¡Atreveos con esta variante del juego!
Jugad 3 o
4 rallys, con sus dos etapas cada uno. Al final de
: =: = -a : : y revisad los tiempos y puntuad a cada
pareja según corresponda:
1° 10 puntos 3° 3 puntos « Word Rally Catd •
2° 6 puntos 4° 1 punto
RallyRas, editado en España por darbel ©2015
Contenido del juego: Autor: Pepe Roma
• 1 volante invisible Ilustración: Darío Muel Guerrero
• 1 reglamento de juego Diseño Gráfico: Ana B. Domínguez ¡Hazte con un lugar en el pódium! ¡¡Gana el rallyü
• 6 cartas de terreno Textos: Ana B. Domínguez
• 48 cartas de manioba, de las cuales: Revisión textos: Darío Muel Guerrero,
o 20 cartas de dirección Pepe Roma, Esteban Muel y Al ex FonoBosa
o 28 cartas de trazada especial Desarrollo APP: Jessica Alcolado
Agradecimientos del autor: A Akumu por la idea. A Carlos, Saray
Gonzo, por la ayuda con el proto. A Ainhoa, Haritz, Allué, Isra y Shei. A
Ludo y su Protos y tipos. A Jesta, DAU, Zona Lúdica, Córdoba.. A Smpj,
Análisis-Parálisis, Días de Juego, Otro juego más,... y tantas jornadas y
medios que apoyan la afición. A darbel por apostar por el juego. A Orion.
A los Martínez. A Costacabana. A los que ríen jugando. Y a Irene. AA
De los editores: A todos nuestros colaboradores, a los veteranos por
seguir ahí y a los nuevos por querer participar. A nuestros amigos y fami-
lia por pedirnos juegos nuevos. A mis abuelos (Ana) porque de lo mejor de
cada uno he puesto un poquito en este juego que no llegasteis a ver.
El juego se compondrá de 2 etapas, y Cuando tengan seleccionada la carta se la mostrarán a la pareja que va a
cada etapa de 5 maniobras. Organizaos Ten a mano un
cronómetro. Podrás jugar ese turno, dejándola en la mesa de forma visible para los dos jugadores.
por parejas* antes de empezar el juego, utilizar un reloj digital Ej. Con "BOB_N" en la carta, las palabras de la etapa
uno será el piloto y otro el copiloto. o tu smarphone. serán BOBAN, BOBEA/, BOBIN, BOBONyBOBUN.
Ajustaos bien el casco y cuidado,
¡no se os trabe la lengua! Preparación del Libro de Ruta (maniobras)
Antes de comenzar, cada pareja debe decidir quién de ellos será el piloto
PRIMERA ETAPA y quién el copiloto en esta etapa. El piloto, que se sentará a la izquierda
del copiloto, fingirá llevar un volante entre las manos. El copiloto deberá
¡No os peleéis por quién jugará primero! Si no os ponéis de acuerdo, el preparar y llevar el control del Libro de Ruta en el que figurarán las
jugador que haya estado dentro de un coche más recientemente y su maniobras a realizar.
pareja de partida, serán los primeros en jugar.
• Barajar bocabajo las cartas de dirección. Sin darles la vuelta, coger las 5
Todas las parejas deberán, por turnos, realizar la primera etapa antes de pasar primeras cartas y colocarlas formando un mazo enfrente del copiloto. Las
a la segunda. Esto es, cuando la primera pareja termine la primera etapa, cartas de dirección sobrantes se apartan aun lado de la mesa.
pasará el turno a la segunda pareja, que realizará la primera etapa, y así hasta
que todos los jugadores la hayan realizado. • De la misma forma que en el punto anterior, formar otro mazo con 5
cartas de trazada especial, y colocarlo a la derecha del mazo de cartas de
dirección. El resto de cartas de trazada especial se apartan a un lado de la mesa.
PREPARACIÓN DE CADA
Disposición del juego en meso
Elegir las palabras clave Carta terreno Carta terreno
(Ayuda piloto) Palabfa elegida (Ayudo copiloto)
De los jugadores que no juegan el turno, uno se encargará de controlar
el tiempo y los demás de vigilar que la pareja no cometa errores en las
maniobras. También, entre todos éstos, decidirán las palabras con las que
jugarán el piloto y el copiloto esa etapa.
Para elegir las palabras cogerán, al azar, tres cartas de dirección, las verán y
seleccionarán una. En cada carta de dirección hay un cartel de carretera con Cortas de dirección / Cortos de trazado
una combinación de letras, sin una vocal, que da lugar a las 5 palabras con Libn de Rutú
las que jugaría la pareja.
Colocaren la mesa dos cortos de terreno* ¡guales, una frente al pilotoy Esta cuenta atrás consistirá en decir en voz alta, con ritmo pausado y
otra frente al copiloto. El terreno elegido será el mismo para todos los en orden alfabético las 5 palabras clave (siguiendo con nuestra carta de
jugadores en las dos etapas. ejemplo: boban, boben, bobin, bobon, bobun). Inmediatamente después de
r _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ —
la última palabra, el jugador encargado del cronómetro lo pone en marcha
y... ¡empieza la etapa!
I *CARTAS DE TERRENO
I Las cartas de terreno (o cartas de ayuda) se dividen en 2 partes, una para ¡¡Es importantísimo que el piloto simule estar conduciendo e imite el sonido
i las indicaciones de la cana de dirección y otra para las cartas de trazada del motor en marcha durante la etapa!!
especial, e indica que vocal usar en cada caso.
Hay 6 modelos de ¡Arranca!
cartas de terreno. Piloto
DIRECCIÓN y copiloto tendrán que 7.- Leer Libro de Ruta (copiloto)
izquierda rápido,lento utilizar el mismo para
BOBAN poder entenderse. Para Cuando termine la cuenta atrás, el copiloto dará rápidamente la vuelta
corto y largo las primeras partidas
BOBON a las dos primeras cartas del Libro de Ruta. Inmediatamente después (si
derecha os recomendamos quiere ganar), "leerá" la maniobra descubierta utilizando las palabras clave
BOBEN elegir la carta con e! con el tono y ritmo indicado en la corto de terreno.
terreno de asfalto,
más sencilla, después
podréis variar y utilizar Cuando dé la vuelta a
un terreno más las cartas, el copiloto las
complicado para jugar. cogerá de forma que el
piloto no pueda verlas.
Una maniobra consiste en
la combinación de una
No olvidéis poneros eltinturany... corto de dirección y una
corta de trazada especial.
¡A JUGAR! Según la maniobra de la
¡Cuenta atrás! imagen y nuestras cartas
de ejemplo, el copiloto
El copiloto deberá hacer una cuenta atrás de salida antes de empezar debería decir "boban,
la etapa (que servirá de ayuda para arrancar y que el piloto sepa cómo bobiiin, cua-cua"
pronunciará las palabras su compañero).
El copiloto deberá pasar toda la información • Señal de bache: debe pronunciar la
de las cartas descubiertas por medio de tres .-. > . . , : • ;• : :r : : :;, '•:• : palabra clave con la vocal que indique
palabras y en el siguiente orden; su carta de terreno. Según nuestra
carta de terreno de ejemplo sería con la
• íapalabra;indica la dirección, izquierda o "U", por tanto tendría que decir"bobun". BOBUN
derecha.
• Señal cuidado, cruce de animales en
Cuidado, no'
Según nuestra carta de ejemplo, el copiloto mitad de la carretera: para informar de sólo encontraréis
dirá"boban o boben" este evento no habrá que decir ninguna animales, ¡a ver
palabra, habrá que imitar el sonido del cómo imitáis a
• 2"palabra:indica la marcha, de 1a a 4a. animal que se vea en la carretera. CUA-CUA este personaje!
L _____ J
Para diferenciar la intensidad de la marcha, el
copiloto pronunciará la palabra alargando la 2.- Traducirlas notas (piloto)
vocal introducida según el número de marcha.
Así "bobin" será 1a, "bobiin" sería 2a,"bobiiin"3a Justo después de que el copiloto termine de interpretar completamente
y"bobiiiin"4a. BOB1ÜN BOBIilIN
la maniobra (las 3 palabras), y no antes, el piloto traducirá en voz alta las
indicaciones de su compañero. Ejemplos con nuestra carta de terreno inicial:
• 3apalabra: indica la trazada especial: rápida, lenta, larga, corta, bache
u ojo + el nombre del animal correspondiente.
• Rápida, lenta, larga, corta: el copiloto deberá pronunciar la palabra
con la vocal indicada en su carta de terreno y, además, con la actitud
correspondiente, según los ejemplos:
o Rápido: pronunciada velozmente,
imitando un zumbido o similar.
o Lento: pronunciado con parsimonia,
como a cámara lenta o de forma perezosa.
o Larga: pronunciado con voz grave.
COPILOTO: Boban, bobiün, BOBOON COPILOTO: Boben, bobin, guau-guau
o Corta: con voz aguda. PILOTO: izquierda, 3a, iarga. PILOTO: Derecha, 1a, ¡ojo perro!.
'
f~7 Mientras el piloto traduce las 3 indicaciones del copiloto, ambos
Llegada a la meta
jjjj deberán además gesticular según las siguientes regias (recordad
Jí que al inicio de la etapa el copiloto simulaba agarrar un volante,
¡ahora es el momento de utilizarlo!), según diga:
• DERECHA E IZQUIERDA: El piloto fingirá mover un volante hacia el lado Al terminar la última maniobra el encargado del cronómetro lo detendrá
que corresponda y el copiloto se moverá un poco por la inercia. y anotará el tiempo. Por cada carta fallada sumará 20 segundos al tiempo
del cronómetro; así, si fallan una maniobra completa (carta de dirección y
• MARCHA: El piloto gesticulará imitando el movimiento de cambio de carta de trazada especial) la penalización será de 40 segundos. Es impor-
marcha. El copiloto no hace nada (salvo, si quiere, poner cara de velocidad). tante tener en cuenta que la penalización es por carta y no por fallo, por
ejemplo: un fallo de dirección y uno de marcha contarán como un único
• RÁPIDO, LENTO, CORTO Y LARGO: No hay que hacer ningún gesto especial. error si están en la misma carta.
• BACHE: Piloto y copiloto no dicen nada, en su lugar darán un pequeño Después de sumar el tiempo de los errores, anotad el resultado final de la
brinco (¡cuidado con las sillas!), como si el coche en el que viajan pasara pareja y mezclad las cartas utilizadas con las de su
por un bache. Si ambos no lo hacen a la vez, se considerará un fallo. mismo tipo para preparar la etapa de la siguiente
• OJO + NOMBRE DEL ANIMAL: El piloto gesticulará dando un volantazo pareja y que puedan jugarla.
rápido (izquierda-derecha o derecha-izquierda) o pulsando el claxon Cuando todas las parejas hayan disputado la 1 a
de su volante ficticio. El copiloto no tiene que hacer nada. etapa, se realizará la segunda.
Una vez traducida toda la maniobra con las palabras y gestos
correspondientes, el copiloto aparta inmediatamente las 2 cartas utilizadas y SEGUNDA ETAPA
el resto de jugadores separan a un lado la o las cartas mal interpretadas (si las
hubiera), sin molestar a la pareja que está en plena etapa. Esta etapa se jugará siguiendo el orden inverso de la
clasificación, es decir, jugará primero la pareja que quedó
Cuando el piloto termine de traducir en último lugar (la que más tiempo sumó), después la
una maniobra y estén apartadas penúltima y así hasta jugar la que menos tiempo tardara
las cartas, rápidamente el copiloto en realizar la primera etapa.
robará una carta nueva de cada uno
de los mazos del Libro de Ruta y les La segunda etapa se juega del mismo modo que la primera, sólo se
dará la vuelta para llevar a cabo una cambiará el papel de los jugadores: quienes jugasen como pilotos
nueva maniobra. en la primera etapa esta vez jugarán comocopilotos, y viceversa.
Primeras partidas y jugar con niños
FINAL DEL RALLY
En las primeras partidas que juguéis, hacedlo con la carta de terreno asfalto y
Sumad los tiempos obtenidos por cada pareja utilizad sólo la carta de dirección (con las indicaciones de dirección y número
en las dos etapas, quienes menos tiempo sumen de marcha), guardando las cartas de maniobra especial para cuando juguéis
en total serán los ganadores de RallyRas. con más soltura.
¡Subid al pódium y descorchad el champán! La carta de maniobra especial incluye más factores a la hora de interpretarla
(además de diferentes vocales, la forma de pronunciar la palabra) y puede ser
compleja para jugar las primeras veces o con niños pequeños, eso sí... es la
RESUMEN DEL JUEGO que da diversión extra al juego ¡así que jugad con ella en cuanto podáis!
Los jugadores juegan por parejas, uno ¿Queréis jugar y sois número impar? ¡No hay problema!
será el piloto y otro el copiloto de un
coche de rally. Con jugadores impares Estableced un jugador inicial para la primera etapa, este jugador será el
las parejas se alternan cada turno. copiloto y el jugador de su izquierda será su piloto. El siguiente turno el
jugador que jugó de piloto jugará de copiloto, siendo
El juego se compone de 2 etapas el jugador de su izquierda su piloto. Seguid pasando el
que, por turnos (una pareja después turno en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos
de otra), tendréis que superar todos los jugadores. los jugadores hayan participado como piloto y copiloto,
Un turno está formado por 5 maniobras. Durante una en ese momento terminará la etapa.
maniobra los copilotos utilizarán una palabra clave con un En este modo de juego cada jugador deberá contar
hueco vacío para una vocal, dependiendo con qué vocal la sus tiempos individualmente.
digan y cómo la pronuncien, la palabra dará indicaciones
diferentes al piloto. Después, el piloto tendrá que traducir las indicaciones. Con 8 jugadores, ¡rally loco!
(Ej, BOBAN -> izquierda, BOBEN -> derecha)
Cada etapa la podéis jugar dos parejas a la vez, cada
Una vez traducida una maniobra, el copiloto descubre 2 nuevas cartas y una de ellas con una de las otras parejas revisándoles.
prosigue la carrera. Mientras tanto, los jugadores que esperan su turno com- Agilizará la duración de la partida, aumentará la com-
prueban los fallos y pararán el cronometro cuando termine la 5a maniobra. petitividad entre las parejas y añadirá un nivel extra de
Cuanto menos tiempo tardéis en indicar y traducir las maniobras, distracción y caos entre los pilotos y copilotos
¡en mejor posición terminaréis el rally! que disputen las etapas a la vez.