Ejercicios: Animación por Forma
ejercicio 1: Babosa arrastrandose
1. Crea un nuevo Archivo de Flash ActionScript 3 desde el menú Archivo → Nuevo.
2. Utiliza la Herramienta L�piz para crear la forma de la babosa.
3. Pulsa con el boton derecho sobre el primer fotograma y elige la opcion Crear Interpolación
de Forma.
4. Ve ahora al fotograma 20 y pulsa F6. En ese mismo fotograma, arrastra la babosa al otro
lado del escenario y mediante la Herramienta de Subseleccion modifica su forma.
5. Guardalo con Archivo → Guardar Como y llamalo babosa.fla.
Ejercicio 2: Cambio de Forma y Tamaño
1. Si lo has cerrado, abre el archivo con Archivo → Abrir.
2. Selecciona el fotograma 10. Mueve el objeto hasta la parte inferior del escenario
y aumenta su tamaño. La parte inferior siempre da sensacion de proximidad
3. Selecciona la Herramienta Cubo de Pintura, elige un nuevo color y pincha sobre el relleno
anterior.
Ejercicio 3: Cambiar la Forma de un Texto
1. Crea mediante F6 un fotograma clave en el introduce en el centro del escenario una letra
de tu nombre.
2. Selecciona la letra creada y activa la opcion Modificar → Separar.
3. Pulsa con el botón derecho sobre el primer fotograma y elige la opción Crear Interpolación
de Forma.
4. Ve cinco fotogramas en adelante y pulsa F6. Borra la letra y escribe la siguiente.
5. Repite los pasos hasta que hayas escrito todas las letras.
6. Cambia los colores utilizando el Cubo de Pintura y la herramienta Transformación
libre para cambiar la forma.
1
Ejercicio: Consejos de forma
Objetivo.
Crear una animación como la que puedes ver a continuación.
Animación no reproducible
Necesitaremos consejos de forma para que se realice correctamente.
Ejercicio paso a paso.
1) Utiliza la Herramienta Lápiz para crear la flecha y luego el Bote de pintura para crear el
degradado.
2) Pulsa con el botón derecho sobre el fotograma que contiene la flecha y elige la opción Crear
Interpolación de Forma.
Ve al fotograma 20 y pulsa F6.
Invierte la imagen del fotograma 20 para que adopte su posición final
mediante Modificar → Transformar → Voltear Horizontalmente y colócalo de manera que su
punta y la de la flecha original coincidan.
Si ejecutáramos la animación ahora no conseguiríamos el efecto deseado.
3) En el fotograma 1, activa la opción Modificar → Forma → Añadir Consejo de forma para añadir
un nuevo consejo de forma. Colócalo en una de las esquinas de la flecha y ve al fotograma 20 para
colocar el consejo creado en la esquina que se corresponda con la anterior.
Haz esto último para todas las esquinas. De manera que quede como la figura de arriba.
Ejercicio: Acelerar movimiento
bjetivo
Comprender el efecto de aceleración sobre una interpolación de movimiento.
Ejercicio paso a paso
Primero vamos a crear la interpolación sobre la que aplicaremos el efecto.
1. Crea un óvalo en el fotograma 1.
2
2. Conviértelo en un clip de película pulsando la tecla F8.
3. Pulsa el botón derecho del ratón sobre el fotograma que contiene el clip de película
4. Selecciona Crear interpolación de Movimiento del menú emergente.
5. Selecciona el fotograma 20 y pulsa F6.
6. Desplaza el Clip de Película de ese fotograma a la parte derecha del área de trabajo.
7. Pulsa Intro para ver la animación sin salir del entorno de trabajo.
De momento hemos logrado una animación que se comporta como la siguiente:
Animación no reproducible
8. Ahora selecciona el fotograma 1 con el botón derecho y selecciona Propiedades para abrir
el panel Propiedades del fotograma. (si no está ya abierto)
9. Introduce un 100 en la casilla Aceleración (fuera), para hacer que acelere al principio y
vaya frenando poco a poco.
10. Comprueba que el resultado se comporta como éste:
Animación no reproducible
11. Introduce ahora un -100 en la casilla Aceleración (dentro), para hacer que aumente
progresivamente su velocidad.
El resultado sería el siguiente:
Animación no reproducible
Ahora ya hemos comprobado los distintos efectos de aceleración. Comprueba el mismo ejercicio
con otros valores de aceleración para observar su efecto.
Ejercicios: Efectos sobre animaciones
Ejercicio 1: Efecto Rotación
1. Crea un nuevo Archivo de Flash ActionScript 3.0 desde el menú Archivo → Nuevo.
2. Dibuja la rueda con las herramientas de dibujo de Flash, y conviértela en un símbolo.
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3. Haz clic con el botón derecho sobre el primer fotograma y selecciona Crear Interpolación
de movimiento.
4. Pulsa F6 en el fotograma 25 y pon la rueda en el otro extremo del escenario.
5. Haz clic sobre cualquier fotograma de la interpolación, y ve al panel de Propiedades. En El
panel que aparece selecciona el valor Dcha de la opción de Rotación para girar hacia la
derecha y dar la sensación de avance. Deja el valor por defecto de una vuelta.
6. Ve al menú Archivo → Guardar Como y guarda el archivo como rueda.fla.
Ejercicio 2: Efecto Aceleración
1. Si lo has cerrado, abre el archivo rueda.fla creado en el ejercicio anterior.
2. En la línea de tiempo, selecciona alguno de los fotogramas de la interpolación.
3. En el panel Propiedades, introduce el valor 100 de la opción de Aceleración.
Ejercicio 3: Orientar según el Trazo
1. Utiliza Archivo → Abrir para abrir el archivo babosa.fla.
2. Haz clic derecho sobre la capa de la interpolación, y elige la opción Añadir guía de
movimiento clásica.
3. Crea la guía con la forma de las montañas.
4. Coloca la instancia del primer y el último fotograma al principio y al final de la guía
respectivamente.
5. Ahora haz clic sobre un fotograma de la interpolación, y en el panel Propiedades marca la
casilla Orientar según trazado.
Ejercicio 4: Efecto Alfa
1. Utiliza la Herramienta Texto y escribe en el primer fotograma tu nombre.
2. Crea una nueva capa, e introduce un texto con tu apellido.
3. Convierte ambos textos en símbolos.
4. En ambas capas, crea fotogramas clave en los fotogramas 10, 20, 30 y 40.
5. En la primera capa, para el símbolo del nombre, pon a 0 el valor para el efecto Alfa de la
instancia en los fotogramas 20 y 30.
6. En la segunda capa, para el símbolo del apellido, pon a 0 el valor para el efecto Alfa de la
instancia en los fotogramas 1, 10 y 40.
7. Para la primera capa, haz clic derecho entre los fotogramas 10 y 19 y elige Crear
interpolación clásica.
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8. Para la primera capa, haz clic derecho entre los fotogramas 30 y 39 y elige Crear
interpolación clásica.
9. Repite los pasos 8 y 9 con la segunda capa.
10. Prueba la animación.
Ejercicio: Generar y publicar películas
Objetivo
Aprender a publicar una película Flash como archivo SWF independiente, así como configurar las
opciones de publicación.
Ejercicio paso a paso
1. Accedemos al menú Archivo → Abrir y abrimos el archivo publicacion.fla que se
encuentra en la carpeta ejercicios que debes de haber descargado con el curso.
2. Abrimos la biblioteca del documento mediante Ventana → Biblioteca.
3. Vamos al menú Archivo → Configuración de publicación para abrir la
ventana Configuración de Publicación.
4. Abre la pestaña Formatos y desactiva la casilla HTML, porque no vamos a utilizar la
película vía web.
5. Abre la pestaña Flash.
6. En la barra deslizante Calidad JPEG ponemos el valor 0 para reducir la calidad al mínimo.
7. Vamos a protegerlo para que nadie lo pueda importar.
Marcamos la casilla de verificación Proteger frente a Importación e introducimos en el
campo Contraseña la palabra de paso que deseemos.
8. Pulsamos el botón Publicar.
9. Accede al directorio de Flash donde se ha exportado el archivo SWF, que será el mismo
donde estaba el original, y ejecútalo.
Comprueba que la calidad de las imágenes no es buena.
10. Abrimos ahora el menú Archivo→ Importar y seleccionamos el archivo que acabamos de
publicar.
11. Comprueba que nos pide la clave para poder hacerlo.
Ahora tenemos una película que no podrán importar y cuyo espacio en memoria será menor
debido al menor tamaño de sus bitmaps.