KENTA
Kenta es el principio de todo
Creado y diseñado por Perepau Llistosella.
¿Cuántas decisiones tomamos al día? ¿Y si la primera de todas influyera en las siguientes? ¿Podemos predecir
lo que nos ocurrirá según el color de la camisa que nos pongamos por la mañana? ¿Y las decisiones de los
demás? ¿Afectan a las nuestras? ¿Podemos acostarnos estando seguros de haber cumplido todos nuestros
objetivos?
COMPONENTES
1 Tablero
1 Disco Kenta
2 Dados Kenta
1 Meta Kenta
48 Cartas de acción
7 Cartas de objetivo
10 perlas; 5 negras y 5 blancas
5 Cartas de identificación, 1 para cada jugador
5 Peones de colores, 1 para cada jugador
10 Discos de colores, 2 para cada jugador
Disco Kenta
Es un disco negro por un lado y blanco por el otro.
El color del Kenta determina las casillas que se
activan cada turno y la situación del jugador sobre
el que quieres utilizar una carta de acción con
objetivo; si el Kenta está negro el jugador tiene que
estar por delante tuyo, si está blanco tiene que
estar por detrás.
Dados Kenta
Son dos dados iguales, excepto que uno es negro y el otro blanco. Tienen 12 caras, 3 de las cuales tienen un “I”,
3 un “II”, 3 un “III” y 3 un “IV”.
Meta Kenta
Es una perla naranja que marca la casilla del circuito que los peones deben alcanzar para finalizar la carrera.
Cartas de acción
Son cartas que permiten realizar acciones especiales durante el turno de un jugador. Al final del reglamento se
describen en profundidad.
Cartas de objetivo
Son cartas que indican el objetivo secreto de cada jugador. Al final del reglamento se describen en
profundidad.
Cartas de identificación
Son cartas que indican el color de cada jugador y contienen una pequeña ayuda que permite comprender el
significado de algunos símbolos utilizados en las cartas de acción.
Agradecimientos: a mi psicoterapeuta, a mis infatigables testeadores habituales (Marta LL., Mª del Mar LL., Miguel C., Xavi
C., Ferran LL., Eli LL., Lluís A. LL., Jaume LL.), a los no tan habituales, y al equipo de colaboradores voluntarios de Kokorin’s
Games, encabezado por Sister Mar en la producción y Victor y Carmen en la edición de las reglas.
También a los patrocinadores que han depositado su confianza en esta (auto)edición de 150 ejemplares:
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DESARROLLO DE UNA PARTIDA
Kenta es un juego que sumerge a los jugadores en la incertidumbre, en el caos, en las influencias de los demás
sobre nuestro propio destino. Es una carrera, no contra el tiempo, sino contra lo imprevisible. La meta Kenta se
mueve a voluntad de los jugadores y cruzarla primero no garantiza la victoria.
OBJETIVO
Los jugadores participan en una particular carrera con un objetivo secreto. Cuando termina la carrera, se
desvelarán los objetivos de cada uno para obtener unos puntos extra y determinar el ganador de la partida.
PREPARACIÓN
Coloca el tablero en medio de la mesa. Lanza el disco Kenta y colócalo en el centro del tablero, de forma que
todos los jugadores puedan ver si está por el lado blanco o por el negro. Coloca la meta Kenta (perla naranja)
en la casilla 25 del circuito.
Cada jugador coge una carta de identificación, dos discos y un peón del mismo color. Uno de los discos se
coloca en la posición 0 del marcador de puntos del tablero, el otro se utilizará más adelante para marcar el
paso por las metas volantes. El peón se coloca en la casilla 0 (30) del circuito. Además, cada jugador coge una
perla blanca y una negra.
Reparte una carta de objetivo y una de acción a cada jugador. Las cartas de objetivo se mantienen en secreto
hasta que termina la carrera. Las cartas de acción se mantienen en secreto hasta que son utilizadas.
Finalmente, se escoge un jugador inicial al azar.
CARRERA
Empezando por el jugador inicial y continuando en sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador realiza
en orden las siguientes acciones:
1) Lanza los dos dados Kenta:
a. Si los números son iguales, gira el disco Kenta automáticamente (si antes estaba por el lado blanco,
ahora estaría por el negro y viceversa). Además, todos los jugadores votan para mover la meta Kenta
(ver Votar para mover la meta Kenta).
b. Si los números son distintos, escoge uno de los dados y coloca el disco Kenta por el lado del color del
dado escogido.
2) Se activan las casillas del circuito del color del disco Kenta (y se desactivan las del color contrario).
3
3) Realiza la acción correspondiente al valor del dado escogido (o de los dados dobles):
a. Si el valor es I, II o III, mueve tu peón 1, 2 o 3 casillas hacia delante.
b. Si el valor es IV, roba una carta del mazo.
4) Utiliza hasta un máximo de dos cartas para realizar acciones especiales. Puedes utilizar cada una de las
cartas de dos formas diferentes:
a. Realizar las acciones indicadas en la carta.
b. Descartarla bocarriba y robar una carta del mazo.
Peones
Cada jugador tiene un peón que indica su situación en la carrera. Durante el turno de un
jugador es muy posible que se mueva su propio peón y que por el efecto de algunas cartas,
se muevan los de los demás jugadores. Cada vez que un peón termina su movimiento en
una casilla de carta (ver imagen de la izquierda), roba una carta del mazo. Cuando lo
hace en una casilla activada por el Kenta (ver imágenes de la derecha),
avanza/retrocede dos casillas en función de lo que indique la casilla. Si
después de avanzar o retroceder el peón termina en una casilla de
carta, roba una carta del mazo. Un peón que no se mueve, nunca se
ve afectado.
Metas volantes
Las metas volantes son casillas que cuando se alcanzan o superan proporcionan puntos que permiten avanzar
casillas después de la carrera. El primer jugador en alcanzar o superar una meta volante obtiene 1 punto, el
segundo 3 y el último 2. Cuando dos o más jugadores alcanzan o superan una meta volante a la vez, obtienen
los mismos puntos. Cuando un mismo jugador alcanza o supera una misma meta
volante por segunda vez, no obtiene puntos. Para indicar los puntos conseguidos
se mueve el primer disco en el marcador de puntos del tablero. Para indicar el
paso de cada jugador por las metas volantes se utiliza el segundo disco.
Meta Kenta
La meta Kenta es una perla naranja que marca la casilla del circuito que los peones deben alcanzar para
finalizar la carrera. Empieza en la casilla 25 y se mueve cada vez que ocurre una de estas cuatro situaciones:
1) Cuando los números de los dados Kenta son iguales, después de girar el disco Kenta, todos los jugadores
votan para mover la meta Kenta (ver Votar para mover la meta Kenta).
2) Cuando el peón del jugador activo termina el movimiento provocado por los dados en una casilla de meta
volante, dicho jugador avanza/retrasa la meta Kenta una casilla.
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3) Cuando cualquier peón termina el movimiento provocado por una carta en una casilla
de meta volante, todos los jugadores con peones en casillas de meta volante votan
para mover la meta Kenta (ver Votar para mover la meta Kenta).
4) Cuando un jugador realiza las acciones de una carta con el símbolo de la derecha, gira
el disco Kenta o avanza/retrasa la meta Kenta una casilla.
Votar para mover la meta Kenta
Cuando dos o más jugadores tienen que votar para mover la meta Kenta, lo hacen ocultando la perla negra o la
blanca en su mano y mostrándolas todos a la vez. La meta Kenta avanza una casilla por cada perla negra y
retrocede una casilla por cada perla blanca.
Cartas de acción
Los jugadores deben tener una carta de acción como mínimo y cinco como máximo. Cuando finaliza una acción
que provoca que un jugador se quede sin cartas en la mano, éste roba una carta del mazo inmediatamente.
Cuando un jugador tiene cinco cartas en la mano y consigue cartas adicionales, éstas son descartadas
inmediatamente. Al final del reglamento se describen en profundidad.
FINAL DE LA CARRERA
La carrera termina de inmediato cuando un peón avanzando alcanza o supera la meta Kenta, o cuando la meta
Kenta retrocediendo alcanza o supera al peón que ocupa la primera posición. La carrera también termina si se
agota por segunda vez el mazo de cartas.
RESOLUCIÓN DE LA PARTIDA
Se determina el puesto en el que ha terminado la carrera cada jugador, pudiendo haber varios jugadores
ocupando el mismo puesto.
Los jugadores obtienen puntos, que se indican en el marcador de puntos del tablero, en función de lo siguiente:
1) Objetivos cumplidos (ver Cartas de objetivo).
2) Cartas de acción en la mano que dan puntos adicionales (ver Cartas de acción).
Finalmente, los jugadores avanzan sus peones tantas casillas como puntos tengan en el marcador de puntos.
El jugador con el peón más adelantado gana la partida. En caso de empate, gana el jugador con más cartas en la
mano, sin contar aquellas que dan puntos. Si persiste el empate, los demás jugadores votarían al ganador.
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CARTAS DE OBJETIVO
Las cartas de objetivo determinan el objetivo secreto de cada jugador. Hay tres tipos de objetivo:
Hay cinco cartas de este tipo, una para cada color. En partidas con menos de
cinco jugadores hay que retirar las cartas de los colores no utilizados antes de
repartir los objetivos. Hay dos posibilidades:
a) Cuando el color del jugador no coincide con el color del peón de la carta,
el jugador avanza 4 casillas si el jugador del color del peón de la carta
queda primero. Independientemente del primer objetivo, si el jugador
queda segundo, avanza 2 casillas.
b) Cuando el color del jugador coincide con el color del peón de la carta, si
el jugador queda segundo, avanza 5 casillas, si no queda segundo,
retrocede 2 casillas.
Hay una sola carta de este tipo. Si el jugador queda último, avanza 8 casillas. Si el
jugador no queda ni primero ni último, avanza 3 casillas.
Hay una sola carta de este tipo. En partidas con menos de cinco jugadores hay
que retirarla antes de repartir los objetivos. Si la meta Kenta termina la carrera
en una casilla inferior a la 20 o superior a la 30, el jugador avanza 5 casillas.
Independientemente del primer objetivo, si el jugador queda último, avanza 4
casillas.
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CARTAS DE ACCIÓN
Las cartas de acción permiten realizar acciones especiales durante el turno de un jugador. Tienen una serie de
símbolos comunes que siempre se interpretan de la misma forma:
El jugador activo debe girar el disco
Kenta o avanzar/retrasar una Robar/descartar una carta.
casilla la meta Kenta.
El jugador objetivo de esta carta
debe estar por delante del jugador Entrega una carta a otro jugador.
activo cuando el disco Kenta es
negro y por detrás cuando es
blanco. No puede utilizarse esta
carta contra un jugador que ocupa Obtener un punto al final de la
la misma casilla que la del jugador partida si se mantiene la carta.
activo.
Cancelar los efectos de una carta
de acción de otro jugador. Ambas
El jugador activo (yo).
cartas son descartadas
inmediatamente. Puede jugarse
STOP fuera del turno. El jugador al que se
le han cancelado los efectos de la
El jugador objetivo del efecto de la carta, obtiene un punto que se
carta (tú). indica en el marcador de puntos del
tablero.
Los otros jugadores (vosotros).
Avanzar/retroceder un número de
+/‐ casillas determinado.
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Las cartas de acción siempre ejecutan sus efectos de arriba a abajo. Es posible que una partida termine sin que
se hayan ejecutado todos los efectos de una carta. Algunos ejemplos de cartas:
El jugador activo escoge un
jugador objetivo. Por El jugador activo avanza/retrasa
delante de ti si el Kenta es una casilla a cada uno de los
negro, por detrás si es demás jugadores. Es posible
blanco. avanzar a unos jugadores y
El jugador objetivo avanza retrasar a otros.
dos casillas. El jugador activo
El jugador activo avanza avanza/retrocede una casilla.
una casilla.
El jugador activo escoge un
jugador objetivo. Por delante de
El jugador activo gira el ti si el Kenta es negro, por detrás
disco Kenta o si es blanco.
avanza/retrasa una casilla El jugador activo entrega esta
la meta Kenta. carta al jugador objetivo.
Todos los jugadores El jugador activo avanza tres
(incluyendo el jugador casillas.
activo) avanzan una casilla. (El jugador que mantiene esta
carta al final de la partida
obtiene un punto.)
Créditos
Autor y diseñador: Perepau Llistosella
Reglas: Víctor Melo
(*)
Rules : Carmen Méndez
(*) en www.kokoringames.com/rules
KG
Edita: Kokorin’s Games