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Computacion

El cuadernillo de actividades para 1° grado en computación incluye reglas de convivencia, una introducción a la computadora y sus partes, así como instrucciones sobre cómo encender y apagar correctamente el equipo. Además, se presentan actividades prácticas relacionadas con el uso del programa Paint, donde los estudiantes aprenden a dibujar, colorear y guardar sus trabajos. El documento está diseñado para fomentar la organización y el aprendizaje colaborativo entre estudiantes y docentes.

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El cuadernillo de actividades para 1° grado en computación incluye reglas de convivencia, una introducción a la computadora y sus partes, así como instrucciones sobre cómo encender y apagar correctamente el equipo. Además, se presentan actividades prácticas relacionadas con el uso del programa Paint, donde los estudiantes aprenden a dibujar, colorear y guardar sus trabajos. El documento está diseñado para fomentar la organización y el aprendizaje colaborativo entre estudiantes y docentes.

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CUADERNILLO DE ACTIVIDADES COMPUTACION 1° GRADO “ve Profesora: Veron Nicole Estudiante: REGLAS DE CONVIVENCIA Las reglas de convivencia nos ayudaran durante las clases de todo el afio, mas que nada en lo que es la organizacion, el vinculo cordial entre compafieros y el vinculo cordial entre estudiantes y la docente. Este acuerdo de convivencia lo pensamos, redactamos y escribimos los alumnos de 1€" grado para el area de computacién LA COMPUTADORA UNA COMPUTADORA ES UNA MAQUINA ELECTRONICA QUE SE PUEDE USAR PARA REALIZAR DISTINTOS TIPOS DE TAREAS, PROCESAR INFORMACION Y ALMACENAR TODO TIPO DE DATOS. NO EXISTE SOLO UN MODELO DE COMPUTADORA, SINO QUE LA PODEMOS ENCONTRAR DE DIFERENTES MANERAS: LAS COMPUTADORAS DE LA IMAGEN SE VEN DIFERENTES, PERO CUMPLEN LAS MISMAS FUNCIONES. EN ESTA IMAGEN PODEMOS VER ALGUNAS PARTES DE LA COMPUTADORA: 1 2 3 nt —— 3 es an §)PARLANTES (3) TECLADO (2) MODEM A) mouse Raton) (6) IMPRESORA LA COMPUTADORA Y SUS PARTES MONITOR EL MONITOR, TAMBIEN SE LE PUEDE LLAMAR PANTALLA, ES LA PARTE DE LA COMPUTADORA QUE NOS AYUDA A VER TODO LO QUE ESTA PASANDO Y LO QUE ESTAMOS HACIENDO. TECLADO EL TECLADO ES LA PARTE DE LA COMPUTADORA QUE NOS AYUDA A ESCRIBIR LETRAS, NUMEROS Y A HACER ALGUNAS TAREAS, ESTO ES GRACIAS A SUS. TECLAS. 2) MODEM 4) wouse (rato (6) MPRESORA MOUSE 0 RATON EL MOUSE, O TAMBIEN LLAMADO RATON, ES LA PARTE DE LA COMPUTADORA QUE NOS AYUDA A APUNTAR PARA PODER ELEGIR, HACER, MOVER DE LUGAR Y A CUMPLIR CON MUCHAS TAREAS MAS. CPU O UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO LA PARTE CPU, O TAMBIEN CONOCIDA COMO UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO, ES EL CEREBRO ARTIFICIAL DE LA COMPUTADORA. & ESTAS PARTES QUE VIMOS DE LA COMPUTADORA SON LAS PRINCIPALES PARA QUE PUEDA FUNCIONAR Y CUMPLIR TODAS SUS FUNCIONES, PERO NO LAS UNICAS. bad T T = ee th ue RY is coment ealinestoomenlinpemip yas succes oN a a ie hie COLOCAMOS LAS PARTES DEL MOUSE S, e COLOREAR AL MONITOR DE COLOR ROJO, AL TECLADO DE COLOR AZUL EL MOUSE DE COLOR VERDE A. (PARA QUE PUEDE USARSE LA COMPUTADORA? ESCRIBIMOS LAS PARTES DE LA COMPU RESPONDER: A. gTODAS LAS COMPUTADORAS SON IGUALES? ¢POR QUE? monitor || PaRLaNtes || cpu || impResora || Tectapo || CAMARA || RATON econo eee re UNIR CON FLECHAS LAS PARTES DE LA COMPUTADORA CON SUS NOMBRES SEGUN CORRESPONDA. Todos los programas 11 PASOS A SEGUIR: 1. IR AL BOTON LLAMADO “INICIO”. 2. HACER CLIC EN EL BOTON DE “APAGAR EQUIPO" (TAMBIEN PUEDE APARECER COMO “APAGAR/INICIO").. 3. HACER CLIC EN “APAGAR”. AS COMENZARA APAGARSE LA COMPUTADORA Y YA NO HABRA NADA EN LA PANTALLA DEL MONITOR. ACTIVIDAD MARCAR CON UN CIRCULO EL MONITOR QUE ESTA ENCENDIDO. 12 ‘SE DEBE ENUMERAR LOS PASOS QUE SE TIENEN QUE SEGUIR PARA APAGAR LA COMPUTADORA. eed < ae (BD) coe st sen. or ‘1 ARRASTRA EL NUMERO SEGUN CORRESPONDA EL ORDEN DE ENCENDIDO DE LACOMPUTADORA. co 13 Lal VipEOsut EN LA COMPUTADORA SE PUEDEN HACER MUCHAS ¥ DIFERENTES COSAS. UNA DE ESAS COSAS QUE PODEMOS HACER ES JUGAR (SI, PODEMOS JUGAR EN LA COMPUTADORA’ OBSERVAR LA IMAGEN Y LUEGO: ‘¢ MARCAR CON UN CIRCULO DE COLOR VERDE LOS JUEGOS QUE PUEDEN JUGARSE EN CASA. ‘¢ MARCAR CON UN CIRCULO DE COLOR AZUL LOS JUEGOS QUE PUEDEN, JUGARSE EN LA PLAZA, ‘¢ MARCAR CON UN CIRCULO DE COLOR NARANJA LOS JUEGOS QUE PUEDEN JUGARSE EN LA COMPUTADORA. 14 LA COMPUTADORA, TAREAS Y TRABAJOS. ‘ADEMAS DE PODER JUGAR, EN LA COMPUTADORA PUEDEN HACERSE MUCHAS OTRAS COSAS COMO HACER TAREAS Y HACER ACTIVIDADES DE TRABAJO. HAY MUCHOS PROGRAMAS Y PAGINAS DE INTERNET QUE NOS PUEDEN AYUDAR A. HACER TAREAS DEL COLE, QUE NOS PUEDEN AYUDAR A BUSCAR Y GUARDAR INFORMACION, MIRAR VIDEOS PARA UNA CLASE, ETCETERA. A LOS ADULTOS, LA COMPUTADORA LOS PUEDE AYUDAR TAMBIEN A ESTUDIAR Y A TRABAJAR, ? LA COMPUTADORA NOS AYUDA A HACER LAS COSAS UN POCO MAS RAPIDO PORQUE TIENE MUCHISIMAS HERRAMIENTAS QUE PODEMOS USAR, HERRAMIENTAS. PARA BUSCAR Y HERRAMIENTAS PARA CREAR. PODEMOS HACER LAS ACTIVIDADES DE ESTUDIO O DE TRABAJO UN POCO MAS RAPIDO QUE CUANDO LAS HACEMOS A. MANO. OBSERVAR LA SIGUIENTE IMAGEN: ‘A. {QUIEN VA A TERMINAR MAS RAPIDO SU TRABAJO? ZPOR QUE? 15 ‘AMA PAINT a on os, PAINT ES UN PROGRAMA QUE SE ENCUENTRA EN WINDOWS. SIRVE PARA. DIBUJAR Y COLOREAR DIBUJOS, COMO TAMBIEN MODIFICARLOS. PODEMOS ENCONTRAR QUE EL ICONO DE PAINT SE VIO DE DIFERENTES MANERAS: VW @ @c —@ ALGO IMPORTANTE QUE SE DEBE SABER PARA USAR EL PROGRAMA, ES SABER LOS PASOS QUE SE DEBEN SEGUIR PARA PODER ENCONTRARLO Y USARLO. 16 ‘SE PUEDE INGRESAR AL PROGRAMA PAINT DE DIFERENTES MANERAS. LA FORMA. MAS SENCILLA ES HACER CLIC SOBRE EL ICONO DEL PROGRAMA PAINT Si APARECE EN EL ESCRITORIO, EN LA PANTALLA JUNTO A OTROS PROGRAMAS O JUNTO A CARPETAS. gS ce 2 7} OTRA MANERA ES SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS: 1. HACER CLIC EN EL ICONO DE “INICIO”. 2. HACER CLIC EN “TODOS LOS PROGRAMAS". 3. HACER CLIC EN “ACCESORIOS” 4. hACER CLIC EN EL PROGRAMA PAINT BB Conectarse aun proyector consi stxmtonoremeto Ay A VECES TAMBIEN PODEMOS ENCONTRAR AL PROGRAMA APENAS ENTRAMOS AL MENU DE INICIO. Si ESTO PASA, SOLO SE DEBE HACER CLIC SOBRE EL ICONO DEL PROGRAMA. VENTANA DEL PROGRAMA PAINT CUANDO ABRIMOS EL PROGRAMA PAINT NOS APARECE LA VENTANA DEL PROGRAMA, AHI VAMOS A ENCONTRAR HERRAMIENTAS Y MUCHOS BOTONES QUE NOS SERAN MUY UTILES PARA USAR EL PROGRAMA. EN UNA VERSION VIEJA, LA VENTANA DE PAINT SE VEIA ASI: Barra de Titulo Minimizer Restaurar Sardiar—> Corar Cuadro de Herramientas fon et mend Aveda 20.162 00 18 EN UNA VERSION MAS NUEVA, LA VERSION DE PAINT SE VE ASI: BARRA DE TITULO BOTOMMINNMZAR ——OTONMAXIZAR +See a rd — DE LA VERSION VIEJA A LA VERSION NUEVA NO HUBO MUCHOS CAMBIOS, LAS HERRAMIENTAS QUE APRENDEREMOS A USAR SIGUEN TENIENDO LAS MISMAS FUNCIONES Y HASTA LA MAYORIA SIGUE MANTENIENDO EL MISMO NOMBRE. PARA APRENDER LAS HERRAMIENTAS DEL PROGRAMA, VAMOS A USAR LA VERSION VIEJA DEL PROGRAMA Y VAMOS A COMPRARLAS CON LAS NUEVAS PARA QUE SEPAN COMO IDENTIFICARLAS. 19 HERRAMIENTAS DE PAI SELECCION — FORMA LIBRE) ——> fy] <—_stteccionar BORRADOR O GOMA —_RELLENAR SELECCIONAR COLOR ——p — 20m LiPiZ ——> +—_ PINceL AEROGRAFO. ——> — _—itexto LINEA = ——» +—_ LINEA CURVA RECTANGULO ——> <+— POLIGONo met a a CADA HERRAMIENTA DE PAINT TIENE SU FUNCION, VAMOS A CONOCER ALGUNAS DE ELLAS: RECTANGULO ¢ REDONDEADO # HERRAMIENTA LAPIZ : SIRVE PARA HACER TRAZOS, COMO Si USARAMOS UN LAPIZ A MANO. @ HERRAMIENTA BORRADOR: SIRVE PARA BORRAR PARTES DEL DIBUJO O TODO EL DIBUJO. oa @ HERRAMIENTA PINCEL: SIRVE PARA HACER TRAZOS Y PINTAR, IMITA A UN PINCEL. A| 20 © HERRAMIENTA RELLENAR: SIRVE PARA RELLENAR CON COLOR FORMAS, PARTES DEL DIBUJO 0 EL AREA DE DIBUJO. @ © AEROGRAFO: SIRVE PARA HACER TRAZOS O PARA PINTAR, IMITA A LA TEXTURA DE UN AEROSOL. re @ HERRAMIENTA TEXTO: SIRVE PARA PODER ESCRIBIR EN EL DIBUJO, SE PUEDEN ELEGIR MUCHOS ESTILOS, TAMANOS Y COLORES DE LETRAS. A HERRAMIENTAS DE FORMAS: @ HERRAMIENTA LINEA: SIRVE PARA HACER LINEAS RECTAS EN EL DIBUJO, SE PUEDE CAMBIAR EL TAMANO, EL COLOR Y LA POSICION DE LA LINEA. S HERRAMIENTA LINEA CURVA: SIRVE PARA HACER LINEAS CON CURVAS EN EL DIBUJO, SE PUEDE CAMBIAR EL TAMANO, EL COLOR Y LA POSICION DE LA LINEA 2 HERRAMIENTA RECTANGULO: SIRVE PARA HACER RECTANGULOS 0 CUADRADOS EN EL DIBUJO, PUEDEN ESTAR RELLENOS DE COLOR. a HERRAMIENTA ELIPSE: SIRVE PARA HACER CIRCULOS Y OVALOS EN EL DIBUJO, PUEDEN ESTAR RELLENOS DE COLOR, °o 21 IN GUARDAR, IN GUARDAR B N ABRIR Y BOTON ABRIR CADA DIBUJO QUE SE HACE EN EL PROGRAMA PAINT PUEDE GUARDARSE EN LA COMPUTADORA Y VOLVER A SER ABIERTO CADA VEZ QUE SE QUIERA. PARA ESTO NECESITAMOS LA AYUDA DE LOS SIGUIENTES BOTONES: re UN DOCUMENTO JABRIR UN DOCUMENTO: |GUARDAR EL EVO EXISTENTE IDOCUMENTO ACTIVO We om fed coe lal Guardar camo , —— BOTON NUEVO: CON ESTE BOTON PODEMOS CREAR NUEVOS DIBUJOS EN EL PROGRAMA. Ye Abrir BOTONABRIR: CON ESTE BOTON PODEMOS VOLVER ABRIR ALGUN DIBUJO QUE YA HICIMOS. 22 fad sewer BOTON GUARDAR: CON ESTE BOTON SE GUARDAN LOS DIBUJOS DE MANERA AUTOMATICA. hal Guardar como BOTON GUARDAR COMO: CON ESTE BOTON PODEMOS GUARDAR DIBUJOS Y PONERLES NOMBRE. 2COMO GUARDAMOS UN DIBUJO? EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS VAMOS A ENCONTRAR BOTONES QUE NOS AYUDARAN A GUARDAR UN DIBUJO. @ PASO 1: ENLA BARRA DE MENU VAMOS A HACER CLIC EN EL BOTON ARCHIVO. skein Yor Ineoen Cane Aula “seus ‘ARC + 9 ie} io P IC EN EL BOTON GUARDAR DENTRO DE LA VENTANA ai wo ee + ICONO DE GUARDAR R 23 4 PASO 3: EN LA VENTANA DE GUARDAR, ELEGIR DONDE GUARDAR, NOMBRAR EL TRABAJO Y GUARDAR. RELLENAR TAR NUESTROS DINUJOS, PERO ‘NINGUN “HUECO* POR DONDE CON £1. BOTON REL AR PODENOS CAR QUE NOTE SE PUEDA SALIR LA PINTURA. SP PARA CTIVARES' RELLENA, DESPUES SELECCIONAMOS EN LA PALETA DE COLORES LEGO NOS UBICAMOS DENTRO DE LA ZONA QUE VAMOS A PINTAR Y IC PARA RELLENAR LA FIGURA CON COLOR, ‘sini racemose en abot aera [Hacemos cle con laherramierta] rela dentro de abu lea de colores [-SFSrrreec er eee ENUMERA LOS PASOS QUE TENEMOS QUE SEGUIR PARA PODER INGRESAR AL PROGRAMA PAINT. HACER CLIC EN LA CARPETA ACCESORIOS HACER CLIC EN El BOTON INICIO, HAC HACER CLIC EN TODOS LOS PREGRAMAS 0 PROGRAMAS CLIC EN PAINT 24 DELINEA Y COLOREA EL iCONO DE PAINT COMPLETAR LOS NOMBRES DE LAS PARTES DE LA VENTANA DE PAINT. 26 HERRAMIENTAS Y FORMAS EN LA VERSION NUEVA DE PAINT, HAY HERRAMIENTAS LLAMADAS “FORMAS". EN ESTAS HERRAMIENTAS PODEMOS ENCONTRAR A LA FORMA ELIPSE, RECTANGULO Y LINEA, PERO TAMBIEN PODEMOS ENCONTRAR FORMAS COMO NUBES, ESTRELLAS Y MAs. VENTANA DE LA VERSION ACTUAL DE PAINT =o (oS oes HERRAMIENTAS: FORMAS \vVvVODOGA - & Centorne > KO COD 2G ~ Gretienar ~ 0+HixO0O0= Formas 27 MIRAMOS BIEN EL DIBUJO HECHO EN PAINT Y DESPUES RESPONDEMOS: RESPONDER: e éCuantas elipses © encontraste? C3 * eCuantas estrellas yf encontraste? Co © éCuantos tridngulos A encontraste? Cy « ¢Cuantos rectangulos | encontraste? Cy 28 UNIR CON FLECHAS CADA HERRAMIENTA CON SU NOMBRE. oS RELLENAR LAPIZ oO TINEA RECTANGULO | BORRADOR ELIPSE A. gCUAL ES LA HERRAMIENTA QUE SIRVE PARA BORRAR? o) S| J B. gCUAL ES LA HERRAMIENTA QUE SIRVE PARA HACER C/RCULOS? 31 ENCERRAR CON COLOR AZUL LA HERRAMIENTA TEXTO, CON COLOR ROJO LA HERRAMIENTA AEROGRAFO Y CON NARANJA LA HERRAMIENTA LINEA CURVA. PINTA SOLO LAS FIGURAS QUE PODEMOS RELLENAR CON COLOR. 32 COMPLETAR EL CRUCIGRAMA. B: ze Qué palabra se formo al contro? ACTIVIDAD 25, COLOCARLE A CADA ICONO SU NOMBRE. ee 33 Instruccién: Arrastra el ejemplo a la herramienta que corresponda \ Calibri (Cuerp: ~ | ~|A A Aa- he N K Svaex, x? A-~W-~A-~ = =f 3 34 EAR DOCUMENTOS DE TEXTO CON DIFERENTES TIPOS DE LETRAS, TAMANOS Y COLORES: WORDPAD ES UN PROGRAMA QUE SIRVE PARA ESCRIBIR EN LA COMPUTADORA, LO QUE ESCRIBIMOS EN EL PROGRAMA LO PODEMOS GUARDAR Y HASTA PONERLE NOMBRE. EN EL PROGRAMA HAY MUCHISIMAS HERRAMIENTAS QUE NOS VAN A AYUDAR A LA HORA DE ESCRIBIR, EN ALGUNAS PAGINAS MAS ADELANTE LAS. CONOCEREMOS. 4COMO INGRESAR AL PROGRAMA WORDPAD? ‘sound Recorder icky tes (© Sy Coe “Windows tore Btatey Cote INGR A WORD PAD PODEMOS ENCONTRAR WORD PAD EN EL MENU INICIO 35 TAMBIEN SE PUEDEN SEGUIR ESTOS PASOS: Oh ° : i Oe en Overmars ene pace totes cette ores i B drat Bouck tigess Sone © ree teva nass 2) Ear ts 3 D event ces V roe © Peeve pr weds (UB seta ct stena Y seomaw =) Swen A) B Worted VENTANA DE WORDPAD AS/ SE VE LA VERSION MAS ACTUAL DEL PROGRAMA WORDPAD BARRA DETITULO BARRA DE MENU BARRA DE DESPLAZAMIENTO. BARRA DE ESTADO a. = 36 ANTES LA VENTANA DEL PROGRAMA WORDPAD SE VEIA ASI. NOMBRE] f= eyewear 2) Csr panna ot mewls|— Archivo Ediciin Yer Investor fomato Ayuda Feveawewras | — Coles] BIC) a} x faoleefen| parece —)_—Frvernewreme Sd) =I) lel | fe Lat) #2) NS Eat eee teats b ta taatantat eaten ORUATD & 1 FUENTE [TAWAIO DE FUENTE fou) [BARRA DE ESTADO] Para obtener Ayuda, presione FY HERRAMIENTAS IMPORTANTES DEL PROGRAMA WORDPAD EN EL PROGRAMA WORDPAD VAMOS A ENCONTRAR MUCHAS HERRAMIENTAS, NOSOTROS VAMOS A VER LAS MAS IMPORTANTES AL MOMENTO DE ESCRIBIR EN EL PROGRAMA. Calibri fit) (TAS ar S abe % x Av Do NK JL Fuente HERRAMIENTA NEGRITA HERRAMIENTA, SUBRAYADO HERRAMIENTA, CURSIVA 37 @ HERRAMIENTA NEGRITA: SIRVE PARA HACER MAS GRUESA LA LETRA N e HERRAMIENTA CURSIVA: SIRVE PARA INCLINAR LA LETRA Y QUE QUEDE TIPO CURSIVA. K @ HERRAMIENTA SUBRAYADO: SIRVE PARA SUBRAYAR LA LETRA. s HERRAMIENTA, ‘TAMANO DE FUENTE Calibri -ln cel A Aw YX S abe % x Ar d- HERRAMIENTA Fuent FAMILIA DE FUENTES HERRAMIENTA HERRAMIENTA COLOR DE FUENTE RESALTAR HERRAMIENTA FAMILIA DE FUENTES: SIRVE PARA ELEGIR EL TIPO DE LETRA CON EL QUE SE QUIERE ESCRIBIR, EL ESTILO DE FUENTE. Calibri . @ HERRAMIENTA TAMANO DE FUENTE: SIRVE PARA ELEGIR EL TAMANO DE LA FUENTE, EN UN MISMO DOCUMENTO SE PUEDE ESCRIBIR CON DIFERENTES TAMANOS. is e HERRAMIENTA COLOR DE FUENTE: SIRVE PARA ELEGIR EL COLOR DE LA FUENTE, EN UN MISMO DOCUMENTO SE PUEDE ESCRIBIR CON 38 DIFERENTES COLORES. A- ¢ HERRAMIENTA RESALTAR: SIRVE PARA DAR UN EFECTO DE QUE SE USO UN RESALTADOR DE COLOR EN PALABRAS O EN ORACIONES: IMPORTANTES, UN TIPO DE MARCADOR. 2- ELTECLADO eee eee eae EB eae a ne TT) USANDO EL TECLADO PODEMOS ESCRIBIR EN EL PROGRAMA WORDPAD, PODEMOS USAR LETRAS Y NUMEROS PARA ESCRIBIR. PERO TAMBIEN HAY. OTRAS TECLAS IMPORTANTES CON LAS QUE PODEMOS ESCRIBIR, POR EJEMPLO, ALGUNOS SIGNOS 0 HACER FUNCIONES IMPORTANTES. [Feetantoauo oe waraseuta TESA RETODEE, ——[S BORRA HACIA ATRAS DEL CURSOR 4 é ¥ + [ reciaswrr || owas tsncessona | veetas cunsones [ rectxewreno'satroentine | TeCLA suPRian 39 [ Feet avoguee cewarvsousa | TEGLARETROGESO, | BoRra HACIA ATRAS DEL CURSOR TEaESRED [ria Suer || onsen etaone [recs conser | TECLA ENTER 0 SALTO ENLINEA TECLA SUPRIMIR UA HAGIADELANTE DEL, TECLAS ESPECIALES UNIR CON FLECHAS. oi ® ( : t esc |) IBARRA ESPACIADORA e a [sors | —1 wo HIFT PINTAR CON COLOR AMARILLO LAS TECLAS QUE SIRVEN PARA ESCRIBIR LETRAS. elelel| elle! ACTIVIDAD 27 NUMEROS. PINTAR CON COLOR VERDE LAS TECLAS QUE SIRVEN PARA ESCRIBIR 41 PINTAR CON COLOR ROJO LA TECLA RETROCESO, LA TECLA SUPRIMIR Y LA TECLA SHIFT. ae Pelels COMPLETAR, ESCRIBIENDO LAS VOCALES, LOS NOMBRES DE LAS HERRAMIENTAS DE WORDPAD. Calibri vl] A a / Svobe % x A Be Ne N__GR_T_ a S_BR_Y_D_ | C_RS_Vv_ ¢ ENCIERRA CON COLOR ROJO LA HERRAMIENTA FAMILIA DE FUENTE. © ENCIERRA CON COLOR VERDE LA HERRAMIENTA COLOR DE FUENTE. ‘© ENCIERRA CON COLOR AZUL LA HERRAMIENTA TAMANO DE FUENTE © ENCIERRA CON COLOR NARANJA LA HERRAMIENTA RESALTAR, Calibri “I |e NK S & % x A~#~ Fuente 42 ELECTRICIDAD, ARTEFACTOS Y NATURALEZA DESDE QUE EMPEZO EL ANO ESCOLAR ESTUVIMOS TRABAJANDO SOBRE LA COMPUTADORA, SUS FUNCIONES, SUS PROGRAMAS Y SUS PARTES. EN ESTA PARTE DEL CUADERNILLO, SE PUEDE AGREGAR QUE LA COMPUTADORA ES UN ARTEFACTO Y QUE FUNCIONA/SE MANTIENE CON ELECTRICIDAD. QUE ES UN ARTEFACTO? +k UN ARTEFACTO ES UN OBJETO, COMO LO PUEDE SER LA COMPUTADORA, QUE UNA PERSONA CREA Y QUE FUNCIONE PARA ALGO, QUE CUMPLA UNA FUNCION. +k EN NUESTRAS CASAS PODEMOS ENCONTRAR MUCHOS TIPOS DE ARTEFACTOS, LOS USAMOS TODOS LOS DIAS. ok UN ARTEFACTO NO VIENE DE LA NATURALEZA. POR OTRO LADO, TAMBIEN PODEMOS ENCONTRAR MUCHOS ELEMENTOS Y FENOMENOS NATURALES, QUE VIENEN DE LA NATURALEZA. CUANDO SE HABLA DE NATURALEZA HAY QUE AGREGAR QUE LAS PERSONAS NO CREAMOS ESTAS COSAS, COMO POR EJEMPLO LAS NUBES, LA LLUVIA, EL SOL, LAS MONTANAS, LAS ROCAS, LOS LAGOS, LAS FLORES Y MUCHOS MAS. 43 OBSERVAR LAS 8 IMAGENES. LUEGO, MARCAR CON UNA X Si LA IMAGEN ES UN ARTEFACTO O ES DE LA NATURALEZA. NATURAL ARTIFICIAL ARTIFICIAL oO © O D as, ORDENAR EN EL CUADRO LAS PALABRAS QUE SE ENCONTRARON EN LA SOPA DE LETRAS. ARTEFACTOS NATURALEZA NOMBRE DEL MATERIAL NATURAL O ARTIFICIAL Ww NATURAL ARTIFICIAL, E NATURAL ARTIFICIAL e m= waTuRa ARTA, ie NATURAL ARTIFICIAL ag sae _— 8 NATURAL ARTIFICIAL S NATURAL ARTIFICIAL =a NATURAL ARTIFICIAL TALLER DE LETRAS PARA ESCRIBIR EN WORD PAD PALABRAS Y TEXTOS PARA COMPLETAR Y TRABAJAR EN CLASE 46 A. ENCERRAR CADA VOCAL EN CADA NOMBRE DE CADA PARTE DE LA COMPUTADORA. LUEGO, EN CADA RECUADRO, SE DEBE ESCRIBIR LA CANTIDAD DE VOCALES. MONITOR TECLADO Tiene vocales: Tiene vocales B. OBSERVAR LAS IMAGENES Y LEER LAS PALABRAS. SE DEBE ENCERRAR CON UN C/RCULO EL NOMBRE CORRECTO DE LA IMAGEN. LOS DIBUJOS PUEDEN PINTARSE TAMBIEN. PALA \ GOMA PLANETA rion T vecia KOE) P| esreeua / 4 \ PASTO 7 | wee TIERRA SS a PAPA (é of sO FRASCO BeBe |e ESTRELLA TAZA ‘ABUELO 5 | sana -« 47 C. COMPLETA CADA CARTEL CON LA SILABA QUE FALTA PARA PODER FORMAR DE MANERA CORRECTA LAS PALABRAS JUNTO A SUS DIBUJOS. 48 D. EN CADA PALABRA HAY UNA SILABA QUE SOBRA Y NO DEBERIA ESTAR AHI. SE DEBE TACHAR LA SILABA QUE SOBRA PARA QUE CADA IMAGEN TENGA SU NOMBRE BIEN ESCRITO. LUEGO, SE DEBE ESCRIBIR LA PALABRA EN LA LINEA JUNTO A CADA DIBUJO. (2 COPONEJO cy TUNUBE Ns Gi roma PERALOTA RANARANJA 2 HOREJA SANTADIA a" Cy: ) LUPENA REPOLOJ aa” ex J \ PERATA TIGRETO ( \ SOLIBRO ees CAVACA On 7m (Q) PUPAMA Sek KIMONO ca? JIJARRA S MATETE 49 Completa las oraciones colocando la imagen correcta: @ $ we & A LA REINA LLEVA UNA DE ORO PEDRO SE TIRA POR EL DEL PARQUE PAPA OLVIDO LAS | DEL COCHE EL DEL CIRCO HIZO MALABARES

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