la Gamificación
Conocida como ludicación, es una Este método de aprendizaje se aplica
técnica o método de enseñanza que regularmente en las escuelas de
aprovecha la atractividad de los juegos educación Infantil, pero a medida que
en los espacios educativos, con el fin de pasa el tiempo , se esta implementando
lograr mejores resultados de aprendizaje cada vez más en programas de
en los estudiantes. formación para adultos
En que consiste la gamificación
Es la aplicación de mecánicas o dinámicas propias de los juegos para motivar, y al
mismo tiempo enseñar a los estudiantes de una marera lúdica
Una de las importancias es asegurarse de que los estudiantes tengan claro las
dinámicas del juego para que el aprendizaje a través de la gamificación se lleve a
cabo
VENTAJAS DE LA GAMIFICACION EN
EL APRENDIZAJE
1 Que la clase se vuelva más entretenida durante el Proceso de Aprendizaje.
2 Se observa un aumento de la motivación en los estudiantes
3 Aumenta la Productividad en el ámbito estudiantil.
4 Incentiva a los estudiantes a través de pequeñas recompensas.
5 Mejora la eficiencia en el Proceso de aprendizaje.
La mecánica de aprendizaje se realiza de manera individual, en parejas o de
6 IDEAS DESTACADAS DE LA GAMIFICACION
manera grupal.
1. La idea de la gamificación no se centra en la creación de un juego,
sino en aprovechar los sistemas de puntuación para
recompensar a los alumnos por haber conseguido un logro.
2. Actualmente, se aplica en el mundo empresarial como herramienta
para formar a los empleados. Dado que cualquier actividad que se
realiza en el contexto de la gamificación tiene como objetivo
lograr la fidelización, motivarlos y recompensar a los
participantes, donde también está involucrado el aprendizaje.
3. Con este método, muchos docentes han tenido la oportunidad de
ver cómo sus alumnos adquieren conocimientos de una manera
muy divertida.
FORMAS DE RECOMPENSA EN LA GAMIFICACION
Se pueden asignar puntos tras alcanzar los
objetivos, los cuales se vayan acumulando.
También se puede establecer la subida de
nivel a medida que el alumno vaya
realizando la tarea.
También se pueden entregar pequeñas
recompensas, ya sea emocionales o
pequeños regalos simbólicos.
EN CONCLUSION
LA GAMIFICACION EN EDUCACION CONSISTE EN
FACILITAR EL APRENDIZAJE APROVECHANDO LAS
TECNICAS DEL JUEGO PARA QUE EL ALUMNO SE
MOTIVE A SEGUIR APRENDIENDO DE UNA MANERA
DIVERTIDA
Ejemplos de proyectos de gamificación en el aula
1. Aplicación Healthy . Esta técnica consiste en educar a los
estudiantes en distintas áreas a través de dinámicas, juegos y
herramientas divertidas. Mediante este proyecto enseñan hábitos
saludables con varios personajes que simbolizan las desventajas de
una mala alimentación.
2. Proyecto Zombilogía . Este plan se elaboró para que los alumnos de
3° de la ESO conocieran diversos aspectos relacionados a
la geología y biología. Se trata de un juego de apocalipsis zombie,
donde deben luchar con sus conocimientos.
3. Plataforma Nutribén Fun Food . Es una propuesta que instruye a los
niños conocimientos sobre qué comer y los hábitos de una óptima
alimentación. Los incentiva a comer solos, por eso usa mecanismos
recreativos.
4. Plan Los Sabios de la Túnica Color Ciruela. Dicho método de
aprendizaje usa características como recompensas, niveles,
desafíos, puntos. Así lo aplica este proyecto creado por María L.
Calatayud, profesora de la Universidad Complutense de Madrid. En él
busca ilustrar el pensamiento oriental, elementos de filosofía y
psicología.
5. Proyecto Un Mundo Mejor. Este es otra muestra del uso de la
también llamada ludificación. Es un proyecto diseñado por la maestra
Elena González Landete como parte de un plan del INTEF. Pretende
educar acerca del cuidado del medioambiente y el reciclaje. Usa
entornos de animales, retos, niveles, puntos.
6. Taller de detectives. A los alumnos les encanta jugar a los
detectives. Por ello esta experiencia elaborada para los estudiantes
del CEIP La Arboleda de Zaragoza lo adapta. El objetivo es
resolver problemas matemáticos de forma amena.
7. Uso de ClassDojo. Muchos profesores utilizan herramientas como
ClassDojo para practicar esta técnica de aprendizaje. Tal es el caso
del Colegio Alberto Sols en Sax, Alicante, quienes lo emplean. Esta
plataforma permite elaborar clases con elementos novedosos,
dinámicos y atractivos.
8. Idea Star Wars Battlenet. Este caso es llamativo porque intenta que
los jóvenes repasen lo que estudiaron en clases acerca
de informática o redes. Es un juego de desafíos, competición e
impulsa la lógica, resolución de problemas y aplicación
de estrategias.
9. Chimple. Diversas escuelas optan por utilizar esta herramienta de
Inteligencia Artificial. Ayuda a los niños de Primaria a estudiar, leer,
escribir y tener conocimientos de matemáticas. Emplea actividades,
pasatiempos y cuentos.
10.Proyecto Matasanos. Esta experiencia es del IES Mata Jove en
Gijón (Asturias) y se encuentra diseñado para los alumnos de 1° de
Bachillerato. Lo utilizan en la materia de anatomía, simulan
situaciones de la carrera de medicina con juegos de rol.
11. Maths Royale . Es otro caso trascendental de ejemplos de
gamificación en el aula. Tiene que ver con una propuesta de la
asignatura de matemáticas . Es un videojuego inspirado en Clash
Royale, pone tareas de esta materia, retos, recompensas.
12.Move4Learn. Impulsa a los jóvenes a ejercitarse, hacer actividad
física, disminuir lesiones, evitar usar mucho tiempo productos
tecnológicos.
13. Programa The Hospital . Está dirigido a los estudiantes de Biología y
Geología de 3° de la ESO. En este se imita a un centro médico, en el
cual los adolescentes solucionan casos y obtienen puntos. La
intención de este plan es impartir conocimientos de Historia . Aplica
recursos como la motivación y la realización de actividades en una
agencia secreta.