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Introducción a la Programación Orientada a Objetos

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma que utiliza objetos, que contienen atributos y métodos, como base para la programación. Este enfoque permite la creación de clases que actúan como plantillas para instanciar objetos, facilitando la herencia, encapsulamiento y polimorfismo. La POO ha evolucionado desde sus inicios en los años 70 y se ha consolidado en lenguajes modernos como Java y C++.

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Introducción a la Programación Orientada a Objetos

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma que utiliza objetos, que contienen atributos y métodos, como base para la programación. Este enfoque permite la creación de clases que actúan como plantillas para instanciar objetos, facilitando la herencia, encapsulamiento y polimorfismo. La POO ha evolucionado desde sus inicios en los años 70 y se ha consolidado en lenguajes modernos como Java y C++.

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Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos (POO) 1 ​ 2 ​ es un paradigma de programación que parte del


concepto de "objetos" como base, los cuales contienen información en forma de campos (a veces también
referidos como atributos, cualidades o propiedades) y código en forma de métodos.

Los objetos son capaces de interactuar y modificar los valores contenidos en sus campos o atributos
(estado) a través de sus métodos (comportamiento).3 ​

Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en
bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus
propias bibliotecas.

Algunas características clave de la programación orientada a objetos son herencia, cohesión, abstracción,
polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de
lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos, estando la mayoría de éstos basados en
el concepto de clases e instancias.

Introducción
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento e identidad:

La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras
palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una
constante).
Los métodos y campos están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto.
Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los campos
con los que cuenta.
La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los
datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el
procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada prima
el concepto de procedimientos o funciones sobre el de estructuras (se emplean principalmente funciones
que procesan datos). La programación orientada a objetos, en cambio, primero se definen los objetos o
estructuras para posteriormente solicitar la ejecución de sus métodos.

Origen
Los conceptos de la POO tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones,
creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro
se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las
diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los
diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir
sus "propios" datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula
en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic), pero diseñado para ser un sistema
completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo
de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.

La POO se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años 1980, en
gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación
fue consolidada gracias al auge de las interfaces gráficas de usuario, para las cuales la POO está
particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.

Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese
tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp más Pascal, entre otros. La adición de estas características a los
lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de
compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos
"puros", por su parte, carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a
depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en
métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras".
El lenguaje de programación Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado
lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido
a la aparición de Internet y a la implementación de la máquina virtual Java en la mayoría de navegadores
web. PHP en su versión 5 se ha modificado; soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo
todas las características propias de la orientación a objetos.

Historia
La terminología "objetos" y "orientada" en el sentido moderno de la programación orientada a objetos
hizo su primera aparición en el MIT a finales del 1950s y principio de 1960s. Ya en 1960 en el entorno
del grupo de inteligencia artificial, el término "objeto" era usado para referirse a elementos (LISP atomos)
con propiedades (atributos).4 5​ ​

Otro ejemplo temprano de programación orientada en el MIT fue Sketchpad creado por Ivan Sutherland
en 1960–1961; en el glosario del informe técnico de 1963, Sutherland define la noción de "objeto" y de
"instancia".

Simula introdujo conceptos importantes que hoy en día son una parte esencial de la programación
orientada a objetos, como clases, objetos, herencia y dynamic binding.6 ​

Más recientemente ha surgido una serie de lenguajes que están principalmente orientados a objetos, pero
que también son compatibles con la programación procedural. Dos ejemplos de estos lenguajes son
Python y JavaScript . Probablemente los lenguajes orientados a objetos recientes con más importancia
comercialmente son Java, desarrollado por Sun Microsystems y C# junto a Visual [Link] ([Link]),
diseñado por Microsoft's.

Conceptos fundamentales
La POO es una forma de programar que trata de
encontrar una solución a estos problemas. Introduce
nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos
antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los
siguientes:

Clase
Una clase es una especie de "plantilla" en
la que se definen los atributos y métodos
predeterminados de un tipo de objeto. Esta
plantilla se crea para poder crear objetos
fácilmente. Al método de crear nuevos
objetos mediante la lectura y recuperación
de los atributos y métodos de una clase se
le conoce como instanciación.

Herencia
Por ejemplo, herencia de la clase C a la
clase D, es la facilidad mediante la cual la
clase D hereda en ella cada uno de los
atributos y operaciones de C, como si esos
atributos y operaciones hubiesen sido
definidos por la misma D. Por lo tanto,
puede usar los mismos métodos y
variables registrados como "públicos"
(public) en C. Los componentes UML Notación para una clase. Esta clase Botón
registrados como "privados" (private) tiene variables para datos y funciones. Mediante
también se heredan, pero se mantienen herencia se puede crear una subclase como
escondidos al programador y solo pueden subconjunto de la clase Botón. Los objetos son
ser accedidos a través de otros métodos instancias de una clase.
públicos. Para poder acceder a un atributo
u operación de una clase en cualquiera de
sus subclases, pero mantenerla oculta para otras clases es necesario registrar los
componentes como "protegidos" (protected), de esta manera serán visibles en C y en D,
pero no en otras clases.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos
(datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que
consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del
mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).
Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se
desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio
en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para
otro objeto del sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un
mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje
adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que
puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
Atributos
Características que tiene la clase.
Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos
con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de dato asociado a un objeto (o a una clase de objetos), que hace
los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características
predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada
por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para
el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de
la clase.
Miembros de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus
atributos y funciones correspondientes.

En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del
atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método
del objeto.

Características de la POO
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características
siguientes son las más importantes:7 ​

Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto
que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros
objetos en el sistema sin revelar "cómo" se implementan estas características. Los
procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están,
una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de
abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e
identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo
real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya
que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la
realidad o el problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una
misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño
estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto
con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo
nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al
objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de
objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un
comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real
del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última
característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes
proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales
como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una
jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de
todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos
especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su
comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente
agrupando los objetos en clases, y estas en árboles o enrejados que reflejan un
comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase, se dice que hay
herencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la
herencia virtual para evitar la duplicación de datos.
Modularidad
Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en
partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos
módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al
igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.
Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone
una "interfaz" a otros objetos que detalla cómo pueden interactuar con los objetos de la
clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por
quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del
objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el
estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e
interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo
a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de
abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Recolección de basura
La recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual el entorno de
objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria
asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa
que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya
que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté
usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el
Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta
característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.

Cabe destacar que para que un lenguaje se pueda tratar como orientado a objetos, debe cumplir que:

Esté basado en objetos, es decir, que tenga el concepto de objeto incluido dentro del
lenguaje base como colección de atributos y métodos que reaccionan a eventos.
Esté basado en clases, es decir, que tenga el concepto de clase.
Permita la aplicación de herencia y polimorfismo.

Críticas
El paradigma POO ha sido criticado por varias razones, incluyendo no cumplir con las metas de
reusabilidad y modularidad,8 9​ ​ y por sobreenfatizar un aspecto de diseño y modelación de software
(datos/objetos) a expensas de otros aspectos importantes (computación/algoritmos).10 11
​ ​

Resumen
La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza objetos como elementos fundamentales en
la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con
atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o
actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una
clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es una instancia
o ejemplar de una clase.

Tipos
Para realizar programación orientada a objetos existen 3 corrientes principales:12 13
​ ​

Basada en clases.- Es la más ampliamente usada por los lenguajes de programación


orientada a objetos. Por ejemplo es usada por Java, C++ y C#. Se basa en crear una
estructura molde llamada clase donde se especifican los campos y métodos que tendrán
nuestros objetos. Cada vez que necesitamos un objeto creamos una instancia (o copia del
objeto) usando la clase como molde.
Basada en prototipos.- Es soportado en Javascript o Ruby. No hay clases, solo hay objetos.
El mecanismo para la reutilización está dado por la clonación de objetos. Se crean
directamente los objetos y cuando se quiere generar otro con la misma estructura se usa
clonación. Una vez clonado si queremos podemos agregar los campos y métodos
necesarios. Un objeto prototípico es un objeto que se utiliza como una plantilla a partir de la
cual se obtiene el conjunto inicial de propiedades de un objeto. Cualquier objeto puede ser
utilizado como el prototipo de otro objeto, permitiendo al segundo objeto compartir las
propiedades del primero.

Basada en estructuras.- Soportado por Go, Rust, Nim y algunos otros lenguajes
compilados. Este enfoque está basado en la construcción de tipos definidos por el usuario
(struct type), llamados estructuras con sus respectivas propiedades o atributos y se le
añade una variable de tipo puntero a las funciones o métodos de esa estructura. Tiene
soporte de métodos públicos y privados, así como Genéricos. También tiene soporte para
interfaces; pilar de apoyo para polimorfismo y herencia.

Algunos lenguajes orientados a objetos


Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un
lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son
la representación de la información más importante.

Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la
programación orientada a objetos se ha desarrollado.

Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:

Oz
R
ABAP14 ​ Pauscal (en español)
ABL15 ​ Perl19 20
​ ​
ActionScript Perl 6
ActionScript 3 PHP21 ​
C# PowerScript
Clarion Processing.22 ​
Clipper16 ​ Python
D Ruby
Object Pascal (Embarcadero Delphi) Self
Gambas Smalltalk23 ​
GObject Swift
Genie Magik
Harbour Vala
Eiffel [Link]
Fortran 90/95
Visual FoxPro24 ​
Java
Visual Basic 6.0
JavaScript17 ​ Visual DataFlex
Kotlin Visual Objects
Lexico18 ​ XBase++
Objective-C DRP
OCaml Scala25 26
​ ​
Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son híbridos
que combinan la POO con otros paradigmas.

Al igual que C++, otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLisp, OOProlog y Object REXX, han sido
creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.
Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a
Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a más
investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.

Véase también
Base de datos orientada a objetos
Ingeniería de software basada en componentes

Notas y referencias
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19 de agosto de 2017
22. Sitio web oficial de Processing ([Link]
14. SAP Business Suite (de la empresa SAP [Link]) (en inglés)
AG), lenguaje orientado a eventos.
23. Entorno de objetos puro.
15. Lenguaje de programación de OpenEdge
de Progress Software. 24. Visual FoxPro: en su versión 6.
16. Versión 5.x con librería de objetos Class(y). 25. Lenguaje de programación usado por
Twitter.
17. La herencia se realiza por medio de la
programación basada en prototipos. 26. [Link]

Enlaces externos
Qué es la programación orientada a objetos ([Link]
p).

Obtenido de «[Link]

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