Guía de Aventuras y Monstruos Orcos
Guía de Aventuras y Monstruos Orcos
INTRODUCCIÓN ........................................................................... 1
CONTENIDO ................................................................................ 1
SECCIÓN 1 .................................................................................. 3
PREPARACIÓN ............................................................................ 3
BARAJA DE SUBTERRANEO ...................................................... 3
AVENTURAS ORCAS ................................................................... 3
MINIATURAS ESPECIALES .......................................................... 3
NUEVAS REGLAS........................................................................ 8
ESTANCIAS MULTINIVEL ............................................................ 8
ESTANCIA OBJETIGO GUARIDA DE GORGUT ............................. 9
ESTANCIA CUBIL DEL SHAMAN ................................................. 9
AVENTURAS ............................................................................. 10
¡DETENED EL WAAAGH! .......................................................... 10
EXPIACIÓN ................................................................................ 10
LOS CUATRO MAGNIFICOS ....................................................... 11
¡IMPOSIBLE! .............................................................................. 11
GALGO POR GALGO.................................................................. 12
BIENES ROBADOS .................................................................... 12
SECCIÓN 2 ................................................................................ 13
TABLA DE SUCESOS ORCOS .................................................... 13
TESOROS ORCOS ...................................................................... 17
ARMADURAS, ARMAS Y OBJETOS .......................................... 18
TABLA MONSTRUOS ORCOS N.1 .............................................. 20
TABLA MONSTRUOS ORCOS N.2-3 .......................................... 22
TABLA MONSTRUOS ORCOS N.4-5 .......................................... 23
SECCIÓN 3 ................................................................................ 25
GUIA DEL BUEN GAMEMASTER ............................................... 25
LA PERDICIÓN
PERDICIÓN DE GRISHNAK...................................................
GRISHNAK 26
NOTAS PARA EL GAMEMASTER .............................................. 26
SUBTERRANEO 1...................................................................... 29
SUBTERRANEO 2...................................................................... 35
SUBTERRANEO 3...................................................................... 40
ENCARTES DEL JUGADOR ....................................................... 45
Los Aventureros arriesgan sus vidas explorando las oscuros corredores y las estancias, en guardia
profundas cavernas que son el hogar de una tribu para detectar las traicioneras trampas y las
entera de Orcos, así como una multitud de otras furtivas emboscadas sin saber qué les depara
criaturas como los Goblins Nocturnos Fanáticos y cruzar el umbral de la próxima puerta. El camino
los terroríficos Garrapatos Cavernícolas. Los hacia su objetivo será traicionero y se enfrentarán
Aventureros necesitarán toda su fuerza y coraje a muchos desafíos, pero hay innumerables
para hacer frente a los horrores que les esperan. tesoros para aquellos que tengan el valor de
Deberán estar siempre alerta cuando recorran los entrar en la Guarida del Señor Orco.
· CONTENIDO ·
Tu copia de la Guarida del Señor orco debe contener La segunda sección del libro contiene gran
los siguientes componentes: cantidad de nuevas tablas y mapas que se pueden
utilizar con las reglas avanzadas y el juego de Rol,
1 Libro de reglas La Guarida del Señor Orco. además de nuevas tablas de Monstruos
especialmente diseñadas para la Guarida del Señor
Secciones de tablero: Orco. La sección final del reglamento es una
1 Estancia Objetivo (Guarida de Gorgut) aventura en tres partes escrita previamente
1 Estancia Subterráneo (Cubil del Shamán) ambientada en la Guarida de Gorgut, el Señor de la
1 Corredor (Pasillo Derrumbado) Guerra Orco. Está diseñada para Aventureros de
Nivel de Combate 2-3 como continuación de la
6 Marcadores: 1 Marcador de Bloque Caído aventura Muerte en Karak Azgal del Libro de Rol
3 Marcadores Enredado de Warhammer Quest. Necesitarás un
2 Marcadores Grieta de Gamemaster para jugar esta aventura.
Desesperación
EL REGLAMENTO
Este reglamento se divide en secciones de acuerdo
con la cantidad de reglas de Warhammer Quest que
quieras utilizar. La primera sección del reglamento
explica como incorporar los componentes de la
Los Goblins han puesto Utiliza estos marcadores
Guarida del Señor Orco a las partidas sencillas de en marcha una astuta cuando los Aventureros
Warhammer Quest, añadiendo tan solo las trampa - un bloque de hayan sido atrapados por
secciones de tablero, cartas y miniaturas. Al final de piedra que cae del techo Goblins con redes.
esta sección encontrarás seis nuevas aventuras que de la cueva para aplastar
se desarrollan en la guarida de los Orcos. a los Aventureros. ¡Splat!
1
Guarida de Gorgut
SECCIONES DE TABLERO (Estancia Objetivo)
La nueva estancia objetivo, la Guarida de Gorgut, es
el hogar de Gorgut, un Kaudillo Orco y es la base
para seis nuevas aventuras. La nueva estancia de Cubil del Shamán
subterráneo, el cubil del Shamán, es donde el (Estancia Subterráneo)
Shamán Orco Skabnoze lleva a cabo sus extraños y
peligrosos experimentos mágicos. También hay un
nuevo pasillo, un corredor derrumbado donde los
Aventureros se verán obligados a marchar en fila de
uno, con el líder sabiendo que si hay algún problema
deberá de enfrentarse él solo.
Pasillo Derrumbado
(Corredor)
2
· SECCIÓN 1 ·
PREPARANDO
Antes de jugar a la Guarida del Señor Orco, deberás
decidir si vais a jugar una aventura específica
“Orca”, o simplemente barajar las nuevas cartas
junto a las demás cartas de Warhammer Quest,
para obtener una baraja de subterráneo.
¡BARAJA DE SUBTERRANEO!
Si quieres jugar una partida con una baraja de
subterráneo, sin utilizar ninguna de las reglas
especiales de este reglamento, tan solo baraja las
nuevas cartas que tú elijas junto a las de
Warhammer Quest. Separa las cartas de estancia
objetivo, o ¡déjalas si lo que quieres es vivir una
aventura aún más peligrosa!
AVENTURAS “ORCAS”
Si quieres jugar una aventura con Orcos y Goblins,
necesitarás las cartas de subterráneo de
Warhammer Quest, pero solo utiliza las cartas de
Suceso y Tesoro incluidas en esta caja.
3
· LOS MONSTRUOS DE LA GUARIDA DE GORGUT·
Hay ocho nuevas miniaturas Citadel incluidas en la Guarida del Señor orco para
representar al Kaudillo Orco y sus compinches. Las reglas especiales para estos
Monstruos se describen en las cartas de Evento, las reglas más detalladas y el
trasfondo se describen a continuación.
4
Reglas Especiales Reglas Especiales
Esbirros. Gorgut siempre está acompañado por tres Esbirros. Gorgut ha asignado a Skabnoze una
Orcos Grandotes (ver página 10) y su guardia guardia personal de Orcos y Goblins que se
personal de favoritos – una serie de Orcos y Goblins supone están para protegerlo. Cuando salga la
que se supone le custodian. Cuando salga la carta carta de Suceso de Skabnoze, haz una tirada de
de Suceso de Gorgut, haz una tirada de dados en la dados para saber qué guardia personal le
Tabla de Esbirros para saber qué guardia personal acompaña en ese momento.
le protege en ese momento.
D6 Monstruos
D6 Monstruos 1-2 3 Orcos y 3 Orcos Arqueros
1-2 3 Orcos y 3 Orcos Arqueros 3 3 Orcos
3 3 Orcos 4 3 Goblins con lanzas y 3 Goblins Arqueros
4 3 Goblins con lanzas y 3 Goblins Arqueros 5 3 Goblins Arqueros
5 3 Goblins Arqueros 6 3 Goblins con lanzas
6 3 Goblins con lanzas
Anillo Mágico. Aunque Skabnoze quedó muy
Armadura.
Armadura. Gorgut lleva una armadura que le ofrece debilitado debido al largo tiempo que pasó en las
un +1 a su Resistencia. (En total Resistencia 5) montañas, su instinto de supervivencia está más
vivo que nunca. Incluso herido gravemente,
Anillo Mágico. Gorgut posee un Anillo Mágico de siempre es capaz de escapar.
Protección que encontró en algún sitio. Cuando
Gorgut está presente durante la Fase de Poder el Skabnoze tiene un Anillo de Invisibilidad. Tan
Hechicero lanza los dados como de costumbre, a pronto como su atributo de Heridas queda
continuación otro jugador lanza otro dado. Resta el reducido a 0, se pondrá el anillo y tambaleándose
resultado de esta segunda a la primera, dejando al dejará a cualquiera de sus esbirros para que
Hechicero con poco o ningún Poder. Ten en cuenta protejan su huida. Retira la miniatura de Skabnoze
que esto no hace que un Suceso Inesperado sea del tablero. Skabnoze se reclinará en algún lugar
más probable, un Suceso Inesperado solo se tranquilo para recuperarse y así poder aparecer de
produce cuando el Hechicero saca directamente un nuevo. Tira 1D6, con un resultado de 1 vuelve a
1 durante la Fase de Poder. poner la carta de Suceso de Skabnoze en el mazo
de Cartas de Suceso y barájalo.
5
GUBBINZ, Ataque Gubbinz. Con Gubbinz causando tantos
GUBBINZ, EL GOBLIN BUFÓN problemas, quizá pienses que alguien debería
matarlo a estas alturas, pero hacerlo no resulta
Originalmente bufón de Bigrot el Bruto, Gubbinz tan fácil como uno podría imaginar. Gubbinz ha
quedó algo desequilibrado tras la muerte de Bigrot al desarrollado un conjunto de reflejos especialmente
tratar de mantenerse con vida intentando complacer diseñados para salvar el pellejo y parece casi
a los demás Orcos todo el tiempo. Ahora vaga por los imposible de matar. La mayoría de Orcos que se
pasadizos y cavernas tratando de “animar” a los han enfadado lo suficiente como para tratar de
amigos que encuentra. Muchos Orcos han tenido que matarlo se pasan media hora intentando atraparlo
soportar sus cabriolas y cacareos y solo se ha salvado en vano, y lo más normal es que caigan agotados
de morir estrangulado gracias a la presencia de y se apuñalen con su propia espada, debido a los
Growler, el feroz Garrapato Sabueso que parece giros y cabriolas que realiza para escapar. De
haber convertido en su mascota. todas formas también hay que tener en cuenta a
Growler.
Gubbinz y Growler hacen una pareja muy extraña, el
malvado Garrapato Sabueso es muy leal a su pequeño Si un Aventurero golpea o dispara un arma de
camarada. Sin embargo, Gubbinz sabe que no es muy proyectil a Gubbinz, en lugar de tirar para impactar
querido por los Orcos y sus primos los Goblins y tira en la tabla que hay a continuación. Si Gubbinz
constantemente está buscando a alguien nuevo a es atacado con magia morirá al instante, pero
quien molestar. Cuando se encuentra con algunos trátalo como si fuera un 6 en la tabla siguiente:
“amigos” nuevos les sigue a todas partes irritándoles
y atrayendo a nuevos Monstruos que acuden a 1-2 Gubbinz esquiva el golpe y el Aventurero se
comprobar de donde viene todo ese ruido. golpea a sí mismo, si dispara con un arma de
proyectiles impacta a otro Aventurero (coge un
marcador de Aventurero para ver a quien).
GUBBINZ, EL GOBLIN BUFÓN Efectúa la tirada de daños de la forma habitual.
Heridas 1
Movimiento 4 3-4 Gubbinz se lanza entre las piernas del
Habilidad Armas 2 Aventurero haciéndolo tropezar. Coloca al
Fuerza 3 Aventurero boca abajo sobre el tablero, no podrá
Resistencia 2 levantarse hasta la próxima Fase de Aventureros.
Ataques Especial Los Monstruos que ataquen a este Aventurero
Oro 250 aplican un modificador de +1 al impactar.
Las Heridas y la Resistencia de Gubbinz son más 5 Gubbinz grita: ¡Casi me das, has fallado el
bajos que el promedio de los Goblins a causa de los golpe, jijiji!
puntapiés que ha recibido.
6 Gubbinz da un alarido y muere teatralmente.
Reglas Especiales Growler, el Garrapato Sabueso escucha el grito y
Cuando Gubbinz se encuentra con un grupo de se apresura a vengar la muerte de su amo. Al
Aventureros de inmediato decide seguirlos de cerca. inicio de la próxima Fase de Monstruos coloca a
Traba “amistad” con un Aventurero en particular, Growler en una casilla adyacente al Aventurero
coge un marcador de Aventurero para ver de quien se que mató a su amo. El enfurecido Garrapato ataca
trata. Ahora Gubbinz sigue al Aventurero a inmediatamente. Desplaza otras miniaturas si
dondequiera que va; mueve al bufón en la Fase de los fuera necesario.
Aventureros junto a los demás Aventureros.
6
Si los Aventureros deciden no matar a Gubbinz, o
simplemente no pueden acabar con él, Gubbinz les
acompañará durante toda la Guarida de Gorgut.
Cuando lleguen a la Guarida de Gorgut, Growler se
unirá a la lucha, mientras que Gubbinz jugará con los
Aventureros de la forma habitual haciendo tropezar a
los Aventureros. Una vez todos los Monstruos de la
Guarida de Gorgut estén muertos, Gubbinz
simplemente vagará por las mazmorras buscando a
otros Aventureros a los que molestar.
BOGOFF,
MASCOTA SNOTLING
Poco después de su llegada el Shamán Skabnoze se
hizo cargo de una de las estancias de las cavernas y la
convirtió en su Cubil, donde lleva a cabo todo tipo de
extraños experimentos mágicos.
Bogoff le viene muy bien a Skabnoze para poder Ten en cuenta que un efecto secundario de la
experimentar con sus pociones. Actualmente Bogoff poción que Skabnoze le dio a Bogoff es que el
está bajo la influencia de una de estas pociones, pequeño Snotling es inmune temporalmente a los
Skabnoze pensó que sería buena idea que la criatura hechizos. Tampoco se puede acabar con él con
le ayudase trayendo y llevando cosas para él armas mágicas que impacten automáticamente.
haciéndolo más fuerte, pero se equivocó, y lo ha
convertido en hiperactivo. Bogoff se dedica a coger
cosas y huir a toda velocidad con ellas berreando y ORCOS GRANDOTES DE
chillando. GORGUT
BOGOFF Los restantes Orcos Grandotes Colmillo Negro han
jurado lealtad a Gorgut y lucharán hasta la muerte
Heridas 1
para protegerlo. Los Orcos Grandotes son más
Movimiento Especial
poderosos que los Orcos normales, siendo casi tan
Habilidad Armas 1
duros como los Orcos Negros. Además los Orcos
Fuerza 1
Grandotes de Gorgut han sido adiestrados en el
Resistencia 1
arte de la guerra sucia, sus cráneos de gran
Ataques -
espesor son su mayor ventaja.
Oro 150
7
· NUEVAS REGLAS ·
En Warhammer Quest, la misión de cada aventura es Tabla de Monstruos de Estancia Objetivo
alcanzar la estancia objetivo, derrotar a los Monstruos
que la custodian y completar la aventura que se Cuando se utiliza la Guarida de Gorgut debes usar
describe en el Libro de Aventuras. La Guarida de la Tabla de Monstruos de la Guarida de Gorgut en
Gorgut es una estancia objetivo especial y las reglas lugar de la Tabla de Monstruos de Estancia
se describen a continuación junto con otras seis Objetivo original del libro de aventuras de
aventuras diseñadas para esta sala. Warhammer Quest. Ten en cuenta que todos los
detalles para los Monstruos utilizados aquí se te
dan en las cartas de Suceso o en la hoja de
referencia en la última página de este libro de
reglas. Si deseas utilizar la Tabla de Monstruos de
Estancia Objetivo del libro de Aventuras, tendrás
que añadir a Gorgut para darle sentido a alguna de
las Aventuras.
GUARIDA DE GORGUT
TABLA MONSTRUO
MONSTRUOS
S ESTANCIA OBJETIVO
8
ESTANCIA OBJETIVO ESTANCIA SUBTERRANEO
LA GUARIDA DE GORGUT EL CUBIL DEL SHAMÁN
Colocación de Monstruos en la Guarida El Cubil del Shamán también tiene algunas reglas
En la Fase de Monstruos, después de entrar los especiales relativas a él, algunas de las cuales se
Aventureros en la Guarida de Gorgut, determinarás describen en la carta especial.
que malvados Monstruos encuentran. Tira los dados
en la Tabla de Monstruos de Estancia Objetivo La Reglas Especiales
Guarida de Gorgut y coloca los Monstruos de acuerdo
con las siguientes reglas: Estancia Multi-
Multi-nivel. La estancia tiene dos niveles
y se aplican las reglas para el combate en
diferentes niveles.
9
· AVENTURAS ·
Esta sección del libro de reglas contiene seis nuevas 2 EXPIACIÓN
aventuras para tus partidas de Warhammer Quest.
Ahora, cuando quieras seleccionar qué aventura jugar,
Cuando los Aventureros regresan de una aventura
puedes elegir jugar una aventura “Orca”, o puedes
en las profundidades del Monte Gunbad se ven
mezclar las cartas de la Guarida de Gorgut con las
obligados a refugiarse en una cueva durante una
demás cartas de Estancia Objetivo antes de elegir una
terrible tormenta. Las paredes de la cueva están
al azar como de costumbre. Sin embargo, acabarás
grabadas con extraños símbolos, vagamente
jugando una aventura con Orcos, tira un dado y
familiares, y hay indicios de que alguien ha
consulta las siguientes páginas para ver qué aventura
encendido un fuego anteriormente. A la mañana
es la que vas a jugar.
siguiente la tormenta se ha calmado, y los
Aventureros se preparan para reemprender el
Las reglas establecidas para jugar estas aventuras
viaje. Un ruido de metal sobre la piedra los alerta
son las mismas que las de cualquier otra de
de que tienen compañía, pero nada los ha
Warhammer Quest, a menos que haya reglas
preparado para la mirada colérica de los Enanos
especiales establecidas en alguna aventura específica.
que ahora los rodean.
Sin embargo, por lo general los Aventureros deberán
luchar durante el camino hacia la estancia objetivo, la
Al parecer la gruta es un lugar sagrado y los
Guarida de Gorgut. ¡Allí culminará la aventura con
Aventureros lo han profanado. De hecho los
éxito o morirán en el intento!
Enanos se han enojado mucho, pero hay una
forma posible para que los Aventureros puedan
1 ¡DETENED EL WAAAGH! expiar este terrible sacrilegio. Los Enanos saben
que cerca del Monte Gunbad hay una guarida de
En Kislev, un vidente ha predicho la venida de otra Orcos, donde descansa no solo un amuleto
gran horda de Orcos, que rivalizará con la de Azhag el sagrado que dicen ha pertenecido a Azhag el
Carnicero. La profecía afirma que en una guarida de Carnicero, sino el mismísimo cráneo real del Señor
Orcos cerca del monte Gunbad, un Kaudillo Orco a de la Guerra. Para expiar la profanación del
llegado al poder. A menos que pronto sea detenido, territorio Enano, los Aventureros deben entrar en
reunirá todas las tribus y atacará Kislev. Arrasando la guarida y traerles tanto el amuleto como el
finalmente todas las tierras al este del Gran Océano. cráneo de Azhag.
Aunque existe alguna duda sobre la profecía, se está
pagando una gran recompensa por la cabeza del Reglas Especiales
Kaudillo Orco que, se teme ataque Kislev. Para jugar esta aventura, necesitarás preparar el
subterráneo de forma diferente a la habitual.
Los Aventureros han escuchado rumores sobre una Necesitarás 10 cartas de Subterráneo además del
lucha entre dos facciones de Orcos, que ha dado lugar Pasillo Derrumbado, el cubil del Shamán y la
al ascenso al poder del nuevo Kaudillo Gorgut. Los Guarida de Gorgut. Coloca aparte la carta de la
Aventureros están seguros de que se trata del Orco Guarida de Gorgut y el cubil de Skabnoze, baraja
de la profecía, y parten de inmediato para ¡traer la las 11 cartas restantes, Saca 6 cartas boca abajo y
cabeza de Gorgut! barájalas de nuevo junto con la de la Guarida de
Gorgut.
La Guarida de Gorgut
Tira en la Tabla de Monstruos de Estancia Objetivo de Baraja ahora las cartas restantes con la de el cubil
La Guarida de Gorgut cuando los Aventureros entren de Skabnoze y pon estas seis cartas encima de las
en la estancia objetivo. Después de matar a todos los anteriores. Esto completa el mazo para esta
Monstruos de la Guarida, uno de los Aventureros aventura (¡uf!). Los Aventureros deben encontrar
puede cortar la cabeza de Gorgut para llevar este el amuleto en el cubil de Shamán y el cráneo en la
espantoso trofeo a Kislev. Al fondo de la estancia los Guarida de Gorgut.
Aventureros encontrarán una puerta secreta que da
acceso a un pasaje por el que podrán regresar a la El cubil del Shamán. Coge una carta de Suceso
superficie. para esta estancia como de costumbre pero mete
también a Skabnoze en la habitación. Una vez
Coloca otra puerta en la parte posterior de la Guarida hayáis matado a Skabnoze y a los demás
de Gorgut, y coge cuatro cartas de subterráneo, este Monstruos, los Aventureros pueden recoger el
será el recorrido para salir. Coge una carta de Sucesos amuleto de Azhag que se encuentra en el barril que
de la forma habitual, si los Aventureros entran en una hay en la plataforma de la Guarida.
estancia o si sale un 1 en la tirada de la Fase de
Poder. Una vez fuera de la guarida, los Aventureros La Guarida de Gorgut. Tira en la Tabla de Estancia
recorren el camino de regreso a Kislev. Con el tiempo Objetivo de la Guarida de Gorgut para ver que
llegan y presentan su trofeo al vidente. Tira en la Monstruos encuentran los Aventureros en la
siguiente tabla: Guarida de Gorgut. Una vez que todos los
Monstruos de la Guarida estén muertos puedes
1 El vidente ya ha identificado una cabeza como la intentar recuperar el cráneo, que se encuentra en
de sus sueños. Los jefes Orcos ya han sido detenidos. un nicho en la pared. El nicho se oculta en un
Los Aventureros no reciben nada por sus esfuerzos. rincón de la estancia, encima de un montón de
2-5 El vidente dice que no es la cabeza de sus huesos y calaveras. El cráneo de Azhag está
sueños, pero los Aventureros reciben una recompensa protegido por arte de magia de Skabnoze. Una vez
de 1D6 x 30 monedas de oro por librar al mundo de que no haya Monstruos en la estancia un
un Kaudillo Orco. Aventurero debe tratar de coger el cráneo. El
6 El vidente dice que la cabeza de Gorgut es una Aventurero debe superar 7+ con 1D6 + su
de sus sueños, los Aventureros reciben 1D6 x 100 iniciativa (Recuerda que un resultado de 1 siempre
monedas de oro para cada uno. falla).
10
Si el Aventurero falla, una lengua de fuego sale de los De hecho, la verdad es que un nuevo Kaudillo
ojos de la calavera causando 2D6 Heridas al llamado Gorgut había decidido trasladar su tribu,
Aventurero. Repite la operación hasta que un los Colmillos Negro, desde su casa cerca del
Aventurero supere con éxito el chequeo. monte Gunbad. Una noche se llevó a todos sus
seguidores unos cuantos amigos Goblins
Una vez que los Aventureros han cogido el cráneo el Nocturnos en busca de una nueva guarida.
hechizo se rompe y en el nicho también encuentran
una palanca que abre un pasaje secreto a la Tras muchos meses de viaje, siempre por la
superficie. Los Aventureros regresan a Karak-a-Karak noche, encontró su nuevo hogar.
donde los Enanos les recompe4nsarán con una carta Desafortunadamente Skabnoze, el Shamán que
de Tesoro del mazo original de Warhammer Quest, los guió, tenía un sentido de la orientación muy
para cada uno de ellos. pobre. En lugar de encontrar un complejo de
cavernas tranquilas y agradables, por ejemplo,
3 LOS CUATRO MAGNIFICOS cerca de los Dientes Rotos, se dirigió hacia el
oeste, después puso rumbo norte, y terminó en
¡las Montañas Grises! ¡Los Aventureros caminan
Por una vez los Aventureros descubren que su llegada sobre territorio muy peligroso, pero han de seguir
a un pueblo es motivo de celebración en ligar de las órdenes del rey!
desaprobación. Se celebra una gran fiesta en su
honor. Algo deben querer estos aldeanos, pues no es
muy normal lo que está ocurriendo. Finalmente, al Reglas Especiales
caer la noche, los líderes del pueblo cuentan a los Para establecer el mazo de cartas de esta
Aventureros que durante años han sido acosados por aventura, sigue el procedimiento de la página 5 de
una tribu de Orcos, llamados los Colmillos Negro, que este libro de reglas. Los Aventureros no saben
viven en las montañas cercanas. Muerte y destrucción dónde está el cubil del Shamán ni la Guarida de
se cierne sobre la aldea, pero durante la última Gorgut. Cuando los Aventureros avanzan a la
incursión de los Orcos, les fue robada una estatua de segunda sección de tablero, un rastrillo cae en la
oro que el pueblo atesoraba. puerta cerrando el paso. Los Aventureros no
pueden salir fuera de la Guarida de los Orcos “sin
Corre ahora el rumor de que los Orcos han sido la llave”. La llave se puede encontrar en el cubil del
atacados recientemente por los Enanos, y no se Shamán. Si los Aventureros encuentran antes la
esperan incursiones por el momento. Los aldeanos Guarida de Gorgut, coloca una puerta en la parte
creen que ahora sería posible para los Aventureros posterior de la Guarida. Los Aventureros deben
atacar la guarida de los Orcos y no solo recuperar su recorrer las secciones restantes una vez que han
estatua, sino acabar con los Orcos para siempre. El terminado en la Guarida de Gorgut.
líder de la aldea, con el sombrero en la mano, dice a
los Aventureros que han conseguido reunir un poco de El cubil del Shamán.
Shamán Coge una carta de Suceso
oro y ruega a los Aventureros que les ayuden. para el cubil del Shamán como de costumbre. Una
vez todos los Monstruos estén muertos la llave
La Guarida de Gorgut que abre el rastrillo está en uno de los taburetes.
Tira en la Tabla de Estancia Objetivo de la Guarida de
Gorgut para ver que Monstruos encuentran los La Guarida de Gorgut.
Gorgut. Tira en la Tabla de
Aventureros en la Guarida de Gorgut. Monstruos de Estancia Objetivo la Guarida de
Gorgut. Cuando los Aventureros encuentran la
Una vez que todos los Monstruos estén muertos los Guarida de Gorgut se comprenden que aquí se
Aventureros pueden buscar la estatua, que se esconden muchos Orcos y Goblins. Después de
encuentra en el cofre que ha abierto en la parte matar a los Monstruos de la Guarida, tendrán
trasera de la Guarida. Sin embargo, en el momento en pruebas suficientes para mostrárselas al rey y
que ponen sus manos sobre la estatua ¡Bogoff el recoger su recompensa, pero no podrán salir de la
Snotling aparece y se la lleva! Coloca a Bogoff en el guarida, a menos que ¡hayan encontrado la llave
otro extremo de la sección de tablero inmediatamente para el rastrillo! Para reclamar su recompensa los
anterior a la Guarida de Gorgut. Ver la Hoja de Aventureros deben viajar a Couronne para ver al
Referencia para las reglas de Bogoff. Él correrá entre rey una vez más.
la Guarida de Gorgut y la última sección de tablero. Al
igual que con la lámpara, los Aventureros deben 1 Las pruebas son pasadas por alto y los
golpear a Bogoff para que deje caer la estatua. Ten en Aventureros son ridiculizados como ingenuos
cuenta qué Aventurero golpea a Bogoff. mentecatos. No se les paga nada y son puestos de
patitas en la calle.
A su regreso los aldeanos pagarán a los Aventureros 2-3 El rey y su corte se niegan a creer que puedan
1D6 x 50 monedas de oro para cada uno, más un haber más Orcos y Goblins desde aquí hacia el
extra de 100 monedas para el Aventurero que le quitó oeste. Sin embargo, los Aventureros son
la estatua a Bogoff. recompensados con 1D6 x 30 monedas de oro por
haber contado esta historia y desaparecer.
4-5 Los consejeros del rey admiten como ciertas
4 ¡IMPOSIBLE! las palabras y las pruebas de los Aventureros. Son
recompensados con 1D6+6 x 50 monedas de oro
El rey de Bretona afirma que sus caballeros se han
para cada uno. Los caballeros del rey son enviados
librado por fin y de una vez por todas de los Orcos y
una vez más a limpiar de Orcos las Montañas
Goblins que habitan en las Montañas Grises. Ahora la
Grises.
gente puede pasar sin miedo por las montañas. El rey,
6 El rey considera a los Aventureros héroes
por supuesto, a azotado a los aldeanos y los ha
conquistadores por encontrar y derrotar a los
despedido, pero por si acaso hay algo de verdad en
Monstruos. Son hechos caballeros honorarios del
esta absurda historia, envía a los Aventureros a
reino, con derecho a portar los colores del rey.
explorar los alrededores y descubrir que es lo que
También se les regala un artículo de tesoro de la
está ocurriendo.
cámara del rey. Cada Aventurero recibe una carta
de Tesoro del mazo original de Warhammer Quest.
11
5 GALGO POR GALGO La bolsa está protegida mágicamente y matará a
cualquiera que la toque, pero el Alquimista
proporciona a los Aventureros un marcador de
Durante una incursión de Orcos, la partida de caza del
hechizo. ¡Solo un mago puede lanzar el hechizo! Lo
duque Harald Talabheim fue emboscada y su perro de
que el alquimista no sabe es que poco después de
caza fue asesinado. Ahora Harald se está
la muerte de Gradluk, una tribu de Orcos llamada
consumiendo con la idea de vengarse y les ha ofrecido
los Colmillo Negro invadió las cuevas.
a los Aventureros una generosa recompensa por
entrar en la guarida del responsable de la muerte del
chucho, el Jefe Orco, y matar a su Garrapato Sabueso Reglas Especiales
favorito; después de todo, es lo más justo.
Suerte. Cada aventurero dispone de una “ficha de
Normalmente, los Aventureros no aceptarían esta Suerte” de Warhammer Quest, para representar su
temeraria e inútil misión, pero Harald es un duque amuleto mágico. En cualquier momento de la
muy rico y poderoso, y se supone que los Aventureros aventura, un Aventurero puede declarar que va a
estaban a cargo del perro cuando fue asesinado. utilizar el amuleto. Esto le permite repetir una
tirada de dados que acaba de fallar. Una vez que
La Guarida de Gorgut ha repetido la tirada, desecha el punto de Suerte,
el poder del amuleto se agota, y el Aventurero
Cuando los Aventureros llegan a la Guarida de Gorgut
debe aceptar el resultado de la siguiente tirada.
tira en la Tabla de Monstruos de Estancia Objetivo la
Guarida de Gorgut como normalmente haces y añade
La Guarida de Gorgut. Tira en la Tabla de Estancia
también a Growler y colócalo en la plataforma.
Objetivo de la Guarida de Gorgut para ver que
Monstruos encuentran los Aventureros en la
Una carta especial para Growler está incluida en esta
Guarida de Gorgut. Los Aventureros verán que su
ampliación y todas sus reglas las puedes encontrar en
botín está en la parte posterior de la estancia y
este libro. Cuando todos los Monstruos estén
comprobarán que en el rincón hay un montón de
muertos, pueden extraer una muela al Garrapato
huesos y calaveras, estos son el mudo testimonio
Sabueso como prueba de que está muerto y volver a
de los que intentaron hacerse con su botín. Cuando
Talabheim a través de un pasadizo secreto. Tira en la
todos los Monstruos hayan muerto el Hechicero
siguiente tabla:
puede recuperar la bolsa.
1 Los Aventureros pierden el diente en el camino de
regreso y no obtienen ninguna recompensa ya que el El Hechicero debe recordar lanzar el conjuro antes
duque no cree su historia. En lugar de esto, son de tomar la bolsa. Debe estar de pie en el mismo
desterrados, para nunca más volver. ¡Se han ganado a recuadro que la bolsa. Tira un D6, con cualquier
un poderoso enemigo! resultado, excepto un 1, el Hechicero coge la bolsa
2-3 Vuelven con el colmillo, pero el duque, de con total seguridad –el hechizo funcionó. Sin
personalidad muy voluble, se ha olvidado de la embargo, si el resultado es un 1, el fuego negro lo
disposición. Ofrece a cada uno 1D6 x 20 monedas de consume, su carne desollada se separa de sus
oro y desaparecer. huesos. Su esqueleto carbonizado se derrumba en
4-5 El duque parece feliz con el resultado y paga a el suelo.
cada Aventurero 1D6 x 50 monedas de oro como
recompensa. Forma de Salir. No importa si los Aventureros han
6 El duque declara que ahora puede dormir tranquilo conseguido recuperar la bolsa o no, la única
sabiendo que su amado perro ha sido vengado. Como manera de salir de la Guarida es por el camino por
agradecimiento paga a cada uno de los Aventureros el que entraron y todavía existe la posibilidad de
1D6 x 100 monedas de oro. encontrarse con más Monstruos.
2 DESAFIO
DESAFIO
Un macizo Orco Grandote entra en la habitación Skullbasha
bramando: Mi nombre es Skullbasha ¿quién va a
pelear conmigo? El Orco porta la Espada de Maldición, Heridas 10+1 por cada
una espada especial que a nula la magia. Ver carta de Nivel de Combate
Tesoro especial para sus reglas. Movimiento 4
Habilidad Armas 4
Uno de los Aventureros puede luchar con Skullbasha Fuerza 4
en combate singular, o todos ellos pueden atacarlo Resistencia 5
con normalidad. Si uno de los Aventureros, asume el Ataques 1
reto, los dos combaten hasta que uno de ellos ve Daño Especial
reducida sus Heridas a cero. Si el Orco gana, tomará Oro 120
una carta de Tesoro del Aventurero (preferiblemente
un arma mágica) como premio, seguidamente se HA: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
marcha de la estancia con paso arrogante, dejando a Impacto 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
los Aventureros curar a su compañero. Si el
Aventurero vence, puede coger la espada mágica de El daño que causa Skullbasha varía de acuerdo con
Skullbasha (la carta especial Espada de Maldición). el título del Aventurero al que esté atacando:
Ten en cuenta que mientras el combate singular esté 1D6+4 Heridas contra un Novicio.
en curso, no ocurren sucesos inesperados. Si alguno 2D6+4 Heridas contra un Campeón.
de los otros Aventureros interviene en la lucha, 3D6+4 Heridas contra un Héroe.
Skullbasha pedirá auxilio. Tira en la Tabla de Esbirros 4D6+4 Heridas contra un Señor.
(ver página 23) para comprobar quién entra en
escena.
Tira un D6: con un resultado de 1, 2 ó 3 coge otra El olor es terrible y las maldiciones de los
carta de Evento inmediatamente. Aventureros en sus respectivos idiomas muy ricas.
Al mirar a su alrededor, se dan cuenta de que todo
4 ¡LUCES FUERA! el suelo está cubierto de lodo. Los Aventureros
pasan apuros simplemente para mantenerse en
pie. Si aparece algún Monstruo mientras estén en
Aparece en escena Bogoff, el nervioso Snotling, esta sección de tablero, los Aventureros sufrirán
dirigiéndose directamente al líder del grupo. Hunde un modificador de -1 al impactar.
sus puntiagudos dientes en la mano del Aventurero,
coge la linterna y sale corriendo con ella. Coge otra carta de Evento inmediatamente.
Coloca a Bogoff en el tablero, tan lejos de los
Aventureros como sea posible, aunque sin dejara a 6 TESORO ORCO
ninguno de ellos en la oscuridad.
Los Aventureros se tropiezan con un montón de
Al inicio de todas las fases de Monstruos Bogoff se huesos, oro y otros trastos. Las posibilidades de
moverá tan lejos como le sea posible de los encontrar algo de valor son bastante pocas, pero
Aventureros, mientras que no deje a ninguno de ellos sin embargo vale la pena buscar. Después de todo,
en la oscuridad. Él liderará a los Aventureros en una no hay nada que perder…
alegre danza, hasta que finalmente sea golpeado,
momento en el que dejará caer la linterna y escapará. Al rebuscar en la oscuridad, tira un dado para ver
lo que sucede:
Si se produce algún otro Suceso Inesperado durante
este tiempo. Bogoff se alejará todo lo que pueda de 1-2 Pasáis un buen rato buscando y tan solo os
los problemas como le sea posible, y continuará con habéis ensuciado las manos. No ocurre nada, pero
su juego cuando el Suceso haya terminado. tira 4 dados para representar el paso del tiempo.
Coge otra carta de Eventos por cada 1 que salga.
Bogoff puede moverse a través de cualquier recuadro, 3-4 Los Aventureros encuentran algo de oro.
incluso si está ocupada por otro Monstruo o un Resuélvelo conforme a las reglas del libro de
Aventurero y nunca queda trabado. Debido a su Warhammer Quest.
pequeño tamaño y su rapidez de movimientos, Bogoff 5-6 Los Aventureros encuentran algunos objetos
esquiva todos los golpes, incluidos los ataques de de valor en el suelo. Cada uno obtiene una carta
proyectiles, con un 4+. Incluso cuando el ataque de de Tesoro. Sin embargo, hacen bastante ruido
un Aventurero impacte, Bogoff simplemente dejará mientras están buscando. Coge una carta de
caer la linterna y saldrá corriendo. Evento inmediatamente. Si no son Monstruos,
baraja de nuevo el mazo y coge otra carta. Repite
la operación hasta que aparezcan Monstruos,
estos se presentarán mediante una emboscada.
7 ¡GARRAPATITOS!
Los Aventureros avanzan cautelosamente, cuando 6 La toxina hace que el Aventurero acelere su
una horda de malolientes criaturas se dejan caer metabolismo. Para el resto de esta aventura el
chirriando desde el techo de la estancia. Estos Aventurero tiene +1 ataque.
minúsculos habitantes de las cavernas son parientes
lejanos de los temidos Garrapatos y aunque son
diminutos ¡tienen los dientes muy afilados! 10 ¡KRUNCH!
¡Con un enorme estruendo, el techo comienza a
Cada Aventurero es atacado por 6 + 2 Garrapatitos caer!
por Nivel de Combate de los Aventureros. Cada
Aventurero impacta de la forma habitual sobre los Cualquier Aventurero que esté de pie junto a una
Garrapatitos y cada Herida mata a una de estas pared se ve afectado por la caída de escombros y
pequeñas bestias. Cada Garrapatito que sobreviva sufre 1D6 Heridas por Nivel de Combate. Los
muerde al respectivo Aventurero causando 2 Heridas Aventureros que se encuentren en el centro de la
sin ningún tipo de modificador. Esta acción se repite estancia están a salvo. Cuando todo se despeja,
hasta que no quede ningún Garrapatito vivo. Cada una puerta secreta se revela.
Garrapatito tiene un valor de 5 monedas de oro.
Coloca la puerta en una pared vacía, baraja 1D6
8 MAL DE OJO cartas de subterráneo y ponlas detrás. Cuando los
Aventureros recorren la última estancia de este
El techo sobre las cabezas de los Aventureros tiene mini subterráneo, cada uno de ellos obtiene una
tallado un imponente Orco. Cuando los Aventureros carta de Tesoro.
pasan por debajo, la cara emite un resplandor rojo, los
pendientes son de color verde y un humo grisáceo Ten en cuenta que los Aventureros no tienen por
sale de su boca. Es entonces cuando un rayo de que explorar la puerta secreta si no quieren.
energía brota de los ojos de la siniestra figura
impactando a los Aventureros. Tira un D6: con un 1, un 2 o un 3, coge
inmediatamente otra carta de Evento.
Coloca sin mirar los marcadores de los aventureros
boca abajo uno al lado del otro. Cada jugador elige 11 MAPA
ahora uno de los marcadores. Si el marcador escogido
Metido entre dos ladrillos de un muro los
corresponde a su Aventurero, escapa al poderoso
Aventureros encuentran un mapa muy
rayo de energía. Los Aventureros que no han podido
deteriorado. Tira un D6:
escapar sufren 1D6 Heridas por Nivel de Combate sin
modificadores.
1 El mapa es el cebo para una trampa inteligente.
Parece mostrar la ubicación de un enorme tesoro y
Tira un D6: con un 1, un 2 o un 3, coge
los Aventureros entusiasmados siguen sus
inmediatamente otra carta de Evento.
instrucciones. ¡Han sido engañados y pronto
lucharán por sus vidas! Cuando el Hechicero saque
9 PICADURA DE ARAÑA un 1 en la próxima Fase de Poder, en lugar de
coger una carta de Evento, los Aventureros deben
Uno de los Aventureros de repente siente un agudo coger 1D6 cartas de Evento. Guarda esta carta
dolor en la nuca. Cuando se lleva la mano al cuello, se para recordar que la muerte sería inminente.
quita una pequeña araña roja que llegó allí con la 2 El mapa induce a error a los Aventureros.
oscuridad. Coge un marcador de Aventurero para ver Añade otras tres cartas de Subterráneo a la parte
a quien ha mordido y otro para ver quien es el experto superior del mazo actual para ver a donde les
Aventurero que dirá el tipo de araña que se trata. conduce este mapa falso.
3-4 Se trata de un mapa de la próxima estancia
El experto da una ojeada a la mordedura y declara del subterráneo que muestra dónde encontrar un
que no hay absolutamente nada de lo que tesoro oculto. En la realización del próximo Suceso
preocuparse, ya que definitivamente no es una araña de la estancia siguiente, los Aventureros cogen un
venenosa. objeto extra del Tesoro de Estancia de
Subterráneo. Guarda esta carta para recordarlo.
El Aventurero que fue mordido debe ponerse ahora en 5 ¡El mapa muestra una ruta de vuelta a la
manos de un D6: civilización! Si los Aventureros guardan este mapa,
se ahorrarán dos semanas de tiempo cuando
1-3 La araña era venenosa, el Aventurero sufre 2D6 viajen a un Asentamiento.
Heridas sin modificadores. El Aventurero también 6 Aunque muy estropeado, el mapa todavía
ve reducido su atributo de Fuerza en -1 hasta que puede resultar útil. La próxima vez que los
tome una poción de curación. La magia curará sus Aventureros lleguen a un cruce en T y las cartas se
Heridas, pero no la Fuerza perdida. dividan, el líder puede mirar 1D3 cartas de cada
4-5 El veneno de la araña actúa lentamente sobre el pila. Guarda esta carta para recordarlo y deséchala
sistema nervioso. La próxima vez que el inmediatamente cuando se utilice.
Hechicero saque un 1 en la Fase de Poder, el
aventurero inmediatamente se desploma en el 12 ESPORAS
suelo, inmóvil. No puede hacer nada
absolutamente. En el siguiente turno puede
Un movimiento imprudente de uno de los
levantarse de nuevo, pero todos sus atributos, a
Aventureros levanta una nube de esporas del
excepción de las Heridas están reducidos un
suelo. El polvo, de un naranja luminiscente se
punto. Los atributos irán volviendo a la
esparce cada vez más en la estancia donde se
normalidad uno por turno, hasta que la toxina ha
encuentra el Aventurero, tira un D6.
sido expulsada por el organismo.
1 Las esporas son soporíferas y duermen al
Aventurero hasta que el Hechicero obtenga un 5 ó
6 en la Fase de Poder. Los Monstruos no atacarán
al Aventurero dormido, a menos que todos los
Aventureros estén durmiendo o estén muertos, en
cuyo caso pueden matar a los que duermen de
forma automática.
2 Las esporas son tóxicas y causan 1D6 Heridas por
Nivel de Combate, sin modificadores por
Resistencia o armadura.
3 Las esporas hacen que el Aventurero estornude.
Durante el combate posterior el Aventurero pierde
un ataque y debe restar -1 a todas las tiradas
para impactar.
4 Las esporas no tienen ningún efecto sobre el
Aventurero, de hecho, le gusta mucho el olor…
5 Las esporas tienen propiedades curativas y sanan
1D6 Heridas por Nivel de Combate del Aventurero.
6 Las esporas son mágicas y aumentan e +1 la
Fuerza del Aventurero para el resto de la
aventura. Tira un dado. Con un resultado de 6, el
punto se Fuerza es permanente.
El hacha ignora 3 puntos de armadura, y el ácido Esta botellita contiene un líquido de color rojo
salpica en todas direcciones. Al final de la Fase de los pálido que brilla al contraluz. Este brebaje fuerte y
Aventureros, cada miniatura adyacente al portador áspero es usado por los Orcos para curar sus
sufre una Herida, sin modificadores por Fuerza o heridas. Este objeto es una poción de curación y
armadura. El Aventurero que la empuña, sin embargo, tiene suficiente líquido para cuatro dosis. Cada vez
cada vez que saca un 1 al impactar, es salpicado por que un Aventurero tome un trago tira en la
el mismo ácido y sufre 1D6 Heridas sin modificadores. siguiente tabla:
3 Cerveza Mata Locura Total 1 ¡La poción tiene un sabor repulsivo y solo sirve
para vomitar!
(BEELH) 2-4 La poción tiene un gusto horrible y quema la
200 Oro por cada uso garganta pero rápidamente cura 1D6 Heridas.
5-6 El brebaje cura 1D6 Heridas por Nivel de
El vapor se eleva desde la superficie de este hediondo Combate
líquido. Cualquier Enano lo reconocerá a
regañadientes como el de la Cerveza Orca Mata 7+ Armero
Locura Total Chicoz. No es muy recomendable que un
Aventurero beba de este brebaje, pero si lo hicieran… Los Aventureros encuentran un sucio escondite
Hay suficiente cerveza para que cada Aventurero con varias armas sacadas quién sabe de dónde.
pueda tomar una copa, si desean hacerlo. Tira un D6. Algunas tienen grabadas runas y otras símbolos
mágicos y todas ellas parecen letales. Tira 1D6
1 ¡Muerte! Al Aventurero le explota la cabeza. para ver lo que has encontrado:
2 ¡Lesión Cerebral! El Aventurero cae al suelo, por 1 Cimitarra
las orejas le sale un líquido amarillento. Es inmune 2 Martillo Enano
al dolor durante los próximos 1D6 turnos, pero no 3 Garrote
puede hacer absolutamente nada. Tras ese 4 Hacha poderos
tiempo, el Aventurero recupera la normalidad. 5 Maza
3 ¡Noqueado! El Aventurero se tambalea de forma 6 Espada mortífera
incontrolada. Hasta que el Hechicero obtenga un
4, 5 ó 6 en la Fase de Poder, el Aventurero no ¿Qué hace? Tira 1D6:
puede hacer nada excepto seguir a sus 1 Causa +1 Herida por Nivel de Combate
compañeros, si es atacado, su HA es 1. 2 Ignora 1D6 puntos de armadura
4-5 ¡Vigorizante! Los efectos del licor hacen que el 3 Permite al que la empuña +1 al impactar
Aventurero recupere 2D6 Heridas, pero es tan 4 Permite al que la empuña +1 Ataque
fuerte que le quema el paladar, el Aventurero no 5 Permite al que la empuña detener los
puede hablar en los próximos D6 turnos. impactos que recibe con un resultado de 6
6 El Aventurero ingiere el brebaje sin darse cuenta 6 Causa 6 Heridas adicionales con un
de cómo este reorganiza sus órganos internos, a resultado de 6 al impactar.
continuación, un sentimiento de limpieza le
inflama nuevas energías. Recupera 1D6 Heridas, Ahora tira de nuevo. Si el resultado es superior a la
su Habilidad con las Armas se reduce de forma anterior tirada para ver lo que el arma hace, vuelve
permanente en -1, pero obtiene un dado extra de a tirar en la tabla de arriba y añade una segunda
daño al impactar. característica al arma. Y así sucesivamente. Tan
pronto como el resultado sea igual o menor debes
detenerte. Las habilidades son permanentes.
· ARMADURAS MÁGICAS, ARMAS Y OBJETOS ·
En la sección Bestiario del libro de rol de Warhammer 6 Yelmo de Morko
Quest vienen descritas las armas, armaduras y demás
elementos que poseen algunos Monstruos poderosos. Este yelmo de hierro negro se acopla al ceño del
Las tablas que te presentamos a continuación te Orco, además dispone de una máscara
proporcionan un conjunto de armas y armaduras toscamente tallada. Está bendecido por Morko,
mágicas y otros objetos que puedes usar en su lugar. dios de los Orcos, y es un potente yelmo mágico.
A partir de ahora en tus partidas de Warhammer
Quest, usa las siguientes tablas para determinar que Cuando el portador sea impactado por un ataque
elementos utilizan algunos Monstruos “pielverde”. de cualquier naturaleza tira un D6. Con un
Todas las demás reglas para Monstruos de objetos resultado de 6, el ataque es desviado. Por otra
mágicos siguen siendo exactamente las mismas – ver parte, si el ataque es realizado por un arma no
libro de rol de Warhammer Quest páginas 76 y 83. mágica, esta es destruida por el yelmo.
5 Yelmo de Gunbad
Uglutz Flechacaída fue un jefe Goblin recordado por su
misteriosa suerte al esquivar ataques de proyectiles.
El secreto de su suerte era un antiguo yelmo que
encontró en las profundidades del monte Gunbad.
Este casco de acero tiene incrustado una gema verde
que emite una luz interior.
GARRAPATOS SALTARINES
Una de las criaturas más mortíferas que habita en
las profundidades, bajo los túneles húmedos de las
montañas es el Garrapato Saltarín. Estas criaturas
tienen enormes bocas atestadas de afilados
dientes, y un Garrapato puede partir por la mitad a
cualquier bicho grande y fácilmente tragarse un
Goblin Nocturno.
· COMIENZA LA AVENTURA ·
Como se mencionó anteriormente, hay dos Al llegar a Karaz-a-Karak, o Everpeak, como
introducciones posibles a la aventura en función de si también se le conoce, sois recibidos abiertamente
los Aventureros rescataron a Grimcrag Grunnson de por Grimcrag Grunnson que recuerda claramente
las profundidades de Karak Azgal (V.1) o no (V.2). que os debe la vida. Grimcrag tiene un problema.
Cuando su padre, Ungrun Grunnson, fue asesinado
INTRODUCCIÓN VERSIÓN 1 en Karak Azgal portaba con él un preciado
amuleto. Cuando regresó de Karak Azgal no
Suponiendo que los Aventureros son los mismos que encontró el amuleto y el fantasma de su padre
encontraron a Grimcrag y encontraron la Estrella del Ungrun aun vagaba exigiendo su devolución.
Alba leales lo siguiente. Mientras os relajáis en Nuln,
gastando parte del oro tan duramente ganado, se os El amuleto de oro fue una ofrenda del clan
acerca un Enano. Se presenta a sí mismo como Irongrudge al clan Grunnson para conmemorar una
Thongar Triturapiedras y tiene un mensaje para los gran victoria de los Enanos contra una horda de
Guerreros de su Señor, Grimcrag Grunnson. Dar al Orcos liderada por Grishnak el Despreciable. Desde
líder de los Aventureros el Encarte 1. El viaje a Karaz- entonces, el clan Irongrudge y el clan Grunnson se
a-Karak durará seis semanas. Utiliza la Tabla de han convertido en grandes rivales y han
Eventos de Viaje del Libro de Rol de Warhammer acumulado grandes rencores entre sí. La pérdida
Quest y consulta las notas en la sección Guía del Buen del amuleto saldrá muy cara al clan Grunnson, sin
Gamemaster en la página 28 de este libro. Una vez los duda los Enanos Irongrudge explotarán este hecho
Aventureros han completado su viaje lee lo siguiente: en su beneficio.
Mostrar a los Aventureros el marcador con el Grunnson da a los Aventureros algunos objetos
esqueleto Enano utilizado en el subterráneo de que les ayudarán en su misión (entrega al líder de
“Muerte en Karak Azgal” para representar el cadáver los Aventureros el Encarte 3).
de Ungrun. Señala a los Aventureros el amuleto
alrededor del cuello del esqueleto. Ahora, sigue ALGO EXTRAÑO SUCEDE DE
leyendo:
CAMINO AL MONTE GUNBAD
Recordáis que el amuleto estaba en el esqueleto de Una vez más, para hacer la aventura más
Ungrun cuando lo hallasteis, pero no sabéis lo que interesante debes utilizar la Tabla de Eventos de
sucedió después. Sin embargo, haciendo memoria Viaje para determinar qué ocurre en el camino al
recordáis unas ratas rondando el esqueleto, además Monte Gunbad. Supón que el viaje dura cuatro
actuaban de forma extraña, parecía que tuvieran más semanas, a continuación lee a los el siguiente
inteligencia de lo normal. Grimcrag os cuenta que ya pasaje:
estuvo en Karak Azgal con otra expedición, pero no
encontró ningún rastro del amuleto. Tiene la sospecha Al acercarse a la ladera del Monte Gunbad
de que Skabnoze, el Shamán Orco podría habérselo comienzas a tener la sensación de que te están
llevado con él cuando escapó. siguiendo. Aunque no hay signos de personas en el
camino no consigues librarte de esa sensación. En
Grimcrag ha averiguado que ese tal Skabnoze habita la última noche al raso, de repente eres
en una guarida de Orcos en las lomas del Monte despertado por el terrible aullido de lobos en la
Gunbad. Grimcrag quiere que partáis hacia allí a distancia. Te preocupa que los lobos estén
recuperar el amuleto. Obviamente,os premiará cuando siguiendo vuestro rastro y al amanecer os ponéis
se lo entreguéis. Grunnson da a los Aventureros de nuevo en marcha, partís rápidamente al lugar
algunos objetos que les ayudarán en su misión donde el mapa muestra la entrada a la guarida.
(entrega al líder de los Aventureros el Encarte 3).
Hacia el mediodía, de repente se rompe la
INTROCCIÓN VERSIÓN 2 tranquilidad por un aullido y mirando hacia atrás
veis formas oscuras por el trayecto que habéis
Suponiendo que los Aventureros no han recorrido el
recorrido. Aceleráis el paso hasta una pared de
subterráneo Muerte en Karak Azgal, lee lo siguiente a
roca casi vertical en la cual una puerta secreta da
los Aventureros:
acceso a la guarida. Un último vistazo hacia atrás
Mientras os relajáis en Nuln, gastando parte del oro muestra que los perseguidores se están acercando
tan duramente ganado, se os acerca un Enano. Se y ahora puedes distinguir la forma de unos Goblins
presenta a sí mismo como Thongar Triturapiedras y con espadas a lomos de lobos. Sabiendo que no
tiene un mensaje para los Guerreros de su Señor, podéis abrir la puerta antes de que el enemigo
Grimcrag Grunnson. caiga sobre vosotros, os preparáis para el
combate.
Entrega al líder de los Aventureros el Encarte 2. El
viaje a Karaz-a-Karak durará seis semanas. Utiliza la Para representar el área cercana a la puerta
Tabla de Eventos de Viaje del Libro de Rol de secreta en la cual los Aventureros han decidido
Warhammer Quest. Una vez hayan completado el viaje detenerse, coloca la sección de la Sala de Tortura.
lee a los Aventureros lo siguiente: Seis Goblins Jinetes de Lobo os han seguido la
pista durante días y finalmente han logrado dar
Al llegara Karaz-a-Karak, o Everpeak como también con vosotros.
se le conoce, seréis recibidos por Grimcrag Grunnson
que cumple de inmediato su promesa y paga a cada Los jugadores colocan a los Aventureros según su
uno de los Aventureros 100 monedas de oro. A Iniciativa. Ahora coloca un Goblin Jinete adyacente
continuación, a continuación os acompaña a un gran a cada Aventurero y saca dos marcadores de
salón donde os ofrece comida y bebida, mientras Aventurero para ver quién se llevan los dos extras.
Grimcrag cuenta su historia. Grimcrag tiene un El combate se desarrolla de la forma habitual, con
problema. Algún tiempo atrás su padre, Ungrun la Fase de Declaración, Fase de Poder, Fase de los
Grunnson, fue asesinado en las profundidades de Aventureros y la Fase de Monstruos, hasta que
Karak Azgal. todos los Goblins Jinetes estén muertos. Si el
Hechicero saca un 1 en la Fase de Poder otros
Una tragedia en sí misma, pero Ungrun tenía consigo cuatro Goblins Jinetes de Lobo aparecen para
un amuleto muy preciado. El amuleto no es mágico, unirse al combate. Obtienes el oro de la forma
pero fue dado al clan Grunnson por el clan Irongrudge habitual, pero los Aventureros no consiguen
para conmemorar la victoria del Enano sobre una ningún tesoro por este encuentro. Ahora quita la
horda de Orcos comandada por Grishnak el sección de la mesa y lee el siguiente pasaje:
despreciable. Desde entonces el clan Grunnson y el
clan Irongrudge se han convertido en grandes rivales Los cadáveres de los lobos y los Goblins se
y el rencor hace mella en sus relaciones. encuentran a tus pies y os preparáis para seguir
adelante. De repente, se oye otro aullido. Esta vez
La pérdida del amuleto saldrá muy cara al clan el misterioso sonido parece flotar en el aire y
Grunnson, sin duda los Enanos Irongrudge explotarán pronto es contestado por un segundo lobo desde
este hecho en su beneficio. Grimcrag cuenta que una dirección diferente. Parece que otros
dirigió una expedición a Karak Azgal pero no encontró cazadores han captado vuestro olor. Rápidamente
ni rastro del amuleto. Sin embargo, hay razones para el Hechicero invoca un hechizo que abre la puerta
creer que un Shamán Orco llamado Skabnoze pudiera secreta. Al pasar por debajo sientes que estos
tenerlo. Skabnoze ya no estaba en Karak Azgal lobos no han sido los últimos qué vais a ver.
cuando Grimcrag volvió, pero desde entonces se ha
visto movimiento de Orcos en las laderas del Monte Consejo para el Gamemaster: A medida que
Gunbad. Grimcrag quiere contratarles para ir a buscar termines de hablar, algunos Gamemasters
el amuleto. Obviamente, os recompensará Aventureros podrían querer aullar en voz baja
públicamente si regresáis con él. como un lobo, sólo por el efecto escalofriante…
· SUBTERRANEO 1 — GUARIDA DE LA PERDICIÓN ·
El Subterráneo Uno está habitado por Goblins El líder del grupo debe decidir qué camino tomar.
Nocturnos que sirven a Gorgut. Se les permite Nada especial ocurre en esta sección a menos que
permanecer en las cavernas de la parte superior ya el Hechicero saque un 1 en la Fase de Poder.
que son un útil amortiguador frente a los intrusos,
además crecen algunos hongos excelentes… La Guardia Goblin, si los Aventureros terminaron
primera parte de la mazmorra comprende un conjunto la aventura Muerte en Karak Azgal podrán
de estancias y corredores donde viven la mayoría de reconocer estas secciones. La estructura es como
Goblins Nocturnos, conectados por puertas secretas a el Cuarto de Guardia del Subterráneo Uno. Si
la Madriguera de Skabnoze. También hay una estancia quieres puedes hacer que realicen un chequeo de
que contiene un ídolo antiguo que es anterior a la Iniciativa para ver si ellos se acuerdan.
ocupación de los Goblins y un Pozo de Lucha donde
los Goblins tienen encarcelado un Minotauro. Al final Cada Aventurero tira 1D6 y añade su propia
del Subterráneo uno los Aventureros encontrarán la Iniciativa. Si el resultado es 7 o más ha superado la
Madriguera de Skabnoze y el camino hasta el prueba y recuerda que en Karak Azgal había un
Subterráneo Dos. cuarto de guardia semejante a este en el cual
sonaba una alarma. En este caso ambos cuartos
Descripción de Estancias disponen de alarma, cuando cualquier Aventurero
El texto en cursiva al comienzo de cada sección de entre en uno de los cuartos el otro cuarto se
tablero es como el texto de las cartas de Evento. Hay alertará.
que leerlo al principio de la Fase de Exploración o
cuando entran en la estancia, según el caso. Colocación de las estancias 3 y 4, los
Goblins han preparado una emboscada. La idea es
EVENTO ESPECIAL,
ESPECIAL, que los Aventureros giren a la derecha atraídos
por el cartel, y entrar en la Estancia 3, tras lo cual
GOBLINS JINETES DE LOBO serán atacados por Goblins lanceros. En la
Los Goblins Jinetes de Lobo perseguirán a los Estancia 4 arqueros Goblins escucharán el jaleo y
Aventureros la totalidad del subterráneo, y el Evento se sumarán a la lucha, disparando flechas desde la
Especial para el Subterráneo Uno es la llegada de Estancia 4 a través del cruce en T.
otros seis Goblins Jinetes de Lobo. Cuando el
Hechicero tira para la Fase de Poder, dile a un jugador Los Aventureros pueden explorar y entrar en
que tire un dado. Si esta segunda tirada es cualquier cualquiera de las estancias (3 o 4). Continúa con
resultado menos un 1, un Suceso Inesperado ocurre normalidad hasta que los Aventureros entren en
tal y como vienen detallados en la sección Sucesos una de las estancias, coloca los Monstruos que
Inesperados en la página 29 de este libro. Si por el pertenezcan a esa habitación (véase la descripción
contrario el resultado es un 1, coloca seis Goblin de la estancia). Después, coloca la otra sección de
Jinetes de Lobo en la Sección 1. Al inicio de tablero sobre la mesa. Ahora coloca también los
movimiento de cada Fase de Monstruos, estos Monstruos que pertenezcan a esa estancia. Los
avanzarán nueve recuadros hacia delante hasta que Monstruos de la sala de los Aventureros atacan de
puedan atacar a los Aventureros. la forma habitual.
Consejo para el Gamemaster: Puedes hacer esto en Los Monstruos de la otra sala o bien se
secreto. Al inicio de cada Fase de Monstruos anota en encuentran con ellos en el cruce en T para atacar
un papel el avance de los Jinetes de Lobo hasta que (Goblins lanceros) o disparan contra los
lleguen a la estancia donde se encuentran los Aventureros (arqueros Goblins).
Aventureros. Sin embargo, para dar a los Aventureros
alguna pista de lo que se acerca puedes hacer algunos
aullidos. 3 POZO DEL DESTINO
Inmediatamente percibes un olor acre que emana
del agujero que hay en el centro de la estancia.
1 ESCALERAS Una cadena cuelga hacia el pozo y un extraño limo
A medida que la puerta secreta se abre ante vosotros verde ha empezado a corroer la espada Goblin que
observáis uno conjunto de escalones de piedra que hay echado en él. En un rincón de la estancia hay
conducen hacia la oscuridad. Grabados en las paredes un esqueleto. Otra puerta puede verse en la pared
hay diferentes runas, obviamente grafitis Orcos. izquierda.
Parece que estáis en el lugar correcto.
La estancia contiene ocho lanceros Goblins
Coloca la sección de tablero de la escalera y una Nocturnos. Si los Aventureros entran en esta
puerta en el otro extremo. Coloca a los Aventureros estancia antes que a la habitación número 4,
en los cuatro primeros recuadros de la parte superior coloca a los Goblins adyacentes a los Aventureros
por orden de Iniciativa. No ocurren Sucesos utilizando la regla del Uno contra Uno.
inesperados en esta sección a menos que el Hechicero
saque un 1 en la Fase de Poder. Si los Aventureros entran en primer lugar en la
Estancia 4, coloca a los lanceros Goblins cerca de
2 CRUCE EN T la puerta que da al Cruce en T (2). En la Fase de
Tras la puerta el pasillo se divide en dos, izquierda y Monstruos pueden avanzar hasta atacar a los
derecha. Ambos pasajes acaban con dos puertas de Aventureros.
madera sólida. La puerta de la derecha tiene aspecto
de estar bastante maltrecha y tiene un aviso clavado Investigando la estancia,
estancia, una vez hayan
en el que se puede leer: SALA DEL TESORO DE acabado con los Monstruos, los Aventureros si
GORGUT - ¡LARGO DE AQUÍ! quieren pueden investigar la estancia.
El Esqueleto,
Esqueleto, el casco, el cinto y la vaina del 6 PASILLO
esqueleto tienen tantos años que no sirven para nada Otro corredor con una tosca salida al fondo.
y carecen de ningún valor. Sin embargo, el Hechicero
se dará cuenta inmediatamente de que la pulsera es El pasillo parece vacío, pero en la Fase de
mágica. La pulsera es de bronce, y tiene el pictograma Monstruos Bogoff el Snotling aparecerá, le cogerá
de un yelmo grabado en ella. Le da al usuario +1 a su la lámpara al líder del grupo y escapará según las
Resistencia y solo puede ser usada por el Bárbaro y el reglas de su carta (ver también la página 10 de
Enano. Vale 300 monedas de Oro. este libro de reglas). Realizará su juego entre este
corredor y la Estancia 7. Si la Estancia 7 no está
El Pozo,
Pozo, el olor es nauseabundo. Cualquier colocada todavía sobre la mesa ponla ahora. Si los
Aventurero que quiera investigar debe superar un Aventureros persiguen a Bogoff hasta la Estancia
chequeo de Resistencia. Tirar 1D6 y añadir la 7 y no la han limpiado anteriormente de
Resistencia del Aventurero. Con un resultado de 6 o Monstruos, estos aparecerán en la Fase de
menos el Aventurero se siente demasiado enfermo Monstruos de la forma habitual.
como para acercarse más. Si un Aventurero se acerca
lo suficiente como para tirar de la cadena encuentra Recuerda que Bogoff no toma parte en el combate
una llave de cobre sujeta a la misma. Cada Aventurero y nunca queda trabado. Si Bogoff se encuentra en
puede hacer un intento por turno para tirar de la la Estancia 7 y hay algún Aventurero en el Pasillo
cadena. 5, estos son envueltos por la oscuridad y no
pueden moverse de nuevo hasta que la lámpara
La Puerta,
Puerta, la puerta del Corredor 5 está cerrada. esté en el Pasillo 6.
Solo se puede abrir con la llave que hay en la cadena
del pozo. Perdidos en la Oscuridad,
Oscuridad, en el Juego de
Rol de Warhammer Quest, si un Aventurero se
4 SALA DE
DE GUARDIAS queda en la oscuridad no puede mover ni hacer
nada excepto permanecer tranquilo y rezar. Deja la
El suelo de la estancia es ajedrezado. La tenue luz de
miniatura donde está, el Aventurero no puede
la lámpara permite ver barriles y taburetes –la
hacer nada hasta que no ve de nuevo el resplandor
estancia obviamente está en uso. Otra puerta se
de la lámpara. Por supuesto, el Aventurero
puede ver en la pared de la derecha.
abandonado puede simplemente decidir para
minimizar sus pérdidas, confiar en la Tabla de
La estancia contiene seis Goblins Nocturnos arqueros.
Escape (página 46 del Reglamento).
Si los Aventureros entran en esta estancia antes que
en la habitación 3 los arqueros se quedarán en el
cuarto, pero tratando de ganar la distancia suficiente Tras Bogoff,
Bogoff,
como para disparar con sus arcos. Cualquier Goblin Cuando Bogoff finalmente es impactado dejará
arquero que no pueda disparar con su arco porque caer la linterna y escapará a través de la puerta
está adyacente a un Aventurero lucha contra estos en secreta del Pasillo 6 al Pasillo 9. Si un Aventurero
combate cuerpo a cuerpo. puede ver esto, coloca una puerta en el tablero. Si
ningún Aventurero ve como escapa no coloques la
Si los Aventureros entran en primer lugar en la puerta hasta que los Aventureros lleguen a la
Estancia 3, coloca a los Goblins arqueros lo más cerca altura de esta. Con las prisas, Bogoff ha dejado la
posible de la puerta junto al cruce en T para que puerta abierta tras él. Ten en cuenta cual era la
puedan disparar desde allí a los Aventureros. Los posición de Bogoff cuando dejó caer la lámpara.
Goblins se quedarán en esta estancia siempre que Uno de los Aventureros debe recoger la lámpara y
puedan ver a algún Aventurero. Si no pueden ver a devolverla al líder del Grupo. También deben
ninguno avanzan por el cruce en T para obtener la buscar a cualquier Aventurero perdido en la
oportunidad de dispararles. oscuridad.
14 PASILLO Y ESCALERAS
El pasillo gira a la derecha y luego termina en unas
empinadas escaleras. ¡Obviamente conducen al
Segundo Subterráneo!
6 LA FUENTE DE LUZ
A través de la puerta se ve una gran sala, el suelo
está bastante deteriorado. Se puede escuchar el
sonido del agua. Un gran cofre se encuentra en el
fondo de la estancia. No parece que haya ninguna
otra salida en la habitación.
Si un Aventurero anuncia que va a coger el tesoro Ningún Suceso Inesperado ocurre en este pasillo a
amontonado a los pies de la estatua, realmente no menos que el Hechicero saque un 1 en la Fase de
cogerá nada. El oro es una ilusión creada por Poder.
Skabnoze en uno de sus mejores días.
10 CIRCULO DE PODER
Coloca las dos secciones de estancia conectadas
con dos puertas. Esto cuenta como una gran sala
con arcos en el medio. Los Aventureros no
necesitan explorar antes de que puedan entrar en
la segunda sección.
El anillo no puede ser utilizado por el Hechicero. Si el Nada perturba el descanso y después de haber
Hechicero lo toca estará muy frío para él, pero si dormido un poco os despertáis renovados y listos
cualquier Aventurero lo toca estará bien. El anillo es para la nueva aventura. Echáis un último vistazo a
un anillo de Regeneración. En cualquier Fase de Poder la estancia antes de seguir adelante.
que el Hechicero obtenga un 6 natural el Aventurero
que porta el anillo sanará 1 Herida si está por debajo Los Aventureros recuperan todas sus Heridas. Si
de su atributo máximo de Heridas. El anillo vale 400 hay un Elfo en el Grupo este encuentra suficientes
monedas de oro. El anillo no fue recogido por los hongos para restaurar su poción de curación.
orcos por que les resultaba doloroso tocarlo. Ahora, ¡adelante con el Subterráneo Tres!
· SUBTERRANEO 3 — HACIA LA MUERTE ·
El Subterráneo tres está poblado en su mayoría por 3 GUARIDA DE MONSTRUOS
Orcos, Goblins Garrapatos Cavernícolas e incluso
algunos Ogros. Los Aventureros también deberán El olor de esta sala es horrible. En un rincón hay
enfrentarse a Gubbinz, el maníaco Bufón Goblin y de un montón de paja y encima un trapo de color rojo.
nuevo a Bogoff. Antes de llegar finalmente a la Puedes oír como unos pies se arrastran en las
Guarida de Gorgut y plantar cara una vez más a sombras.
Skabnoze, pero esta vez será una lucha ¡a muerte! A Una vez que Skabnoze había advertido de la
continuación entrar en la Guarida de Gorgut y ¡luchar llegada de los Aventureros, una de las órdenes de
con el mismísimo Señor de la Guerra! Gorgut fue enviar cuatro Ogros a esta estancia.
Los atributos de los ogros los puedes encontrar en
las Tablas de Monstruos 2-3 del libro de rol de
SUCESO ESPECIAL ORCOS Warhammer Quest.
GRANDOTES DE GORGUT
Una vez más, Skabnoze ha ido por delante advirtiendo Tesoro,
Tesoro, una vez que el combate haya
a los Monstruos de la llegada de los Aventureros. terminado, los Aventureros pueden investigar la
Cuando se lo dijo a Gorgut de inmediato reunió a sus tela roja. Lee el texto siguiente:
Orcos Grandotes favoritos Y les asignó unas tareas
especiales. Ahora hay varios grupos de Orcos La tela roja es una especie de manta que los Ogros
Grandotes merodeando por el subterráneo esperando han estado usando como ropa de cama, pero es
emboscar a los Aventureros. más bien una capa con una capucha y se
encuentra en muy buenas condiciones.
El Suceso Especial del Subterráneo Tres es la
emboscada a los Aventureros por tres Orcos El manto es de fabricación Álfica y será reconocido
Grandotes. Durante el Subterráneo Tres, cuando el por cualquier Elfo como una capa Camaleón. La
hechicero saque un 1 en la Fase de Poder, pide al capa solo puede ser usada por Aventureros que
jugador que tire de nuevo. Si sale cualquier resultado utilicen la magia. Cuando el Aventurero se tapa la
excepto un uno, ocurre un Suceso inesperado de los cabeza con la capucha se vuelve invisible. Durante
que se detallan en la sección Eventos Inesperados de el combate y una vez por Aventura el Aventurero
este libro. Si por el contrario, el resultado es un uno, permanece invisible siempre y cuando no ataque
los Aventureros son atacados por tres Orcos cuerpo a cuerpo o emplee armas de proyectiles de
Grandotes. Saca tres marcadores de Aventurero para fuego. La capa vale 350 monedas de oro.
ver que Aventureros son amenazados y coloca un
Orco Grandote adyacente a cada uno de los 4 PASILLO
Aventureros. Los Orcos Grandotes atacan Tras la sala el pasillo gira bruscamente a la
inmediatamente y atacan de nuevo en la Fase de izquierda. Sentado en el rincón hay un Goblin
Monstruos si todavía están vivos. vestido como un bufón incluido un gracioso
sombrero y unos zapatos puntiagudos.
1 ESCALERAS
Desbloqueáis y abrís la trampilla y se pueden ver un Este es Gubbinz el bufón Goblin – ver reglas en la
conjunto de escalones que conducen a la oscuridad. página 9 de este libro. El Aventurero no tiene que
hacer frente a Gubbinz ahora, será feliz con ellos
Coloca la sección de escalera con una puerta en el por el momento. Consejo para el Gamemaster:
extremo inferior. Coloca a los Aventureros en los Gubbinz habla un montón y la mayor parte es
primeros cuatro recuadros por orden de iniciativa. El basura. Mantén al parlanchín lejos de los
Subterráneo Tres empieza ahora. Nada ocurre en las Aventureros, mientras intentan tomar decisiones.
escaleras a menos que el Hechicero saque un 1 en la
Fase de Poder. 5 PASO COLAPSADO
El pasillo está parcialmente bloqueado por un
2 PASILLO derrumbe y los Aventureros tendrán que avanzar
Al final de la escalera hay un pasillo que termina con en fila india. Entre los escombros crecen brillantes
una puerta. hongos Cabeza Loca. Al final hay una puerta.
Nada ocurre en el pasillo a menos que el Hechicero Mira de cerca como mueven los Aventureros en
saque un 1 en la Fase de Poder. esta sección. Tan pronto como de sus primeros
pasos el primer Aventurero coloca un Garrapato
Cavernícola delante de él y un par de Pastores de
Garrapatos inmediatamente tras el Garrapato. El
Aventurero no puede hacer ningún otro
movimiento incluso si no ha utilizado todo su
movimiento, ahora puede atacar al Garrapato
Cavernícola. A continuación, los demás Aventurero
no podrán avanzar pero si utilizar armas de
proyectiles si les es posible. Luego, en la Fase de
Monstruos cualquier Monstruo restante ataca.
6 LA FUENTE DE LUZ
A través de la puerta se ve una gran sala, el suelo
está bastante deteriorado. Se puede escuchar el
sonido del agua. Un gran cofre se encuentra en el
fondo de la estancia. No parece que haya ninguna
otra salida en la habitación.
6 CAMARA DE TORTURA
La estancia tiene el suelo de piedra y no parece tener
otra salida. Hay un armero en el extremo y un montón
de huesos junto a él.
Tesoro,
Tesoro, después de matar a todos los Monstruos
los Aventureros encuentran:
9 CRUCE EN T
El corredor se divide en dos direcciones diferentes,
en ambos lados hay una puerta.
La muerte de Skabnoze
Cuando Skabnoze muere murmura algo sobre una
gran cantidad de oro y un amuleto, pero no se le
entiende mucho.
Tesoro,
Tesoro, cuando todos los Monstruos estén
muertos los Aventureros pueden recuperar la
lámpara. En el cadáver de Skabnoze los
Aventureros encuentran:
Antes de que los Aventureros entren en la guarida, Debéis elegir entre: el cofre de oro. La gran
Coloca a Gorgut en el trono y un Orco Grandote en la cimitarra negra, el oro y las piedras preciosas que
parte superior de cada escalera. En la primera Fase decoran la daga, y la bolsa verde con cordón.
de Monstruos después de que los Aventureros entren
en la estancia coloca tres arqueros Orcos en la parte 1. El cofre contiene 1D6 x 200 monedas de oro.
delantera de la plataforma, tres Orcos en cada lado 2. La cimitarra es igual que la Espada de la Muerte
de la estancia, entre la plataforma y la pared, y un de la página 65 del Roleplay de Warhammer Quest.
tercer Orco Grandote en las escaleras de la parte Vale 600 monedas de oro y aumenta la Fuerza del
superior. portador a 10 una vez por aventura.
3. La daga es la Daga Envenenada de Grashnak.
Gubbinz y Growler están con Gorgut en la plataforma. Impacta de forma automática, y sigue todas las
Growler ataca a un Aventurero al azar. Gorgut es reglas para dagas, consulta el reglamento de
ahora “más difícil”, incluso de lo que aparece en las Warhammer Quest página 30. Contiene un
cartas. Se ha estado preparando últimamente y es depósito con veneno. Si la daga causa al menos
más fuerte que nunca. Ahora su perfil es: una Herida en un Monstruo, después de las
Heridas 18 deducciones por Resistencia, armadura, etc, el
Movimiento 4 Monstruo se envenena. Al final de la siguiente
Habilidad Armas 4 Fase de Monstruos, el Monstruo cae muerto. La
Habilidad Proyectiles: 3+ daga sólo puede usarse una vez por aventura. Vale
Fuerza 4 1.000 monedas.
Resistencia 4 (6) 4. La bolsa verde contiene una Runa de Muerte tal
Ataques 2 y como se explica en la página 69 del Roleplay de
Daño 2D6+4 Warhammer Quest.
Oro 375
Consejo para el Gamemaster: Si tienes más de
También está armado con un Arma Mágica. Tira en la cuatro Aventureros sólo tienes que añadir algún
Tabla de Armas mágicas de Orcos en la página 19 de objeto de la tabla de Estancia Objetivo del Roleplay
este libro, o elige una que creas que es página 69.
particularmente desagradable. Recuerda las reglas
especiales para esta estancia como se indica
anteriormente en este libro, y las reglas especiales
para Gorgut, es decir, su capacidad para detener la
magia. No le des ningún secuaz extra, ¡él ya tiene
suficiente ayuda!
ENCARTE 1 ENCARTE 5
Saludos valientes Guerreros. Espero que mi Señor Gorgut, sabiendo que te gustan loz
mensaje les llegue sano y salvo. Les pido que amuletoz, tengo uno absolutamente pekenio
me acompañen a Karaz-a-Karak ya que tengo que le cambiaré por un azkerozo enano para
una misión para ustedes. No puedo decir más demoztrar mi lealtaz! Zera una muezte
en este momento, pero os prometo aventuras, divegtida y vriyante con una gan dezcaga
peligros y recompensas. edeztrica.
Grimcrag Skabnoze
ENCARTE 2 ENCARTE 6
Soy yo, el Señor Grimcrag Grunnson, tengo
necesidad de un grupo de valientes De repente, eres alcanzado por un cóctel
Aventureros para llevar a cabo una misión. potencialmente letal de hongos alucinógenos.
Reunirse conmigo en Karaz-a-Karak para Actúas como si estuvieras cubierto de
explicaros de qué se trata. Se os pagará 100 pequeñas arañas púrpuras y cada vez estás
monedas de oro a vuestra llegada a Karaz-a- más loco. Coloca la miniatura boca abajo en el
Karak, si aceptan mi reto o no. recuadro y no digas nada más. Te recuperarás
Grimcrag plenamente en tres turnos.
ENCARTE 7
ENCARTE 3
Grimcrag Grunnson te ofrece: Gran Gob, Joven ogco negro, puedez quedazte
1. Un mapa que muestra donde está la entrada en la sala mojada, ezta yave ez para
a la guarida.
2. 1D3 provisiones a cada uno (ver las reglas de
entrag en mi guarida. Zientete libre de
provisiones en la página 39 Mercader del golpear a Gubbinz el bufon, es un gitual
Roleplay).
3. El hechizo necesario para abrir la puerta de
entretenido. Noz vemoz.
la guarida. GORGUT el Kaudillo
4. Seis vendas (ver las reglas de vendas en la
página 39 Mercader del Roleplay).
5. Una cuerda resistente para el Enano.