MOVER UNIDADES
Límite: hasta 3 unidades o grupos de unidades.
Batalla: si mueves unidades a un espacio con unidades o ciudades enemigas.
Movimiento Terrestre
Tres unidades/grupos de tierra pueden mover 1 espacio por acción.
Se necesita el avance Tácticas (pero puedes construir ejércitos y defenderte)
RONDA DE JUEGO Batallas: Las unidades que han participado en una batalla (incluso al
Seis edades de 3 rondas . Cada ronda: 1 turno de 3 acciones principales. capturar una ciudad) no se pueden mover de nuevo en el mismo
Recurso ORO = Comodín 1:1 turno.
Tamaño ciudad = nº piezas (asentamiento + edificios + maravillas) Montañas: Las unidades que se mueven a un espacio de montaña no
Máximo tamaño = Min (5 ; nº ciudades q tengas) se pueden mover de nuevo en el mismo turno.
Bosque: Las unidades que entrar en un bosque se pueden mover de
ACCIONES nuevo a no ser que resulten en una batalla.
AVANCE Los colonos no pueden entrar en un espacio con unidades o ciudades
Coste: 2 alimentos (sustituible por ideas u oro a razón 1:1). enemigas a no ser que formen parte de un ejército.
Mueve un cubo del Medidor de Eventos a la casilla del Avance. Límite apilamiento: 4 unidades de ejército en el mismo espacio.
Borde amarillo ficha de ánimo Movimiento de los Barcos
Borde azul ficha de cultura Desde cualquier espacio de mar hasta cualquier espacio de mar conectado
Si el medidor de eventos se vacía, se resuelve un Evento. con una sola acción. Deben pararse a pelear si entrar en un espacio con un
Avance en civilizaciones automático al adquirir su avance asociado. barco enemigo. Tras un combate, no pueden moverse más ese turno.
Usar cubo de la reserva.
El avance Navegación, permite a los barcos moverse alrededor del tablero de
Avance en una nueva categoría, hay que elegir primero el superior. un grupo de espacios de mar al primero disponible en la dirección de
Edificios: cada edificio requiere un avance previo. navegación.
Almacenamiento: para tener más de 2 de alimento. Un barco puede transportar hasta 2 unidades de tierra.
Gobierno: Solo se puede acceder a un tipo (aunque se puede cambiar en la INCREMENTAR ÁNIMO
fase de estado). Tienen requisito previo. Incrementa el ánimo de 1 o más ciudades en uno o más pasos.
FUNDAR UNA CIUDAD Coste: una ficha de ánimo por tamaño de ciudad y por paso.
Coste: Retira un Colono y pon un asentamiento en su espacio. INFLUENCIA CULTURAL
Condiciones: espacio de tierra no-yermo, sin otras ciudades, sin unidades Una de tus ciudades influencia a otra de tamaño 2 o más dentro de su
enemigas y sin marcador de agotado. alcance (alcance: tamaño de tu ciudad sin ningún modificador).
ACTIVAR UNA CIUDAD Tira 1 dado: 5-6 éxito. Cambia un edificio de ciudad (ni asentamientos ni
Para recoger recursos, construir unidades o incrementar el tamaño de esa maravillas) por uno igual de tu color; te puntúa al final de la partida. El edificio
ciudad. sigue perteneciendo al dueño de la ciudad.
Si activas la misma ciudad de nuevo durante el mismo turno, reduce su Mejorar la tirada de influencia gastando fichas de cultura:
"felicidad" en 1 paso al final de la activación. Una ciudad recién enfadada aún Reforzar el alcance: +1 espacio por ficha usada.
se puede activar 1 vez en el mismo turno. Reforzar el resultado: +1 por ficha (usar tras tirar el dado).
Recolectar Recursos - Solo un éxito por turno
Nº Recursos = tamaño de la ciudad (+1 si está feliz, solo 1 si está enfadada). - Puedes influenciar tus propias ciudades para eliminar la influencia de
Lugar: espacio de la ciudad y adyacentes. Cada espacio da 1 recurso y una sola culturas extranjeras
vez por activación. - Una ciudad influenciada solo se puede seleccionar a sí misma como objetivo
para influenciar (sin reforzar el resultado)
Tipo: El recurso depende del tipo de terreno.
- Se pueden influenciar edificios en ciudades bárbaras (que antes fueran de
No puedes recoger recursos de espacios con otra ciudad, con unidades otro jugador)
enemigas o con marcador de agotado. - Puedes cambiar edificios ya influenciados por otro jugador.
Reclutar (ver coste en hoja de ayuda)
FASE DE ESTATUS
Nº unidades = tamaño de la ciudad (+1 si está feliz, solo 1 si está enfadada). 1. ¿OBJETIVOS COMPLETADOS?
Lugar: espacio de la ciudad Solo se puede completar uno de los dos objetivos de cada carta. Tras la 6ª
Tipo: Cualquier combinación con excepciones (Barcos solo si hay un puerto // ronda, o si un jugador ya no tiene ciudades, el juego termina tras este paso.
Elefantes y Caballería solo si hay mercado). 2. AVANCE GRATIS
Límite apilamiento: 4 unidades de ejército en el mismo espacio. No hay límite Cada jugador recibe un avance gratis (cubo del medidor de eventos). El nuevo
para los barcos y los colonos. avance puede suponer fichas de ánimo, cultura o desencadenar un evento.
Barco: puede cargar con un máximo de 2 unidades terrestres por barco. 3. ROBAR CARTAS
Los jugadores roban 1 Carta de Acción y 1 Carta de Objetivo.
Construir edificios
4. DESTRUIR CIUDADES DE TAMAÑO 1
Coste: 1 alimento, 1 madera y 1 mineral.
Cada jugador puede arrasar una de sus ciudades de tamaño 1. La quitan del
Cada edificio tiene una habilidad especial y requiere un avance concreto. tablero y obtienen 1 de oro en compensación.
Las ciudades enfadas no pueden aumentar su tamaño. 5. CAMBIAR TIPO DE GOBIERNO
Límite de tamaño = Mínimo (número de ciudades que tengas; 5) Coste: 1 cultura + 1 animo.
Límite piezas = solo un edificio de cada tipo en cada ciudad. Hay que cumplir requisito previo. Siempre hay que seleccionar el avance
Puerto: solo en ciudades adyacentes a mar. superior. Los demás, cualesquiera dentro de la categoría.
5. DETERMINAR EL PRIMER JUGADOR
El jugador con más fichas de ánimo y cultura decide quién será el jugador
inicial en la siguiente ronda. (Ver desempates p 18).
COMBATE 2. Coloca 1 infantería bárbara en un asentamiento bárbaro de tu elección (si
COMBATE EN TIERRA ya hay infantería, puedes colocar caballería o elefante).
Resolver antes de continuar movimiento. Mover Bárbaros:
Ronda de combate: 1. Comprueba ejércitos bárbaros a 2 espacios de tierra máximo de
1. Jugar una carta de combate - es necesario el avance “Tácticas” . tus ciudades. Si no hay, ejecuta solo paso 1 de generación de
2. Revelar cartas y resolver el efecto (si va antes de la tirada). bárbaros.
3. Tirada de combate: Ambos jugadores tiran tantos dados como unidades 2. Mueve todos los ejércitos bárbaros a 2 espacios de tierra o menos de tus
militares tengan. ciudades. Se mueven 1 espacio hacia tu ciudad más cercana.
Aplica habilidad de conflicto. Habilidad de 3. Coloca 1 infantería bárbara en todas las ciudades bárbaras a 2 espacios de
Unidad Icono tierra o menos de alguna de tus ciudades.
Suma los resultados para el VC Conflicto
(Valor de Combate). Divídelo Ciudad capturada por bárbaros:
Infantería +1 VC
entre 5, redondeando hacia 1. Sustituye asentamiento por uno bárbaro (los demás edificios permanecen
abajo. Es el número de Barcos - - como bajo influencia cultura)
impactos.
Caballería +2 VC 2. El que perdió la ciudad gana 1 colono en otra ciudad
4. Retira tantas bajas como
impactos. Si los hubiera, los No se suma el 3. Ciudad pasa a enfadada.
colonos se retiran con el último Elefante dado. Cancela 1 Derrotar a los bárbaros:
ejército. impacto.
Combate: Obtienes 1 oro si ganas contra un grupo de uno o o más bárbaros
5. ¿Final de batalla? El Ignora el resultado
(seas atacante o defensor)
atacante se puede retirar al y tira el dado de
espacio del que movió, o Líder nuevo hasta que Ciudad: Obtienes 1 oro por capturar ciudad bárbara (independiente del
continuar atacando con otra tengas un icono tamaño): sustituyes asentamiento, cualquier edificio conserva su color, la
nueva Ronda de combate. distinto al de líder. ciudad se enfada.
Incursiones piratas:
CAPTURAR CIUDADES 1. Coloca 2 barcos piratas en espacios de mar vacíos. Si es posible,
Una ciudad extranjera es capturada si tu ejército está solo en ella: debes colocar uno adyacente a una de tus ciudades. Se pueden
- Remplaza las fichas de ciudad del dueño de la ciudad por las mismas de tu colocar juntos. Si no hay suficientes barcos disponibles, usa los ya colocados
color (Las fichas de ciudad bajo influencia cultural permanecen). (se podrían volver a colocar en el mismo sitio del que proceden si es elegible).
Nota: Si no se pueden reemplazar por falta de fichas, quítalas sin 2. Cada jugador con al menos una ciudad adyacente a al menos 1 barco pirata
reemplazarlas. Si se trata del asentamiento, se quita toda la pierde 1 recurso, 1 ficha de ánimo o 1 ficha de cultura. Si no puede pagar,
ciudad. Por cada ficha que no puedas poner, ganas un oro (da reduce el ánimo de 1 ciudad adyacente al barco, si puede.
igual la felicidad de la ciudad o si la ficha estaba bajo influencia Efectos de los piratas:
cultural).
1. Bloquean recolección del espacio en el que están y adyacentes.
- Recibe oro = tamaño ciudad (+1 si feliz, solo 1 si enfadada)
2. Bloquean rutas comerciales que cruzan su espacio o los adyacentes.
- El antiguo dueño de la ciudad (si era un jugador) recibe un colono en otra
3. Un barco de jugador no puede cruzar un espacio con barco pirata, tiene
ciudad suya a su elección (si le quedan).
que detenerse al entrar en dicho espacio y combatir.
- La ciudad se enfada.
Atacar barcos piratas
COLONOS EN COMBATE
Se produce combate al mover o reclutar barcos en el espacio de un barco
No pueden luchar.
pirata. Similar al combate con bárbaros.
Si están solos con el enemigo, ocurre una batalla automática y son eliminados,
Tras la batalla, por cada barco pirata eliminado, obtienes 1 oro y (1 ficha de
por lo que las unidades de ejército no podrán mover de nuevo en este turno.
ánimo o de cultura), independientemente de quien ganó el combate.
No pueden elegirse como “bajas” a eliminar en un combate. Se eliminan si su
ejercito amigo es eliminado, y se mueve con él si se produce una retirada. CARTAS DE OBJETIVO
Solamente puede cumplirse 1 de los 2 objetivos de cada carta. Nunca se
COMBATE NAVAL
pueden cumplir objetivos con la misma denominación en distintas cartas en
Si mueves o construyes un barco en un espacio con un barco enemigo.
el mismo momento con el mismo desencadenante.
Combate similar al de tierra (sin habilidad de conflicto, con retirada – excepto
si han sido reclutados en el espacio del combate). MARAVILLAS
Las unidades de tierra transportadas por un barco no juegan ningún papel Al construir los avances Ingeniería y Monumentos, el jugador roba 1 carta de
durante el combate naval. Tras el combate, se comprueba si hay sitio para las maravilla a su mano.
transportar las unidades de tierra. Si no lo hay, elimina las que sobran. Construir una maravilla: con el avance Ingeniería, activando una ciudad feliz,
Tras un combate, un barco no puede moverse en el mismo turno, pero sí lo pagando su coste y cumpliendo con los prerrequisitos.
pueden hacer las unidades de tierra que transporte. Una ciudad puede tener más de una maravilla.
Las maravillas no son edificios, pero sí piezas de ciudad que aumentan el
EVENTOS tamaño de la misma.
Mina de Oro: recibe 2 de oro inmediatamente. Al destruir una ciudad con una maravilla, esta se pierde.
Terreno agotado: Coloca una ficha de terreno agotado en un Al capturar una ciudad con una maravilla, se la queda el nuevo jugador, pero
espacio vacío no-yermo adyacente a una de tus ciudades. No se el antiguo pone uno de sus cubos de tu reserva encima. Al final de la partida
pueden recoger recursos de ese espacio y no se pueden fundar se reparten los P.V. de la maravilla.
ciudades (ni siquiera los bárbaros). El avance "regadío" no tiene efecto
sobre esta ficha. NEGOCIAR
Generación de Bárbaros Los jugadores pueden comerciar: Recursos, cartas de acción, cartas de
objetivo, de maravilla, fichas de ánimo y de cultura.
1. Coloca 1 asentamiento bárbaro y 1 de infantería bárbara en un
espacio vacío no-yermo a 2 espacios de tierra justos de una de tus Además, pueden llegar a cualquier acuerdo verbal.
ciudades. Si no, adyacente a alguna de tus ciudades. Siempre, al menos a 2 Los intercambios inmediatos tienen que cumplirse. Las promesas dependen
espoacios de las ciudades del resto de jugadores. de la conciencia y los propósitos de los jugadores.