Sistema de Oráculo para D&D en Solitario
1. Resolución de preguntas (Sí/No con matices)
Para responder preguntas como:
"¿El guardia me deja entrar?" o "¿El cofre tiene una trampa?", realiza una tirada
con un dado d20. A partir del resultado, obtendrás una respuesta con matices
según la situación.
1-5: No, y… (Fracaso con complicación adicional)
6-10: No (Fracaso simple)
11-15: Sí, pero… (Éxito con complicación o coste)
16-20: Sí (Éxito simple)
Complicaciones: El “y…” o “pero…” indica que algo imprevisto sucede. Por
ejemplo, el guardia deja pasar, pero espera un soborno más adelante. Si quieres
mayor inspiración para las complicaciones, puedes tirar en la Tabla de Eventos
Aleatorios (sección 3).
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2. Modificadores de probabilidad
A veces, no todas las situaciones tienen las mismas probabilidades de éxito. Usa
los siguientes modificadores para ajustar las tiradas según las circunstancias.
Muy improbable: -5 al resultado de la tirada
Poco probable: -2 al resultado
Muy probable: +5 al resultado
Casi seguro: +10 al resultado
Ejemplo: Si intentas colarte en un castillo muy vigilado, la pregunta sería:
“¿Consigo pasar sin ser detectado?” y aplicas un -5 a la tirada del oráculo.
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3. Tabla de Eventos Aleatorios (d12)
Cada vez que ocurra un “y…” o “pero…”, o si quieres generar eventos para darle
dinamismo a la partida, tira 1d12 en la siguiente tabla:
1. Un aliado traiciona al grupo.
2. Un enemigo ofrece ayuda inesperada.
3. Un objeto importante se pierde o se rompe.
4. Algo relacionado con el pasado del personaje vuelve a atormentarlo.
5. Un encuentro peligroso aparece repentinamente (tira en la tabla de
encuentros del módulo).
6. Clima extremo complica el avance (tormenta, nieve, etc.).
7. Un PNJ desarrolla un interés romántico por el personaje.
8. Rumores falsos complican la misión actual.
9. Una criatura mística se cruza en tu camino, ofreciendo un trato.
10. El tiempo se agota para completar un objetivo.
11. Encuentras un tesoro oculto o información valiosa.
12. Algo mágico altera la realidad brevemente (como un hechizo salvaje).
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4. Generación de Inspiración (Palabras Clave)
Si necesitas inspiración para una escena, evento o personaje, puedes tirar 1d10
dos veces en las siguientes listas. Combina ambas palabras para darle sentido
dentro de la historia.
Lista A (d10)
1. Traición
2. Muerte
3. Viaje
4. Oscuridad
5. Poder
6. Miedo
7. Esperanza
8. Destino
9. Caos
10. Sabiduría
Lista B (d10)
1. Ciudad
2. Bestia
3. Guerrero
4. Amuleto
5. Hechizo
6. Árbol
7. Reino
8. Prisión
9. Trono
10. Portal
Ejemplo: Si sacas un 2 y un 8, obtendrás "Muerte - Prisión", lo que podrías
interpretar como un peligro mortal en una mazmorra, un prisionero fallecido, o
que el personaje necesita escapar de un castigo fatal.
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5. Mecánica para Resolución de Combates Aleatorios
Si quieres resolver encuentros menores rápidamente sin tener que simular un
combate completo, usa la siguiente mecánica simplificada:
1. Determina la dificultad del enemigo:
Fácil: Clase de Desafío (CD) 10
Moderado: CD 15
Difícil: CD 20
2. Tira 1d20 + tu modificador de ataque más alto.
Si superas la CD, ganas el combate, pero sufres 1d6 puntos de daño.
Si fallas, pierdes y sufres 2d6 puntos de daño. Decide si huyes o sigues luchando
en una segunda ronda.
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6. Puntos de Inspiración y Riesgo
Durante la aventura en solitario, puede ser útil asignar Puntos de Inspiración
cada vez que tu personaje logre superar un desafío especialmente complicado o
improvise una solución creativa. Estos puntos pueden usarse para repetir una
tirada del oráculo o mit
igar los daños sufridos.
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¡Perfecto! A continuación, te presento una tabla de generación aleatoria de
escenarios Steampunk para ambientar partidas de D&D en una ciudad con
estética de vapor, engranajes, y tecnología avanzada para su época. Esta tabla
te ayudará a inspirarte para crear entornos intrigantes y llenos de detalles
característicos del género.
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Tabla de Escenarios Steampunk en Ciudad (1d20)
1. Distrito de los Inventores: Un laberinto de talleres y fábricas donde los
inventores prueban sus artilugios. Golems mecánicos y máquinas descontroladas
son parte del paisaje habitual.
2. Puertos Aéreos: Dirigibles y aeronaves atracan en torres elevadas. La zona
está plagada de contrabandistas y comerciantes exóticos.
3. Suburbios Hundidos: Antiguas calles quedaron sumergidas por un sistema de
vapor defectuoso, ahora habitadas por marginados y criaturas extrañas.
4. Fábrica Abandonada: Una gigantesca planta de procesamiento que cerró de
repente tras un accidente. Sus máquinas aún se activan solas al azar.
5. Biblioteca de Engranajes: Una enorme biblioteca automatizada, con libros
entregados por brazos mecánicos que a veces fallan, entregando textos
peligrosos o secretos prohibidos.
6. Catedral de Vapor: Un templo donde se adora a dioses antiguos fusionados
con la creencia en el progreso mecánico. En el interior, órganos de tubos y
ruedas dentadas retumban en las ceremonias.
7. Mercado de Chatarra: Aquí se venden piezas sueltas, relojes rotos y artefactos
defectuosos. Ladrones y estafadores acechan a los compradores despistados.
8. Club de Exploradores: Un salón exclusivo donde los nobles y aventureros se
reúnen para discutir sus últimas expediciones. El humo de cigarro llena el aire, y
siempre hay alguien buscando contrataciones para una misión peligrosa.
9. Túneles del Metro Abandonado: Viejas vías subterráneas que ahora albergan
cultos secretos y bandas criminales. Los trenes fantasmas aún recorren algunos
tramos.
10. Barrio de las Luces Eterna: Un vecindario donde las luces de gas nunca se
apagan, alimentadas por un motor central que nadie sabe cómo funciona. Algo
inquietante se esconde tras la energía inagotable.
11. Torre del Reloj: Enorme reloj que regula los horarios de toda la ciudad. Se
rumorea que contiene un portal hacia otra dimensión entre sus engranajes.
12. Laboratorio Subterráneo: Un científico loco trabaja aquí en secreto,
experimentando con la combinación de biología y mecánica. Golems
biotecnológicos patrullan el área.
13. Callejón de los Susurros: Un callejón donde las sombras parecen hablar entre
sí. Se dice que antiguos espíritus atrapados en objetos mecánicos envían
advertencias a quienes pasen por allí.
14. Casa del Teseracto: Una mansión cuyo diseño interior cambia cada vez que
se entra. Pasillos infinitos y escaleras imposibles desafían la lógica.
15. Estación de Vigilancia: El centro de mando de la guardia urbana, donde se
monitorea toda la ciudad con autómatas vigilantes. Algo ha saboteado su
sistema de vigilancia.
16. Plaza de las Revoluciones: Una plaza pública donde se celebran mítines y
manifestaciones. Siempre hay agitadores incitando al pueblo contra las élites
industriales.
17. Bazar Nocturno: Un mercado que solo abre por la noche y ofrece objetos
prohibidos o malditos. Los clientes deben pagar en moneda o favores secretos.
18. Hospital de Vapor: Un hospital donde los pacientes reciben tratamientos
experimentales con prótesis mecánicas. Algunos pacientes empiezan a mostrar
comportamientos inusuales.
19. Refinería de Éter: Planta que produce éter, un combustible valioso. Las fugas
de gas pueden provocar explosiones o visiones alucinógenas.
20. Mansión del Barón Industrial: La residencia de un magnate, llena de lujos,
pero con pasadizos ocultos y artefactos malditos. Se dice que guarda secretos
peligrosos que podrían derrumbar su imperio.
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Uso de la Tabla
Cuando necesites un escenario para una escena o encuentro en tu partida, tira
1d20 y utiliza el resultado para inspirar la narrativa. Cada ubicación tiene
elementos que pueden generar conflictos, giros inesperados o misiones
secundarias
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A continuación, te presento una tabla aleatoria de respuestas de NPC que puede
usarse con cualquier personaje no jugador (PNJ). Esta tabla está diseñada para
agregar dinamismo e imprevisibilidad a las interacciones, evitando que los NPC
respondan de manera genérica y manteniendo el interés en la narrativa.
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Tabla de Respuestas de Interacción con NPC (1d20)
1. Hostil: “¿Qué quieres? No tengo tiempo para tus tonterías.” El NPC muestra
desprecio o antipatía evidente.
2. Curioso: “¿Por qué haces esa pregunta? ¿Qué tienes en mente?” Se muestra
intrigado y hace preguntas adicionales.
3. Desconfiado: “No me gusta tu tono. ¿A qué estás jugando?” Responde con
sospecha, dificultando la conversación.
4. Indiferente: “Lo que sea... Haz lo que quieras.” Apenas muestra interés y
parece aburrido.
5. Amigable: “¡Claro! Siempre es un placer hablar con alguien tan interesante.”
El NPC está de buen humor y dispuesto a ayudar.
6. Nervioso: “No sé nada, ¿de acuerdo? No quiero problemas.” Muestra ansiedad,
como si ocultara algo o temiera por su seguridad.
7. Arrogante: “Jajaja… ¿Tú crees que puedes entender algo de lo que pasa aquí?”
Se comporta de forma condescendiente y poco cooperativa.
8. Evasivo: “No sé de lo que hablas. Y si lo supiera, tampoco te lo diría.” El NPC
evita responder directamente.
9. Melancólico: “Todo esto me recuerda a... Bueno, da igual.” Deja escapar
fragmentos de una historia triste o problemática.
10. Entusiasta: “¡Oh! Eso suena fascinante. ¿Cómo puedo ayudar?” Se muestra
muy interesado, quizá demasiado.
11. Despreocupado: “Bah, ¿por qué preocuparse? Todo se resuelve solo al final.”
No parece tomarse nada en serio.
12. Sarcástico: “¡Claro, por supuesto! ¿Quieres también una poción mágica para
todo?” Usa sarcasmo en su respuesta.
13. Asustado: “¡No me mires así! ¡Yo no tengo nada que ver!” El NPC parece
haber sido intimidado o está huyendo de alguien.
14. Manipulador: “Hmmm… Tal vez podamos llegar a un acuerdo, ¿qué dices?”
Trata de obtener algo a cambio de la información.
15. Irritado: “¿Puedes ir al grano? ¡Tengo cosas más importantes que hacer!”
Muestra señales de frustración y falta de paciencia.
16. Empático: “Entiendo lo que sientes. Pasé por algo similar...” Ofrece consuelo
o empatía inesperada.
17. Informativo: “De acuerdo, escucha bien, porque solo lo diré una vez...” Da
información útil sin titubeos.
18. Desconcertado: “¿Qué? No entiendo de qué estás hablando.” El NPC parece
confuso o ignorante sobre el tema.
19. Bromista: “¿Sabes cuál es la diferencia entre un aventurero y un gnomo? ¡El
aventurero se rinde primero!” Añade un toque de humor a la interacción.
20. Inspirado: “¡Eso es brillante! Creo que juntos podemos lograr algo grande.” El
NPC se siente motivado y ofrece colaboración activa.
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Uso de la Tabla
Cuando interactúes con un NPC y necesites darle más personalidad a su
respuesta, tira 1d20. Usa el resultado como punto de partida para desarrollar la
interacción. Esta tabla se puede aplicar a cualquier tipo de PNJ: guardias,
comerciantes, nobles, criminales, viajeros, etc. Incluso podría inspirar
comportamientos inusuales en personajes que inicialmente parecían predecibles.
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¡Con mucho gusto! Aquí tienes una tabla aleatoria de generación de situaciones
basada en las interacciones con NPC. Esta tabla añade profundidad y
consecuencias a las conversaciones, creando oportunidades para giros
inesperados en la historia. Las situaciones pueden ser beneficiosas, peligrosas, o
ambiguas, según lo que surja durante la interacción.
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Tabla de Situaciones Derivadas de las Interacciones con NPC (1d20)
1. Traición Inminente: El NPC informa en secreto a tus enemigos sobre tu
paradero o planes.
2. Nueva Misión Secundaria: El NPC revela un problema personal o te pide ayuda
para resolver un asunto delicado.
3. Pista Falsa: El NPC te da información errónea (accidental o intencional),
desviando tus esfuerzos.
4. Alianza Inesperada: El NPC ofrece apoyo y envía un aliado (otro PNJ) para
ayudarte en tu aventura.
5. Encuentro Peligroso: El NPC es seguido por una banda de criminales o
criaturas, desatando un conflicto de inmediato.
6. Soborno Sutil: El NPC espera un soborno a cambio de más información o
cooperación. Si no lo recibe, complica las cosas.
7. Giro Romántico: El NPC desarrolla un interés romántico por ti o uno de tus
compañeros, lo que altera dinámicas futuras.
8. Amenaza Velada: El NPC insinúa que si no sigues sus instrucciones, habrá
consecuencias serias.
9. Oferta Comercial: Te vende un objeto único o raro, pero tienes que decidir
rápido si vale la pena.
10. Recompensa Inesperada: La interacción impresiona al NPC y te entrega un
objeto útil o información valiosa.
11. Intriga Política: El NPC menciona detalles que te involucran en una red de
conspiraciones o conflictos entre facciones.
12. Cambio de Actitud: El NPC cambia de humor de manera abrupta, volviéndose
más amigable o más hostil.
13. Confesión Inesperada: El NPC revela un secreto personal que puede ser
usado a tu favor o causar un dilema moral.
14. Favor a Pagar: El NPC te ayuda, pero espera que en el futuro le devuelvas el
favor bajo términos inciertos.
15. Persecución: Poco después de la interacción, te das cuenta de que alguien te
está siguiendo.
16. Intervención Ajena: Otro personaje interrumpe la conversación, cambiando
por completo el curso de la interacción.
17. Fallo Mecánico o Magia Salvaje: Un artefacto o hechizo en posesión del NPC
se activa accidentalmente, causando caos.
18. Información Crítica: El NPC proporciona un dato que cambia tu percepción de
la misión principal o de otro aliado.
19. Demanda Urgente: El NPC necesita que actúes de inmediato para evitar una
catástrofe inminente.
20. Traición Sorprendente: El NPC actúa amigablemente, pero en el momento
menos esperado te ataca o sabotea tus planes.
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Uso de la Tabla
Después de interactuar con un NPC, tira 1d20 para determinar el impacto de la
conversación en la historia. Estas situaciones pueden enriquecer la narrativa,
plantear desafíos adicionales, o brindar recompensas inesperadas. Los
resultados también pueden usarse para inspirar conflictos y giros argumentales
en momentos clave de la aventura.
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¡Claro! Aquí tienes una tabla de generación procedural de NPC. Cada categoría
(personalidad, raza, profesión, clase y subclase) incluye varias opciones para
cubrir desde arquetipos comunes hasta combinaciones más creativas. Solo
necesitas tirar el dado correspondiente para cada categoría, y tendrás un NPC
único y listo para entrar en tu campaña.
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Tabla Procedural para Generación de NPCs
1. Personalidad (1d12)
1. Amable: Siempre busca ayudar y hacer amigos.
2. Avaricioso: Todo lo que hace tiene un propósito económico.
3. Cínico: Desconfía de todo y todos; ve el lado oscuro de cada situación.
4. Sarcástico: No puede evitar hacer comentarios irónicos.
5. Valiente: Se lanza al peligro sin pensarlo dos veces.
6. Cobarde: Evita cualquier tipo de conflicto.
7. Ambicioso: Tiene grandes planes para ascender socialmente o ganar poder.
8. Tímido: Prefiere evitar el contacto social.
9. Leal: Hará lo que sea por proteger a los suyos.
10. Manipulador: Usa a los demás para sus propios fines.
11. Caótico: Sigue su instinto, despreciando reglas y estructuras.
12. Sabio: Habla con calma y suele dar buenos consejos.
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2. Raza (1d10)
1. Humano
2. Elfo (elige entre Alto Elfo, Elfo Silvano o Drow)
3. Enano (de la montaña o de la colina)
4. Mediano (piesligeros o fornido)
5. Tiefling
6. Dragonborn
7. Gnomo (del bosque o de las rocas)
8. Semielfo
9. Semiorco
10. Aarakocra
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3. Profesión (1d12)
1. Mercader: Vende mercancías y siempre busca el mejor trato.
2. Artesano: Crea armas, armaduras, o productos únicos.
3. Guardia: Protege una ciudad, noble o propiedad.
4. Ladrón: Vive del robo y el engaño.
5. Noble: Posee riquezas y busca mantener o aumentar su influencia.
6. Tabernero: Conoce a muchos viajeros y escucha rumores.
7. Cazador: Experto en rastreo y supervivencia.
8. Erudito: Busca conocimiento y lo acumula en libros o experimentos.
9. Marinero/Pirata: Viaja por mar y tiene muchas historias (y secretos).
10. Médico/Curandero: Se especializa en la sanación, tanto mágica como natural.
11. Cultista: Está involucrado en un culto oscuro o prohibido.
12. Explorador: Recorre lugares peligrosos en busca de aventuras o recursos.
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4. Clase (1d12)
1. Guerrero
2. Mago
3. Pícaro
4. Clérigo
5. Bardo
6. Druida
7. Explorador (Ranger)
8. Hechicero
9. Paladín
10. Brujo
11. Monje
12. Artífice
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5. Subclase (1d12)
1. Guerrero – Maestro de Batalla
2. Mago – Escuela de Evocación
3. Pícaro – Asesino
4. Clérigo – Dominio de la Vida
5. Bardo – Colegio del Conocimiento
6. Druida – Círculo de la Tierra
7. Explorador – Cazador (Hunter)
8. Hechicero – Linaje Dracónico
9. Paladín – Juramento de Devoción
10. Brujo – Pacto del Archifey
11. Monje – Camino del Alma Solar
12. Artífice – Herrero de Batalla
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Uso de la Tabla
Tira los dados para cada categoría cuando necesites crear un NPC al vuelo o
inspirarte para un personaje memorable. Puedes usar la combinación directame
nte o ajustarla según la narrativa de tu campaña. Esta tabla asegura que cada
NPC sea único y tenga características interesantes para enriquecer la historia.
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Tabla Procedural de Objetos
1. Tipo de Objeto (1d12)
1. Espada larga
2. Daga
3. Arco corto
4. Martillo de guerra
5. Báculo mágico
6. Libro antiguo o grimorio
7. Amuleto o colgante
8. Anillo
9. Cetro o vara ceremonial
10. Máscara tallada
11. Artefacto mecánico (como un reloj o brújula)
12. Reliquia perdida de una civilización antigua
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2. Características (1d20)
1. Brillante y de color azul, emite un leve zumbido al contacto.
2. Oscuro y opaco, absorbe la luz cercana.
3. Está caliente al tacto, pero no quema.
4. Tiene marcas rúnicas que nadie parece poder descifrar.
5. Es extremadamente ligero, como si no tuviera masa.
6. Parece oxidado, pero nunca pierde su forma o filo.
7. Tiene un leve olor a ozono, como después de una tormenta.
8. Brilla solo en presencia de criaturas mágicas.
9. Muestra reflejos de imágenes que no están en el entorno.
10. El objeto cambia de forma ligeramente cada vez que lo miras.
11. Está cubierto por una niebla que nunca se disipa.
12. Emitía música suave, pero ha dejado de hacerlo recientemente.
13. Huele a tierra fresca y parece estar ligeramente húmedo.
14. Tiene inscripciones antiguas que cuentan una historia trágica.
15. Su superficie está agrietada, pero no se rompe.
16. El objeto murmura palabras en un idioma desconocido.
17. Está encantado para brillar bajo la luz de la luna.
18. La temperatura del objeto cambia con las emociones de su portador.
19. El objeto está maldito; su portador se siente vigilado constantemente.
20. Parece inofensivo, pero genera miedo en quienes lo tocan.
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3. Habilidad del Objeto (1d20)
1. Permite lanzar un hechizo de invisibilidad una vez al día.
2. Confiere +2 a las tiradas de ataque y daño.
3. Maldición: Reduce la vida máxima del portador en 5 puntos hasta que el
objeto se destruya.
4. Proporciona resistencia al fuego mientras esté equipado.
5. Hace que el portador vea breves destellos del futuro.
6. Permite hablar con los muertos una vez al día.
7. Encantamiento: Quien lo use se vuelve más persuasivo (+2 a Carisma).
8. Maldición: El portador no puede descansar completamente mientras lo posea.
9. Genera una pequeña barrera mágica (+1 a la CA).
10. Confiere visión en la oscuridad hasta 18 metros.
11. Encantamiento: Aumenta la velocidad del portador en 3 metros.
12. Maldición: Causa pesadillas al portador, imponiendo desventaja en las tiradas
de Sabiduría.
13. Permite lanzar hechizos de curación menor tres veces al día.
14. Cada vez que se usa, aumenta la agresividad del portador.
15. Proporciona inmunidad temporal al veneno.
16. Encantamiento: Hace que el portador siempre diga la verdad.
17. Maldición: El objeto se vincula al alma del portador y no puede ser soltado.
18. Absorbe 1 punto de vida de los enemigos en cada ataque exitoso.
19. Permite al portador respirar bajo el agua mientras lo sostenga.
20. El objeto tiene voluntad propia y puede comunicarse telepáticamente con el
portador.
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Ejemplo de Uso
Tiras los dados para cada categoría y obtienes:
Tipo de Objeto: (2) Daga
Características: (11) Está cubierta por una niebla que nunca se disipa.
Habilidad: (18) Absorbe 1 punto de vida de los enemigos en cada ataque exitoso.
Este resultado te da una Daga envuelta en niebla perpetua que tiene la habilidad
de absorber 1 punto de vida con cada golpe. Esta combinación podría sugerir un
objeto de origen oscuro, posiblemente utilizado por asesinos que buscan drenar
lentamente a sus víctimas.
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Uso de la Tabla
Tira los dados para cada categoría cuando necesites generar rápidamente un
objeto interesante para tu campaña. Las combinaciones pueden inspirar desde
tesoros poderosos hasta maldiciones peligrosas,
y siempre puedes ajustar los resultados para adaptarlos al contexto de tu
historia.