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PEC2 Revised

El documento analiza el juego 'Reaper: A tale of a very pale swordsman', destacando su jugabilidad, estética y modos de juego. Se evalúa la usabilidad y accesibilidad de las versiones móvil y de teclado/ratón, identificando áreas de mejora como la falta de feedback háptico y la confusión en los controles. Se proponen modificaciones para mejorar la experiencia del usuario, especialmente para jugadores con discapacidades.

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El documento analiza el juego 'Reaper: A tale of a very pale swordsman', destacando su jugabilidad, estética y modos de juego. Se evalúa la usabilidad y accesibilidad de las versiones móvil y de teclado/ratón, identificando áreas de mejora como la falta de feedback háptico y la confusión en los controles. Se proponen modificaciones para mejorar la experiencia del usuario, especialmente para jugadores con discapacidades.

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PEC 2: La importancia de la interfaz

física

Rebeca Trigo Prado

Universitat Oberta de Catalunya

Diseño de experiencia de usuario e interfaces

Profesores: Susanna Tesconi y Joan Mora Guiard

23 Octubre 2021
1

Índice
1 Introducción del juego y descripción del mismo 2
2 Análisis comparativo de la sensación de control 3
3 Propuestas de modificación y mejora 5
3.1 Propuesta de mejora 1 5
3.2 Propuesta de mejora 2 6
3.3 Propuesta de mejora 3 7

Fuentes y bibliografía: 8
2

1 Introducción del juego y descripción del mismo


Para esta tarea el juego asignado ha sido “Reaper: A tale of a very pale swordsman”
desarrollado y publicado por el estudio independiente Hexage, disponible en múltiples
plataformas móviles entre ellas, iOS y Android, así como para Windows y MacOs.

Se trata de un juego con dos modos principales cuyo progreso es independiente:

● Wilderness de la categoría RPG de acción, en el cual el jugador es un espadachín


que se despierta en una cueva tras una era de conflicto. Dependiendo de sus
elecciones, el jugador va recibiendo misiones en las que tiene que derrotar diversos
tipos de enemigos con su espada al estilo hack and slash.
Derrotar enemigos es premiado con oro y experiencia, el oro sirve para equipar
mejor al personaje y la experiencia sube al personaje de nivel, desbloqueando tres
posibles beneficios de los cuales el jugador debe seleccionar uno (por ejemplo
mayor vitalidad o agilidad del personaje). Ésto dota al juego de una mayor
personalización de la experiencia dependiendo de las preferencias del jugador.

● Dark harvest es un modo de batalla donde el objetivo es derrotar una serie de


niveles de monstruos e ir personalizando al avatar con diferentes habilidades y
equipamiento, no tiene historia y puede servir como entrenamiento para mejorar las
habilidades de batalla de jugadores que así lo deseen.

El juego se juega en modo horizontal, se ofrece solo en inglés y aunque la versión de steam
viene completa con su compra, tiene diversas opciones de compra en la versión móvil:

● La descarga es gratuita e incluye el modo Wilderness hasta el nivel 10, lo cual


garantiza que el jugador puede probar el juego y decidir si le gustaría adquirirlo y
continuar jugando.
● Por 3.99 € el jugador puede comprar la versión completa del juego para el modo
wilderness.
● Por 4.99 y 5.99 € el jugador puede tener otros beneficios durante el juego, el modo
dark harvest que se encuentra directamente disponible tras la compra en steam se
encuentra únicamente en la actualización de mayor costo (mismo costo que el juego
en Steam).

A destacar de este juego se encuentra su estética al completo: el estilo de arte


representado en 2D, los colores elegidos en diferentes partes del juego, los fondos, los
efectos neon… Por todo ello ofrece una gran experiencia visual.

Un detalle que diferencia este RPG de otros es que el personaje se transporta de forma
directa a los lugares a visitar, eliminando la parte del viaje de la experiencia de usuario,
esto, puede ser apreciado por algunos jugadores y echado en falta por otros.
3

2 Análisis comparativo de la sensación de control


Debido a que es el mismo juego aunque presente en formas diferentes podemos encontrar
algunos puntos en común en ambas versiones (por ejemplo los menús son textuales, en vez
de iconos reconocibles, añadiendo mayor labor al jugador y añadiendo una dificultad para
jugadores con dislexia o dificultades cognitivas). Debido a ello, voy a mencionar los puntos
en la versión en la creo que es más relevante, destacando cuando se encuentra únicamente
en una de las versiones.

Usabilidad y accesibilidad en la versión móvil

El juego es bastante dependiente del texto en el modo wilderness, no incluye la opción de


un lector automático y se puede hacer bastante complicado para alguien con dislexia seguir
una historia que tienen que leer.

La fuente del texto es bastante pequeña también lo cual se agrava en una pantalla móvil, y
aunque los menús usan mayúsculas la historia está narrada con la común combinación de
mayúsculas y minúsculas.
Debido a que la versión móvil gratuita sólo tiene el modo “Wilderness” (o historia). El
jugador no puede evitar encontrarse con esta situación.

El juego contiene señales auditivas y visuales, pero carece de señales hápticas que podrían
enaltecer la experiencia del usuario proveyendo feedback cuando derrotas un enemigo o
eres atacado de camino a un lugar.

El juego no se pausa cuando recibes una notificación durante la batalla pero se pone
borroso, lo cual hace que no puedas reaccionar a lo que esté ocurriendo por unos
segundos.

Usabilidad y accesibilidad en la version teclado y ratón

Encontré inconsistente que todo el juego se maneja con el teclado, sin necesidad del ratón
para la batalla, pero necesitas el ratón para seleccionar cuándo quieres viajar o iniciar una
aventura, ya que “enter” no funciona en ese caso. Encontré esto confuso y poco intuitivo a
decir verdad.

Considero que esta versión puede ser más manejable para alguien con algunas
discapacidades físicas, ya que es más sencillo de manejar el juego con una sola mano y
que el hecho de usarla con los pies no impediría la visión de la pantalla.

Hay dos modos que se sobreponen en la interfaz física, caminar y deslizarse. El hecho de
golpear la tecla de avance múltiples veces cuando el jugador se quiere mover genera la
acción de deslizarse, golpear una tecla varias veces para moverse es una reacción natural
4

en jugadores con poca paciencia y es un acto primal que se puede observar cuando el
jugador siente que no puede esperar a ver una reacción o feedback en el juego.

Esto mismo también supone un problema de accesibilidad a una persona que tenga
problemas nerviosos como parkinson donde no puede controlar su movimiento.
Una dificultad que se encuentra en ambas versiones es que si tratas de consultar los
controles, en el menú solo obtienes la posibilidad de verlos para un gamepad, puedes hacer
el tutorial de nuevo que te explica los movimientos (con el teclado o con la pantalla) pero no
tiene un mapa sencillo de como hacerlo.

Sensación de control en la versión móvil

En la versión móvil los controles se sienten completamente intuitivos, es muy fácil de


comprender cómo llevar a cabo los movimientos necesarios en el juego y no requiere de
esfuerzo recordarlos.

Tiene el factor primario de que incluso un niño pequeño podría entender que tocar en la
esquina derecha de la pantalla te mueve a la derecha y si mueves el pulgar un poco a la
izquierda te mueves a la izquierda, los movimientos de la espada, deslizarse e incluso los
saltos son todos realizados con movimientos sencillos.
Además de que los movimientos son sencillos, se correlacionan con lo que el personaje
hace, por ejemplo mover la espada de arriba hacia abajo toma un gesto vertical del dedo de
arriba hacia abajo.

Cuando seleccionas un lugar en el mapa, para visitarlo solo necesitas tocarlo con el dedo, lo
cual es la convención más común en aplicaciones móviles.

Sensación de control en la versión teclado y ratón

Aunque los controles son sencillos, no son comparables con lo intuitivos o naturales como
pueden ser los gestos realizados con gestos en la versión móvil.

Usar las flechas de dirección de movimiento y la barra espaciadora son aparte de


convenciones estándar en videojuego, fácilmente identificables para nuevos jugadores en
este tipo de plataforma.

Conclusiones

Mi versión preferida debido a la sensación de control es la móvil, con gestos intuitivos el


jugador maneja una batalla y la curva de aprendizaje es mínima incluso para nuevos
jugadores. No puedo obviar que la portabilidad añade la libertad de jugar en cualquier
momento y lugar lo cual en mi opinión suma a favor de este formato.

No obstante, desde un punto de vista de accesibilidad, creo que la versión de teclado y


ratón puede proveer una experiencia mucho mejor a un público con una gran variedad de
discapacidades.
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3 Propuestas de modificación y mejora


3.1 Propuesta de mejora 1

Dar feedback háptico en la versión móvil.

Problema
El jugador no recibe feedback háptico de ningún tipo en la versión móvil, pese a que está
integrado en el propio control. El juego no está tomando ventaja de las características de la
interfaz física.

Contexto
Es común en juegos móviles que los jugadores reciban feedback háptico de diferentes tipos:
Cuando reciben o causan daño, cuando ganan o cuando pierden, por poner algunos
ejemplos.

Fuerzas/Influencias
● El jugador desea recibir la mayor cantidad de feedback posible ya que esto enaltece
la experiencia de juego.
● Proveer feedback háptico maximiza la inmersión del jugador.

Solución (Solution)
Seleccionar cuando queremos ofrecer dicho feedback al jugador, seleccionar tipos de
vibraciones (cortas, largas, intermitentes) dependiendo la ocasión. Implementar este
feedback justo con los ya existentes (visual y auditivo).

Justificación (Why)
Aprovechar las características propias que la interfaz ofrece para garantizar la mejor
experiencia del jugador incrementa a un coste de desarrollo bastante limitado.
Mayor feedback resulta en un mayor entretenimiento y mantiene al jugador participando
activamente y deseando más.

Ejemplos
Un buen aprovechamiento de feedback háptico es más común en juegos de consola, y se
puede encontrar desde generaciones previas a la actual en incontables títulos de todos los
géneros.

Un juego móvil que incluye feedback háptico para enriquecer la experiencia del usuario es
Pokémon Go desarrollado en conjunto por Niantic, Nintendo y The Pokémon Company, y
publicado por Niantic. Por ejemplo, para alertar al jugador de que hay un pokémon salvaje
cerca.

En PUBG MOBILE desarrollado por Lightspeed & Quantum Studios y publicado bajo
Tencent Games, cuando disparas experimentas ese feedback que te sumerge en la
experiencia.
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3.2 Propuesta de mejora 2

Controles de diferentes modos que se superponen en la versión de teclado y ratón.

Problema
Usabilidad: El usuario puede golpear la tecla dos veces por error y deslizarse en vez de
caminar.
Accesibilidad: Para usuarios con parkinson u otros problemas motores es más difícil
controlar si haces clic una vez o múltiples.
Jugadores con DAH o bajo control de impulso se van a encontrar este problema también.

Contexto
Es común que para similares modos los juegos ofrezcan alternativas de ejecución
empleando los mismos botones combinándolos.
En este caso, ambos son desplazamientos por ello es posible que los diseñadores hayan
elegido emplear las mismas flechas de dirección.

Fuerzas/Influencias
● Los jugadores necesitan ser capaces de transmitir los movimientos que quieren
realizar al juego.
● El juego debería entender lo que el jugador quiere hacer con los controles y eliminar
o reducir la posibilidad de error en el input.

Solución(es)
Añadir el uso de otras teclas como pueden ser “e” o “q” cuando se usa el formato wasd o
pulsar dos teclas como “Control” a la vez que las teclas de movimiento.
Añadir la opción de que los jugadores editen la configuración de las teclas que utilizan.

Justificación (Why)
Reduciría o eliminaría completamente la posibilidad de error en el input de parte del usuario,
creando una mayor sensación de control y mejorando la inmersión en el juego.
Además, hacer los controles configurables hace que los juegos sean más accesibles a
personas con discapacidades quienes a veces tienen que hacer uso de controles
adaptativos.

Ejemplos
En Apotheon (desarrollado y distribuido por Alientrap) ninguna tecla se emplea para dos
acciones diferentes y, los controles son configurables.

Figuras 1 y 2: pantallas de configuración de controles en Apotheon.


7

Fuentes y bibliografía:
● Collaborative effort, 2021. Game accessibility guidelines | Full list. [online]
Gameaccessibilityguidelines.com. Available at:
<http://gameaccessibilityguidelines.com/full-list/>[Accessed 20 September 2021].
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[online] Game Developer. Available at:
<https://www.gamedeveloper.com/design/designing-usable-and-accessible-games-with-intera
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● Glinert, E., 2009. Upping Your Game's Usability. [online] Game Developer. Available at:
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● Design-toolkit.recursos.uoc.edu. 2021. Design Toolkit | Interfaces de juego: feedback. [online]
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● Hodent, C. (2018). The gamer’s brain : how neuroscience and UX can impact video game
Design. Available at:
https://www.taylorfrancis.com/books/mono/10.1201/9781315154725/gamer-brain-celia-hodent
● Schell, J., 2014. The art of game design. 2nd ed. New York: A K Peters/CRC Press. Available
at:
https://www.taylorfrancis.com/books/mono/10.1201/b17723/art-game-design-jesse-schell
● Design-toolkit.recursos.uoc.edu. 2021. Design Toolkit | Interfaces de juego: control. [online]
Available at: <http://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/interfaces-de-juego-control/>

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