EDIFICIOS TRATOS E
Construir Escuelas
INTERCAMBIOS
Tan pronto como consigas una idea
Puedes comprar, vender o intercambiar
completa, puedes empezar a construir
“Pensadores” con otros jugadores en
“Escuelas de Pensamiento” (no tienes que
cualquier momento.
esperar a tu turno). Paga a la Banca el
Debes vender todos los edificios de un
precio de la escuela mostrado en la tarjeta
pensamiento al Banco antes de vender o
de “Pensador” y coloca la casa en la casilla
intercambiar un “Pensador”. No puedes
correspondiente. Debes construir de manera
vender ni intercambiar edificios con otro
uniforme. No puedes construir una segunda
jugador.
“Escuela” en una casilla hasta que hayas
construido una en cada casilla del grupo de
Los Pensadores pueden intercambiarse
idea. Puedes tener un máximo de 4
por dinero, por otras propiedades o por
Escuelas en una casilla. Al completar 4
cartas de “Quedas libre de Cicuta”. La
“Escuelas” se cambian por una “Corriente”.
cantidad se decide entre los jugadores
Construir Corrientes que hacen el trato.
Cuando tengas 4 “Escuelas” en todas los Los Pensadores encarcelados pueden
pensadores de una idea, puedes pagar para intercambiarse a cualquier precio
mejorar con una “Corriente”. Paga a la acordado. El nuevo dueño debe
Banca el precio de la “Corriente” mostrado inmediatamente:
en la tarjeta de “Pensador”, devuelve las 4 Levantar la hipoteca (pagando a la
Escuelas a la Banca y coloca una Corriente Banca el precio de la deshipoteca).
en la casilla correspondiente (máximo 1). No O conservar la hipoteca. (pagando a la
puedes añadir más Escuelas. No puedes Banca solo el 10 % del valor de la
construir en una casilla si alguna otra está hipoteca).
hipotecada.
¿Escasez de Edificios?
Si varios jugadores quieren comprar la última escuela o corriente, el Banquero debe
subastarlo. Las pujas empiezan con $10 Aristolares, y cualquiera puede incrementar la
puja. No hace falta seguir el orden de turno. El pago se entrega a la Banca.
¡AYUDA NO PUEDO PAGAR!
1- Intenta conseguir dinero. 2- Si sigues teniendo deudas, ¡estás
en bancarrota y quedas eliminado de
Venta de edificios la partida!
Vende hoteles a la Banca por la mitad de su precio y
recibe a cambio inmediatamente 4 casas. ¿Debes a otro jugador?
Vende casas a la Banca por la mitad de su precio. Entrégale todas tus propiedades hipotecadas y
Las casas deben venderse de manera uniforme en cartas de “Quedas libre de Cicuta”. El nuevo dueño
un grupo de color. debe hacer lo siguiente de inmediato: Levantar la
Hipoteca de propiedades hipoteca (pagando a la Banca el precio de la
deshipoteca). O mantener la hipoteca (pagando a la
Para hipotecar una propiedad, primero debes vender
Banca solo el 10 % del valor de la hipoteca).
a la Banca todos los edificios de ese grupo de color
por la mitad de su precio.
Para hipotecar, vuelve hacia abajo su tarjeta de ¿Debes a la Banca?
Título de Propiedad y recibe de la Banca el valor de Devuelve a la Banca todas tus propiedades.
la hipoteca mostrado en la parte posterior de la Todas las hipotecas quedan
tarjeta. canceladas. Todas tus
Para levantar una hipoteca, paga el precio de la propiedades deben
deshipoteca a la Banca (valor de la hipoteca +10 %), sacarse inmediatamente
y luego vuelve hacia arriba la tarjeta de Título de a subasta. Devuelve
Propiedad. tus cartas de “Quedas
libre de Cicuta” a la
parte inferior del montón.
No se puede cobrar el alquiler de
propiedades hipotecadas. Sin embargo, el
aumento del alquiler puede ser cobrado en Los demás jugadores
las calles no hipotecadas del grupo de color. siguen jugando hasta
El alquiler incrementado sobre estaciones y que solo quede uno en la
servicios públicos no hipotecados puede partida.
cobrarse de la misma manera. ¡ESE JUGADOR ES EL
GANADOR!
CONSEJOS
Para que la partida sea corta y divertida, ¡no uses reglas caseras!
Celebra una subasta siempre que alguien no quiera comprar la propiedad sobre la que ha caído. Nunca
prestes dinero a otros jugadores, ni hagas tratos de no cobrarse mutuamente el alquiler. Nunca coloques
dinero en el centro del tablero; ¡no recibes bonificación por caer en Parking gratuito!
Emocionante juego de las propiedades inmobiliarias
BRAND
Elaborado por Fatima Carolina Belman
Cabrera, Luis Cortez Martinez, Matteo
Moreno Velazco, Daniel Romero Marin,
Diego Sanchez Gonzalez.
[Link]
CONTENIDO
Tablero
8 Peones
28 Tarjetas de
Pensadores
16 Cartas de Destino
16 Cartas de Oráculo
24 Escuelas C1009
12 Corrientes
2 Dados
Paquete de dinero 2-6
LAS CASILLAS DEL TABLERO
Propiedades
Hay tres tipos de propiedades: “Pensadores”, que se presentan en “Escuelas Filosóficas”, los Transportes y los
Monumentos.
Cuando caigas sobre una casilla que no tenga dueño, debes conseguir tu derecho a comprar.
¿Cómo consigo el derecho a comprar?
Se responde una pregunta relacionada con el pensador o su corriente de
pensamiento. Esta será de opción múltiple para que sea más fácil de responder sin
conocimiento previo.
¿Quieres comprarla?
Paga el precio indicado en la casilla del tablero y pide la
tarjeta del pensador al banco.
¿No quieres comprarla?
Entonces el Banquero debe “subastarlo”. Se da la oportunidad
a todos los jugadores de responder la pregunta para poder
comprar la propiedad. La mejor respuesta gana la “subasta” y
paga al Banco. Si nadie quiere pujar por la tarjeta, no pasa
nada. Nadie paga y el Pensador se queda en la Banca.
Consigue toda la “Idea”
Cuando poseas todos los Pensadores de una Idea:
•¡Puedes doblar la renta de las casillas!
•¡Puedes construir Escuelas y Corriente y cobrar un alquiler mayor! Lee la sección EDIFICIOS.
Cuando caigas sobre una propiedad de otro jugador, este debe pedirte que le pagues el alquiler. Si lo hace, debes
pagarle. Si no te pide que le pagues antes de que el siguiente jugador haya tirado los dados, ¡no tienes que pagarle!
Calles Transportes Monumentos
Paga el alquiler Paga el alquiler
Paga el alquiler
según el número de según el número de
mostrado en la
Transportes que Transportes que
tarjeta.
tenga el jugador. tenga el jugador.
Solo de Visita
CASILLAS DE ACCIÓN
No te preocupes, si
caes aquí, deja tu
Salida peón en la parte “Solo
Cuándo pases por de Visita”.
Salida, cobra $200 a
la banca.
Ve a la Cicuta
¡Mueve tu peón a la
Destino y Oráculo
casilla de Cárcel de
Toma la tarjeta de la inmediato! Si pasas por
parte de arriba del la casilla de SALIDA,
montón y sigue las no cobres los $200. Tu
instrucciones. turno finaliza. Mientras
estés en la cárcel, sí
que puedes hacer
Mecenazgos tratos.
Inspirados en Cayo Cilnio
de Mecenas, se cobra un ¿Como salgo de Cicuta?
impuesto para apoyar al
estudio de la Filosofía. Hay 3 maneras:
1. “Acepta tu destino tal como
Tregua Intelectual Sócrates” y espera 3 turnos. Puedes
seguir participando por Pensadores.
2. Paga $50 Aristolares en tu siguiente
Una casilla en la que no
turno y continua.
debes pensar ¡Relájate!
3. Con una tarjeta de “Salga de Cicuta”
No pasa nada.
que se pueden conseguir en el mazo de
“Destino” o en el de “Oráculo”.