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e-RIS MAQUETADO

e-RIS es un sistema de juego de rol diseñado para simplificar las reglas mientras se mantiene la funcionalidad necesaria. El documento detalla la creación de personajes, incluyendo rasgos primarios y secundarios, así como el sistema de juego que regula acciones y conflictos. Se enfatiza la importancia de la narrativa y la creatividad del narrador para enriquecer la experiencia de juego.

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e-RIS MAQUETADO

e-RIS es un sistema de juego de rol diseñado para simplificar las reglas mientras se mantiene la funcionalidad necesaria. El documento detalla la creación de personajes, incluyendo rasgos primarios y secundarios, así como el sistema de juego que regula acciones y conflictos. Se enfatiza la importancia de la narrativa y la creatividad del narrador para enriquecer la experiencia de juego.

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INTRODUCCIóN

Bienvenido a e-RIS
¿Qué es un juego de rol?
Elementos del juego
Listo para la acción
CREACIóN DEL PERSONAJE
Toques iniciales
Rasgos primarios
Rasgos secundarios
Rasgos adicionales
Rasgos complementarios
Toques finales
SISTEMA
El stress
Iniciativa
Acciones
Habilidad
Conocimientos
Sociales
Combate
Integridad
Prestigio
Suerte
Experiencia y desarrollo
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
Ambientaciones
Créditos
INTRODUCCION
Bienvenido a e-RIS
e-RIS es un sistema de rol que pretende simplificar en entramado de reglas al mínimo sin perder la
reglamentación necesaria para que este tipo de juegos funcionen. Básicamente se trata de otro conjunto
de reglas que probablemente no sean las mejores pero que intentaré que no sean las peores.
Si te parece un mínimo interesante espero que lo disfrutéis tú y tus jugadores.
¿Qué es un juego de rol?
No voy a contestarte a esto. Si has llegado hasta aquí es que has buscado juegos de rol gratuitos por
Internet, con lo que creo que algún conocimiento tienes sobre el tema. Bastante complicado es explicar
que es el rol. No voy a hacerlo para una persona que ya lo sabe.
Si eres del escaso porcentaje que ha llegado aquí de alguna manera extraña sin tener ningún
conocimiento acerca de lo que son los juegos de rol, pues lo siento. No me voy a molestar en
explicártelo. Tendrás que buscar en otras páginas u otros juegos.
Elementos del juego
Sólo se usa un dado de 10, al cual nos referiremos como D10 a partir de ahora. También puede que
necesites un poco de papel, unos lápices y algún elemento de atrezzo accesorio, pero yo dejaría todo eso
en manos de los jugadores, que para eso eres el Narrador. Puedes usar la ficha de personaje al final de
este manual para que los jugadores registren los rasgos de sus personajes.
No se te olvide exigir que te agasajen con comida durante las sesiones de juego.
Listo para la acción
Bueno, creo que te he explicado más o menos por encima que es esto de e-RIS, ahora depende de ti el
que te haya llamado la atención lo más mínimo y te decidas a seguir leyendo. He intentado recopilar las
reglas del juego de una forma concisa y concreta, de manera que te sea fácil utilizarlas y familiarizarte
con ellas. El resto lo pondrán los jugadores con sus interpretaciones y tú creando una historia interesante
que atrape a los participantes.
Ésta es la parte realmente difícil: crear una aventura, narrar una historia y salir de los atolladeros en
los que seguro te van a meter tus jugadores. Crear un sistema de reglas coherente y equilibrado no es tan
difícil, depende de lo que te quieras complicar la vida con estadísticas, reglamentos, tablas y testeos.
Yo te puedo asegurar que me he complicado la vida solamente lo necesario para que el sistema sea
consistente, sencillo, rápido y ágil. Ahora la parte laboriosa recae en ti y tu inventiva.
Estas reglas no se van a centrar en los mecanismos de narración ni en la creación de partidas,
solamente te van a dar indicaciones sobre cómo crear los personajes y el reglamento básico para
manejar los conflictos del juego, el resto queda en tus manos.
CREACIÓN DEL PERSONAJE

Toques iniciales Rasgos primarios

Es recomendable que hables con el jugador acerca Los rasgos primarios son los 4 grandes grupos de
del trasfondo que rodea al personaje. Conocer datos de características que definen a los personajes en el
su pasado, entorno, motivaciones y aspiraciones puede sistema de e-RIS.
dar mucho sentido a la elección de rasgos y también Estos cuatro grupos vienen definidos por elementos
puede proporcionarte bastantes ideas para introducir comunes en todas las ambientaciones, lugares y épocas
elementos en tus aventuras que podrán ser reconocidos y comprenden los siguientes rasgos: físicos, mentales,
por los jugadores, aunque no debes abusar de esto sociales y especiales.
último. Rasgo primario físico (FIS). Representan las
Una descripción física también es bastante interacciones con el entorno físico, desde levantar peso
recomendable, ya que de ahí se pueden obtener muchos hasta manejar unas pinzas de puentear cables.
datos como el estado físico y las aptitudes sociales del Rasgo primario mental (MEN). En un entorno
personaje. Incluso si quiere llevar un estilo de cualquiera son los conocimientos adquiridos mediante
vestimenta determinado o alguna característica el estudio de materias teóricas, técnicas e ideologías,
particular no estaría mal que el jugador hiciese algún así como la agilidad mental, perspicacia e inteligencia
dibujo o localizase alguna fotografía del aspecto de su del personaje.
personaje, pero esto es secundario y más necesario para Rasgo primario social (SOC). Representan la
las relaciones con el resto de jugadores. interacción con el resto de seres humanos así como con
Todo esto enriquece la creación dando una sensación los organismos burocráticos y políticos de la
de familiaridad con el personaje, pero no es ambientación en la que se mueven los jugadores.
obligatorio. Siempre puedes prescindir de esta parte en También entrará dentro de este ámbito el romanticismo
una partida rápida de una tarde. Si el personaje es y reglas del cortejo.
utilizado posteriormente o la partida se convierte en Rasgo primario especial (ESP). Serán todos
una campaña siempre puedes ampliar el historial de los aquellos rasgos que no encuentren cabida en ninguno
personajes añadiendo estos toques iniciales más de los anteriores apartados, especialmente las aptitudes
adelante. místicas o mágicas que requieren algunas
Nunca debes olvidar que todo lo que el jugador ambientaciones, siempre y cuando esas habilidades no
aporte a su personaje en estos toques iniciales te va a dependan del estudio de tomos arcanos, en cuyo caso
permitir añadir detalles a la aventura que realices. entrarían dentro del ámbito del rasgo primario mental.
Insiste en dar estos toques iniciales a los personajes. Dentro del rasgo primario especial entrarán las
habilidades extrasensoriales necesarias para algunas matemáticas supone que se ha especializado en el CREACIÓN DE UN
ambientaciones, como pueden ser: poderes psíquicos, estudio de matemáticas. Es una especialización de sus PERSONAJE
habilidades místicas, mutaciones, etc. rasgos mentales.
En una ambientación realista se considerará este Para calcular la cantidad de puntos que podremos Después de tener una

Ejemplos de rasgo como un sexto sentido usándose de forma repartir en nuestros rasgos secundarios se multiplicará pequeña charla, el jugador
decide que quiere hacerse
Rasgos
general para hacer tiradas de suerte, premonición, deja por 2 el valor que tengamos en el rasgo primario. Por un personaje que será un

Secundarios.
vú, etc. ejemplo, si previamente asignamos un valor de 3 a militar de elite para la
próxima partida de e-RIS.
Tienes 10 puntos para repartir en tus rasgos nuestros rasgos mentales tendremos 6 puntos para Determinan algunos
Rasgos físicos: primarios, con un valor mínimo de 1 en cada rasgo. repartir en los rasgos secundarios que dependan rasgos iniciales, como la
descripción, edad y sexo del
Atletismo, Correr, Trepar, directamente de nuestros rasgos mentales. personaje, proceden a la
Pelea, Boxeo,
Son pocos puntos a repartir debido a que realmente creación del Personaje.
Resistencia, Encajar, Rasgos secundarios El Personaje va a ser un
Bailar, Esquivar, Lanzar, las personas somos buenas en pocas disciplinas. Puede Militar llamado John Doe,
Sigilo, Armas de fuego. No existen unos rasgos secundarios predefinidos. Se que sepamos hacer muchas cosas, pero son cosas que nacido en Inglaterra y que
tras pasar un adiestramiento
deberán elegir de común acuerdo entre el narrador y el hacemos rutinariamente y de manera muy fácil, con lo militar en el ejercito
Rasgos mentales:
Matemática, Literatura,
jugador para lograr un personaje cómodo para ambos. que es raro que fallemos al realizar una de estas profesional ingresó en los
SAS, el cuerpo de
Idiomas, Mecánica, No todo el mundo entra dentro de un arquetipo fijo ni acciones. Y si fallamos solemos resolverlo en seguida. operaciones especiales
Informática, Psicología, los arquetipos son el mismo para todos los jugadores. Los campos de nuestra especialización son pocos y inglés.
Ocultismo, Leyes, John Doe nació en uno
Explosivos.
El uso de arquetipos facilita la creación y la por ello el número de puntos a repartir es escaso. Se de los barrios pobres de
familiaridad con los personajes, pero crea un sistema debe tener en cuenta que a posteriori se producirá un Birmingham. En seguida
abandonó sus estudios y se
Rasgos sociales: demasiado rígido de personajes. Un sistema sin desarrollo del personaje, con lo que es normal que se puso a trabajar. Estuvo
Charlatanería, Soborno, arquetipos facilita una mayor diversidad de personajes empiece con un nivel bajo para facilitar una evolución. trabajando en los talleres de
Burocracia, Intimidar, la British Airways hasta que
Mentir, Convencer. y una mayor participación del jugador en la creación de No existe un valor máximo para tener en un rasgo la recesión de los 80 lo dejó
los mismos. secundario, pero es recomendable que ningún en la calle.
Decidió ingresar en el
Rasgos especiales: El haber acordado un trasfondo y una pequeña personaje inicial posea un rasgo con un valor por ejercito para solventar sus
De los rasgos biografía del personaje en los toques iniciales ayuda
secundarios especiales
encima de 4. problemas económicos y se
vio envuelto en la guerra de
hablaremos con más bastante a elegir estos rasgos ya que el personaje ya Es importante que se llegue a un acuerdo entre el las Malvinas. Volvió con una
detalle en el capítulo de tiene definidas unas aptitudes y actitudes. Narrador y el Jugador sobre el enfoque que recibe la medalla al mérito naval.
Características Después de la guerra le
Tienes una cantidad de puntos para repartir en tus habilidad para que no quepa duda. Se discutirá mas ofrecieron unirse a los
especiales.
rasgos secundarios que dependerá directamente del adelante en la sección Sistema de juego. grupos de operaciones
especiales del ejército
rasgo primario relacionado. Intenta que los jugadores creen personajes inglés.
Los rasgos secundarios son habilidades que compensados y coherentes, lo que te dará mas juego a Ascendió hasta teniente y
en la actualidad dirige un
dependen directamente de los rasgos primarios y que la hora de utilizar sus habilidades para crear escenas grupo especializado en
suponen una ampliación o mejora de los mismos. Por adecuadas a ellos. Si uno de tus jugadores se hace un misiones de extracción.
ejemplo, un personaje con el rasgo secundario de personaje centrado exclusivamente en el combate físico
Sus conocimientos de
mecánica le hacen un
miembro valioso de su te causará serias dificultades en escenas con ámbito Más adelante en el apartado Suerte del Sistema de
grupo.
John Doe tiene 42 años
social. Existe la posibilidad de que un jugador quiera juego se explicará como se utilizan y recuperan estos
pero pese a su edad está en un personaje de rasgos secundarios extremos como reto puntos de suerte.
una envidiable forma física interpretativo, pero habitualmente este tipo de
desde los 20 años. Rasgos complementarios
Una vez determinado el personajes especializados buscan sacar ventaja de
Los rasgos complementarios son valores o
historial del personaje el ciertas situaciones, por ejemplo el combate. Modera
Jugador comienza a anotaciones que completan el personaje y le dan mayor
determinar sus rasgos y estas tendencias de los jugadores como consideres
profundidad. Algunos personajes por su profesión en
características. mejor.
Decide que su personaje una determinada ambientación necesitarán tener rasgos
es una persona con una
preparación y entrenamiento Rasgos adicionales especiales como hechizos aprendidos, ventajas y
físico considerable, pero desventajas, etc.
que además ha estudiado Iniciativa. El cálculo de la iniciativa se realizará
para llegar a donde está. Ha Todos estos rasgos vendrán definidos por la
pasado 20 años en el sumando los valores de rasgos físicos y rasgos ambientación y deberás aplicarlos siempre que sean
ejército, donde se ha mentales el resultado se dividirá entre dos redondeando necesarios.
desarrollado física y
mentalmente en las labores hacia abajo y el número resultante será el valor de
militares, pero las iniciativa del personaje. Toques finales
habilidades sociales no son
su fuerte. Heridas. El número de heridas del personaje será 2 Por último se dan los toques finales al personaje, si
A la hora de determinar
los rasgos primarios estos
sumado al valor de rasgos físicos del personaje no se ha establecido previamente el jugador deberá
quedan de la siguiente multiplicado por 2. darle un nombre y podrá retocar su historial con
manera.
Integridad. El valor de integridad del personaje detalles que puedan haberse añadido durante la
Físicos: 4 será igual a la suma del valor de rasgos mentales y el creación de los rasgos.
Mentales: 3 valor de rasgos sociales del personaje. Véase mas Tú, como narrador, deberás asignarle un equipo
Sociales: 1
adelante el apartado Integridad del Sistema de juego. inicial y un estatus social adecuado a la ambientación y
Especiales: 2
Prestigio. El valor de prestigio será igual al valor el lugar donde se desarrolle la aventura, siempre
Nuestro Jugador ha
de rasgos sociales, pero este valor podrá verse afectado teniendo en cuenta en nivel de prestigio del personaje
determinado ya los rasgos
primarios y se dispone a por diversos factores como el estatus familiar o la ficha que puede afectar a estos detalles.
determinar los rasgos
policial del personaje. Véase más adelante el apartado Una vez finalizado el personaje se puede empezar a
secundarios.
Puesto que tiene 4 Prestigio del Sistema de juego. jugar.
puntos en el rasgo primario
de FIS, a la hora de repartir Suerte. Es una medida de la capacidad del
sus rasgos secundarios personaje para controlar los hilos de la aventura. La
tendrá para repartir 8 puntos
(2 x 4 del valor de FIS). suerte mide eventos extraordinarios que benefician al
personaje en mayor o menor medida.
El valor de suerte de un personaje se calcula
sumando 3 al valor de rasgos especiales.
SISTEMA

El sistema no es el juego ni la partida. El sistema te acción sin stress y que con la documentación precisa
va a ayudar a resolver conflictos mas allá de lo que la se lograría con el tiempo. Es una acción automática.
narración te permite. Lo ideal sería que no tuviese que Pero, supongamos que tenemos que desmontar la
existir un sistema para regular las acciones de los misma radio en una situación diferente, bajo la presión
jugadores, lo ideal sería que todo se resolviera de un límite de tiempo... En este caso la acción se
mediante la narración y con las decisiones subjetivas realiza bajo stress, con lo que la acción no tiene por
del narrador. Pero esto no es así. que ser automática, tienes otros factores provocando
Los jugadores sienten una necesidad de sentir una alteración de la acción.
aleatoriedad en mayor y menor medida. Necesitan Esto es denominado una acción bajo el efecto del
creer que hay un sistema objetivo que reglamenta la stress.
narración de manera que se encuentren en igualdad de En cualquier acción bajo el efecto del stress se debe
condiciones entre sí y frente a lo que les lanza el realizar una serie de tiradas para determinar el
narrador. resultado.
Este sistema pretende agilizar y simplificar estos Evita los dados siempre que puedas y si necesitas
aspectos para que la narración continúe de forma que ciertas acciones sucedan haz ruido con ellos detrás
fluida. Vamos a proporcionar a los jugadores unos de la pantalla, ignora los resultados y aplica los que
mecanismos rápidos y fáciles para que la narración no mejor te convengan. Esto es algo que lleva
se resienta cada vez que se deba interrumpir a causa de funcionando desde el principio de los tiempos cuando
una tirada de dados o una duda sobre el reglamento. los griegos incorporaban público comprado en las
Será responsabilidad del narrador determinar cuándo representaciones de sus tragedias. A esto se le llama
es necesario interrumpir la narración para realizar una falsear la narración. Y si favorece la partida es correcto
serie de turnos de acciones, pero como guía puedes que lo uses.
utilizar lo que en otros sistemas se denomina el stress. Cuando no te quede más remedio que parar la
narración para resolver las acciones de uno o varios
El stress jugadores entraremos en lo que denominamos turnos de
El stress vendrá definido por una serie de factores acción.
que afectan a la resolución de una acción, como pueden En cada turno de acción tendrán lugar una serie de
ser la presión por tiempo, condiciones o cualquier otro fases que se relatan a continuación.
factor.
Por ejemplo un caso de no-stress sería tener que
desmontar una radio en el taller de tu casa con todo el
fin de semana por delante. Se asume que se realiza esta
Iniciativa Acciones
Cuando los jugadores requieran hacer una acción, o Una vez determinado el turno de iniciativa llega el
la narración requiera que se realicen una serie de momento de determinar las acciones que realiza cada
acciones por parte de los jugadores, lo primero que se jugador. El narrador describirá la situación y el jugador
debe determinar es el número de participantes en la tendrá que decir claramente que es lo que su personaje
acción y en qué orden actúan. quiere hacer. Con la información que le dé el jugador el
Determinar el número de participantes vendrá dado narrador determinará una dificultad para realizar la
por la narración de la situación en la que se ven acción y discutirá con el jugador cuál es el rasgo
envueltos los jugadores y en la decisión de los secundario que mejor encaja para realizarla, o
personajes de participar o no en la acción. En algunas determinará con qué rasgo primario se realiza en caso
situaciones los jugadores no podrán evitar verse de ser una tirada general.
inmersos en la acción, como en el caso de una Evita entrar en largas discusiones sobre el rasgo
persecución policial, pero en otras situaciones puede secundario que es aplicable a la acción. Si has definido
evitarse el tener que realizar ciertas acciones, como claramente los rasgos de los personajes no tendrás
cuando un jugador decide no inmiscuirse en una pelea. problemas con esto. Si aun así el jugador sigue
Una vez determinado el número de participantes en discutiendo debes imponer tu autoridad para evitar que
la acción, tanto los jugadores como los personajes no el juego se pare.
jugadores, se procede a determinar en que orden actúa La dificultad para las diferentes acciones vendrá
cada uno. marcada por la siguiente tabla:
Cada jugador realizará una tirada de 1D10 y se
sumará el valor de iniciativa. El narrador deberá aplicar
modificadores a la iniciativa cuando lo considere 1-2 Acción automática
necesario. Un ejemplo de modificador de iniciativa es 3 Muy fácil
cuando un jugador tiene que echar a correr y se 4 Fácil
encuentra tirado en el suelo. Se deberá aplicar algún
5 Normal
tipo de modificador a la iniciativa, ya que tiene que
levantarse antes de echar a correr. Un modificador 6 Complicada
adecuado a esta acción es un -1. 7 Difícil
Los jugadores declaran y realizan sus acciones en 8 Muy difícil
orden de la tirada mayor a menor. Cualquier jugador 9 Casi imposible
que se vea incapacitado para realizar su acción a causa 10- Milagro
de alguna acción pierde su iniciativa y pasa a actuar en
último lugar. Cualquier jugador puede reservarse su
acción para realizarla más tarde durante el turno.
De esta manera los jugadores sólo deben aplicar los tendrá que realizar una tirada dos niveles por encima
modificadores correspondientes a sus rasgos y no se contra los rasgos físicos. De esta manera, si un jugador
aplican modificadores de dificultad. Por ejemplo, un intenta abrir una cerradura fácil, pero no tiene ninguna
jugador con el rasgo secundario de Trepar 2 intenta habilidad que le permita hacerlo, tendrá que tirar
trepar una pared de aluminio bastante complicada (Muy rasgos físicos contra una dificultad de Complicado,
Difícil). Pues tirará 1D10 + 2 contra una dificultad de esto es, contra 6, con 1D10.
8. El objetivo es que las tiradas se simplifiquen al Igualmente el narrador se encontrará con que unos
máximo. jugadores califican a ciertos rasgos de un tipo y a otros
A la hora de realizar cualquier acción se tendrá que de otro tipo. Por ejemplo: habrá jugadores que cuando
tener en cuenta si se posee o no una habilidad que tengan que arreglar un motor de un vehículo piensen
encaje con la acción a realizar, si no se posee se que es una cuestión de destreza física y otros
realizará una tirada contra las habilidades principales pensarán que se debe hacer teniendo en cuenta una
(se deja a criterio del narrador el determinar si se puede base de conocimiento mental.
realizar la tirada. Por ejemplo: un jugador que nunca ha Esta situación suele deberse a que el jugador tiende a
jugado al baloncesto e intenta encestar una canasta, llevarse las acciones al terreno que mejor maneja para
puede intentar la acción aplicando la dificultad que el sacar un pequeño beneficio. De acuerdo… déjales. A
narrador considere necesaria, pero en cambio, un esto lo vamos a llamar enfoque.
jugador que se enfrenta por primera vez a desmontar un El enfoque será el punto de vista desde el que los
motor nuclear no dispone de suficiente conocimiento jugadores se enfrentan a un problema cuando no
para intentarlo). poseen un rasgo secundario especializado que les
permita enfrentarse a el directamente. Si un jugador
Rasgos principales decide abrir una cerradura con sus rasgos físicos estará
Físico utilizando un enfoque físico y tanto la dificultad como
Mental la resolución de la acción debe ser física por parte del
narrador. De esta manera, por ejemplo, el jugador
Social
nunca podrá ser sutil cuando intenta abrir la cerradura,
Especial pero probablemente podrá hacerlo mas rápido y puede
que le resulte mas difícil dependiendo del tipo de
Los rasgos principales van a marcar lo que el cerradura. Si el jugador utiliza un enfoque basado en
jugador puede o no puede hacer cuando no tiene una sus rasgos mentales o conocimientos podrá abrirlo de
habilidad específica para realizar la acción que manera más sutil y con suerte más fácilmente, pero
pretende realizar y cuando pretende realizar acciones probablemente tardará mucho más y necesitará una
generales. Por ejemplo: si un jugador quiere abrir una herramientas adecuadas.
cerradura y no posee ningún rasgo secundario para ello
Para el resto de rasgos normales se tira 1D10 + rasgo
Acciones de Habilidad
secundario contra la dificultad que determine el
narrador. Esto definirá, no sólo el éxito o fracaso de la Serán aquellas acciones que se realicen para
acción, sino el grado de éxito o fracaso que se logre. interactuar con el mundo real, habitualmente serán
Para ello se tendrá en cuenta los niveles por los que se acciones que tengan que ver con los rasgos principales
supera o no se supera la acción. Si la dificultad de la físicos y sus rasgos secundarios relacionados.
acción es Normal, esto es 5, y la tirada del jugador es 5 Dentro de este rango se contemplan acciones como
+ el valor de habilidad de 2, tendremos un total de 7. correr, saltar, trepar, levantar peso, etc.
Los niveles de éxito serán 2. Para consultar el resultado Acciones de Conocimiento
de la acción se consultará la siguiente tabla.
Todo aquello que tenga que ver con conocimiento
cultural y entrenamiento mental. Historia, matemática,
Nivel de Descripción
física, leyes, literatura, etc. Es la aplicación de los
éxito
rasgos aprendidos en un proceso de estudio así como la
0–2 Superada utilización de razonamiento mental y lógica.
3–4 Superada con facilidad
Acciones de sociales
5 Superada notablemente
6 Superada extraordinariamente Definirán todo aquello que tenga que ver con
7 o mas Superada con perfección enfrentarse a la interacción con otros personajes dentro
de unas reglas de sociedad, burocráticas o de tipo
En cuanto al fracaso los niveles se contabilizarán en romántico.
la siguiente tabla: Acciones de Combate

Estas acciones podríamos decir que son exactamente


Nivel de Descripción
iguales a las acciones de habilidad, pero por sus
Fracaso
características especiales y su idiosincrasia dentro de
0–1 Fallo normal los juegos de rol las explicaremos aparte mas adelante,
2–4 Fallo grave en la sección de Características especiales.
5 o mas Fallo estrepitoso Las acciones de combate suelen depender de rasgos
físicos aunque en algún caso también podremos utilizar
rasgos mentales.
Una vez vista la mecánica de las tiradas de acción
Básicamente, en una acción de combate la única
pasaremos a detallar las diferentes tiradas de acción
diferencia es que varios contendientes confluyen en
que hemos contemplado en el sistema:
una serie de acciones en las que se afectan unos a otros.
Acciones de 1. Determinar la Iniciativa
combate. En este tipo de acciones es vital tener en cuenta las Los jugadores determinan su iniciativa.
tiradas de iniciativa de los jugadores y realizar las 2. Declarar acciones
Determinar la tiradas correspondientes por los personajes a los que se Los personajes declaran sus acciones en orden de
iniciativa
enfrentan los jugadores. Para ello utiliza los rasgos con mayor a menor iniciativa. Las acciones deben
los que hayas definido a los personajes no jugadores. declararse de forma concisa y que no de lugar a
Declarar acciones Un jugador se considera en combate cuando sucede
Los personajes declaran
ambigüedades o errores.
sus acciones en orden
una de las siguientes situaciones: 3. Resolver acciones
de mayor a menor • Ataca a otro personaje. Se resuelven las acciones en orden de mayor a
iniciativa. • Es atacado por otro personaje de la partida, menor iniciativa siguiendo el método habitual para
Resolver acciones tanto jugador como no jugador. resolver acciones.
Se resuelven las • Se ve envuelto en una pelea en sus cercanías sin 4. Esquivar
acciones en orden de
mayor a menor iniciativa.
posibilidad de huir de la pelea. Se establecen las acciones de esquivar dependiendo
Se podrán hacer solamente una de las siguientes de las acciones exitosas de ataque.
Esquivar acciones durante el turno de combate:
Se establecen las 5. Resolver daño
acciones de esquivar • Atacar: atacar a uno o mas objetivos tanto Se resuelve el daño de los ataques que se hayan
dependiendo de las personajes como objetivos inmóviles. realizado con éxito aplicando el daño según los
acciones exitosas de • Huir: intentar abandonar el combate.
ataque. modificadores de la tabla de armas y según el tipo de
• Actuar: realizar cualquier otra acción mientras arma que se esté utilizando.
Resolver daño se está en un combate.
Se resuelve el daño de 6. Resolver otras acciones
los ataques que se
Por cada vez que el jugador sea atacado con éxito, Se resuelven otro tipo de acciones que suceden
hayan realizado con éste tendrá derecho a una tirada de esquivar, teniendo simultáneamente al combate que pueden modificar el
éxito. en cuenta que la dificultad aumenta cuantas más resultado del mismo, como pueden ser la apertura de
Resolver otras acciones de esquivar tiene que realizar. una cerradura que nos proporciona una salida, una
acciones Dentro de un combate se seguirán una serie de pasos explosión que afecte a todos los jugadores, etc.
Se resuelven otro tipo de cada turno hasta que el combate se de por finalizado.
acciones que pueden 7. ¿Sigue el combate?
Debido a esto, las acciones de combate repiten la tirada
modificar el resultado del Se determina si sigue el combate. En esta situación
mismo. de iniciativa al comienzo de cada ronda de combate
se pueden dar varios casos: los jugadores huyen, el
para determinar el orden en el que se realicen las
¿Sigue el enemigo huye, todos los miembros de un bando
acciones. Las acciones son las siguientes:
combate? quedan inconscientes...
Se determina si sigue el
combate.
Ejemplos de tipos de Arma:

Cuerpo a cuerpo 1 Los niveles de daño vienen determinados por el Cuando el jugador se enfrente a una acción o
Puñetazo nivel de éxito de la tirada aplicándole el modificador situación de ámbito ilógico o sobrenatural puede que su
Patada
Presa del arma que se utilice en el combate. mente no esté preparado para lo que está presenciando.
La asignación de cada arma real a la categoría que En esta situación se deberá realizar una tirada de
Cuerpo a cuerpo 2
Arte Marcial
le corresponda dependerá del Narrador. integridad. La tirada de integridad se realiza tirando
Boxeo 1D10 y superando el valor que tengamos en integridad.
Lucha Libre Tabla de armas y daños El fracaso en la tirada supondrá que el jugador pierde
Armas contundentes Cuerpo a cuerpo 1 Nivel de éxito el control sobre si mismo y deberá afrontar las
Bate Cuerpo a cuerpo 2 Nivel de éxito + 1 consecuencias de su locura. Los efectos que esto tenga
Porra
Martillo Armas contundentes Nivel de éxito + 2 sobre el jugador deberán determinarse por el narrador.
Maza Armas blancas 1 Nivel de éxito + 3 El jugador perderá 1 punto de integridad si tiene éxito
Armas blancas 1 Armas blancas 2 Nivel de éxito + 4 en la tirada pero podrá actuar con total naturalidad al
Cuchillo Armas a distancia Nivel de éxito + 6 estar habituado a lo que está presenciando.
Shuriken
Navaja Armas de fuego 1 Nivel de éxito x 2 Prestigio
Armas de fuego 2 Nivel de éxito x 2 +5
Armas blancas 2 El prestigio es el valor que mide el estatus del
Espada
Armas de explosivos 1 Nivel de éxito x 3
Lanza Armas de explosivos 2 Nivel de éxito x 4 personaje en la sociedad de la ambientación en la que
Hacha estamos. Este valor determina tanto sus ingresos como
Armas a distancia Integridad a que escalafón social pertenece y también mide el
Arco aprecio que le tienen como miembro de su profesión.
Ballesta La integridad es el valor que mide tanto la
coherencia de las acciones del personaje con sus Este valor puede y deberá ser utilizado por el
Armas de fuego 1 Narrador para modificar situaciones sociales en las que
Pistola creencias personales como la estabilidad mental del
Revólver mismo frente a actos ilógicos o sobrenaturales. la interacción del personaje con los personajes no
Escopeta jugadores tenga un componente social importante. Este
En este ámbito se podrán dar dos tipos de valor tiene un componente tanto positivo como
Armas de vuego 2
Fusil situaciones. negativo. Un valor alto de prestigio abrirá muchas
Ametralladora
Lanzallamas Cuando el jugador se enfrente a una acción que vaya puertas al jugador, mientras que un valor de prestigio
en contra de sus creencias o que suponga un serio revés bajo no permitirá acceder a ciertos estatus pero dará
Armas de explosivos 1
Granada
a su ética deberá realizar una tirada de integridad. La una reputación en los bajos fondos que estará vetada a
Bazooka tirada de integridad se realiza tirando 1D10 y los miembros de la alta sociedad.
Cartucho de dinamita
superando el valor que tengamos en integridad. El éxito El valor del prestigio puede ser alterado después de
Armas de explosivos 2 en esta tirada determinará si el jugador puede o no la creación del personaje dependiendo de situaciones
Explosivo plástico puede realizar la acción. como un matrimonio, una causa criminal, etc.
Barril de pólvora
Misil balístico
Suerte • Se recuperan puntos de suerte al final de la
aventura en función de la resolución de la
El valor de suerte mide la buena estrella del
misma.
personaje en las diversas situaciones de la partida. Este
valor puede ser utilizado tanto por el narrador como • Puedes premiar con 1 punto de suerte al final de
por el jugador de la siguiente manera. la sesión a los jugadores que hayan
desentrañado parte de la trama.
El narrador podrá solicitar en cualquier momento • Lo que determines como Narrador.
que considere preciso una tirada de suerte del jugador.
Esta tirada vendrá determinadas por situaciones en las Determina cuándo y cómo premias con puntos de
que el azar tenga un componente importante en la Suerte a tus jugadores, pero intenta mantener un
situación. El jugador tirará 1D10 y si el resultado es equilibrio entre los puntos que reciben y los que gastan.
menor o igual que el valor de suerte se considerará que Experiencia y desarrollo
ha superado la tirada y ha tenido éxito.
Cuando finalice la sesión o la partida, debes premiar
El jugador en cualquier momento puede gastar a tus jugadores si han interpretado bien y han cumplido
permanentemente un punto de suerte para sumar el con los objetivos que tenías en mente. Este premio
valor de 1D10/2 redondeado hacia arriba a cualquier siempre es subjetivo y es determinado por el narrador.
acción. Esto proporcionará un modificador de un Puedes premiar por igual al grupo o premiar
mínimo de 1 y un máximo de 5 a la acción. Estos individualmente, aunque yo te recomiendo que premies
puntos se gastan permanentemente y no se recuperan ambos aspectos.
por medios naturales.
Si premias con puntos de experiencia al final de la
La suerte fluctúa en las partidas y quedará en manos aventura se generoso con tus jugadores, si lo haces
del narrador cómo y cuándo se recupera la suerte. sesión a sesión debes tener en cuenta que los
Como guía se recomienda lo siguiente: personajes mejorarán durante la partida y deberás
• Se podrá comprar puntos de suerte con puntos medir mejor tus recompensas.
de experiencia al precio de 1 punto de suerte Con estos puntos de experiencia los jugadores
por un punto de experiencia. podrán desarrollar sus personajes siguiendo la tabla que
se muestra a continuación.
La iniciativa y las heridas podrán verse afectadas por
la subida de valores en los rasgos primarios.

Rasgos primarios 4 puntos de experiencia – 1 punto de rasgo


Rasgos secundarios 2 puntos de experiencia – 1 punto de rasgo
Rasgos adicional integridad 1 punto de experiencia – 1 punto de rasgo
Rasgos adicional prestigio 1 punto de experiencia – 1 punto de rasgo
Rasgos complementario suerte Dependerá de la decisión del Narrador
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES

Ambientaciones
Dependiendo de la ambientación deberás crear toda
una serie de características especiales para adecuar los
personajes a esta ambientación. Esto se refleja en los
rasgos secundarios especiales y en los rasgos
Adicionales.
Rasgos secundarios

En una ambientación de fantasía heroica necesitarás


reflejar la magia en tu ambientación y para ello puede
que quieras crear personajes con magia.
Para reflejar la magia en tu mundo será necesario
que crees unas listas de hechizos y una serie de
habilidades que permitan a los jugadores controlar o
dominar esos hechizos.
Todas estos rasgos secundarios dependerán del rasgo
primario especial y tus jugadores tendrán tantos puntos
para repartir en este tipo de habilidades como les
permita el valor de este rasgo primario, tal y como se
indica en el apartado rasgos secundarios.
Rasgos Adicionales

En el ejemplo anterior serían los hechizos. Otros


ejemplos serían, en una ambientación superheroica, los
poderes físicos, mentales o místicos de los personajes.
+

La manera de otorgar estos depende en gran medida


de lo poderosos que quieres que sean tus personajes.
Determina un rango y una potencia y permite que los
jugadores elijan.
e-RIS (Electronic Roleplaying Integrated System) versión 1.0

El sistema ha sido creado y diseñado por R. García Hernanz


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a Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford, California 94305, USA.
Rasgos secundarios Rasgos
Ambientación:______________________________ Complementarios
Nombre:_____________________________________ y Equipo
Edad:___ Sexo:___ Profesión:______________
Jugador:____________________________________

Rasgos primarios

Fis .

Men .

Soc .

Esp .

Rasgos Adicionales

Iniciativa

Integridad

Prestigio

Heridas
Suerte
Experiencia

HOJA DE
PERSONAJE

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