montañas, su instinto de supervivencia está más
vivo que nunca. Incluso herido gravemente,
Anillo Mágico. Gorgut posee un Anillo Mágico de siempre es capaz de escapar.
Protección que encontró en algún sitio. Cuando
Gorgut está presente durante la Fase de Poder el Skabnoze tiene un Anillo de Invisibilidad. Tan
Hechicero lanza los dados como de costumbre, a pronto como su atributo de Heridas queda
continuación otro jugador lanza otro dado. Resta el reducido a 0, se pondrá el anillo y tambaleándose
resultado de esta segunda a la primera, dejando al dejará a cualquiera de sus esbirros para que
Hechicero con poco o ningún Poder. Ten en cuenta protejan su huida. Retira la miniatura de Skabnoze
que esto no hace que un Suceso Inesperado sea del tablero. Skabnoze se reclinará en algún lugar
más probable, un Suceso Inesperado solo se tranquilo para recuperarse y así poder aparecer de
produce cuando el Hechicero saca directamente un nuevo. Tira 1D6, con un resultado de 1 vuelve a
1 durante la Fase de Poder. poner la carta de Suceso de Skabnoze en el mazo
de Cartas de Suceso y barájalo.

SKABNOZE, ORCO SHAMÁN Hechizos. Skabnoze se quedará lo más alejado


posible del combate mientras lanza sus hechizos.
Tras su desastrosa experiencia en las profundas Puede lanzar un hechizo una vez por turno. Al
mazmorras de Karak Azgal, el Shamán vagó solo principio de la Fase de Monstruos, antes de hacer
por las montañas durante meses, buscando un nada más, tira 1D6 en la tabla siguiente para ver
nuevo hogar. Finalmente se encontró con la tribu que hechizo lanza Skabnoze:
de los Colmillo Negro, y desde entonces ha estado
con ellos. Ahora, con el apoyo de Gorgut, disfruta 1. Viaje. Skabnoze hace un movimiento de barrido
de una posición de poder entre los Orcos Colmillo con el pie y uno de los aventureros siente un golpe
Negro, incluso dispone de su propio cubil. en las piernas y cae al suelo. Mientras el
Aventurero esté tumbado en el suelo el
Aventurero no puede mover ni atacar. Cualquier
Monstruo que ataque al Aventurero consigue un
+1 al impactar. El Aventurero puede levantarse al
comienzo de la próxima Fase de Aventureros.
2. Bofetada. Skabnoze alza su enorme mano
rápidamente y propina un fuerte bofetón a un
Aventurero. El Aventurero sufre 1D6 Heridas
modificadas de la forma habitual.
Durante sus andanzas por las montañas, Skabnoze 3. Que Bonito. Skabnoze hace un complicado
pasó muchos días sin comida ni agua. Fue en estos gesto con sus dedos y de repente los Aventureros
oscuros periodos de hambre que entro en un se ven envueltos por una luz multicolor lo que hace
estado de conciencia elevada y experimentó que les sea más complicado ver a sus oponentes.
visiones extrañas. En las visiones Skabnoze Los Aventureros restan -1 a todas sus tiradas
descubrió que podía aprovechar nuevos canales de para impactar en la próxima Fase de Aventureros.
magia. Hasta entonces Skabnoze había empleado 4. Confuzión. Skabnoze hace un gesto muy bonito
los hechizos Orcos que los Shamanes habían apuntando a un Aventurero mientras cubre sus
aprendido de generación en generación, pero ahora ojos. El Aventurero de inmediato se olvida de lo
su mente se había abierto a nuevas y excitantes que está haciendo y no puede mover o luchar en la
posibilidades, por lo que busca el desarrollo y próxima Fase de Aventureros.
perfeccionamiento de nuevos hechizos. 5. Ayudadoz. Skabnoze hace un gesto por encima
de su cabeza con el puño cerrado y los Monstruos
sienten como su fuerza se eleva. Todos los
SKABNOZE EL SHAMÁN Monstruos en el tablero obtienen un Ataque extra
Heridas 7 en la próxima Fase de Monstruos.
Movimiento 4 6. ¡Dolor! Skabnoze trata de pensar en el dolor y
Habilidad Armas 3 sufrimiento que les puede hacer a los Aventureros
Fuerza 3 y trata de transferírselo. Todos los Aventureros
Resistencia 5 sufren 1D6 Heridas sin modificadores.
Ataques 1
Daño 1D6+3 Si el hechizo de Skabnoze afecta a un solo
Oro 300 Aventurero usa su token para señalarlo.

5
GUBBINZ, Ataque Gubbinz. Con Gubbinz causando tantos
GUBBINZ, EL GOBLIN BUFÓN problemas, quizá pienses que alguien debería
matarlo a estas alturas, pero hacerlo no resulta
Originalmente bufón de Bigrot el Bruto, Gubbinz tan fácil como uno podría imaginar. Gubbinz ha
quedó algo desequilibrado tras la muerte de Bigrot al desarrollado un conjunto de reflejos especialmente
tratar de mantenerse con vida intentando complacer diseñados para salvar el pellejo y parece casi
a los demás Orcos todo el tiempo. Ahora vaga por los imposible de matar. La mayoría de Orcos que se
pasadizos y cavernas tratando de “animar” a los han enfadado lo suficiente como para tratar de
amigos que encuentra. Muchos Orcos han tenido que matarlo se pasan media hora intentando atraparlo
soportar sus cabriolas y cacareos y solo se ha salvado en vano, y lo más normal es que caigan agotados
de morir estrangulado gracias a la presencia de y se apuñalen con su propia espada, debido a los
Growler, el feroz Garrapato Sabueso que parece giros y cabriolas que realiza para escapar. De
haber convertido en su mascota. todas formas también hay que tener en cuenta a
Growler.
Gubbinz y Growler hacen una pareja muy extraña, el
malvado Garrapato Sabueso es muy leal a su pequeño Si un Aventurero golpea o dispara un arma de
camarada. Sin embargo, Gubbinz sabe que no es muy proyectil a Gubbinz, en lugar de tirar para impactar
querido por los Orcos y sus primos los Goblins y tira en la tabla que hay a continuación. Si Gubbinz
constantemente está buscando a alguien nuevo a es atacado con magia morirá al instante, pero
quien molestar. Cuando se encuentra con algunos trátalo como si fuera un 6 en la tabla siguiente:
“amigos” nuevos les sigue a todas partes irritándoles
y atrayendo a nuevos Monstruos que acuden a 1-2 Gubbinz esquiva el golpe y el Aventurero se
comprobar de donde viene todo ese ruido. golpea a sí mismo, si dispara con un arma de
proyectiles impacta a otro Aventurero (coge un
marcador de Aventurero para ver a quien).
GUBBINZ, EL GOBLIN BUFÓN Efectúa la tirada de daños de la forma habitual.
Heridas 1
Movimiento 4 3-4 Gubbinz se lanza entre las piernas del
Habilidad Armas 2 Aventurero haciéndolo tropezar. Coloca al
Fuerza 3 Aventurero boca abajo sobre el tablero, no podrá
Resistencia 2 levantarse hasta la próxima Fase de Aventureros.
Ataques Especial Los Monstruos que ataquen a este Aventurero
Oro 250 aplican un modificador de +1 al impactar.
Las Heridas y la Resistencia de Gubbinz son más 5 Gubbinz grita: ¡Casi me das, has fallado el
bajos que el promedio de los Goblins a causa de los golpe, jijiji!
puntapiés que ha recibido.
6 Gubbinz da un alarido y muere teatralmente.
Reglas Especiales Growler, el Garrapato Sabueso escucha el grito y
Cuando Gubbinz se encuentra con un grupo de se apresura a vengar la muerte de su amo. Al
Aventureros de inmediato decide seguirlos de cerca. inicio de la próxima Fase de Monstruos coloca a
Traba “amistad” con un Aventurero en particular, Growler en una casilla adyacente al Aventurero
coge un marcador de Aventurero para ver de quien se que mató a su amo. El enfurecido Garrapato ataca
trata. Ahora Gubbinz sigue al Aventurero a inmediatamente. Desplaza otras miniaturas si
dondequiera que va; mueve al bufón en la Fase de los fuera necesario.
Aventureros junto a los demás Aventureros.

Ten en cuenta que Gubbinz es un tipo de Monstruo


GROWLER, EL GARRAPATO
muy especial y que a diferencia de las reglas SABUESO
habituales de los Aventureros, no pueden matarlo
antes de la Fase de Exploración. Observa también que Un aullido horrible anuncia la llegada de una
Gubbinz nunca queda Trabado. criatura de pesadilla. Para los incautos (realmente
incluso para los más cautelosos) Growler es un
Como Gubbinz no para de saltar y danzar sus terrible espectáculo, una bola de colmillos afilados
cascabeles hacen un montón de ruido. Al Hechicero le y brillantes, sus ojos transmiten maldad.
resulta muy difícil concentrarse. Resta un 1 a la tirada
para la Fase de Poder. Si el resultado de la tirada es
un 2 el resultado modificado es 1, lo que significa que
GROWLER
es mucho más fácil que ocurra un Suceso Inesperado. Heridas 1
Movimiento 4
Zancadilla. Cuando los Monstruos aparecen y Habilidad Armas 2
comienza la pelea Gubbinz mostrará su verdadera Fuerza 3
cara, corre alrededor de los Aventureros intentando Resistencia 2
zancadillearlos. Ataques Especial
Oro 250
Cada vez que un Aventurero saca un 1 natural al
intentar impactar, Gubbinz se ha quedado detrás y Reglas Especiales
tropieza sobre él. Coloca la miniatura del Aventurero Miedo. Growler es un espectáculo aterrador y
boca abajo en el tablero hasta la próxima Fase de cualquier Aventurero que quiera atacarlo debe
Aventureros. Mientras está en el suelo el Aventurero superar un chequeo de miedo. Debe superarse un
no puede mover ni atacar. Cualquier Monstruo que 5 o más con 1D6, de lo contrario el Aventurero
ataque a un Aventurero zancadilleado añade +1 a su tendrá miedo y la tirada para impactar tiene un
tirada para impactar. modificador de -1.

6
Si los Aventureros deciden no matar a Gubbinz, o
simplemente no pueden acabar con él, Gubbinz les
acompañará durante toda la Guarida de Gorgut.
Cuando lleguen a la Guarida de Gorgut, Growler se
unirá a la lucha, mientras que Gubbinz jugará con los
Aventureros de la forma habitual haciendo tropezar a
los Aventureros. Una vez todos los Monstruos de la
Guarida de Gorgut estén muertos, Gubbinz
simplemente vagará por las mazmorras buscando a
otros Aventureros a los que molestar.

BOGOFF,
MASCOTA SNOTLING
Poco después de su llegada el Shamán Skabnoze se
hizo cargo de una de las estancias de las cavernas y la
convirtió en su Cubil, donde lleva a cabo todo tipo de
extraños experimentos mágicos.

Un día Skabnoze regresó a su guarida justo a tiempo


para cazar a un travieso Snotling que estaba
revolviendo todo su material.

Desde ese día Skabnoze lo convirtió en su mascota


pues le gustan mucho sus chiquilladas y travesuras
siempre que no interfieran con su trabajo, decidió
ponerle de nombre Bogoff.

Bogoff le viene muy bien a Skabnoze para poder Ten en cuenta que un efecto secundario de la
experimentar con sus pociones. Actualmente Bogoff poción que Skabnoze le dio a Bogoff es que el
está bajo la influencia de una de estas pociones, pequeño Snotling es inmune temporalmente a los
Skabnoze pensó que sería buena idea que la criatura hechizos. Tampoco se puede acabar con él con
le ayudase trayendo y llevando cosas para él armas mágicas que impacten automáticamente.
haciéndolo más fuerte, pero se equivocó, y lo ha
convertido en hiperactivo. Bogoff se dedica a coger
cosas y huir a toda velocidad con ellas berreando y ORCOS GRANDOTES DE
chillando. GORGUT
BOGOFF Los restantes Orcos Grandotes Colmillo Negro han
jurado lealtad a Gorgut y lucharán hasta la muerte
Heridas 1
para protegerlo. Los Orcos Grandotes son más
Movimiento Especial
poderosos que los Orcos normales, siendo casi tan
Habilidad Armas 1
duros como los Orcos Negros. Además los Orcos
Fuerza 1
Grandotes de Gorgut han sido adiestrados en el
Resistencia 1
arte de la guerra sucia, sus cráneos de gran
Ataques -
espesor son su mayor ventaja.
Oro 150

Reglas Especiales ORCOS GRANDOTES DE


Bogoff aparece junto al líder, coge la lámpara y se va GORGUT
corriendo. Coloca a Bogoff en el tablero lo más lejos Heridas 5
posible de los Aventureros, pero sin dejar a ninguno Movimiento 4
de ellos en la oscuridad. Habilidad Armas 4
Fuerza 4
Al comienzo de cada Fase de Monstruos, Bogoff se Resistencia 4 (5)
alejará de los Aventureros tanto como le sea posible, Ataques 1 (2)
pero sin dejar a ninguno de los Aventureros en la Daño 1D6+4
oscuridad. Llevará de cabeza a los Aventureros hasta Oro 100
que finalmente sea golpeado. En este instante dejará
caer la lámpara y escapará. Si otro Suceso ocurre
durante este tiempo, Bogoff se alejará de los
problemas todo lo que le sea posible y continuará su
Reglas Especiales
juego cuando el Suceso haya terminado. Cabezazo. Cuando un Orco Grandote obtiene un 6
natural al impactar, el Orco clava su espada en el
Bogoff puede moverse por cualquier recuadro incluso Aventurero y a la vez le da un tremendo cabezazo.
si otro Monstruo o Aventurero le impide el paso y Hacer esta combinación de golpes produce 2D6+4
nunca queda trabado. Debido a su pequeño tamaño y Heridas.
su velocidad, Bogoff esquiva todos los impactos,
incluidos los de proyectiles con un 4+. Incluso cuando Gorgut. Si Gorgut está presente, los Orcos
un Aventurero logre impactarle Bogoff simplemente Grandotes se esfuerzan para protegerse y
dejará caer la lámpara y escapará. El Aventurero que obtienen un ataque adicional en cada turno.
lo logre cogerá la lámpara y se convertirá en el nuevo
líder del Grupo.

7
· NUEVAS REGLAS ·
En Warhammer Quest, la misión de cada aventura es Tabla de Monstruos de Estancia Objetivo
alcanzar la estancia objetivo, derrotar a los Monstruos
que la custodian y completar la aventura que se Cuando se utiliza la Guarida de Gorgut debes usar
describe en el Libro de Aventuras. La Guarida de la Tabla de Monstruos de la Guarida de Gorgut en
Gorgut es una estancia objetivo especial y las reglas lugar de la Tabla de Monstruos de Estancia
se describen a continuación junto con otras seis Objetivo original del libro de aventuras de
aventuras diseñadas para esta sala. Warhammer Quest. Ten en cuenta que todos los
detalles para los Monstruos utilizados aquí se te
dan en las cartas de Suceso o en la hoja de
referencia en la última página de este libro de
reglas. Si deseas utilizar la Tabla de Monstruos de
Estancia Objetivo del libro de Aventuras, tendrás
que añadir a Gorgut para darle sentido a alguna de
las Aventuras.

GUARIDA DE GORGUT
TABLA MONSTRUO
MONSTRUOS
S ESTANCIA OBJETIVO

1 Gorgut, Skabnoze, 3 Orcos Grandotes, 6


EL RETORNO
RETORNO DE GORGUT Orcos arqueros, Gubbinz & Growler.
2 Gorgut, Skabnoze, 1 Orco Grandote, 4 Orcos
Gorgut es un Kaudillo poderoso y no es fácil acabar
y 6 Goblins arqueros.
con él. Es capaz de recuperarse por completo de las
3 Gorgut, 3 Orcos Grandotes, y 6 Orcos
heridas mas espantosas, sobre todo con la ayuda de
arqueros.
las fétidas pociones preparadas por Skabnoze.
4 Gorgut, 1 Orco Grandote, 4 Orcos y 4 Orcos
arqueros.
Si Gorgut aparece al principio de una aventura en una
5 Gorgut, 1 Orco Grandote, 6 Goblins, 6 Goblins
carta de Suceso y es “matado”, resulta que tan solo
arqueros, Gubbinz & Growler.
está inconsciente y logra arrastrarse una vez los
6 Gorgut, 6 Goblins y 6 Goblins Arqueros.
Aventureros se marchan. Vuelve a su guarida para
recuperarse, listo para vengarse al final de la
Si Gubbinz ya está con los Aventureros, Growler
aventura.
aparecerá automáticamente.

Si te fijas en el plano de la Guarida de Gorgut, puedes


ver que hay tres niveles distintos. El frontal de cuatro
recuadros que conduce a los niveles elevados y el foso
son la zona más baja, la entrada al nivel (entrance
level). Hay una gran plataforma en el centro de la
cámara que solo se puede acceder a ella por los
escalones que hay en la parte posterior – esto es el
nivel de la plataforma (plataform level). El resto del
área de la guarida es el nivel del suelo (floor level).

REGLAS ESPECIALES PARA


LAS ESTANCIAS MULTI-
MULTI-NIVELES
1. Las miniaturas solo pueden pasar de un nivel a
otro por las escaleras.
2. Si un Aventurero o un Monstruo ataca a un
objetivo en un nivel superior, sufre un modificador de -
1 a la tirada para impactar. Si un Aventurero o un
Monstruo ataca a un objetivo que se encuentre en un
nivel inferior, sufre un modificador de +1 a la tirada
para impactar. Estar en una escalera cuenta como
estar en el siguiente nivel.
3. Las miniaturas que estén en el nivel superior no
pueden quedar trabadas por las que se encuentran en
el nivel más bajo y viceversa. Esto significa, por
ejemplo, que un Orco arquero que se encuentre en el
nivel de la plataforma puede disparar a un Aventurero
que se encuentre al nivel del suelo, incluso si parecen
estar de pie una al lado de la otra.

Estas reglas pueden ser utilizadas en todas las


estancias que tengan más de un nivel – la Cámara
Funeraria, la Cámara del Ídolo y el Pozo de Lucha.

8
ESTANCIA OBJETIVO ESTANCIA SUBTERRANEO
LA GUARIDA DE GORGUT EL CUBIL DEL SHAMÁN
Colocación de Monstruos en la Guarida El Cubil del Shamán también tiene algunas reglas
En la Fase de Monstruos, después de entrar los especiales relativas a él, algunas de las cuales se
Aventureros en la Guarida de Gorgut, determinarás describen en la carta especial.
que malvados Monstruos encuentran. Tira los dados
en la Tabla de Monstruos de Estancia Objetivo La Reglas Especiales
Guarida de Gorgut y coloca los Monstruos de acuerdo
con las siguientes reglas: Estancia Multi-
Multi-nivel. La estancia tiene dos niveles
y se aplican las reglas para el combate en
diferentes niveles.

Poder. La energía mágica que desprende la sala


tiene un extraño efecto en el Hechicero. Tira 1D6
cuando entre en la estancia:

1 Mientras esté en el cubil del Shamán, ¡el


Hechicero no puede lanzar ningún hechizo!
2-4 El Hechicero descubre que uno de sus
1. Los Monstruos nunca se colocan en el nivel de la hechizos no funciona en el cubil del Shamán.
entrada. Si hay demasiados Monstruos para Determina al azar que hechizo no funciona.
colocarlos al nivel del suelo o en la plataforma, no 5-6 El Mago está impregnado de poder y añade
los coloques. Por supuesto, los Monstruos pueden +2 a la tirada en la Fase de Poder, esto no afecta
mover al nivel de la entrada una vez que han a la posibilidad de que ocurran Sucesos
aparecido en el tablero. Inesperados si el resultado de la tirada es un 1.
2. Gorgut se coloca en la plataforma, desde donde da
órdenes a sus secuaces. Sin embargo, una vez que
un Aventurero suba las escaleras del nivel de
entrada al nivel del suelo y lance sus primeros
ataques, saltará fuera de la plataforma para
luchar. Tan pronto como un Aventurero suba las
escaleras, coloca a Gorgut junto a él, listo para
luchar.
3. Los Goblins, los Orcos, los Orcos Grandotes,
Gubbinz & Growler se colocan en el nivel del suelo.
4. Cualquier Monstruo que utilice armas de
proyectiles es colocado en el nivel de la
plataforma, siempre que sea posible. Tesoro. Los Aventureros pueden encontrar un
5. Skabnoze se coloca en el símbolo Orco en el centro tesoro extra en el cubil del Shamán. Cuando los
de la plataforma. Aventureros entran en el cubil del Shamán,
ocurrirá un suceso como de costumbre. Puede que
aparezcan Monstruos, alguna trampa escondida u
Reglas Especiales otro suceso. Una vez que este suceso ha
terminado, así como las instrucciones de la carta,
Foso. Luchar cerca del foso de la entrada es los Aventureros pueden buscar el tesoro en el
particularmente peligroso. Si alguno de los cubil. Tira un dado y consulta la tabla siguiente
Aventureros que esté adyacente al foso obtiene un 1 para comprobar que han encontrado:
natural en la tirada para impactar pierde el equilibrio y
cae al foso. Tira 1D6 en la siguiente tabla: 1 Los Aventureros no encuentran ningún tesoro
extra, pero buscando hacen un montón de ruido.
1 El Aventurero cae directamente en el foso. Todos Coge otra carta de Suceso inmediatamente.
los Monstruos cercanos gritan de alegría cuando el Además de lo que describe la carta, el Shamán
Aventurero se sumerge en las llamas consumiéndose. Skabnoze regresa a su Cubil alertado por el
¡Ahora es un buen momento para utilizar el marcador escándalo. Existe una carta especial para los
de Suerte! hechizos de Skabnoze, las reglas de Skabnoze se
2-3 Desesperadamente el Aventurero se agarra al pueden encontrar en su carta de Suceso y la
borde del pozo, cortándose con los pinchos. El página 8 de este libro.
Aventurero sufre 1D6 Heridas sin modificadores. 2-4 Los Aventureros encuentran un frasco de
Durante la siguiente fase de Aventureros puede hierro encadenado al suelo que contiene una
balancearse hacia una casilla vacía en el nivel de la poción curativa muy potente. Cada aventurero
entrada. Si no hay ninguna se queda colgando en el puede beber un sorbo que le restablece 2D6
foso. Balancearse requiere un turno completo, en la Heridas. Las pociones de los Orcos tienen una vida
próxima Fase de los Aventureros podrá luchar y muy limitada, por lo que deben utilizar la poción
moverse como de costumbre. antes de intentar llevársela, de lo contrario
4-6 El Aventurero convierte su caída en un salto, perderá sus propiedades y no servirá para nada.
aterrizando en un recuadro vacío del nivel de entrada, 5-6 Cada Aventurero encuentra un brillante
si lo hay. En la siguiente Fase de los Aventureros Talismán, obviamente mágico, y posiblemente de
podrá luchar y moverse con normalidad. Sin diseño Ëlfico. Una vez por aventura el Aventurero
embargo, sin en el nivel de la entrada no hay puede detener un ataque usando este Talismán
recuadros vacíos, el Aventurero cae al foso igual que mágico.
si hubiese obtenido un resultado 2-3.
El Talismán tiene un valor de 250 monedas de oro.
Los Monstruos no pueden atacar al Aventurero
mientras esté colgando del foso.

9
· AVENTURAS ·
Esta sección del libro de reglas contiene seis nuevas 2 EXPIACIÓN
aventuras para tus partidas de Warhammer Quest.
Ahora, cuando quieras seleccionar qué aventura jugar,
Cuando los Aventureros regresan de una aventura
puedes elegir jugar una aventura “Orca”, o puedes
en las profundidades del Monte Gunbad se ven
mezclar las cartas de la Guarida de Gorgut con las
obligados a refugiarse en una cueva durante una
demás cartas de Estancia Objetivo antes de elegir una
terrible tormenta. Las paredes de la cueva están
al azar como de costumbre. Sin embargo, acabarás
grabadas con extraños símbolos, vagamente
jugando una aventura con Orcos, tira un dado y
familiares, y hay indicios de que alguien ha
consulta las siguientes páginas para ver qué aventura
encendido un fuego anteriormente. A la mañana
es la que vas a jugar.
siguiente la tormenta se ha calmado, y los
Aventureros se preparan para reemprender el
Las reglas establecidas para jugar estas aventuras
viaje. Un ruido de metal sobre la piedra los alerta
son las mismas que las de cualquier otra de
de que tienen compañía, pero nada los ha
Warhammer Quest, a menos que haya reglas
preparado para la mirada colérica de los Enanos
especiales establecidas en alguna aventura específica.
que ahora los rodean.
Sin embargo, por lo general los Aventureros deberán
luchar durante el camino hacia la estancia objetivo, la
Al parecer la gruta es un lugar sagrado y los
Guarida de Gorgut. ¡Allí culminará la aventura con
Aventureros lo han profanado. De hecho los
éxito o morirán en el intento!
Enanos se han enojado mucho, pero hay una
forma posible para que los Aventureros puedan
1 ¡DETENED EL WAAAGH! expiar este terrible sacrilegio. Los Enanos saben
que cerca del Monte Gunbad hay una guarida de
En Kislev, un vidente ha predicho la venida de otra Orcos, donde descansa no solo un amuleto
gran horda de Orcos, que rivalizará con la de Azhag el sagrado que dicen ha pertenecido a Azhag el
Carnicero. La profecía afirma que en una guarida de Carnicero, sino el mismísimo cráneo real del Señor
Orcos cerca del monte Gunbad, un Kaudillo Orco a de la Guerra. Para expiar la profanación del
llegado al poder. A menos que pronto sea detenido, territorio Enano, los Aventureros deben entrar en
reunirá todas las tribus y atacará Kislev. Arrasando la guarida y traerles tanto el amuleto como el
finalmente todas las tierras al este del Gran Océano. cráneo de Azhag.
Aunque existe alguna duda sobre la profecía, se está
pagando una gran recompensa por la cabeza del Reglas Especiales
Kaudillo Orco que, se teme ataque Kislev. Para jugar esta aventura, necesitarás preparar el
subterráneo de forma diferente a la habitual.
Los Aventureros han escuchado rumores sobre una Necesitarás 10 cartas de Subterráneo además del
lucha entre dos facciones de Orcos, que ha dado lugar Pasillo Derrumbado, el cubil del Shamán y la
al ascenso al poder del nuevo Kaudillo Gorgut. Los Guarida de Gorgut. Coloca aparte la carta de la
Aventureros están seguros de que se trata del Orco Guarida de Gorgut y el cubil de Skabnoze, baraja
de la profecía, y parten de inmediato para ¡traer la las 11 cartas restantes, Saca 6 cartas boca abajo y
cabeza de Gorgut! barájalas de nuevo junto con la de la Guarida de
Gorgut.
La Guarida de Gorgut
Tira en la Tabla de Monstruos de Estancia Objetivo de Baraja ahora las cartas restantes con la de el cubil
La Guarida de Gorgut cuando los Aventureros entren de Skabnoze y pon estas seis cartas encima de las
en la estancia objetivo. Después de matar a todos los anteriores. Esto completa el mazo para esta
Monstruos de la Guarida, uno de los Aventureros aventura (¡uf!). Los Aventureros deben encontrar
puede cortar la cabeza de Gorgut para llevar este el amuleto en el cubil de Shamán y el cráneo en la
espantoso trofeo a Kislev. Al fondo de la estancia los Guarida de Gorgut.
Aventureros encontrarán una puerta secreta que da
acceso a un pasaje por el que podrán regresar a la El cubil del Shamán. Coge una carta de Suceso
superficie. para esta estancia como de costumbre pero mete
también a Skabnoze en la habitación. Una vez
Coloca otra puerta en la parte posterior de la Guarida hayáis matado a Skabnoze y a los demás
de Gorgut, y coge cuatro cartas de subterráneo, este Monstruos, los Aventureros pueden recoger el
será el recorrido para salir. Coge una carta de Sucesos amuleto de Azhag que se encuentra en el barril que
de la forma habitual, si los Aventureros entran en una hay en la plataforma de la Guarida.
estancia o si sale un 1 en la tirada de la Fase de
Poder. Una vez fuera de la guarida, los Aventureros La Guarida de Gorgut. Tira en la Tabla de Estancia
recorren el camino de regreso a Kislev. Con el tiempo Objetivo de la Guarida de Gorgut para ver que
llegan y presentan su trofeo al vidente. Tira en la Monstruos encuentran los Aventureros en la
siguiente tabla: Guarida de Gorgut. Una vez que todos los
Monstruos de la Guarida estén muertos puedes
1 El vidente ya ha identificado una cabeza como la intentar recuperar el cráneo, que se encuentra en
de sus sueños. Los jefes Orcos ya han sido detenidos. un nicho en la pared. El nicho se oculta en un
Los Aventureros no reciben nada por sus esfuerzos. rincón de la estancia, encima de un montón de
2-5 El vidente dice que no es la cabeza de sus huesos y calaveras. El cráneo de Azhag está
sueños, pero los Aventureros reciben una recompensa protegido por arte de magia de Skabnoze. Una vez
de 1D6 x 30 monedas de oro por librar al mundo de que no haya Monstruos en la estancia un
un Kaudillo Orco. Aventurero debe tratar de coger el cráneo. El
6 El vidente dice que la cabeza de Gorgut es una Aventurero debe superar 7+ con 1D6 + su
de sus sueños, los Aventureros reciben 1D6 x 100 iniciativa (Recuerda que un resultado de 1 siempre
monedas de oro para cada uno. falla).

10
Si el Aventurero falla, una lengua de fuego sale de los De hecho, la verdad es que un nuevo Kaudillo
ojos de la calavera causando 2D6 Heridas al llamado Gorgut había decidido trasladar su tribu,
Aventurero. Repite la operación hasta que un los Colmillos Negro, desde su casa cerca del
Aventurero supere con éxito el chequeo. monte Gunbad. Una noche se llevó a todos sus
seguidores unos cuantos amigos Goblins
Una vez que los Aventureros han cogido el cráneo el Nocturnos en busca de una nueva guarida.
hechizo se rompe y en el nicho también encuentran
una palanca que abre un pasaje secreto a la Tras muchos meses de viaje, siempre por la
superficie. Los Aventureros regresan a Karak-a-Karak noche, encontró su nuevo hogar.
donde los Enanos les recompe4nsarán con una carta Desafortunadamente Skabnoze, el Shamán que
de Tesoro del mazo original de Warhammer Quest, los guió, tenía un sentido de la orientación muy
para cada uno de ellos. pobre. En lugar de encontrar un complejo de
cavernas tranquilas y agradables, por ejemplo,
3 LOS CUATRO MAGNIFICOS cerca de los Dientes Rotos, se dirigió hacia el
oeste, después puso rumbo norte, y terminó en
¡las Montañas Grises! ¡Los Aventureros caminan
Por una vez los Aventureros descubren que su llegada sobre territorio muy peligroso, pero han de seguir
a un pueblo es motivo de celebración en ligar de las órdenes del rey!
desaprobación. Se celebra una gran fiesta en su
honor. Algo deben querer estos aldeanos, pues no es
muy normal lo que está ocurriendo. Finalmente, al Reglas Especiales
caer la noche, los líderes del pueblo cuentan a los Para establecer el mazo de cartas de esta
Aventureros que durante años han sido acosados por aventura, sigue el procedimiento de la página 5 de
una tribu de Orcos, llamados los Colmillos Negro, que este libro de reglas. Los Aventureros no saben
viven en las montañas cercanas. Muerte y destrucción dónde está el cubil del Shamán ni la Guarida de
se cierne sobre la aldea, pero durante la última Gorgut. Cuando los Aventureros avanzan a la
incursión de los Orcos, les fue robada una estatua de segunda sección de tablero, un rastrillo cae en la
oro que el pueblo atesoraba. puerta cerrando el paso. Los Aventureros no
pueden salir fuera de la Guarida de los Orcos “sin
Corre ahora el rumor de que los Orcos han sido la llave”. La llave se puede encontrar en el cubil del
atacados recientemente por los Enanos, y no se Shamán. Si los Aventureros encuentran antes la
esperan incursiones por el momento. Los aldeanos Guarida de Gorgut, coloca una puerta en la parte
creen que ahora sería posible para los Aventureros posterior de la Guarida. Los Aventureros deben
atacar la guarida de los Orcos y no solo recuperar su recorrer las secciones restantes una vez que han
estatua, sino acabar con los Orcos para siempre. El terminado en la Guarida de Gorgut.
líder de la aldea, con el sombrero en la mano, dice a
los Aventureros que han conseguido reunir un poco de El cubil del Shamán.
Shamán Coge una carta de Suceso
oro y ruega a los Aventureros que les ayuden. para el cubil del Shamán como de costumbre. Una
vez todos los Monstruos estén muertos la llave
La Guarida de Gorgut que abre el rastrillo está en uno de los taburetes.
Tira en la Tabla de Estancia Objetivo de la Guarida de
Gorgut para ver que Monstruos encuentran los La Guarida de Gorgut.
Gorgut. Tira en la Tabla de
Aventureros en la Guarida de Gorgut. Monstruos de Estancia Objetivo la Guarida de
Gorgut. Cuando los Aventureros encuentran la
Una vez que todos los Monstruos estén muertos los Guarida de Gorgut se comprenden que aquí se
Aventureros pueden buscar la estatua, que se esconden muchos Orcos y Goblins. Después de
encuentra en el cofre que ha abierto en la parte matar a los Monstruos de la Guarida, tendrán
trasera de la Guarida. Sin embargo, en el momento en pruebas suficientes para mostrárselas al rey y
que ponen sus manos sobre la estatua ¡Bogoff el recoger su recompensa, pero no podrán salir de la
Snotling aparece y se la lleva! Coloca a Bogoff en el guarida, a menos que ¡hayan encontrado la llave
otro extremo de la sección de tablero inmediatamente para el rastrillo! Para reclamar su recompensa los
anterior a la Guarida de Gorgut. Ver la Hoja de Aventureros deben viajar a Couronne para ver al
Referencia para las reglas de Bogoff. Él correrá entre rey una vez más.
la Guarida de Gorgut y la última sección de tablero. Al
igual que con la lámpara, los Aventureros deben 1 Las pruebas son pasadas por alto y los
golpear a Bogoff para que deje caer la estatua. Ten en Aventureros son ridiculizados como ingenuos
cuenta qué Aventurero golpea a Bogoff. mentecatos. No se les paga nada y son puestos de
patitas en la calle.
A su regreso los aldeanos pagarán a los Aventureros 2-3 El rey y su corte se niegan a creer que puedan
1D6 x 50 monedas de oro para cada uno, más un haber más Orcos y Goblins desde aquí hacia el
extra de 100 monedas para el Aventurero que le quitó oeste. Sin embargo, los Aventureros son
la estatua a Bogoff. recompensados con 1D6 x 30 monedas de oro por
haber contado esta historia y desaparecer.
4-5 Los consejeros del rey admiten como ciertas
4 ¡IMPOSIBLE! las palabras y las pruebas de los Aventureros. Son
recompensados con 1D6+6 x 50 monedas de oro
El rey de Bretona afirma que sus caballeros se han
para cada uno. Los caballeros del rey son enviados
librado por fin y de una vez por todas de los Orcos y
una vez más a limpiar de Orcos las Montañas
Goblins que habitan en las Montañas Grises. Ahora la
Grises.
gente puede pasar sin miedo por las montañas. El rey,
6 El rey considera a los Aventureros héroes
por supuesto, a azotado a los aldeanos y los ha
conquistadores por encontrar y derrotar a los
despedido, pero por si acaso hay algo de verdad en
Monstruos. Son hechos caballeros honorarios del
esta absurda historia, envía a los Aventureros a
reino, con derecho a portar los colores del rey.
explorar los alrededores y descubrir que es lo que
También se les regala un artículo de tesoro de la
está ocurriendo.
cámara del rey. Cada Aventurero recibe una carta
de Tesoro del mazo original de Warhammer Quest.

11
5 GALGO POR GALGO La bolsa está protegida mágicamente y matará a
cualquiera que la toque, pero el Alquimista
proporciona a los Aventureros un marcador de
Durante una incursión de Orcos, la partida de caza del
hechizo. ¡Solo un mago puede lanzar el hechizo! Lo
duque Harald Talabheim fue emboscada y su perro de
que el alquimista no sabe es que poco después de
caza fue asesinado. Ahora Harald se está
la muerte de Gradluk, una tribu de Orcos llamada
consumiendo con la idea de vengarse y les ha ofrecido
los Colmillo Negro invadió las cuevas.
a los Aventureros una generosa recompensa por
entrar en la guarida del responsable de la muerte del
chucho, el Jefe Orco, y matar a su Garrapato Sabueso Reglas Especiales
favorito; después de todo, es lo más justo.
Suerte. Cada aventurero dispone de una “ficha de
Normalmente, los Aventureros no aceptarían esta Suerte” de Warhammer Quest, para representar su
temeraria e inútil misión, pero Harald es un duque amuleto mágico. En cualquier momento de la
muy rico y poderoso, y se supone que los Aventureros aventura, un Aventurero puede declarar que va a
estaban a cargo del perro cuando fue asesinado. utilizar el amuleto. Esto le permite repetir una
tirada de dados que acaba de fallar. Una vez que
La Guarida de Gorgut ha repetido la tirada, desecha el punto de Suerte,
el poder del amuleto se agota, y el Aventurero
Cuando los Aventureros llegan a la Guarida de Gorgut
debe aceptar el resultado de la siguiente tirada.
tira en la Tabla de Monstruos de Estancia Objetivo la
Guarida de Gorgut como normalmente haces y añade
La Guarida de Gorgut. Tira en la Tabla de Estancia
también a Growler y colócalo en la plataforma.
Objetivo de la Guarida de Gorgut para ver que
Monstruos encuentran los Aventureros en la
Una carta especial para Growler está incluida en esta
Guarida de Gorgut. Los Aventureros verán que su
ampliación y todas sus reglas las puedes encontrar en
botín está en la parte posterior de la estancia y
este libro. Cuando todos los Monstruos estén
comprobarán que en el rincón hay un montón de
muertos, pueden extraer una muela al Garrapato
huesos y calaveras, estos son el mudo testimonio
Sabueso como prueba de que está muerto y volver a
de los que intentaron hacerse con su botín. Cuando
Talabheim a través de un pasadizo secreto. Tira en la
todos los Monstruos hayan muerto el Hechicero
siguiente tabla:
puede recuperar la bolsa.
1 Los Aventureros pierden el diente en el camino de
regreso y no obtienen ninguna recompensa ya que el El Hechicero debe recordar lanzar el conjuro antes
duque no cree su historia. En lugar de esto, son de tomar la bolsa. Debe estar de pie en el mismo
desterrados, para nunca más volver. ¡Se han ganado a recuadro que la bolsa. Tira un D6, con cualquier
un poderoso enemigo! resultado, excepto un 1, el Hechicero coge la bolsa
2-3 Vuelven con el colmillo, pero el duque, de con total seguridad –el hechizo funcionó. Sin
personalidad muy voluble, se ha olvidado de la embargo, si el resultado es un 1, el fuego negro lo
disposición. Ofrece a cada uno 1D6 x 20 monedas de consume, su carne desollada se separa de sus
oro y desaparecer. huesos. Su esqueleto carbonizado se derrumba en
4-5 El duque parece feliz con el resultado y paga a el suelo.
cada Aventurero 1D6 x 50 monedas de oro como
recompensa. Forma de Salir. No importa si los Aventureros han
6 El duque declara que ahora puede dormir tranquilo conseguido recuperar la bolsa o no, la única
sabiendo que su amado perro ha sido vengado. Como manera de salir de la Guarida es por el camino por
agradecimiento paga a cada uno de los Aventureros el que entraron y todavía existe la posibilidad de
1D6 x 100 monedas de oro. encontrarse con más Monstruos.

Los Aventureros deben retroceder por las


6 BIENES ROBADOS estancias y corredores, pero no ocurre ningún
Suceso automático cada vez que entren en una
Mientras se relajan entre aventura y aventura en una estancia. Si el Hechicero saca un uno en la tirada
taberna, los Aventureros son abordados por un de la Fase de Poder, tira de nuevo, si vuelve a
anónimo Alquimista de Altdorf. El Alquimista desea sacar otro uno, coge una carta de Suceso.
contratar los servicios de los Aventureros para un
“sencillo trabajo”. Corre el rumor de que un malvado Sin embargo, si la segunda tirada es un uno, los
hechicero llamado Gradluk el Impostor ha sido Aventureros son atacados por Skabnoze y sus
asesinado recientemente en un duelo de hechiceros secuaces. Skabnoze puede tratar de robar la bolsa
en Middenheim. Al presentar sus pruebas, el rey dicta de nuevo, incluso más de una vez, dependiendo de
sentencia. Tira un dado: las tiradas en la Fase de Poder del Hechicero. Las
Reglas para Skabnoze las puedes encontrar en la
Hace unos años Gradluk le robó algo al Alquimista y página 8 de este libro de reglas.
ahora quiere enviar a los Aventureros para
recuperarlo. Al parecer Gradluk tenía un escondite Una vez que los Aventureros hayan salido de la
secreto cerca del Paso del Pico y es allí donde Guarida, pueden ir a visitar al Alquimista si han
probablemente la propiedad del Alquimista está recuperado la bolsa. Cuando los Aventureros se
oculta. El escondite no tiene mucha vigilancia y los encuentran con el Alquimista, este revisa la bolsa.
Aventureros no deberían tener problemas para Tira un D6: con un resultado de uno, Gorgut tiró lo
recuperar el objeto, que se encuentra en una bolsa que había dentro de la bolsa y la utilizó para
con un cordón verde con una calavera y unos huesos guardar su almuerzo. La bolsa ahora contiene unos
cruzados. El Alquimista les dice que la bolsa contiene cuantos huesos masticados y unos cuantos
objetos de valor que quieren le sean devueltos. Sin cartílagos que estaba dejando para un tentempié.
embargo, dice que también hay cuatro pociones El Alquimista les tira la bolsa disgustado y se niega
curativas, lo que es agradable a los ojos de los a pagar a los Aventureros. Con otro resultado está
Aventureros. También entrega a cada uno un amuleto más que feliz y entrega a los Aventureros 2D6 x
mágico, que dice les traerá suerte. 100 monedas de oro a cada uno.
· SECCIÓN 2 ·
Esta
Esta Sección del libro de reglas de la Guarida del Señor Orco contiene tablas de
temibles Monstruos, terribles sucesos y tesoros de incalculable valor para ser
usados por grupos de Aventureros de Niveles de Combate elevados. Estos siguen
habituales
todas las reglas hab ituales del libro de rol para Monstruos, sucesos y tablas de
tesoro de Warhammer Quest, con un par de cambios. La diferencia principal es que
todas las tablas están diseñadas para dar un toque “Orco” a tus aventuras –
después de todo, los Aventureros están descendiendo a la Guarida del Señor Orco!

· TABLA DE SUCESOS ORCOS ·


Si lo deseas, en lugar de utilizar los de rol de Warhammer Quest se
sucesos impresos en las cartas de aplican a los siguientes sucesos, ¡la
Evento puedes utilizar en su lugar la única diferencia es que los sucesos de
Tabla de Sucesos Orcos que vienen a las siguientes tablas tienen que ver
continuación. Al jugar, coges las cartas con Orcos! Ten en cuenta que los
como lo haces habitualmente. Sin Aventureros sólo reciben tesoros si se
embargo, si la carta tiene una “E” en las menciona específicamente en la tabla
esquinas superiores tira un dado, con un o en la carta. Si en la entrada no se
resultado de 1 ó 2 utiliza la carta de menciona un tesoro, los Aventureros
Evento. Con un resultado de 3 ó 4, no reciben ningún tesoro por
genera un suceso en la Tabla de Eventos completar el Suceso. (Por motivos de
de Subterráneo del libro de Warhammer traducción las cartas suelen
Quest (página 57). Con un resultado de denominarse Eventos y las tablas
5 ó 6, tira 2D6 en la tabla siguiente. Sucesos pero a efectos prácticos
Todas las reglas de subterráneo del libro significa lo mismo N. del T.)

2 DESAFIO
DESAFIO
Un macizo Orco Grandote entra en la habitación Skullbasha
bramando: Mi nombre es Skullbasha ¿quién va a
pelear conmigo? El Orco porta la Espada de Maldición, Heridas 10+1 por cada
una espada especial que a nula la magia. Ver carta de Nivel de Combate
Tesoro especial para sus reglas. Movimiento 4
Habilidad Armas 4
Uno de los Aventureros puede luchar con Skullbasha Fuerza 4
en combate singular, o todos ellos pueden atacarlo Resistencia 5
con normalidad. Si uno de los Aventureros, asume el Ataques 1
reto, los dos combaten hasta que uno de ellos ve Daño Especial
reducida sus Heridas a cero. Si el Orco gana, tomará Oro 120
una carta de Tesoro del Aventurero (preferiblemente
un arma mágica) como premio, seguidamente se HA: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
marcha de la estancia con paso arrogante, dejando a Impacto 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
los Aventureros curar a su compañero. Si el
Aventurero vence, puede coger la espada mágica de El daño que causa Skullbasha varía de acuerdo con
Skullbasha (la carta especial Espada de Maldición). el título del Aventurero al que esté atacando:

Ten en cuenta que mientras el combate singular esté 1D6+4 Heridas contra un Novicio.
en curso, no ocurren sucesos inesperados. Si alguno 2D6+4 Heridas contra un Campeón.
de los otros Aventureros interviene en la lucha, 3D6+4 Heridas contra un Héroe.
Skullbasha pedirá auxilio. Tira en la Tabla de Esbirros 4D6+4 Heridas contra un Señor.
(ver página 23) para comprobar quién entra en
escena.

Si todos los Aventureros deciden atacar al Orco, de


inmediato grita pidiendo auxilio. Tira en la Tabla de
Esbirros para ver que Monstruos acuden y combate
de la forma habitual. Los Aventureros no obtienen
ningún tesoro por la realización de este suceso., ni
pueden coger la Espada de Maldición, ya que se ha
roto durante la pelea.

Los Aventureros sólo podrán encontrarse con


Skullbasha una vez. Si el Suceso ¡Desafío! se genera
una segunda vez, ignóralo y tira de nuevo en esta
tabla.
3 ÍDOLO
ÍDOLO DE GORKO
En un pequeño nicho en la pared, encuentran una Ten en cuenta que uno de los efectos secundarios
figura de oro. Parece ser muy vieja y desconocida, de la poción que le dio Skabnoze es que es inmune
pero claramente se trata de una deidad orca. Por a la magia y no se puede acabar con él mediante
supuesto los Aventureros no pueden resistirse a la ningún hechizo. Incluso puede esquivar armas
tentación del oro, y uno de ellos da un paso adelante mágicas que impacten automáticamente.
para coger la estatua.
En cada turno, mientras Bogoff tenga la linterna,
Saca un token de aventurero al azar para ver quién si sale un uno en la Fase de Poder, Bogoff sopla la
decide coger la estatua, e continuación, tira 1D6: linterna. Esto es muy peligroso, ya que el
subterráneo se queda completamente a oscuras.
1-2 La estatua está maldita, y cuando el Aventurero Cada Aventurero debe tirar los dados y sumar su
un áspero gruñido se oye. El Aventurero pierde un Fuerza de Voluntad. Todo aquel que no supere un
marcador de Suerte si lo tiene. Si no dispone de resultado de 7 o más se pierde completamente, y
Suerte, pierde dos Heridas de forma permanente de no puede hacer nada excepto defenderse o
su atributo de Heridas. El Aventurero (de forma curarse. El que supere el chequeo tiene una idea
cabal) deja la estatua de nuevo en su sitio. aproximada de lo que le rodea y cautelosamente
3-4 Cuando coge la estatua, el Aventurero oye una busca la linterna. Estos Aventureros pueden
débil voz como la de un Orco. Suena muy enojada y moverse y luchar de la forma habitual, excepto
repite una sola palabra “Patadacabeza”. El que sufre una modificación de -2 al impactar. Cada
Aventurero sufre un dolor horrible en la cabeza Aventurero debe hacer un nuevo chequeo de
provocado por un enemigo invisible, y deja caer la Fuerza de Voluntad al inicio de cada turno hasta
estatua. Sufre 1D6 Heridas sin modificadores por que se encuentra la lámpara y es encendida de
cada Nivel de Combate. Cuando el ataque se detiene, nuevo.
la estatua, misteriosamente está de nuevo en su sitio.
5-6 La estatua está hecha de oro y tiene un valor de Una vez que haya soplado el farol, Bogoff la dejará
500 monedas. Sin embargo hasta el final de la caer a sus pies. Los Aventureros encuentran y
aventura, si los Aventureros se encuentran con Orcos, encienden la lámpara cuando el Hechicero saque
Goblins o cualquier tipo de monstruo “pielverde”, un 5 ó 6 en la Fase de Poder.
olvida la regla del “Uno contra Uno”. En su lugar,
tantos Monstruos como sea físicamente posible
atacarán al Aventurero que lleve la estatua, tratando 5 ¡¿QUE MIERDA ES
ES ESTA?!
de arrebatársela. Los Monstruos que no haya sido
posible colocar alrededor del Aventurero, serán Los Aventureros se mueven con mucha cautela a
colocados como de costumbre. Si el Aventurero ve través del subterráneo, cuando empiezan a notar
reducidas su Heridas a cero, la estatua desaparecerá, que del suelo sube un olor nauseabundo, ¡un jabalí
y será devuelta a su legítimo lugar. putrefacto se está descomponiendo!

Tira un D6: con un resultado de 1, 2 ó 3 coge otra El olor es terrible y las maldiciones de los
carta de Evento inmediatamente. Aventureros en sus respectivos idiomas muy ricas.
Al mirar a su alrededor, se dan cuenta de que todo
4 ¡LUCES FUERA! el suelo está cubierto de lodo. Los Aventureros
pasan apuros simplemente para mantenerse en
pie. Si aparece algún Monstruo mientras estén en
Aparece en escena Bogoff, el nervioso Snotling, esta sección de tablero, los Aventureros sufrirán
dirigiéndose directamente al líder del grupo. Hunde un modificador de -1 al impactar.
sus puntiagudos dientes en la mano del Aventurero,
coge la linterna y sale corriendo con ella. Coge otra carta de Evento inmediatamente.
Coloca a Bogoff en el tablero, tan lejos de los
Aventureros como sea posible, aunque sin dejara a 6 TESORO ORCO
ninguno de ellos en la oscuridad.
Los Aventureros se tropiezan con un montón de
Al inicio de todas las fases de Monstruos Bogoff se huesos, oro y otros trastos. Las posibilidades de
moverá tan lejos como le sea posible de los encontrar algo de valor son bastante pocas, pero
Aventureros, mientras que no deje a ninguno de ellos sin embargo vale la pena buscar. Después de todo,
en la oscuridad. Él liderará a los Aventureros en una no hay nada que perder…
alegre danza, hasta que finalmente sea golpeado,
momento en el que dejará caer la linterna y escapará. Al rebuscar en la oscuridad, tira un dado para ver
lo que sucede:
Si se produce algún otro Suceso Inesperado durante
este tiempo. Bogoff se alejará todo lo que pueda de 1-2 Pasáis un buen rato buscando y tan solo os
los problemas como le sea posible, y continuará con habéis ensuciado las manos. No ocurre nada, pero
su juego cuando el Suceso haya terminado. tira 4 dados para representar el paso del tiempo.
Coge otra carta de Eventos por cada 1 que salga.
Bogoff puede moverse a través de cualquier recuadro, 3-4 Los Aventureros encuentran algo de oro.
incluso si está ocupada por otro Monstruo o un Resuélvelo conforme a las reglas del libro de
Aventurero y nunca queda trabado. Debido a su Warhammer Quest.
pequeño tamaño y su rapidez de movimientos, Bogoff 5-6 Los Aventureros encuentran algunos objetos
esquiva todos los golpes, incluidos los ataques de de valor en el suelo. Cada uno obtiene una carta
proyectiles, con un 4+. Incluso cuando el ataque de de Tesoro. Sin embargo, hacen bastante ruido
un Aventurero impacte, Bogoff simplemente dejará mientras están buscando. Coge una carta de
caer la linterna y saldrá corriendo. Evento inmediatamente. Si no son Monstruos,
baraja de nuevo el mazo y coge otra carta. Repite
la operación hasta que aparezcan Monstruos,
estos se presentarán mediante una emboscada.
7 ¡GARRAPATITOS!
Los Aventureros avanzan cautelosamente, cuando 6 La toxina hace que el Aventurero acelere su
una horda de malolientes criaturas se dejan caer metabolismo. Para el resto de esta aventura el
chirriando desde el techo de la estancia. Estos Aventurero tiene +1 ataque.
minúsculos habitantes de las cavernas son parientes
lejanos de los temidos Garrapatos y aunque son
diminutos ¡tienen los dientes muy afilados! 10 ¡KRUNCH!
¡Con un enorme estruendo, el techo comienza a
Cada Aventurero es atacado por 6 + 2 Garrapatitos caer!
por Nivel de Combate de los Aventureros. Cada
Aventurero impacta de la forma habitual sobre los Cualquier Aventurero que esté de pie junto a una
Garrapatitos y cada Herida mata a una de estas pared se ve afectado por la caída de escombros y
pequeñas bestias. Cada Garrapatito que sobreviva sufre 1D6 Heridas por Nivel de Combate. Los
muerde al respectivo Aventurero causando 2 Heridas Aventureros que se encuentren en el centro de la
sin ningún tipo de modificador. Esta acción se repite estancia están a salvo. Cuando todo se despeja,
hasta que no quede ningún Garrapatito vivo. Cada una puerta secreta se revela.
Garrapatito tiene un valor de 5 monedas de oro.
Coloca la puerta en una pared vacía, baraja 1D6
8 MAL DE OJO cartas de subterráneo y ponlas detrás. Cuando los
Aventureros recorren la última estancia de este
El techo sobre las cabezas de los Aventureros tiene mini subterráneo, cada uno de ellos obtiene una
tallado un imponente Orco. Cuando los Aventureros carta de Tesoro.
pasan por debajo, la cara emite un resplandor rojo, los
pendientes son de color verde y un humo grisáceo Ten en cuenta que los Aventureros no tienen por
sale de su boca. Es entonces cuando un rayo de que explorar la puerta secreta si no quieren.
energía brota de los ojos de la siniestra figura
impactando a los Aventureros. Tira un D6: con un 1, un 2 o un 3, coge
inmediatamente otra carta de Evento.
Coloca sin mirar los marcadores de los aventureros
boca abajo uno al lado del otro. Cada jugador elige 11 MAPA
ahora uno de los marcadores. Si el marcador escogido
Metido entre dos ladrillos de un muro los
corresponde a su Aventurero, escapa al poderoso
Aventureros encuentran un mapa muy
rayo de energía. Los Aventureros que no han podido
deteriorado. Tira un D6:
escapar sufren 1D6 Heridas por Nivel de Combate sin
modificadores.
1 El mapa es el cebo para una trampa inteligente.
Parece mostrar la ubicación de un enorme tesoro y
Tira un D6: con un 1, un 2 o un 3, coge
los Aventureros entusiasmados siguen sus
inmediatamente otra carta de Evento.
instrucciones. ¡Han sido engañados y pronto
lucharán por sus vidas! Cuando el Hechicero saque
9 PICADURA DE ARAÑA un 1 en la próxima Fase de Poder, en lugar de
coger una carta de Evento, los Aventureros deben
Uno de los Aventureros de repente siente un agudo coger 1D6 cartas de Evento. Guarda esta carta
dolor en la nuca. Cuando se lleva la mano al cuello, se para recordar que la muerte sería inminente.
quita una pequeña araña roja que llegó allí con la 2 El mapa induce a error a los Aventureros.
oscuridad. Coge un marcador de Aventurero para ver Añade otras tres cartas de Subterráneo a la parte
a quien ha mordido y otro para ver quien es el experto superior del mazo actual para ver a donde les
Aventurero que dirá el tipo de araña que se trata. conduce este mapa falso.
3-4 Se trata de un mapa de la próxima estancia
El experto da una ojeada a la mordedura y declara del subterráneo que muestra dónde encontrar un
que no hay absolutamente nada de lo que tesoro oculto. En la realización del próximo Suceso
preocuparse, ya que definitivamente no es una araña de la estancia siguiente, los Aventureros cogen un
venenosa. objeto extra del Tesoro de Estancia de
Subterráneo. Guarda esta carta para recordarlo.
El Aventurero que fue mordido debe ponerse ahora en 5 ¡El mapa muestra una ruta de vuelta a la
manos de un D6: civilización! Si los Aventureros guardan este mapa,
se ahorrarán dos semanas de tiempo cuando
1-3 La araña era venenosa, el Aventurero sufre 2D6 viajen a un Asentamiento.
Heridas sin modificadores. El Aventurero también 6 Aunque muy estropeado, el mapa todavía
ve reducido su atributo de Fuerza en -1 hasta que puede resultar útil. La próxima vez que los
tome una poción de curación. La magia curará sus Aventureros lleguen a un cruce en T y las cartas se
Heridas, pero no la Fuerza perdida. dividan, el líder puede mirar 1D3 cartas de cada
4-5 El veneno de la araña actúa lentamente sobre el pila. Guarda esta carta para recordarlo y deséchala
sistema nervioso. La próxima vez que el inmediatamente cuando se utilice.
Hechicero saque un 1 en la Fase de Poder, el
aventurero inmediatamente se desploma en el 12 ESPORAS
suelo, inmóvil. No puede hacer nada
absolutamente. En el siguiente turno puede
Un movimiento imprudente de uno de los
levantarse de nuevo, pero todos sus atributos, a
Aventureros levanta una nube de esporas del
excepción de las Heridas están reducidos un
suelo. El polvo, de un naranja luminiscente se
punto. Los atributos irán volviendo a la
esparce cada vez más en la estancia donde se
normalidad uno por turno, hasta que la toxina ha
encuentra el Aventurero, tira un D6.
sido expulsada por el organismo.
1 Las esporas son soporíferas y duermen al
Aventurero hasta que el Hechicero obtenga un 5 ó
6 en la Fase de Poder. Los Monstruos no atacarán
al Aventurero dormido, a menos que todos los
Aventureros estén durmiendo o estén muertos, en
cuyo caso pueden matar a los que duermen de
forma automática.
2 Las esporas son tóxicas y causan 1D6 Heridas por
Nivel de Combate, sin modificadores por
Resistencia o armadura.
3 Las esporas hacen que el Aventurero estornude.
Durante el combate posterior el Aventurero pierde
un ataque y debe restar -1 a todas las tiradas
para impactar.
4 Las esporas no tienen ningún efecto sobre el
Aventurero, de hecho, le gusta mucho el olor…
5 Las esporas tienen propiedades curativas y sanan
1D6 Heridas por Nivel de Combate del Aventurero.
6 Las esporas son mágicas y aumentan e +1 la
Fuerza del Aventurero para el resto de la
aventura. Tira un dado. Con un resultado de 6, el
punto se Fuerza es permanente.

Coge otra carta de Evento inmediatamente. Si no


revelan Monstruos, resolver el Suceso y coger otra
carta hasta que ¡aparezcan Monstruos en esta
Estancia!
· TESOROS ORCOS (Tira 2D6)·
2D6)·
Cuando los Aventureros están llevando a cabo una 4 Espada Sangrienta (BEEl)
Aventura con Orcos, pueden optar por utilizar los
tesoros especiales “Orcos” en lugar de utilizar las 500 Oro
cartas y tablas de Tesoro de Warhammer Quest. Los
tesoros Orcos no son necesariamente objetos de Esta es una oscura espada con pulsos internos.
diseño o construcción Orcos, sino artículos Esta espada se bebe la sangre de sus víctimas,
posiblemente robados que los Orcos tienen en gran causando 1D6 Heridas extras cada vez que
estima. El tipo de objeto mágico que tiene la estima impacta. Sin embargo, si el Aventurero saca un 1
de un Orco, es el tipo de objeto mágico que también al tirar para impactar, la espada absorbe la energía
es deseado por su oponente… que necesita del Aventurero, causando 1D3
Heridas al Aventurero sin modificadores por
Cuando los Aventureros completan un Suceso que sea Resistencia o armadura.
recompensado con algún tesoro, tira un dado. Con un
resultado de 1 a 4, sigue las reglas normales de 5 Cuchillo de Aleación (BEEl)
Tesoro. Con un resultado de 5 ó 6, tira en la tabla 250 Oro
siguiente. ¡Por supuesto, si lo que quieres es una
aventure totalmente “Orca”, puedes decidir utilizar Este cuchillo está muy bien equilibrado para ser
por tu cuenta esta tabla! lanzado, parece saltar de la mano de su dueño.
Una vez por turno, el Aventurero puede arrojar el
2 Hacha de Grulmak (BEElH) cuchillo a cualquier Monstruo que no esté en un
recuadro adyacente a él. El cuchillo impacta con un
350 Oro
resultado de 2+ produciendo 2D6+Fuerza de
Esta hacha de hoja negra rezuma una baba venenosa Heridas, e ignora la armadura y la Resistencia.
y corrosiva. Se rumorea que esta hacha fue robada al Terminado el combate se recoge el arma.
Señor de la Guerra del Caos Grulmak el Traficante de
la Muerte por el famoso Hobgoblin Scrag 6 Brebaje de Fuego (BEElH)
Retuercepescuezos. 100 Oro por uso

El hacha ignora 3 puntos de armadura, y el ácido Esta botellita contiene un líquido de color rojo
salpica en todas direcciones. Al final de la Fase de los pálido que brilla al contraluz. Este brebaje fuerte y
Aventureros, cada miniatura adyacente al portador áspero es usado por los Orcos para curar sus
sufre una Herida, sin modificadores por Fuerza o heridas. Este objeto es una poción de curación y
armadura. El Aventurero que la empuña, sin embargo, tiene suficiente líquido para cuatro dosis. Cada vez
cada vez que saca un 1 al impactar, es salpicado por que un Aventurero tome un trago tira en la
el mismo ácido y sufre 1D6 Heridas sin modificadores. siguiente tabla:

3 Cerveza Mata Locura Total 1 ¡La poción tiene un sabor repulsivo y solo sirve
para vomitar!
(BEELH) 2-4 La poción tiene un gusto horrible y quema la
200 Oro por cada uso garganta pero rápidamente cura 1D6 Heridas.
5-6 El brebaje cura 1D6 Heridas por Nivel de
El vapor se eleva desde la superficie de este hediondo Combate
líquido. Cualquier Enano lo reconocerá a
regañadientes como el de la Cerveza Orca Mata 7+ Armero
Locura Total Chicoz. No es muy recomendable que un
Aventurero beba de este brebaje, pero si lo hicieran… Los Aventureros encuentran un sucio escondite
Hay suficiente cerveza para que cada Aventurero con varias armas sacadas quién sabe de dónde.
pueda tomar una copa, si desean hacerlo. Tira un D6. Algunas tienen grabadas runas y otras símbolos
mágicos y todas ellas parecen letales. Tira 1D6
1 ¡Muerte! Al Aventurero le explota la cabeza. para ver lo que has encontrado:
2 ¡Lesión Cerebral! El Aventurero cae al suelo, por 1 Cimitarra
las orejas le sale un líquido amarillento. Es inmune 2 Martillo Enano
al dolor durante los próximos 1D6 turnos, pero no 3 Garrote
puede hacer absolutamente nada. Tras ese 4 Hacha poderos
tiempo, el Aventurero recupera la normalidad. 5 Maza
3 ¡Noqueado! El Aventurero se tambalea de forma 6 Espada mortífera
incontrolada. Hasta que el Hechicero obtenga un
4, 5 ó 6 en la Fase de Poder, el Aventurero no ¿Qué hace? Tira 1D6:
puede hacer nada excepto seguir a sus 1 Causa +1 Herida por Nivel de Combate
compañeros, si es atacado, su HA es 1. 2 Ignora 1D6 puntos de armadura
4-5 ¡Vigorizante! Los efectos del licor hacen que el 3 Permite al que la empuña +1 al impactar
Aventurero recupere 2D6 Heridas, pero es tan 4 Permite al que la empuña +1 Ataque
fuerte que le quema el paladar, el Aventurero no 5 Permite al que la empuña detener los
puede hablar en los próximos D6 turnos. impactos que recibe con un resultado de 6
6 El Aventurero ingiere el brebaje sin darse cuenta 6 Causa 6 Heridas adicionales con un
de cómo este reorganiza sus órganos internos, a resultado de 6 al impactar.
continuación, un sentimiento de limpieza le
inflama nuevas energías. Recupera 1D6 Heridas, Ahora tira de nuevo. Si el resultado es superior a la
su Habilidad con las Armas se reduce de forma anterior tirada para ver lo que el arma hace, vuelve
permanente en -1, pero obtiene un dado extra de a tirar en la tabla de arriba y añade una segunda
daño al impactar. característica al arma. Y así sucesivamente. Tan
pronto como el resultado sea igual o menor debes
detenerte. Las habilidades son permanentes.
· ARMADURAS MÁGICAS, ARMAS Y OBJETOS ·
En la sección Bestiario del libro de rol de Warhammer 6 Yelmo de Morko
Quest vienen descritas las armas, armaduras y demás
elementos que poseen algunos Monstruos poderosos. Este yelmo de hierro negro se acopla al ceño del
Las tablas que te presentamos a continuación te Orco, además dispone de una máscara
proporcionan un conjunto de armas y armaduras toscamente tallada. Está bendecido por Morko,
mágicas y otros objetos que puedes usar en su lugar. dios de los Orcos, y es un potente yelmo mágico.
A partir de ahora en tus partidas de Warhammer
Quest, usa las siguientes tablas para determinar que Cuando el portador sea impactado por un ataque
elementos utilizan algunos Monstruos “pielverde”. de cualquier naturaleza tira un D6. Con un
Todas las demás reglas para Monstruos de objetos resultado de 6, el ataque es desviado. Por otra
mágicos siguen siendo exactamente las mismas – ver parte, si el ataque es realizado por un arma no
libro de rol de Warhammer Quest páginas 76 y 83. mágica, esta es destruida por el yelmo.

· ARMADURAS MÁGICAS · OBJETOS MÁGICOS


DE ORCOS · DE ORCOS ·
1 Armadura de Gork 1 Guantazos de Gluwz
Esta negra cota de malla brilla en la luz. Rostros El pielverde lleva puestos un par de pesados
Orcos parecen deslizarse por su sucia superficie, y el guantes negros, de hierro tachonados, relucen
sonido de sus eslabones es el de una risa malévola. siniestramente.
La armadura juega con la luz lo que hace difícil para Estos guantes proporcionan al Monstruo +2 a su
un Aventurero concentrarse en su oponente. Fuerza y un Ataque extra en cada turno.
Cualquier Aventurero que ataca o dispara a este
Monstruo sufre un modificador de -1 al impactar.
2 Piedra Rapidez de Skabnoze
El Monstruo tiene alrededor de su cuello un
2 Armadura de Magrot amuleto enjoyado que brilla con luz maliciosa y
Extraños signos mágicos y runas están grabadas en enfermiza.
este coraza que crepita cuando es golpeada.
El amuleto hace que el metabolismo del portador
Cuando el Aventurero impacta al Monstruo tira 1D6. sea un tanto impredecible. El Monstruo tiene 1D6
Con un resultado de 1 el golpe no surte efecto, pero el Ataques por turno, cualquiera que sea su perfil.
Aventurero sufre una descarga eléctrica a través de
su arma. El héroe sufre 1D6 Heridas sin
modificadores.
3 Brazalete
Brazalete del Asesino Agrog
Este maltratado brazalete de bronce,
evidentemente, ha visto mucha acción, pues está
3 Riñonera de cuero marcado con los impactos de muchas armas.
Esta Riñonera de resistente cuero parece emitir
pulsaciones respondiendo al corazón del portador. El brazalete proyecta un escudo mágico alrededor
del portador. El escudo proporciona 1D6 de
Al inicio de la Fase de Monstruos cuando el Monstruo Resistencia contra cualquier tipo de ataque.
tiene una Herida o más, el cinturón por arte de magia
recupera 1D6 Heridas hasta la puntuación de inicio de
Heridas. Si el Monstruo ve reducida sus Heridas a 0, el
cinturón deja de funcionar y el Monstruo muere.

4 Armadura Roca de Hierro viva


Esta armadura fue forjada por Ragratt el Shmán Orco
y está impregnada por los reflejos de los rayos del
desventurado Gobbo sacrificado en su creación.

La armadura puede intentar esquivar el ataque.


Siempre que el ataque se exitoso tira 1D6. Con un
resultado de 6 la armadura lanza al monstruo a un
lado y se pierde el ataque.

5 Yelmo de Gunbad
Uglutz Flechacaída fue un jefe Goblin recordado por su
misteriosa suerte al esquivar ataques de proyectiles.
El secreto de su suerte era un antiguo yelmo que
encontró en las profundidades del monte Gunbad.
Este casco de acero tiene incrustado una gema verde
que emite una luz interior.

El yelmo detiene todos los proyectiles dirigidos contra


el portador. Si se trata de un proyectil mágico,
entonces tira un D6, con un 5 ó 6, es desviado.
4 Bebida Quema Gargantas 5 Maza del Despiadado Urgrash
Alrededor de su cuello el Monstruo lleva un frasco de El dueño de esta inmensa maza se traga toda la
cuero. Se puede ver grabada la insignia de los Goblins luz y un aura de oscuridad le rodea.
Ojos Rojo.
La maza causa una Herida adicional por Nivel de
El frasco contiene una poción de curación. Cuando las Combate al Aventurero que es golpeado. Todo
Heridas del Monstruo lleguen a 0, rápidamente bebe Aventurero que intenta impactar al Monstruo
su poción e inmediatamente recupera 2D6 Heridas. sufre un modificador de -1 al impactar.
Además el brebaje vuelve loco al Monstruo. Hasta que
se acabe con él, el Monstruo gana un ataque extra
cada turno y +2 a su Resistencia.
6 Espada del Carnicero
Esta gran cimitarra grita y se lamenta con una
maldad impía cuando desgarra la carne de sus
5 Anillo Pisador enemigos.
Este basto anillo tiene la cara lasciva de un Orco en su
superficie. Esta espada causa 1D6 Heridas extra cada vez
que impacta. Además, si el Monstruo obtiene un 6
Al inicio de la Fase de Monstruo tira un dado. Con una al impactar, una de las Heridas sufridas por los
puntuación de 1 a 5 el anillo no tiene ningún efecto. Aventureros no puede ser curada: la ha perdido
Con un resultado de 6, se escucha un golpe tremendo para siempre.
y del techo cae un enorme pie de Orco. Coge un
marcador de Aventurero para ver quién es golpeado.
El Aventurero sufre 1D6 Heridas por Nivel de
Combate. Aplica los modificadores habituales. Los · TABLA DE MONSTRUOS ·
Monstruos que lo ataquen mientras está en el suelo
añaden +1 al impactar. El Aventurero estará de pie al Para los Aventureros de Nivel de Combate 1, una
inicio del siguiente turno. alternativa al uso de las cartas de Eventos de
Monstruos es utilizar la Tabla de Monstruos de
6 Azote de Grmfang este libro. Para determinar qué Monstruos atacan
En la mano izquierda el pielverde lleva puesto un a los Aventureros en primer lugar coge una carta
grueso anillo de oro con incrustaciones rojas. de Evento como de costumbre. Si la tarjeta tiene
una “M” en las esquinas superiores tira en la Tabla
El anillo lleva consigo una maldición para el que acabe de Monstruos de Nivel 1 en lugar de utilizar los
con su dueño. Cuando el Monstruo ve reducidas sus datos de la carta.
Heridas a 0 el anillo ¡explota! El Aventurero que acabó
con él sufre 2D6 Heridas sin ningún modificador.

· ARMAS MÁGICAS ORCOS ·


1 Hacha de Slasha A medida que los Aventureros progresan en su
El filo finamente pulido de esta hacha de guerra Nivel de Combate necesitan retos mayores, lo que
dispersa la luz de la lámpara. significa Monstruos más duros. Las siguientes
Tablas de Monstruos cubren los Niveles de
El borde afilado mágicamente del hacha hace 1D6 Combate del 1 al 5, y permiten un mayor nivel de
Heridas extra cuando el Monstruo obtiene 4+ al dificultad en las aventuras con Orcos. Más allá del
impactar. Nivel 5, utiliza las Tablas de Monstruos del libro de
Rol de Warhammer Quest.
2 Martillo de Mork Las tablas también pueden ser utilizadas por un
Este martillo aúlla cuando se dirige hacia su objetivo. Gamemaster como guía para las diferentes clases
de Monstruos y su número para rellenar los niveles
Este martillo mágico añade a su portador 1D6 a la
de subterráneo. Necesitarás estar familiarizado
Fuerza.
con el libro de Aventuras de Warhammer Quest
para utilizar estas tablas.
3 Espada de Stabbin
La hoja de obsidiana de esta espada tiene incrustada Reglas Especiales
la sangre de sus anteriores víctimas.
Al igual que las Tablas de Monstruos del Libro de
La espada hace caso omiso de todas las armaduras. Rol de Warhammer Quest, las Tablas de
Cualquier impacto causado por esta espada sólo es Monstruos que siguen a continuación a menudo
modificado por la Fuerza. incluyen “reglas especiales”. Estas reglas son las
mismas que las indicadas en el Libro de Rol con
excepción de las armas, armaduras u objetos
4 Arco de Hueso mágicos. Puedes utilizar los artículos mágicos del
Este arco de horrible apariencia está hecho con el Libro de Rol o bien tirar en las tablas especiales de
hueso de alguna enorme bestia, y cruje Orcos de este libro.
ominosamente cuando la cuerda es tensada.
Las armas, armaduras u objetos mágicos en
El arco causa 1D6 Heridas + Fuerza del portador por posesión de los Monstruos están malditos y no
cada disparo y añade +1 a todas las tiradas para pueden se tomados ni utilizados por los
impactar. Los monstruos con el arco óseo siguen las Aventureros.
reglas de Monstruos con armas de proyectiles.
JINETES
Reglas Especiales Jinete
Muchas criaturas han sido entrenadas para el
combate. Aunque los Humanos y Elfos sobre todo
montan a caballo, o en algunos casos criaturas
fabulosas como Grifos y Dragones, los Goblins
montan Lobos y los Orcos feroces Jabalíes de Guerra.

Cuando un Monstruo ataca montado, jinete y montura


pueden atacar en la Fase de Monstruos. Cuando la
montura haya muerto, el jinete seguirá luchando a pie.
Anota que la montura ha sido matada, o elimina la
miniatura y sustitúyela por otra adecuada para
representar al jinete.

Si un Aventurero mata una montura con un “barrido


letal”, consigue un “barrido letal” como de costumbre.
Sin embargo, el “barrido letal” mata primero al jinete
y luego al siguiente objetivo.

GARRAPATOS SALTARINES
Una de las criaturas más mortíferas que habita en
las profundidades, bajo los túneles húmedos de las
montañas es el Garrapato Saltarín. Estas criaturas
tienen enormes bocas atestadas de afilados
dientes, y un Garrapato puede partir por la mitad a
cualquier bicho grande y fácilmente tragarse un
Goblin Nocturno.

Los Goblins Nocturnos cazan Garrapatos


Cavernícolas utilizando largos pinchos. Pinchan a
los Garrapatos hasta hacerlos salir de sus
escondites, para entrenarlos. Algunos intrépidos
Goblins Nocturnos son capaces de montar sobre
ellos, jugándose la vida en ello pues son bestias
enloquecidas que van saltando a través de los
túneles.

Reglas Especiales Garrapatos


1. ¡BOTAR¡ Algunos Monstruos pueden saltar por
encima de un recuadro bloqueado para alcanzar su
objetivo. Deben aterrizar en un recuadro vacío y no
pueden saltar más de un recuadro. El “bote” es de
una casilla. Los Monstruos que pueden botar
generalmente no están sujetos a la regla
“trabado”, por razones obvias.

2. ¡NUNCA SE TRABAN EN COMBATE!


· SECCIÓN 3 ·
La tercera sección de este libro presenta una campaña prediseñada,
prediseñada, La Perdición
Grishnak.. Para jugar esta aventura se necesita un Gamemaster que está
de Grishnak
familiarizado con el libro Roleplay. La siguiente introducción es de un pequeño
tomo de la biblioteca más oscura del Imperio… ¡Sigue leyendo, si te atreves!

· GUIA DEL BUEN GAMEMASTER ·


Como Gamemaster, tienes por delante principalmente Este tipo de Gamemaster necesita ser actor,
una ingrata tarea. Depende de ti hacer el juego lo más técnico de sonido, y parte de un ser supremo. No
emocionante y agradable como sea posible, mantener te preocupes si al principio las cosas no te salen
un juego fluido, y que el interés de los jugadores no como quieres inmediatamente, ganarás
decaiga. No es nada positivo que los jugadores tengan experiencia jugando unas cuantas partidas.
que esperar a que leas la descripción de la siguiente
estancia para poder avanzar, o peor aún, que tengan OBJETOS Y COSAS A
que parar por que se te ha olvidado algo que debía
haber ocurrido en la estancia anterior. También eres el ENCONTRAR EN ESTANCIAS
responsable de crear una buena atmósfera de juego. A lo largo de la aventura los Aventureros se
Esto implicará emocionantes y a veces exasperantes encontrarán con todo tipo de cosas extrañas,
descripciones de los desafíos a los que se enfrentan. estancias desconocidas sin salida aparente,
Por ejemplo, imagina que los Aventureros se pociones exóticas y fabulosos tesoros. A
encuentran con un grupo de Goblins (“carne fácil, diferencia de usar las cartas, que informan al
muchachos”) dirigidos por un Jefe Goblin (¡Ah!), que Aventurero de todas estas cosas, ahora tienen la
está armado con un arma mágica, llamada La Espada posibilidad de intentar adivinarlas –sí es cierto,
del Carnicero (¡Huid, huid!). aquí tienes otra oportunidad de que, como
Gamemaster, estás al mando ¡y tienes los
Como Gamemaster, depende de ti cómo y cuándo conocimientos precisos más allá de ser un mero
revelas al jefe y a su terrible espada. Simplemente jugador! En lugar de explicarle al Aventurero lo
puedes no decir nada acerca de la espada hasta que que ha encontrado exactamente, puedes
el Goblin impacta al Aventurero con un 6 y luego simplemente describir el objeto y quizás dar pistas
decir: “Vaya, vaya. Si el jefe tiene una espada mágica, cuando este se esté usando. Puedes pedirle que
jijiji.” Por otra parte en cuanto el Goblin ataque al supere un chequeo de iniciativa para ver si lo sabe
Aventurero puedes exclamar alegremente: “¡El Jefe utilizar. Ver reglas para investigar las estancias,
Goblin tiene la Espada del Carnicero!”Por otro lado, identificar objetos mágicos, etc. en el Libro de Rol
puedes darle un toque misterioso al asunto, diciendo para más detalles sobre esto.
algo así: “El Jefe Goblin blande una ornamentada
espada. Brilla con un poder arcano y malicioso.”
Mediante el uso de una descripción interesante de la
VIAJES
espada, deja que los Aventureros sepan que se Tal y como se describe en la sección Entre
enfrentan a algo peligroso, pero no a qué Aventura y Aventura del Libro de Rol, viajar de un
exactamente. sitio a otro puede ser una opción muy arriesgada.
En la siguiente aventura hay tres viajes que los
Aventureros deben hacer. Para que estos viajes
CREANDO ATMOSFERA sean más interesantes puedes utilizar la Tabla de
Si confías en ti mismo, y no te importa correr el riesgo Eventos de Viaje del Libro de Rol. Sin embargo, no
de hacer un poco el ridículo, puedes inyectar un poco olvides que estas reglas sobre los viajes son
de ambiente extra en tus partidas utilizando efectos solamente una base para poder guiarte y un buen
de sonido, improvisando, etcétera. Los más infames Gamemaster desarrollará una narrativa, construirá
Gamemaster son famosos por no usar ninguna una historia para los viajes de los Aventureros,
técnica para mantener a los jugadores en la “cuerda incluso entre partida y partida. Haciendo una serie
floja”. Por lo general, Warhammer Quest ya es de conexiones entre los eventos el Gamemaster
bastante preciso en sus descripciones, pero no hay dará una descripción completa de los viajes de los
nada de malo en condimentarlo. Aventureros. Si te sientes incapaz de hacer esto,
puedes tirar primero en la Tabla de Eventos de
De hecho, mientras más entretenidas sean tus Viaje por adelantado y luego crear una línea
partidas, más probable será cuando sean aplastados histórica para dirigir a los Aventureros.
por un bloque de piedra, especialmente si se escucha
el crujir de los huesos con unos efectivos sonidos. Por EL ARTE DE LA CREATIVIDAD
ejemplo, al principio del subterráneo La Perdición de Cuando los Aventureros hacen algo inesperado, no
Grishnak, encontrarán Goblins Jinetes de Lobo en su siguen una pista vital, o no aprovechan sus
camino y cada vez que el Hechicero saque 1 en la opciones, es cuando la labor del Gamemaster se
Fase de Poder, pueden aparecer más Lobos. Aullar convierte en arte. El truco está en dirigir y
durante la Fase de poder no es muy recomendable manipular a los jugadores sin ser demasiado
para demostrar la cordura del Gamemaster, pero descarado. No hay mucho más que decir, tan solo
puedes hacer este truco para que los Aventureros la experiencia lo hará en realidad mucho más fácil.
estén en guardia. Si vas a atreverte a ser un buen Puedes mirar en la página 134 del Libro de Rol de
Gamemaster, tiene que ser con todas las de la ley, Warhammer Quest, lee “El Almacén de Cerveza”.
¡nada de medias tintas! Solo te recomendamos que
insonorices la habitación.
LA PERDICIÓN DE GRISHNAK
La Perdición de Grishnak es el nombre de un precioso amuleto creado por los
Enanos del Clan Grunnson para celebrar una gran victoria sobre una horda de
Orcos. Por desgracia, el amuleto se ha perdido, y los Aventureros son contratados
para encontrarlo antes de que el conocimiento de su pérdida suponga la deshonra
de los Enanos. Esta Aventura es adecuada para un grupo de cuatro Aventureros
de Nivel de Combate 2 ó 3. Necesitarás un Gamemaster para jugar esta aventura.
Si eres uno de los jugadores, no sigas leyendo – el Gamemaster te dirá todo lo que
necesitas saber.

· NOTAS PARA EL GAMEMASTER ·


La Perdición de Grishnak es una campaña SUCESOS INESPERADOS
prediseñada – consta de varias partes, todas unidas
por una historia común. Debes aplicar todas las reglas
y consejos que se describen en la Sección 3 del Libro Si durante la Aventura, sale un 1 en la Fase de
de Rol de Warhammer Quest. Recuerda que debes Poder un Suceso inesperado ocurre como de
incluir la Fase de Declaración en la secuencia del costumbre. Baraja las Cartas de Eventos de Orcos
turno. Si el grupo de Aventureros es mayor de cuatro, y coge la primera carta. Si se trata de una “E”
tendrás que aumentar proporcionalmente el número sigue las reglas para eventos en la página 16 del
de Monstruos que encuentran. Un Aventurero extra presente reglamento. Si se trata de un “M” tira en
aumentaría el número de Monstruos un 25%. Si en la la Tabla de Monstruos Orcos de nivel 2-3. Si el
tirada aparecen cuatro Skavens, deberías suceso son Monstruos los Aventureros obtendrán
aumentarlos a cinco. un tesoro cuando todos los Monstruos hayan sido
matados. Tira 1D6 para ver que encuentran:
La aventura es bastante larga y ha sido dividida en
tres secciones o “subterráneos”. Aunque cada uno de 1 Oro. Ve a la página 64 del Roleplay de
los subterráneos enlaza directamente con el siguiente Warhammer Quest.
se tratan como aventuras por separado. Esto significa 2-3 Tesoro. Coge una carta de tesoro del
que todos los objetos mágicos que funcionan “una vez mazo de Tesoros Orcos.
por aventura” lo harán una vez por subterráneo, en 4-6 Tesoro. Tira en la Tabla de Tesoros Orcos
este caso en tres ocasiones. El Hechicero recupera las en la página 19 de este reglamento.
fichas de Poder al inicio de cada subterráneo.
Cualquier jugador que disponga de puntos de Suerte SUCESOS ESPECIALES
también los recupera al comienzo de cada
subterráneo. Ten en cuenta que en cada uno de los
subterráneos hay un Suceso Especial que puede
Hay un mapa generado previamente para cada producirse en lugar de un Suceso Inesperado.
calabozo que muestra la disposición del subterráneo y Cada vez que el Hechicero saque un 1 en la Fase
qué secciones de tablero y marcadores necesitarás. de Poder, inmediatamente lanza un segundo D6. Si
Cada sección de tablero está numerada y las notas en esta segunda tirada el resultado es también un
adjuntas explican qué eventos ocurren cuando los 1 ocurre un Suceso Especial. Un Suceso Especial
Aventureros exploran el calabozo. Como no puede ocurrir más de una vez por subterráneo.
Gamemaster, deberás leer toda la campaña para
familiarizarte completamente con los mapas y la
historia y conocer los eventos que ocurren.
PUERTAS SECRETAS
Cuando el mapa muestre una puerta secreta, no la
PREPARANDO EL JUEGO coloques hasta que los Aventureros la hayan
descubierto. Pueden hacerlo buscando en el área –
Antes de empezar a jugar hay una serie de cosas que consulta el libro de rol de Warhammer Quest,
tienes que preparar de antemano. La más importante página 164.
es conseguir las miniaturas para representar a los
Monstruos que aparecerán en el subterráneo. Antes
de comenzar la Aventura debes leer la descripción de AVENTUREROS MOVIENDOSE
las estancias para ver que Monstruos necesitas.
Cuando los Aventureros mueven a través de los
pasillos y las estancias, debes asegurarte de que
MONSTRUOS Y TESOROS cada miniatura está en el recuadro que quiere el
jugador. Esto puede no parecer muy importante,
En cada estancia de la aventura viene una descripción pero lo será en ciertos momentos durante la
de los Monstruos y tesoros, por lo que no tendrás que aventura. Por esta razón, es mejor que las normas
utilizar cartas de Evento para generar los ocupantes queden claras desde el comienzo. De esta manera
de la habitación. Cuando los Aventureros acaban con no habrá confusiones más adelante, y los
los Monstruos consiguen el oro de la forma habitual, Aventureros no intentarán manipularte debido a
pero solo obtienen oro si se da en la descripción. sus intereses.
MUERTE EN KARAK AZGAL sumergirse en las profundidades de las cavernas,
en la mismísima guarida de Gorgut, para recuperar
La Perdición de Grishnak es la continuación de Muerte el amuleto.
en Karak Azgal, la aventura preescrita del Libro de Rol
de Warhammer Quest. Subterráneo Uno
En la primera parte del subterráneo, los
Hay dos introducciones posibles a la aventura. La Aventureros, son perseguidos por Goblins Jinetes
primera supone que los Aventureros son los mismos de Lobo y se encuentran con todo tipo de
que rescataron al Enano Grimcrag Grunnson de Karak extraños “pieles verdes”. También se divertirán
Azgal. La segunda presupone que los Aventureros persiguiendo a Bogoff el Snotling que les roba su
han conocido el clan Grunnson a través de otras linterna. Después encontrarán horribles
aventuras. Sea como sea es una buena idea antes de Garrapatos Cavernícolas en un antiguo templo.
jugar la secuela de La Perdición de Grishnak, leer Son arrojados a un pozo con un Minotauro.
Muerte en Karak Azgal para familiarizarse con el Encontrarán la Madriguera de Skabnoze. Sin
trasfondo. embargo, después de derrotar a Skabnoze,
comprobarán que ya no tiene el amuleto.
LA HISTORIA Skabnoze les hará caer en una trampa
mientras escapa hacia el próximo nivel.
Un Enano llamado Grimcrag Grunnson contrata a los
Aventureros para recuperar un amuleto llamado la Subterráneo Dos
Perdición de Grishnak. Este antiguo artefacto Los Aventureros tienen que luchar contra un
representa la gran victoria del Enano sobre la horda montón de Orcos, incluyendo una banda de Orcos
de Orcos de Grishnak el Despreciable. El amuleto fue Negros. A través de una puerta secreta alcanzarán
un regalo del clan Irongrudge al clan Grunnson y si el el Abismo de Fuego por donde tendrán que abrirse
clan Irongrudge descubriese la pérdida del amuleto, camino a través de un puente. Pasarán por otra
causaría una brecha terrible entre los dos clanes. puerta secreta donde Skabnoze está convocando
Ungrun Grunnson portaba con él el amuleto cuando se Minotauros para luchar contra ellos. Mientras
adentró en las profundidades de Karak Azgal y nunca tanto, tienen que preocuparse por una horda de
más volvieron a verlo. ratas gigantes que los emboscarán. Si resultan
vencedores tendrán la oportunidad de descansar
Skambnoze, el malvado Shamán Orco, pasó parte de un rato.
su tiempo en Karak Azgal experimentando con
pociones mágicas – uno de sus hobbys. Una de sus
pociones creó un grupo de “súper ratas”. Estas Subterráneo Tres
fueron muy inteligentes y fue una de esas criaturas la Aquí serán emboscados por furiosos Orcos
que recuperó el amuleto del esqueleto de Ungrun Grandotes, avanzarán por el nivel más profundo y
Grunnson, padre de Grimcrag, en la oscuridad de no tardarán en conocer al diabólico bufón Goblin.
Karak Azgal. En un angosto pasadizo los Aventureros se
enfrentan cara a cara con feroces Garrapatos
La rata arrastró el amuleto hasta llevarlo de vuelta a Cavernícolas seguidos de los Pastores Goblins, y
su amo y cuando Skabnoze salió de Karak Azgal se más tarde un Goblin Fanático les revelará
llevó el amuleto con él. Eventualmente el Shamán inadvertidamente una puerta secreta. En el último
terminó en la guarida de los Orcos Colmillo Negro, en cruce en T, los Aventureros no tendrán que decidir
la ladera sur del monte Gunbad. A Gorgut, el Kaudillo qué camino coger, ya que Bogoff les quitará de
Orco, le gustaba la idea de tener un amuleto que nuevo la lámpara. Bogoff les conduce
representaba la victoria sobre otros Orcos y se lo directamente a una emboscada tendida por
quitó a Skabnoze (como los Aventureros descubrirán Skabnoze con el que ahora tendrán que luchar a
en una nota en la Madriguera del Shamán). Esta muerte. Por último lucharán hasta alcanzar el
aventura cuenta la historia de la búsqueda del objetivo final, la Guarida de Gorgut donde este les
amuleto, antes de que los Enanos Irongrudge espera. Allí deben recuperar el amuleto o morir en
descubran su pérdida. Los Aventureros tendrán que el intento.
ASASS

· COMIENZA LA AVENTURA ·
Como se mencionó anteriormente, hay dos Al llegar a Karaz-a-Karak, o Everpeak, como
introducciones posibles a la aventura en función de si también se le conoce, sois recibidos abiertamente
los Aventureros rescataron a Grimcrag Grunnson de por Grimcrag Grunnson que recuerda claramente
las profundidades de Karak Azgal (V.1) o no (V.2). que os debe la vida. Grimcrag tiene un problema.
Cuando su padre, Ungrun Grunnson, fue asesinado
INTRODUCCIÓN VERSIÓN 1 en Karak Azgal portaba con él un preciado
amuleto. Cuando regresó de Karak Azgal no
Suponiendo que los Aventureros son los mismos que encontró el amuleto y el fantasma de su padre
encontraron a Grimcrag y encontraron la Estrella del Ungrun aun vagaba exigiendo su devolución.
Alba leales lo siguiente. Mientras os relajáis en Nuln,
gastando parte del oro tan duramente ganado, se os El amuleto de oro fue una ofrenda del clan
acerca un Enano. Se presenta a sí mismo como Irongrudge al clan Grunnson para conmemorar una
Thongar Triturapiedras y tiene un mensaje para los gran victoria de los Enanos contra una horda de
Guerreros de su Señor, Grimcrag Grunnson. Dar al Orcos liderada por Grishnak el Despreciable. Desde
líder de los Aventureros el Encarte 1. El viaje a Karaz- entonces, el clan Irongrudge y el clan Grunnson se
a-Karak durará seis semanas. Utiliza la Tabla de han convertido en grandes rivales y han
Eventos de Viaje del Libro de Rol de Warhammer acumulado grandes rencores entre sí. La pérdida
Quest y consulta las notas en la sección Guía del Buen del amuleto saldrá muy cara al clan Grunnson, sin
Gamemaster en la página 28 de este libro. Una vez los duda los Enanos Irongrudge explotarán este hecho
Aventureros han completado su viaje lee lo siguiente: en su beneficio.
Mostrar a los Aventureros el marcador con el Grunnson da a los Aventureros algunos objetos
esqueleto Enano utilizado en el subterráneo de que les ayudarán en su misión (entrega al líder de
“Muerte en Karak Azgal” para representar el cadáver los Aventureros el Encarte 3).
de Ungrun. Señala a los Aventureros el amuleto
alrededor del cuello del esqueleto. Ahora, sigue ALGO EXTRAÑO SUCEDE DE
leyendo:
CAMINO AL MONTE GUNBAD
Recordáis que el amuleto estaba en el esqueleto de Una vez más, para hacer la aventura más
Ungrun cuando lo hallasteis, pero no sabéis lo que interesante debes utilizar la Tabla de Eventos de
sucedió después. Sin embargo, haciendo memoria Viaje para determinar qué ocurre en el camino al
recordáis unas ratas rondando el esqueleto, además Monte Gunbad. Supón que el viaje dura cuatro
actuaban de forma extraña, parecía que tuvieran más semanas, a continuación lee a los el siguiente
inteligencia de lo normal. Grimcrag os cuenta que ya pasaje:
estuvo en Karak Azgal con otra expedición, pero no
encontró ningún rastro del amuleto. Tiene la sospecha Al acercarse a la ladera del Monte Gunbad
de que Skabnoze, el Shamán Orco podría habérselo comienzas a tener la sensación de que te están
llevado con él cuando escapó. siguiendo. Aunque no hay signos de personas en el
camino no consigues librarte de esa sensación. En
Grimcrag ha averiguado que ese tal Skabnoze habita la última noche al raso, de repente eres
en una guarida de Orcos en las lomas del Monte despertado por el terrible aullido de lobos en la
Gunbad. Grimcrag quiere que partáis hacia allí a distancia. Te preocupa que los lobos estén
recuperar el amuleto. Obviamente,os premiará cuando siguiendo vuestro rastro y al amanecer os ponéis
se lo entreguéis. Grunnson da a los Aventureros de nuevo en marcha, partís rápidamente al lugar
algunos objetos que les ayudarán en su misión donde el mapa muestra la entrada a la guarida.
(entrega al líder de los Aventureros el Encarte 3).
Hacia el mediodía, de repente se rompe la
INTROCCIÓN VERSIÓN 2 tranquilidad por un aullido y mirando hacia atrás
veis formas oscuras por el trayecto que habéis
Suponiendo que los Aventureros no han recorrido el
recorrido. Aceleráis el paso hasta una pared de
subterráneo Muerte en Karak Azgal, lee lo siguiente a
roca casi vertical en la cual una puerta secreta da
los Aventureros:
acceso a la guarida. Un último vistazo hacia atrás
Mientras os relajáis en Nuln, gastando parte del oro muestra que los perseguidores se están acercando
tan duramente ganado, se os acerca un Enano. Se y ahora puedes distinguir la forma de unos Goblins
presenta a sí mismo como Thongar Triturapiedras y con espadas a lomos de lobos. Sabiendo que no
tiene un mensaje para los Guerreros de su Señor, podéis abrir la puerta antes de que el enemigo
Grimcrag Grunnson. caiga sobre vosotros, os preparáis para el
combate.
Entrega al líder de los Aventureros el Encarte 2. El
viaje a Karaz-a-Karak durará seis semanas. Utiliza la Para representar el área cercana a la puerta
Tabla de Eventos de Viaje del Libro de Rol de secreta en la cual los Aventureros han decidido
Warhammer Quest. Una vez hayan completado el viaje detenerse, coloca la sección de la Sala de Tortura.
lee a los Aventureros lo siguiente: Seis Goblins Jinetes de Lobo os han seguido la
pista durante días y finalmente han logrado dar
Al llegara Karaz-a-Karak, o Everpeak como también con vosotros.
se le conoce, seréis recibidos por Grimcrag Grunnson
que cumple de inmediato su promesa y paga a cada Los jugadores colocan a los Aventureros según su
uno de los Aventureros 100 monedas de oro. A Iniciativa. Ahora coloca un Goblin Jinete adyacente
continuación, a continuación os acompaña a un gran a cada Aventurero y saca dos marcadores de
salón donde os ofrece comida y bebida, mientras Aventurero para ver quién se llevan los dos extras.
Grimcrag cuenta su historia. Grimcrag tiene un El combate se desarrolla de la forma habitual, con
problema. Algún tiempo atrás su padre, Ungrun la Fase de Declaración, Fase de Poder, Fase de los
Grunnson, fue asesinado en las profundidades de Aventureros y la Fase de Monstruos, hasta que
Karak Azgal. todos los Goblins Jinetes estén muertos. Si el
Hechicero saca un 1 en la Fase de Poder otros
Una tragedia en sí misma, pero Ungrun tenía consigo cuatro Goblins Jinetes de Lobo aparecen para
un amuleto muy preciado. El amuleto no es mágico, unirse al combate. Obtienes el oro de la forma
pero fue dado al clan Grunnson por el clan Irongrudge habitual, pero los Aventureros no consiguen
para conmemorar la victoria del Enano sobre una ningún tesoro por este encuentro. Ahora quita la
horda de Orcos comandada por Grishnak el sección de la mesa y lee el siguiente pasaje:
despreciable. Desde entonces el clan Grunnson y el
clan Irongrudge se han convertido en grandes rivales Los cadáveres de los lobos y los Goblins se
y el rencor hace mella en sus relaciones. encuentran a tus pies y os preparáis para seguir
adelante. De repente, se oye otro aullido. Esta vez
La pérdida del amuleto saldrá muy cara al clan el misterioso sonido parece flotar en el aire y
Grunnson, sin duda los Enanos Irongrudge explotarán pronto es contestado por un segundo lobo desde
este hecho en su beneficio. Grimcrag cuenta que una dirección diferente. Parece que otros
dirigió una expedición a Karak Azgal pero no encontró cazadores han captado vuestro olor. Rápidamente
ni rastro del amuleto. Sin embargo, hay razones para el Hechicero invoca un hechizo que abre la puerta
creer que un Shamán Orco llamado Skabnoze pudiera secreta. Al pasar por debajo sientes que estos
tenerlo. Skabnoze ya no estaba en Karak Azgal lobos no han sido los últimos qué vais a ver.
cuando Grimcrag volvió, pero desde entonces se ha
visto movimiento de Orcos en las laderas del Monte Consejo para el Gamemaster: A medida que
Gunbad. Grimcrag quiere contratarles para ir a buscar termines de hablar, algunos Gamemasters
el amuleto. Obviamente, os recompensará Aventureros podrían querer aullar en voz baja
públicamente si regresáis con él. como un lobo, sólo por el efecto escalofriante…
· SUBTERRANEO 1 — GUARIDA DE LA PERDICIÓN ·
El Subterráneo Uno está habitado por Goblins El líder del grupo debe decidir qué camino tomar.
Nocturnos que sirven a Gorgut. Se les permite Nada especial ocurre en esta sección a menos que
permanecer en las cavernas de la parte superior ya el Hechicero saque un 1 en la Fase de Poder.
que son un útil amortiguador frente a los intrusos,
además crecen algunos hongos excelentes… La Guardia Goblin, si los Aventureros terminaron
primera parte de la mazmorra comprende un conjunto la aventura Muerte en Karak Azgal podrán
de estancias y corredores donde viven la mayoría de reconocer estas secciones. La estructura es como
Goblins Nocturnos, conectados por puertas secretas a el Cuarto de Guardia del Subterráneo Uno. Si
la Madriguera de Skabnoze. También hay una estancia quieres puedes hacer que realicen un chequeo de
que contiene un ídolo antiguo que es anterior a la Iniciativa para ver si ellos se acuerdan.
ocupación de los Goblins y un Pozo de Lucha donde
los Goblins tienen encarcelado un Minotauro. Al final Cada Aventurero tira 1D6 y añade su propia
del Subterráneo uno los Aventureros encontrarán la Iniciativa. Si el resultado es 7 o más ha superado la
Madriguera de Skabnoze y el camino hasta el prueba y recuerda que en Karak Azgal había un
Subterráneo Dos. cuarto de guardia semejante a este en el cual
sonaba una alarma. En este caso ambos cuartos
Descripción de Estancias disponen de alarma, cuando cualquier Aventurero
El texto en cursiva al comienzo de cada sección de entre en uno de los cuartos el otro cuarto se
tablero es como el texto de las cartas de Evento. Hay alertará.
que leerlo al principio de la Fase de Exploración o
cuando entran en la estancia, según el caso. Colocación de las estancias 3 y 4, los
Goblins han preparado una emboscada. La idea es
EVENTO ESPECIAL,
ESPECIAL, que los Aventureros giren a la derecha atraídos
por el cartel, y entrar en la Estancia 3, tras lo cual
GOBLINS JINETES DE LOBO serán atacados por Goblins lanceros. En la
Los Goblins Jinetes de Lobo perseguirán a los Estancia 4 arqueros Goblins escucharán el jaleo y
Aventureros la totalidad del subterráneo, y el Evento se sumarán a la lucha, disparando flechas desde la
Especial para el Subterráneo Uno es la llegada de Estancia 4 a través del cruce en T.
otros seis Goblins Jinetes de Lobo. Cuando el
Hechicero tira para la Fase de Poder, dile a un jugador Los Aventureros pueden explorar y entrar en
que tire un dado. Si esta segunda tirada es cualquier cualquiera de las estancias (3 o 4). Continúa con
resultado menos un 1, un Suceso Inesperado ocurre normalidad hasta que los Aventureros entren en
tal y como vienen detallados en la sección Sucesos una de las estancias, coloca los Monstruos que
Inesperados en la página 29 de este libro. Si por el pertenezcan a esa habitación (véase la descripción
contrario el resultado es un 1, coloca seis Goblin de la estancia). Después, coloca la otra sección de
Jinetes de Lobo en la Sección 1. Al inicio de tablero sobre la mesa. Ahora coloca también los
movimiento de cada Fase de Monstruos, estos Monstruos que pertenezcan a esa estancia. Los
avanzarán nueve recuadros hacia delante hasta que Monstruos de la sala de los Aventureros atacan de
puedan atacar a los Aventureros. la forma habitual.
Consejo para el Gamemaster: Puedes hacer esto en Los Monstruos de la otra sala o bien se
secreto. Al inicio de cada Fase de Monstruos anota en encuentran con ellos en el cruce en T para atacar
un papel el avance de los Jinetes de Lobo hasta que (Goblins lanceros) o disparan contra los
lleguen a la estancia donde se encuentran los Aventureros (arqueros Goblins).
Aventureros. Sin embargo, para dar a los Aventureros
alguna pista de lo que se acerca puedes hacer algunos
aullidos. 3 POZO DEL DESTINO
Inmediatamente percibes un olor acre que emana
del agujero que hay en el centro de la estancia.
1 ESCALERAS Una cadena cuelga hacia el pozo y un extraño limo
A medida que la puerta secreta se abre ante vosotros verde ha empezado a corroer la espada Goblin que
observáis uno conjunto de escalones de piedra que hay echado en él. En un rincón de la estancia hay
conducen hacia la oscuridad. Grabados en las paredes un esqueleto. Otra puerta puede verse en la pared
hay diferentes runas, obviamente grafitis Orcos. izquierda.
Parece que estáis en el lugar correcto.
La estancia contiene ocho lanceros Goblins
Coloca la sección de tablero de la escalera y una Nocturnos. Si los Aventureros entran en esta
puerta en el otro extremo. Coloca a los Aventureros estancia antes que a la habitación número 4,
en los cuatro primeros recuadros de la parte superior coloca a los Goblins adyacentes a los Aventureros
por orden de Iniciativa. No ocurren Sucesos utilizando la regla del Uno contra Uno.
inesperados en esta sección a menos que el Hechicero
saque un 1 en la Fase de Poder. Si los Aventureros entran en primer lugar en la
Estancia 4, coloca a los lanceros Goblins cerca de
2 CRUCE EN T la puerta que da al Cruce en T (2). En la Fase de
Tras la puerta el pasillo se divide en dos, izquierda y Monstruos pueden avanzar hasta atacar a los
derecha. Ambos pasajes acaban con dos puertas de Aventureros.
madera sólida. La puerta de la derecha tiene aspecto
de estar bastante maltrecha y tiene un aviso clavado Investigando la estancia,
estancia, una vez hayan
en el que se puede leer: SALA DEL TESORO DE acabado con los Monstruos, los Aventureros si
GORGUT - ¡LARGO DE AQUÍ! quieren pueden investigar la estancia.
El Esqueleto,
Esqueleto, el casco, el cinto y la vaina del 6 PASILLO
esqueleto tienen tantos años que no sirven para nada Otro corredor con una tosca salida al fondo.
y carecen de ningún valor. Sin embargo, el Hechicero
se dará cuenta inmediatamente de que la pulsera es El pasillo parece vacío, pero en la Fase de
mágica. La pulsera es de bronce, y tiene el pictograma Monstruos Bogoff el Snotling aparecerá, le cogerá
de un yelmo grabado en ella. Le da al usuario +1 a su la lámpara al líder del grupo y escapará según las
Resistencia y solo puede ser usada por el Bárbaro y el reglas de su carta (ver también la página 10 de
Enano. Vale 300 monedas de Oro. este libro de reglas). Realizará su juego entre este
corredor y la Estancia 7. Si la Estancia 7 no está
El Pozo,
Pozo, el olor es nauseabundo. Cualquier colocada todavía sobre la mesa ponla ahora. Si los
Aventurero que quiera investigar debe superar un Aventureros persiguen a Bogoff hasta la Estancia
chequeo de Resistencia. Tirar 1D6 y añadir la 7 y no la han limpiado anteriormente de
Resistencia del Aventurero. Con un resultado de 6 o Monstruos, estos aparecerán en la Fase de
menos el Aventurero se siente demasiado enfermo Monstruos de la forma habitual.
como para acercarse más. Si un Aventurero se acerca
lo suficiente como para tirar de la cadena encuentra Recuerda que Bogoff no toma parte en el combate
una llave de cobre sujeta a la misma. Cada Aventurero y nunca queda trabado. Si Bogoff se encuentra en
puede hacer un intento por turno para tirar de la la Estancia 7 y hay algún Aventurero en el Pasillo
cadena. 5, estos son envueltos por la oscuridad y no
pueden moverse de nuevo hasta que la lámpara
La Puerta,
Puerta, la puerta del Corredor 5 está cerrada. esté en el Pasillo 6.
Solo se puede abrir con la llave que hay en la cadena
del pozo. Perdidos en la Oscuridad,
Oscuridad, en el Juego de
Rol de Warhammer Quest, si un Aventurero se
4 SALA DE
DE GUARDIAS queda en la oscuridad no puede mover ni hacer
nada excepto permanecer tranquilo y rezar. Deja la
El suelo de la estancia es ajedrezado. La tenue luz de
miniatura donde está, el Aventurero no puede
la lámpara permite ver barriles y taburetes –la
hacer nada hasta que no ve de nuevo el resplandor
estancia obviamente está en uso. Otra puerta se
de la lámpara. Por supuesto, el Aventurero
puede ver en la pared de la derecha.
abandonado puede simplemente decidir para
minimizar sus pérdidas, confiar en la Tabla de
La estancia contiene seis Goblins Nocturnos arqueros.
Escape (página 46 del Reglamento).
Si los Aventureros entran en esta estancia antes que
en la habitación 3 los arqueros se quedarán en el
cuarto, pero tratando de ganar la distancia suficiente Tras Bogoff,
Bogoff,
como para disparar con sus arcos. Cualquier Goblin Cuando Bogoff finalmente es impactado dejará
arquero que no pueda disparar con su arco porque caer la linterna y escapará a través de la puerta
está adyacente a un Aventurero lucha contra estos en secreta del Pasillo 6 al Pasillo 9. Si un Aventurero
combate cuerpo a cuerpo. puede ver esto, coloca una puerta en el tablero. Si
ningún Aventurero ve como escapa no coloques la
Si los Aventureros entran en primer lugar en la puerta hasta que los Aventureros lleguen a la
Estancia 3, coloca a los Goblins arqueros lo más cerca altura de esta. Con las prisas, Bogoff ha dejado la
posible de la puerta junto al cruce en T para que puerta abierta tras él. Ten en cuenta cual era la
puedan disparar desde allí a los Aventureros. Los posición de Bogoff cuando dejó caer la lámpara.
Goblins se quedarán en esta estancia siempre que Uno de los Aventureros debe recoger la lámpara y
puedan ver a algún Aventurero. Si no pueden ver a devolverla al líder del Grupo. También deben
ninguno avanzan por el cruce en T para obtener la buscar a cualquier Aventurero perdido en la
oportunidad de dispararles. oscuridad.

Consejo para el Gamemaster: Bogoff ofrece al


Tesoro,
Tesoro, Hay un tesoro en esta estancia, los
Gamemaster una buena oportunidad para mostrar
Aventureros deben buscar para encontrarlo. Matando sus dotes teatrales mostrándose irritante.
sólo a los Goblins no es suficiente para encontrarlo – Riéndose de forma aguda mientras Bogoff corre
los Aventureros deben encontrarse en la estancia alrededor del tablero, si todo va bien ¡puedes
para poder encontrarlo. Vale la pena mencionar esto estimular la agresividad de los jugadores hacia ti!
por que los Goblins de esta sala pueden muy bien
moverse a la sala 4 para atacar a los Aventureros y Nota: Si observas el mapa del Subterráneo Uno
terminan muertos en otro lugar. verás que las secciones de tablero de la 2 a la 8
forman un sistema circular. Si todos los
Los Aventureros han de encontrar una jarra de piedra Aventureros persiguen a Bogoff en la Estancia 7
que contiene una pasta azul. La pasta huele a podría avanzar hasta el Pasillo 8 y así
mantequilla rancia. Si se prueba la pasta está muy sucesivamente. Sin embargo, no sería justo dejar a
dulce pero no hará ningún daño. Aplicada en la piel, la más de un Aventurero en la oscuridad, por lo que
pasta hace que cicatricen las heridas. Curará 1D6 sólo debes mover a Bogoff a la sección de tablero
Heridas y hay pasta suficiente en la jarra para cuatro siguiente si no dejará a los Aventureros muy atrás.
usos. La jarra puede ser vendida por 50 monedas de
oro por uso restante.
7 CAMARA DE TORTURAS
En esta estancia se puede entrar de dos formas,
5 PASILLO por el Pasillo 8 se entrará como una sección de
El pasillo es oscuro y húmedo, pero sin otro particular. tablero normal, o Bogoff el Snotling puede entrar a
Una puerta se puede ver en el otro extremo. través del Pasillo 6. Si Bogoff entra el primero en
la estancia, colócalo en el rincón alejado de las dos
No sucede nada en el pasillo a menos que el Hechicero
puertas y espera a que entre un Aventurero. En la
saque un 1 en la tirada de la Fase de Poder.
próxima Fase de Monstruos coloca los Goblins tal
y como se describe más abajo.
La estancia parece tragarse la luz de la lámpara sin Ten en cuenta que los Garrapatos no tienen un
renunciar a los secretos de las sombras. Sin embargo, atributo de movimiento como tal: simplemente tira
la luz revela un garrote con pinchos en el suelo y otra sobre el tablero para ver lo que hace cada
salida de la estancia. Hay un ruido de arañazos en la Garrapato.
oscuridad y sientes que te están mirando.

Cuando los Aventureros entran en la estancia son


El Ídolo,
Ídolo, cuando todos los Monstruos estén
muertos los Aventureros, sin duda, querrán
atacados por seis Goblins Nocturnos con Redes y seis
acercarse a los pies de la estatua para coger el
Goblins Nocturnos con Garrotes. Los que portan redes
oro. Cuando se acerquen al ídolo, este habla:
son colocados de acuerdo a la regla del uno contra
uno y luego los que tienen garrotes se colocan tan
“¿Quién se atreve a entrar aquí? Páguenme
cerca de los Aventureros como sea posible. Utiliza las
tributo o morir.”
reglas para Redes y Garrotes que vienen descritas en
la carta y la hoja de referencia que hay en la
El ídolo no tiene nada que ver con los Orcos y los
contraportada de este reglamento. Los Goblins
Goblins, ha estado aquí durante siglos. Los Goblins
emboscan a los Aventureros, atacando
pronto aprendieron a temer al ídolo (los
inmediatamente una vez son colocados.
esqueletos a los pies del ídolo son Goblinóides) y
ahora pagan el tributo (de ahí el oro). Los
Tesoro,
Tesoro, el tesoro de esta estancia únicamente se Garrapatos Cavernícolas parecen estar seguros,
puede coger cuando todos los Goblins estén muertos pero cualquier criatura más inteligente está
y Bogoff haya sido asustado o todavía no haya amenazada. Leer a los Aventureros lo siguiente.
aparecido. De lo contrario los Aventureros no pueden
investigar la estancia, aunque pueden volver más Cuando el ídolo termina de hablar la puerta de la
tarde. La estancia contiene 400 monedas de oro para estancia se cierra.
ser repartidas equitativamente entre los Aventureros.
Hay también una espada corta con una gema azul La puerta no se puede abrir hasta que el ídolo se
hielo engarzada en la empuñadura. El Mago determina aplaca y la única forma de que lo haga es poner al
inmediatamente que la espada corta es mágica. Si el menos 20 monedas de oro por cada Aventurero a
portador obtiene un 6 natural en las tiradas para los pies del ídolo. No hay ninguna razón para que
impactar la joya aumenta su brillo y causa un golpe los Aventureros sepan por qué han de pagar tan
extra de 1D6 Heridas en el blanco. La espada corta pocas monedas. Si un Aventurero contribuye con
tiene un valor de 300 monedas si se quiere vender. una cantidad menor de 20 monedas, no paga
Puede ser utilizada por cualquier Aventurero. nada, o peor todavía intenta coger parte del oro,
tendrán graves problemas. Unas llamas brotan de
8 PASILLO la nariz del ídolo, lo que hace que el recipiente de
El pasillo tiene un suelo de piedra rugosa y lleva fuego prenda. Cualquier Aventurero junto al fuego
directamente a otra puerta de madera. sufre 2D6 Heridas modificadas por su Resistencia
pero no por la armadura. El ídolo no puede ser
No hay nada especial en este pasillo y no ocurren dañado. Si los Aventureros no traman nada bueno
sucesos inesperados a menos que salga un 1 en la hacia el ídolo durante mucho tiempo no dudes en
Fase de Poder. darles alguna pista, por ejemplo:

El ídolo habla de nuevo: “¡No hay otra salida!


9 PASILLO Poned las ofrendas ante mí o morir
Tras la puerta secreta hay un pasillo. Es húmedo y agónicamente.”
maloliente y las paredes están cubiertas de musgo,
moho y hongos. Al final hay una puerta de metal. Cuando los Aventureros hayan pagado las 20
monedas, lee lo siguiente:
En el pasillo los Aventureros son atacados por 12
Murciélagos Gigantes. Hay una puerta en el centro de El fuego del recipiente se calma un poco y la
la pared derecha que sólo se encuentra si los puerta se abre sola. El ídolo vuelve ha hablar:
Aventureros la buscan (ver página 100 del Roleplay “Vuestro tributo es aceptado. Podéis continuar
de Warhammer Quest). vuestro camino.”
A medida que avanzas por el pasillo observas algo Los Aventureros pueden ahora salir de la estancia.
extraño en las piedras de la pared. Cuando miras más
detenidamente descubres una puerta. Culto,
Culto, si algún Aventurero actúa como si
10 CÁMARA DEL ÍDOLO adorase al ídolo será recompensado, lee lo
En el otro extremo de la estancia hay una plataforma siguiente:
con un fuego que arde delante de un horrible ídolo. En
la base de la plataforma hay un montón de huesos y El ídolo está, obviamente, satisfecho con su
calaveras. En la oscuridad de la habitación algo parece homenaje y te habla: “Gracias mi servidor, serás
moverse. La luz del fuego se refleja en un montón de bien recompensado por adorarme.”
oro a los pies del ídolo.
El fuego del recipiente se apaga y el Aventurero
Cuando los aventureros accedan a esta estancia puede ver un anillo brillante en el fondo del
coloca seis Garrapatos Cavernícolas en los recuadros cuenco. El recipiente y el anillo están fríos al tacto.
de la parte superior de la plataforma, alrededor del El anillo es de oro con una gema roja engarzada.
ídolo. Al comienzo de la próxima Fase de Monstruos
tira 1D6 por cada Garrapato para ver lo que hará en El Hechicero identifica el anillo como un poderoso
ese turno. Puedes utilizar la Carta de Evento de los objeto mágico. Le da a su portador +2 a la Fuerza
Garrapatos Cavernícolas que viene con este pack, o y vale 600 monedas de oro. Desafortunadamente
consultar la hoja de referencia que viene en la parte el anillo lleva consigo una maldición del Caos, y
posterior de este libro de reglas. aquel que se lo pone ya no será capaz de
quitárselo jamás.
Cuando un Aventurero se pone el anillo, extrañas La trampilla se abre para mostrar un justillo de
imágenes de carne, vísceras, destrucción y cuero negro con remaches de metal. La chaqueta
descuartizamiento acuden a su mente, tiene que parece nueva y está muy limpia dado que ha sido
concentrarse mucho para resistir el impulso de guardada en el fondo del foso.
golpear salvajemente a sus compañeros. De ahora en
adelante las almas de los Monstruos que el El justillo es mágico y le da a su portador +1 a su
Aventurero mata serán tomadas por el ídolo como Resistencia. También tiene una habilidad mágica
tributo. adicional. Cada uno de los remaches genera un
campo de poderosa energía mágica uniéndose
Debido a este vínculo con el ídolo el Aventurero tendrá para formar un escudo alrededor del Aventurero.
un aura extraña sobre él, y si alguna vez se enfrenta a Si el Aventurero es atacado con algún hechizo o
cualquier Guerrero del Caos se encontrará con que no arma mágica puede tirar 1D6. Con un resultado de
le atacará a menos que él ataque primero. 6, el ataque es desviado, aun cuando este deba
haber impactado automáticamente. El Hechicero
Sugerencia para el Gamemaster: Toma nota del no puede usar el justillo.
Aventurero que lleva el anillo. Podrás utilizar el anillo
como una nueva aventura más adelante. Tal vez este El justillo pertenecía a Bigrot Gross, que fue
es el primer paso para el Aventurero Guerrero del Kaudillo de los Orcos Colmillo Negro antes que
Caos que está disponible en una caja de Aventurero. Gorgut. Después de la llegada al poder de Gorgut
buscó el justillo durante largo tiempo. Sin
11 POZO DE LUCHA embargo, con el tiempo averiguó donde estaba
Un pozo profundo y oscuro ocupa la mayor parte de la escondido y que algunos Goblins habían capturado
estancia. Las paredes del pozo están cubiertas de al Minotauro para protegerlo. El cráneo que hay en
afilados pinchos, armas rotas y huesos masticados el foso pertenece al Goblin que tuvo la genial idea
están tirados por el suelo. En la pared izquierda hay de encarcelar al Minotauro en el pozo, Gorgut se
un armero. encargó de que pagase por ello.

Coloca el marcador del armero tal y como se indica en El Armero,


Armero, si un Aventurero decide investigar
el mapa. Los Goblins Nocturnos han capturado a un el armero lee:
Minotauro y lo han metido en el foso. ¡Los Goblins no
tienen otra cosa mejor que hacer que empujar a sus Cuando tiras de una de las armas para echarle
cautivos al pozo y ver como el Minotauro se los come! un vistazo escuchas un chirrido y una puerta
En la Fase de Monstruos coloca 10 lanceros Goblins secreta se abre.
Nocturnos en el Pasillo 9. Los primeros cuatro
lanceros atacan inmediatamente, como una Consejo para el Gamemaster: Es muy posible que
emboscada. Utilizan el mango de las lanzas para los Aventureros no puedan encontrar la puerta
tratar de empujar a los Aventureros al pozo. Si un secreta que se abre mediante el armero. Si los
lancero impacta a un Aventurero este no sufrirá Aventureros no recorren todas las estancias y
ninguna Herida pero será empujado hacia atrás un pasillos hazlos regresar para hacerlo ahora.
recuadro. Si hay un Aventurero detrás de él este Permite que se den cuenta de que no hay otra
segundo Aventurero también será empujado otro forma de continuar. ¡Esta es una de esas
recuadro. Si esto significa que un Aventurero termina situaciones en la que los Aventureros pueden
en el foso sufrirá 1D6+3 Heridas modificadas por su necesitar un poco de orientación! Si es necesario,
Resistencia y armadura. sugiere que el Pozo de Lucha tiene la respuesta. Si
toda la primera parte del calabozo ha sido visitada
Sin embargo, si un Aventurero acaba en el foso, lee lo entonces hay dos cosas que puedes hacer para
siguiente: ayudar a los Aventureros en su camino. O
permíteles hacer un chequeo de Iniciativa como
Tambaleándote te levantas y oyes un terrible hicieron en el Pasillo 9 y les dices que el armero
resoplido. Una sombra aparece en la otra parte del tiene un mecanismo que abre una puerta secreta,
foso cuando se acerca descubres una poderosa o dales un toque como:
figura.
Al mirar alrededor de la estancia observo un
Coloca un Minotauro adyacente al Aventurero del armero y me pregunto si vale la pena investigar.
pozo. Tan pronto como un Aventurero es empujado al
foso los lanceros cambian los extremos de sus lanzas 12 PASILLO
por los pinchos. Ahora tratan de matar a los
La puerta secreta revela un oscuro y mohoso
Aventureros y el resto de Goblins también se mueven.
pasillo que conduce directamente a otra puerta.
Recuerda, los lanceros combaten en dos filas (página
77 del Roleplay de Warhammer Quest).
En el Pasillo no ocurre ningún Suceso Especial a
menos que el Hechicero saque un 1 en la Fase de
Caer dentro del Pozo,
Pozo, si un Aventurero decide Poder.
saltar al pozo por los pinchos, hazle realizar un
chequeo de Iniciativa “físico”. Si falla la prueba sufre
1D6+3 Heridas debido a los pinchos. Peor todavía, si 13 CUBIL DE SKABNOZE
el resultado es un 1 permanecerá clavado en las púas La estancia huele muy mal y el Hechicero puede
hasta la próxima Fase de Aventureros y sufrirá sentir el poder mágico que emana de ella. En la
1D6+6 Heridas. Sin embargo, si supera el chequeo penumbra se puede ver un conjunto de escaleras
brincará ágilmente en el pozo sin sufrir Heridas. que conducen a una plataforma elevada. Una
puerta en la parte superior de la plataforma
conduce fuera de la estancia.
Las Puertas,
Puertas, una vez que los Aventureros hayan
matado a los Goblins y al Minotauro pueden Los Aventureros entran de la forma habitual, pero
investigar. La puerta en el otro extremo del pozo está si un Aventurero trata de subir las escaleras
cerrada mágicamente y no se puede abrir. Comunica a detenlo en la casilla de la escalera ya que un Orco
los que seguir este camino no les lleva a ningún sitio. Grandote aparece en la parte superior.
Si algún Aventurero investiga lee lo siguiente:
Cualquier Aventurero que todavía no haya completado
su Movimiento puede hacerlo ahora como hace
habitualmente, pero la única manera de acceder a la
parte superior de la plataforma es por las escaleras.
En la Fase de Monstruos coloca a Skabnoze en la
esquina de la plataforma y otro Orco Grandote a su
lado, luego coloca seis Orcos y otro Orco Grandote
usando la regla del uno contra uno. Si el Orco
Grandote de la parte superior de las escaleras no lo
has puesto aún, colócalo ahora. Mira las reglas para el
combate en estancias con diferentes niveles en la
página 11 del presente reglamento.

Skabnoze y sus Guardaespaldas,


Guardaespaldas, al inicio
de cada Fase de Monstruos Skabnoze lanza uno de
sus nuevos hechizos – véase la página 8 del presente
reglamento y las cartas especiales “madriguera del
Shamán” y “Hechizos de Skabnoze”. Al caminar hacia delante sientes como la losa del
suelo se inclina y ¡caes en un pozo con pinchos!
El Orco Grandote que hay junto a él a jurado
protegerlo e incluso recibirá cada impacto en forma de El Aventurero sufre 1D6+6 Heridas modificadas
misil que vaya destinado a Skabnoze. Una vez que el por su Resistencia y armadura. El Aventurero sólo
Orco Grandote haya muerto Skabnoze se pondrá el puede ser rescatado mediante una cuerda o un
anillo de invisibilidad y escapará. Aun cuando los hechizo de Levitación.
Aventureros se las arreglen para golpear a Skabnoze
este escapará. Cuando Skabnoze se pone el anillo El Aventurero con la Cuerda, si el
grita: “¡Yo y mi compañero Skabnoze acabaremos con Aventurero que cae al pozo es el que lleva la
vosotros, ya lo veréis!” cuerda puede lanzarla hacia un compañero que
esté en la parte superior. De hecho, esto se puede
hacer en todas las trampas de pozo de
Warhammer Quest. Sin ninguna posibilidad de
volver sobre sus pasos los Aventureros deben
continuar al Subterráneo Dos.

Skabnoze se pone el anillo de invisibilidad y se desliza


por la puerta que da acceso al Pasillo 14 dejando caer
un rastrillo en cada una de las puertas. En el
momento que se puso el anillo el Shamán se da
cuenta de que solo tiene una de las llaves y que la
otra está en alguna parte de su Cubil. Ahora lee lo
siguiente a los Aventureros:

Tan pronto como Skabnoze desaparece ante vuestros


ojos se oyen dos chirridos de hierro, dos rastrillos
bloquean ahora las dos puertas de la Madriguera.

Una vez que Skabnoze ha huido y los Monstruos estén


muertos los Aventureros pueden investigar la
Madriguera. Encuentran una poción curativa, los
Talismanes tal y como se detalla en la carta especial
“Madriguera del Shamán” y en la página 12 de este
libro de reglas y una llave de un rastrillo.

También encuentran un pergamino en mal estado


(entrega el Encarte 4 al líder del Grupo de
Aventureros), no hay más tesoros en esta estancia.
La llave abre el rastrillo del Pasillo 14. El rastrillo del
Pasillo 12 no se abre. De hecho, los Aventureros no
pueden abrir de ninguna manera el rastrillo del Pasillo
12. Nada funciona, ninguna llave sea cual sea, ni
ganzúas, etc.

14 PASILLO Y ESCALERAS
El pasillo gira a la derecha y luego termina en unas
empinadas escaleras. ¡Obviamente conducen al
Segundo Subterráneo!

Coloca el marcador de las Escaleras Empinadas al


final del pasillo, pero no pongas todavía el marcador
del Pozo. Observa cuidadosamente donde pisan los
Aventureros y si lo hacen en el recuadro del Pozo lee:
· SUBTERRANEO
SUBTERRANEO 2 — SKABNOZE CONTRAATACA ·
El Subterráneo Dos está habitado principalmente por Intentas abrir la puerta, pero no pasa nada,
Orcos. Para llegar a la parte principal del calabozo los obviamente está bloqueada. Explorando ves que la
Aventureros deben encontrar una llave que se puerta es muy sólida y con fuertes bisagras. No
encuentra en una estancia custodiada por Orcos hay forma de pasar por aquí sin la llave correcta.
Negros. Una vez que los Aventurero consigan la llave
pueden acceder al Abismo de Fuego donde deben La llave está en un cofre en la Estancia 6. No hay
abrirse paso a través del puente. Finalmente llegarán otra manera de abrir esta puerta. Explorando esta
a una sala dividida por arcos donde Skabnoze está sección de tablero aparecerá una puerta secreta
realizando diabólicos conjuros para convocar a más en la pared norte.
Monstruos. Al final los Aventureros tienen la
oportunidad de descansar un rato antes de pasar al 3 CUARTO DE GUARDIA
Subterráneo Tres.
¡No digas nada a los Aventureros del Cuarto de
Guardia ya que está oculto tras una puerta
SUCESO ESPECIAL SUPER RATAS secreta!
Durante su estancia en Karak Azgal Skabnoze
experimenta con pociones. La única poción que Se trata de un escondite oculto para los guardias
realmente funcionó correctamente fue con la que de Skabnoze. Desde esta estancia se puede espiar
creó las súper ratas –criaturas de mayor inteligencia y a cualquier intruso que se acerca. Hay seis Orcos y
maldad extrema-. Skabnoze utiliza estas bestias como dos Orcos Grandotes en esta habitación. Una de
servidores y mensajeros. Pueden utilizarse para dirigir estas tres cosas va a pasar cuando los
a otras ratas en combate, haciendo que entren en Aventureros lleguen al cruce en T.
frenesí. Ahora sólo una de estas ratas sobrevive, el
perverso y astuto roedor robó el amuleto en primer 1. Los Aventureros intentarán pasar a través de la
lugar. La súper rata estará al acecho de los puerta cerrada. Esto es imposible sin la llave de la
Aventureros en el Subterráneo Dos. Estancia 6. Tratando de forzar la puerta formarán
alboroto. Si los Aventureros hacen mucho ruido,
El Suceso Especial para el Subterráneo Dos es una los guardias saldrán y emboscarán a los
emboscada de 12 Ratas Gigantes. Las ratas son Aventureros en la próxima Fase de Monstruos.
controladas por la súper rata al acecho en las 2. Si los Aventureros encuentran la puerta secreta,
sombras. En el Subterráneo Dos, cuando el Hechicero pueden entrar en la estancia en el próximo turno y
saque un 1 en la Fase de Poder, pide al jugador que luchar contra los Monstruos como en cualquier
lance un segundo dado. Cualquier resultado excepto otra estancia.
un 1 se resuelve como se describe en la sección 3. Si los Aventureros se dirigen a la Estancia 6, los
anterior Sucesos Orcos. Sin embargo, si el resultado Orcos los emboscarán a su regreso.
es un 1, aparecen 12 Ratas Gigantes con la regla del
Uno contra Uno. Cualquier Rata Gigante junto a un Tesoro, una vez los Orcos están muertos los
Aventurero ataca inmediatamente. Si el ataque tiene Aventureros encuentran algunos tesoros en la
éxito el Aventurero sufre 2D6+4 Heridas pero es estancia.
inmediatamente asesinada por el Aventurero, ya que
en su estado de frenesí no tiene en cuenta su propia Hay dos tesoros. El primero es una botella de
seguridad. Cualquier Rata Gigante que siga viva Brebaje de Fuego, ver página 19 para descripción
atacará en la próxima Fase de Monstruos. y reglas. El segundo es una ballesta mágica. Lee a
los Aventureros la siguiente descripción:
Consejo para el Gamemaster: Cuando los Aventureros
hayan acabado con las Ratas Gigantes debes dejar Esta ballesta está hacha de una oscura madera y
que se sepa que alguna inteligencia malévola estaba pulido metal. Es inusual en que, aunque hay que
detrás del ataque: apretar el gatillo para disparar de nuevo, no
parece haber ningún mecanismo para amartillar.
Cuando las ratas mueren observáis un par de
pequeños ojos rojos brillantes desde las sombras. Los La ballesta e mágica y se amartilla sola al ser
ojos se dejan ver unos segundos luego parpadean y disparada. Puede ser utilizada por un Enano o un
desaparecen. Hechicero, y puede ser disparada dos veces en un
turno en lugar de emplear cualquier otro ataque.
1 PASILLO La ballesta tiene Fuerza 6 y causa 1D6+6 de daño
Ante vosotros aparece un pasillo húmedo y por impacto. Su valor es de 750 monedas. Viene
maloliente. Al fondo hay una puerta. con los dardos suficientes para toda una aventura.

Coloca la sección de pasillo en la mesa con una puerta 4 PASILLO


al final. Coloca los Aventureros en las cuatro primeras
El pasillo conduce a la derecha, es oscuro y no
casillas por orden de Iniciativa. El Subterráneo Dos
parece presagiar nada bueno.
empieza ahora. Nada ocurre en este pasillo a menos
que el Hechicero saque un 1 en la Fase de Poder. Nada ocurre aquí a menos que el Hechicero
obtenga un 1 en la Fase de Poder.
2 CRUCE EN T
El pasaje se divide en dos direcciones, en la parte 5 ESQUINA
derecha una puerta de madera cierra el paso.
El pasillo se cierra a la izquierda. De arriba se
escucha un sonido chirriante, miras hacia arriba y
Si los Aventureros deciden ir hacia el pasillo 7, lee lo
puedes ver que la luz de la lámpara se refleja en
siguiente cuando intenten abrir la puerta:
unos ojos pequeños y brillantes.
Los Aventureros son emboscados por ocho
Murciélagos Gigantes. Coloca los Murciélagos en la
Fase de Monstruos, atacan de inmediato. No hay
ningún tesoro por derrotar a los Murciélagos, pero
obtienen la cantidad de oro habitual.

6 LA FUENTE DE LUZ
A través de la puerta se ve una gran sala, el suelo
está bastante deteriorado. Se puede escuchar el
sonido del agua. Un gran cofre se encuentra en el
fondo de la estancia. No parece que haya ninguna
otra salida en la habitación.

Coloca el marcador de Cofre en el otro extremo de la


estancia como se muestra, pero no pongas todavía el
marcador de Pozo en el tablero.

La estancia es la guarida de ocho Orcos Negros. Estos


han decidido unirse a Gorgut, pero se mantienen
aparte del resto de habitantes, excepto cuando hay
Orcos débiles y Goblins a los que golpear. En la Fase de Monstruos, después de que el
Afortunadamente para los Aventureros, Skabnoze no Aventurero se vuelva loco, los Aventureros
tuvo tiempo de advertir a los Orcos Negros de la restantes serán atacados por Monstruos alertados
llegada de los Aventureros, o que probablemente se por sus gritos. Tira en la Tabla de Monstruos
espera una emboscada. Orcos de nivel 2-3 (ver página 24).

Consejo para el Gamemaster: Es posible que el


El Marcador del Pozo y el Cofre,
Cofre, una vez
Aventurero afectado por el veneno se encuentre
que los Orcos Negros han sido derrotados, los en medio del combate, en este caso puede que sea
Aventureros pueden examinar el cofre. La tapa se apropiado no atacarle. Utiliza tu juicio. Sin
puede abrir desde cualquier recuadro adyacente, pero embargo si los Aventureros tienen un montón de
en cuanto se haga el Pozo se activará. Ver el mapa tesoros de curación esta sería una oportunidad
para la ubicación del Pozo. Si no hay ningún para quitarles algunos. Recuerda que los
Aventurero encima del pozo lee: Monstruos no atacarán a un Aventurero que yace
en el suelo a menos que los otros Aventureros
A medida que el cofre se abre revelando el brillo del estén muertos. El Aventurero se recupera después
oro, escuchas el sonido de la piedra rozando contra la de tres turnos y no sufre ningún efecto
piedra y un pozo se abre frente al cofre. secundario.
Sin embargo, si un Aventurero está en el recuadro del
Tesoro, haya o no caído un Aventurero al Pozo,
pozo cuando el cofre se abre lee lo siguiente:
coloca el marcador como se muestra. El cofre
contiene un trozo de pergamino (Encarte 7)
A medida que el cofre se abre, vislumbras algo de oro,
envuelto alrededor de una llave de cobre. Esta es
inmediatamente notas que la tierra tiembla bajo tus
la llave que abre la puerta bloqueada del [Cruce en
pies y caes bruscamente a un agujero repleto de
T 2]. Lee también lo siguiente a los Aventureros:
pinchos.
El cofre contiene un cinto y una vaina de oro
El Aventurero sufre 2D6 Heridas de daño y sólo puede
tachonada de diamantes.
ser rescatado con una cuerda o hechizo de levitar.
La vaina vale 400 monedas de oro. Sin embargo,
Cocktail de Locura,
Locura, los pinchos están también es mágica. Cualquier espada enfundada
recubiertos de una peligrosa sustancia espesa y en la vaina adquiere poderes mágicos y causará
viscosa. A medida que el Aventurero está siendo +2 Heridas extras cada vez que impacta. Las
rescatado lee lo siguiente al Aventurero que lo está Heridas se causarán siempre que la espada esté
rescatando: guardada en la vaina cuando no esté en uso. Si la
vaina de la espada se vende, perderá esta
Al tratar de ayudar a tu compañero notas que las capacidad adicional. Los Orcos Negros trajeron
puntas de los pinchos están cubiertas de algo más esta funda para regalársela a Gorgut, si deciden
que su sangre. que es digno de ser su señor.
Si las heridas del Aventurero son chequeadas se verá La Fuente, si los Aventureros piensan beber agua
que un líquido negro cubre sus heridas. Si son de la fuente para curar sus heridas lee lo siguiente:
limpiadas inmediatamente el Aventurero estará a El agua parece anormalmente fría cuando baja por
salvo. Sin embargo, si las heridas no se limpian, algo la garganta y quema como el hielo en el estómago.
muy desagradable le ocurrirá al Aventurero. En seis Sin embargo, mientras te recuperas del susto te
turnos el Aventurero de pronto se verá afectado por das cuenta de que tus heridas han sanado.
lo que sólo puede ser descrito como una mezcla
espantosa de Cocktail de Locura y otros hongos
alucinógenos. Entrega al afectado el Encarte 6.
7 PASILLO
Tras la puerta aparece un corredor que gira a la
Consejo para el Gamemaster, Coloca 1D6 con el 6 izquierda. Al fondo hay una pesada puerta de
boca arriba. Al inicio de cada Fase de Aventureros gira metal.
el dado hasta llegar al uno. ¡De esta forma los
Aventureros sabrán que algo va a ocurrir pero no No ocurre ningún suceso a menos que el Hechicero
saben lo qué! obtenga un 1 en la Fase de Poder.
8 EL ABISMO DE FUEGO Consejo para el Gamemaster: Si un Aventurero es
Al ser tan pesada la puerta es difícil de abrir. Al lo suficientemente inteligente como para buscar
empujar sientes como una ráfaga de aire caliente sale más a fondo en el “oro” puedes hacer que haga un
del interior. Empujando más la puerta puedes ver chequeo de Iniciativa en secreto para el
danzar las llamas del abismo que se extiende por la Aventurero. Tira 1D6 y agrega la Iniciativa del
estancia. Atravesando el centro del abismo hay un Aventurero. Si el resultado es de 7 o más anuncia
puente en muy mal estado, y en el extremo opuesto que el oro es insustancial. Si el resultado es
de la habitación una estatua de un dragón con un inferior a 7 el oro está realmente. Cualquier
montón de oro a sus pies. De pie en el otro extremo Aventurero que toca el “oro” será mordido por
del puente hay un gran Orco que claramente os una serpiente venenosa acechando bajo el
espera. espejismo. Lee lo siguiente al temerario
Aventurero:
Cuando coloques la sección de tablero en la mesa
coloca también el armero como se muestra y un Orco Cuando intentas coger el oro, tu mano pasa a
Grandote en el otro extremo del puente. Los través de él. De repente sientes un dolor agudo en
Monstruos de esta estancia han sido advertidos por la mano. Cuando la miras ves dos puntos rojos de
Skabnoze de que los Aventureros se acercaban sangre, se trata de dos heridas punzantes.
mientras huía a través de la estancia. El Orco
Grandote tiene la orden de detener a los Aventureros De inmediato el Aventurero sufre 1D6 Heridas sin
en el puente. En la primera Fase de Monstruos modificadores por Resistencia o armadura. A
después de que los Aventureros hayan entrado en la menos que el Aventurero cure inmediatamente
estancia cuatro Orcos atacan a los Aventureros y pon estas Heridas, seguirá sufriendo 1D6 Heridas en
seis Orcos arqueros al lado de la estatua. cada turno ya que el veneno se propaga a través
del cuerpo. Al final de cada Fase de Aventureros el
Guerrero sufre 1D6 Heridas. Sólo si el Aventurero
El Abismo de Fuego,
Fuego, recuerda utilizar las reglas cura estas Heridas conseguirá detener el efecto
del Abismo de Fuego del libro de aventuras de del veneno y su sistema nervioso estará a salvo.
Warhammer Quest (página 35), para cualquier Las flechas son realmente el tesoro y son como las
Aventurero que intente cruzar el puente. Cualquier Flechas Mágicas que aparecen en la Carta de
Aventurero que esté luchando en el puente debe Tesoro. Skabnoze dejó aquí estas flechas para que
hacer una tirada para ver si cae al abismo cuando un las usasen los Orcos.
Monstruo le cause Heridas. También debe restar -1 al
hacer la tirada. En otras palabras, debe tirar en la
Tabla de Accidentes en el Puente con un resultado de
El Armero,
Armero, cuando los Aventureros traten de
1, 2 ó 3. investigar el armero revelarán una puerta secreta.
Consejo para el Gamemaster: Puedes recordar a
los Aventureros lo ocurrido en la Estancia 11 del
La Estatua y el Tesoro,
Tesoro, una vez que todos los Subterráneo Uno.
Monstruos estén muertos los Aventureros pueden
buscar el tesoro. Lee lo siguiente: Hay un gran
montón de oro y otros objetos preciosos a los pies de 9 PASILLO
la estatua y seis flechas con plumas negras en el Tras la puerta secreta se extiende un pasillo en la
suelo: penumbra del final hay una puerta.

Si un Aventurero anuncia que va a coger el tesoro Ningún Suceso Inesperado ocurre en este pasillo a
amontonado a los pies de la estatua, realmente no menos que el Hechicero saque un 1 en la Fase de
cogerá nada. El oro es una ilusión creada por Poder.
Skabnoze en uno de sus mejores días.
10 CIRCULO DE PODER
Coloca las dos secciones de estancia conectadas
con dos puertas. Esto cuenta como una gran sala
con arcos en el medio. Los Aventureros no
necesitan explorar antes de que puedan entrar en
la segunda sección.

El ambiente de esta estancia es sucio y apestoso,


ASAS hay un esqueleto en el suelo. Sin embargo, lo más
extraño es un resplandor verdoso que procede
más allá de los arcos. ¡El brillo también muestra un
comité de bienvenida!

Coloca una fila de cuatro lanceros Goblins delante


de la arcada. Ahora coloca una fila de orcos frente
a los Goblins. Mueve las miniaturas de los
Aventureros si necesitas hacer espacio. Por
último, coloca la miniatura de Skabnoze en una de
los recuadros centrales de la segunda sala y lee lo
siguiente:

Más allá de la gran cantidad de Orcos y Goblins


puedes ver a Skabnoze en el centro de un círculo
marcado en el suelo. Mientras tratas de decidir
qué hacer, puedes oír un súbito ruido como el
desgarro de una tela y un Minotauro aparece junto
a Skabnoze. Skabnoze grita de júbilo y, a
continuación comienza a hacer otro conjuro.
11 PASILLO
En este punto, puedes dar a los jugadores la
opción de tomar un descanso. Si no, bueno,
continúa hacia el Subterráneo Tres. El pasillo es
oscuro y húmedo, y hay una gran trampilla abierta
en el otro extremo.

Obviamente Skabnoze ha escapado por aquí. En la


trampilla hay una gran barra de madera con la cual
se puede bloquear, así los Aventureros si están
cansados podrán descansar de sus aventuras.
Obviamente Skabnoze está por delante y no hay
nada que los Aventureros puedan obtener si se
encuentran con más Monstruos.

Efectivamente el Subterráneo Dos termina aquí.


Continua con los detalles que se describen a
continuación, pero las diferentes Fases se
Coloca un Minotauro junto a Skabnoze y luego coloca detienen hasta que comience el Subterráneo Tres.
un dado con el número 4 hacia arriba, también al lado
de Skabnoze. Al principio de cada nueva Fase de
Monstruos gira el dado al siguiente número más bajo Hallazgo del Broche,
Broche, quita el marcador del
hasta llegar al 1. Si por entonces Skabnoze no ha sido Hechicero del vaso y coge un marcador de
atacado, al inicio de la siguiente fase de monstruos Aventurero al azar. Entrega el Encarte 8 al
aparecerá otro Minotauro y el dado se volverá al 4. Aventurero. Si el Aventurero decide mostrar el
broche a los demás Aventureros entrega al
Debido a que esta es una estancia grande cualquier Hechicero el Encarte 9.
Aventurero que no esté trabado puede mover a
través de los arcos de la forma habitual. Tan pronto Si el Aventurero decide quedarse con el broche
como Skabnoze es atacado deja de conjurar más está en problemas. Skabnoze estaba trabajando
Minotauros y en su lugar lucha contra el Aventurero; en un talismán que desviase las flechas. Sin
retira el dado de cuenta atrás. De nuevo, aunque un embargo, cuando hizo que un Goblin lo llevara
Aventurero consiga reducir las Heridas de Skabnoze a delante de un montón de arqueros Orcos, el
0 no morirá, sino que escapará usando su Anillo. desgraciado Goblin ¡terminó pareciéndose a un
alfiletero! Comprendiendo que había invertido el
hechizo creando un broche que atraía a las flechas,
Tesoro,
Tesoro, después de matar a todos los Monstruos Skabnoze arrojó el broche enojado y terminó
de la estancia los Aventureros encuentran algún empotrado en la pared.
tesoro.

Tirada en un rincón de la estancia una bolsa de cuero


contiene una nota y un amuleto de oro con un
estilizado rayo grabado en él. En el esqueleto hay un
anillo de plata con una gema morada incrustada.

El Hechicero reconocerá inmediatamente el amuleto


como un medio para almacenar poder mágico. El
amuleto tiene 6 puntos de Poder almacenados y
pueden ser utilizados por el Hechicero en lugar de sus
puntos de Poder. El amuleto tiene un valor de 100 A partir de ahora, cada vez que un Monstruo
monedas de oro descargado y cada punto de Poder arquero hace una tirada para impactar con éxito la
almacenado en él tiene un extra de 100 monedas flecha golpeará al Aventurero con del broche.
más. Simplemente dile al Aventurero del broche que ha
sido impactado por las flechas. Si el Aventurero
El amuleto sólo puede ser usado por el Hechicero. pregunta por qué todas las flechas van dirigidas
Skabnoze sabía que el amuleto era mágico, pero no hacia él responde:
pudo encontrar la forma de utilizarlo por lo que pensó
cambiarlo por otro amuleto mucho más bonito “el “Solo la suerte, supongo…”
Castigo de Grishnak” – ver Encarte 5 (entrégalo a los
Aventureros). Esto sucederá hasta que el Aventurero descarte el
broche.
Consejo para el Gamemaster: Dile al Hechicero que el
amuleto tiene varios puntos de Poder pero no la
cantidad exacta. Mantén un recuento de los puntos ¡Levanta, levanta!,
levanta!, después de que el
que va gastando así no sabrá cuando está a punto de Aventurero decida lo que va ha hacer con el
agotarse. broche lee lo siguiente:

El anillo no puede ser utilizado por el Hechicero. Si el Nada perturba el descanso y después de haber
Hechicero lo toca estará muy frío para él, pero si dormido un poco os despertáis renovados y listos
cualquier Aventurero lo toca estará bien. El anillo es para la nueva aventura. Echáis un último vistazo a
un anillo de Regeneración. En cualquier Fase de Poder la estancia antes de seguir adelante.
que el Hechicero obtenga un 6 natural el Aventurero
que porta el anillo sanará 1 Herida si está por debajo Los Aventureros recuperan todas sus Heridas. Si
de su atributo máximo de Heridas. El anillo vale 400 hay un Elfo en el Grupo este encuentra suficientes
monedas de oro. El anillo no fue recogido por los hongos para restaurar su poción de curación.
orcos por que les resultaba doloroso tocarlo. Ahora, ¡adelante con el Subterráneo Tres!
· SUBTERRANEO 3 — HACIA LA MUERTE ·
El Subterráneo tres está poblado en su mayoría por 3 GUARIDA DE MONSTRUOS
Orcos, Goblins Garrapatos Cavernícolas e incluso
algunos Ogros. Los Aventureros también deberán El olor de esta sala es horrible. En un rincón hay
enfrentarse a Gubbinz, el maníaco Bufón Goblin y de un montón de paja y encima un trapo de color rojo.
nuevo a Bogoff. Antes de llegar finalmente a la Puedes oír como unos pies se arrastran en las
Guarida de Gorgut y plantar cara una vez más a sombras.
Skabnoze, pero esta vez será una lucha ¡a muerte! A Una vez que Skabnoze había advertido de la
continuación entrar en la Guarida de Gorgut y ¡luchar llegada de los Aventureros, una de las órdenes de
con el mismísimo Señor de la Guerra! Gorgut fue enviar cuatro Ogros a esta estancia.
Los atributos de los ogros los puedes encontrar en
las Tablas de Monstruos 2-3 del libro de rol de
SUCESO ESPECIAL ORCOS Warhammer Quest.
GRANDOTES DE GORGUT
Una vez más, Skabnoze ha ido por delante advirtiendo Tesoro,
Tesoro, una vez que el combate haya
a los Monstruos de la llegada de los Aventureros. terminado, los Aventureros pueden investigar la
Cuando se lo dijo a Gorgut de inmediato reunió a sus tela roja. Lee el texto siguiente:
Orcos Grandotes favoritos Y les asignó unas tareas
especiales. Ahora hay varios grupos de Orcos La tela roja es una especie de manta que los Ogros
Grandotes merodeando por el subterráneo esperando han estado usando como ropa de cama, pero es
emboscar a los Aventureros. más bien una capa con una capucha y se
encuentra en muy buenas condiciones.
El Suceso Especial del Subterráneo Tres es la
emboscada a los Aventureros por tres Orcos El manto es de fabricación Álfica y será reconocido
Grandotes. Durante el Subterráneo Tres, cuando el por cualquier Elfo como una capa Camaleón. La
hechicero saque un 1 en la Fase de Poder, pide al capa solo puede ser usada por Aventureros que
jugador que tire de nuevo. Si sale cualquier resultado utilicen la magia. Cuando el Aventurero se tapa la
excepto un uno, ocurre un Suceso inesperado de los cabeza con la capucha se vuelve invisible. Durante
que se detallan en la sección Eventos Inesperados de el combate y una vez por Aventura el Aventurero
este libro. Si por el contrario, el resultado es un uno, permanece invisible siempre y cuando no ataque
los Aventureros son atacados por tres Orcos cuerpo a cuerpo o emplee armas de proyectiles de
Grandotes. Saca tres marcadores de Aventurero para fuego. La capa vale 350 monedas de oro.
ver que Aventureros son amenazados y coloca un
Orco Grandote adyacente a cada uno de los 4 PASILLO
Aventureros. Los Orcos Grandotes atacan Tras la sala el pasillo gira bruscamente a la
inmediatamente y atacan de nuevo en la Fase de izquierda. Sentado en el rincón hay un Goblin
Monstruos si todavía están vivos. vestido como un bufón incluido un gracioso
sombrero y unos zapatos puntiagudos.
1 ESCALERAS
Desbloqueáis y abrís la trampilla y se pueden ver un Este es Gubbinz el bufón Goblin – ver reglas en la
conjunto de escalones que conducen a la oscuridad. página 9 de este libro. El Aventurero no tiene que
hacer frente a Gubbinz ahora, será feliz con ellos
Coloca la sección de escalera con una puerta en el por el momento. Consejo para el Gamemaster:
extremo inferior. Coloca a los Aventureros en los Gubbinz habla un montón y la mayor parte es
primeros cuatro recuadros por orden de iniciativa. El basura. Mantén al parlanchín lejos de los
Subterráneo Tres empieza ahora. Nada ocurre en las Aventureros, mientras intentan tomar decisiones.
escaleras a menos que el Hechicero saque un 1 en la
Fase de Poder. 5 PASO COLAPSADO
El pasillo está parcialmente bloqueado por un
2 PASILLO derrumbe y los Aventureros tendrán que avanzar
Al final de la escalera hay un pasillo que termina con en fila india. Entre los escombros crecen brillantes
una puerta. hongos Cabeza Loca. Al final hay una puerta.

Nada ocurre en el pasillo a menos que el Hechicero Mira de cerca como mueven los Aventureros en
saque un 1 en la Fase de Poder. esta sección. Tan pronto como de sus primeros
pasos el primer Aventurero coloca un Garrapato
Cavernícola delante de él y un par de Pastores de
Garrapatos inmediatamente tras el Garrapato. El
Aventurero no puede hacer ningún otro
movimiento incluso si no ha utilizado todo su
movimiento, ahora puede atacar al Garrapato
Cavernícola. A continuación, los demás Aventurero
no podrán avanzar pero si utilizar armas de
proyectiles si les es posible. Luego, en la Fase de
Monstruos cualquier Monstruo restante ataca.

Tesoro, cuando los Monstruos estén muertos


los Aventureros encuentran una pequeña bolsa
con 200 monedas. Se trata del oro que Gorgut les
ha pagado a los Pastores para detener a los
Aventureros. Gorgut espera frenar a los
Aventureros y está preparando sus defensas. 9
Los Aventureros son emboscados por ocho
Murciélagos Gigantes. Coloca los Murciélagos en la
Fase de Monstruos, atacan de inmediato. No hay
ningún tesoro por derrotar a los Murciélagos, pero
obtienen la cantidad de oro habitual.

6 LA FUENTE DE LUZ
A través de la puerta se ve una gran sala, el suelo
está bastante deteriorado. Se puede escuchar el
sonido del agua. Un gran cofre se encuentra en el
fondo de la estancia. No parece que haya ninguna
otra salida en la habitación.
6 CAMARA DE TORTURA
La estancia tiene el suelo de piedra y no parece tener
otra salida. Hay un armero en el extremo y un montón
de huesos junto a él.

Coloca el armero y la pila de huesos tal i como se


muestra en el mapa. Los Aventureros serán atacados
por 10 Orcos cuando entren en la estancia. Los
Monstruos se colocan usando la regla del uno contra
uno. En la Siguiente Fase de Monstruos los Orcos que
queden atacarán a los Aventureros.

Tesoro,
Tesoro, después de matar a todos los Monstruos
los Aventureros encuentran:

Cerca del armero un hacha Enana diseñada para ser


lanzada.
Goblin Fanático,
Fanático, cuando los Aventureros
El hacha sólo puede ser utilizada por el Enano o el activan la trampa de Bloque Caído esto alerta a un
Bárbaro. Una vez por aventura el hacha puede se Goblin Fanático escondido tras la puerta secreta.
lanzada contra un Monstruo que esté en la misma Skabnoze invitó al ignorante a un montón de
sección de tablero que el Aventurero. El hacha cerveza Cabeza Loca y le dio órdenes. Después de
impacta automáticamente causando 1D6+6 Heridas. colocar la trampa lee lo siguiente:
El hacha tiene un valor de 300 monedas de oro.
De pronto una puerta secreta se abre y una cosa
El Armero,
Armero, ahora los Aventureros deben pensar pequeña de color verde aparece llevando consigo
que el armero esconde una puerta secreta. Sin una gran cadena.
embargo, esta es la excepción que desmiente la regla.
Si un Aventurero se encuentra en el recuadro Coloca la puerta en la sección de tablero si todavía
adyacente al armero y lo examina lee lo siguiente: no lo has hecho. Coloca al Goblin Fanático
adyacente a tantos Aventureros como sea posible.
Tiras de una de las armas, y escuchas un ruido de Todos los Aventureros junto al Fanático son
piedras moviéndose. Sin embargo, en lugar de una inmediatamente afectados por el ataque
puerta secreta se revela un enorme bloque de piedra emboscada del Fanático. No habrá ningún tesoro
que cae encima de ti desde el techo. por este suceso, pero al menos la puerta secreta
ya está abierta. Si los Aventureros lo están
El Aventurero que estaba investigando el armero haciendo especialmente bien en este punto,
sufre 3D6 Heridas, modificadas de la forma habitual. puedes añadir algún Fanático más al combate.
Coloca el marcador de Bloque Caído en el recuadro
donde estaba el Aventurero y mover la miniatura del 7 PASILLO
Aventurero a un recuadro adyacente. A diferencia de Tras la puerta secreta, un oscuro pasillo forrado
la carta de Suceso, el Aventurero no dispone de la de musgo conduce a la oscuridad.
oportunidad de esquivar el bloque. Si el Aventurero
está en el recuadro justo enfrente de los huesos Ningún Suceso ocurre en este pasillo a menos que
tratando de investigar el armero, estará a salvo: el Hechicero saque un 1 en la Fase de Poder.
Mientras investigas el armero un gran bloque de
piedra cae desde el techo justo a tu lado, ¡menos mal 8 PASILLO
que no estabas allí! El pasillo vira a la izquierda. La lámpara refleja el
brillo de unos ojos cerca del suelo.
Ten en cuenta que si los Aventureros anuncian que
están buscando una puerta secreta, coloca la puerta, Los Aventureros son atacados por ocho Ratas
y diles que no pueden ver el mecanismo de apertura. Gigantes y aunque consiguen el oro de la forma
La puerta sólo puede abrirse desde el otro lado. El habitual, no hay tesoro. Las Ratas están
armero no es más que una trampa diabólica, no sirve controladas por una súper rata igual al del Suceso
para ningún otro propósito. Especial del Subterráneo Dos, y también se aplican
las mismas reglas que para esa emboscada.

9 CRUCE EN T
El corredor se divide en dos direcciones diferentes,
en ambos lados hay una puerta.

Cuando los Aventureros estén en esta sección de


tablero lee lo siguiente:

Con un repentino chillido, Bogoff el Snotling se


precipita entre las sombras, agarra la lámpara y
sale corriendo como alma que lleva el diablo
directamente hacia delante, dejando la puerta
abierta.

Los Aventureros no tienen más remedio que ir a la


Estancia 10 siguiendo a Bogoff. Coloca la sección
de la estancia ahora.
Consejo para el Gamemaster: Haz que Skabnoze
parezca confundido y asustado. El Aventurero
quedará muy sorprendido al ver como Skabnoze
muere en lugar de desaparecer.

La muerte de Skabnoze
Cuando Skabnoze muere murmura algo sobre una
gran cantidad de oro y un amuleto, pero no se le
entiende mucho.

Lo cierto es que no he podido traducir este párrafo


debido al idioma orco, pero no parece que sea muy
importante como para influir en el desarrollo del
juego. (N del T)

Tesoro,
Tesoro, cuando todos los Monstruos estén
muertos los Aventureros pueden recuperar la
lámpara. En el cadáver de Skabnoze los
Aventureros encuentran:

En uno de los bolsillos encuentran una llave de


rastrillo. Esto significa que ahora los Aventureros
tienen claro el camino para salir de la Guarida.
Alrededor de sus cuello tiene un collar de dientes.

El collar de dientes es en realidad un amuleto de la


suerte y proporciona a cualquier Aventurero,
excepto al Hechicero, un punto extra de Suerte
10 CAMARA FUNERARIA por aventura. El collar sólo vale 50 monedas ya
En la estancia hay una pequeña escalera que conduce que nadie va a creer en la suerte.
a la tumba de un poderoso Guerrero. La lámpara está
detrás de la tumba.
11 CALABOZO
En la primera Fase de Monstruos después de que los La estancia está muy sucia y huele a carne en
Aventureros entren en esta estancia coloca los descomposición. En el suelo hay un esqueleto
Monstruos de la siguiente manera: encadenado por los tobillos. Al otro lado otra
puerta. Sientes que el final de la misión está cerca.
Skabnoze está de pie tras la tumba sujetando
lámpara. Ten en cuenta que Skabnoze no puede ser En la primera Fase de Monstruos cuando el primer
alcanzado por armas arrojadizas si la tumba está Aventurero haya entrado en la estancia, coloca un
entre Skabnoze y el tirador. Garrapato Cavernícola junto a cada Aventurero y
dos Pastores de Garrapatos detrás de cada
Coloca una Rata Gigante junto a Skabnoze. Se trata Garrapato. Cada Aventurero es atacado si está en
de la súper rata y tiene los mismos atributos que una la estancia o no si no lo está. Sin embargo no se
rata normal, excepto que no muere después de trata de una emboscada y los Aventureros pueden
atacar (con 3+). Hace 2D6 Heridas pero no se ejecuta atacar primero.
la oportunidad de ser asesinada de forma
automática. La estancia se compone de: Tesoro,
Tesoro, al finalizar el combate los Aventureros
encuentran:
6 arqueros Goblins encima de la tumba. Se mantienen
en la parte superior de la tumba a menos que un En el suelo hay una botellita con un espumoso
Aventurero logre subir. Todo Aventurero adyacente e líquido rojo pálido. En la zona del esqueleto hay un
la tumba sufre un modificador de -1 a la tirada para pedazo de pergamino arrugado.
impactar por estar en un nivel inferior. 6 lanceros
Goblins se colocan junto a los Aventureros siguiendo El líquido es Brebaje de Fuego, tal y como figura
la regla del uno contra uno. 2 Goblins con Redes y 2 en la Tabla de Tesoros Orcos (página 19),
Goblins con Garrotes se colocan cerca de Skabnoze. suficiente para un trago cada uno. El pergamino es
Y Bogoff ha escapado tras darle la lámpara a un hechizo “Escudo de Hielo” que sólo puede ser
Skabnoze. usado por el Hechicero. Su valor es de 400
monedas.
La última oportunidad de Skabnoze,
Skabnoze,
Gorgut ha ordenado ha Skabnoze acabar con los El Hechicero puede lanzar el hechizo en cualquier
Aventureros de una vez por todas o morir en el momento. Un escudo de hielo se forma alrededor
intento. Para incentivarlo, Gorgut le ha arrebatado a del Hechicero para protegerle en el combate,
Skabnoze su anillo de invisibilidad y lo ha tirado a un sumando +3 a su Resistencia. El escudo se
foso donde se ha derretido por las llamas. Skabnoze mantiene intacto hasta que el Hechicero saque un
está muy asustado y tiene problemas para recordar uno en la Fase de Poder, entonces desaparece, al
sus hechizos. Al inicio de cada Fase de Monstruos en igual que las palabras del pergamino.
la que Skabnoze no esté en combate cuerpo a cuerpo
tira 1D6: El esqueleto es el de un Guerrero que fue hecho
1 Skabnoze vacila y no lanza ningún hechizo. prisionero en un ataque Orco, era alimento de los
2-3 Skabnoze se olvida de sus nuevos hechizos. Tira Garrapatos. Por desgracia no era un mago y no
en la tabla de Magia Orca en la página 82 del pudo utilizar el pergamino.
Roleplay.
4-6 Skabnoze lanza uno de sus hechizos de su Carta
Especial.
12 LA GUARIDA DE GORGUT Tesoro,
Tesoro, si logran sobrevivir los Aventureros
A medida que la puerta se abre podéis ver el objetivo pueden dividir el tesoro entre ellos. Hay tres
de vuestra búsqueda delante, la guarida del temido elementos de tesoro y un cofre de oro, como se
Kaudillo Orco, Gorgut. Unas escaleras flanquean un muestra en el plano. Los Aventureros deben elegir
profundo pozo y dos Orcos os esperan en la parte qué quieren, empezando por el líder de los
superior. Mientras tanto, Gorgut está esperando Aventureros y a continuación por orden de
junto a un trono en la plataforma elevada. Iniciativa. Lee a los Aventureros lo siguiente:

Antes de que los Aventureros entren en la guarida, Debéis elegir entre: el cofre de oro. La gran
Coloca a Gorgut en el trono y un Orco Grandote en la cimitarra negra, el oro y las piedras preciosas que
parte superior de cada escalera. En la primera Fase decoran la daga, y la bolsa verde con cordón.
de Monstruos después de que los Aventureros entren
en la estancia coloca tres arqueros Orcos en la parte 1. El cofre contiene 1D6 x 200 monedas de oro.
delantera de la plataforma, tres Orcos en cada lado 2. La cimitarra es igual que la Espada de la Muerte
de la estancia, entre la plataforma y la pared, y un de la página 65 del Roleplay de Warhammer Quest.
tercer Orco Grandote en las escaleras de la parte Vale 600 monedas de oro y aumenta la Fuerza del
superior. portador a 10 una vez por aventura.
3. La daga es la Daga Envenenada de Grashnak.
Gubbinz y Growler están con Gorgut en la plataforma. Impacta de forma automática, y sigue todas las
Growler ataca a un Aventurero al azar. Gorgut es reglas para dagas, consulta el reglamento de
ahora “más difícil”, incluso de lo que aparece en las Warhammer Quest página 30. Contiene un
cartas. Se ha estado preparando últimamente y es depósito con veneno. Si la daga causa al menos
más fuerte que nunca. Ahora su perfil es: una Herida en un Monstruo, después de las
Heridas 18 deducciones por Resistencia, armadura, etc, el
Movimiento 4 Monstruo se envenena. Al final de la siguiente
Habilidad Armas 4 Fase de Monstruos, el Monstruo cae muerto. La
Habilidad Proyectiles: 3+ daga sólo puede usarse una vez por aventura. Vale
Fuerza 4 1.000 monedas.
Resistencia 4 (6) 4. La bolsa verde contiene una Runa de Muerte tal
Ataques 2 y como se explica en la página 69 del Roleplay de
Daño 2D6+4 Warhammer Quest.
Oro 375
Consejo para el Gamemaster: Si tienes más de
También está armado con un Arma Mágica. Tira en la cuatro Aventureros sólo tienes que añadir algún
Tabla de Armas mágicas de Orcos en la página 19 de objeto de la tabla de Estancia Objetivo del Roleplay
este libro, o elige una que creas que es página 69.
particularmente desagradable. Recuerda las reglas
especiales para esta estancia como se indica
anteriormente en este libro, y las reglas especiales
para Gorgut, es decir, su capacidad para detener la
magia. No le des ningún secuaz extra, ¡él ya tiene
suficiente ayuda!

Cuando todos los Monstruos estén muertos los


Aventureros pueden recuperar el amuleto que se
puede ver colgado en la parte trasera del trono de
Gorgut. ¿Se acuerdan de él? Siempre se puede
permitir que lo dejen colgado en el trono de Gorgut,
¡si se olvidan los Enanos se pondrán furiosos cuando
EL REGRESO
vuelvan a Karaz-a-Karak! ¿Vale la pena que todo Con Gorgut y Skabnoze muertos, los Monstruos
salga bien? Sí, por supuesto, el honor es muy que hayan sobrevivido en la Guarida estarán
importante, ¿no es cierto? demasiado desorganizados y asustados como para
atacar a los Aventureros, así que no tendrán que
luchar contra nadie. Si el Hechicero está todavía
vivo puede utilizar sus hechizos para sanar a los
Aventureros, o pueden utilizar algún tesoro mágico
para curarse a sí mismos. Supongamos que el viaje
de vuelta a Karaz-a-Karak tiene una duración de
seis semanas ya que el terreno es bastante difícil,
debes tirar seis veces en la Tabla de Eventos de
Viaje del Roleplay de Warhammer Quest. Una vez
de vuelta en Karaz-a-Karak los Aventureros se
verán recompensados con 1D6 x 200 monedas de
oro cada uno por Grimcrag Grunnson por haberle
devuelto el amuleto.

¿HACIA DONDE VAMOS?


Los valientes Aventureros han completado la
aventura y recuperado el amuleto (si es que se
acordaron de recogerlo). Por ello, obtendrán gran
renombre entre el clan Grunnson. ¿Qué pueden
hacer ahora los Aventureros? Puede que los
Enanos les ofrezcan partir hacia otra misión, esta
vez contra los Skavens. Si se olvidaron de recoger
el amuleto, siempre pueden estar en penitencia
por su falta de memoria.
Nota para el Gamemaster: Necesitarás fotocopiar esta página y recortar los
encartes. Estos encartes se les da a los Aventureros en puntos específicos de lla a
aventura – el escenario le dirá cuándo debe hacerlo. Debido a que algunos de ellos
en su traducción original están en idioma orco me ha sido imposible traducirlos por
el momento, de todas formas no son imprescindibles para el desarrollo de la
aventura, pues el Gamemaster cuenta con todos los detalles. (N del T)

ENCARTE 1 ENCARTE 5
Saludos valientes Guerreros. Espero que mi Señor Gorgut, sabiendo que te gustan loz
mensaje les llegue sano y salvo. Les pido que amuletoz, tengo uno absolutamente pekenio
me acompañen a Karaz-a-Karak ya que tengo que le cambiaré por un azkerozo enano para
una misión para ustedes. No puedo decir más demoztrar mi lealtaz! Zera una muezte
en este momento, pero os prometo aventuras, divegtida y vriyante con una gan dezcaga
peligros y recompensas. edeztrica.
Grimcrag Skabnoze

ENCARTE 2 ENCARTE 6
Soy yo, el Señor Grimcrag Grunnson, tengo
necesidad de un grupo de valientes De repente, eres alcanzado por un cóctel
Aventureros para llevar a cabo una misión. potencialmente letal de hongos alucinógenos.
Reunirse conmigo en Karaz-a-Karak para Actúas como si estuvieras cubierto de
explicaros de qué se trata. Se os pagará 100 pequeñas arañas púrpuras y cada vez estás
monedas de oro a vuestra llegada a Karaz-a- más loco. Coloca la miniatura boca abajo en el
Karak, si aceptan mi reto o no. recuadro y no digas nada más. Te recuperarás
Grimcrag plenamente en tres turnos.

ENCARTE 7
ENCARTE 3
Grimcrag Grunnson te ofrece: Gran Gob, Joven ogco negro, puedez quedazte
1. Un mapa que muestra donde está la entrada en la sala mojada, ezta yave ez para
a la guarida.
2. 1D3 provisiones a cada uno (ver las reglas de
entrag en mi guarida. Zientete libre de
provisiones en la página 39 Mercader del golpear a Gubbinz el bufon, es un gitual
Roleplay).
3. El hechizo necesario para abrir la puerta de
entretenido. Noz vemoz.
la guarida. GORGUT el Kaudillo
4. Seis vendas (ver las reglas de vendas en la
página 39 Mercader del Roleplay).
5. Una cuerda resistente para el Enano.

Un Aventurero debe guardar este encarte como ENCARTE 8


recordatorio. Haz una tirada al final de la A medida que vigilas con el resto de
aventura por cada venda no utilizada, como de Aventureros, para evitar dormirse decides
costumbre, para ver si se rompen. contar los diferentes tipos de hongos que
crecen por las paredes. Al llegar al 73
descubres un hermoso broche de oro con
forma flecha incrustado en la pared. Con tan
sólo un tirón lo liberas. Supones que vale 1.000
monedas de oro más o menos. Escribe en
ENCARTE 4 silencio una nota al Gamemaster para decirle
qué vas ha hacer con el broche.
Skabnoze azlo! Ya te dije que quero eze
briyante collar. Quero colgazlo en mi trono
azique traezmelo AHORA! ENCARTE 9
GORGUT el Kaudillo Uno de tus compañeros ha encontrado un
broche de oro con forma de flecha y te lo está
enseñando. El broche es definitivamente
mágico, pero hay algo extraño en él. El broche
vale unas 500 monedas. Aunque no le puedes
decir por qué crees que no debería quedárselo.
· NUEVOS MONSTRUOS
MONSTRUOS ·
Como has podido ver en este libro, hemos añadido algunos Monstruos nuevos –
como el Garrapato Cavernícola – y también encontrarás algunos de los nuevos
Monstruos en las Tablas de Monstruos Orcos. Hemos reunido en una sola tabla a
todos los Goblins Nocturnos para que puedas localizar sus atributos rápida y
fácilmente.

Las tablas de Monstruos de este libro y las del


Roleplay de Warhammer Quest son muy específicas
sobre el tipo de armas que portan los Monstruos.
Por ejemplo, los Goblins suelen ir armados con arcos
y lanzas, para que coincidan con los Goblins de
plástico que vienen en la caja de Warhammer Quest.
Sin embargo, existe disponible una amplia variedad
de miniaturas Citadel, y las miniaturas de tu
colección pueden estar armados con todo tipo de
armas diferentes – espadas, arcos, lanzas, palos,
hachas, mayales, etc.

A medida que tu colección de miniaturas crece,


querrás incorporar tus nuevas miniaturas a las Por ejemplo, un Goblin nocturno armado con una
partidas de Warhammer Quest – las cartas de espada, en lugar de una lanza o un arco, causa 1
Evento (Suceso) en blanco son ideales para esto. No dado de daño más su Fuerza (1D6+3) y no tiene
te preocupes si no encuentras un Monstruo con la reglas especiales. Los Orcos armados con lanzas
misma arma exactamente que tiene la entrada en la harían 1D6 + 3 puntos de daño, y sería capaz de
tabla de Monstruos. A menos que un Monstruo atacar en filas.
esgrima un arma especial como un arco o una lanza
puedes utilizar cualquier miniatura que esgrima un Si quieres, puedes utilizar la entrada “Equipo” de
arma de mano. Todo esto es bastante rollo solo las Tablas de Monstruos del libro de Warhammer
tienes que utilizar la lógica para no engañarte con las Quest para calcular el efecto de los Monstruos con
reglas especiales de las diversas armas y la Fuerza escudos, grandes espadas, etc, pero no es
que aplica cada arma. (N del T). estrictamente necesario entrar en tanto detalle.
http://www.dicetowernews.com/wp-
content/uploads/2012/01/lrg_Games_Workshop.gif

También podría gustarte