Actualización y adaptación de normas a la nueva Fórmula
Preparado por el Sr. Fernández y el Sr. León
VISIÓN GENERAL Y OBJETIVOS
Mejorar el reglamento actual que te lo firma ni la FIA.
NORMAS ACTUALIZADAS
1. Principios Básicos. Reglas de conducción. Reglas de conducción en rectas.
La recta es el tramo del circuito que hay entre dos curvas. En función de la longitud de la
recta, los coches pueden realizar varios turnos antes de entrar en la siguiente curva.
En la recta, un coche puede cambiar como máximo dos veces de carril por turno. Está
prohibido zigzaguear en una recta a menos que se esté adelantando a uno o más coches
o si se hace para evitar piezas sueltas en la pista.
2. Pasarse una curva. Curva de 2 paradas.
Si un piloto no hace ninguna parada, recibirá una sanción que dependerá del número de
casillas que se haya pasado, además de aplicarse las normas por saltarse una curva de
una parada.
En caso de pasarse entre 1 y 3 casillas deberá cumplir la sanción con un Drive-Through y
recibirá una advertencia.
En caso de de pasarse 4 o más casillas quedará eliminado automáticamente.
Si un piloto hace una sola parada, se aplicarán las normas de saltarse una curva de una
parada.
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3. Pasarse una curva. Curva de 3 paradas.
Si un piloto no hace ninguna parada, es eliminado automáticamente.
Si un piloto hace una sola parada, se aplicarán las normas de saltarse una curva de dos
paradas.
Si un piloto hace dos paradas, se aplicarán las normas de saltarse una curva de una
parada.
4. Toque.
Cuando un coche finaliza su movimiento detrás o a un lado de uno o más coches existe
un riesgo de toque. Para saber si un coche choca con otro y sufre daños, todos los pilotos
cuyos coches están en casillas adyacentes a la del que se ha movido deben tirar el dado
negro. A continuación, el piloto que ha movido su coche hace una tirada por cada uno de
los coches que tenga al lado.
Los pilotos que saquen un 1 pierden dos puntos de carrocería. Los pilotos que saquen 2-3
pierden 1 punto de carrocería.
Dentro de los toques habrá dos tipos, los toques involuntarios y los toques intencionales;
en recta se considera intencionado todo toque que sea causado por estar en el carril
contiguo a un adversario siempre que se pueda estar en el carril más alejado. En curva,
los comisarios junto con el resto de pilotos, tendrán que valorar la acción.
Cada turno que un coche reciba daño por toque, siempre que el toque sea considerado
como involuntario el piloto que haya causado el toque recibirá una advertencia. Si el
toque se considera como intencionado, el piloto causante recibirá una sanción de 5
segundos.
Si un coche pierde el último de sus puntos de carrocería quedará eliminado de la carrera.
En ese caso, además de aplicarse una sanción de 5 segundos, si el piloto que ha causado
la colisión no forma parte de la misma escudería que el que ha perdido el coche, la
escudería causante del accidente deberá abonar 5.000 D2 a la escudería afectada.
Si por consenso de los pilotos se determina que el choque ha sido intencionado y este
acaba con la eliminación de un piloto distinto al causante, el piloto infractor quedará
descalificado del Gran Premio y la escudería deberá abonar el importe completo de un
chasis a la escudería afectada.
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5. Parada en boxes.
Al terminar cada vuelta, el piloto puede decidir hacer una parada en boxes para
recuperar todos los puntos de neumáticos. No hay límite de velocidad en la entrada de
boxes. Tampoco es necesario llegar con una tirada exacta al box que la escudería le haya
asignado antes de empezar la carrera, basta con sacar, con el dado de la marcha
escogida, el número mínimo de casillas que falten para llegar.
El piloto también puede decidir recuperar hasta 2 puntos de cualquier categoría (sin
superar el máximo) a cambio de realizar una parada lenta y salir en 3ª marcha (o en una
marcha inferior)
Tan pronto como el coche entra en boxes recupera todos sus puntos de neumáticos.
Ahora el jugador tiene que tirar el dado negro para ver la rapidez con la que trabajan sus
mecánicos:
Resultados entre 1 y 12: parada rápida. El jugador divide el resultado del dado entre dos
(redondeando hacia arriba). Ese es el número de casillas (con un máximo de 5 casillas)
que el jugador puede mover cuando su coche abandone boxes en el mismo turno en el
que ha entrado. El coche sale con la 4a marcha puesta.
Resultados entre 13 y 20: parada lenta. El coche permanece en boxes hasta el siguiente
turno. Cuando llegue ese turno, el coche saldrá en 4a marcha (o en una marcha inferior).
Mientras se está en la entrada de boxes no se aplican las reglas de reducir varias
marchas, toque, frenada y daño de motor.
No es posible adelantar salvo cuando haya un coche en su box realizando una parada
lenta ya que sólo hay un carril. Los conductores tienen que tener paciencia y esperar
hasta que el coche que los precede se mueva, independientemente de la marcha que
tenga seleccionada y sin ningún efecto sobre los puntos del coche. Los coches que se
encuentran en la pista en la línea recta entre la entrada y la salida de boxes juegan antes
que los que están en la calle de boxes.
En caso que haya un coche delante de un box ocupado, el coche que esté dentro del box
no podrá mover hasta que se haya liberado el carril.
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6. Reglas opcionales. Vuelta de clasificación.
A lo largo de la temporada se irá alternando entre 3 (tres) modelos de clasificación
distintos. Estos estarán fijados a cada Gran Premio desde principio de temporada
pudiendo ser modificados si la mayoría de la parrilla así lo decide.
a. Clasificación cronometrada.
Todos los jugadores dan una vuelta de clasificación cronometrada para determinar su
posición en la parrilla de salida de la carrera. Las reglas de movimiento y las reglas de
conducción no se alteran, pero no se tienen en cuenta los puntos de coche.
Al equipo de comisarios se le da un papel, un bolígrafo y un cronómetro.
El jugador que va a correr la vuelta de clasificación coloca su coche en el carril central de
la línea de salida.
Los comisarios comienzan a cronometrar antes de que el jugador tire el dado de la 1ª
marcha.
Un comisario cuenta las tiradas de dado que el conductor emplea para completar la
vuelta mientras que el otro revisa que todos los movimientos sean legales. El cronómetro
se detiene tan pronto como el coche atraviesa la línea de meta.
El comisario anota el tiempo exacto empleado en dar la vuelta, y añade 20 segundos por
cada tirada que haya sido empleada por el piloto para completar la vuelta.
Además, si el piloto se pasa alguna curva con una parada restante, se añade una tirada
de dado por cada casilla de más que avanzó en esa curva.
El piloto dispondrá del DRS en todas las zonas de activación y además podrá utilizar
hasta 2 puntos de ERS.
Si el conductor no para en absoluto en curvas con dos o tres paradas restantes, empezará
al final de la parrilla de salida, partiendo desde la última posición, en caso que haya más
de un piloto que no finalice la vuelta de clasificación saldrá por delante el que haya
completado mayor parte de la vuelta, o en su defecto, el que saque mayor número en una
tirada del dado negro.
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Después de hacer esto, se determina el orden en la parrilla de salida. El coche que haya
utilizado menos tiempo (incluidas las penalizaciones) saldrá de la primera posición. El
resto de coches se colocarán en orden según el tiempo que hayan empleado (de menos a
más). Si hay dos coches empatados el tiempo del cronómetro hará de desempate: el que
haya sido más rápido saldrá antes.
b. Simulación de clasificación.
La parrilla será decidida por una combinación de varios factores, estos serán los puntos
obtenidos en el último Gran Premio, las mejoras que tenga aplicadas el coche y una
tirada de simulación.
La fórmula aplicada para determinar la salida será la siguiente:
MejorasTotales+Posición+TiradaD20
En caso de haber finalizado la carrera con un DNF, los puntos por posición serán 0.
El orden de parrilla será de mayor a menor en el cálculo anterior.
c. Parrilla invertida.
En las carreras con este formato, la parrilla de salida será la inversa a la de finalización
en el último Gran Premio.
Esta norma solo aplica a los coches que hayan puntuado en la carrera anterior. Los
coches que no hayan puntuado saldrán últimos en orden de finalización.
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7. Reglas opcionales. Meteorología. Inestable. Carrera.
El cielo está encapotado al principio de la carrera pero no llueve. Sin embargo esto puede
cambiar durante la carrera. En el turno 20 y cada 10 turnos desde entonces se volverá a
lanzar el dado de tiempo.
• Si el resultado es “Soleado” las condiciones climatológicas se desplazan un lugar
hacia arriba en la tabla que figura a continuación.
• Si el resultado es “Lluvioso” las condiciones climatológicas se desplazan un lugar
hacia abajo en la tabla que figura a continuación.
• Si el resultado es “Inestable” las condiciones climatológicas se mantienen igual
en la tabla que figura a continuación.
8. Reglas opcionales. Meteorología. Efectos de la lluvia.
Toques: Los pilotos que saquen 1-2 pierden dos puntos de carrocería. Los pilotos que
saquen 3-5 pierden 1 punto de carrocería.
Cuando la meteorología es “lluvioso”, el coche se mueve 1 casilla adicional sin poder
cambiar de carril si la última casilla del movimiento está dentro de una curva.
Si esta casilla es la última de una curva se deberá avanzar de igual forma y perder un
punto de neumáticos o gastar un punto de freno para no avanzar esa casilla final.
Si la tirada fuese a superar por 1 la curva y se gastase un punto de frenos para no
pasarse, al acabar dentro de la curva habría que gastar 1 punto de frenos adicional para
poder detener el coche dentro.
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NUEVAS NORMAS
1. ERS.
Con la entrada de la nueva normativa los coches pasan a ser híbridos y dispondrán de un
Sistema de Recuperación de Energía (ERS por sus siglas en inglés).
Los coches contarán con una nueva categoría llamada “Batería” en la que se podrá gastar
puntos de energía para avanzar una casilla por punto con un máximo de dos por turno
antes de finalizar el movimiento del coche.
La batería solo se podrá utilizar a partir del segundo turno de carrera.
Al finalizar cada vuelta, se recupera un punto de energía, sin poder superar el máximo
de 3 puntos.
Al principio de la carrera, la batería empieza completamente cargada.
2. DRS.
Con la entrada de la nueva normativa los coches dispondrán de un Sistema de Reducción
de Arrastre (DRS por sus siglas en inglés). Este nuevo sistema tras su activación reduce la
carga aerodinámica otorgando mayor velocidad punta al coche.
Los coches podrán usar el DRS en las zonas delimitadas del mapa. Estas estarán
precedidas por una zona de detección. Si algún coche ha cruzado la zona de detección
entre tu tirada anterior y posterior a cruzar la zona de detección podrás disponer del
DRS en la zona de activación.
Antes de cada tirada dentro de la zona de activación el jugador que tenga derecho a usar
el DRS tendrá que declarar si lo quiere usar o no. Un coche que tenga el DRS abierto
tendrá un +1 a todas las tiradas.
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3. Equipo de comisarios
En cada Gran Premio se asignará por sorteo una escudería que será la encargada de ser
el equipo de comisarios.
Las funciones del comisario son las siguientes:
- Cronometrar y verificar el cumplimiento de las normas en la clasificación
cronometrada.
- Anotar los turnos de juego durante la carrera.
- Anotar las advertencias y sanciones que se apliquen durante la carrera.
En caso que el Gran Premio tenga clasificación cronometrada, también se sorteará un
equipo de comisarios reserva formados por otra escudería que cronometrarán y
verificarán el cumplimiento de las normas durante la clasificación de los miembros del
equipo de comisarios principal.
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SANCIONES
1. Drive-through
El piloto que tenga que cumplir un drive-through deberá pasar por el carril de boxes al
finalizar su vuelta sin poder parar, teniendo que entrar y circular con las siguientes
marchas. En este caso, sin importar la marcha a la que entre, el piloto infractor deberá
frenar en la primera casilla del pitlane y bajar a la marcha indicada según la longitud del
mismo.
Longitud Pitlane Marcha primera tirada Marcha circulación
10-17 2ª 3ª
18+ 3ª 4ª
En caso que no se pueda cumplir debido a que el piloto se encuentra en su última vuelta,
recibirá una sanción de 20 segundos al acabar la carrera.
2. Sanción de tiempo.
El piloto que tenga que cumplir una sanción de tiempo, se verá obligado a perder 1 turno
por cada 5 segundos de sanción.
3. Sanción de chasis
El piloto que tenga que usar su cuarto chasis y el segundo a partir de ese, recibirá una
sanción de 3 puestos en la parrilla de inicio en la primera carrera en que se monte el
nuevo chasis.
4. Advertencia.
La advertencia por sí sola no implica nada, pero la acumulación de 3 causará la
aplicación de una sanción de 5 segundos.
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MODO MUNDIAL
El mundial es una competición donde a través de varias carreras las parejas (escuderías
a partir de ahora) luchan por ver quien tiene a los mejores pilotos de la parrilla.
Durante el mundial cada escudería puede ir modificando su coche como crea
conveniente a fin de mejorar su rendimiento en carrera. Estas modificaciones están
sujetas al presupuesto de la escudería que puede ir aumentando con los puntos que se
obtengan en las carreras.
Las mejoras y los puntos se reiniciarán cada dos temporadas.
Habrá un centro de desarrollo donde los equipos podrán gastar el presupuesto
disponible para obtener mejoras para sus monoplazas.
Todos los monoplazas empezarán con las siguientes especificaciones:
Además, cada escudería empezará con 3 chasis que podrán ser usados por cualquiera de
sus pilotos. En caso de quedarse sin chasis, la escudería podrá comprar un chasis nuevo
para poder usarlo, el chasis es el único componente del coche por el que una escudería
puede endeudarse. Si la deuda supera los 100.000 D2, la escudería quedará descalificada
del mundial. El límite de chasis de repuesto que se pueden adquirir son 20, en caso de
superar ese número, la escudería quedará descalificada del mundial.
En caso que un piloto se quede sin puntos de carrocería y pierda un chasis por un toque
originado por un piloto de una escudería distinta, la escudería causante del accidente
deberá abonar 5.000 D2 a la escudería afectada.
Si por consenso de los pilotos se determina que el choque ha sido intencionado y este
acaba con la eliminación de un piloto distinto al causante, el piloto infractor quedará
descalificado del Gran Premio y la escudería deberá abonar el importe completo de un
chasis a la escudería afectada.
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1. Sistema de puntuación.
Los puntos se repartirán al finalizar cada fin de semana en función de las posiciones en
las que los pilotos hayan acabado.
La tabla siguiente muestra los puntos que se reciben por posición.
Primero 25
Segundo 18
Tercero 15
Cuarto 12
Quinto 10
Sexto 8
Séptimo 6
Octavo 1
DNF 0
El piloto que consiga la pole position en la clasificación sumará 3 puntos adicionales.
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2. Economía I+D
Todos los ingresos reportados irán a una cuenta común de la escudería para la que esté
corriendo el piloto que los haya conseguido.
Cada punto en el mundial reportará unos ingresos de 1.000 D2
Estos se podrán usar en la tienda para obtener mejoras para el coche o chasis nuevos de
repuesto.
3. Tienda
Pieza Precio Máx. compras
Neumáticos 15.000 8
Frenos 17.500 4
Caja de cambios 17.500 4
Carrocería 20.000 4
Motor 17.500 4
Suspensión 17.500 5
Chasis 20.000 20
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