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¡Troika!

El documento presenta un sistema de juego de rol llamado ¡Troika!, que incluye tablas de daño para diversas armas cuerpo a cuerpo, a distancia y bestiales, así como una lista de hechizos aleatorios. También se describe el proceso de creación de personajes, incluyendo habilidades, pertenencias y trasfondos, junto con ejemplos específicos de personajes y sus características. Se enfatiza la importancia de la personalización y la diversión en el desarrollo del juego.

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¡Troika!

El documento presenta un sistema de juego de rol llamado ¡Troika!, que incluye tablas de daño para diversas armas cuerpo a cuerpo, a distancia y bestiales, así como una lista de hechizos aleatorios. También se describe el proceso de creación de personajes, incluyendo habilidades, pertenencias y trasfondos, junto con ejemplos específicos de personajes y sus características. Se enfatiza la importancia de la personalización y la diversión en el desarrollo del juego.

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Este texto es una producción independiente de Oliver Soar y no está asociado con The

Melsonian Arts Council. Se presenta con el permiso del mismo pero independientemente de
él.

Armas cuerpo a cuerpo

Tirada de 1 2 3 4 5 6 7+
daño →

Arma 2 4 4 8 12 14 18
enastada*#

Bastón 2 4 4 4 4 6 8

Cuchillo 2 2 2 2 4 8 10

Desarmado 1 1 1 2 2 3 4

Escudo 2 2 2 4 4 6 8

Espada 4 6 6 6 6 8 10

Espada larga 4 6 8 8 10 12 14

Espadón* 2 4 8 10 12 14 18

Hacha 2 2 6 6 8 10 12

Lanza 4 4 6 6 8 8 10

Martillo# 1 2 4 6 8 10 12

Maza# 2 4 4 6 6 8 10

Mazo*# 1 2 3 6 12 13 14

Porra 1 1 2 3 6 8 10

Armas a distancia

Triada 1 2 3 4 5 6 7+
de daño

Arco* 2 4 6 8 8 10 12

Ballesta* 4 4 6 8 8 8 10

Fusil*# 2 4 4 6 12 18 24

Pistola# 2 2 4 4 6 12 16
Armas bestiales

Tirada 1 2 3 4 5 6 7+
de daño

Bestia 2 2 3 3 4 5 6
pequeña

Bestia 4 6 6 8 8 10 12
modesta

Bestia 4 6 8 10 12 14 16
grande

Bestia 4 8 12 12 16 18 24
gigante

* indica un Arma que requiere por lo menos dos manos para usar.
# indica un Arma que ignora 1 punto de Armadura.

Hechizo aleatorio

D6x10 +D6 Nombre de hechizo D6x10 +D6 Nombre de hechizo

11 Animar 41 Ilusión

12 Ascua 42 Invisibilidad

13 Centinela 43 Levitar

14 Cono de aire 44 Luz

15 Confundir 45 Muro de poder

16 Crecer 46 Manos auxiliadoras

21 Cucaracha 51 Proteger

22 Daga del asesino 52 Quebrar

23 Descarga 53 Rayo de fuego

24 Deshacer 54 Romper

25 Destello 55 Temor

26 Diminuir 56 Terremoto

31 Dormir 61 Trabalenguas
32 Encontrar 62 Trabar

33 Expulsar espíritu 63 Trueno

34 Fijar 64 Tomar forma

35 Huracán 65 Vista lejana

36 Idiomas 66 Vistoscura

Tirada de 1 2 3 4 5 6 7+
daño →

Descarga 2 2 3 3 5 7 9

Tirada 1 2 3 4 5 6 7+
de daño

Rayo de 3 3 5 7 9 12 16
fuego

Tirada de 1 2 3 4 5 6 7+
daño →

Fuego 6 8 12 16 18 24 36
Dracónico
Escito por Daniel Sell.

Traducido por Oliver Soar.

Ilustrado por Jeremy Duncan, Dirk Detweiler Leichty, Sam

Mameli y Andrew Walter.

Redacción y Desarrollo por Jarrett Crader.

Diseño y Desarrollo por Christian Kessler.

Desarrollo Adicional por Daniel Martin.

Redacción Adicional por Brian Yaksha


Revisado por Fiona Maeve Geist y Corey Brin.

Probado por Alex Clements, Douglas Clements, Luke


Gearing, Cecil Howe, Anxy P., Andrew Shipman, John Toh,
Angus King y todos los que han publicado un informe de juego.

Gracias especiales a Christopher Mennell, Jeff Russell, Douglas


Clements y Maria Rivera.

Copyright 2015-2020 Jeremy Duncan, Dirk Detweiler


Leichty, Sam Mameli, Daniel Sell, Andrew Walter.

Este producto es una producción independiente de The Melsonian Arts Council.

Se prohíbe la redistribución sin previa autorización escrita.


Se otorga el permiso de fotocopiar o reproducir de otra manera para uso personal. Todos los
autores conservan el derecho de ser identificados como tal. Este aviso debe mantenerse
intacto en todos los casos.

Cualquiera puede publicar material gratis o comercial basado en y/o declarando


compatibilidad con “¡Troika!” sin autorización expresa escrita de la editorial, The Melsonian
Arts Council, siempre y cuando se adhiera a las siguientes condiciones:

Si tu producto declara compatibilidad con ¡Troika! debes declarar lo siguiente en tu texto


legal y en cualquier sitio web desde el cual se vende un producto comercial: “[nombre del
producto] es una producción independiente por [nombre de la editorial] y no está asociado
con The Melsonian Arts Council.”

The Melsonian Arts Council no asume ninguna responsabilidad por cualquier demanda legal
contra tu producto.

Las mecánicas de “¡Troika!” se pueden reutilizar libremente.


No se puede reutilizar el arte ni el texto - todos los artistas conservan los derechos de autor
sobre su trabajo.
Introducción

Estás leyendo un juego de rol de mesa (RPG en inglés) en el que un jugador desempeña
el papel del maestro del juego (o GM) y prepara el mundo y controla la gente y los peligros
que lo habitan mientras los otros jugadores crean personajes viajando por ese mismo
mundo.
Ahora tienes el contexto y los términos clave para explorar el medio de forma independiente
y nada que diga aquí puede instruirte del todo en lo que es una profunda y rica forma de
entretenimiento a la par con el cine o la pesca con mosca. Trátalo como tratarías a cualquier
afición nueva, pero sabe que esta actividad es una en la que participas con otros. Usa las
mejores prácticas y herramientas de seguridad para asegurar que todos en la mesa se
sientan seguros, que no se cruza ninguna línea desagradable, que nadie se haga sentir su
perjuicio y que todos puedan disfrutar completamente.

Más allá de lo dicho, lo que tienes aquí es ¡Troika!: un juego de rol de ciencia-fantasía en la
que los jugadores viajan por portales misteriosos y laberintos no euclidianos y en barcazas
de velas doradas entre las innumerables Esferas de cristal colgadas delicadamente por todo
el cielo jorobado. Lo que te encuentras en esas Esferas y en esos espacios liminales solo
se puede adivinar - yo no osaría a decírtelo, pero dentro de este libro encontrarás personas
y artefactos de estos mundos que te sugerirán la forma de las cosas. La aventura y el
asombro están en los huecos; tu juego se define con las maneras que los rellenas.
Creación del Personaje

Resumen:
Ves a por la hoja de personaje que se encuentra en la página PAGE
1. Tira 1d3+3 para determinar Habilidad.
2. Tira 2d6+12 para determinar Resistencia.
3. Tira 1d6+6 para determinar Suerte.
4. Registra las Pertenencias Básicas que tiene cada personaje nuevo:
2d6 Peniques de Plata, un Cuchillo, una Linterna & Frasco de Aceite, una Mochila, 6
Provisiones.
5. Tira d66 en la Tabla de Trasfondos y registra Pertenencias y Habilidades.

Trasfondos
Los trasfondos son todo lo que era tu personaje antes de que te hayas hecho con él. Te
proporcionan Habilidades, Pertenencias, y otros beneficios Especiales donde se indica.
Adéntrate en el papel y hazlo tuyo.
Tira aleatoriamente para determinar tu Trasfondo. Comprueba que solo tocan los bordean la
especificidad: depende de ti personalizarlos a los mundos en los que juegas. Repásalos o
quítalos por completo y reemplazalos con tu visión única y propia de las Esferas. Reivindica
sin miedo los juegos en los que participas, crea contenido imprudentemente, y siempre
escribe en bolígrafo.

Creando tus propios Trasfondos


En el momento de crear tus propios Trasfondos, como regla general quédate con unos 10
puntos distribuidos en un rango de 1-3 con 3 siendo alguien que ya domina del todo su
oficio. No descartes la importancia de una descripción - son la ventana al mundo para los
jugadores - pero no te sientas intimidado por ellas. Mantenlas simples y mete dentro toda la
información que puedas; cuando son cortas y evocativas el jugador rellenará los huecos.
Los Trasfondos to tienen que ser equilibrados ni iguales el uno al otro pero en cambio
deberían ser divertidos y sabrosos. Después de crear un nuevo Trasfondo toma un
momento para considerar la reacción de alguien que lo recibe en vez de otro ítem en tu lista
particular y siempre cambiante. Equilibra la diversión en lugar de los números.

11 Apasionado Gigante de Corda


Cada gigante tiene un cuento diferente de Corda, bien contado e interrumpido por lágrimas
y risa, de cómo la perdieron y como pretenden encontrarla pronto pero oh, ¿qué hay de
hoy? ¡Deberíamos beber y alegrarnos, lo volveremos a buscar por la mañana!

Pertenencias
● Un Artefacto de la Corda Perdida, sea un enorme Mapa Estelar Azul que te puede
decir adonde lleva cualquier portal (con una prueba exitosa de Astrología) o un
barómetro de bolsillo para pronosticar el tiempo (con una fiabilidad de 5/6) o unos
Impertinentes de Rubí otorgando +2 Segunda Vista.

Habilidades Avanzadas
4 Fuerza
3 Astrología
2 Correr
2 Escalar

12 Enfetidor de Estanques
Eres un hombre sabio, un sumo sacerdote, un meaestanques, un típico pero comprometido
adherente de ¡P!¡P!Ssshrp. El hinchado Dios Sapo no tiene más iglesia que la periferia de
los estanques donde la suciedad se atrapa en las cañas ni más congregación que los
mosquitos y las libélulas. Les ministras de todos modos.

Pertenencias
● Vestiduras de Arpillera, incrustadas de barro y maleza apestosos. +1 en pruebas de
Sigilo en terreno pantanoso cuando las llevas puesto, ¡-1 en cualquier otro lado
porque apestan!
● Un Gran Cucharón Gastado (daño como Maza).

Habilidades Avanzadas
3 Hechizo - Ahogar
3 Nadar
2 Hechizo - Trabalenguas
2 Hechizo - Deshacer
1 Hechizo - Telaraña
1 Sigilo
1 Segunda Vista

Especial
Nunca contraes enfermedades como resultado de beber líquidos estancados.

13 Ladrón
Como hombre de segundo piso a menudo tienes motivo de vagar. Los enemigos vienen
naturalmente de ambos lados de la ley y conviene estar por delante de los problemas.

Pertenencias
● Ballesta y 18 Bodoques.
● Fajo de Ganzúas.
● Rezón.

Habilidades Avanzadas
2 Sigilo
2 Cerraduras
1 Consciencia
1 Escalar
1 Trampas
1 Combate con Cuchillo
1 Combate con Ballesta

Especial
Puedes Probar tu Suerte para encontrar y entrar en la comunidad local de criminales si lo
hay.

14 Cacógeno
Eres de los Nacidos Mugrientos, engendrado en el cielo jorobado iluminado solo por
grandes antisoles negros y falsa luz. Tu madre estaba navegando en las barcazas doradas
o estaba atrapada en algún otro sino abstracto cuando te expulsó, lejos del malestar
protector de las millones Esferas. Eras receptiva al poder y la gloria en un momento
generativo y se ve en tu forma terratoide.

Pertenencias
● Fusil.
● 2d6 Núcleos Plásmicos.
● Espada.
● Velare.

Habilidades Avanzadas
2 Combate con Fusil
2 Astrología
2 Segunda Vista
2 Hechizo - Aleatorio
2 Hechizo - Aleatorio
2 Pilotar Barcaza Dorada
1 Hechizo - Aleatorio
1 Combate con Espada

15 Campeón del Caos


Ya no vistes de la armadura puntiaguda de latón pero aún tienes la atención de tu patrón del
Caos. Se contenta con que experimentes con no sumergir tu mundo en el desorden y,
finalmente, oscuridad, pero la puerta siempre sigue abierta.

Pertenencias
● Cicatrices rituales.
● Un Enorme Mazo.
● Surtido de Armadura Harapienta (cuenta como Armadura Modesta).
● Diario de Sueños, casi lleno.

Habilidades Avanzadas
● 6 Idioma - Kúrgano
● 3 Combate con Mazo
● 3 Señales Secretas - Patrón del Caos
● 1 Hechizo - Aleatorio
● 1 Segunda Vista

Especial
Nombra tu patrón. Puedes pedirle ayuda una vez por día. Para hacerlo tira tres 6 en 3d6. El
GM interpreta su intervención.

16 Portero
Los Maestros de las Llaves vagan por el universo midiendo el funcionamiento de todas las
entradas. Aunque se fascinan bastante con simples cofres y puertas se emocionan sobre
todo por barreras metafísicas y metafóricas. Quizá encuentres pequeños cónclaves de
Porteros acampados alrededor de la base de Puertas Demoníacas, debatiendo métodos
apropiados de ataque o construyendo foscas máquinas de ingreso.

Pertenencias
● Adornado de Llaves (cuenta como Armadura Modesta).
● Una Almádena Distinguida (daño como Mazo).
● Herramientas para forzar candados.

Habilidades Avanzadas
4 Candados
3 Fuerza
3 Trampas
2 Hechizo - Abrir
1 Hechizo - Vislumbrar
1 Combate con Mazo
1 Hechizo - Trabar

21 Cazademonios
Apuestas tu reputación en tu habilidad de cazar y matar criaturas demoníacas y aquellos
que comparten el pan con ellas. Hombres cabra en tierras silvestres o las sectas angélicas
de los barrios, todos deben ser repelados más allá de los límites del mapa hasta las orillas
del caos.

Pertenencias
● Una Espada Plateada.
● 16 Flechas Plateadas y Arco.
● Bolsito de Sal.
● Frasco de Sangre de Demonio.

Habilidades Avanzadas
5 Idioma - AbismalAbismal
3 Hechizo - Velo de Sangre
2 Segunda Vista
2 Combate con Espada
2 Combate con Arco
1 Rastrear
1 Sigilo
22 Enano
Eres una criatura bajita, peluda y agresiva. Los Enanos son un pueblo esculpido, sin
género, y entonces no hay críos Enanos o familias Enanas que prevengan que te
comprometas completamente a los importantes afanes Enanos de crear las bellas artes en
lugares inusuales. Estás dispueste a encontrar los lugares más inusuales de todas las
millones de Esferas.

Pertenencias
● Martillo de Albañilería.
● Rollo de Suministros del Artista.

Habilidades Avanzadas
3 Consciencia
2 Esculpir
2 Pintar
2 Metalistería
2 Construcción
2 Fuerza
2 Combate con Puños
2 Luchar
1 Combate con Martillo

Especial
Los Enanos pueden comer gemas y metales preciosos como sustitución de comida. De
hecho, prefieres enormemente el sabor de minerales preciosos que de la comida normal.

23 Epoptes
Eres un vidente ambulante, vendiendo tus visiones en las cortes y las fiestas. Se puede
reconocer inmediatamente debido a tu peinado y ropa amarillos que estás abierto para los
negocios. Cansado del viaje y sabio, tus visiones impopulares te hacen seguir viaje
constantemente.

Pertenencias
● Atuendo Amarillo de Epoptes, acolchado para protegerte de clientes insatisfechos
(cuenta como Armadura Modesta).
● Bastón de Epoptes, siendo un bastón con un cristal de videncia en una punta (Daño
como Bastón).
● Carpa plegable, del tamaño para caber tu puesto.

Habilidades Avanzadas
2 Consciencia
2 Evaluar
1 Segunda Vista
1 Etiqueta
1 Combate con Puños
1 Correr
Especial
Los Epoptes pueden Probar su Suerte para obtener una respuesta de sí o no a una
pregunta sobre asuntos mundanos. El GM debería hacer esta Prueba en privado, sin
informar al Epoptes si sus visiones son certeras.

24 Exógrafo
De donde vienes se ha hecho bastante normal viajar por las Esferas. Académicos ociosos
como tú hasta han empezado a estudiar estos extremos más remotos del efluvio divino.
Aunque estos habitantes rurales nunca aprecien tu importante trabajo, tú mides su último
flogisto sin cesar y sin gracias. Para la posteridad.

Pertenencias
● Traje de Goma Sellado Herméticamente (cuenta como Armadura Pesada)
● Caja del Agrimensor Exógrafo.
● Cinta de Medir Con Resorte.
● Pistola.
● 1d6 Núcleos Plásmicos.

Habilidades Avanzadas
4 Exografía
3 Pilotar Barcaza Dorada
2 Astrología
2 Combate con Pistola

25 La Comunidad de Knidos
Los matemólogos honran las verdades limpias e inequívocas de las matemáticas y las
coordinan con sus observaciones del universo. Todas las cosas pueden ser medidas y
predichas con la aplicación de los ratios matemáticos correctos, esos métodos aplicados
para penetrar la superficie etérea y entrever los números fundamentales que yacen debajo.

Pertenencias
● Gran Astrolabio (Daño como Mazo).
● Ábaco.
● Muchos Pergaminos y Equipo de Escritura.

Habilidades Avanzadas
3 Matemología
2 Astrología
2 Hechizo - Encontrar

26 Miembro de la Comunidad de Porteros y Llenapalanganas


Los lugres son un grupo servil por naturaleza, encontrados a menudo en el servicio de
otros, cargados de montones que doblarían a un burro. Te enorgulleces de esto, tanto que
los encargos del día a día del gremio no pueden saciar tu deseo de servir, provocándote a
aventurarte en busca de un reto real para un valet tan prodigioso.
Pertenencias
● Un Yugo de Madera.
● Sobretodo Marrón y Suave Gorra de Saludar del Gremio.
● Garfio (Daño como Cuchillo y +1 en tiradas para levantar objetos pesados).
● Cuerda.

Habilidades Avanzadas
4 Fuerza
2 Combate con Puños
2 Correr
1 Combate con Garfio
1 Sigilo
1 Consciencia

31 Cazagremlins
No importa en qué país, Esfera o dimensión abstracta te encuentras, estate seguro que hay
gremlins, cavando sus laberintos y molestando a gentes simpáticas que están dispuestas a
pagarte un reluciente penique para que les revientes las cabezas.

Pertenencias
● Pequeño pero Violento Perro.
● Gorra.
● Un Palo.
● Un Saco.
● 1d6 Botes de Gremlin Vacíos.
● Un Bote con un Gremlin Cabreado Dentro.

Habilidades Avanzadas
4 Combate en Túneles
4 Trampas
2 Sigilo
2 Consciencia
2 Combate con Palo
2 Rastrear
1 Nadar

32 Oficial del Gremio de los Rincones Afilados


Eres un asesino en formación, graduado de pelear contra maniquíes y de herrar clientes de
práctica, recién otorgado un permiso para ejercer tu oficio. Aún no has desarrollado del todo
los métodos idiosincráticos que se requieren de un maestro pero estás en el camino.

Pertenencias
● Ropa Negra del Aprendiz.
● Garrote.
● Espada Curvada.
● 3 Frascos de Veneno.
● Ballesta y 6 Bodoques.

Habilidades Avanzadas
1 Veneno
1 Sigilo
1 Cerraduras
1 Combate con Cuchillo
1 Escalar
1 Consciencia
1 Combate con Ballesta
1 Nadar
1 Disfraz

33 Lansquenete
Eres un mercenario retenido en el servicio exclusivo del Trono del Fénix, remunerada
generosamente y enviada a Esferas distantes sobre naves doradas para propagar la
inefable gloria de tus señores desde la punta de tu espada ardiente.

Pertenencias
● Pistola Exquisita.
● Bandolero conteniendo 18 Núcleos Plásmicos.
● Espadón.
● Ropa de Vivos Colores con muchas borlas y campanitas (imposible moverse con
sigilo). Aunque parezca frívola, en verdad está construida con la alquimia divina del
Autarca y se considera Armadura Modesta que pesa lo mismo que ropa normal (no
ocupa ningún hueco en tu inventario).

Habilidades Avanzadas
2 Combate con Espadón
2 Combate con Pistola
1 Correr
1 Combate con Puños
1 Astrología

34 Monarca Solitario
¡Eras el gobernante de todo lo que veías, un gran conquistador, un justiciero! Por desgracia
tu caballo salió disparado en el bosque de los duendes, o el mago de la corte se aseguró de
que desaparecieras, o lideraste una incursión a las estrellas para ponerles también tu sello.
De todas maneras ahora eres un soberano perdido y solitario sin reino - nadie ha oído
hablar de ti o de tu pueblo. La mayoría no te creen y se ríen, o peor, te creen y se encogen
de hombros ante los caprichos del destino.

Pertenencias
● Arma Fina de tu elección.
● Corona.
● Caballo Cansado.
Habilidades Avanzadas
3 Etiqueta
3 Combate con tu Arma Fina
3 Montar
1 Rastrear

35 Miembro del Club Gastronómico de la Señorita Kinsey


Los Comensales saben que solo hay dos mundos: Afuera y Adentro. Pretenden meter todo
lo que puedan del primero en el segundo mientras experimentan los placeres más finos que
hay. Se les presenta toda experiencia culinaria ya que no se prohíbe nada en lo de la Srta
Kinsey. Prueba la otra, otra, otra carne blanca.

Pertenencias
● Dentadura afilada de metal (Daño como Espada) o Dentadura bifurcada de metal
(Daño como Cuchillo. En un Golpe Potente puedes arrancar toda la carne de una
extremidad pequeña) o Dentadura roma de metal (Daño como Cuchillo. Se puede
usar para comer objetos duros).
● Servilleta bordada.

Habilidades Avanzadas
3 Etiqueta
1 Fuerza
1 Rastreo
1 Trampas
1 Gastrología

Especial
Los Comensales son inmunes a los venenos ingeridos ordinarios. También pueden
identificar cualquier objeto al comerlo, obteniendo información sobre su material, su
origen (si es factiblemente familiar) y sus propiedades mágicas tras una tirada
exitosa de Gastrología, aunque el objeto se debe masticar completamente, no solo
tragado y expulsado. Esto no otorga inmunidad especial a cualquier efecto que
pueda poseer el objeto.

36 Monero
La vida sobre El Muro es difícil. Nunca se está más de unos metros de una caída
infinita pero esas aldeas precarias siguen teniendo que comer. Ahí es donde entras
tú con tus Monos Comestibles (la distinción es puramente para gustar visto que
todos los monos son, por supuesto, comestibles). Solías estar días y días
pataleando al borde del mundo, vigilando tu ganado ruidoso mientras correteaban de
aquí para allá, pero no había futuro en la carne de mono. Querías mucho más así
que te tiraste. O te caíste. De todos modos tú y algunos desafortunados monos
ahora están aquí y eso es todo lo que importa.

Pertenencias
● Palo de Monos.
● Cuchillo de Carnicero.
● 1d6 Monos Pequeños que no hacen caso a las órdenes pero tienen
demasiado miedo o hambre para alejarse mucho de tí.
● Un Bolsillo Lleno de Galletas Para Monos.

Habilidades Avanzadas
4 Escalar
2 Trampas
1 Combate con Palo
1 Combate con Cuchillo

Especial
El GM puede elegir tirar en esta tabla cada vez que se necesita determinar el
Comportamiento de los monos.

Comportamiento

1 Juguetón

2 Acechando

3 Hambriento

4 Cansado

5 Solemne

6 Agresivo

41 Nigromante
Los menos populares de los practicantes de magia, los Nigromantes son rechazados por los
centros principales de aprendizaje, abandonados a sus propios medios en las periferias de
la sociedad, pasando los conocimientos en la dinámica tradicional de maestro-estudiante.
Esta soledad motiva a los estudiantes a hacerse sus propios amigos.

Pertenencias
● Túnica Polvorienta.
● La Calavera de tu Maestro o
● Sirviente Zombi o Fantasma con el que has desarrollado una relación
codependiente.

Habilidades Avanzadas
2 Curar
2 Ciencia Mortuoria
2 Terapia Relacional
1 Hechizo - Vitalidad Póstuma
1 Hechizo - Consejo Esquelético
1 Hechizo - Torpor
1 Sigilo

42 Bruja de Pergamino
Conocidas por su piel lisa, reuniones de medianoche y miedo preternatural a la lluvia y las
llamas vivas; las Brujas de Pergamino son hechiceras muertas hace mucho que no pueden
abandonar la vanidad de la vida. Se cubren en piel perfecta de papel, una imitación de vida
pintada pacientemente e inmaculadamente plegada con la intención de ocultar vetustos
huesos y cartílagos.

Pertenencias
● d6 Rollos de Pergamino.
● Frascos de Pigmentos y Polvos.
● Colección de Pinceles.
● Bastón-Espada

Habilidades Avanzadas
2 Hechizo - Protección de la Lluvia
2 Hechizo - Golpe Cruel
2 Hechizo - Apagar
2 Hechizo - Vista Verdadera
2 Disfraz
2 Segunda Vista
1 Curar
1 Hechizo - Deshacer
1 Hechizo - Aleatorio

Especial
Eres un muerto viviente y entonces no necesitas respirar ni circular sangre. Recibes el doble
de Daño de Armas de Plata y recuperas la mitad de Resistencia de todas las fuentes.
Debes Probar tu Suerte si estás fuera bajo la lluvia, si te mojas, si estás cerca de llamas
vivas o si sufres heridas generalmente graves. Un fracaso supone la ruina de tu piel. Si tu
piel está comprometida eres muy obviamente un cadáver ambulante.

43 Enano Derivado
Los Enanos son conocidos como los mejores artesanos de las millones Esferas. Dale a un
Enano una piedra y hará oro, dale a un Enano un pedrusco y hará un Enano. Se suponía
que ibas a ser la mayor expresión de artesanía Enana, una verdadera pieza maestra, un
nuevísimo paso en diseño estético, un salto nunca visto desde los antiguos maestros.

Pertenencias
● Hacha de Leñador.
● Tonel Vacío.

Habilidades Avanzadas
3 Combate con Puños
3 Consciencia
2 Fuerza
2 Lucha
2 Combate con Hacha

Especial
Igual que 22 Enano pero además:
A los ojos no-Enanos pareces cualquier otro Enano. Solo los Enanos pueden ver las partes
derivadas o poco inspiradas de tu creación. Otros Enanos te ignorarán completamente visto
que les recuerdas su novedad debilitante. Tienes +4 Sigilo contra Enanos.

44 Caballero Cruzante
Estás en busca del grial, o la espada, o el trono, o de dios, o un amor perdido, o algún otro
objeto significativo. Tu clase es bastante común, vagando por los mundos, representando tu
melodrama romántico, acusando a la buena gente de ser demonios o hadas. En general los
Caballeros Cruzantes son considerados inofensivos.

Pertenencias
● Armadura Pesada.
● Caballo.
● Lanza de Caballero.
● Espada.
● Escudo.
● Una Tarea Quijotesca

Habilidades Avanzadas
3 Justar
2 Combate con Espada
2 Combate con Lanza
1 Combate con Escudo
1 Consciencia

45 Sacerdote Rojo
Eres un evangelista antisárquico de la Redención Roja, un confesor vagante, un
cauterizador de la herida supurante del pecado - la constante acumulación y consumo de
Masa. Solo rechazando toda la materia terrestre es posible liberarse de la densidad que te
amarra al demiurgo.

Pertenencias
● Vestimentas Rojas.
● Tradicional Casco Metálico Sin Rostro de tu orden (Armadura Modesta).
● Gran Hacha Simbólica (pero de tamaño real y completamente útil), para quebrar la
puerta al pecado (Daño como Espadón).

Habilidades Avanzadas
2 Hechizo - Ascua
2 Hechizo - Rayo de Fuego
2 Hechizo - Destello
2 Combate con Gran Hacha
1 Segunda Vista
1 Hechizo - Exorcismo

46 Hombre Rinoceronte
Los Hombres Rinoceronte originales fueron creados por un brujo loco hace varios siglos
pero se rebelaron y lo mataron. Son criaturas bastante raros, haciendo de formidables y
leales guardias para aquellos que pueden pagar sus servicios.

Pertenencias
● Cuerno (Daño como Cuchillo).
● Piel Gruesa (los Hombres Rinoceronte siempre cuentan como si tuvieran Armadura
Modesta).
● Lanza Relativamente Diminuta.
● Diminuto e Inutil Casco.
● Tabas.
● Tonel Medio Lleno de Cerveza Rinoceronte.

Habilidades Avanzadas
3 Combate con Lanza
2 Correr
2 Fuerza
1 Juego

51 Lammasu Escéptico
Con el cuerpo de un toro, la cabeza de un hombre, las patas delanteras de un gato y las
alas de un cisne, eres el más dulce crío de los dioses. No obstante, no te contentabas con
descansar en tu nube y descendiste de los cielos o subiste del abismo y te pusiste a
encontrar tu propio camino entre las estrellas.

Pertenencias
● Joyería Sagrada Casual valiendo 10d6 Peniques de Plata si lo vendes.
● Casquete.
● Garras (Daño como Espada).
● Pezuñas (Daño como Palo).
● Alas - te dejan volar a la velocidad de un hombre corriendo sobre terreno despejado.

Habilidades Avanzadas
3 Volar
3 Hechizo - Aleatorio
3 Hechizo - Aleatorio
3 Hechizo - Aleatorio
2 Combate con Garras
1 Combate con Pezuñas

52 Brujo de la Academia de Puertas


Eres un estudiante en la academia de brujería más prestigiosa de Troika (el orgullo de la
ciudad, expertos en movilidad transdimensional) fuiste capaz de penetrar finalmente la
(2d6)ª puerta. No eres un maestro pero pocos más allá de tus compañeros pueden presumir
de saber más que tú sobre los antojos del viaje hacia el cielo.

Pertenencias
● Pequeña Puerta Funcional en tu frente a través del cual canalizas tu magia.
● Manto Llamativo.

Habilidades Avanzadas
3 Astrología
2 Segunda Vista
2 Hechizo - Alcance Astral
1 Hechizo - Teletransporte
1 Hechizo - Telaraña
1 Hechizo - Aleatorio
1 Hechizo - Aleatorio
1 Hechizo - Aleatorio

53 Brujo del Instituto de Amigos


Como parte íntegra de tu tutelage en la academia subdimensional del Cordial Dios Mago
pasaste tu infancia aprendiendo sobre el destino de los duendes, el color de la magia, la
gramática ritual y un sinfín de otros temas teóricos. Ahora estás en el mundo, descubriendo
que tu educación tuvo muy poco en cuenta cualquiera de las cosas que has visto.

Pertenencias
● Sombrero Puntiagudo de Mago que recibiste al graduarte.
● Bolsillo Lleno de Galletas de Mago (2d6, cada una cuenta como una Provisión).
● Varita utilizada para ayudar a los nuevos aprendices a que se focalicen, guardado
ahora por razones sentimentales.

Habilidades Avanzadas
4 Señas Secretas - Palabras Brujescas
2 Correr
1 Escalar
1 Prestidigitación
1 Nadar
1 Sigilo
1 Segunda Vista
1 Hechizo - Descarga
1 Hechizo - Amistad
1 Hechizo - Copias Espejales
1 Hechizo - Protección de la Lluvia
1 Hechizo - Manos Auxiliadoras
1 Hechizo - Lente Lila
1 Hechizo - Aleatorio

54 Miembro de la Sublime Sociedad de Bistecs


Los luchadores creen que la aplicación del poder y un buen bistec son la verdad universal.
Las palabras no tienen poder y no pueden definir el universo más de lo que pueden
construir una casa, levantar un vaso o asar un bistec. ¡El poder sí que puede! En serio, han
pensado mucho sobre esto.

Pertenencias
● Arma de tu elección.
● Pequeña Parrilla.
● 2kg de Cortes de Carne de Primera Calidad.
● Chaleco.
● Botella de Vino Potente pero Sofisticado.

Habilidades Avanzadas
2 en una Habilidad de Combate de tu elección
2 Lucha
2 Nadar
2 Escalar
2 Correr
2 Combate con Puños
1 Asar

55 Caballero Templario de Telak el Traeespadas


En un momento eras (y posiblemente sigues siendo) un monje fanático dedicado a
mantener una preparación marcial atenta y constante en preparación del final de los
tiempos, cuando todos los portales se quiebran hacia adentro. Siempre estás listo y nunca
despreparado.

Pertenencias
● La Bendición de Telak.
● 6 Espadas de tu elección.

Habilidades Avanzadas
3 Consciencia
2 Herrería
1 Combate con Espada
1 Combate con Espadón

Especial
La bendición de Telak te otorga Armadura igual a la mitad (redondeada para abajo) del
número de Espadas que llevas. Si llevaras 6 Espadas tu Armadura sería 3 mientras que si
llevaras 9 sería 4.
Debes estar abiertamente armado en todo momento o Telak te quita esta bendición hasta
que forjes y dones una Espada nueva a los desarmados.

56 Taumaturgo
Vagantes hacedores de milagros, las profundidades de cuyas ropas están llenas de bolsitas
de ungüentos, iconos sagrados y hierbas. No importa la necesidad metafísica, siempre
estás preparada.

Pertenencias
● Fez Taumatúrgico.
● Bastón, adornado de amuletos y campanitas. Puedes volver a tirar un dado en la
Tabla ¡Ups! si estás utilizando este bastón, pero nunca puedes sorprender a nadie
por el timbre y el estrépito que suelta.
● Zapatos Enroscados.
● Manto Voluminoso.

Habilidades Avanzadas
3 Hechizo - Deshacer
2 Hechizo - Tomar Forma
2 Hechizo - Trueno
2 Hechizo - Aleatorio
1 Hechizo - Ramitas Frágiles
1 Hechizo - Aleatorio
1 Segunda Vista
1 Astrología

Especial
Puedes Probar tu Suerte para tener por casualidad exactamente el chochque, la baratija o
la bagatela (común) que requiere la situación.

61 Máquina Pensadora
Tus ojos son apagadas Esferas de rubí, tu piel es dura y lisa como el marfil pero marrón y
espiralado como la madera. Claramente estás roto, no tienes memoria de tu creación o tu
propósito, y algunos días tus jugos internos blancos supuran densamente de grietas en tu
piel.

Pertenencias
● Soldadora.
● Manos autónomas desmontables o cuerpo centauro (+4 Correr) o detector de
partículas integrado (+4 Segunda Vista) o un Hechizo aleatorio a rango 3.

Habilidades Avanzadas
3 Pilotar Barcaza Dorada
2 Astrología
2 Combate con Pistola
2 Curar
1 Correr
1 Fuerza
1 Cocinar

Especial
No recuperas Resistencia descansando en la manera normal - en lugar de eso, debes pasar
un periodo entero de descanso con un soldador caliente soldando tu piel como masilla. Por
cada hora de descanso con acceso a las herramientas necesarias recuperas 3 Resistencia.
Puedes recargar máquinas plásmicas conectando tus fluidos a ellas y gastando Resistencia
a un ritmo de 1 Resistencia y 6 minutos de carga.
Siempre cuentas como si llevas por lo menos Armadura Ligera.

62 Crío Vengativo
Rufianes quemaron tu aldea, o sectarios serpiente decapitaron a tu madre, u oficiales
corruptos ahorcaron a tu padre. De todos modos te ofendiste y entraste al mundo con una
tendencia a la agresión y una Espada enorme sobre el hombro.

Pertenencias
● Espada Demasiado Grande que otorga +1 a Combate con Espada Larga y +1 a
Daño al utilizarla. Solo tú puedes beneficiarte de este bono; no es magia, solo
sentimental.
● Viejo Arco de Caza y 12 Flechas.

Habilidades Avanzadas
3 Combate con Espada Larga
1 Consciencia
1 Escalar
1 Combate con Arco
1 Correr
1 Nadar
1 Venganza

63 Académico Audaz
Eres un Académico de enseñanza clásica, un producto de las universidades de la Ciudad
de Latón, el Palacio de Tigres, o algún otro centro menos prestigioso de aprendizaje entre
las Esferas.

Pertenencias
● Anteojos de Lectura en una funda resistente (no puedes leer sin ellos).
● Pequeña Espada.
● Bulto de Velas y Cerillas.
● Materiales de escritura.
● Libreta.

Habilidades Avanzadas
2 Evaluar
2 Astrología
1 Curar
1 Hechizo - Aleatorio
1 Combate con Espada
1 Prestidigitación

Especial
Puedes Probar tu Suerte para recordar información que se puede esperar que has
encontrado relacionados con las ciencias naturales y las humanidades.

64 Cazamagos
Hay quienes dicen que el hombre es la presa más peligrosa. Se equivocan. ¿Pueden los
hombre prender fuego al aire y helar tu sangre? ¿Pueden los hombres convertirse en
bandadas de gaviotas cuando se les acorrala en un callejón? No, no pueden. Los magos
son la presa más peligrosa.

Pertenencias
● Gran Saco.
● Cuerda de Pelo de Bruja.
● Ballesta y 12 Bodoques.
● Espada.
● 1d6 Dioses de Bolsillo.
● Impertinentes de Rubí.

Habilidades Avanzadas
2 Rastreo
2 Disfraz
2 Combate con Ballesta
1 Combate con Espada
1 Sigilo
1 Cerraduras
1 Etiqueta

65 Abogado de Yongardía
Ahí en Yongardía hacen cosas diferente. Respetan la Ley. Cada día hay una fila afuera de
las cortes para ver a los más recientes de los prometedores abogados nuevos defender su
argumento con un metro de acero. La gente sigue las carreras de sus abogados favoritos,
miran todos sus casos, coleccionan sus retratos y se cuelan en las cortes después del cierre
para tocar las manchas de sangre con pañuelos blancos. En Yongardía aman la Ley.

Pertenencias
● Espada Ropera (Daño como Espada) y Camisa con Vuelos o Sjambok (Daño como
Palo) y Muchas Cicatrices o Espada Larga y Armadura Pesada o Martillo y Escudo
Gigantesco.
● Manual sobre la Ley de Yongardía.
● Peluca de Abogado.
Habilidades Avanzadas
4 Combate en tu Arma elegida
2 Etiqueta
1 Curar

66 Zoántropo
En algún momento de tu pasado decidiste que ya no lo necesitabas: encontraste un
Zoantropólogo y le pagaste mucho para sacarte tu molesto cerebro anterior y elevarte a la
bestia pura y aliviada que eres hoy.

Pertenencias
● Sin pertenencias de comienzo; te has librado de los grilletes de la civilización.
Probablemente estás desnudo.

Habilidades Avanzadas
3 Escalar
3 Córrer
2 Fuerza
2 Combate con Puños
2 Lucha

Especial
Eres inmune a todo efecto psicotrópico. Puedes hablar pero normalmente eliges no hacerlo.
Cuando haces Pruebas de Avance para Habilidades relacionadas con pensamiento
abstracto, como Hechizos o Astrología, debes tirar dos veces y tener éxito en ambas para
mejorarlas.
Las Reglas

1. Tirar los Dados


Solo se utiliza un tipo de dado en ¡Troika!, o sea el d6. Esto se puede utilizar como un d3,
d6, d66, d666, etc. Para tirar un d3 simplemente tira un d6 y divídelo por dos, redondeando
para arriba. Para tirar un d66, d666 o más simplemente tira un d6 el número de veces, en
orden, iguales al número de 6s. Así que un d66 sería un d6 seguido por otro d6 (e.g. tiro un
1 y después tiro un 4, cosa que me da un resultado de 14).
Para realizar la mayoría de acciones tendrás que tirar 2d6, sumándolos, como con una
Tirada Debajo o una Tirada Contra.

1.1. Tirada Debajo


Tirar Debajo es tirar un 2d6 con la intención de obtener igual o debajo de un número. Esto
se usa mayoritariamente en situaciones sin oposición como escalar un muro o lanzar un
Hechizo. Tirar dos 6s siempre resulta en un fracaso.

1.2 Tirada Contra


Tiradas Contra, mayoritariamente usado para combate y otras competiciones, sucede
cuando dos contrincantes tiran 2d6 cada uno, suman cualquier bono aplicable, y comparan
sus resultados, el total mayor ganando. En un duelo podrías estar tirando 2d6 más tu total
de Combate con Espada, intentando ganar contra tu contrincante que está haciendo lo
mismo.

2. Habilidades Avanzadas y Hechizos


Los personajes tienen una variedad de Habilidades Avanzadas y Hechizos que les otorgan
su Trasfondo. Se refiere al número dado en el Trasfondo más su Habilidad como su
Habilidad Total. Anota esto en la hoja de personaje.

2.1. Probando Habilidades Avanzadas y Hechizos


La mayoría de pruebas relacionadas con Habilidades Avanzadas y Hechizos son Tiradas
Debajo (12 y 14)

2.1.1 Cuando tienes éxito en una Prueba de Habilidad Avanzada o Hechizo, pon un tic a su
lado en tu hoja de personaje. Estos se utilizan para Mejorar (11.1).

3. Suerte
De todos los números en tu hoja de personaje, Suerte es el que probablemente vaya a
fluctuar más. Este número representa la fortuna e intuición de tu personaje, probadas cada
vez que el destino les ataca. Cuando pase esto el GM te pedirá que Pruebes tu Suerte o
sufrir las consecuencias.

3.1. Probando tu Suerte


Tira igual o menos que tu Suerte actual. Cada vez que Pruebes tu Suerte, reduce tu Suerte
actual por 1 sin importar que la Prueba haya sido exitosa o no. Probar tu Suerte es opcional;
siempre puedes negarte a tirar y en lugar de ello aceptar tu sino. El GM no se ve obligado a
dar detalles de las consecuencias si ya no son evidentes.

3.2 Ganando y Perdiendo Suerte


Por cada 8 horas que descansas puedes recuperar 2d6 Suerte. Suerte no puede superar el
valor determinado en el momento de crear tu personaje salvo en situaciones excepcionales.
Quedarse sin Suerte no impone cualquier consecuencia especial.

3.3 Uso de Suerte en Combate


En el caso de un empate el personaje puede Probar su Suerte para desempatar en su favor.
Cuando un personaje ataca un contrincante con éxito, pero antes de tirar para Daño, puede
decidir de Probar su Suerte y, si tiene éxito, puede añadir 2 a su Tirada de Daño.

3.4 OPCIONAL: Suerte Contra Muerte


Si encuentras que tus juegos son demasiado fatales y que los reemplazos es demasiado
para soportar, el GM puede opcionalmente dejar que los personajes muertos Prueben su
Suerte y, en vez de morir, resultar incapacitados, lesionados, o salvados por algún extraño
giro del destino.

4. Resistencia
4.1 Quedarse Sin Resistencia
Cuando te reducen a 0 Resistencia estás en peligro de morir y debes ser curado para
sobrevivir. Si sucede durante una Ronda de Iniciativa, la siguiente vez que se saque la
Ficha del Fin de la Ronda mueres. Si esto sucede fuera de Iniciativa, tus amigos tienen una
oportunidad para Curarte (restaurándote a 1 Resistencia) o mueres.

4.2 Curar
Recuperas 2d6 Resistencia si duermes por 8 horas. También puedes comer una Provisión
para recuperar 1d6 Resistencia. Un máximo de 3 Provisiones por día otorgan beneficios
curativos. Puede haber otras formas de curación disponibles a la discreción del GM como
visitar baños o bebiendo pociones. Nunca puedes tener más Resistencia que tu total del
principio.

4.3 Resistencia Negativa


Si en algún momento bajas más allá de 0 Resistencia estás muerto.

4.4 Muerte
Puedes crear un nuevo personaje inmediatamente mientras otros lamentan tu muerte y se
pelean por tus pertenencias. Este nuevo personaje empieza exactamente según las reglas
encontradas al principio de este libro.

5. Iniciativa
5.1 Montar la Pila
Durante el combate, o en otros momentos donde es importante saber quién va primero,
debes montar la Pila de Iniciativa. Para hacer esto coge un contenedor y una selección de
dados de colores u otras fichas convenientes (considera cartas, fichas de poker, etc).

5.1.1 Asígnale a cada personaje 2 Fichas de un color.

5.1.2 Añade Fichas a la Pila para los enemigos igual a su Iniciativa total combinada (si
tienes 8 Hombres Lagarto (Iniciativa 2) añadirías 16 fichas a la Pila).
5.1.3 Añade una Ficha a la Pila de color distintivo. Esta Ficha significa el Fin de la Ronda.

5.1.4 OPCIONAL: Límite de Iniciativa Enemiga. Es muy probable que a veces los enemigos
de los personajes les superan en número, y que hagan muy difícil que los personajes
actúen. El GM puede opcionalmente limitar la cantidad de Fichas de Iniciativa Enemigas
metidas en la Pila al doble de lo que contribuyen los personajes. Así que si un grupo de 5
(10 Fichas de Iniciativa en total) se ve atacado por cincuenta trasgos (50 Fichas de
Iniciativa) los trasgos solo contribuyen 20 Fichas a la Pila. Ten en cuenta que el GM se
debería sentir libre de equilibrar las Pilas de Iniciativa como le parezca apropiado.

5.2 Utilizando la Pila


El GM saca una Ficha de la Pila aleatoriamente, el color o diseño del cual determina quien
tiene la Iniciativa y toma un Turno. Considera darle a cada jugador una copia de su Ficha
para que todos recuerden qué color o diseño es el suyo.

5.3 Fin de la Ronda


Si se saca la Ficha del Fin de la Ronda, todas las Fichas, incluso la del Fin de la Ronda, se
vuelven a meter en la Pila. Quita todas las Fichas contribuiràs por personajes y enemigos
muertos, resuelve cualquier actividad de por Ronda o fin de Ronda como efectos mágicos,
ahogarse (7.9), fuego, veneno, o sangrar, y después saca otra Ficha y sigue adelante.

5.4 Secuaces
Empleados que estén dispuestos a participar en combate contribuyen 1 Ficha de Iniciativa a
la Pila cada uno. Los secuaces comparten un solo color de Ficha u cuando se saca la Ficha
de secuaz el GM determina quien actúa y qué hace. El GM debería tener en cuenta los
deseos de los jugadores pero debería actuar en el mejor interés del secuaz.

5.5 Enemigos
Todos los enemigos contribuyen un número variante de Fichas de Iniciativa a la Pila de
Iniciativa según su Iniciativa combinada y comparten el mismo color o diseño. Cuando se
saca una Ficha de Iniciativa Enemiga el GM puede declarar que cualquier enemigo está
actuando, incluso un enemigo que haya actuado antes en esta Ronda. Obviamente esto se
puede abusar para una ventaja por el GM pero esto sería detrimental para el juego y se
desaconseja. Utiliza Fichas de Iniciativa como tengan sentido.

5.6 Razonamiento
La longitud aleatoria del Turno añade un toque de incertidumbre donde nunca sabes cuánto
tiempo te queda. Cuando no están ocurriendo acciones representa vacilación, pánico u
otros retrasos casuales que pueden ocurrir en un encuentro tenso donde cada segundo
cuenta. Los trasgos tienen pocas Fichas porque son cobardes, no porque sean lentos; el
dragón tiene muchas porque sabe exactamente lo que quiere, no porque sea rápido.

6. Acciones
Cuando tienes la Iniciática puedes tomar un Turno y en general realizar una acción. La
siguiente lista no es exhaustiva y se anima al GM de interpretar las intenciones del jugador
lo mejor que pueda.

6.1 Pegar a Alguien


Para apuñalar, apalear, o interferir contra alguien físicamente de otra manera, Tira
(2d6+Habilidad+Habilidad Avanzada) Contra un contrincante haciendo lo mismo. El ganador
Tira para Daño y el perdedor resta el número generado por la Tirada de su Resistencia. Ten
en cuenta que ambos bandos en cualquier intercambio puede ganar. En caso de un empate
ambos bandos han evitado dañarse entre sí. Ten en cuenta también que esto quier decir
que puedes potencialmente darle a una cantidad ilimitada de personas en una Ronda pero
solo puedes Iniciar una vez por Turno.

6.2 Dispararle a Alguien


Disparar a un contrincante se resuelve Tirando Contra su Habilidad o alguna Habilidad
Avanzada evasiva como Escudo o Esquivar.

6.2.1 Disparar a una Melé. Cuando disparas a una melé si tiras con éxito asigna un número
a cada individuo involucrado y tira un dado. Si sale su número recibe el Daño.

6.2.2 Apuntar. En tu Turno puedes decidir de Apuntar con tu Arma a distancia. Para hacerlo
guarda tu Ficha de Iniciativa. Cuando salga tu siguiente Ficha de Iniciativa puedes tirar dos
veces y elegir el mejor resultado. Si sale la Ficha del Fin de la Ronda y mi has usado tu
Ficha de Apuntar puedes decidir de guardarlo para la Ronda siguiente.

6.3 Lanzar un Hechizo


Cada Hechizo tiene sus propias instrucciones sobre cómo se debe utilizar pero en general
debes gastar una cierta cantidad de Resistencia y Tirar Debajo o Tirar Contra (para
Hechizos que requieren que toques alguien involuntario, por ejemplo) para crear algún tipo
de efecto. A no ser que el Hechizo diga lo contrario hace falta por lo menos una mano libre y
la habilidad de hablar. Tira en la Tabla ¡Ups! si el resultado es una Torpeza.

6.4 Demorar
Puedes elegir no actuar cuando tienes la Iniciativa. En este caso pon tu Ficha de vuelta en
la Pila.

6.5 Mover
Se supone que cada acción tiene un poco de movimiento. Cualquier cosa menos que 4
metros está incluido en lo que estés haciendo. Si quieres perseguir a alguien o hacer alguna
otra locomoción complicada entonces simplemente pasa un Turno haciéndolo.

6.6. Sacar un Objeto


Si necesitas sacar algo que no tenías ya en las manos tira 2d6 y marca igual o más que su
posición en tu lista de Inventario. Si tienes éxito puedes sacarlo y hacer lo que pretendías.
Si no pasas tu acción entera encontrándolo. Doble 1 siempre indica un fracaso. Sacar una
flecha cuenta como sacar un objeto. ¡Asegúrate de que estén guardados arriba! Véase
Secciones 10.3 y 10.4 para más información sobre Inventarios.

6.7 Usar un Objeto


Si tienes un objeto en las manos puedes usarlo como quieras (6.6).

6.8 Forcejear
Tira Contra la Habilidad de Lucha de tu contrincante. Si ganas puedes tirarlos al suelo o
hacerles Daño Desarmado y caer los dos al suelo (por haberlos tirado o placado). Al tirar un
Golpe Poderoso (7.4) le dejas inconsciente por 1d6 Rondas. Si fallas tu Forcejeo te pueden
hacer Daño como si te hubieran atacado normalmente mientras que si Torpezas (7.5) te dan
un Golpe Poderoso.

7. Otros Asuntos
7.1 Cobertura
Si atacas a alguien en cobertura reciben un bono a su Tirada para no ser dados. Considera
un arbusto de altura de la cadera como +1 mientras las almenas de un castillo serían +6.

7.2 Enemigos
Hablando mecánicamente, un contrincante se reduce típicamente a tres números:
Habilidad, Resistencia e Iniciativa. Más allá de esto pueden tener alguna Habilidad
Avanzada o algunas reglas especiales peculiares.

7.3 Darle a Alguien por Sorpresa


Si tu contrincante no es consciente de tu presencia tu ataque es una Tirada Debajo en vez
de una Tirada Contra (1.2), no te pueden atacar y puedes sumar 2 a tu Tirada de Daño.

7.4 Golpes Poderosos


Si tiras un doble 6 atacando das un Golpe Poderoso, ganas el intercambio e infliges Doble
Daño (8.1). Si ambos bandos dan un Golpe Poderoso se forma un clinch, destrozando
ambas Armas (en el caso de garras bestiales, tentáculos, etc se pierde 1d6 Resistencia).

7.5 Torpezas
Uns tirada de doble 1s en combate resulta en el tirador perdiendo el intercambio y su
contrincante sumando 1 a su Tirada de Daño. So ambos bandos Torpezan cada uno hace
Daño al otro, sumando 1 a su Tirada de Daño.

7.6 Escudos
Los escudos reducen las Tiradas de Daño por 1 a un mínimo de 1.

7.7 Uso de Múltiples Armas


Cuando tiras para Daño puedes elegir qué Arma utilizar para la Tirada de Daño después de
tirar. Debes estar agarrándolo en tus manos o la aproximación más cercana, evidentemente.

7.8 Caerse
Cuando estás en el suelo sufres -2 a toda tirada física contra aquellos que estén de pie,
incluso Tiradas de Daño, y debes pasar un Turno incorporándote.

7.8.1 Caer Demasiado Lejos. Cuando participas en caídas descontroladas pierdes 1d6
Resistencia por cada 2 metros caídos cuando aterrizas.

7.9 Ahogarse
Cuando fallas una Prueba de Natación empiezas a Ahogarte y pierdes 1d6 Resistencia. Por
cada Prueba de Natación consecutiva donde no progresas tiras un 1d6 adicional. Así que
por ejemplo en tu tercer tirada de Natación fallada consecutiva perderías 3d6 Resistencia.
Cuando hayas perdido toda tu Resistencia te has Ahogado.

7.9.1 Fuego, Veneno y Sangrar. Cualquier efecto debilitante continuo debe tratarse
parecido a Ahogarse. A no ser que tengas un efecto especial en ment haz que la víctima
pierda 1d6 Resistencia por Turno con la opción de que se vuelva más severo si no tienen
éxito en una Prueba relacionada de Habilidad Avanzada o Prueban su Suerte con éxito (o
Habilidad para enemigos). Se recomienda improvisación.

7.9.2 Efectos Degenerativos en Combate. Prueba para Ahogarse, fuego, etc. solo cuando
se saque la Ficha del Fin de la Ronda.

7.10 Secuaces
Los secuaces se crean como lo harías con un monstruo, con habilidades truncadas
cubriendo solo su esencia. Son sus propias personas con sus propias motivaciones y no
son sólo piezas de equipo. Se deja al GM y los jugadores darles cuerpo o no como sea el
caso.

7.11 Tiempo
Hay dos unidades principales de tiempo en el juego: Turnos y Rondas. Un Turno es lo que
hace alguien cuando tiene la Iniciática y tarda unos segundos. Una Ronda es el periodo
entre sacar sucesivamente Fichas del Fin de la Ronda y es más o menos equivalente a un
minuto.

8. Daño
Cuando ganas una Tirada Contra un contrincante en combate les haces Daño. Después de
darle a alguien con éxito tira d6 y consulta las Tablas de Daño en la cubierta interior del
principio de este libro. Busca tu Tirada de Daño en la fila de arriba y el Arma en el lado. El
resultado es el Daño que se hace y se resta de la Resistencia de tu contrincante.

8.1 Daño Doble


Cuando das un Golpe Poderoso (7.4) multiplicas por dos la cantidad de Resistencia que se
pierde como resultado de una Tirada de Daño.

8.2 Modificadores de Daño


Todos los modificadores que añaden bonos al Daño, a no ser que se indique expresamente,
modifican la tirada del dado, no el Daño mismo. Entonces por ejemplo, tengo +1 a mi Tirada
de Daño y tiro 5 en el ítem de Espada. Gracias a mi bono cuento como haber tirado 6 y
hago 8 de Daño en vez de 6.

8.3 Armas Inusuales


Es completamente aceptable usar Armas existentes para crear el matriz de Daño de Armas
Exóticas aproximadamente equivalentes, como contar una Ropera como una Espada por
propósitos de Daño. Esto no excluye la posibilidad de hacer matrices específicos para tus
invenciones.

9. Armadura
La armadura ofrece cierto grado de protección a tu cuerpo suave y blando. Hay cuatro
niveles de protección, definidos vagamente, permitiéndote de asignar cualquier colección de
sartenes y ollas que tengas puesto a un nivel apropiado sin muchas dificultades. Un blanco
se considera como estar Sin Armadura, llevando Armadura Ligera, Armadura Modesta o
Armadura Pesada. Cada uno modifica las Tiradas de Daño por 0, -1, -2 y -3
respectivamente, a un mínimo de 1.

9.1 Carga de Armadura


La armadura ocupa un número de huecos igual al doble de su valor de protección. Así que
una Armadura Pesada ocuparía seis huecos, por ejemplo. Véase Sección 10.2.

10. Carga
Puedes llevar doce cosas sin problemas. En tu hoja de personaje hay doce huecos para
anotar las cosas que estás cargando contigo.

10.1 Objetos Pequeños


Algunos objetos son de peso individual inconsecuente, como flechas, y siempre ocupan solo
un hueco (a no ser que tengas una gran cantidad). Lo que constituye gran cantidad de deja
a que lo decida tu grupo.

10.2 Objetos Grandes


Los objetos grandes son cualquieras que necesitan dos manos para coger. Ocupan dos
huecos en tu inventario (recomendamos anotarlos en una diagonal para llenar el espacio).
La Armadura tiene sus propias reglas.

10.3 Sacar Objetos en Apuros


Véase Sección 6.6. Ten en cuenta que hay ventajas con tejer cosas más hacia arriba, así
que pon cosas que no tiendes a necesitar rápidamente, como Armadura y dinero, hacia el
fondo. ¡Empaca bien tus maletas!

10.4 Sobrecarga
Si te encuentras llevando más de 12 objetos sufres -4 a todas tus tiradas debido al peso
inconveniente. Si llevas 18 objetos o más sufres -4 a todas tus tiradas, apenas te puedes
mover y cuentas como Desprevenido (7.3) para cualquiera que quiera clavarte algo.

10.4.1 Dejar Caer Cosas en Apuros. Si quieres descargarte rápidamente puedes tirar 1d6.
El resultado es el número de huecos de cosas que puedes dejar en el suelo con cuidado
este Turno. Bajo la discreción del GM puedes tirar 2d6 si no te importa que se pierdan o que
se rompan.

11. Mejorando
La vida es el aprendizaje y no puedes experimentarla sin crecer de alguna manera. Tus
personajes cambian en respuesta a su alrededor. Cuando Pruebas con éxito una Habilidad
Avanzada o un Hechizo tienes la oportunidad de aprender de ello. Pon una marca a su lado
en tu hoja de personaje.

11.1 Cómo Avanzar


La siguiente vez que tengas oportunidad de descansar y reflexionar sobre tu viaje puedes
fijarte a ver qué has aprendido. Elije hasta 3 Habilidades Avanzadas o Hechizos con una
marca al lado suyo. Si tiras 2d6 sobre tu Total de Habilidad actual (Habilidad
Avanzada/Hechizo + Habilidad) puedes aumentarlo por 1. Cuando hayas acabado de tirar,
quita todas las marcas de tu hoja.

11.1.1 Habilidad Avanzada 12+. Cuando una Habilidad Avanzada haya llegado a 12 debes
tirar un 12 seguido por otro 12 para mejorarlo más. No hay ningún máximo para las
Habilidades Avanzadas.

11.2 Entrenar y Aprender Nuevas Habilidades Avanzadas


También es posible mejorar tus Habilidades Avanzadas o aprender nuevas, aunque debes
encontrar a alguien dispuesto a ayudarte. Debe tener un Total de Habilidad (Habilidad
Avanzada/Hechizo + Habilidad) que tú, y probablemente pide remuneración a no ser que
sea un miembro de tu grupo o que te deba un favor. Entrenar tarda 1 semana más 1
semana por rango que ya tengas en la Habilidad Avanzada que buscas mejorar. Al final de
este periodo tienes una oportunidad de mejorar. Un fracaso quiere decir que debes entrenar
más fuerte. Cuando aprendes nuevas Habilidades Avanzadas debes Tirar Debajo de tu
Habilidad con un 2d6 (los alumnos precoces son más fáciles de enseñar) para obtener tu
primer punto.

12. Descripciones de Habilidades Avanzadas


En la mayoría de los casos el uso de una Habilidad requiere una simple Tirada Debajo el
Total de Habilidad (Habilidad Avanzada + Habilidad). Situaciones en las que esto no es el
caso deberían ser evidentes. Las Habilidades disponibles no se limitan a las que se
encuentran aquí. Debería haber opciones más inusuales para los que las busquen o quizá
un personaje simplemente se sienta atraído al aprendizaje de las intrigas de la agricultura o
la ópera por alguna razón peculiar. Quizá notes que algunas Habilidades en la sección de
Trasfondos no tienen entradas. Invéntatelas. Visto que los jugadores no necesitan jamás
perder el tiempo escogiendo entre la selección, no dudes en expandir la lista y hacerlas más
y más específicas.

Acrobacias
Utilizado para rodar, balancear, caer, saltarz etc.

Astrología
Una Habilidad esencial para cualquiera dispuesto a viajar por los astros. Puede utilizarse
para identificar estrellas y constelaciones, para recoger pistas sobre el destino de portales
interdimensionales y para hacer mapas celestes.

Cerraduras
Esto permite a un personaje examinar y abrir cerraduras pero no detectar trampas. Tira
Contra un cerrajero imaginario cuya Habilidad es algo entre 6 y 12 con 6 siendo fácil y 12
siendo muy difícil.

Combate con Armas


Elige qué categoría general de Armas se cubre con esta Habilidad cuando la elijas. Tira
Contra durante los combates cuando uses el método apropiado de ataque. Se anima al GM
de permitir que las categorías de Arma sean aplicables generalmente, como que Combate
con Guja sea equivalente a Combate con Armas de Asta.

Combate en Túneles
Puedes usar esta Habilidad en lugar de tu Habilidad de Arma cuando estés luchando en
espacios confinados donde sería imposible mover tu Arma. Ignoras todas las sanciones que
el GM asociaría con luchar en tal situación.

Consciencia
Cualquier cosa que se merece tener está bien oculta así que se tiene que buscar con
cuidado. Utiliza esto para ver trampas, cosas normalmente escondidas o cosas fuera de lo
ordinario.

Correr
Cuando importa lo rápido que eres, o si puedes alcanzar algún lugar a tiempo, usa esto.
Una persecución básica es una Tirada Contra.

Curar
Utilizado para coser heridas y aplicar ungüentos, evitar la pérdida de sangre, frenar venenos
y parecido. También usado para estabilizar a la gente que se está muriendo.

Disfraz
Cubre el uso de accesorios para cambiar tu apariencia. Cuando estés disfrazado debes
Tirar Debajo de esto cuando alguien tenga posibilidades de ver a través del disfraz. Opuesto
por Consciencia cuando estés bajo escrutinio.

Escalar
La utilidad de la habilidad de escalar cosas no se puede exagerar. La mayoría de escaladas
deberían ser tiradas individuales aunque escaladas más largas o difíciles pueden requerir
varias tiradas. En estas escaladas considera requeriendo una cantidad o total de fracasos
seguidos para caer a no ser que sea un ascenso particularmente despiadado. El GM
debería usar su discreción.

Etiqueta
Cuando sea importante hacer una buena impresión Tira Contra la Etiqueta de tu anfitrión.
Representa una comprensión mecánica de la conducta social y aquellos que sean mejores
en ello son más discernidores.

Evaluar
Prueba esto para tener una idea de cuánto vale algo.

Fuerza
Utilizado para levantar y romper cosas. También se puede usar para Forcejearle a alguien si
no se posee ninguna Habilidad de Arma apropriada, aunque solo cuenta para la mitad
redondeada para arriba.

Habilidades de Artesanía
Esto incluye cualquier Habilidad que se te ocurra que caiga bajo el enunciado de artes o
manualidades. La herrería, la carpintería, la pintura, el canto de ópera, lo que sea. Tira
Debajo de la Habilidad si quieres hacer algo que sea cubierto por conocimientos de esta
Habilidad. Un carpintero podría identificar un punto débil en un puente mientras que un
herrero podría calzar un caballo o un cantante de ópera podría identificar un aria. Sé flexible
y razonable.

Idiomas
Representa competencia relativa en idiomas específicos y solo necesitaría Probarse si se
intenta entender algo increíblemente arcano o técnico. Se da por hecho que cuando tengas
un punto en un idioma lo puedes entender medianamente. Obtienes una marca en un
idioma por cada mes de enseñanza intensa o sumersión completa en el idioma.

Matemología
Utiliza esto para obtener conocimiento sobre ángulos, presiones, números y otras artes
arcanas similares. Podrías, por ejemplo, Probar tu Matemología para obtener una buena
idea de la tensión de superficie de una bola de baba plásmica o para encontrar el fulcro
para volcar un gigante.

Montar
Se supone que todos tienen Habilidad básica en la montura de animales, aunque cualquier
cosa más que trotar despacio requiere algún tipo de tirada para evitar problemas.

Nadar
Usa esto cuando estés nadando en aguas peligrosas, buceando, aguantando la respiración
para largos periodos, etc. Si tienes esta Habilidad no necesitas tirarla para condiciones
normales. Personajes que no la tengan son supuestas a no poder nadar y deben probar
Nadar cada ronda que permanezcan en el agua o empezar a Ahogarse (7.9). Recibe una
sanción a esta Habilidsd igual a la mitad del número de huecos de objeto llenos.

Pilotar Barcaza Dorada


Prueba esto para navegar entre las estrellas en un barco con velas doradas de espejo.

Prestidigitación
Roba u oculta cosas pequeñas. Esto se Prueba solo si alguien está buscándolas
activamente. Un personaje puede simplemente dedos se que está ocultando algo, solo
necesitando tirar esto cuando se cuestione lo escondido.

Rastreo
Utilizado para acechar y encontrar huellas. Cuando aceches una presa esto se trata como
una Tirada Contra el Rastreo o Sigilo del contrincante.

Segunda Vista
El uso de esto permita la detección de magia. Tras una Prueba exitosa concentras tu ojo
interior y toda actividad brujesca brilla ligeramente por un momento.

Señas Secretas
Utilizado para identificar marcas, estrechamientos, palabras código, etc. de una sociedad
específica. Podrías, por ejemplo, leer las marcas secretas dejadas por otros vagabundos
sobre los marcos de las puertas de la gente.

Sigilo
El arte de permanecer inadvertido. Esto se Prueba solo cuando algo o alguien esté
intentando detectarte activamente. El sigiloso Tiraría Contra la Consciencia de aquellos que
le estuvieran buscando; cualquiera que gane contra el puntaje del sigiloso lo detecta.

Trampas
Utiliza esto para poner o desarmar trampas. Cuando pongas trampas Tira Debajo de tu
Habilidad de Trampas y describe como se hace la trampa con los materiales disponibles.
Cuando alguien quiera desarmar una trampa deben Tirar Contra la Habilidad de Trampas
del ponedor original. Si el GM no sabe qué número debería ser supón que 6 es muy simple
mientras que 12 es muy difícil. Cámbialo entre estos como sea apropriado.

Volar
Utiliza Volar como utilizarías Correr. En situaciones normales esto no necesita pruebas, solo
en persecuciones o vientos fuertes, quizá. Cualquiera que intente Volar sin esta Habilidad
debe Probar cada Ronda para asegurarse de que no se choquen o que pierdan el control.

Veneno
Puedes Probar esta Habilidad durante descansos para crear una sola dosis de veneno.
Elige qué tipo es cuando lo crees. Esta lista no es exhaustiva - pueden estar disponibles
otros más exóticos si posees los conocimientos y los ingredientes.

D3 Venenos Comunes de Troika

1 Provoca a cualquiera que lo ingiera a Probar su Suerte (o Habilidad para


Enemigos) o perder 4d6 Resistencia.

2 Sumar 1 a todas las Tiradas de Daño cuando se aplique esto a Armas con punta o
filo. Si Tiras un 1 para el Daño el veneno se ha desvanecido.

3 Provoca a cualquiera que lo ingiera a caer inconsciente durante 1d6 horas.

Otros
Si no aparece una Habilidad aquí invéntatela. Cualquier cosa puede ser una Habilidad,
desde Justar hasta Apostar o Comer. Las Habilidades se usan primariamente para el estilo
y el momento ocasional divertido donde tu habilidad increíblemente específica y
anteriormente inútil resulta ayudarte a tí y a tus amigos.

13. Objetos
13.1 Si un objeto no está aquí supón que suma un bono de +1 a las tiradas asociadas. Las
ganzúas, por ejemplo, sumarían +1 a Cerraduras mientras una cuerda sumaria +1 a
Escalar, etc.
13.2 Los bonos de objeto solo se aplican si estás entrenado en la Habilidad que pretenden
mejorar. Ganzúas solo consagran su bono si sabes cómo usarlas (ya tienes +1 en
Cerraduras).
13.3 Una lista incompleta de cosas deseables:

El barómetro de bolsillo es parte de una afectación novedosa del Troikano metropolitano.


Aunque la ciudad carece de tiempo discernible se considera cortés inspeccionarlo
intermitentemente y comentar sobre la clemencia presente y esperar que continúa en el
futuro. Examinando su cara de cuarzo te informa de fenómenos meteorológicos del futuro
con una precisión de 5 en 6.

El Bastón de un Epoptes es una herramienta, un anuncio y, en apuros, un Arma. Su


empuñadura luce un rubí nublado, como una lupa inútil, que otorga +1 Segunda Vista a
quien mire a través suyo.

Un conjunto del té otorga +1 a Etiqueta cuando tienes el tiempo de sentarte y hacer té para
aquellos a los que intentes impresionar.

Cuerdas de pelo de bruja son inmunes a la manipulación mediante modos mágicos.

Los dioses de bolsillo son pequeños títeres de tela hechos en la imagen de varios dioses. Si
le susurras un secreto a uno y lo echas recuperas 1 Suerte.

El Equipo Astrológico requiere veinte minutos para preparar y usar pero no necesita estar
afuera. Consiste en un especular de rubí, amuletos contra la observación recíproca y
complicados mapas de las Esferas. Consagra +1 a Astrología.

Un fusil es una larga Arma que parece un rifle y puede usarse en combate cuerpo a cuerpo
como un Palo. Un Fusil tiene 6 cargas antes de que haga falta reemplazar el núcleo
plásmico.

Un garfio cuenta como un Cuchillo para Dañar y consagra +1 en tiradas para levantar
objetos pesados.

Los impertinentes de rubí son anteojos plegables hechos con lentes de rubí que requieren
una mano libre para usarse. Mientras las llevas tu vista empeora pero puedes ver actividad
brujesca claramente (+2 Segunda Vista).

Los mapas astrales celestes de Corda contienen los secretos del viaje entre las Esferas.
Cada coyuntura en el espacio y el tiempo puede encontrarse en su superficie de varios
metros cuadrados si alguien está educado lo suficiente en su uso. Prueba Astrología para
identificar el destino preciso de cualquier portal.

Los núcleos plásmicos son la luz cristalizada de las estrellas, fundida en metal. O vapores
astrales capturados en cristal. ¿O quizá fantasmas duros? Sea lo que sea, es bonito y sirve
como una fuente de energía para Armas exóticas y brujos imprudentes. Un núcleo plásmico
puede romperse y esnifarse por un mago en lugar de gastar Resistencia en un Hechizo. No
obstante, si se pide una tirada en la Tabla ¡Ups! el mago ha tenido una sobredosis y cae
muerto echando espuma por la boca.

Una pistola es un Arma de energía de mano. Tiene suficiente energía para 8 disparos.

La Plata es el metal estelar, el material más intocado caído desde el cielo jorobado. Armas
hechas de ella pueden Dañar criaturas normalmente inmunes a daño material.

La Sal es la Plata del hombre pobre. Mientras que la Plata mata lo demoníaco y lo muerto la
Sal simplemente daña o impide.

Las tabas están hechas de los nudillos petalescos de los trasgos y sirven como excelentes
dados de dos caras.

El Velare, cuando está inactivo, parece una pieza elaborada de joyería de disfraz,
normalmente un broche o una diadema. Cuando está activado produce un disfraz del
cuerpo entero sobre el portador hecho de duraluz. Otorga +4 Disfraz. Dura 24 horas antes
de necesitar recargarse con un núcleo plásmico.

Un yugo te da +4 capacidad de carga mientras lo lleves puesto pero no puedes usar tus
manos mientras lo uses.

14. Hechizos
Para lanzar un Hechizo debes gastar Resistencia igual al coste de lanzamiento (el número
en paréntesis) y Tirar Debajo de tu Total de Habilidad con el Hechizo que quieres lanzar.
Doble 1 siempre triunfa. Doble 6 siempre fracasa y requiere una tirada en la Tabla ¡Ups!.

Abrir (1)
El mago elige una realidad en la cual la cerradura siempre estaba abierta. Se puede utilizar
para abrir cualquier puerta o contenedor mundano y contrarrestar un Hechizo de Trabar.

Ahogar (4)
Provoca que los pulmones de un blanco se llenen de agua. Debe Probar su Suerte (o
Habilidad para Enemigos). Si fracasa empieza a Ahogarse (7.9) y queda incapacitado
mientras le chorrea agua por la boca. Puede volver a Probar una vez por Turno hasta que
triunfe, terminando el Hechizo.

Alcanzo Astral
Los Brujos de la Academia de Puertas són famosos por este Hechizo. Con él pueden meter
la mano en cualquier portal y alcanzar cualquier contenedor conocido. Por ejemplo podrían
usarlo para alcanzar una caja fuerte en su mansión mediante su cartera. Este Hechizo solo
permite el traslado parcial - el mago no puede entrar enteramente ni permanentemente.

Amistad (4)
El Instituto de Amigos siempre envía sus Factotums en las noches después de clases de
Amistad. Es trabajo cansino despejar los bares y burdeles de sus aprendices borrachos. El
uso de este Hechizo provoca que el blanco Pruebe su Suerte (o Habilidad para Enemigos) o
que se vuelva muy simpático hacía el mago, como si fuesen viejos amigos. Dicho esto, no
actuará de manera irracional, y si ya era un poco patán quizá no cambie mucho.

Animar (2)
Provoca a objetos inanimados a cuestionar su lugar. Un objeto hasta el tamaño de un bebé
humano puede hacerse saltar de aquí para allá y hacer todo lo que desee el mago.

Ascua (2)
Un simple pero eficaz conjuramiento de fuego. Aparecen llamas del tamaño de una
pequeña hoguera a 12 metros o menos de distancia del mago. Cuando aparezcan no hay
quien controle sus acciones.

Balbucear (2)
El mago mascullar tonterías mientras vigila el blanco, causándole que confunda y choque
con sus palabras. Esto puede hacerse bajo el aliento y relativamente sigilosamente.

Branquias (3)
El mago puede regalar permanentemente a un sujeto tocado branquias, reemplazando su
arreglo de respiración usual si falla una Prueba de Suerte (o Habilidad para Enemigos). Útil
para excursiones submarinas pero no tanto cuando se inflige a un tipo en el centro del
pueblo. El mago puede terminar esto cuando quiera.

Centinela (1)
El mago saca un poco de su mente como algodón de azúcar y lo deja pegado contra una
pared en algún lado. Esta presencia psícica es invisible al ojo desnudo pero extiende los
sentidos del mago a ese punto por la duración. Mientras dure el mago sufre -1 a todas las
tiradas debido a la confusión increíble que esto genera. Si se descubre y daña la esquirla el
mago pierde 2d6 Resistencia debido al choque.

Charlar (1)
Como bien saben todos, los magos son excelentes ventrílocuos, tan buenos de hecho que
pueden lanzar sus voces dentro de la boca de otros. Pueden enfocar cualquiera que puedan
ver y transmitir una corta frase.

Confundir (1)
El toque de un mago puede sacudir la mente de alguien como un globo de nieve. El blanco
lanza todas las tiradas con una sanción de -1 hasta que se le aclare la cabeza. Dura 3
minutos.

Cono de Aire (2)


Crea un misterioso cono de aire enfocado en la cabeza de un blanco que se toque. Puede
seguir respirando el aire más fresco durante 12 minutos.

Consejo Esquelético (3)


Los nigromantes hablan a menudo a las calaveras. De vez en cuando responden. El uso de
este Hechizo permite hablar con los muertos, que responden uns pregunta por lanzamiento.
Requiere una calavera.
Copias Espejales (3)
En las mentes de otros el mago parece ser, en efecto, tres magos. Los tres magos realizan
las mismas acciones en conjunto, ofreciendo a atacantes solo una probabilidad de ⅓ para
atacar al mago correcto. Dura 12 minutos.

Crecer (2)
Provoca un objeto de crecer a 1.5 veces su tamaño si falla una Prueba de Suerte (o
Habilidad para Enemigos). Dura 3 minutos.

Cucaracha (5)
Un Hechizo popular que convierte a gente molesta en animales humillados. El blanco debe
Probar su Suerte (o Habilidad para Enemigos) o ser convertido en una insignificante criatura
que elija el mago. Dura para siempre.

Daga del Asesino (3)


De nombre evocativo pero en verdad bastante mundano. El mago susurra a un objeto y ese
objeto entonces sale en busca de y topeta enérgicamente el blanco deseado.
Evidentemente si susurras a una daga envenenada el resultado es uno mientras hacerlo a
una carta es otro. Viaja cualquier distancia y siempre llega (finalmente).

Descarga (1)
El Hechizo favorito del aprendiz travieso, Descarga lanza un arco eléctrico de la mano
extendida del mago hacia un blanco. Ignora Armadura.

Tirada de 1 2 3 4 5 6 7+
Daño

Descarga 2 2 3 3 5 7 9

Deshacer (doble el coste del Hechizo original)


El mago desenreda un Hechizo de esta instancia de la realidad. Para hacerlo debe Tirar
Contra el lanzamiento original si es que se puede desenredar.

Deslizar hacia el Cielo (6)


Requiere espejos u otras superficies sumamente reflejantes. El mago se para entre dos
superficies reflejantes de manera que queda reflejado infinitamente. Entonces sale de entre
medio pero como una incidencia distinta de sí mismo. Para aquellos que estén observando
el mago se mueve en la dirección que no se ve y reaparece entre dos espejos en algún otro
lugar. Si el lugar se ha comprometido el mago llega en otro lugar reflejado aleatorio en algún
rincón de las millones Esferas.

Destello (3)
El mago aplaude hábilmente y emite la luz de mil soles desde sus manos. Todos dentro de
20 metros deben Probar su Suerte (o Habilidad para Enemigos) o quedar ciegos durante
1d6 minutos.
Diminuir (2)
Provoca que algo Pruebe su Suerte (o Habilidad para Enemigos) o divida su tamaño en dos.
Dura 3 minutos.

Dormir (2)
El mago convence al blanco a privarse del desvelo, haciendo que duerman hasta que se les
despierte a no ser que Prueben su Suerte con éxito. Recuerda: luchar es estrepitoso.

Encontrar (2)
Cuando los magos pierden sus anteojos se mascullan hasta que aparezcan. La cosa que se
busque debe ser un objeto específico, no una categoría general o tipo, y la dirección solo se
da en términos de puntos de brújula.

Envenenar (1)
Cuando se lanza sobre un líquido este Hechizo lo hace transformarse en un veneno mortal.
El líquido hace 4 Daño si se bebe y 1 Daño por Turno hasta que el blanco Pruebe su Suerte
(o Habilidad para Enemigos) con éxito. El líquido pierde su potencia después de una hora.

Esfera Estelar (4)


El mago crea una esfera pentadimensional sobre su cabeza. Todos los seres inteligentes
que lo miren deben Probar su Suerte o maravillarse con ella durante 3 minutos.

Exorcismo (1)
Los Sacerdotes Rojos proponen que todo comportamiento negativo es un síntoma de algún
nivel de posesión, o por lo menos influencia directa, de las fuerzas del Cambio, agentes
involuntarios de la Masa en necesidad de curación. El mago lanza sal a su blanco y Tira
Contra el espíritu poseedor para hacerlo fuera. En el caso de una Torpeza el espíritu sale y
posee al mago.

Explotar (5)
Tan simple que se puede decir que ni siquiera es un Hechizo sinó un fracaso premeditado
de proporciones catastróficas. El mago causa que un objeto de un metro cuadrado explote y
haga Daño a todos dentro de 24 metros dependiendo de la proximidad. Aquellos dentro de
6 metros reciben Daño como una Bestia Gigante, dentro de 12 como una Bestia Grande, 18
como una Bestia Modesta y 24 como una Bestia Pequeña.

Expulsar Espíritu (6)


El mago explica de manera clara y severa por qué es imposible que el espíritu esté aquí en
este momento. El espíritu debe Probar su Suerte (o Habilidad para Enemigos) o ser enviado
a algún lugar menos improbable.

Extinguir (1)
Apaga una llama pequeña con un movimiento de la mano.

Fijar (3)
Provoca un sujeto a quedar fijado en su lugar. Mientras esté detenido de esta manera no se
mueve, no respira, no cae, no suda, no adquiere ni cambia de cualquier manera. De hecho,
queda completamente inmune a cualquier daño. Dura 3 minutos.
Golpe Cruel (1)
Los Caballeros Mago son más famosos por su combate a distancia por el que mueven sus
Espadas Plateadas aparentemente hacia nada y sus contrincantes, a varios metros de
distancia, se hacen trizas. Este Hechizo se puede usar en lugar de un ataque cercano
Tirando Contra como siempre y haciendo Daño según el Arma usado. Solo puede usarse
contra blancos que se ven claramente.

Huracán (5)
El mago mueve las manos en el aire como si no le importase nada, cosa que, siendo mago,
probablemente no le importe. Una fuerte ventisca tumba a todos dentro de 30 metros que
fallen una Prueba de Suerte (o Habilidad para Enemigos), infligiendo 1d3 de Daño y
haciendo un desastre tremendo. Dura 10 minutos. Prueba Suerte cada Turno si no estás en
cobertura o recibe más Daño.

Idiomas (1)
El mago forma una boca con sus manos a través del cual puede hablar cualquier idioma.
Puede simultáneamente ahuecar la otra mano al lado de su oreja para entenderlos. Dura
una conversación.

Ilusión (2 por espectador)


Aquellos que vean esta ilusión pueden Probar su Suerte (o Habilidad para Enemigos) para
desvelar el engaño. Dura hasta que el mago se vaya o se duerma.

Intercambiar Forma (5)


¡Lo que parece un abrazo es en verdad brujería mortal! El mago se topa con otro e
intercambian cuerpos. Dura hasta que el mago decida terminarlo pero debe estar en vista
de su propio cuerpo para que ocurra.

Invisibilidad (3)
El mago convierte la carne en láminas de cristal refractario. Es muy incómodo y emites un
ligero shish mientras te mueves pero eres sumamente invisible y no sufres las limitaciones
usuales de las ilusiones. Dura 3 minutos, después de los cuales te reformas ruidosamente
en carne apagada y frustrantemente opaca.

Leer Entrañas (1)


El mago puede obtener la respuesta a una pregunta mediante las entrañas de una criatura
viviente. El tamaño e importancia de la criatura influye sobre el nivel de información que se
obtiene. Animales pequeños y comunes pueden ofrecer respuestas de sí o no, bueyes
pueden predecir cosas obtusamente, lamassu pueden ofrecer consejos explícitos y
exhaustivos.

Leer Estrellas (1)


En lugar de estrellas físicas el mago navega bajo luz astral que echa un vistazo a través del
velo. Este Hechizo permite al mago obtener un sentido razonable de dirección sin importar
cualquier factor interruptor.

Lente Lila (1)


Los ojos del receptor brillan lila mientras experimentan una realidad alternativa donde la
gente es bondadosa, sus alrededores son preciosos, su comida es deliciosa, etc. Esto no
cambia la realidad de las cosas pero sí las hace más agradables. Dura hasta que quieran
que se termine.

Levitar (2)
Eleva al mago u otro sobre las espaldas de duendecillos diminutos invisibles que solo
escuchan a su conjurador. Puede flotar durante más o menos 3 minutos.

Luz (1)
Crea una esfera etérea de luz que brilla como una antorcha. Dura 6 horas y puede
extinguirse a voluntad.

Manos Auxiliadoras (1)


Manos inanimadas surgen de una superficie inanimada y realizan cualquier tarea que
necesite el mago pero están limitadas a estar arraigadas a la superficie de dónde salieron.
Duran hasta que lo quiera el mago o hasta que se aleje del lugar.

Mano de Hierro (3)


El hombre común no aprecia exactamente lo cerca que están la carne y el hierro cuando se
considera relativo a, por ejemplo, la carne y el olor a té caliente. Con un poco de persuasión
el mago puede causar que la piel de un blanco se comporte como si tuviera las propiedades
deseables del metal. Obtiene +1 Habilidad e inmunidad a los fuegos de proporciones
modestas durante 3 minutos.

Muro de Poder (2)


Lo que llaman un muro es en verdad un domo, pero los magos siempre han funcionado de
maneras misteriosas. El muro es una burbuja titilante que hace 1d6 Daño cuando se toca.
Nada puede pasar sin el permiso del mago (se recomienda que recuerde permitir el aire).
Dura 12 minutos.

Oscuridad (3)
Conjura una esfera perfecta e inmóvil de oscuridad a hasta cinco metros del mago durante
un máximo de 3 minutos.

Paz (2)
Abre la mente al amor universal y provoca a dos sujetos a Probar su Suerte (o Habilidad
para Enemigos) o cesar hostilidades. Se siguen defendiendo si se les ataca pero por lo
menos aprecian la mezquindad de ello.

Presencia (1)
Este Hechizo crea la sensación de ser observado por una figura patriarcal. Algunos lo
encuentran reconfortante, otros no tanto.

Protección de la Lluvia (1)


Este Hechizo evita que se le llueva encima del mago durante una lluvia.

Proteger (1)
Un Hechizo útil requiriendo solo un movimiento de la muñeca. En respuesta a ser disparado
el mago puede lanzar este Hechizo para desviar el misil.

Quebrar (3)
El mago puede gesticular salvajemente hacia un objeto frágil de tamaño menor a un
paraguas y hacer que se quiebre en mil pedazos. Blancos vivos pueden Probar su Suerte
para evitar este Hechizo desagradable.

Ramitas Frágiles (2)


Rompes una ramita u otro objeto frágil para causarle daño a otro. Debe Probar su Suerte (o
Habilidad para Enemigos) o sufrir una rotura de hueso.

Rayo de Fuego (1)


Lanza llamas impresionantes de las puntas de tus dedos, haciendo Daño a un blanco dentro
de 20 metros.

Tirada de Daño 1 2 3 4 5 6 7+

Rayo de Fuego 3 3 5 7 9 12 16

Resolución de Carbón
Este Hechizo convierte al corazón de uno en una ardiente ascua de pena. Aquellos bajo su
efecto quedan tan consumidos por pena y duelo que son inmunes a los efectos de control
mental y al impacto no físico del dolor. Dura hasta el siguiente descanso.

Romper (2)
Las manos del mago trabajan el material elemental como si fuera arcilla blanda. Fuego,
piedra, pringue, tierra, niebla, todo se comporta como barro bajo su toque. Dura 9 minutos.

Sanguijuela (2)
El nigromante debe poner sus manos sobre un sujeto viviente y dejar que las puntas de sus
dedos se transformen en aperturas chupadoras que vacían a la víctima de sangre. Haz 2d6
de Daño a tu víctima y recupera la mitad de Resistencia.

Sustento (1)
Creado por los Caballeros del Horizonte para permitirles llevar la pelea a la Nada, lanzaban
esto sobre sus escuderos y se tiraban del borde de la creación. Mientras dura este Hechizo,
las funciones corporales esenciales del mago están ligadas a otro, de esta manera
dejándolos respirar o comer para el receptor. Se necesita respirar y comer para dos
personas, cosa que dificulta hacer cualquier cosa útil mientras se está conectado. El
Hechizo dura un día, hasta que se cancela o hasta la muerte de la persona ligada. Ten en
cuenta que si la persona ligada muere, pasa hambre o es ahogada tú sufres lo mismo.

Telaraña (2)
Sin importar si esto es la apertura de un portal al plano de la baba o la canalización de los
duendecillos de la enfermedad, todos pueden estar de acuerdo que es bastante asqueroso.
El mago echa la "telaraña" de su nariz y todos en un cono extendiendo 12 metros en frente
del mago quedan atrapados si no Prueban su Suerte (o Habilidad para Enemigos). Cada
Turno cualquier cosa que pase a través o fuera de la telaraña debe repetir la Prueba o
quedar atascada. Se seca después de 12 rondas.

Teletransportar (10)
El mago o un blanco de su elección puede viajar a cualquier lugar dentro de una Esfera
instantáneamente. Si no hay familiaridad con el lugar se debe Probar la Suerte (o Habilidad
para Enemigos) o quedar desviado, con resultados posiblemente desastrosos.

Temor (1)
Al parecer de un pobre blanco el mago se convierte en un monstruo primigenio de las
profundidades de su cerebro lagarto. Intenta huir, y si la huida es imposible se acurruca y
lloriquea. Puede Probar su Suerte (o Habilidad para Enemigos) para resistir la ilusión.

Terremoto (5)
El mago levanta su manto de mago y pisotea con sus pies de mago. Un área de 30 metros
a su alrededor sufre un enorme terremoto. Todos deben Probar su Suerte (o Habilidad para
Enemigos) o caer por una grieta en la tierra, recibiendo Daño de caída y quedando
atascados en un enorme agujero (7.8.1). Edificios pueden quebrarse a no ser que sean
especialmente resistentes.

Tomar Forma (4)


El mago se somete a una transformación inquietante en un objeto inanimado más pequeño
que un piano y más grande que un vaso. Dura hasta terminarse.

Torpor (3)
Aquellos que estudian los muertos consideran necesario desarrollar una profunda simpatía
con su sujeto - ¿Cómo puedes hablar con los muertos si no entiendes a los muertos? Torpor
ayuda a construir empatía postmortem provocando al nigromante que muera
temporalmente. Se cesan las funciones corporales, no se necesita comida ni aire ni agua y
queda, siguiendo las más vulgares definiciones de la palabra, muerto. El Hechizo dura hasta
que lo termine el mago, el cual permanece vagamente consciente de sus alrededores en
cuanto a ser consciente de sonidos y movimientos pero no qué se dice o quién lo dice. Aún
puede recibir Daño por abuso corporal mientras permanece bajo el efecto y puede en efecto
acabar irremediablemente muerto.

Trabar (1)
Cierra un objeto mágicamente. El objeto debe tener un aspecto que se puede cerrar pero
ahora queda sellado mágicamente. Permanente hasta deshacerse o despedirse.

Trabalenguas (2)
¡Cuidado! Si un mago tuerce la nariz y dobla los dedos en tu dirección entonces se te viene
un Trabalenguas. El blanco debe Probar su Suerte (o Habilidad para Enemigos) o quedar
con la lengua literalmente en nudos. Esto requiere un buen tiempo y bastante paciencia
para desenredar.

Trueno (2)
El mago levanta los brazos y grita algo apropiadamente amenazante. Todos dentro de 24
metros deben Probar su Suerte (o Habilidad para Enemigos) o quedar sordos por un
estrepitoso retumbe de truenos. Suerte o no, quedan muy impresionados.

Vapor de Pensamiento (1)


El mago puede hacer que su nariz exista en varias realidades alternativas, que viaje a
través de varias Esferas y que permita la sensación olfativa del pensamiento. Emociones,
actitudes y sentimientos subyacentes pueden olerse. No se forman imágenes o palabras,
solo impresiones. Cualquier olor fuerte provoca que este Hechizo falle.

Velo de Sangre (4)


Úntate una pequeña cantidad de sangre de un demonio para hacerte completamente
invisible a él, aún si les ataques o hables, durante 6 horas.

Ver A Través (1)


El mago frota una superficie con vigor, haciéndola translúcida. Puede penetrar hasta 12
pulgadas de material. El plomo y la Plata son inmunes.

Vista Lejana (2)


Dota al mago de ojos hinchados y platescos que pueden ver detalles diminutos a kilómetros
de distancia pero son incapaces de ver cualquier cosa cercana. Dura hasta terminarse.

Vistoscura (1)
El mago mete la mano en sus órbitas y se saca los ojos. Liberado de dicho modo, el vacío
oscuro detrás puede ver perfectamente en oscuridad absoluta y sufre dolor tremendo en la
luz (-4 a todas las tiradas). Asegúrate de no perder los ojos ya que reinsertarlos es la única
manera de terminar el Hechizo.

Vitalidad Póstuma (5)


Los nigromantes, conocidos por su inadecuación social, se encuentran a menudo teniendo
que hacer amigos. Este Hechizo requiere un cadáver fresco, o por lo menos entero y
lubricado. El mago tira 2d6 más su Habilidad de Vitalidad Póstuma y consulta la siguiente
tabla (13+ cuenta para una marca de Mejora):

4-12 No sucede nada.

13-14 La vitalidad se aplica con torpeza, provocando que el cuerpo explote. Se


debe encontrar otro.

15-16 La criatura se anima y dura 24 horas antes de caer literalmente a pedazos.

17+ Reanimación perfecta. La criatura dura hasta destruirla.

Vista Verdadera (3)


El mago enfoca su vista sobre la verdad inambigua del asunto, permitiéndole a ver a través
de las ilusiones durante los siguientes 10 minutos.
Zeta (?)
Nadie sabe qué hace esto pero todos que lo han lanzado desaparecen al instante, nunca
jamás vueltos a ver.

15. Enemigos
Los enemigos que encuentran los personajes no son como ellos - son máquinas más
simples que producen resultados parecidos.

15.1 La Habilidad de los Enemigos No Es Como La Habilidad de los Personajes


La Habilidad de los Enemigos cubre todo que les falta, incluso las Habilidades Avanzadas y
la Suerte. Usan el mismo número para escalar una cuerda que para atacar o lanzar un
Hechizo.

15.1.2 Los Hechizos enemigos no requieren Resistencia.

15.1.3 Los enemigos no gastan Suerte. No tienen una puntuación de Suerte y en lugar de
eso Tiran Contra su Habilidad, que nunca disminuye. Tampoco pueden Probar su Suerte
para ganar una ventaja en el combate, como para aumentar el Daño.

15.2 ¿Por qué la Disparidad de Resistencia?


La Resistencia de los enemigos tiende hacia números más bajos que los personajes. Esto
sirve para acelerar las batallas y hacerlo algo más justo para los personajes que deben
gastar Resistencia en su magia. Ten en cuenta que las reglas de combate y Daño se han
equilibrado de tal manera que un trasgo es una amenaza sin importar la cantidad de
Resistencia que tenga.

15.3 La Iniciativa es Diferente para los Enemigos


Mientras que todos los personajes contribuyen dos Fichas de Iniciativa cada uno, los
enemigos tienen sus propios totales específicos. Estos son todos del mismo color y se
añaden a la Pila de Iniciativa y se sacan igual que las Fichas de Iniciativa de los personajes.
Cuando se saca una Ficha Enemiga el GM puede usarlo para activar cualquier enemigo y
tomar un Turno. No hay límite de las veces que un enemigo puede actuar en una Ronda -
podrías bien tener un enemigo realizando todas las acciones sacadas. Esto no representa
velocidad tanto como representa el compromiso a la acción mientras otros vacilan o realizan
tareas menores (5.5).
EJEMPLO: Un hombre lagarto y un trasgo están luchando contra los personajes, ambos de
los cuales están contribuyendo a la Pila de Iniciativa. Cuando se saca una Ficha de
Iniciativa enemiga el GM puede declarar que cualquiera de los dos está actuando.

15.4 La Armadura es Igual


En vez de tener varios tipos de Armadura los enemigos simplemente tienen un número.
Esto se trata exactamente como los números asociados con la Armadura de los personajes
y representa protección física, velocidad, incorporealidad, etc.

15.5 Comportamiento
Si tienes un plan para el comportamiento de los enemigos síguelo. Si no Tira para ver como
parecen al encontrarse con el grupo. Usa esto como inspiración mientras les controles y
para evitar caer en la hostilidad rutinaria.
Bestiario
Aborrecible Gusano Que Consumirá El Sol
Habilidad 12
Resistencia 46
Iniciativa 7
Armadura 3
Daño como Bestia Gigante

Comportamiento

1 Atormentado

2 Retorcido

3 Envidioso

4 Flématico

5 Rencoroso

6 Maléfico

Érase una lejana vez los dioses se juntaron para moldear la carne empapada del Monad y
crear todas las criaturas de la tierra. Un Arquitecto Divino, taimado, vago o loco, se quedaba
corto constantemente en su cuota diaria de carne-dada-forma. A estas alturas un narrador
extraordinario improvisaría una serie de viñetas didácticas de los dioses o animales
preguntando por qué es insuficiente el trabajo del dios hasta finalmente el dios revela que
estaba guardando las sobras para crear el Aborrecible Gusano. El Dios Ladrón
normalmente quedaba castigado y su criatura loca sin terminar se confinó a las venas del
mundo visto que la destrucción de cualquiera de los dos quedaba fuera del alcance del
poder divino combinado de los hermanos. Un cuento trillado sobre la permanencia del mal,
pero un relato popular y parcialmente verdadero.

En realidad el Aborrecible Gusano es la anchura de un elefante, con enormes colmillos y


escamas molientes. Su cuerpo infinito e inacabado se enrosca hasta las profundidades y
podría sin duda nivelar el mundo soleado si no estuviera confinado a la oscuridad desde el
cual observa todo. Si se escucha con cuidado en el umbral de las cuevas se puede oír sus
susurros y promesas. Tesoros tirados en hoyos y dejados en las bocas de cuevas sirven
para callarlo temporalmente.

Especial
Si se mata, el muñón del cuello de la criatura se puede descender y utilizar como una
entrada al Inframundo Primario. El Gusano se reforma en 5.125 años.

Alzabo
Habilidad 10
Resistencia 21
Iniciativa 4
Armadura 1
Daño como Bestia Grande

Comportamiento

1 Hambriento

2 Confundido

3 Protector

4 Paciente

5 Vigilante

6 Evasivo

El oso-gul de pelaje rojo, cuyo hombro llega a la altura de un caballo, sería una criatura
terrorífica por nada más que su impresión física inmediata. El Alzabo puede producir - ya
que no está realmente copiando, sinó recordando - el sonido exacto de cualquier criatura
que haya comido. Chillando por la noche, atrae su presa de los lugares seguros,
típicamente imitando un pariente que se haya comido recientemente y llamando a sus hijos
o padres. Aún si el ser devorado es humano, y los que lo escuchan saben que no es
realmente él, el sonido de una hija la cual sabes que está muerta picando sobre tu puerta
rogando que le dejes entrar para escapar del frío es más de lo que puede soportar la
mayoría de gente.

Arpía
Habilidad 8
Resistencia 12
Iniciativa 3
Armadura 0
Daño como Bestia Modesta

Comportamiento

1 Rencoroso

2 Malicioso

3 Cruel

4 Odioso

5 Feroz

6 Bárbaro

Criaturas inmortales de amargura y rencor, parecen buitres con cabezas humanas y garras
inusualmente grandes. Su naturaleza inmortal incluye su falta de necesidad de comer pero
cazan sin piedad, normalmente levantando su presa en el aire y dejándola caer después de
pasar un buen rato atormentándola verbalmente. Más placentero aún es cuando sus
víctimas sobreviven la caída, con lo cual descienden y comen las golosinas descubiertas y
gorjean con la boca llena. En total, una desgracia reprensible sobre el mundo.

Boggart
Habilidad 6
Resistencia 9
Iniciativa 2
Armadura 0
Daño como Arma o Bestia Modesta

Comportamiento

1 Agresivo

2 Obstinado

3 Malhumorado

4 Insolente

5 Taciturno

6 Creído

Se te perdonaria pensar que un boggart es un hombre delgaducho con una barba muy
despeinada pero no, érase una vez el boggart brotó completamente formado de un Agujero
y se ha quedado desagradecido y despreparado desde ese momento. No suelen viajar lejos
de su agujero de nacimiento aunque no hay ninguna compulsión duendesca de permanecer,
se trata más bien de principios y de una falta de imaginación por su parte. Pueden, si se les
provoca, ser violentos para defender la tierra que consideran suya pero son egoístas,
estúpidos y fácilmente engañados.

Bonshad
Habilidad 12
Resistencia 20
Iniciativa 3
Armadura 2
Daño como Bestia Gigante

Comportamiento

1 Rabioso

2 Virulento

3 Resentido

4 Nauseabundo

5 Adquisitivo
6 Imperioso

El Bonshad es el origen de un acontecimiento divertido entre diabolistas. Aunque sea muy


conocido que los Bonshades conocen el método de crear el Elixir de Shazmazm se conoce
menos (por lo menos entre aprendices impacientes) que El 17° Ensalmo de Ignis Baxter:
Traiga el Bonshad que Venga contiene una errata en el 5° estribillo. Puedes imaginar la
vergüenza que esto le hubiera causado al Maestro Baxter si no estuviera involucrado
trágicamente en las Guerras de Oblación poco después de completar su obra seminal. Sea
como sea, evocar este ser tentaculado y picoteado sin los textos reformados resulta en ser
arrastrado hasta el fondo del Mar Demoníaco para obrar en sus curiosas minas. ¡Qué risa!

Bruja de Pergamino
Habilidad 8
Resistencia 14
Iniciativa 2
Armadura 1
Daño como Arma

Comportamiento

1 Admirante

2 Enamorado

3 Obsesionado

4 Paranoico

5 Merodeante

6 Violento

Las Brujas de Pergamino son una variedad inusual de muertos vivientes por haber elegido
normalmente el estado por sus propias voluntades y por negarlo firmemente. Se cubren la
piel pudriente en una capa de cuero, vitela o, si no hay ninguna otra opción disponible,
papel. Entonces la pintan, la decoran y la coronan con una peluca, de cual modo completan
la ilusión. Las más talentosas pueden caminar entre nosotros y nunca nos daríamos cuenta.
La única señal identificadora de una Bruja de Pergamino entre vosotros sería el distintivo
olor a cuero derritiéndose en la casa vecina y la desaparición de un par de ciudadanos
guapos.

Especial
Las Brujas de Pergamino tienen 5 Hechizos elegidos al azar o con antelación. Reciben el
doble de Daño de la Plata. Si se les otorga el tiempo apropiado y los suministros la Bruja
puede cambiar completamente de apariencia. También puede usar la piel de otra persona
para hacerse pasar por ella durante una semana, después de cual tiempo se empieza a
pudrir.
Búho
Habilidad 4
Resistencia 4
Armadura 0
Iniciativa 1
Daño como Bestia Pequeña

Comportamiento

1 Curioso

2 Atento

3 Agresivo

4 Hambriento

5 Cauteloso

6 Densivo

Los techos de Troika están almenadas de búhos. Vigilan las calles con rencor mudo,
esperando a que un campañol, una rata o un dedo gordito les llame la atención. Se lanzan
hacia él, seguidos por otros búhos respondiendo ciegamente al movimiento. Juntos
descienden como una bandada rabiosa de gaviotas afiladisimas que agarran ciegamente.
Una alimaña eterna de la cual los ciudadanos de Troika se enorgullecen morbosamente por
tolerar.

Caballero de la Carretera
Habilidad 7
Resistencia 7
Iniciativa 2
Armadura 1
Daño como Arma

Comportamiento

1 Curioso

2 Cauteloso

3 Borracho

4 Alborotado

5 Depredador

6 Amable
Al contrario de lo que te digan los granjeros la vida de un vagabundo no es una vida fácil.
Primero debes encontrar una carretera, pero no una carretera tranquila o esperarás
semanas sin clientes, pero tampoco una demasiado ocupada porque si no en el momento
que le amarres el coco a alguien vendrá otro e interrumpirá tu canje. Después de todo eso
vuelves a tu campamento en el bosque para dormir en el suelo mugriento y comer tus
comidas escasas. Los granjeros deberían tenerle más respeto a un día de trabajo duro.

Cerdo Nocturno
Habilidad 7
Resistencia 14
Iniciativa 2
Armadura 0
Daño como Bestia Modesta

Comportamiento

1 Siniestro

2 Sospechoso

3 Irreal

4 Inquisitivo

5 Vergonzoso

6 Cobarde

Hay brujas que visten de la piel de un cerdo y caminan entre sus vecinos durmientes. A
través del poder conferido por aquel animal tan siniestro, se restriegan contra los exteriores
de las casas y husmean bajo los arbustos, de este modo hechizando las riquezas del hogar
para sí mismas. A medida que pasa la noche se vuelven más y más gordas, solo limitadas
por su avaricia. Cuando vuelven a casa se quitan la capa de cerdo y cae todo el tesoro que
hayan robado. Por esta razón es buena idea exigirle respuestas a cualquier cerdo que veas
por la noche. Sus intenciones nunca son buenas.

Cíclope
Habilidad 9
Resistencia 14
Iniciativa 3
Armadura 2
Daño como Bestia Grande

Comportamiento

1 Llorón

2 Deprimido
3 Melancólico

4 Sombrío

5 Resignado

6 Mercurial

Érase una vez una nación del hombre pidió a uno de los Eones que les otorgaran el poder
de la inmortalidad y la adivinación. Los Eones, siendo unas gentes arbitrarias, les quitaron
un ojo de cada uno a cambio. Los hombres encontraron que su adivinación estaba, en
efecto, presente pero que se extendía solo hasta el conocimiento de sus muertes futuras
mediante accidentes o violencia. Sintiéndose sumamente timados, se pusieron de acuerdo
a seguir sus propios caminos por separado y nunca más hablar de ello.

Especial
Cuando un Cíclope recibe Iniciativa puede sacar las siguientes tres Fichas en orden, de
esta manera obteniendo información sobre quién será el siguiente en actuar. Saben cuándo
y cómo morirán, y quizá esta vez no lo sea.

Dolm
Habilidad 7
Resistencia 21
Iniciativa 2
Armadura 1
Daño como Bestia Grande

Comportamiento

1 Impasible

2 Indiferente

3 Tranquilo

4 Cansado

5 Curioso

6 Perturbado

En algún lugar bajo la tierra se sientan suspendidos en sus cuevas, contemplando


pacíficamente los movimientos del mundo superficial. Un testigo de sus paseos
inter-fisurales vería un humanoide grande y de piel suelta, con grises ojos enternecedores,
tambaleándose como si llevara una palangana pesada de agua. El dolm nunca cesa de
crecer, por lo que se sepa, y los más mayores y sabios de su especie pueden sacarle varias
cabezas a una casa de dos pisos mientras mantienen la capacidad de meterse dentro por
debajo de la puerta.
Especial
Un dolm puede comprimirse para caber en cualquier grieta por la cual puede pasar los ojos.
Estos, en cambio al resto del cuerpo, nunca crecen más allá del tamaño de un ojo humano.

Donestre
Habilidad 9
Resistencia 14
Iniciativa 3
Armadura 0
Daño como Bestia Modesta

Comportamiento

1 Gregario

2 Cosmopolita

3 Exhilarado

4 Apasionado

5 Avergonzado

6 De luto

Hay una cierta raza de naturaleza solitaria cuyas multitudinarias cabezas son todas leones
con largas melenas. Relucen con luz numinosa y hablan el idioma de todos los seres
pensantes. Alucinan a viajantes con conocimientos de sus pasados y los lugares donde han
estado y adonde van. En efecto, sus conocimientos parecen profundos, amplios y dados
generosamente. Su hambre por la compañía es honesto y su entusiasmo infinito, pero no
pueden controlarse a sí mismos. Al ritmo que fluye la conversación se vuelven más y más
fervientes hasta que se les enciende la pasión y devoran a su compañero hasta el cuello.
Continúan conversando tristemente con la cabeza por un rato antes de enterrarlo
vergonzosamente y siguiendo el camino.

Dragón
Habilidad 16
Iniciativa 8
Armadura 4
Daño como Bestia Gigante

Comportamiento

1 Dormido

2 "Juguetón"

3 Hambriento

4 Perplejo
5 Agresivo

6 Paranoico

Los Dragones son criaturas de hiperluz, descargados de la materia vulgar, capaces de


planear a través del oscuro mar de cielo entre los mundos. Visto que sus espíritus son
inmortales e iluminados por los soles negros, pueden, y a menudo lo hacen, darse el gusto
de realizar actividades vulgares como matanzas excesivas, la acumulación de riquezas
inevesarias y el sondaje de las profundidades de conocimientos prohibidos. Hacen todo esto
porque saben que nada de estas malvadas Esferas puede dañarlos a ellos no a su
ónperfección objetiva espiritual y física.

Especial
Una vez por Ronda pueden bañar un área de 24 metros en precioso Fuego Dracónico.
Todos dentro del área son afectados automáticamente pero pueden Probar su Suerte para
reducir la Tirada de Daño por 1.

Tirada de 1 2 3 4 5 6 7+
Daño

Fuego 6 8 12 16 18 24 35
Dracónico

Los Dragones son inmunes a las altas temperaturas, incluso al Fuego Dracónico.

Droc
Habilidad 6
Resistencia 13
Iniciativa 2
Armadura 0
Daño como Bestia Pequeña

Comportamiento

1 Feliz

2 Contemplativo

3 Hambriento

4 Cansado

5 Infeliz

6 Confundido

Los Enanos son criaturas de propósito; fijan sus mentes sobre un curso y lo siguen hasta
acabarlo o encallarse. De vez en cuando se le impide forzosamente a un Enano de terminar
un proyecto, posiblemente mediante caer muerto en un momento inoportuno; estas cosas
pasan. Normalmente esto es una ocasión triste pero insonsecuente, pero a veces ocurre
mientras persiguen el arte más alto que un Enano puede realizar: la creación de un nuevo
Enano. Estas criaturas de superficies crudas, estuco sin tratar, armazón de latón y arcilla
mojada buscan un significado, la Enandad y ser terminados por una mano segura y
cuidadosa.

Ekodat
Habilidad 8
Resistencia 43
Iniciativa 3
Armadura 2
Daño como Lanza
Comportamiento

1 Adormecido

2 Inmóvil

3 Inestable

4 Exploratorio

5 Tentativo

6 Cauteloso

El Ekodat es una serie de protuberancias cristalinas emanando de un núcleo de cristal


nublado. Estos “tentáculos” no se mueven; crecen rápidamente por el aire como raíces.
Filósofos naturales han dado vueltas sobre la categorización del Ekodat. Todos están de
acuerdo que es una quimera de mineral y otra sustancia pero no logran confirmar la metaria
del segundo. La actitud popular es que es una emanación divina atrapada y refractada en
una matriz de cristal de densidad inusual, causando que lo que sería una visitación angélica
en otras circunstancias sea en su lugar un peligro mineralógico.

Especial
Los tentáculos permanecen después de un ataque. Cuando un individuo recibe daño de un
Ekodat se le vuelve a atacar inmediatamente con el repentino crecimiento de más espinas
causado por la sufusión de líquidos vitales.

Gente Emplumada
Habilidad 7
Resistencia 6
Iniciativa 2
Armadura 0
Daño como Arco

Comportamiento

1 Pío
2 Sincero

3 Beatífico

4 Cautivado

5 Abstraído

6 Dudoso

Profundamente religiosos pero distraídos. Su civilización veneraba el Huevo del Tiempo,


que yacía en el corazón de su ciudad templo sobre su montaña sagrada, hasta el día que el
Huevo se abrió y el dios que surgió se quebró instantáneamente en mil millones de
esquirlas de cristal que desaparecieron en el cosmos. Desde entonces se han quedado
ansiosos por unirse a cualquier religión basada después de ese momento, creyendo que es
una esquirla del Dios Nacido.

Gremlin
Habilidad 3
Resistencia 4
Iniciativa 3
Armadura 0
Daño como Bestia Pequeña

Comportamiento

1 Engatusante

2 Miedoso

3 Miedoso

4 Agresivo

5 Agresivo

6 Falso Engatusante (Agresivo)

Criaturitas feroces vestidas de sacos de patata que robaron de los armarios de una viejita.
Cuando ves huellas en la corteza de la tarta es hora de llamar al Cazagremlins porque
donde hay uno hay cientos y debajo de tu casa hay un verdadero laberinto de madrigueras
extendiéndose hasta quién sabe dónde. No se ha establecido ningún vínculo comprobado
entre la costumbre de los gremlins de aparecer aparentemente en todos lados y el laberinto
interdimensional de los trasgos, pero se ha señalado con firmeza.

Hombre Bestia
Habilidad 8
Resistencia 11
Iniciativa 2
Armadura 1
Daño como Fusil o Bestia Modesta

Comportamiento

1 Atento

2 Observando

3 Vigilante

4 Cuestionando

5 Desafiante

6 Agresivo

Los Autarcas no podían depender de la aristocracia para asuntos delicados o polémicos;


aún para solicitudes totalmente simples eran venerantes en palabra y reacios en acción y
entonces hacia el principio de su reinado un Autarca le ordenó a su visir fabricar ejércitos de
quimeras bestiales, completamente leales al Trono Fénix, obedeciendo órdenes al pie de la
letra hasta morir.
Los hombres bestia quedan lejos de estúpidos, mejor dicho nunca cuestionan su destino,
siendo incapaces de comprender una existencia alternativa. En efecto, puedes encontrar
guardias hombres bestia defendiendo aún las entradas a depósitos de Armas y tesoros que
se sabe que los Autarcas escondieron para momentos de dificultades, atentos como perros
guardianes insomnes e incorruptibles.

Hombre Lagarto
Habilidad 8
Resistencia 8
Iniciativa 2
Armadura 2
Daño como Arma o Bestia Modesta

Comportamiento

1 Severo

2 Hostil

3 Sospechoso

4 Intolerante

5 Amenazante

6 Inquisitivo

Imagina un hombre gordo pero este hombre es un cocodrilo. Ponle sobre sus patas
traseras, tira de su cabeza hasta que esté en una posición civilizada, acórtale el hocico y
dale unos cuernos cortos y un Arma grande. Este es un hombre lagarto, una raza
extraordinariamente militarista que se regimenta espontáneamente desde el momento en
que sale de su huevo a paso de ganso. Su única estructura social e interés es el ejército,
resultando en que sean huéspedes insoportablemente aburridos.

Khaibit
Habilidad 9
Resistencia 10
Armadura 1
Iniciativa 3
Daño como Arma

Comportamiento

1 Solemne

2 Perplejo

3 Ecstático

4 Aburrido

5 Impasible

6 Llamativo

Los Pletóricos Sombra constituyen la mayoría de la nobleza inferior del Autarca, siendo las
sirvientas y los oficiales completando la asistencia a eventos sociales de alta cuna. Cada
uno posee una semejanza asombrosa a algún Pletórico u otro, siendo sangre de su propia
sangre. Viven en la esperanza que su padre-clon muera y les pase su Pletoria pero es
mucho más probable que en algún momento se les coseche sus partes componentes de
extensión vital. Así la nobleza obliga.

Mago de Torre
Habilidad 10
Resistencia 12
Iniciativa 3
Armadura 0
Daño como Arma

Comportamiento

1 Ofensivo

2 Confundido

3 Amable

4 Sospechoso
5 Inapropiado

6 Transgresivo

La mayoría de entusiastas de la hechicería son o miembros de un instituto o respetados


oradores autónomos con una bonita mansión en un pueblo litoral, estimados miembros de la
sociedad que hacen la compra igual que nosotros. No obstante, cuando la gente piensa
“mago” es probable que vaya directo a los magos de torre, esos viejitos salvajes que han
rendido toda pretensión de civismo y han huido a tierras desiertas. Ahí construyen sus
epónimas torres para trabajar en proyectos desagradables y aterrorizar el barrio. Le dan un
mal nombre a la magia.

Especial
El Mago de Torre tiene acceso a Descarga o Ascua y 4 Hechizos más elegidos al azar o con
antelación.

Mantícora
Habilidad 12
Resistencia 18
Iniciativa 5
Armadura 3
Daño como Bestia Grande

Comportamiento

1 Perezoso

2 Aburrido

3 Hambriento

4 Ocupado

5 Agresivo

6 Aburrido y Agresivo

Las Mantícoras no suelen encontrarse fuera de sus hogares, que tienden a construir en las
laderas de las montañas, lejos del alcance de la gente común. Los sirvientes que les
atienden son viajantes secuestrados sacados de vagones o arrastrados de sus camas por la
noche.
Si te ha contratado un mecenas para que recuperes un hijo robado de la mansión de una
mantícora asegúrate de traer libros. Son fanáticos inveterados de la cultura y aman sobre
todo tener nueva literatura para que se lo lea los empleados.

Especial
Si una mantícora golpea a la misma persona dos veces en una Ronda les ha golpeado la
cola de la criatura. Deben Probar su Suerte (o Habilidad para Enemigos) o quedar
paralizados durante 2d6 minutos.
Máquina Pensadora
Habilidad 8
Resistencia 14
Iniciativa 2
Armadura 1
Daño como Arma

Comportamiento

1 Despistado

2 Distraído

3 Entusiasmado

4 Llorón

5 Sentimental

6 Absorto

Construidas en los tiempos del Primer Imperio, encargadas por la voluntad de los Otros
Señores para pilotar los barcos dorados de su civilización cósmica. Cada una es
incomprensiblemente antigua pero por diseño o defecto no recuerdan mucho más que la
existencia de la duración de una vida. Pensamos en ellos en su forma común de androides
de baquelita y cromo pero su variedad resulta de la imaginación ctónica de los Otros
Señores y es infinita en su diversidad. La mayoría se han roto a lo largo de sus vidas y han
reemplazado sus partes, algunas con nuevos artilugios mecánicos y otras con carne
orgánica. Algunas han perdido su forma original del todo y pisan carnales la tierra mientras
otras son grandes y huecas, esperando un operador con conocimientos muertos.

Muerto Viviente
Habilidad 6
Resistencia 12
Iniciativa 1
Armadura 0
Daño como Arma o Bestia Modesta

Comportamiento

1 Ajeno

2 Pensativo

3 Distraído

4 Hambriento

5 Agresivo
6 Consternado

La definición de “muerto” varía de lugar en lugar. En algunas Esferas se te consideraría


muerto cuando estés inconsciente o aún vivo hasta que se te entierre. Ahora considera el
difunto ambulatorio y la definición es aún más nebulosa y cerca del punto de irrelevancia.
Digamos que tienen una vitalidad fluida.

Especial
Reciben el doble de Daño de la Plata.

Nótulo
Habilidad 9
Resistencia 3
Armadura 3
Iniciativa 3
Daño como Bestia Grande

Comportamiento

1 Adormecido

2 Exploratorio

3 Caprichoso

4 Retrocediente

5 Agresivo

6 Decidido

Una criatura estelar, a veces atrapada posándose en la jarcia de barcazas doradas, sin
forma, helado y valorado por su utilidad como herramienta de asesinato. Solo con usar los
trozos más pequeños de restos físicos un brujo experto puede enviar la criatura sobre la
caza. Vuela por la noche hasta alcanzar la víctima intencionada, tras lo cual le envuelve,
sofocando y congelando al blanco a la vez y dejando un cadáver relativamente sin marcar
antes de volver a casa perezosamente para disfrutar de su nuevo calor.

Especial
Cualquiera golpeado con éxito por un nótulo debe Probar su Suerte (o Habilidad para
Enemigos) o empezar a Ahogarse. El nótulo envuelve su cara y le empieza a sofocar.

Ogro
Habilidad 9
Resistencia 18
Iniciativa 3
Armadura 1
Daño como Arma o Bestia Grande
Comportamiento

1 Creído

2 Generoso

3 Codicioso

4 Gregario

5 Engañoso

6 Ofensivo

El ogro es un fenómeno común a lo largo del universo. Un crío nace con el ceño fruncido y
un lazo atado donde debería estar su corazón. No jugará con los otros niños, prefiriendo
robar sus juguetes y romperlos en privado. Mientras envejecen empeoran, haciéndose
peores, más grandes, severos y monstruosos. El ceño nunca se desfrunce y no se alegran
verdaderamente de nada aparte de la adquisición de riquezas y el sufrimiento de los demás.
Algunas culturas les expulsan a los bosques y montañas para vivir algo inofensivamente,
mientras que en otras se les premia. Su carencia completa de vergüenza y su voluntad de
hacer lo que sea en busca de sus metas egoístas les hace muy adecuados para ciertas
sociedades; un ogro gobernador, potentado o barón es un suceso tristemente común.

Orco
Habilidad 7
Resistencia 8
Iniciativa 2
Armadura 0
Daño como Arma

Comportamiento

1 Laborioso

2 Confundido

3 Nostálgico

4 Enfadado

5 Frustrado

6 Violento

El pueblo manifestado. Por orden del universo, como lo empezó el Movedor Inmóvil, existen
por el más brevísimo tiempo en el momento indivisible al principio y al final de todas las
cosas. Su deber es ordenar el demiurgo y todos sus juguetes antes del siguiente intento, y
como tal son un pueblo de palabras y formas. Desafortunadamente para ellos, este ciclo
tiene una proliferación de magos obstinados con una sed de conocer los fundamentos más
básicos de las Formas y las Esencias, justamente lo suficiente para extenderse e
interrumpir las cosas. Un día esto tendrá consecuencias graves, pero por hoy no es más
que un recurso muy confundido e inefable del círculo de evocación.

Piscino
Habilidad 3
Resistencia 6
Iniciativa 2
Armadura 0
Daño como Bestia Modesta

Comportamiento

1 Gimoteando

2 Pueril

3 Juguetón

4 Pícaro

5 Hambriento

6 Famélico

Piernas de hombre, tronco y cola de pez. Se meten en los graneros, apalizan a los guardias
con sus colas, se llenan las panzas de pienso y se escapan en las tinieblas para digerir en
algún lago local. ¡Son un problema!

Especial
Si incapacitan a un miembro del grupo todos los Piscinos que puedan se le abalanzan y
devoran todas sus Provisiones. Cada uno consume una por Turno.

Salamandra
Habilidad 8
Resistencia 16
Iniciativa 3
Armadura 3
Daño como Bestia Grande

Comportamiento

1 Convulsionando

2 Expandiendo

3 Retrayente

4 Surgiendo
5 Giratorio

6 Floreciente

Una criatura estelar que los marineros están acostumbrados de quitar de sus barcos
dorados como los percebes terrestres. Les atrae el calor de las velas e interfieren con su
operación correcta si no se lidia con ellos. Cuando se les quita son bajas y achaparradas,
tan oscuras que se te aparta la vista, tan calientes que se puede sentir desde el otro lado de
una sala. Se mueven como el alquitrán, lento y después rápido, capaces de expandirse para
atacar, en cual momento parecen una rosa que florece a cámara rápida. Incluso los
marineros dorados más fatalistas tienen cuidado al acercarse a las sombras.

Separador
Habilidad 9
Resistencia 12
Iniciativa 2
Armadura 0
Daño como Bestia Modesta

Comportamiento

1 Extraño

2 Atormentado

3 Tímido

4 Modesto

5 Famélico

6 Cruel

En un universo infinito hay infinitas brujas, entre las cuales existe un rico espectro de
espantosidad. Los Separadores son de los peores. Viven como gente normal de día pero de
noche alimentan su brujería a través de transformaciones teratológicas. Sentados en sus
hogares, sus cuerpos se extendien del esternón, sus lenguas se alargan hasta llegar al
suelo y surgen alas de sus columnas vertebrales. Vuelan invisiblemente en busca de
víctimas durmientes para meterles la lengua por la garganta y así darse un banquete con
sus entrañas. Sus víctimas despiertan enfermos misteriosamente mientras la bruja
permanece saludable y joven.

Especial
Las víctimas durmientes pierden 1d6 Resistencia permanente cada día hasta curarse
mágicamente. De día son indistinguibles de la gente normal. De noche la porción volante es
invisible a voluntad, solo visible a través de Segunda Vista o magia. La destrucción de sus
cuerpos-hogar inactivo les atrapa en sus aspectos volantes.

Serpiente Compasiva
Habilidad 5
Resistencia 6
Iniciativa 2
Armadura 0
Daño como Bestia Pequeña

Comportamiento

1 Tímido

2 Simpático

3 Compasivo

4 Temeroso

5 Triste

6 Inconsolable

Oscuras, gruesas como el muslo de un hombre y tan largas como tres caballos, crujen sus
presas como te esperarías que lo haga una serpiente pero su estilo de caza es
idiosincrático: no luchan con su presa pero le ofrecen un abrazo suave, diciéndole que está
bien soltarse, que ahora está ella. Juntos el depredador y la presa lamentan la crueldad
demoledora de la realidad mientras uno se traga entero al otro.

Especial
Blancos durmientes o desprevenidos deben Probar su Suerte (o Habilidad para Enemigos)
o ser paralizados con miseria y dejar que la serpiente les coma en silencio.

Tigre
Habilidad 8
Resistencia 12
Iniciativa 2
Armadura 0
Daño como Bestia Grande

Comportamiento

1 Juguetón

2 Acechando

3 Hambriento

4 Cansado

5 Solemne

6 Agresivo
Es bien conocido que todos los tigres vienen del Palacio de los Tigres. Podrías ver uno en
alguna jungla y pensar que está en casa, quizá incluso está criando gatitos y llevando una
rica vida tigresca, pero es tan alien a ese bosque como tú o yo, y los gatitos están
invariablemente robados de gatos inferiores. Nacieron para el ocio, para acechar coati
gorditos en jardines palaciegos y para tumbarse en la luz de solanas de cristal. Compadece
con estos animales enojados, pues están perdidos y desacostumbrados a tus maneras
toscas.

Trasgo
Habilidad 5
Resistencia 6
Iniciativa 1
Armadura 1
Daño como Arma

Comportamiento

1 Curioso

2 Desdeñoso

3 Preocupado

4 Cotilla

5 Demasiado Amable

6 Paranoico

Los trasgos son la vanguardia de la civilización. El momento en el que una Esfera aparezca
de repente los trasgos salen de sus agujeros y rincones y empiezan a expandir su laberinto.
Si se les deja para que se arreglen con el tiempo domestican y cubren cada superficie en
paredes y arbustos y túneles y acero y cualquier otra cosa que sea la moda trasga, aunque
más a menudo se distraen con un mal despertado por accidente, o retirados por el Rey
Trasgo, o desconectados del centro del laberinto y convertidos en salvajes que viven en las
ciudades-hombre. Un sino sumamente terrible. Mejor enterrar sus laberintos y marcharse.

Trol
Habilidad 7
Resistencia 12
Iniciativa 1
Armadura 2
Daño como Arma

Comportamiento

1 Maleducado

2 Antisocial
3 Rencoroso

4 Irrespetuoso

5 Sarcástico

6 Taciturno

Los troles son criaturas malhumoradas vistas a menudo apoyándose en una pica en la
plaza mayor, charlando con otros guardias mientras toman el descanso ocasional para
gritarle a un crío, o tropezar una anciana. Pensarías que dejarían de contratarlos.

Especial
Los troles regeneran 1 Resistencia cada vez que tienen la Iniciativa. También se regeneran
de todo aparte de la decapitación y el fuego.

Ven
Habilidad 8
Resistencia 8
Iniciativa 2
Armadura 2
Daño como Súper Arma

Comportamiento

1 Frustrado

2 Asustado

3 Curioso

4 Fascinado

5 Quijotesco

6 Deprimido

Las Esferas no se han contado, simplemente se entiende que hay muchas - innumerables
por cualquier estándar útil. Con el tiempo, en un futuro más lejano de ahora que el
nacimiento de la Mónada hasta ahora, el cielo jorobado se doblará sobre sí mismo y solo
permanecerá una Esfera de cristal. Sobre esa Esfera estará la última cultura, los Ven, de
piel pálida, vestidos de goma y gorras con visera, pasando el tiempo que queda hasta que
la Mónada descanse en ocupaciones intratables e inútiles. Sus artes lo pueden hacer todo
menos prevenir el Final de Todas Las Cosas. Algunos de su raza, infelices con la espera, se
lanzan con alguna pequeña porción de sus artes atrás en el tiempo a una era más
energética. Ahí intentan alcanzar alguna imitación de sus antiguas vidas, instalándose como
semidioses y tiranos obsesionados con prevenir el futuro del que huyeron.

Zoántropo
Habilidad 7
Resistencia 12
Iniciativa 2
Armadura 0
Daño como Bestia Modesta

Comportamiento

1 Juguetón

2 Acechando

3 Hambriento

4 Cansado

5 Asolado por Pensamiento

6 Agresivo

Durante el reinado del 35º Autarca se hizo de moda ser visto en contacto con el mundo
natural. Se podría presenciar a menudo Pletóricos absteniéndose de la tela artificial,
privándose visiblemente de sus voladores para viajes cortos y caminando descalzo por sus
palacios mientras los sirvientes echaban pétalos en su camino. Esta moda se intensificó
hasta que los escaladores sociales más desesperados se comprometieron finalmente a
sacar parcialmente sus lóbulos prefrontales en búsqueda de la mayor verosimilitud animal.
Mientras los resultados eran innegables, impedía la participación en las funciones más
básicas del gobierno. El Autarca aplaudió su compromiso pero los gustos cambiaron pronto
después.
La Tabla ¡UPS!

D6 x 10 + La Tabla ¡UPS!
D6

11 Hay un destello seguido por un chillido - el mago ahora es un cerdo.

12 Desaparecen en un instante veinticinco años de la vida del mago,


posiblemente conviriténdolo en un crío muy pequeño. Si el mago es más
jóven que veinticinco desaparece al prenacimiento cósmico.

13 Un banco de arenques y el agua donde previamente nadaban aparecen


encima del mago, empapando a todos.

14 El mago ya no habla ninguna lengua conocida, en su lugar favoreciendo un


idioma ligeramente desagradable formado por alaridos y murmullos.

15 La más temida de las maldiciones de la academia adolescente: ¡un ataque


de hipo! Hasta que se desvanezca el mago sufre -4 para sus lanzamientos.

16 El mago crece una preciosa cola. Si se quita no vuelve a crecer.

21 Toda moneda en posesión del mago se convierte en preciosas mariposas


que aletean al cielo.

22 Aparece un orco muy sorprendido.

23 El mago coge la Maldición del Ojo Rojo. Cuando abre sus ojos sale fuego
al azar como con el Rayo de Fuego.

24 Todos los zapatos en la vecindad se prenden fuego.

25 El mago crece un pequeño par de cuernos.

26 Todo el vello corporal del mago se cae con un ¡fuff! audible.

31 Todas las Armas en la vecindad se convierten en flores.

32 La antigua cara del mago se derrite y desvela una nueva más guapa.

33 El mago desaparece en una nube de humo, para nunca volver a ser visto
jamás.

34 Las manos del mago encuentran una mente propia y sienten una verdadera
aversión a la tiranía del control. Se ponen a estrangular al mago, para
después volver a la servitud cuando éste caiga inconsciente.

35 Un desborde de fluido plásmico surge a la cabeza del mago, que se


expande hasta tener el tamaño de una calabaza. Si el mago recibe 5+
Daño de una, debe Probar su Suerte o le explota la cabeza, matándolo y
haciendo 2d6 Daño a cualquiera que esté cerca.

36 Una náusea se apodera del mago, haciéndole escupir un líquido grueso y


negro. El líquido se aleja como si estuviera apurado para estar en otro lado.
El mago oirá pronto rumores y sufrirá acusaciones debido a las actividades
de un siniestro doble.

41 Todo el mundo en la vecindad se convierte en un cerdo excepto el mago.

D6 x 10 + La Tabla ¡UPS!
D6

42 Todos los animales en la vecindad vuelven a cobrar vida. Esto incluye


Provisiones y cuero, que reptan y baten violentamente.

43 Toda la vegetación dentro de una milla se marchita y muere.

44 Un charco de color se abre debajo del mago, tragándose a él y a cualquier


pobre alma cercana. Se les llevará a una Esfera aleatoria.

45 Todos los líquidos descubiertos dentro de 12 metros se transforman en


leche cuajada.

46 Desaparecen misteriosamente los huesos de un espectador. Más


misteriosamente aún, no parece demasiado indignado por ello. No puede
luchar ni lanzar Hechizos y solo puede supurar muy lentamente como un
amasijo gelatinoso de carne, pero queda generalmente impávido. Después
de 1d6 horas los huesos aparecen en su lugar de donde sea que se hayan
ido.

51 Un objeto inanimado en la posesión del mago cobra consciencia y voz. Su


actitud hacia el mago depende de la decisión del GM.

52 Se abre un portal a un campo de batalla paradigmático, dejando que pase


una figura angelical o demoníaca.

53 El mago sale volando en una dirección aleatoria, aterrizando a 50 metros


de distancia (o cayendo hacia la tierra, como puede ser el caso).

54 El mago sufre de un ataque de tos por 1d6 Turnos después del cual caen
1d6 gremlins de su boca que empiezan a morder la cara de la gente.

55 Le crece al mago instantáneamente una enorme barba. Llega hasta el


suelo y se interpone. El mago sufre -2 a todo hasta que logre domar
aquella magnífica bestia.

56 El mago se convierte en un veinteañero. Hoy es su nuevo cumpleaños y se


sentirá terrible si nadie se da cuenta.

61 Aparece un cerdo sano y relajado en lugar del Hechizo.

62 Se le caen todos los dientes al mago. Esta pérdida repentina le hace sufrir
-4 en los lanzamientos. Después de una hora le crece una nueva
colección.

63 Sale otro Hechizo diferente aleatorio hacia el mismo blanco.


64 El mago queda maldicho de maldiciones. No puede hablar sin decir
palabrotas y no puede lanzar Hechizos durante 1d6 horas.

65 El mago estornuda con fuerza, derribando a todos en frente suyo y


haciendo 1d6 Daño si no pueden Probar su Suerte con éxito.

66 El Hechizo que se lanza no para. Se vuelve completamente loco,


descontrolado, disparando hasta que se contenga al mago.

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