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TIC y Diseño Universal en Educación

El documento aborda la importancia de las TIC y TAC en la educación actual, destacando la necesidad de un nuevo paradigma educativo que promueva el aprendizaje personalizado y la inclusión. Se presenta el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) como un modelo que integra diversas teorías y tecnologías para atender la diversidad del alumnado. Además, se introducen los paisajes de aprendizaje, que combinan las inteligencias múltiples y la taxonomía de Bloom para crear experiencias educativas adaptadas a las necesidades individuales de los estudiantes.

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TIC y Diseño Universal en Educación

El documento aborda la importancia de las TIC y TAC en la educación actual, destacando la necesidad de un nuevo paradigma educativo que promueva el aprendizaje personalizado y la inclusión. Se presenta el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) como un modelo que integra diversas teorías y tecnologías para atender la diversidad del alumnado. Además, se introducen los paisajes de aprendizaje, que combinan las inteligencias múltiples y la taxonomía de Bloom para crear experiencias educativas adaptadas a las necesidades individuales de los estudiantes.

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TEMA 1.

LAS TIC EN EDUCACIÓN Y LOS PAISAJES DE


APRENDIZAJE
1. La importancia de las TIC en el ámbito educativo. Situación actual

La realidad de la escuela actual está fuertemente marcada por el contexto social, en el que
destaca la convergencia de tres aspectos fundamentales: la globalización, el desarrollo
tecnológico y la digitalización del contenido. Estos tres hechos van a determinar el rumbo del
sistema educativo, que se ha visto transformado por dos factores:

 El uso de las TIC (tecnologías de la información y comunicación) y las TAC (tecnologías


del aprendizaje y conocimiento), entendidas como el conjunto de tecnologías
(hardware y software) disponibles actualmente que expanden las posibilidades del
aprendizaje y las capacidades de docentes y estudiantes, por la cantidad de recursos
que ponen a su disposición.
 nuevo paradigma educativo que, partiendo del nuevo contexto, emerge para dar
explicación a cómo se produce el aprendizaje en el siglo XXI, marcado por la
personalización del aprendizaje y el conocimiento emergente.

El aprendizaje personalizado y las TIC. Un nuevo paradigma educativo

Kuhn definió paradigma como los procedimientos que durante algún tiempo facilitan modelos
de problemas y soluciones a la comunidad científica. En el ámbito educativo, hablar de
paradigma implica abordar unos planteamientos consensuados respecto a la forma de concebir
la educación, un conjunto de creencias comúnmente aceptadas sobre el propósito de la
escuela, la enseñanza, el aprendizaje, los docentes y los estudiantes. Es más, el paradigma
educativo vigente supondrá la respuesta concreta a las necesidades formativas de una
sociedad: el propósito de la educación en un tiempo determinado.

¿Cuál es el propósito de la educación actual?

La respuesta a esta pregunta no es fácil. Los cambios acelerados y vertiginosos en la sociedad


actual afectan a la concepción del mundo y de la educación. Hoy en día, convergen modelos
tradicionales, como el conductismo, constructivismo y cognitivismo, además del conectivismo,
teoría de aprendizaje para la era digital. Los agentes de cambio educativo, que en el siglo XX
eran filósofos, pensadores y académicos, en el siglo XXI se transforman para ser cambios
tecnológicos, comunidades de aprendizaje, herramientas digitales y una sociedad red que
participa en continuo estado de flujo.

Por tanto, definir el nuevo paradigma educativo implica una visión de conjunto de los
diferentes paradigmas que integre las nuevas perspectivas que emergen en el contexto social
actual sobre la base de los dos aspectos fundamentales: el conocimiento y el proceso de
enseñanza y aprendizaje, sin dejar de contemplar los paradigmas existentes.

Si en el siglo XX el conocimiento se consideraba algo estático, limitado, construido,


determinado y consensuado, en el siglo XXI el conocimiento conectado sería la

base epistemológica del nuevo paradigma, partiendo de que el conocimiento sería dinámico,
flexible, ilimitado, indeterminado y en continuo movimiento. La educación hoy en día ha
evolucionado hacia una visión personalizada de la educación. El estudiante va tomando
protagonismo y los recursos y posibilidades que la web le ofrecen ayudan a ese cambio, que va
de una educación igual y proporcionada de igual forma para todos a una educación
personalizada, flexible y adaptada a las necesidades de cada estudiante.

La educación desarrollada durante la industrialización, que consideraba la educación como un


bien común para ser enseñado a todos por igual y apoyada en los preceptos conductistas de la
repetición y la objetividad, va dando paso, conforme avanza el siglo XX, a otros aspectos
fundamentales, como la reflexión y el descubrimiento, desarrollados por el cognitivismo, o a la
motivación y la colaboración del constructivismo.

Sin duda, sería muy difícil entender hoy la educación sin los conceptos de red, conexión,
inteligencia artificial y las posibilidades de personalización que nos aporta el conectivismo, por
lo que para definir el nuevo paradigma educativo será fundamental contemplar todas las
perspectivas. El análisis y profundización de las perspectivas que ofrecen los diferentes
paradigmas dibujarán las metodologías activas sobre las que trabajar y diseñar la educación
con la integración de las TIC.

El nuevo paradigma educativo, que puede entenderse como un paradigma de cambio


constante debido a un contexto cambiante, conectado y tecnológico, da una posibilidad real a
la educación de convertirse en educación personalizada, en tanto que permita a todos los
estudiantes sin excepción desarrollar sus talentos y sus capacidades. El objetivo principal del
aprendizaje personalizado es que los estudiantes estén preparados para el futuro de modo
óptimo, partiendo de que cada estudiante tiene sus propios objetivos y ruta a seguir.

El aprendizaje personalizado ha existido desde siempre (entendido como un tutor y un pupilo);


sin embargo, en los últimos años, el enfoque se adopta con una perspectiva distinta, abrazando
las posibilidades que los entornos online ofrecen sin perder las ventajas de una educación
universal. Cinco pilares sustentan actualmente el aprendizaje personalizado.
La personalización del aprendizaje debe incorporar prácticas diversificadas que compartan una
estructura única suficientemente rica y sustanciosa para brindar diversos niveles de
implicación, de complejidad y de expresión. Reconocer esa diversidad en las aulas nos lleva a
hablar del diseño universal para el aprendizaje.

2. Diseño universal para el aprendizaje con TIC

Las TIC y las TAC pueden ser un gran apoyo del proceso de enseñanza-aprendizaje para una
educación inclusiva. El diseño universal para el aprendizaje (DUA) es un modelo que combina
diversas teorías de aprendizaje, la psicología cognitiva, un enfoque basado en las neurociencias
y el uso eficiente y adecuado de la tecnología para orientar la educación hacia una perspectiva
práctica e inclusiva.

El diseño universal de aprendizaje se basa en el concepto desarrollado en el ámbito de la


arquitectura que propuso Mace, llamado diseño universal. Este establece que el diseño de
entornos y productos debe realizarse de tal manera que cualquier persona lo pueda utilizar sin
tener que hacer adaptaciones. Este planteamiento se llevó más tarde al ámbito educativo para
responder a la diversidad de alumnado presente en las aulas. Los educadores ya no planifican
sus clases para estudiantes “promedio” proporcionando situaciones de aprendizaje
homogéneas.

El DUA tiene su origen en 1984, donde cinco médicos del North Shore Children's Hospital de
Salem crean el CAST (Centre for Assistive Special Technologies). Poco a poco, su iniciativa se fue
ampliando mientras utilizaban la tecnología para dar respuesta a las necesidades de los
estudiantes, comenzando a trabajar con Apple Computer. Más tarde, en 1986, organizaron un
curso de verano con la Universidad de Harvard para capacitar al profesorado en el uso de
herramientas digitales para la atención de alumnado con necesidades de aprendizaje. En los
sucesivos años, y con el auge de Internet, CAST se fue haciendo más grande y se convirtió en
un referente en accesibilidad y diseño curricular personalizado.

En 2002, CAST publicó Teaching Every Student in the Digital Age: Universal Design for Learning,
la primera publicación que explicaba de manera completa qué es el diseño universal de
aprendizaje y cómo se aplica. Hoy en día, su nombre ha pasado a ser simplemente CAST y es
una comunidad global que busca diseñar experiencias de aprendizaje equitativas e inclusivas a
través del marco del diseño universal para el aprendizaje.

Desde esta perspectiva, la educación responde a la diversidad, a todos los estudiantes,


teniendo en cuenta la variabilidad y sus diferencias para dar respuesta a la totalidad del
alumnado. El DUA tiene en cuenta la diferencia y ofrece multitud de vías distintas para que
estudiantes de todo tipo puedan alcanzar sus metas y objetivos educativos.

Principios del diseño universal para el aprendizaje

El DUA permite atender a la diversidad del alumnado trabajando en entornos de aprendizajes


flexibles para todos los estudiantes, independientemente de sus capacidades y preferencias,
donde las TIC brindan apoyo para la representación, la acción, la expresión y participación de
todos ellos.
Proporcionar múltiples formas de implicación o compromiso hace referencia a la necesidad de
captar el interés de los estudiantes por parte de los docentes, por medio de diferentes
opciones para que puedan elegir, resaltando la relevancia de las metas educativas de cada uno
y favoreciendo la motivación para que puedan esforzarse y persistir, fomentando su
autorregulación. Esto es el por qué enseñar, el porqué del aprendizaje. Proporcionar múltiples
formas de representación es algo que los docentes deben realizar brindando al alumnado
diversas opciones para percibir la información, ofreciendo diferentes alternativas y formatos
(visuales, auditivos, etc.), para que tengan todas las opciones posibles para comprender el
contenido. Esto es el qué enseñar, el qué del aprendizaje. Por último, proporcionar múltiples
formas de acción y expresión requiere que los docentes ofrezcan diversos medios físicos de
acción a sus estudiantes, tanto materiales como tecnológicos, así como diferentes opciones
para que estos puedan expresarse y comunicarse adecuadamente, guiándolos y apoyándolos
para que estos tengan metas adecuadas mientras se siguen sus avances. Esto es el cómo
enseñar, el cómo del aprendizaje.

Además de tener en cuenta estos principios, el DUA se debe aplicar de forma contextualizada a
la realidad educativa en la que se va a trabajar, lo que se denomina DUAC (diseño universal
para el aprendizaje contextualizado), propuesto por Sánchez Fuentes y Duk. En este sentido, se
entiende que el DUA no está sujeto de forma obligatoria al uso de TIC, pero las herramientas
digitales son de vital importancia y, en muchos aspectos, esenciales. Por lo tanto, el DUA es un
modelo que está en constante evolución y desarrollo que debe adaptarse a los estudiantes y al
contexto social.

Por otro lado, también es importante tener en cuenta cómo funciona y procesa el aprendizaje
la estructura cerebral a la hora de diseñar el currículo. Se identifican tres redes cerebrales que
intervienen en tareas específicas a la hora de procesar la información y aprender, y son las
siguientes:

 Redes de conocimiento: aquellas especializadas en reconocer y asignar significado a la


información con la que se trabaja.
 Redes estratégicas: las que permiten planificar y ejecutar las tareas, tanto motrices
como mentales.
 Redes afectivas: las que permiten asignar significados de carácter emocional a las
acciones que se realizan. Tienen que ver con la motivación y la autorregulación.

¿Cómo se utilizan las TIC para el diseño universal para el aprendizaje?

Las TIC se pueden utilizar a lo largo de todo el proceso. El CAST ofrece herramientas gratuitas
de aprendizaje diseñadas para el DUA que permiten trabajar con entornos de aprendizaje
flexibles.

Para el educador, el momento en el que se va a realizar el diseño educativo es fundamental,


porque es donde se crean las situaciones de aprendizaje, las actividades y tareas que realizar,
con un propósito y una finalidad educativas que incluye a todos los estudiantes.

Esto supone para los educadores crear enfoques de trabajo accesibles, alternativos,
adaptables, enriquecidos, flexibles y variables.
3. Paisajes de aprendizaje

Continuando con el diseño educativo orientado hacia una educación personalizada, inteligente
e inclusiva, los paisajes de aprendizaje constituyen una estrategia que puede facilitar un
proceso de enseñanza-aprendizaje adaptado a todos los estudiantes. Los paisajes de
aprendizaje unen la teoría de las inteligencias múltiples con la taxonomía de Bloom.

Las inteligencias múltiples

Howard Gardner define la inteligencia como “la capacidad para resolver problemas o para
elaborar productos que son de gran valor para un determinado contexto comunitario o
cultural”.

Desde los años ochenta, Gardner defiende una educación no basada en un conjunto de
prácticas o modelos establecidos (como el caso de Montessori o Paulo Freire), sino en el
reconocimiento de la existencia de inteligencias múltiples.

Para Gardner, enseñar al individuo y enseñar de formas diferentes son las principales
implicaciones educacionales de la teoría de las inteligencias múltiples.

Para el autor, hay dos implicaciones educativas sobre las que se vertebra su teoría de las
inteligencias múltiples:

 La primera es que la educación debe individualizarse, lo que significa que, en vez de


enseñar la misma cosa de la misma forma a todos, el docente debe aprender el
máximo de cada estudiante e intentar enseñar a cada estudiante de forma que tenga
sentido para su forma particular de aprender y pensar. Para que esto pueda ser
posible, podemos basarnos en el DUA a la hora de realizar el diseño educativo y
aprovechar todas las posibilidades que los dispositivos e Internet ofrecen.
 La segunda implicación es la pluralización, que significa enseñar lo que es importante
de varias formas, es decir, nada importante puede ser enseñado solo de una manera.
Esto es algo en lo que coincide con los principios del DUA visto anteriormente.
Utilizando la pluralización en la enseñanza, ocurren dos cosas: en primer lugar, se
alcanza a todos los estudiantes, porque cada uno tiene un estilo de aprendizaje
distinto; en segundo lugar, de este modo se muestra lo que realmente significa saber
algo, si alguien realmente conoce un tema sabe explicarlo de muchas formas
diferentes. Dominar un tema implica poder hablar de él, escribir sobre él, actuar sobre
él, jugar sobre él, debatir sobre él, etc., y la pluralidad sobre el tema es lo que significa
tener pleno entendimiento sobre ese tema.

Gardner propone una visión de la inteligencia pluralista, donde se perciben diferentes facetas
de la cognición y sus potencialidades. Previamente, las organizó como siete facetas y más
adelante las amplió a ocho, denominándolas inteligencias múltiples: inteligencia lingüística o
verbal, visual-espacial, corporal y cinética, lógico matemática, musical, naturalista,
intrapersonal e interpersonal.

La diversidad en las aulas nos indica que no hay una única manera de enseñar las cosas, ni una
única manera de evaluar el aprendizaje de los alumnos. Los docentes, guías del aprendizaje
para sus estudiantes, diseñan itinerarios para aprender.
La taxonomía de Bloom

La taxonomía de Bloom entiende las distintas estrategias cognitivas que usamos cuando
aprendemos y las organiza en categorías de pensamiento inferior o superior. Son seis
categorías en total, ordenadas en forma de pirámide según el tipo de actividad, de menor a
mayor dificultad.

Esta estructura jerárquica comprende las habilidades de pensamiento de orden inferior


(recordar, entender y aplicar) y las habilidades de pensamiento de orden superior (analizar,
evaluar y crear).

Los paisajes de aprendizaje. Inteligencias múltiples + taxonomía de Bloom

De la unión de los modelos anteriormente vistos, es decir, las inteligencias múltiples y la


taxonomía de Bloom, surgen los paisajes de aprendizaje, una potente herramienta pedagógica
que permite crear escenarios educativos personalizados.

La creación y diseño de un paisaje de aprendizaje como herramienta de personalización


consiste primero en rellenar la matriz que une ambas teorías y que presenta, en su eje
horizontal, la variedad de actividades según las distintas inteligencias múltiples, mientras que
en el eje vertical se colocan las estrategias cognitivas clasificadas en la taxonomía de Bloom.

En total, son 48 casillas que dibujan un itinerario variado de posibilidades para el diseño de
actividades, atendiendo a la individualización y la pluralización. El diseño de paisajes de
aprendizaje es una metodología que se apoya y refuerza otras metodologías activas y que
ayudará a seleccionar qué herramientas TIC son más adecuadas.
Para crear un paisaje de aprendizaje no es necesario crear actividades para las 48 casillas, sino
que se pueden crear actividades para unas inteligencias en concreto y trabajar algunos de los
niveles de la taxonomía de Bloom. Para iniciarse en el proceso, se pueden crear cuatro o cinco
actividades y, poco a poco, crear paisajes más complejos.

La proliferación de herramientas TIC y su variedad es continua y numerosa, sin embargo, se


recomiendan tres herramientas para la realización de los paisajes de aprendizaje.

Genially

Es una herramienta muy versátil de creación de contenidos, que nos ofrece la posibilidad de
diseñar desde plantillas o desde cero. Ofrece soporte con su blog o su canal de YouTube, donde
se encuentran trucos y consejos.

Thinglink

Aunque tiene funcionalidades más limitadas (ampliables con opción de pago), también es una
buena opción para diseñar nuestro paisaje de aprendizaje. Hay diferentes tutoriales en
YouTube.

Lesson Plans de Symbaloo

Esta es otra magnífica herramienta con la que construir itinerarios personalizados de


aprendizaje.

A continuación, vemos cuatro sencillos pasos para crear tu paisaje de aprendizaje con
cualquiera de estas herramientas TIC, después de haber rellenado la matriz de programación y
saber previamente qué aspectos se trabajarán con los estudiantes:

 Seleccionar una imagen que defina tu paisaje (puedes subirla desde tu ordenador,
buscar en la web en bancos de imágenes o generarla mediante Inteligencia artificial). El
paisaje recibe su nombre de la imagen, tiene que ser coherente con el contenido a
tratar.
 Pensar en el recorrido por la imagen que el alumnado debe hacer para realizar la
actividad que se propone. Las actividades pueden estar disponibles en botones, iconos,
imágenes, que al pulsar en ellos abra una ventana con la actividad. Debe ser fácil de
visualizar por el alumnado. También debe indicarse visualmente qué actividades son
obligatorias, optativas y de refuerzo.
 Tomando como referencia la planificación previa elaborada en la matriz, insertar el
título de cada actividad y sus instrucciones, así como los materiales necesarios para la
realización de la actividad (pueden estar disponibles mediante enlaces o contenidos
embebidos dentro del paisaje).
 Guardar la imagen, y compartirla con el alumnado. Puede ponerse a su disposición en
el aula virtual, el sitio web o el blog de aula, y también puede compartirse en redes.
TEMA 2. FLIPPED CLASSROOM
1. Definición de flipped classroom

La integración de las tecnologías y las herramientas digitales en el aula ha cambiado la manera


de enseñar y de aprender. El modelo de aprendizaje activo se centra en los estudiantes
(aprendizaje personalizado) y aprovecha los recursos para acompañar y enriquecer su
aprendizaje.

La diversidad de recursos y materiales que apoyan las actividades del aula ha facilitado la
integración de estas tecnologías para la comprensión de los contenidos y ha permitido que el
profesor ya no sea la única fuente de información, el cual se ha convertido en un guía o asesor
del aprendizaje, que apoya la resolución de las dudas que puedan surgir.

Jonathan Bergmann y Aaron Sams, profesores del instituto Woodland Park, decidieron en 2007
grabar sus lecciones para aquellos estudiantes que no habían podido asistir a clase y
publicarlas online. Así nació el modelo de aula invertida: los estudiantes aprendían fuera del
aula y se reservaban el tiempo de clase para el trabajo colaborativo y la realización de
experiencias.

Las TIC han dado lugar a una educación donde el aprender haciendo y el aprender a aprender
se convierten en las principales competencias que se deben desarrollar. El modelo pedagógico
invertido posibilita que los estudiantes trabajen de una manera activa y autónoma, poniendo
toda la responsabilidad en su propio aprendizaje.

La clase invertida o flipped classroom modifica (o invierte) la enseñanza tradicional


distribuyendo contenidos de un modo online fuera del aula y aumentando el tiempo de
aprendizaje activo en el aula: es decir, los deberes se traen al aula.

La tecnología juega un gran papel en este proceso, pues la comunicación se realiza a través de
herramientas online y los contenidos se crean en formato digital.

El ejercicio de autonomía del estudiante, en su propio proceso de aprendizaje, sienta las bases
para que lo sostengan a lo largo de toda la vida. El aprendizaje colaborativo se trabaja desde el
aula, en un ambiente de participación, donde los conocimientos adquiridos son puestos en
práctica. Desde sus hogares, los estudiantes pueden visualizar los videos a su ritmo, así como
comunicarse con sus compañeros a través de herramientas online. Cuando llegan al aula,
realizan actividades de consolidación de los aprendizajes con el apoyo del profesor. Este
modelo permite trabajar todas las categorías cognitivas de la taxonomía de Bloom.

En palabras de García-Barrera, “implica un enfoque integral por medio del cual se combina una
enseñanza presencial directa con métodos que toman de referencia una perspectiva
constructiva del aprendizaje y que, aplicados adecuadamente, pueden sustentar todas las fases
del ciclo de aprendizaje”.

Durante el proceso de aprendizaje, los estudiantes trabajan su pensamiento con diferentes


estrategias cognitivas que pasan por recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.
Chica recoge siete tipos distintos de flipped classroom:

 Clase inversa estándar. Los estudiantes trabajan los vídeos en casa y practican lo
aprendido con tareas tradicionales.
 Clase inversa orientada al debate. Los vídeos asignados sirven para desarrollar debates
o una reflexión posterior en el aula.
 Clase inversa orientada a la experimentación. Los vídeos sirven como referencia para
recordar y repetir aprendizajes.
 Clase inversa como aproximación. Los estudiantes ven los vídeos en clase. Después, el
profesor acude a resolver dudas (preferiblemente, con estudiantes más pequeños).
 Clase inversa basada en grupos. Combina el tipo de clase inversa anterior, pero el
cambio se produce en el aula: los estudiantes se agrupan para trabajar las tareas
asignadas.
 Clase inversa virtual. Los conceptos de tiempo y espacio se redefinen, ya que se
suprime el concepto de aula tradicional en el desarrollo de aprendizajes, entrega de
tareas, evaluación, etc.
 Invertir al profesor. El proceso de creación de vídeos puede recaer en el profesor o en
el estudiante, para demostrar experiencia o destrezas de orden superior.

2. Acciones didácticas para programar flipped classroom

Las acciones didácticas para programar flipped classroom se establecen en función de si


ocurren dentro o fuera del aula. Previamente a la aplicación de la metodología, el docente
debe trabajar los contenidos y las actividades que planteará al estudiante dentro y fuera del
aula.

Los siguientes pasos van a servir para planificar la fase que se llevará a cabo fuera del aula:

 Seleccionar o producir el material digital. Para ello, utilizaremos las herramientas y los
recursos digitales más adecuados para el material que vamos a construir. También
podemos seleccionar materiales ya creados de la Web.
 Diseñar las actividades para asegurar el visionado o la lectura y diagnosticar la
comprensión del material. En esta fase, el docente debe realizar una serie de pasos:
- Definir el objetivo de comprensión: ¿qué quiere que comprendan los estudiantes?
Decidir el formato de presentación (por ejemplo, vídeo o audio).
- Formular la tarea de comprensión. Es decir, la actividad que van a tener que
realizar los estudiantes una vez definidos los materiales proporcionados y su
formato de presentación (por ejemplo, diapositivas, vídeo, formulario, correo
electrónico, etc.).
- Definir cómo se van a analizar las respuestas obtenidas en la clase (por ejemplo,
debate, charla, etc.).
- Indicar el producto final o la evidencia del aprendizaje, aquello que constata que el
estudiante ha comprendido el contenido (por ejemplo, una presentación oral, un
mapa conceptual, un resumen, un blog, etc.).
 Distribuir el material digital. Los docentes deben seleccionar la plataforma o el espacio
online donde alojar el contenido de modo que sea accesible para los estudiantes. La
red social Edmodo, Moodle, Google Sites o un blog son algunas de las propuestas para
insertar nuestros vídeos y materiales del aula.

A continuación, se enumeran aquellas acciones que se realizarán dentro del aula:

 Evaluación inicial. Se trata de una pequeña prueba (a elección del docente, Kahoot,
Socrative, Google Forms, etc.) que dará cuenta inmediatamente al profesor de lo que
sus estudiantes han aprendido o entendido en casa.
 Resolver dudas e identificar las dificultades de aprendizaje. El docente debe facilitar la
resolución de dudas, revisar los nuevos conceptos que hayan podido surgir y adaptar
su exposición según los resultados.
 Actividades de consolidación. El estudiante realizará aquellas actividades previamente
establecidas por el docente para la puesta en práctica del contenido aprendido. La
realización de las actividades se realizará principalmente de un modo grupal.
 Guiar y supervisar a los estudiantes. El docente tendrá en todo momento un rol de guía
y facilitador del aprendizaje.
 Evaluación del trabajo. Como en todo proceso de aprendizaje, tanto el profesor como
los estudiantes deben valorar su trabajo. El uso de rúbricas se convierte en una buena
opción para la definición de los criterios de evaluación.

Otras posibles fases se podrían definir según la acción de la actividad, tanto dentro como fuera
del aula:

 Implicar. Fuera de clase, la implicación del estudiante aumenta, ya que se hace


responsable de la visualización del contenido multimedia.
 Explorar. Estudiado y comprendido el material, se reflexiona sobre posibles cuestiones
conceptuales no incluidas en el currículum.
 Explicar. Dentro del aula se favorece la interacción entre los estudiantes, lo que motiva
la explicación del contenido, por ejemplo, a través de debates.
 Extender. Llevar a la práctica el contenido a través de otras metodologías, como la
resolución de problemas.

Los medios audiovisuales y la TV en flipped classroom

Cuando pensamos en los medios audiovisuales, se nos viene a la mente la TV, la radio, el cine,
etc., pero también el pódcast, videos en streaming, las publicaciones en redes sociales, los
chats, etc. Además de los medios audiovisuales, hoy en día también hablamos de los medios
digitales a la hora de trasmitir información y contenidos, pero en los medios digitales no solo se
transmite información, también se crea. Nosotros, como docentes, podemos consumir y crear
contenidos en los medios, al igual que nuestro alumnado. El lenguaje audiovisual de los medios
se puede utilizar en nuestras clases de flipped classroom otorgando una serie de beneficios
para la enseñanza.

La smart TV
La TV ha sido durante mucho tiempo uno de los medios audiovisuales más conocidos, aunque
se ha visto desplazada por otras pantallas entre los más jóvenes (smartphones y tablets), pero
ha evolucionado para tener conectividad e Internet, así como multitud de aplicaciones.

A nivel educativo, utilizando la metodología flipped classroom, las smart TV se pueden utilizar
de diferentes maneras: para visualizar en sus casas cómodamente y en gran formato los videos
compartidos por el docente o para visitar canales educativos recomendados para profundizar
en sus conocimientos. Si el aula dispone de una smart TV, se pueden ver grabaciones,
programas, películas, series o documentales desde plataformas de streaming, como Netflix,
Amazon Prime Video, Disney+, Apple TV+, HBO Max, Movistar+, Rakuten TV o Lionsgate+, entre
otras. Muchas de estas plataformas permiten emisiones mostrando una autorización con fines
educativos. Además, este tipo de TV cuenta con aplicaciones educativas y juegos, que se
pueden utilizar para tareas de refuerzo.

3. Herramientas digitales para crear tu clase invertida

El primer paso para crear una clase invertida es la elaboración de materiales por parte del
profesor. Este diseña el contenido específico a través de soportes digitales, ya que estos tienen
la posibilidad de llegar por más vías a todos los estudiantes y de ofrecer contenidos en otros
formatos.

A continuación, se enumera una serie de herramientas que permiten tanto crear nuestros
propios materiales como seleccionar otros elaborados por diferentes usuarios:

 YouTube. La plataforma de vídeos YouTube ofrece la posibilidad de buscar contenidos


en formato audiovisual o bien de crear nuestros propios vídeos, además de realizar
transmisiones en vivo.
 Twitch. Se trata de una plataforma que permite realizar transmisiones en vivo y
generar comunidad, permitiendo la interacción. Además, los vídeos se pueden guardar
para su visionado posterior.
 Edpuzzle. Aplicación para crear tus videolecciones o utilizar las de otras páginas. Te
permite recortar vídeos y añadir voz y preguntas durante el visionado. La ventaja que
ofrece es que, al insertar preguntas en momentos determinados del vídeo, los
estudiantes deben contestar para poder continuar con su visualización. Se pueden
registrar estudiantes, asignar vídeos y realizar el seguimiento de sus avances.
 Loom. Esta plataforma permite grabar vídeos educativos y organizarlos para que los
estudiantes puedan visualizarlos. Permite capturar la pantalla y explicar
presentaciones.
 Powtoon. Permite crear vídeos y presentaciones para las clases utilizando diferentes
recursos y plantillas para dar dinamismo a los vídeos.

Para la recopilación de los materiales, recomendamos varios recursos:

 El blog. Dada su actualización continua y su facilidad para compartir contenidos en la


web, el blog se convierte en un recurso útil para la publicación del material que
tendrán que utilizar fuera del aula. Blogger o WordPress son dos herramientas para
abrir un blog educativo con diversas características y beneficios.
 Sitio web. Se puede crear un sitio web de forma fácil con Google Sites o Wix, y
compartir los materiales de este modo.
 Wakelet. Es una plataforma donde podemos guardar, organizar y compartir contenidos
como videos, imágenes, documentos, etc.
 Google Drive. Además de crear documentos, presentaciones y hojas de cálculo,
permite crear formularios, fomentar en los estudiantes la autoevaluación de su
aprendizaje y, a la vez, valorar cómo están consolidando los contenidos o crear hojas
de evaluación individualizadas para cada estudiante.
 Google Classroom. Esta es una opción parecida a Edmodo, que permite una gestión de
trabajos y recursos integrados con la suite de Google.
 La creación de un canal en YouTube o Twitch. Para organizar los vídeos grabados y
facilitar el acceso para nuestras clases.

4. Experiencias innovadoras de aula invertida

La clase flipped se extiende por diferentes niveles educativos y es también posible en niveles
inferiores, como educación infantil y primaria.

Experiencias en infantil

Para flippear en infantil, es importante tener en cuenta los siguientes aspectos:

 Los padres. Al contrario que con otras edades, en el caso de infantil, el éxito del
modelo depende enteramente de la implicación de los padres, por lo que hay que
integrarlos en el proceso desde el principio.
 La presencia del docente en los materiales. Los estudiantes del nivel de infantil se
identifican al 100 % con el docente, por lo que es importante tener en cuenta que su
presencia o su voz en los materiales de casa será fundamental para que los estudiantes
entiendan que es su profe quien les habla y les dice cosas.
 Narrativa infantil. Los materiales que se realicen deben tener en cuenta las lógicas de
pensamiento infantil, donde se espera interacción, preguntas, etc.
 Actividades alternativas. La actividad en casa no puede centrarse solo en vídeos; es
importante integrar otras actividades (recoger materiales por el parque, por ejemplo).

Experiencias en primaria y secundaria

Para flippear, tanto en primaria como en secundaria, es importante planificar desde el principio
los siguientes aspectos:

 Los contenidos. Teniendo claro qué contenidos se enseñarán, con esta metodología
será más fácil planificar los siguientes aspectos importantes.
 La evaluación. Enseñar de modo distinto implica evaluar de diferente manera, por lo
que se debe planificar la evaluación de cada parte del proceso para obtener evidencias
de la evolución de los estudiantes: evaluación al principio de las sesiones,
coevaluación, autoevaluación y heteroevaluación.
 Las actividades. Son esenciales en este modelo para que la productividad durante el
tiempo de aula sea máxima. Deben estar perfectamente planificadas para que se
garantice la eficacia del método.
 Metodologías complementarias. La efectividad está garantizada cuando se tienen en
cuenta otras metodologías para complementar: gamificación, cooperativo, ABP, etc.
TEMA 3. APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO, COLABORATIVO,
COOPERATIVO Y ABP CON TIC
1. El descubrimiento y la investigación con TIC

El aprendizaje por descubrimiento o inquiry-based learning es una metodología de aprendizaje


activa, que pone el énfasis en el rol que adquiere el estudiante dentro de un proceso de
enseñanza y aprendizaje marcado por el método investigador. En el proceso se invierte la
dinámica en la que el profesor establece los objetivos de trabajo y es el estudiante quien se
convierte en el responsable de explorar, preguntarse, cuestionar y compartir ideas.

La metodología se basa íntegramente en el learning by doing o aprender haciendo (que


encuentra su máximo defensor en el filósofo funcionalista John Dewey). Todo el proceso de
aprendizaje se sustenta en una práctica continua y se acompaña de distintos métodos de
acercamiento al conocimiento: indagación, grupos de discusión, búsqueda de información,
almacenamiento, recuperación, pensamiento crítico, etc.

La efectividad de esta metodología se basa en la actividad que implica por parte del alumnado,
que no aprende escuchando o escribiendo, sino descubriendo por sí mismo, haciendo sus
propias conexiones y razonamientos a partir de unas pautas que el docente le proporciona. El
aprendizaje por descubrimiento pretende conectar la experiencia de aprendizaje escolar con la
vida cotidiana y considera que la enseñanza ha de basarse en la acción.

Desde el punto de vista del docente, esta metodología se centra en motivar al estudiante, en
integrarlo en un proceso activando su curiosidad y en llevarlo a través del proceso al ámbito del
pensamiento crítico. Es decir, a la capacidad de argumentación para capacitarlo a defender sus
ideas y presentarlas adecuadamente.

Desde el punto de vista del estudiante, el aprendizaje se convierte en un viaje a través de la


búsqueda de información, de la indagación y del acceso a recursos, respuestas y evidencias que
justifiquen el resultado para que, finalmente, puedan presentar y defender de modo razonado
su trabajo.

El aprendizaje por descubrimiento va unido al aprendizaje por indagación, donde el estudiante


resuelve un problema o situación formulando hipótesis, construyendo conceptos, analizando
datos y desarrollando su autonomía: realizan un proceso de investigación.

Dependiendo de la edad de los estudiantes, este proceso de indagación se marcará de modo


más o menos guiado e incluirá diferentes métodos a lo largo del proceso: estudios de caso
(ejemplos que ayuden al estudiante), pequeños grupos de discusión que sirvan para practicar
la argumentación y la puesta en común de ideas, sesiones conjuntas de puesta en común
(brainstorming), evaluación formativa con pequeñas pruebas personalizadas para los
estudiantes, etc. Sin duda, los beneficios que aporta esta metodología a la dinámica de aula
son varios.
Unido al concepto de aprendizaje por indagación, está el de aprendizaje productivo como
enfoque que complementa la indagación y desarrolla competencias transversales necesarias en
el futuro de los estudiantes. El aprendizaje productivo pone el foco en el desarrollo de
competencias y asienta una pedagogía que busca formar ciudadanos eficientes y preparados
en experiencias de aprendizaje que hayan estado unidas a la realidad, a través de un proceso
creativo. Cuando el aprendizaje por indagación y el aprendizaje productivo se unen, los
estudiantes pueden recibir una formación conectada con el mundo real y adecuada a las
demandas de la sociedad, poniendo en valor los aprendizajes.

Las características del aprendizaje productivo que se aprovechan en el aprendizaje por


indagación son:

 El aprendizaje se produce conectando con situaciones, productos, necesidades y


problemas reales; es decir, es significativo, en tanto, que su proceso implica encontrar
una solución efectiva y útil para la sociedad o para el entorno inmediato.
 Desarrollo de la creatividad asociado al emprendimiento. Se trata de que el estudiante
tome la iniciativa y la responsabilidad en lo que crea, desarrolla, investiga y propone.
 Se basa en la competencia como único enfoque para el desarrollo integral del
estudiante y como único puente hacia la eficiencia.
 Desarrollo de competencias digitales en docentes y estudiantes en todas las áreas de
desarrollo: gestión de información en redes, comunicación en entornos virtuales,
creación de contenidos digitales, resolución de problemas y seguridad.

El pensamiento crítico

El pensamiento crítico que, como complemento esencial del aprendizaje productivo y la


indagación, se entiende como la capacidad de argumentar y sostener ideas con evidencias, es
la base de un sistema que se transforma con vocación de ser más útil a la sociedad. Dentro del
aula debe fomentarse el uso del pensamiento crítico y permitirse distinguir entre la buena y la
mala información, así como en el uso de fuentes fiables y de calidad.
Paul y Elder definen el pensamiento crítico como ese modo de pensar “en el cual el pensante
mejora la calidad de su pensamiento al apoderarse de las estructuras inherentes al acto de
pensar y al someterlas a estándares intelectuales”. Es decir, el pensamiento crítico es
autodirigido, autodisciplinado, autoregulado y autocorregido. En su miniguía para el
pensamiento crítico, definen los elementos del pensamiento y los estándares intelectuales,
para poder trabajar de forma sencilla y clara.

2. Definición de aprendizaje colaborativo y cooperativo

El aprendizaje colaborativo

El aprendizaje colaborativo pertenece al grupo de metodologías activas, por lo que lo primero


que lo define es la diferencia de roles que tanto estudiantes como docentes adquieren en el
aula frente a la metodología tradicional: el docente como mediador y el estudiante como
protagonista activo y participativo.

La colaboración en el proceso de aprendizaje se centra en favorecer los espacios y tiempos


para el desarrollo de habilidades, tanto sociales como individuales. Este proceso se basa en una
interdependencia positiva que integra a todos los miembros del equipo en una igualdad de
responsabilidades asumida y no establecida.

El objetivo último del aprendizaje colaborativo es el desarrollo de pensamiento crítico, de la


comunicación y el debate entre los estudiantes a partir del trabajo realizado en equipo. Se
fomenta, además, la responsabilidad grupal e individual, ya que el grupo se organiza, se
reparten roles y tareas, y todos se encargan de que el trabajo salga adelante. El docente, por su
parte, no interviene en este proceso y actúa como mediador, empatizando con sus estudiantes,
pero con una intervención moderada.

El trabajo colaborativo busca que los estudiantes se impliquen y participen al máximo,


tomando decisiones, resolviendo conflictos y apoyándose mutuamente para que el trabajo
salga adelante. Se trata de que fomenten la pertenencia al equipo creciendo personalmente
como parte del grupo.

El aprendizaje cooperativo

Pese a que, en ocasiones, se tiende a hablar de aprendizaje colaborativo y cooperativo


indistintamente, es fundamental que, como profesionales de la educación, distingamos estas
dos metodologías activas para implementarlas de modo adecuado. La cooperación es también
una metodología activa que organiza a los estudiantes en grupos para acometer el trabajo. Sin
embargo, hay una serie de diferencias importantes con respecto al trabajo colaborativo:
 El docente. Su papel es mucho más intervencionista: marcará perfectamente los
objetivos del trabajo, tarea o actividad, de modo que el alumnado no tiene opción de
elegir.
 El agrupamiento. Pese a que también se trabaja en grupos, es el docente el que decide
a quién y cómo agrupa, organizando el aula según su planificación.
 Los estudiantes encuentran un reparto de roles realizado por el docente: no tienen
libertad para organizarse, sino que el modo de organizarse y lo que hará cada uno les
vienen especificados.
 El objetivo de aprendizaje será la instrucción: el aprendizaje de un contenido concreto.
No se trata de fomentar el pensamiento crítico sobre un tema, consultando diferentes
fuentes y debatiendo; se tratará de sustituir una metodología tradicional por una
activa, cuyo fin último será que el estudiante haya memorizado algún contenido. El
resultado es la suma de esfuerzos distintos y delimitados.
 La responsabilidad de cada miembro del equipo está perfectamente delimitada: cada
uno debe cumplir el papel que se le ha encomendado y deberá justificar que ha
cumplido su parte de responsabilidad.

Ambos aprendizajes serán la base para desarrollar otras metodologías activas. De ambos
aprendizajes, los beneficios que destacan son:

 Uso de las TIC. No solo el uso de herramientas motivadoras y útiles en el proceso, sino
también el proceso en sí de trabajo colaborativo e intercambio de ideas y prácticas.
Además, consiguen establecer comunidades de aprendizaje para otros trabajos.
 Flexibilidad y personalización del proceso en tanto que la posibilidad de aportar
diferentes herramientas y recursos hace que cada grupo trabaje a su ritmo y en la
medida de sus posibilidades.
 Competencial y no competitivo. Se consigue un verdadero aprendizaje por
competencias: se logra que los estudiantes sean capaces y que el aprendizaje no se
convierta en un simple proceso competitivo, como en el caso de la metodología
tradicional.
 Constante actualidad y motivación. El hecho de poder trabajar con recursos de la Web
2.0 hace que el trabajo siempre esté actualizado y tenga relación directa con el mundo
que rodea al alumnado.
 Reflexión y pensamiento crítico. Los procesos de aprendizaje se convierten en
itinerarios de aprendizaje de los que sacar conclusiones y reflexionar para mejorar y
seguir aprendiendo no como meta, sino como fin último.

3. La colaboración y las TIC

Los principios, tanto del aprendizaje colaborativo como del cooperativo, en el contexto actual,
se encuentran enmarcados en el aprendizaje en red: aprendemos conectados y de los demás.
Son modelos que encuentran, más que nunca, su sentido pedagógico al desarrollarse a partir
de la integración de las TIC en sus procesos. La pericia y la competencia del docente juega, en
este sentido, un papel transcendental en su capacidad para gestionar información en red,
almacenarla, recuperarla, controlar los procesos comunicativos en la red (base del trabajo
colaborativo), conocer y dominar herramientas de creación de contenido, dominar los procesos
de seguridad y tener un dominio aceptable en la resolución de problemas.

El éxito en los procesos de colaboración y cooperación comienza, sin duda, por la clarificación
al alumnado de estos conceptos y prácticas, que marcarán el inicio de los procesos
colaborativos o cooperativos a partir del uso pedagógico del entorno personal de aprendizaje
(PLE) con los pasos y herramientas necesarias. Recordamos cuáles son, unidos a ambos
aprendizajes.

Herramientas para el trabajo colaborativo y cooperativo

Existen múltiples herramientas que podemos encontrar para trabajar colaborativa o


cooperativamente. Vamos a ver dos de ellas, Padlet y Figma, y analizamos sus características.

Padlet

Padlet permite trabajar de manera simultánea a tiempo real sin que los usuarios estén dados
de alta en la herramienta, permitiendo el acceso de forma rápida y sencilla. Esta herramienta
proporciona un muro virtual en el que se pueden hacer diferentes tareas del proceso del
trabajo cooperativo o colaborativo. Posee una serie de formatos, que son los siguientes.

 Lienzo. Conjunto de publicaciones con cualquier tipo de contenido, cuya disposición en


el muro es libre y pueden arrastrase de un lugar a otro. Permite añadir conectores
entre publicaciones a modo de mapa mental.
 Muro. Los recursos se van añadiendo unos al lado de otros formando un bloque. De
esta forma, todos los recursos, noticias, plataformas, vídeos, etc., se agregan de forma
ordenada.
 Muro con secciones (columna). Se organiza el contenido en columnas o secciones. De
este modo, se pueden categorizar las publicaciones organizándolas por columnas, lo
cual es muy útil para el trabajo con proyectos.
 Lista. Las publicaciones y contenidos se organizan unos debajo de otros, facilitando una
lectura descendente (como la que usualmente se utiliza en dispositivos móviles).
También permite la organización del contenido por secciones.
 Tablero. Las publicaciones se organizan en filas y, además, se pueden crear secciones,
permitiendo organizar los contenidos fácilmente de manera visual.
 Mapa. Utiliza como base un mapa en el que se pueden buscar coordenadas concretas y
puede visualizarse con imágenes de satélite, dibujos o mapas políticos. Permite hacer
zum hasta ver todas las ciudades y sus calles. Las publicaciones se crean en una
ubicación y después se comparten los recursos y materiales. El contenido se puede
organizar en secciones. Es de gran utilidad para realizar trabajos que requieran una
contextualización a nivel de continente, país o ciudad.
 Cronología. Permite organizar las publicaciones como si fuera una línea de tiempo. Se
pueden crear secciones en un mismo muro para tener diferentes líneas de tiempo.

Además, todos los formatos de Padlet nos permiten añadir contenido de diferente tipo en el
muro, independientemente del formato que hayamos elegido:

 Subir desde nuestro escritorio cualquier documento.


 Añadir cualquier enlace o búsquedas en Google.
 Tomar una foto y añadirla.
 Realizar un vídeo y añadirlo.
 Grabar un audio y añadirlo.
 Grabar la pantalla de nuestro ordenador.
 Dibujar.
 Añadir un mapa o ubicación.
 Añadir un enlace de otro Padlet, GIF animados e, incluso, dibujos generados por IA
(Inteligencia Artificial) en la sección No sé dibujar del menú de creación de
publicaciones.

Para crear un nuevo Padlet, solo será necesario darse de alta en la herramienta (creando una
cuenta con un correo electrónico o registrarse con Google, Microsoft o Apple). Para que los
estudiantes puedan añadir contenido, simplemente deben acceder a través del enlace o el
código QR que nos proporciona la propia plataforma al compartir el muro. Padlet posibilita la
integración de sus muros en la herramienta de comunicación Zoom, para facilitar así el trabajo
en equipo. Si trabajamos con estudiantes que todavía no disponen de correo electrónico,
bastará con poner el enlace de acceso de nuestro Padlet en el blog del aula y explicar a
nuestros estudiantes la dinámica de trabajo, para añadir contenido desde cualquier ordenador,
tableta o smartphone.

Figma

Figma es una herramienta que permite la interacción y colaboración creando equipos de


trabajo. Permite crear muros y pizarras de trabajo, utilizar plantillas para realizar diseños y
prototipos, brainstorming y trabajar en proyectos de manera avanzada. Permite dibujar, añadir
notas, archivos, documentos y widgets que añaden funcionalidades a los espacios de trabajo.

A la hora de trabajar en equipos, se puede comenzar con una pizarra en blanco o utilizar las
plantillas disponibles. La plantilla de Meeting para organizar sesiones de trabajo programadas e
informar a los miembros del equipo de trabajo de las actualizaciones, así como compartir
archivos, realizar correcciones y valoraciones del trabajo realizado. Por otro lado, la plantilla
Brainstorm permite generar ideas entre los participantes, dejar comentarios de chat explicando
el contenido y utilizar Stamps o pegatinas para valorar el trabajo. La plantilla Diagram permite
realizar diagramas, mapas mentales y esquemas, generando ideas y pudiendo indicar las
uniones o relaciones entre las mismas. Por último, la plantilla Plan es de gran utilidad para la
gestión de varios proyectos a lo largo del tiempo, estableciendo objetivos e hitos por conseguir.

4. ¿Qué es el ABP?

Para entender el significado de la sigla ABP, es importante, en primer lugar, aclarar que es
usada con una doble significación, por lo que hace referencia a dos tipos de metodologías que,
si bien comparten muchas características, se diferencian en algunos aspectos que debemos
conocer.

 ABP: aprendizaje basado en problemas.


 ABP: aprendizaje basado en proyectos.

Tanto el aprendizaje basado en problemas (problem based learning) como el aprendizaje


basado en proyectos (project based learning) son metodologías activas clave en el siglo XXI, no
solo para un desarrollo competencial adecuado, sino también para un uso eficiente de las TIC
en el aula. Ambas metodologías permiten plantear una pedagogía centrada en el estudiante
(negando el aprendizaje bulímico y las respuestas únicas) donde el conocimiento estará
constantemente contextualizado y basado en la realidad, por lo que será productivo y
significativo.

Como metodologías activas que son, se caracterizan por:

 El contenido que se trabaja no es posesión única del profesor, sino que también es lo
que el estudiante va obteniendo como fruto de un proceso en el que surgen preguntas
y se llega a unas conclusiones. Esto implica que no hay una única solución y la
respuesta es abierta, del mismo modo que los recorridos para alcanzar los objetivos
propuestos.
 El docente se convierte en facilitador del proceso de aprendizaje y en creador de
situaciones de aprendizaje dinámicas y motivadoras, donde plantea una serie de
actividades, recursos y herramientas.
 El estudiante es parte activa y participativa de un proceso que activa todas las acciones
cognitivas de rango inferior y superior. Su implicación se convierte en elemento
fundamental para que el proceso sea exitoso.
 Por su naturaleza intrínseca, se fundamentan en la búsqueda activa y participativa de
información, que busca desarrollar el pensamiento crítico. En este sentido, la
transversalidad y la multidisciplinariedad se fomentan, puesto que no suelen marcarse
límites como en las clásicas unidades didácticas.
 Las competencias digitales se desarrollan de una manera natural, puesto que el
proceso se fundamenta en acciones relacionadas con su desarrollo: gestión de
información digital, comunicación y difusión en redes, creación de contenido con
herramientas digitales, etc.

Como metodologías significativamente distintas, se diferencian por los siguientes aspectos:

Como se puede comprobar, el aprendizaje por problemas resulta algo más simple, en tanto que
se centrará en la adquisición de conocimientos para afrontar una situación, mientras que el
aprendizaje por proyectos amplía su foco hacia la resolución con la presentación de un
producto o resultado concreto.

Podría decirse que el aprendizaje por proyectos comienza cuando acaba el aprendizaje por
problemas, entendido aquel como una fase posterior de mayor profundización, puesto que
implicará poner en práctica los conocimientos adquiridos en el aprendizaje basado en
problemas.

5. Estrategias de diseño de ABP con TIC

Trabajar en el aula con ABP implica que el docente conozca varios elementos fundamentales
que le den un conocimiento profundo de la dinámica de la metodología, lo cual garantizará,
por un lado, el éxito del proceso y, por otro, la posibilidad de reaccionar ante posibles
contratiempos.

En este sentido, el proceso de trabajo con ABP debe comenzar con procesos creativos y
participativos, por lo que se recomiendan técnicas específicas, como el brainstorming o el
método SCAMPER.

Lluvia de ideas

Esta metodología, conocida en inglés como brainstorming, fue desarrollada por Alex Osborn,
que descubrió que con este método interactivo grupal surgían muchas ideas nuevas. En el
ámbito educativo, es un método de trabajo grupal indicado para la generación de nuevas y
originales ideas y que trata de resolver alguna situación concreta planteada en el proyecto ABP.
Comenzar el ABP con este método es un modo muy creativo de poner las mentes a trabajar.
Para su aplicación se recomienda:

 Grupos de tres o cuatro personas.


 Tiempo limitado.
 Todos tienen el mismo rol de participación: no hay jerarquías.
 Se aporta y se discute de modo positivo.
 Se escriben todas las ideas y se evalúan.

El método SCAMPER

Se trata de un método o una técnica de trabajo grupal complementaria e idónea cuando


hablamos de procesos de aprendizaje basados en preguntas que el estudiante tendrá que ir
respondiendo. Cuando se plantea un proyecto, las ideas llegan si ayudamos a los estudiantes a
plantear las preguntas adecuadas, lo que activa el pensamiento creativo que llevará al
desarrollo del pensamiento crítico.

Lo que aporta este método es el hábito de desarrollar el pensamiento creativo a través de una
serie de preguntas surgidas de siete objetivos que se plantean para trabajar. De las respuestas
a esas preguntas es de donde surgirán las nuevas ideas.
Aunque el diseño con metodologías activas está siempre abierto a la creatividad del docente, sí
podemos hablar de unos elementos clave a la hora de diseñarlo. La clave para el diseño de ABP
reside en tener una organización clara de todos los elementos que el docente debe tener en
cuenta para poder diseñar esta metodología y garantizar su éxito en el aula.

Para el diseño de ABP (ya sea por problemas o proyectos) se debe tener en cuenta que:

 La clave de la motivación está en no dar todas las piezas para resolver el problema; es
decir, si la metodología tradicional pone todos los elementos a disposición del
estudiante, en estas metodologías el estudiante descubre y encuentra las piezas que
faltan.
 El enfoque divergente es esencial: el hecho de que no haya una sola resolución o
respuesta hace que el planteamiento sea atractivo y motivador.
 La resolución implica un proceso donde se desarrollan múltiples competencias, de ahí
la idoneidad para el uso de las TIC y el desarrollo de las competencias digitales.
 Deben tenerse en cuenta cinco momentos que resultarán de vital importancia para
diseñar el ABP y planificar las herramientas TIC idóneas. Estos son la motivación, la
temática que se trabajará, cómo se gestionará la búsqueda de información (que en
ningún caso puede ser de libre búsqueda por Internet sin más), la gestión y creación de
contenido y la previsión de la presentación de los resultados.

Además, en la planificación y en el diseño se puede contar con unas fichas de planificación en


las que se vayan explicitando de modo visual todos los elementos que hay que tener en cuenta.

En las columnas centrales se definiría el producto (centro del proceso en esta metodología), las
tareas o actividades que permitirán al alumnado llegar al producto y la planificación de la
difusión (en estas metodologías, la parte de visibilización siempre es importante). En las
columnas que quedan en primer lugar, nos centraríamos en la relación que tiene el
planteamiento con el currículum y en las competencias establecidas y definiríamos la
evaluación en función de las competencias. Respecto a la tercera columna, allí es donde se
definiría con precisión el proyecto en cuanto a los recursos, las herramientas TIC que se
utilizarán y los agrupamientos.
TEMA 4. CREACIÓN DE CONTENIDOS INTERACTIVOS
1. Las posibilidades de los contenidos interactivos en el aula

La interactividad es un aspecto muy importante en el diseño de contenidos educativos


digitales. Permite plantear una pedagogía centrada en el estudiante, brinda diferentes
opciones, interacciones y posibilidades de acción a la hora de abordar contenidos y realizar
actividades y permite la personalización del aprendizaje. La interactividad es un factor que
influye en la motivación y en el nivel de compromiso de los estudiantes hacia su proceso de
aprendizaje.

A la hora de crear contenidos interactivos para trabajar contenidos curriculares en el aula, es


muy importante tener en cuenta el tipo de interactividad que se quiere desarrollar. Para Solís
Noyola, la interactividad puede presentar tres niveles de implicación en función del grado de
interacción que realice la persona con el medio o con otras personas y en función de cómo se
produce el intercambio de información. Estos son: interactividad explorativa, interactividad
manipulativa e interactividad contributiva.

La interactividad explorativa supone un nivel bajo de interacción, donde el usuario puede


navegar por el contenido, acceder a enlaces y obtener información. La interactividad
manipulativa es un nivel intermedio, permite al usuario realizar algunas modificaciones y
personalizar algunas cuestiones del medio (por ejemplo, personalizar su perfil en redes
sociales), pero que no suponen cambios a gran escala o del funcionamiento del programa o
web. También permite la interacción entre usuarios, como por ejemplo las reacciones en una
red social o compartir contenido. Por último, la interactividad contributiva es el grado más alto
de interactividad, permite al usuario alterar el funcionamiento y el entorno del medio y crear
algo nuevo.

Gracias al desarrollo web, el nivel de interacción en el medio digital es cada vez mayor, y los
docentes pueden aprovechar el potencial de las herramientas TIC para fomentar la
interactividad y que sus estudiantes puedan crear a su vez conocimiento nuevo. A su vez, la
interactividad también puede incrementar el engagement o implicación en el proceso
educativo, ya que favorece la satisfacción con las tareas realizadas y la motivación intrínseca.
Por otro lado, los avances tecnológicos han sido determinantes en esta evolución de las formas
de interacción:

 El desarrollo de inteligencia artificial: la IA generativa y la posibilidad de crear


aplicaciones de IA a la carta permite ampliar y mejorar la interacción humanomáquina
a través del lenguaje natural (esto significa que podemos comunicarnos con la IA como
lo hacemos con las personas). Será fundamental educar al alumnado para que pueda
obtener beneficio educativo del uso de IA y también fomentar las buenas prácticas.
 Ubicuidad: mayor nivel de conectividad y dispositivos multifuncionales portátiles
(tabletas y smartphones) convierten cualquier proceso interactivo en ubicuo, es decir,
en cualquier lugar, a cualquier hora, lo que afecta al proceso educativo que deja de
estar sujeto a un espacio físico, un tiempo y unos recursos.
 Conectividad, acceso y usabilidad: la facilidad en la navegación y rapidez basada en un
acceso libre al software y los contenidos. La experiencia del usuario en la interacción,
en la navegación y en la creación de espacios que puedan ser modificados y
personalizados. Esto facilita el uso de la web en el entorno educativo por acceso a las
herramientas TIC y los recursos educativos en abierto.
 Comunidades y redes de usuarios: Los usuarios interaccionan entre sí para construir
conocimiento. El usuario se convierte en el epicentro de una red que lo reconoce y
aprende de su comportamiento. El alumnado está formado por usuarios de redes cada
vez a edades más cortas, siendo protagonistas de este escenario online, de ahí la
importancia una educación basada en estos roles y las buenas prácticas para garantizar
el bienestar digital y un uso saludable de las TIC.
 Espacios virtuales de aprendizaje: el desarrollo de la realidad virtual y la realidad mixta,
espacios en los que los usuarios pueden acceder a nuevas formas de interactuar y
aprender. Todos estos escenarios inmersivos se convierten en potenciales ambientes
de aprendizaje.

Muchos contenidos audiovisuales e interactivos se pueden compartir a través de Internet y las


redes para que lleguen a las diferentes audiencias. Como docentes, es fundamental conocer los
procesos y herramientas para crear este tipo de contenidos y para su aplicación en el proceso
de enseñanza-aprendizaje. Vamos a trabajar primero la imagen (imágenes interactivas,
presentaciones e infografías) y posteriormente el vídeo.

2. Normativa aplicable a las TIC. Crear contenidos digitales interactivos respetando la


legislación

Cuando creamos contenidos digitales interactivos, muchas veces las herramientas que
utilizamos recaban y almacenan datos sobre nuestro alumnado. Además, durante el proceso de
diseño y creación de contenidos digitales interactivos, los docentes utilizamos muchos
materiales, plantillas, diseños, etc., que pueden tener derechos de autor. Es fundamental
conocer la legislación aplicable en estos casos para poder trabajar respetando los derechos de
toda la comunidad educativa.

Tratamiento de datos personales, derechos digitales y propiedad intelectual

Los educadores trabajamos con nuestro alumnado, que son personas, y en los centros
educativos se recaban multitud de datos personales de los estudiantes, de sus familias, de
nuestros compañeros docentes, de nosotros mismos, etc. Es fundamental proteger los datos
personales, no solo del alumnado, lo que está regulado a nivel europeo y estatal, así como
autonómico.

A nivel europeo, está reflejado en el Reglamento (UE) 2016/679 del Parlamento Europeo y del
Consejo, de 27 de abril de 2016, relativo a la protección de las personas físicas en lo que
respecta al tratamiento de sus datos personales y a la libre circulación de estos datos, donde se
considera un derecho fundamental la protección de las personas físicas en relación con el
tratamiento de sus datos personales. En este reglamento, se pone especial atención a los retos
que plantean los rápidos cambios tecnológicos y la globalización, puesto que se están
trabajando con grandes volúmenes de datos (big data) y muchos de esos datos son personales.
A nivel nacional, el tratamiento de los datos personales está recogido como un derecho
fundamental protegido por el artículo 18.4 de la Constitución Española, cuyo texto hace
referencia a que la ley limitará el uso de la informática para garantizar el honor y la intimidad
personal y familiar de los ciudadanos y el pleno ejercicio de sus derechos.

La Ley Orgánica 3/2018, de 5 de diciembre, de Protección de Datos Personales y garantía de los


derechos digitales, desarrolla los principios de protección de datos y especifica los derechos de
las personas en esta materia:

 Transparencia e información.
 Ejercicio de los derechos:
- Derecho de acceso.
- Derecho de rectificación.
- Derecho de supresión.
- Derecho a la limitación del tratamiento.
- Derecho a la portabilidad.
- Derecho de oposición.

En los centros educativos se debe garantizar la protección de datos y, para ello, se debe
designar un delegado de protección de datos. Por otro lado, también se deben garantizar los
derechos digitales o derechos de la era digital, donde destaca, en el artículo 83 de esta ley, el
derecho a la educación digital. El sistema educativo debe garantizar la plena inserción del
alumnado, de forma inclusiva, en la sociedad digital, fomentando un uso responsable, seguro y
crítico de los medios digitales.

Los docentes deberán desarrollar la competencia digital, tener formación en el uso y seguridad
de los medios digitales y en la garantía de los derechos fundamentales en Internet, así como en
materia de protección de datos.

Además de todo lo relativo a la protección de datos, en el ámbito educativo, como se indicaba


anteriormente, también es importante respetar los derechos de autor. Esto está regulado por
el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, aprobada por Real Decreto Legislativo
1/1996, de 12 de abril. Los docentes deben tener en cuenta que no todo lo que está publicado
en Internet se puede utilizar, pues la propiedad de cualquier contenido que se encuentre en
Internet corresponde al autor que lo ha creado; por defecto, se debe considerar que tiene
todos los derechos reservados (copyright). Si el autor o docente crea un contenido y decide
que tenga otro tipo de derechos, puede utilizar las licencias Creative Commons (atribución del
autor, no comercial, no derivadas o compartir igual) o directamente que su contenido pueda
utilizarlo todo el mundo (dominio público).

Por último, es importante indicar que, en la Ley de Propiedad Intelectual, el profesorado no


necesita autorización del autor de una obra para reproducir, distribuir y comunicar de manera
pública pequeños fragmentos de obras cuando se cumplan las siguientes condiciones: para
ilustrar sus actividades educativas, siempre y cuando no haya una finalidad comercial, que se
trate de obras ya divulgadas y que las obras no sean libros de texto, manual universitario o
publicaciones similares.

Tener todas estas cuestiones en cuenta va a contribuir a que se respeten los derechos de las
obras y contenidos en el ámbito educativo a la hora de crear contenidos digitales interactivos.
3. Creación de contenido interactivo. Imágenes, presentaciones e infografías

La imagen es una forma de representación que ha sido utilizada en educación ampliamente por
sus posibilidades de uso para comunicar contenidos de forma visual, explicar ideas complejas,
analizar, explorar y reflexionar sobre enunciados y conceptos, así como mejorar la comprensión
de conocimientos. Las imágenes son una recreación de la realidad, los rasgos de un objeto, la
plasmación de ideas de manera gráfica.

Ya sean dibujos, fotografías o recreaciones 3D, la imagen es un elemento fundamental en la


creación de contenidos digitales. Gracias a las herramientas de la web, a la imagen se le puede
asociar interactividad para ampliar y potenciar su papel en la educación.

¿Cómo puede crearse una imagen interactiva?

Interactividad es un término que surge desde el desarrollo de las TIC, y tiene que ver con la
capacidad que tienen los usuarios a la hora de seleccionar contenidos, expresarse, realizar
acciones y comunicarse en medios digitales. Como indican Rodríguez Hernández y Juanes
Giraud, en el ámbito educativo, las dinámicas interactivas se apoyan en herramientas que
favorezcan la comunicación y la construcción de conocimiento. Cuando hacemos clic en un
enlace, realizamos una acción en un videojuego o reaccionamos a una publicación en redes,
estamos utilizando la interactividad de esos medios.

Para que la interactividad sea posible en un entorno digital, es importante saber que un enlace
a una URL es un elemento interactivo, así como todos aquellos contenidos digitales con los que
se puedan realizar acciones (videos, podcast, publicaciones en redes sociales, botones en
páginas web, videojuegos, etc.). Además de los enlaces, también se puede utilizar la
interactividad embebiendo o incrustando contenidos digitales, es decir incrustar o insertar un
contenido elaborado en un lenguaje de programación en otro diferente. Por ejemplo, podemos
incrustar un video dentro de una presentación o embeber un videojuego dentro de una
infografía. De este modo, si trabajamos con imágenes, presentaciones, infografías o cualquier
contenido basado en imagen, podemos expandir sus usos y ampliar su interactividad gracias a
los enlaces y el contenido embebido.

El lenguaje HTML (lenguaje de etiquetas de hipertexto) es el que se utiliza para elaborar las
páginas web, y gracias al elemento iframe (marco) se puede insertar, incrustar o embeber un
contenido HTML dentro de otro. Para comprenderlo mejor, vamos a verlo con un ejemplo.
Cuando copiamos el enlace de un vídeo de YouTube, tenemos una opción llamada insertar que
aparece con un icono con un símbolo de menor y mayor (<>). Esto hace referencia al lenguaje
HTML, cuyos elementos van siempre dentro de esos símbolos para poder construir la página
web, y reciben el nombre de etiquetas. En la opción insertar, el enlace al vídeo pasa a ser una
etiqueta iframe que nos permite embeberlo en otro lugar (por ejemplo, una presentación de
Genially, un sitio web, una presentación de Google Slides, etc.).

Este tipo de contenido embebido o incrustado nos va a permitir incrementar la interactividad y


enriquecer otros contenidos, ya que dispondremos de una gran variedad de recursos que
pueden combinarse entre sí para crear algo mayor.

En cuanto a las imágenes, la interactividad se puede añadir utilizando herramientas que


permitan agregarles enlaces o hipervínculos, botones de acción, animaciones y contenidos
incrustados, como audios, vídeos o videojuegos. Existen numerosas herramientas que
permiten crear imágenes interactivas, como Genially o Thinglink.

Genially permite crear imágenes interactivas a las que se les puede añadir elementos
interactivos, como botones, enlaces, contadores de tiempo, dados y contenido externo
embebido o incrustado, como videos, pódcast, juegos y sitios web.

Por otro lado, Thinglink posibilita la creación de imágenes interactivas de dos maneras:
imágenes normales con interactividad y contenido incrustado e imágenes interactivas en 360°,
ideales para su visionado con gafas de realidad virtual, lo que aumenta la capacidad de
inmersión y engagement.

Presentaciones interactivas

Además de imágenes, podemos crear presentaciones interactivas para transmitir contenidos


curriculares al alumnado. Este tipo de presentaciones se pueden utilizar para flipped
classroom, aprendizaje por indagación, aprendizaje cooperativo y colaborativo, gamificación,
aprendizaje basado en juegos y otras metodologías activas.

Las presentaciones interactivas se utilizan en educación para favorecer el desarrollo de


competencias, la percepción, el lenguaje, la capacidad de síntesis, y habilidades cognitivas,
emocionales, visuales y sociales con el objetivo de mantener la atención de los estudiantes
haciéndolos partícipes.

Herramientas para la creación de presentaciones interactivas

 Sway.
 Genially.
 Piktochart.
 Canva.
 Knovio.
 Prezi.
 Google Presentaciones.
 Powtoon.
 Emaze.
 Sutori.

Infografías interactivas

Además de presentaciones, podemos crear infografías interactivas para explicar conceptos o


ideas mediante el uso de imágenes, texto, iconos gráficos y otros elementos visuales. Según
Díaz-López, las infografías son un método eficaz, efectivo y sintético para mostrar datos
complejos mediante el uso de gráficos y una cantidad mínima de información. Su elaboración
requiere de una gran capacidad de síntesis, tanto para los docentes que las elaboran como
contenido para sus clases como para los estudiantes que pueden crearlas para trabajar
contenidos en el aula.

4. Creación de vídeo interactivo

El vídeo es uno de los recursos que más se consumen en Internet, propiciado por los
youtuberos, tiktokeros e instagrameros y aquellos influyentes que crean contenido en vídeo y
lo publican en redes sociales. Utilizar este recurso puede implicar al docente desde dos
perspectivas diferentes: como elemento creado por otros que el docente selecciona
previamente e introduce en sus clases, o como recurso digital creado por el propio docente.

Si se van a utilizar vídeos ya existentes, se puede recurrir a los vídeos educativos, aquellos
creados con una finalidad formativa, elaborados por youtuberos profesores o tiktokeros
maestros, por ejemplo. Estos innovadores han convertido plataformas como YouTube,
Pinterest, Instagram o Tiktok en herramientas de aprendizaje legítimas y verdaderas
cuantificadas por el número de visualizaciones de sus vídeos y los suscriptores de sus canales.
Por otro lado, también se pueden utilizar vídeos que fueron concebidos con una finalidad no
educativa (películas, videoclips, spots publicitarios, cortometrajes, etc.), pero por sus
características sí se pueden utilizar en las clases para trabajar de forma didáctica.

Si es el propio docente el que quiere crear sus vídeos, es importante tener en cuenta que el
vídeo debe ser un recurso educativo planificado. En este sentido, para abordar la tarea de crear
un vídeo educativo es fundamental tener en cuenta que existen tres momentos
fundamentales.

Etapa de preproducción

En esta etapa previa a la realización del vídeo, deben quedar fijados y bien planificados los
siguientes elementos:

 Objetivos pedagógicos del vídeo.


 Contenidos del currículum que se tratarán.
 Edad de los estudiantes a los que se dirige el vídeo.
 Recursos complementarios que se utilizarán (imágenes, infografías, textos, sonidos
etc.).
 Duración que tendrá, se recomienda una duración entre seis y diez minutos para
vídeos educativos, aunque se pueden hacer vídeos de uno o dos minutos como
píldoras de aprendizaje.

Estos aspectos pueden contemplarse en un guion o ir más allá y elaborar lo que se denomina
guion gráfico o storyboard, un esquema previo de todos los detalles que se necesitan para
realizar un recurso de calidad. Es recomendable apoyarse en imágenes o infografías y utilizar
poca letra.

Esta etapa servirá para que el propio docente realice su vídeo o para guiar a los estudiantes en
la realización de un vídeo en un proyecto de ABP, donde se trabaje la narrativa digital. Las
herramientas digitales recomendadas en esta etapa son las siguientes.

 Pixton.
 Storyboardthat.
 Make beliefs comix.
 Storybird.

Etapa de producción

Esta es la etapa en la que se produce el vídeo, se graba teniendo ya toda la planificación y el


guion, eligiendo si se grabará con la cámara del ordenador o con el smartphone (para lo cual es
recomendable usar un trípode). En este caso, estamos explicando cómo se elabora un vídeo
grabado, pero también se puede elaborar un vídeo sin necesidad de utilizar cámaras,
elaborando el contenido con una presentación o dibujos. En esta etapa es fundamental:
 Practicar en voz alta varias veces lo que vas a explicar.
 Presentarse y despedirse siempre en cada vídeo, puedes buscar una forma personal de
hacerlo (al estilo youtubero).
 Tener paciencia, pues la exposición natural y fluida se adquiere con práctica.

Herramientas recomendadas para grabar videos:

 Edpuzzle.
 Loom.
 OBS.

Además de grabar vídeos, también se puede capturar la pantalla mientras se trabaja con las
herramientas Edpuzzle, Loom u OBS Studio, entre muchas otras.

Etapa de posproducción

Una vez concluido todo el trabajo de grabación es importante editar el vídeo para que el
resultado final sea lo más profesional posible, lo que garantiza su efecto pedagógico,
recortando escenas que sobren, añadiendo transiciones, sumando gráficos o infografías y
añadiendo una portada y final. Una vez conseguido el producto final, corresponde elegir la
plataforma de difusión. Existen numerosas redes sociales y plataformas a las que podemos
subir los vídeos para difundirlos entre la audiencia.

Streaming o transmisiones en directo

Por otro lado, también existe la posibilidad de transmitir en directo en vídeo ante una
audiencia en tiempo real. Esto permite que los participantes puedan interactuar, reaccionar y
dar su opinión mientras que el docente que está transmitiendo explica su contenido. Algunas
plataformas que permiten esto son YouTube, Twitch, Booyah, Facebook e Instagram, entre
otros.

Tipos de vídeos educativos

El vídeo es un recurso audiovisual excelente para transmitir conocimiento de todo tipo que sea
necesario contemplar como recurso didáctico y pedagógico desde el ámbito educativo y en el
marco de uso eficiente de las TIC.

¿Qué tipos de vídeos educativos se pueden crear? Existen numerosas clasificaciones de vídeos
educativos, pero vamos a destacar algunos tipos de vídeos que son bastante comunes en
diferentes clasificaciones:

 Documentales: son aquellos vídeos que muestran datos y evidencias sobre un tema
concreto.
 Vídeo narrativo: posee una historia cuya narrativa presenta datos de interés para el
alumnado.
 Lección: puede tratarse de un concepto sencillo (lección monoconceptual, píldora de
aprendizaje) o un tema en profundidad (lección temática) abordado de forma
sistemática y adaptado a la audiencia.
 Vídeo motivador: para influir, involucrar o motivar a la audiencia.
 Vídeo de apoyo: sirve a modo de presentación; mientras el docente habla, el vídeo
contiene material que apoya su discurso.
 Vídeo interactivo: permite que el vídeo pueda ser visionado por el estudiante en
cualquier momento y, más allá de su visionado, se puede pausar, acelerar e, incluso,
contener contenido, como preguntas o anotaciones.
 Videotutorial: sirve para explicar paso a paso cómo realizar un procedimiento. Es un
tipo de vídeo instruccional muy consumido en la red.

Seleccionar o crear vídeos educativos teniendo en cuenta qué tipos de vídeos son, ayudará a
encontrar el más adecuado para utilizar en cada situación educativa. Lo recomendable es
disponer de gran variedad de recursos diferentes en vídeo para poder explicar lo mismo de
diferentes maneras y así atender a la diversidad del alumnado.

Interactividad en los vídeos

Podemos añadir interactividad en los vídeos educativos utilizando herramientas que permiten
la adición de preguntas, anotaciones y contenidos embebidos. Para añadir interactividad se
pueden utilizar múltiples herramientas digitales.

Con la herramienta Thinglink se pueden crear vídeos interactivos de una forma muy similar a
las imágenes interactivas. Se pueden superponer botones de acción a medida que el video
avanza para ir añadiendo información (otro vídeo, imágenes, audios, notas, etc.).

Utilizando Edpuzzle, se pueden crear preguntas para repasar los contenidos abordados en el
vídeo, así como realizar anotaciones para ampliar la información de lo que se está visualizando
y también generar preguntas abiertas donde los estudiantes pueden responder por escrito o
enviando un audio. Esta herramienta permite crear aulas para poder llevar un seguimiento y
evaluación de las acciones y tareas que realiza el alumnado.

Educaplay es una plataforma especializada en la elaboración de juegos interactivos, pero


también nos brinda la opción de realizar un Video Quiz, es decir, añadir preguntas a secuencias
de vídeos para repasar los conocimientos adquiridos.
TEMA 5. EVALUACIÓN PARA EL APRENDIZAJE A TRAVÉS DE LAS
TIC
1. Evaluación del aprendizaje a través de las TIC

A lo largo de los diferentes temas se han analizado y se ha ido profundizando en dos aspectos
fundamentales: metodologías activas y uso e integración de las TIC, el binomio clave del
cambio educativo necesario para poder tener una escuela que verdaderamente prepare a los
ciudadanos del siglo XXI.

En este recorrido se ha comprobado que el proceso de aprendizaje debe cambiar su esquema y


dar el protagonismo y la relevancia tanto a estudiantes como a docentes. En este sentido, y
completando ese proceso de aprendizaje, es fundamental acompañar de una evaluación
adecuada a esta nueva dinámica didáctica y pedagógica como elemento fundamental para el
éxito de esta transformación.

La evaluación del proceso de aprendizaje, que tradicionalmente ha acompañado a las


didácticas, era un proceso de evaluación único con una prueba objetiva, el examen, que daba
cuenta de los resultados de aprendizaje del estudiante desde un enfoque memorístico y
repetitivo. La introducción de las metodologías activas y las TIC cambia de modo necesario este
enfoque para dar paso a otras opciones no solo en el proceso de aprendizaje, sino también en
el ámbito de la evaluación. La mayoría de los recursos digitales “ofrecen un constante feedback
sobre las actuaciones de los estudiantes, corrigiendo de forma inmediata los posibles errores
de aprendizaje, presentando ayudas adicionales cuando las necesitan, etc.”.

Independientemente de las herramientas digitales que utilicemos, la evaluación se puede


realizar en diferentes momentos del proceso de enseñanza. Por eso, es necesario introducirla
como elemento sustantivo de las metodologías activas. A continuación, se enumeran los tipos
de evaluación que se pueden implementar en el aula dentro de las metodologías activas en
diferentes momentos:

 La evaluación inicial. Se realizará al principio de cada curso o de cada unidad didáctica.


Nos servirá para saber los conocimientos previos de cada estudiante. Solamente con
esta información podremos adaptar el proceso a las características reales de los niños.
Unas preguntas cortas o una actividad interactiva pueden ayudarnos a conocer los
conocimientos de los que parte el estudiante.
 La evaluación formativa o continua. Se realizará durante el desarrollo de la unidad
didáctica. Esta evaluación nos permitirá detectar puntos débiles y realizar y llevar a
cabo propuestas de mejora o refuerzo, consiguiendo así una enseñanza personalizada y
adecuada al nivel de avance y aprendizaje de cada estudiante. Una de las
características principales es que es en tiempo real, permitiendo al docente saber si sus
estudiantes están o no avanzando en los conocimientos que se imparten.
 La evaluación informal. Se trata de una técnica de valoración basada en la observación
que el docente hace de sus estudiantes para valorar su comportamiento y su nivel de
interacción con los compañeros. En este caso, el docente elaborará rúbricas con los
parámetros que hay que evaluar e irá recogiendo información sobre participación,
comunicación, motivación, grado de implicación, comportamiento, etc.
 La evaluación sumativa o final. La realizamos una vez ha terminado la unidad didáctica,
pues nos permite reflexionar sobre si se han alcanzado los objetivos y en qué grado.
Suele concluir con un examen o prueba final. Únicamente gracias a esta información
sabremos el punto en el que se encuentra cada uno de nuestros estudiantes para
seguir avanzando. Sin embargo, esta evaluación debe ser la suma de todas las
evaluaciones realizadas (la inicial y la formativa incluidas, sumadas a la prueba final).

Por otro lado, encontramos diferentes tipos de evaluación dependiendo de quién evalúa, lo
que condicionará el modo en el que se evalúa, así como el objetivo pedagógico de la propia
evaluación. En este sentido, encontramos tres tipos de evaluación.

Además, a la hora de evaluar, también tendremos que adaptar los métodos de recogida de la
información y las necesidades que se generan entre los estudiantes. Por ejemplo, si realizamos
un test de autoevaluación, podemos asignar diferentes recursos, teniendo en cuenta las
respuestas de los estudiantes: para aquellos que acierten, podemos pautar recursos de
ampliación de contenidos; para aquellos que no acierten, pondremos a su disposición recursos
de refuerzo, incluso diferentes tipos (vídeos, audios, textos), contemplando los distintos estilos
de aprendizaje de los estudiantes.

Las TIC tienen mucho que aportar a favor de la evaluación adaptativa y personalizada.

Registro multimedia para la evaluación informal

Un instrumento clave de recogida de datos para evaluar a nuestros estudiantes de educación


infantil es la observación. Los maestros lo observan todo o, al menos, lo intentan. Con
veinticinco niños bajo nuestra responsabilidad, a veces es difícil observar y dejar por escrito en
ese mismo momento todo lo que está pasando en el aula. Es por eso por lo que algunas
herramientas TIC nos pueden ayudar en este proceso.

En concreto, las cámaras que permiten grabar vídeos pueden ser muy útiles, ya que con ellas
podemos registrar diferentes momentos que, posteriormente y con mayor tranquilidad,
podemos visualizar para extraer conclusiones de manera más individualizada.

Si nos interesase evaluar cómo nuestro alumnado pronuncia ciertos sonidos, otra opción sería
pedirles que dijeran ciertas palabras y grabarlas (solo necesitaríamos un ordenador portátil con
micrófono) para analizarlas posteriormente.

Además, estos registros también pueden servir para trabajar con el equipo psicopedagógico. A
veces, hay algún estudiante en nuestra aula con necesidades educativas especiales que,
cuando acude el pedagogo o el psicólogo a visitarlo, no muestra su actitud habitual, ya que
estar delante de un desconocido le puede cohibir. En este sentido, tener algunos registros para
visualizar con este equipo puede ayudar a detectar ciertos comportamientos, necesidades o
avances en el niño.

2. Herramientas de evaluación. El porfolio digital, las rúbricas y los cuestionarios

La evaluación debe formar parte del proceso de aprendizaje y, para eso, debe existir, por un
lado, una coherencia entre los objetivos de aprendizaje y los objetivos de evaluación y, por otro
lado, la utilización del feedback constructivo respecto a cómo progresan los estudiantes.

La necesidad de desarrollar en los estudiantes competencias clave para la vida nos hace
replantear las metodologías docentes en el aula (cómo hemos estado trabajando), que, con la
integración de las TIC, amplifican sus posibilidades.

Cambiar las dinámicas de aula implica cambiar los sistemas de evaluación para utilizar
instrumentos que pongan en práctica el razonamiento crítico y la autonomía y para favorecer
procesos metacognitivos que conviertan la evaluación en un proceso más dentro del proceso
de enseñanza y aprendizaje.

En este sentido, los porfolios y las rúbricas son dos instrumentos idóneos que permiten seguir
todo el aprendizaje del estudiante, haciéndole consciente de su trabajo y de los criterios que se
le exigen en cada tarea. La evaluación, en este sentido, se convierte, además, en un proceso
transparente que el estudiante conoce desde el primer momento.

Los e-porfolios

El porfolio es una herramienta para el aprendizaje que integra la enseñanza y la evaluación y se


emplea para una evaluación longitudinal de procesos y productos.

Su finalidad principal es reunir trabajos y evidencias que permitan el seguimiento y la


evaluación del proceso de aprendizaje en el logro de resultados deseados, incluyendo
evidencias sobre la consecución de las tan ansiadas competencias.

De la unión del porfolio y las tecnologías nace el llamado porfolio digital o e-porfolio. La
posibilidad de utilizar un soporte digital para la elaboración de los porfolios beneficia la
interacción profesor-estudiante dada la facilidad de envío a través de la dirección web y el
aumento de contenidos multimedia que lo completan.

A través de los porfolios, se desarrolla la reflexión sobre el propio aprendizaje. Siguiendo la


tipología de Gallego et al., hay diferentes e-porfolios según su finalidad:

 E-porfolio de evaluación. Permite valorar la consecución de criterios específicos para


obtener una titulación o trabajo.
 E-porfolio de aprendizaje. Permite ofrecer información sobre los objetivos de
aprendizaje incorporando tanto las reflexiones y la autoevaluación del estudiante como
las del docente.
 E-porfolio de demostración de las mejores prácticas. Permite presentar información o
logros a audiencias concretas.
 E-porfolio de transición. Permite aportar evidencias y registros de utilidad en
momentos de transición o paso de un nivel académico a otro.

También podemos encontrarnos diferentes tipos de porfolio dependiendo del propósito, de los
participantes y del tipo de acceso. La utilización del porfolio como instrumento hace distinguir
su función desde una doble perspectiva. Si tomamos la perspectiva del estudiante, el porfolio
le permite hacer un seguimiento y una reflexión de su proceso de aprendizaje, además de
considerar la retroalimentación ofrecida por el docente. Y dentro de este proceso, desde la
perspectiva del profesor, este guía su práctica educativa conforme a los comentarios que le
proporcionan los estudiantes.

Los porfolios ayudan a documentar todo el proceso de aprendizaje favoreciendo la reflexión,


fomentando competencias digitales y aumentando las capacidades del alumnado curriculares.

No obstante, es importante ser conscientes de algunas desventajas para paliarlas, como son el
desconocimiento entre el alumnado de este tipo de evaluación, lo que puede dificultar su
puesta en práctica, y, en segundo lugar, el tiempo y el esfuerzo que supone tanto para
estudiantes como para docentes.

Herramientas para la creación de e-porfolios

 Google Sites.
 Weebly.
 Wix.
 Wakelet.

Las e-rúbricas

Por otro lado, las rúbricas de evaluación ofrecen un feedback sobre el desarrollo del trabajo
durante el proceso, así como una evaluación de los resultados finales.
Se basan en criterios de evaluación establecidos según el tipo y el grado de aprendizaje que se
espera que los estudiantes hayan alcanzado al final de cada curso con referencia a los objetivos
y a los contenidos de cada materia. A través de las rúbricas, el profesor define los objetivos y
los criterios de evaluación en un mismo instrumento.

En palabras de Martínez-Rojas, “una rúbrica es una escala que describe uno o varios tipos y
niveles de habilidad respecto a una ejecución determinada”. Nos permite juzgar, valorar,
calificar y conceptualizar sobre un determinado aspecto del proceso educativo.

La e-rúbrica es una matriz de valoración digital en la que se plasman en forma de tabla los
diferentes criterios a evaluar en una escala de valoración que va desde la deficiencia más
absoluta hasta la excelencia del criterio evaluado. Las e-rúbricas son diferentes en función de lo
que están evaluando.

 Los contenidos que se evalúan son competencias.


 Se evalúan los aspectos de la dinámica del aula: orden, asistencia, reglas, etc.
 Se valora la eficiencia del alumnado ante nuevas propuestas: participación,
implicación, etc.
 Se estiman componentes intangibles socioafectivos: empatía, motivación, interacción,
etc.
 Se evalúan competencias transversales digitales.

Estos dos instrumentos, junto con las TIC, proporcionan una información mucho más amplia,
porque pueden completarse con otros recursos digitales, un seguimiento del aprendizaje
mucho más sencillo, ya que evitan la revisión de papel impreso, y una mejora de la interacción
profesor-estudiante, pues la retroalimentación se produce de forma online.

Los cuestionarios

El cuestionario es un instrumento de evaluación que consiste en un conjunto de preguntas que


pueden ser de diferentes tipos, para evaluar diferentes aspectos. Utilizando las TIC, se puede
administrar fácilmente compartiendo un enlace a este o un código QR de acceso para que los
estudiantes puedan responderlo.

Los cuestionarios no solo pueden ser formularios con preguntas, pueden convertirse en quizzes
que supongan un desafío para los estudiantes. Algunas aplicaciones añaden elementos de
competición, como puntos y rankings, como Kahoot o Quizizz e, incluso, juegos, como Gimkit,
para hacer más amena la experiencia educativa.

Herramientas para la creación de cuestionarios y quizzes

 Google Forms.
 Gimkit.
 Kahoot.
 Quizizz.

Crear actividades de evaluación con TIC y registrar automáticamente los resultados

Las TIC, a través de diferentes programas, nos permiten crear actividades de evaluación
adaptadas a las necesidades de nuestro alumnado dentro de las posibilidades de evaluación
formativa. Y no solo eso, sino también almacenar de modo automatizado los resultados de los
estudiantes, que deberán rellenar actividades, contestar preguntar, visualizar vídeos y
responder, etc.
Son muy variados los recursos digitales que nos permiten convertir la evaluación no solo en
parte del proceso formativo, sino también en un momento de gamificación y motivación para
el alumnado, lo que supone una transformación muy significativa con respecto al momento
negativo sujeto a la presión de realizar un examen. Algunas de estas herramientas son las
siguientes:

 Kahoot. Con Kahoot trabajamos también la gamificación, ya que nos permite crear
nuestros propios juegos, pero también permite realizar autoevaluaciones,
heteroevaluaciones y evaluación de pares.
 Plickers. Esta herramienta permite realizar evaluaciones en el aula a través de
preguntas de opción múltiple o de verdadero y falso para obtener datos en tiempo real
que permiten saber si los estudiantes están comprendiendo las clases. Es una
aplicación gratuita que precisa de una tableta digital con sistema operativo Android o
iOS.
 Socrative es otra herramienta interactiva que genera un ambiente gamificado para
evaluar el aprendizaje de los estudiantes y que, en tiempo real, permite obtener
resultados. Tiene diferentes opciones tanto para la evaluación como para ver los
resultados de esas evaluaciones.
 Edpuzzle. Se trata de una herramienta un poco más innovadora que las demás, en
tanto que permite crear videocuestionarios; es decir, construir vídeos que se
acompañan de cuestiones que nos interesa evaluar.
 Quizizz. Se trata de una herramienta para evaluar y gamificar con la que crear o unirse
a evaluaciones ya creadas en el enlace.

3. Construcción de un porfolio digital o e-porfolio con Google Sites

La construcción de un e-porfolio requiere pensar previamente en la estructura que tendrá y


que el docente dará a sus estudiantes para que estos así la creen. La herramienta digital que
utilicemos será indistinta, pudiendo usar diferentes, como veremos ahora; lo importante serán
las indicaciones y explicaciones del profesor al estudiante sobre el objetivo del e-porfolio y la
estructura que tendrá, dependiendo de la herramienta utilizada. Para la construcción de un
porfolio digital o e-porfolio basta con la utilización de una herramienta que permita organizar y
compartir contenido en la web, como, por ejemplo, un blog, un muro digital, una web o una
carpeta compartida en Google Drive.
Una de las herramientas más sencillas de utilizar para crear nuestro espacio virtual de
evaluación es Google Sites, el cual permite crear tantas páginas como el porfolio necesite.

Además, permite adjuntar documentos, insertar vídeos e imágenes y publicar comentarios, lo


que será de utilidad para la posterior retroalimentación. En un mismo sitio quedan recogidos
los trabajos y recursos de los estudiantes durante un tiempo determinado, junto con
reflexiones sobre los procesos metacognitivos que se han seguido.

Un docente puede preparar previamente la plantilla con los apartados del e-porfolio y
duplicarla tantas veces como estudiantes tenga, compartiendo cada plantilla con un
estudiante. Esto simplemente requeriría que los estudiantes tuvieran una cuenta de Gmail.

Para evitar este paso de duplicar y compartir (que tendría sentido, tal vez, en los más
pequeños, para simplificar su tarea), para la creación de un e-porfolio en Google Sites (es decir,
con formato web) bastaría con que el docente diera unas indicaciones a sus estudiantes.
4. Generar rúbricas de evaluación

Podemos generar rúbricas de evaluación con un sencillo procesador de texto (Word u


OpenOffice). Sin embargo, existen herramientas específicas que ayudan en el proceso de
elaboración y ofrecen plantillas predeterminadas.

Herramientas para la creación de e-rúbricas

 Rubistar.
 Genially.
 CoRubrics.
 Additio App.

Rubistar permite crear rúbricas en línea, almacenarlas y compartirlas. Genially ofrece plantillas
y permite crear rúbricas interactivas. Additio App es una plataforma de gestión escolar que
permite crear rúbricas personalizables y exportables. La diferencia de CoRubrics, con respecto
al resto, es que se trata de un complemento descargable desde Google Drive, es una extensión
que se instala en las Hojas de cálculo. El resto solo necesita un inicio de sesión.

Es importante conocer cuáles son las ventajas que las rúbricas ofrecen al proceso de enseñanza
y aprendizaje:

 El estudiante conoce una descripción cualitativa específica a su nivel de logro.


 Los estudiantes conocen con anterioridad a la realización de la tarea lo que se espera
de ellos, lo que da transparencia al proceso.
 La evaluación resulta mucho más objetiva y menos expuesta a la subjetividad del
docente. También es un modo de que el docente pueda justificar mejor las
calificaciones.
 Promueven la implicación de los estudiantes en el proceso, pues conocen a priori los
objetivos y los niveles de consecución.

A continuación, se presentan los pasos que hay que seguir para desarrollar una e-rúbrica:
5. Diseñar evaluaciones y autoevaluaciones con Google Forms

Las TIC nos dan una posibilidad real de crear nuestras propias evaluaciones de modo fácil y
sencillo personalizando preguntas, tipos de preguntas, recursos asociados e incluso diferentes
tipos de evaluaciones. Con una misma herramienta podemos generar una evaluación formativa
y una sumativa, con la ventaja añadida de poder almacenar todos los resultados en nuestro
Drive.

Google Forms es una herramienta gratuita que pertenece a la suite de Google. Para utilizar esta
aplicación, lo único que se necesita es una cuenta de Gmail y, a través de Drive, se accederá de
nuevo a Formularios de Google. Esto nos llevará directamente a una plantilla base sobre la que
personalizar tanto el tipo de cuestionario como su apariencia.

Personalizar la evaluación

La personalización de los recursos que creamos es parte de la competencia digital que


dominamos, por lo que las evaluaciones no son menos. En este sentido, Google Forms permite
un cierto grado de personalización en cuatro aspectos:

 Encabezado. Con la posibilidad de añadir una imagen de las que nos proporciona la
herramienta o, bien, subir una propia.
 Color del tema. Nos da la opción de elegir el color que prefiramos. Si no está en la
paleta primaria, a través del símbolo más (+) lo elegimos de toda la paleta cromática y
lo añadimos.
 Color de fondo. Según el color del tema que se haya elegido, nos dará opción entre
cuatro colores de la misma gama de color para el fondo.
 Estilo de fuente. Opción de elegir cuatro estilos de fuente diferentes.

La configuración del cuestionario se puede realizar desde tres opciones diferentes.

Configuración general

Nos permite:

 Recopilar direcciones de correo electrónico (marcada esta opción, nos da la posibilidad


de acuse de recibo).
 Si el usuario inicia sesión con Gmail, puede:
- Restringir usuarios.
- Limitar a una respuesta.
 Los encuestados pueden:
- Editar después de enviar.
- Ver gráficos y respuestas de texto.

Presentación

Permite tres opciones diferentes:

 Mostrar la barra de progreso.


 Orden de preguntas aleatorio (así evitaríamos que los estudiantes puedan copiar).
 Mostrar el enlace para enviar otra respuesta.
 Por último, la herramienta da la opción de enviar un mensaje de confirmación en el
que podemos dar las gracias, por ejemplo.

Test de autoevaluación
Permite convertir un cuestionario en test de autoevaluación; es decir, el estudiante obtiene la
puntuación del cuestionario al enviarlo. Además, permite:

 Publicar la nota justo después de cada entrega o bien más tarde, cuando el profesor la
revise.
 El estudiante podrá ver preguntas respondidas de modo incorrecto, respuestas
correctas y puntuaciones.
TEMA 6. GAMIFICACIÓN. MOTIVACIÓN Y NARRATIVA
1. La gamificación en el ámbito educativo

La gamificación supone, en la actualidad, una de las metodologías más extendidas cuando se


habla de innovación educativa y pedagógica, por lo que usaremos esta metodología de
aprendizaje activo como coadyuvante del uso de herramientas TIC.

La gamificación como tal no es una innovación, pues hace ya algún tiempo que su uso y su
consolidación como metodología activa están demostrados. Para autores como Deterding et
al., la gamificación se entiende como el uso de ciertos elementos del diseño de juegos en
contextos no lúdicos. Por tanto, hablar de gamificación supondrá utilizar las dinámicas del
juego aplicadas a las dinámicas del aula con el fin, obviamente, de conseguir mejores
resultados.

De este modo, se trasladan a la organización del aula aspectos del juego, como puntuaciones,
niveles, premios, desafíos, misiones, etc., para conseguir una mayor motivación, promover el
aprendizaje, resolver problemas y, por tanto, conseguir un mayor rendimiento. Los elementos
que conforman la gamificación requieren de una profunda comprensión de lo que podemos
aprender de los juegos para su diseño y se clasifican en dinámicas, mecánicas y componentes.

Dinámicas

Las dinámicas constituyen el concepto del sistema gamificado, son la estructura implícita que
se debe considerar como base para las mecánicas y componentes. Son un elemento abstracto y
se relacionan con las motivaciones o deseos básicos de las personas, siendo lo que se quiere
despertar en los participantes: la narrativa, las emociones, la progresión, las restricciones y las
relaciones sociales. Algunos ejemplos de dinámicas pueden ser: recompensas, estatus, logros,
expresión, competición y altruismo.

Mecánicas

Las mecánicas son los procesos básicos que hacen que se desarrolle la acción y generan
engagement (fidelización y compromiso) en los participantes. Son las reglas y las técnicas para
alcanzar las metas y, dentro de una misma dinámica, se podrían utilizar varias mecánicas.
Algunos ejemplos de mecánicas pueden ser: puntos, niveles, premios, clasificaciones, retos y
misiones.
Componentes

Son las implementaciones específicas y la materialización de las dinámicas y mecánicas. Son los
recursos que se van a utilizar para poder diseñar la tarea y concretan todo lo que se ha
planificado previamente en las dinámicas y mecánicas. Algunos componentes pueden ser:
logros, avatares, luchas contra jefes, colecciones, bienes virtuales, combates, niveles, tablas de
clasificación, regalos, insignias, etc.

Cuando se diseña una gamificación, se deben pensar en los elementos de esta, es decir, en las
dinámicas y definirlas, para pasar después a pensar cómo se desarrollarán a través de las
mecánicas y, por último, cómo se van a materializar a su vez en componentes.

Uno de los grandes retos a los que se enfrenta el maestro del siglo XXI es conseguir el
compromiso y la motivación del alumnado. En este sentido, la gamificación supone un arma
pedagógica potentísima en esta tarea, puesto que nuestro cerebro está predispuesto a los
retos, a la retroalimentación y a los refuerzos.
Teniendo en cuenta estos elementos que implica la gamificación, cuatro son los motivos que
hacen que esta metodología se convierta en un gran aliado para el aprendizaje:

 Implicación. Es un sistema que motiva a los estudiantes en su aprendizaje. El juego crea


una estimulación en el alumnado que hace que su implicación aumente al superar los
retos.
 Experimentación. Abre un mundo de posibilidades y aprendemos de los fracasos. La
gamificación permite aprender haciendo (learning by doing) y aprender interactuando
(learning by interacting).
 Proceso. El estímulo de un proceso convertido en acciones concretas y
contextualizadas con niveles y progresión de avance, con roles establecidos y
dinámicas activas proporciona al estudiante una motivación extrínseca.
 Resultados. Los resultados son significativos, dada la incorporación de elementos del
juego a las programaciones del aula.

En la gamificación con TIC se plantea un sistema de interacción entre multitud de elementos.

Dentro de la gamificación, podemos encontrar los denominados escape rooms y los break outs.
Un escape room es una actividad de gamificación en la que los estudiantes deben superar retos
para escapar de un lugar en el que están atrapados, siguiendo pistas y resolviendo acertijos,
muchas veces con limitaciones de tiempo. Por otro lado, los break outs tienen como objetivo
abrir candados, cajas o cofres o averiguar la clave de un misterio siguiendo las pistas y
resolviendo los enigmas.

2. Diferencias entre ABJ y gamificación

Después de entender el concepto que implica la gamificación, que utiliza técnicas de juego en
entornos no lúdicos para motivar a los estudiantes, vamos a ver el concepto de ABJ
(aprendizaje basado en el juego) o GBL (game based learning). Se utiliza, a veces, como
sinónimo de la gamificación, pero no es lo mismo; aunque comparten el juego como base, son
distintos y no deben confundirse.

El ABJ utiliza el juego como vehículo y herramienta de aprendizaje adaptándolo directamente al


aula.

El aprendizaje basado en juegos utiliza juegos o videojuegos para aprender. Es lo que


comúnmente se conoce como aprender jugando. Si se compara la gamificación con el ABJ, la
gamificación no consiste en jugar a juegos, lo que se hace es crear un entorno lúdico motivador
que envuelve la realidad del aula para hacerla más amena a la hora de realizar las tareas. Sin
embargo, el ABJ es el uso de juegos para aprender, así que, en lugar de realizar una tarea, el
estudiante juega a un juego educativo.

3. Herramientas digitales para la gamificación en el aula

Para ayudar al docente en la tarea de gamificar y usar el aprendizaje basado en el juego,


podemos utilizar prácticamente cualquier tipo de herramienta digital para crear cada
componente de la gamificación. No obstante, existen plataformas y aplicaciones que pueden
ser de gran ayuda. Algunas herramientas recomendadas son las siguientes:

 Genially. Esta herramienta permite crear componentes para la gamificación, así como
el soporte para la narrativa. Posee numerosas plantillas y elementos para crear
gamificaciones, es una herramienta fácil de usar y de gran utilidad. Además, en su
catálogo formativo de Genially Academy se pueden acceder a cursos para gamificar las
clases.
 Classcraft. Cada estudiante debe escoger un personaje: el curandero, el mago o el
guerrero. Cada uno tiene propiedades y poderes únicos y está diseñado para diferentes
tipos de estudiantes. El juego va coordinado con la vida real, es decir, cuenta con un
nivel de vida que asciende o desciende según su comportamiento, tanto en el juego
como en la vida diaria. El profesor organiza la clase de forma que otorga recompensas
a los estudiantes según el trabajo que realicen en el día a día.
 ClassDojo es una plataforma que, mediante la creación de una comunidad online,
quiere ayudar a que los estudiantes se involucren en el proceso educativo. Está
recomendada para alumnos de infantil hasta 4º de primaria. Es un sistema de
recompensas que se van a añadiendo a cada personaje, previamente elegido por el
estudiante, según las tareas que realice (participación en clase, ayudar a los demás,
creatividad, presentación de los trabajos, etc.).
 Kahoot es una aplicación gratuita que permite crear quizzes. El profesor puede
seleccionar examen, discusión o encuesta. Tiene dos modos de visualización:
- Modo profesor: el profesor genera el juego y se le devolverá un código que tendrá
que enviar a los estudiantes para poder jugar.
- Modo estudiante: con el código que ha generado el profesor en la anterior
pantalla, los estudiantes acceden al juego, obteniendo puntos y logrando una
clasificación que termina en un podio.
 Education Minecraft es un juego de construcción que tiene como objetivo recolectar
bloques en un espacio plano para erigir cualquier cosa que el estudiante imagine
rodeado de agua y con libertad para crear diferentes construcciones. Los estudiantes
se mueven por mundos creados por ellos mismos sabiendo que necesitan ciertas cosas
para poder sobrevivir. Pero son muchas las posibilidades para trabajar con este
videojuego. Algunas actividades para trabajar son la construcción de edificios
arquitectónicos, estudiar proporciones, el estudio de otras épocas a través de la
creación de mundos, la educación en valores, explorar la naturaleza, etc. Se puede
trasladar el aula a un mundo creado en Minecraft, donde cada estudiante tiene un
avatar y pueden interactuar entre sí.

El modo de integrarlos en el trabajo presentado y el proceso de descubrir el contenido virtual


serán parte de la gamificación del proceso.

4. Narrativa y digital storytelling

La narrativa es un aspecto fundamental en la gamificación, es el hilo conductor que hace que


los estudiantes vivan la experiencia educativa como si fueran parte, una historia significativa
para ellos. Cuando se elabora una gamificación, la narrativa es el método empleado para
contar o narrar una historia que otorga coherencia a la experiencia gamificada y facilita al
alumnado la comprensión de esta.

El digital storytelling, es decir, la narración digital, es el proceso de contar historias a través de


las herramientas digitales utilizando multitud de recursos, como vídeo, animaciones, imágenes,
música, etc. El objetivo es contar historias motivadoras y amenas para involucrar y transmitir
conocimientos que apelan a las vivencias personales y experiencias de la audiencia.

El storytelling, es decir, contar historias, es una estrategia que se puede combinar con la
gamificación para lograr la motivación de los estudiantes.
Como indican Correa y Ramón, el storytelling y la gamificación pueden contribuir al desarrollo
de tres áreas de aprendizaje:

 Cognoscitivas: identificando las reglas mediante la exploración y el descubrimiento.


 Emocionales: las experiencias del usuario, tanto positivas como negativas.
 Sociales: toma de decisiones, roles, la narrativa y las mecánicas de juego.

Una cuestión importante en el storytelling es la evocación de sentimientos, emociones y


reacciones mediante la narración de experiencias y relatos. A la hora de diseñarlas y crearlas,
Lambert, propone narrar y crear historias efectivas utilizando como base cuatro “C”:

 Conexión/Connection. Las buenas historias atraen a la audiencia desde el principio.


Hay que crear una conexión con la audiencia desde el principio. Se pueden utilizar
historias en las que una persona está a punto de pasar por un cambio, se puede
mostrar un flashback, elementos importantes, etc.
 Contexto/Context. Una vez captada la atención de la audiencia, necesitaremos saber
más cuál es el trasfondo de la historia y cuál es su escenario. Se pueden utilizar
recursos como la imagen y la música para explicar el contexto.
 Cambio/Change. Las historias suelen tener momentos de crisis o puntos de inflexión
para mostrar los cambios que están ocurriendo. Es el nudo de la historia.
 Cierre/Closure. Es la conclusión, donde la narración llega a su final, transmitiendo la
idea o mensaje que se pretendía después de comprender toda la historia y la evolución
de los personajes.

Como elemento motivador y de cohesión en la gamificación, la narrativa une los elementos de


una historia para que los estudiantes puedan vivir una experiencia significativa. Es fundamental
crear historias interesantes y adecuadas a las características y edad de los estudiantes que
vayan a participar en la gamificación.

Algunas herramientas de digital storytelling que podemos utilizar para presentar la narrativa en
gamificación son:

 StoryboardThat. Se trata de un sitio web que permite crear narraciones digitales en


formato cómic con diferentes fondos y personajes personalizables.
 Canva. Permite crear contenidos digitales de todo tipo, desde presentaciones hasta
infografías. Para realizar narrativas digitales permite la creación de vídeos de todo tipo
utilizando plantillas fáciles de usar.
 Book creator. Permite crear narraciones en forma de libros digitales, en los que pueden
incrustarse podcast, animaciones, vídeo, música, imágenes, etc. Tiene diferentes
plantillas, formatos y fuentes e, incluso, permite hacer dibujos y anotaciones.
TEMA 7. APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS Y ROBÓTICA
1. Aprendizaje basado en juegos (ABJ)

El aprendizaje basado en juegos (ABJ) o game based learning (GBL) utiliza el juego como
vehículo y herramienta de aprendizaje, es decir, se aprende jugando. El juego es una actividad
lúdica para entretenerse y no tiene una finalidad educativa, pero si utilizamos los juegos con un
objetivo didáctico, entonces estamos hablando de aprendizaje basado en juegos.

En el ámbito educativo, los juegos pueden suponer un entorno donde tanto su contenido como
el juego en sí pueden facilitar y mejorar la adquisición de habilidades y la transmisión de
conocimiento, haciendo que el aprendizaje pueda realizarse de forma interesante, estimulante
y divertida. Aprovechar el potencial motivador de los juegos en las aulas puede contribuir a la
mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje, por eso se ha considerado una estrategia válida
y pertinente.

Como indican Aristizábal et al., el juego es una actividad que puede requerir interacción social
como colaboración, relación y apoyo con el grupo y el uso de estrategias creativas. Además, los
juegos se rigen por normas que todos los participantes deben conocer, seguir y aplicar,
haciendo así que los estudiantes se involucren, construyan conocimientos sólidos y adquieran
actitudes y aptitudes.

2. Aplicación del ABJ en el aula

Los juegos tienen beneficios desde el punto de vista intelectual, ya que “permiten desarrollar
no solo aspectos motrices, sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la
resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización,
etc.”, y también desde el punto de vista afectivo, porque ejercen una importante motivación y
pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima. Con la introducción de
las tecnologías en nuestras vidas, estos juegos han ido evolucionando y se han ido adaptando a
los diferentes dispositivos.

A nivel del aula, se puede aplicar ABJ utilizando juegos (de tablero, de cartas, fichas, etc.)
comprados, crearlos con materiales reciclados e, incluso, que los propios estudiantes elaboren
sus propios juegos inventando sus propias reglas, construyendo y diseñando los materiales.
Además de los juegos educativos tradicionales, la metodología ABJ se puede aplicar utilizando
también juegos digitales, que pueden utilizarse en ordenadores, tablets, smartphones y
videoconsolas. Los videojuegos permiten trabajar la competencia digital y, debido a su formato,
pueden favorecer la inclusión de todo tipo de alumnado.

Los videojuegos y la educación

Los videojuegos son los juegos digitales, poseen elementos atractivos y motivadores que
pueden aprovecharse para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Su vertiente lúdica puede ser
de gran interés para motivar y favorecer el engagement de los estudiantes. En función de su
finalidad primordial, los videojuegos pueden agruparse e n dos grandes bloques: los
videojuegos comerciales, que son los videojuegos diseñados para el entretenimiento (como
Pokémon, Animal Crossing, God of War, etc.) y los videojuegos educativos, que son aquellos
diseñados con un objetivo didáctico y formativo (Minecraft Education, EduZland, BetterWorld,
Planet Rescuers, etc.).
Los videojuegos de entretenimiento, dependiendo de su temática y mecánicas se pueden
utilizar con una finalidad educativa, aunque no hayan sido creados para tal fin. Para
seleccionarlos, es importante tener en cuenta algunos criterios, además del sistema PEGI,
como los que indica Muñoz Calle:

 Adaptación del juego a las características del grupo de estudiantes con el que se va a
aplicar.
 Adecuación de los contenidos al formato y dinámica del juego.
 Se debe tener en cuenta el número de jugadores y el tipo de participación del resto del
alumnado.
 Consideración del tipo, número y grado de dificultad de preguntas o retos del juego.
 Adecuación del juego a la puesta en escena en este.
 Previsión de los recursos necesarios para la aplicación en el aula de este.
 Las reglas y dinámica del juego deben poder ser comprendidas y seguidas por los
participantes.
 Grado de motivación del juego. Hay juegos que por estar basados en concursos de
televisión o por ser juegos clásicos o por cualquier otra circunstancia, tienen muy
buena acogida entre el alumnado.
 Tiempo que llevará preparar y aplicar el juego en el aula.
 Encaje adecuado del juego como actividad dentro de la programación general de la
asignatura.

Los videojuegos educativos ofrecen contenidos didácticos que pueden ser aprovechados en el
aula y en el desarrollo de habilidades, así como el trabajo de diferentes contenidos curriculares
y el desarrollo de competencias, entre ellas, la competencia digital.

Si pensamos en cómo son nuestros estudiantes y sus hábitos respecto al ocio digital, el estudio
Consumir, crear jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud, del Centro Reina Sofía sobre
Adolescencia y Juventud y la Fundación FAD Juventud, muestra que el ocio digital está muy
integrado en la vida diaria de los jóvenes. A diario, cuatro de cada cinco jóvenes practican ocio
digital, con una media de 6,95 horas al día, realizando actividades como escuchar música, ver
contenido audiovisual, usar redes sociales y jugar a videojuegos. De hecho, nueve de cada diez
jóvenes juegan a videojuegos, con el smartphone como la plataforma mayoritaria, después las
videoconsolas y los ordenadores.

La importancia de los videojuegos en la vida de los adolescentes es una cuestión para tener en
cuenta desde las aulas, pues como indica UNICEF, seis de cada diez adolescentes utilizan los
videojuegos como principal elemento de ocio y entretenimiento y, de promedio, juegan 6,61
horas semanales, existiendo un 3,6 % de los adolescentes que llegan a jugar más de treinta
horas a la semana. Por otra parte, AEVI, la Asociación Española de Videojuegos, explica la
relevancia de la industria de los videojuegos en la sociedad en general y su impacto en los
jóvenes, resaltando su importancia en la educación y el fomento de un uso seguro,
responsable, saludable y crítico de esta tecnología.
El sistema PEGI

El Sistema PEGI (Pan European Game Information) es el sistema de autorregulación por edades
desarrollado por la industria del videojuego para brindar orientación sobre la edad adecuada
para consumir sus productos. Este sistema incluye dos tipos de iconos descriptores: uno
relacionado con la edad recomendada y otro que indica el contenido específico sujeto a
análisis.

Esta metodología garantiza una comprensión clara y sin errores sobre la idoneidad de cada
producto para diferentes audiencias. Así, los consumidores pueden anticipar el tipo de
contenido que encontrarán y realizar elecciones informadas y libres. Dentro del Sistema PEGI,
se incluye la etiqueta PEGI En línea, destinada a los juegos que se juegan online. Solo los
servicios de contenido en línea que cumplan los requisitos establecidos en el Código de
Seguridad Online (POSC, Pegi Online Safety Code) pueden exhibir esta etiqueta. Algunas
plataformas digitales, como Google Play Store, Nintendo y Microsoft, utilizan el sistema de
clasificación PEGI para sus aplicaciones.

Además, el Sistema PEGI incorpora la etiqueta PEGI OK para atender a las nuevas necesidades
sociales. Esto es particularmente importante debido a la popularidad de los casual games,
aquellos juegos de bajo costo que se descargan de Internet para smartphones, tablets,
ordenadores y dispositivos similares. La etiqueta PEGI OK proporcionará información a los
padres y tutores sobre qué juegos son adecuados para todas las edades, y si las plataformas
web que los venden cumplen con los estándares de seguridad requeridos.

Aunque este sistema de clasificación por edades ayuda a regular los contenidos, se puede
considerar insuficiente. De hecho, UNICEF (2021) publicó un dato significativo y a la vez
preocupante, y es que el 60 % de los adolescentes juega a juegos no aptos para su edad. PEGI
tiene limitaciones, pues se trata de un sistema voluntario, es decir, las compañías de
videojuegos no están obligadas a utilizarlo y, además, si se quiere conocer al detalle el
contenido del videojuego, se debería realizar un estudio pormenorizado de este, algo que es
muy complicado de afrontar a nivel económico y logístico. Por esa razón, la mejor solución a la
hora de seleccionar un videojuego para utilizar en el aula es jugarlo previamente, esto es algo
que deben realizar tanto los educadores como las familias.

Serious games

Dentro de los videojuegos educativos, encontramos los denominados serious games


(videojuegos serios), que tienen como objetivo “crear entornos de aprendizaje que permitan
experimentar con problemas reales a través de videojuegos”. La finalidad de los serious games
es ensayar y explorar diferentes soluciones a problemas de la vida real, para aprender y
desarrollar conocimientos que permitirán intervenir sin errores. Este tipo de simulaciones
facilita el tomar decisiones que no tienen consecuencias en la vida real, pero que enseñan las
opciones óptimas en esas situaciones.

La gran mayoría de los serious games son simuladores que permiten una experimentación sin
riesgos como preparación previa a los problemas de la realidad. Los contenidos de estos
videojuegos pueden ser de diversos tipos: políticos, religiosos, económicos, psicológicos,
sociológicos, etc.

3. Herramientas para crear juegos educativos


El uso de los juegos en el aula puede abordarse desde tres puntos de vista: utilizar juegos o
videojuegos ya existentes, como serious games y seleccionarlos para trabajar en el aula,
modificar un juego ya existente para adaptarlo a las necesidades educativas o crear nuestros
propios juegos y videojuegos para trabajar aquellas cuestiones que se necesiten abordar en el
aula.

Tanto para crear nuestros propios juegos como para modificar juegos existentes, podemos
utilizar diferentes herramientas digitales que nos facilitarán el trabajo gracias a sus interfaces
intuitivas, sus plantillas y sus posibilidades de edición. No se necesita tener conocimientos
previos de programación o diseño de videojuegos, aunque es cierto que cuanto mayor sea
nuestra competencia digital, más provecho y oportunidades podemos ofrecer a los
estudiantes.

Educaplay

Educaplay permite la creación de juegos educativos de forma fácil y sencilla para diferentes
niveles educativos. También se pueden buscar y utilizar juegos ya existentes y compartir los
que se han creado.

Cerebriti

Posee un gran catálogo de juegos educativos en español y permite crear y compartir nuestros
propios juegos. Constituye un repositorio de juegos muy útil para utilizar en las aulas.

Genially

Esta herramienta de creación de contenido digital e interactivo dispone de diferentes plantillas


para crear juegos (como la Oca, Memory, Jumanji, etc.) y quizzes o juegos de preguntas. La
interfaz es fácil de usar y permite añadir recursos interactivos e incrustados, permitiendo
integrar diferentes tipos de contenidos.

4. Robótica en educación

La robótica y la programación son dos disciplinas que cada vez están más presentes en la
educación, gracias a los avances en los lenguajes de programación y las aplicaciones, cada vez
más fáciles de utilizar, así como la construcción de los propios robots, que pueden venir ya
fabricados, en kits para armar o incluso utilizar materiales reciclados. El uso de la robótica en
las aulas constituye una actividad divertida y atractiva para el alumnado que fomenta la
creatividad.

La robótica educativa tiene como objetivo aplicar la robótica en el ámbito educativo mediante
el diseño, la programación y la operación de robots. Se puede aplicar a todos los niveles
educativos y edades. Es interdisciplinar y abarca, entre otras, lo que se denominan las áreas
STEAM (ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas). Los beneficios de su uso en el
aula son los siguientes:

 Desarrollo del pensamiento lógico.


 Estimula la creatividad.
 Permite adquirir habilidades y conocimientos de programación.
 Permite que los estudiantes se involucren en sus procesos de aprendizaje.
 Mejora la autoestima, el esfuerzo y la superación, así como la mejora de la tolerancia a
la frustración.
 Fomenta hábitos de consecución de metas y objetivos.
 Busca el desarrollo del pensamiento crítico.
 Favorece la motivación intrínseca.
 Estimula el interés por las materias STEAM.

igualmente, cuando los estudiantes construyen sus propios robots, la habilidad para
ensamblarlos estimula la habilidad psicomotriz y la coordinación y, si esta actividad se hace en
equipo, se pueden desarrollar habilidades sociales, de liderazgo y de diseño de proyectos.

Por otro lado, la robótica requiere una iniciación a la programación, disciplina que, como indica
el INTEF, se orienta al desarrollo de aplicaciones que requieren el uso de habilidades creativas,
la capacidad de resolución de problemas, la planificación estructurada de tareas y el desarrollo
del pensamiento. Algunas de las herramientas de programación más utilizadas en el ámbito
educativo que permiten una fácil iniciación son las siguientes.

Herramientas de programación en educación

 Scracth.
 Code.
 Kodu Game Lab.
 Edublocks.

Además de aprender programación, la robótica permite ver en el comportamiento del robot


los resultados de dicha programación, haciendo del aprendizaje una actividad práctica y
experiencial. Esto puede hacerse de dos formas, dependiendo de las posibilidades económicas,
espaciales y de recursos que se dispongan en el aula: con un simulador de robot o con un robot
real.

Simuladores de robots

 Bee-Bot Online.
 Open Roberta Lab.
 Vex Code VR.
 CoppeliaSim.

Los simuladores permiten ver los resultados de forma fácil y rápida y no requieren un
desembolso económico para adquirir el robot, ni necesidades de espacio. Lo que se observa en
la pantalla una vez realizada la programación, es el comportamiento simulado que tendría un
robot real. Por otro lado, si se dispone de presupuesto y espacio para construir y trabajar con
los robots, será más motivador para los estudiantes porque podrán ver el resultado de su
programación en la vida real.

Existen infinidad de robots educativos en el mercado, tanto robots completos ya creados o kits
de construcción. Los kits de construcción permiten ampliar las posibilidades de creación, como
SPIKE de LEGO® Education, cuyo ensamblaje se realiza con las famosas piezas de construcción
añadiendo sensores, motores y otros elementos programables. Los robots mBot, Codey Rocky
o mTiny Discover también se pueden construir con piezas y programar de forma sencilla. Otros
robots bastante utilizados en las aulas son los Blue Bot, Tale-Bot, Albert de SK telecom y los Bee
Bot, principalmente en educación infantil, así como otros robots utilizados en las escuelas,
como Loti Bot y Oti Bot. Otros robots interesantes son los Sphero (robots con forma de esfera
con un sensor de giroscopio en su interior) y los MatataLab para infantil y primaria. Con un
aspecto más antropomorfo, están los Robotis de KidsLAB, entre muchos otros robots que hay
en el mercado.
Cada día se crean nuevos kits y robots programables más avanzados, aunque sigue siendo muy
interesante poder crear robots utilizando materiales reciclados y realizando los diseños de
forma artesanal, aunque requiere más tiempo y esfuerzo.

TEMA 8. REALIDAD AUMENTADA, REALIDAD VIRTUAL Y


REALIDAD MIXTA
1. La realidad aumentada

La realidad aumentada ayuda a trabajar con actividades que puedan incorporar tareas
interactivas y gamificación. La realidad aumentada (RA) permite insertar objetos virtuales en
un espacio real. A la visión del mundo real se le añaden contenidos virtuales generados por
ordenador.

La aplicación de la RA en entornos educativos está aumentando de modo gradual como


experiencia innovadora y como herramienta de trabajo que, aunque constituye un desafío,
supone una motivación y un reto para el alumnado. No obstante, el aumento exponencial
tanto de dispositivos móviles como de aplicaciones para los dispositivos permite integrar esta
tecnología en el aula sin esfuerzos.

La realidad aumentada supone añadir contenido virtual a cualquier escena de la realidad en


tiempo real, lo que se produce a través de un dispositivo con cámara y una aplicación
específica. Por lo tanto, hay una serie de elementos que intervienen para que la realidad
aumentada se produzca y son:

 Hardware: es decir, cualquier dispositivo móvil, como smartphones, tablets, y


dispositivos compatibles con RA, como gafas de realidad aumentada. Los dispositivos
siempre tienen cámaras para captar la realidad y pantallas para transmitir la imagen
que se va tomando.
 Software: programas y aplicaciones específicos para su funcionamiento.
 Activadores de RA: son elementos que, al ser detectados, provocan una conexión que
hace que se superponga la información. No todos los tipos de realidad aumentada
necesitan activadores específicos como marcadores, algunos tipos de RA utilizan el
reconocimiento de patrones para identificar los objetos de la realidad directamente o
con geoposicionamiento.

2. Tipos de realidad aumentada

Según Microsoft, existen dos tipos de realidad aumentada: la realidad aumentada basada en
marcadores y la realidad aumentada sin marcadores. Comprender su funcionamiento puede
ayudar a mejorar su uso en las aulas:

 La realidad aumentada basada en marcadores parte del reconocimiento de imágenes


para identificar elementos ya programados en el dispositivo o aplicación de realidad
aumentada. Esas imágenes, que pueden ser códigos QR, dibujos, fotografías u otro tipo
de imágenes, sirven como puntos de referencia y ayudan al dispositivo a determinar la
posición y orientación de la cámara. Una vez que el dispositivo encuentra una
coincidencia, usa esos datos para determinar matemáticamente la postura y colocar
dónde va el contenido de realidad aumentada.
 La realidad aumentada sin marcadores es más compleja, ya que no hay ningún punto
de enfoque para el dispositivo. Debido a esto, cuando se utiliza el smartphone o la
tablet, su software, apoyado por los sensores y hardware de los que dispone, debe
reconocer los elementos a medida que aparecen a la vista. Mediante el uso de un
algoritmo de reconocimiento, el dispositivo tendrá que reconocer y buscar colores,
patrones y características similares para determinar qué objeto es y luego, usando el
tiempo, el acelerómetro, el GPS y la información de la brújula, se orientará y usará la
cámara para superponer el contenido de realidad aumentada dentro de su entorno en
el mundo real.

Además de estos dos tipos, también hay otras clasificaciones de realidad aumentada, indicando
los tipos de activadores que utilizan. De este modo, tendríamos cinco niveles:

 Nivel 0. Se refiere a los a códigos QR. Estos permiten generar enlaces a texto, sitios
web y diferentes tipos de información.
 Nivel 1. Este nivel está asociado a la realidad aumentada basada en marcadores. Estos
marcadores activan la RA y le indican la posición del contenido virtual.
 Nivel 2. En este nivel se encuentra la realidad aumentada sin marcadores. No es
necesario un patrón prefijado.
 Nivel 3. Es la llamada realidad aumentada geolocalizada y se activa al localizar nuestra
posición.
 Nivel 4. Asociada a los dispositivos Head Mounted Display (HMD), es decir, las gafas de
realidad aumentada, aunque su desarrollo está integrando la realidad mixta y la
realidad extendida.

Hoy en día, la realidad aumentada ha evolucionado hasta el punto de basarse en componentes


como: la inteligencia artificial, el software de realidad aumentada, el procesamiento del
dispositivo, las pantallas y, por supuesto, los sensores (de trazado, posicionamiento,
giroscopios, acelerómetros, brújulas, etc.).

Códigos QR

Los códigos QR se consideran un tipo de realidad aumentada, son la representación del nivel 0
de la RA. Un código QR es una imagen en la que se asocia información de cualquier tipo
(imagen, vídeo, texto, geolocalización, etc.) por medio de una matriz de puntos. Su función
principal es facilitar el acceso a esta información desde un teléfono móvil.

Para crear y leer códigos QR, podemos utilizar alguna de las siguientes herramientas:

 Generador de QR. Esta página web es muy sencilla de utilizar. Solo tienes que
seleccionar qué quieres incorporar a tu QR (contenido, dirección web, mensaje SMS,
texto, número de teléfono o datos de un contacto). Una vez seleccionado, rellena el
espacio disponible para incluir el contenido.
 QRCodeMonkey. Permite elegir el tipo de contenido y personalizar los códigos QR con
colores, iconos, formas y diseños distintos. Es muy sencilla de utilizar y permite
exportar el código en varios formatos.
 QR CODE Generator. También permite crear códigos QR personalizados de forma
gratuita. Además, su página ofrece muchas ideas para el uso de estos códigos. Es una
de las aplicaciones que mayor grado de personalización permite.

Una vez creado el código QR, es necesario instalar en el dispositivo móvil la aplicación para
poder leer el código. El único requisito es que el dispositivo donde se instale tenga cámara
fotográfica. Muchos de los dispositivos móviles actuales ya tienen instaladas aplicaciones BIDI
para leer códigos QR, pero, si no, existen muchos lectores de QR. Una vez que la aplicación lee
el código, accede automáticamente a la información que almacena.

La aplicación de los códigos QR en la educación puede servir de complemento perfecto para


metodologías como la gamificación, pues ofrecen un plus de motivación e innovación tanto en
el modo en el que el docente expone las actividades como en el modo en el que lo hacen los
estudiantes.

En el aula pueden usarse estos códigos para presentar en un trabajo cualquier material o
recurso creado por los estudiantes: un vídeo creado, un documento, una batería de preguntas,
las respuestas a determinadas preguntas, imágenes, geolocalizaciones o informaciones
adicionales.

Desde la perspectiva del docente, podrán integrarse para:

 Puntuaciones obtenidas.
 Información que se añade en el proceso.
 Datos que se amplían en el itinerario de aprendizaje trazado.
 Respuesta a retos o planteamientos.
 Respuestas de los exámenes.
 Materiales de ampliación.
 Tutoriales y videos explicativos.

La facilidad de creación de estos códigos y el hecho de poder enlazar a ellos todo tipo de
información hacen que las aplicaciones educativas de los QR sean muy amplias y ayuden al
proceso educativo.

3. Aplicaciones de la realidad aumentada en el aula

La realidad aumentada ayuda a trabajar con actividades que puedan incorporar tareas
interactivas y otras metodologías, como el aprendizaje basado en juegos o la gamificación.
Como la realidad aumentada permite insertar objetos virtuales en un espacio real, puede
contribuir a dinamizar las clases.

Algunas aplicaciones utilizadas en educación vienen con contenidos diseñados para diferentes
temáticas y edades, lo que hace que su administración en las aulas sea más sencilla.

Herramientas de realidad aumentada

 Quiver Vision.
 Chromville.
 Plickers.
 Merge Edu.

También existen aplicaciones de RA para crear nuestro propio contenido. Algunas son más
difíciles de usar o requieren conocimientos avanzados, pero otras son más sencillas. Ejemplos
de este tipo de herramientas serían Metaverse, Blippar o Aumentaty.

4. La realidad virtual

La realidad virtual (RV) es una tecnología de realidad digital sustentada en el realismo, la


implicación y la interactividad. Cuando una persona utiliza RV, se inserta en un escenario muy
cercano al real, pero simulado digitalmente. La realidad virtual va evolucionando conforme
avanza el desarrollo tecnológico, buscando que sea lo más inmersiva posible y buscando un
gran realismo.

Para poder utilizar la RV, se necesitan una serie de elementos:

 Gafas o cascos de RV (Head-Mounted Display o HMD) diseñadas específicamente,


aunque en su lugar se puede utilizar un smartphone compatible y unas gafas hechas de
cartón, como las Google Cardboard, para poder visualizar el mundo virtual.
 También se utilizan controladores, que son los dispositivos que van en las manos y
permiten realizar interacciones dentro de la RV, también existen guantes y otros
elementos hápticos.

En la realidad virtual, un elemento háptico dota de mayor realismo a la experiencia, pues crea
una experiencia táctil utilizando fuerzas, movimientos o vibraciones. Por ejemplo, si en el
mundo virtual estamos tocando un objeto, el controlador o guante que llevamos en las manos
hace un movimiento que simula ese contacto y lo notamos. Los dispositivos hápticos se utilizan
en el mundo de los videojuegos no solo en VR, sino en los controladores de la mayoría de las
videoconsolas.

La realidad virtual, en función de sus características puede considerarse de las siguientes


formas:

 Sistemas de RV no inmersivos: en este tipo de RV el usuario no está rodeado por el


entorno virtual, sino que interactúa con él a través de un monitor.
 Sistemas de RV inmersivos: son los que sumergen al usuario en un mundo virtual
mediante gafas de RV dotadas de sensores que permiten el seguimiento de los
movimientos de la cabeza. Cuando pensamos en la realidad virtual, normalmente
estamos pensando en un sistema inmersivo.
 Sistema CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), semi-inmersivo: este sistema
tiene una aplicabilidad muy limitada para el público general, pues consiste en una
habitación en la que los elementos virtuales se proyectan en las paredes y la persona
puede interactuar con su entorno gracias a sensores.

En el ámbito educativo, la RV es una tecnología inmersiva e interactiva capaz de mostrar y


permitir interacción con elementos visuales de una forma muy realista del que carece cualquier
otro sistema de representación gráfica, así como elementos sonoros. De este modo, si los
estudiantes acuden a un museo virtual o realizan un viaje a un lugar lejano, la experiencia será
muy similar a estar ahí. La RV también es una tecnología intuitiva debido a su usabilidad o
facilidad de uso, lo que hace que el aprendizaje a la hora de utilizar las herramientas sea fácil y
rápido para los estudiantes. Debido a estas características, se puede utilizar para la explicación
de conceptos complejos o abstractos.

El uso de la RV en educación puede lograr motivar al alumnado fomentando la exploración, el


aprendizaje por descubrimiento y el aprendizaje por indagación dentro del mundo virtual
mientras observa a su alrededor, escucha y utiliza el tacto al mismo tiempo. La RV proporciona
no solo señales visuales, sino también la integración con otras tecnologías, como las hápticas y
auditivas. Estos recursos pueden beneficiar el aprendizaje de diversas formas: la adición de
señales hápticas permite a los estudiantes adquirir competencias en actividades que requieren
coordinación y precisión, y el sonido puede otorgarles feedback o retroalimentación.

Aplicaciones de la RV en educación

Aprender dentro de un entorno virtual permite representar escenarios y objetos de forma


realista dando la sensación de realidad permitiendo incrementar la motivación, fomentar la
curiosidad y potenciar el aprendizaje. Algunos ejemplos de actividades que se pueden realizar
en las aulas utilizando RV son los siguientes.

Cubism

Este juego de resolución de puzles permite trabajar habilidades espaciales con bloques.
Además, este juego no solo permite trabajar en VR, también se puede utilizar en realidad
mixta.

Solar System Scope VR

Esta aplicación de realidad virtual permite ver hitos de la carrera espacial, como, por ejemplo,
la misión Apollo y el rover Curiosity. Sirve para aprender sobre el espacio y sus características.

InMind 2 VR

Este juego de aventuras consiste en un viaje científico dentro de la química de las emociones
del cerebro humano. Es un acercamiento a las neurociencias, explorando cómo funcionan la
mente y los sentimientos. Es un juego que además está en inglés.

5. La realidad mixta

Además de la realidad virtual y la realidad aumentada, existe la realidad mixta, que es una
combinación de elementos de ambos tipos de realidades digitales para que los objetos
virtuales puedan interactuar con el mundo real. Como la realidad mixta se basa en una
combinación entre la realidad virtual y la realidad aumentada, también es conocida como
realidad híbrida.

Además de la realidad mixta, también se habla de la realidad extendida, un tipo de realidad


digital que incluye los tres tipos de realidad mencionados anteriormente y añade otros tipos de
tecnologías de potenciación de los sentidos.

La realidad mixta se puede considerar el siguiente paso para la realidad virtual, pues se trabaja
con gafas o cascos similares a los de RV, pero que añaden cámaras en la parte exterior para
poder ver el entorno que nos rodea y no solo el entorno virtual. Los desarrolladores trabajan
en este tipo de realidad digital y existen varias gafas en el mercado, como las Holo Lens o las
Meta Quest 3.

Estas herramientas pueden utilizarse en las aulas para la transmisión y generación de


conocimiento y favorecer la educación basada en competencias. El aprendizaje basado en
competencias, y en estos escenarios, la competencia digital, contribuyen a una formación
sólida, haciendo que los estudiantes aprendan y desarrollen destrezas que son necesarias para
la competitividad desde un punto de vista personal y profesional.

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