TIC y Diseño Universal en Educación
TIC y Diseño Universal en Educación
La realidad de la escuela actual está fuertemente marcada por el contexto social, en el que
destaca la convergencia de tres aspectos fundamentales: la globalización, el desarrollo
tecnológico y la digitalización del contenido. Estos tres hechos van a determinar el rumbo del
sistema educativo, que se ha visto transformado por dos factores:
Kuhn definió paradigma como los procedimientos que durante algún tiempo facilitan modelos
de problemas y soluciones a la comunidad científica. En el ámbito educativo, hablar de
paradigma implica abordar unos planteamientos consensuados respecto a la forma de concebir
la educación, un conjunto de creencias comúnmente aceptadas sobre el propósito de la
escuela, la enseñanza, el aprendizaje, los docentes y los estudiantes. Es más, el paradigma
educativo vigente supondrá la respuesta concreta a las necesidades formativas de una
sociedad: el propósito de la educación en un tiempo determinado.
Por tanto, definir el nuevo paradigma educativo implica una visión de conjunto de los
diferentes paradigmas que integre las nuevas perspectivas que emergen en el contexto social
actual sobre la base de los dos aspectos fundamentales: el conocimiento y el proceso de
enseñanza y aprendizaje, sin dejar de contemplar los paradigmas existentes.
base epistemológica del nuevo paradigma, partiendo de que el conocimiento sería dinámico,
flexible, ilimitado, indeterminado y en continuo movimiento. La educación hoy en día ha
evolucionado hacia una visión personalizada de la educación. El estudiante va tomando
protagonismo y los recursos y posibilidades que la web le ofrecen ayudan a ese cambio, que va
de una educación igual y proporcionada de igual forma para todos a una educación
personalizada, flexible y adaptada a las necesidades de cada estudiante.
Sin duda, sería muy difícil entender hoy la educación sin los conceptos de red, conexión,
inteligencia artificial y las posibilidades de personalización que nos aporta el conectivismo, por
lo que para definir el nuevo paradigma educativo será fundamental contemplar todas las
perspectivas. El análisis y profundización de las perspectivas que ofrecen los diferentes
paradigmas dibujarán las metodologías activas sobre las que trabajar y diseñar la educación
con la integración de las TIC.
Las TIC y las TAC pueden ser un gran apoyo del proceso de enseñanza-aprendizaje para una
educación inclusiva. El diseño universal para el aprendizaje (DUA) es un modelo que combina
diversas teorías de aprendizaje, la psicología cognitiva, un enfoque basado en las neurociencias
y el uso eficiente y adecuado de la tecnología para orientar la educación hacia una perspectiva
práctica e inclusiva.
El DUA tiene su origen en 1984, donde cinco médicos del North Shore Children's Hospital de
Salem crean el CAST (Centre for Assistive Special Technologies). Poco a poco, su iniciativa se fue
ampliando mientras utilizaban la tecnología para dar respuesta a las necesidades de los
estudiantes, comenzando a trabajar con Apple Computer. Más tarde, en 1986, organizaron un
curso de verano con la Universidad de Harvard para capacitar al profesorado en el uso de
herramientas digitales para la atención de alumnado con necesidades de aprendizaje. En los
sucesivos años, y con el auge de Internet, CAST se fue haciendo más grande y se convirtió en
un referente en accesibilidad y diseño curricular personalizado.
En 2002, CAST publicó Teaching Every Student in the Digital Age: Universal Design for Learning,
la primera publicación que explicaba de manera completa qué es el diseño universal de
aprendizaje y cómo se aplica. Hoy en día, su nombre ha pasado a ser simplemente CAST y es
una comunidad global que busca diseñar experiencias de aprendizaje equitativas e inclusivas a
través del marco del diseño universal para el aprendizaje.
Además de tener en cuenta estos principios, el DUA se debe aplicar de forma contextualizada a
la realidad educativa en la que se va a trabajar, lo que se denomina DUAC (diseño universal
para el aprendizaje contextualizado), propuesto por Sánchez Fuentes y Duk. En este sentido, se
entiende que el DUA no está sujeto de forma obligatoria al uso de TIC, pero las herramientas
digitales son de vital importancia y, en muchos aspectos, esenciales. Por lo tanto, el DUA es un
modelo que está en constante evolución y desarrollo que debe adaptarse a los estudiantes y al
contexto social.
Por otro lado, también es importante tener en cuenta cómo funciona y procesa el aprendizaje
la estructura cerebral a la hora de diseñar el currículo. Se identifican tres redes cerebrales que
intervienen en tareas específicas a la hora de procesar la información y aprender, y son las
siguientes:
Las TIC se pueden utilizar a lo largo de todo el proceso. El CAST ofrece herramientas gratuitas
de aprendizaje diseñadas para el DUA que permiten trabajar con entornos de aprendizaje
flexibles.
Esto supone para los educadores crear enfoques de trabajo accesibles, alternativos,
adaptables, enriquecidos, flexibles y variables.
3. Paisajes de aprendizaje
Continuando con el diseño educativo orientado hacia una educación personalizada, inteligente
e inclusiva, los paisajes de aprendizaje constituyen una estrategia que puede facilitar un
proceso de enseñanza-aprendizaje adaptado a todos los estudiantes. Los paisajes de
aprendizaje unen la teoría de las inteligencias múltiples con la taxonomía de Bloom.
Howard Gardner define la inteligencia como “la capacidad para resolver problemas o para
elaborar productos que son de gran valor para un determinado contexto comunitario o
cultural”.
Desde los años ochenta, Gardner defiende una educación no basada en un conjunto de
prácticas o modelos establecidos (como el caso de Montessori o Paulo Freire), sino en el
reconocimiento de la existencia de inteligencias múltiples.
Para Gardner, enseñar al individuo y enseñar de formas diferentes son las principales
implicaciones educacionales de la teoría de las inteligencias múltiples.
Para el autor, hay dos implicaciones educativas sobre las que se vertebra su teoría de las
inteligencias múltiples:
Gardner propone una visión de la inteligencia pluralista, donde se perciben diferentes facetas
de la cognición y sus potencialidades. Previamente, las organizó como siete facetas y más
adelante las amplió a ocho, denominándolas inteligencias múltiples: inteligencia lingüística o
verbal, visual-espacial, corporal y cinética, lógico matemática, musical, naturalista,
intrapersonal e interpersonal.
La diversidad en las aulas nos indica que no hay una única manera de enseñar las cosas, ni una
única manera de evaluar el aprendizaje de los alumnos. Los docentes, guías del aprendizaje
para sus estudiantes, diseñan itinerarios para aprender.
La taxonomía de Bloom
La taxonomía de Bloom entiende las distintas estrategias cognitivas que usamos cuando
aprendemos y las organiza en categorías de pensamiento inferior o superior. Son seis
categorías en total, ordenadas en forma de pirámide según el tipo de actividad, de menor a
mayor dificultad.
En total, son 48 casillas que dibujan un itinerario variado de posibilidades para el diseño de
actividades, atendiendo a la individualización y la pluralización. El diseño de paisajes de
aprendizaje es una metodología que se apoya y refuerza otras metodologías activas y que
ayudará a seleccionar qué herramientas TIC son más adecuadas.
Para crear un paisaje de aprendizaje no es necesario crear actividades para las 48 casillas, sino
que se pueden crear actividades para unas inteligencias en concreto y trabajar algunos de los
niveles de la taxonomía de Bloom. Para iniciarse en el proceso, se pueden crear cuatro o cinco
actividades y, poco a poco, crear paisajes más complejos.
Genially
Es una herramienta muy versátil de creación de contenidos, que nos ofrece la posibilidad de
diseñar desde plantillas o desde cero. Ofrece soporte con su blog o su canal de YouTube, donde
se encuentran trucos y consejos.
Thinglink
Aunque tiene funcionalidades más limitadas (ampliables con opción de pago), también es una
buena opción para diseñar nuestro paisaje de aprendizaje. Hay diferentes tutoriales en
YouTube.
A continuación, vemos cuatro sencillos pasos para crear tu paisaje de aprendizaje con
cualquiera de estas herramientas TIC, después de haber rellenado la matriz de programación y
saber previamente qué aspectos se trabajarán con los estudiantes:
Seleccionar una imagen que defina tu paisaje (puedes subirla desde tu ordenador,
buscar en la web en bancos de imágenes o generarla mediante Inteligencia artificial). El
paisaje recibe su nombre de la imagen, tiene que ser coherente con el contenido a
tratar.
Pensar en el recorrido por la imagen que el alumnado debe hacer para realizar la
actividad que se propone. Las actividades pueden estar disponibles en botones, iconos,
imágenes, que al pulsar en ellos abra una ventana con la actividad. Debe ser fácil de
visualizar por el alumnado. También debe indicarse visualmente qué actividades son
obligatorias, optativas y de refuerzo.
Tomando como referencia la planificación previa elaborada en la matriz, insertar el
título de cada actividad y sus instrucciones, así como los materiales necesarios para la
realización de la actividad (pueden estar disponibles mediante enlaces o contenidos
embebidos dentro del paisaje).
Guardar la imagen, y compartirla con el alumnado. Puede ponerse a su disposición en
el aula virtual, el sitio web o el blog de aula, y también puede compartirse en redes.
TEMA 2. FLIPPED CLASSROOM
1. Definición de flipped classroom
La diversidad de recursos y materiales que apoyan las actividades del aula ha facilitado la
integración de estas tecnologías para la comprensión de los contenidos y ha permitido que el
profesor ya no sea la única fuente de información, el cual se ha convertido en un guía o asesor
del aprendizaje, que apoya la resolución de las dudas que puedan surgir.
Jonathan Bergmann y Aaron Sams, profesores del instituto Woodland Park, decidieron en 2007
grabar sus lecciones para aquellos estudiantes que no habían podido asistir a clase y
publicarlas online. Así nació el modelo de aula invertida: los estudiantes aprendían fuera del
aula y se reservaban el tiempo de clase para el trabajo colaborativo y la realización de
experiencias.
Las TIC han dado lugar a una educación donde el aprender haciendo y el aprender a aprender
se convierten en las principales competencias que se deben desarrollar. El modelo pedagógico
invertido posibilita que los estudiantes trabajen de una manera activa y autónoma, poniendo
toda la responsabilidad en su propio aprendizaje.
La tecnología juega un gran papel en este proceso, pues la comunicación se realiza a través de
herramientas online y los contenidos se crean en formato digital.
El ejercicio de autonomía del estudiante, en su propio proceso de aprendizaje, sienta las bases
para que lo sostengan a lo largo de toda la vida. El aprendizaje colaborativo se trabaja desde el
aula, en un ambiente de participación, donde los conocimientos adquiridos son puestos en
práctica. Desde sus hogares, los estudiantes pueden visualizar los videos a su ritmo, así como
comunicarse con sus compañeros a través de herramientas online. Cuando llegan al aula,
realizan actividades de consolidación de los aprendizajes con el apoyo del profesor. Este
modelo permite trabajar todas las categorías cognitivas de la taxonomía de Bloom.
En palabras de García-Barrera, “implica un enfoque integral por medio del cual se combina una
enseñanza presencial directa con métodos que toman de referencia una perspectiva
constructiva del aprendizaje y que, aplicados adecuadamente, pueden sustentar todas las fases
del ciclo de aprendizaje”.
Clase inversa estándar. Los estudiantes trabajan los vídeos en casa y practican lo
aprendido con tareas tradicionales.
Clase inversa orientada al debate. Los vídeos asignados sirven para desarrollar debates
o una reflexión posterior en el aula.
Clase inversa orientada a la experimentación. Los vídeos sirven como referencia para
recordar y repetir aprendizajes.
Clase inversa como aproximación. Los estudiantes ven los vídeos en clase. Después, el
profesor acude a resolver dudas (preferiblemente, con estudiantes más pequeños).
Clase inversa basada en grupos. Combina el tipo de clase inversa anterior, pero el
cambio se produce en el aula: los estudiantes se agrupan para trabajar las tareas
asignadas.
Clase inversa virtual. Los conceptos de tiempo y espacio se redefinen, ya que se
suprime el concepto de aula tradicional en el desarrollo de aprendizajes, entrega de
tareas, evaluación, etc.
Invertir al profesor. El proceso de creación de vídeos puede recaer en el profesor o en
el estudiante, para demostrar experiencia o destrezas de orden superior.
Los siguientes pasos van a servir para planificar la fase que se llevará a cabo fuera del aula:
Seleccionar o producir el material digital. Para ello, utilizaremos las herramientas y los
recursos digitales más adecuados para el material que vamos a construir. También
podemos seleccionar materiales ya creados de la Web.
Diseñar las actividades para asegurar el visionado o la lectura y diagnosticar la
comprensión del material. En esta fase, el docente debe realizar una serie de pasos:
- Definir el objetivo de comprensión: ¿qué quiere que comprendan los estudiantes?
Decidir el formato de presentación (por ejemplo, vídeo o audio).
- Formular la tarea de comprensión. Es decir, la actividad que van a tener que
realizar los estudiantes una vez definidos los materiales proporcionados y su
formato de presentación (por ejemplo, diapositivas, vídeo, formulario, correo
electrónico, etc.).
- Definir cómo se van a analizar las respuestas obtenidas en la clase (por ejemplo,
debate, charla, etc.).
- Indicar el producto final o la evidencia del aprendizaje, aquello que constata que el
estudiante ha comprendido el contenido (por ejemplo, una presentación oral, un
mapa conceptual, un resumen, un blog, etc.).
Distribuir el material digital. Los docentes deben seleccionar la plataforma o el espacio
online donde alojar el contenido de modo que sea accesible para los estudiantes. La
red social Edmodo, Moodle, Google Sites o un blog son algunas de las propuestas para
insertar nuestros vídeos y materiales del aula.
Evaluación inicial. Se trata de una pequeña prueba (a elección del docente, Kahoot,
Socrative, Google Forms, etc.) que dará cuenta inmediatamente al profesor de lo que
sus estudiantes han aprendido o entendido en casa.
Resolver dudas e identificar las dificultades de aprendizaje. El docente debe facilitar la
resolución de dudas, revisar los nuevos conceptos que hayan podido surgir y adaptar
su exposición según los resultados.
Actividades de consolidación. El estudiante realizará aquellas actividades previamente
establecidas por el docente para la puesta en práctica del contenido aprendido. La
realización de las actividades se realizará principalmente de un modo grupal.
Guiar y supervisar a los estudiantes. El docente tendrá en todo momento un rol de guía
y facilitador del aprendizaje.
Evaluación del trabajo. Como en todo proceso de aprendizaje, tanto el profesor como
los estudiantes deben valorar su trabajo. El uso de rúbricas se convierte en una buena
opción para la definición de los criterios de evaluación.
Otras posibles fases se podrían definir según la acción de la actividad, tanto dentro como fuera
del aula:
Cuando pensamos en los medios audiovisuales, se nos viene a la mente la TV, la radio, el cine,
etc., pero también el pódcast, videos en streaming, las publicaciones en redes sociales, los
chats, etc. Además de los medios audiovisuales, hoy en día también hablamos de los medios
digitales a la hora de trasmitir información y contenidos, pero en los medios digitales no solo se
transmite información, también se crea. Nosotros, como docentes, podemos consumir y crear
contenidos en los medios, al igual que nuestro alumnado. El lenguaje audiovisual de los medios
se puede utilizar en nuestras clases de flipped classroom otorgando una serie de beneficios
para la enseñanza.
La smart TV
La TV ha sido durante mucho tiempo uno de los medios audiovisuales más conocidos, aunque
se ha visto desplazada por otras pantallas entre los más jóvenes (smartphones y tablets), pero
ha evolucionado para tener conectividad e Internet, así como multitud de aplicaciones.
A nivel educativo, utilizando la metodología flipped classroom, las smart TV se pueden utilizar
de diferentes maneras: para visualizar en sus casas cómodamente y en gran formato los videos
compartidos por el docente o para visitar canales educativos recomendados para profundizar
en sus conocimientos. Si el aula dispone de una smart TV, se pueden ver grabaciones,
programas, películas, series o documentales desde plataformas de streaming, como Netflix,
Amazon Prime Video, Disney+, Apple TV+, HBO Max, Movistar+, Rakuten TV o Lionsgate+, entre
otras. Muchas de estas plataformas permiten emisiones mostrando una autorización con fines
educativos. Además, este tipo de TV cuenta con aplicaciones educativas y juegos, que se
pueden utilizar para tareas de refuerzo.
El primer paso para crear una clase invertida es la elaboración de materiales por parte del
profesor. Este diseña el contenido específico a través de soportes digitales, ya que estos tienen
la posibilidad de llegar por más vías a todos los estudiantes y de ofrecer contenidos en otros
formatos.
A continuación, se enumera una serie de herramientas que permiten tanto crear nuestros
propios materiales como seleccionar otros elaborados por diferentes usuarios:
La clase flipped se extiende por diferentes niveles educativos y es también posible en niveles
inferiores, como educación infantil y primaria.
Experiencias en infantil
Los padres. Al contrario que con otras edades, en el caso de infantil, el éxito del
modelo depende enteramente de la implicación de los padres, por lo que hay que
integrarlos en el proceso desde el principio.
La presencia del docente en los materiales. Los estudiantes del nivel de infantil se
identifican al 100 % con el docente, por lo que es importante tener en cuenta que su
presencia o su voz en los materiales de casa será fundamental para que los estudiantes
entiendan que es su profe quien les habla y les dice cosas.
Narrativa infantil. Los materiales que se realicen deben tener en cuenta las lógicas de
pensamiento infantil, donde se espera interacción, preguntas, etc.
Actividades alternativas. La actividad en casa no puede centrarse solo en vídeos; es
importante integrar otras actividades (recoger materiales por el parque, por ejemplo).
Para flippear, tanto en primaria como en secundaria, es importante planificar desde el principio
los siguientes aspectos:
Los contenidos. Teniendo claro qué contenidos se enseñarán, con esta metodología
será más fácil planificar los siguientes aspectos importantes.
La evaluación. Enseñar de modo distinto implica evaluar de diferente manera, por lo
que se debe planificar la evaluación de cada parte del proceso para obtener evidencias
de la evolución de los estudiantes: evaluación al principio de las sesiones,
coevaluación, autoevaluación y heteroevaluación.
Las actividades. Son esenciales en este modelo para que la productividad durante el
tiempo de aula sea máxima. Deben estar perfectamente planificadas para que se
garantice la eficacia del método.
Metodologías complementarias. La efectividad está garantizada cuando se tienen en
cuenta otras metodologías para complementar: gamificación, cooperativo, ABP, etc.
TEMA 3. APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO, COLABORATIVO,
COOPERATIVO Y ABP CON TIC
1. El descubrimiento y la investigación con TIC
La efectividad de esta metodología se basa en la actividad que implica por parte del alumnado,
que no aprende escuchando o escribiendo, sino descubriendo por sí mismo, haciendo sus
propias conexiones y razonamientos a partir de unas pautas que el docente le proporciona. El
aprendizaje por descubrimiento pretende conectar la experiencia de aprendizaje escolar con la
vida cotidiana y considera que la enseñanza ha de basarse en la acción.
Desde el punto de vista del docente, esta metodología se centra en motivar al estudiante, en
integrarlo en un proceso activando su curiosidad y en llevarlo a través del proceso al ámbito del
pensamiento crítico. Es decir, a la capacidad de argumentación para capacitarlo a defender sus
ideas y presentarlas adecuadamente.
El pensamiento crítico
El aprendizaje colaborativo
El aprendizaje cooperativo
Ambos aprendizajes serán la base para desarrollar otras metodologías activas. De ambos
aprendizajes, los beneficios que destacan son:
Uso de las TIC. No solo el uso de herramientas motivadoras y útiles en el proceso, sino
también el proceso en sí de trabajo colaborativo e intercambio de ideas y prácticas.
Además, consiguen establecer comunidades de aprendizaje para otros trabajos.
Flexibilidad y personalización del proceso en tanto que la posibilidad de aportar
diferentes herramientas y recursos hace que cada grupo trabaje a su ritmo y en la
medida de sus posibilidades.
Competencial y no competitivo. Se consigue un verdadero aprendizaje por
competencias: se logra que los estudiantes sean capaces y que el aprendizaje no se
convierta en un simple proceso competitivo, como en el caso de la metodología
tradicional.
Constante actualidad y motivación. El hecho de poder trabajar con recursos de la Web
2.0 hace que el trabajo siempre esté actualizado y tenga relación directa con el mundo
que rodea al alumnado.
Reflexión y pensamiento crítico. Los procesos de aprendizaje se convierten en
itinerarios de aprendizaje de los que sacar conclusiones y reflexionar para mejorar y
seguir aprendiendo no como meta, sino como fin último.
Los principios, tanto del aprendizaje colaborativo como del cooperativo, en el contexto actual,
se encuentran enmarcados en el aprendizaje en red: aprendemos conectados y de los demás.
Son modelos que encuentran, más que nunca, su sentido pedagógico al desarrollarse a partir
de la integración de las TIC en sus procesos. La pericia y la competencia del docente juega, en
este sentido, un papel transcendental en su capacidad para gestionar información en red,
almacenarla, recuperarla, controlar los procesos comunicativos en la red (base del trabajo
colaborativo), conocer y dominar herramientas de creación de contenido, dominar los procesos
de seguridad y tener un dominio aceptable en la resolución de problemas.
El éxito en los procesos de colaboración y cooperación comienza, sin duda, por la clarificación
al alumnado de estos conceptos y prácticas, que marcarán el inicio de los procesos
colaborativos o cooperativos a partir del uso pedagógico del entorno personal de aprendizaje
(PLE) con los pasos y herramientas necesarias. Recordamos cuáles son, unidos a ambos
aprendizajes.
Padlet
Padlet permite trabajar de manera simultánea a tiempo real sin que los usuarios estén dados
de alta en la herramienta, permitiendo el acceso de forma rápida y sencilla. Esta herramienta
proporciona un muro virtual en el que se pueden hacer diferentes tareas del proceso del
trabajo cooperativo o colaborativo. Posee una serie de formatos, que son los siguientes.
Además, todos los formatos de Padlet nos permiten añadir contenido de diferente tipo en el
muro, independientemente del formato que hayamos elegido:
Para crear un nuevo Padlet, solo será necesario darse de alta en la herramienta (creando una
cuenta con un correo electrónico o registrarse con Google, Microsoft o Apple). Para que los
estudiantes puedan añadir contenido, simplemente deben acceder a través del enlace o el
código QR que nos proporciona la propia plataforma al compartir el muro. Padlet posibilita la
integración de sus muros en la herramienta de comunicación Zoom, para facilitar así el trabajo
en equipo. Si trabajamos con estudiantes que todavía no disponen de correo electrónico,
bastará con poner el enlace de acceso de nuestro Padlet en el blog del aula y explicar a
nuestros estudiantes la dinámica de trabajo, para añadir contenido desde cualquier ordenador,
tableta o smartphone.
Figma
A la hora de trabajar en equipos, se puede comenzar con una pizarra en blanco o utilizar las
plantillas disponibles. La plantilla de Meeting para organizar sesiones de trabajo programadas e
informar a los miembros del equipo de trabajo de las actualizaciones, así como compartir
archivos, realizar correcciones y valoraciones del trabajo realizado. Por otro lado, la plantilla
Brainstorm permite generar ideas entre los participantes, dejar comentarios de chat explicando
el contenido y utilizar Stamps o pegatinas para valorar el trabajo. La plantilla Diagram permite
realizar diagramas, mapas mentales y esquemas, generando ideas y pudiendo indicar las
uniones o relaciones entre las mismas. Por último, la plantilla Plan es de gran utilidad para la
gestión de varios proyectos a lo largo del tiempo, estableciendo objetivos e hitos por conseguir.
4. ¿Qué es el ABP?
Para entender el significado de la sigla ABP, es importante, en primer lugar, aclarar que es
usada con una doble significación, por lo que hace referencia a dos tipos de metodologías que,
si bien comparten muchas características, se diferencian en algunos aspectos que debemos
conocer.
El contenido que se trabaja no es posesión única del profesor, sino que también es lo
que el estudiante va obteniendo como fruto de un proceso en el que surgen preguntas
y se llega a unas conclusiones. Esto implica que no hay una única solución y la
respuesta es abierta, del mismo modo que los recorridos para alcanzar los objetivos
propuestos.
El docente se convierte en facilitador del proceso de aprendizaje y en creador de
situaciones de aprendizaje dinámicas y motivadoras, donde plantea una serie de
actividades, recursos y herramientas.
El estudiante es parte activa y participativa de un proceso que activa todas las acciones
cognitivas de rango inferior y superior. Su implicación se convierte en elemento
fundamental para que el proceso sea exitoso.
Por su naturaleza intrínseca, se fundamentan en la búsqueda activa y participativa de
información, que busca desarrollar el pensamiento crítico. En este sentido, la
transversalidad y la multidisciplinariedad se fomentan, puesto que no suelen marcarse
límites como en las clásicas unidades didácticas.
Las competencias digitales se desarrollan de una manera natural, puesto que el
proceso se fundamenta en acciones relacionadas con su desarrollo: gestión de
información digital, comunicación y difusión en redes, creación de contenido con
herramientas digitales, etc.
Como se puede comprobar, el aprendizaje por problemas resulta algo más simple, en tanto que
se centrará en la adquisición de conocimientos para afrontar una situación, mientras que el
aprendizaje por proyectos amplía su foco hacia la resolución con la presentación de un
producto o resultado concreto.
Podría decirse que el aprendizaje por proyectos comienza cuando acaba el aprendizaje por
problemas, entendido aquel como una fase posterior de mayor profundización, puesto que
implicará poner en práctica los conocimientos adquiridos en el aprendizaje basado en
problemas.
Trabajar en el aula con ABP implica que el docente conozca varios elementos fundamentales
que le den un conocimiento profundo de la dinámica de la metodología, lo cual garantizará,
por un lado, el éxito del proceso y, por otro, la posibilidad de reaccionar ante posibles
contratiempos.
En este sentido, el proceso de trabajo con ABP debe comenzar con procesos creativos y
participativos, por lo que se recomiendan técnicas específicas, como el brainstorming o el
método SCAMPER.
Lluvia de ideas
Esta metodología, conocida en inglés como brainstorming, fue desarrollada por Alex Osborn,
que descubrió que con este método interactivo grupal surgían muchas ideas nuevas. En el
ámbito educativo, es un método de trabajo grupal indicado para la generación de nuevas y
originales ideas y que trata de resolver alguna situación concreta planteada en el proyecto ABP.
Comenzar el ABP con este método es un modo muy creativo de poner las mentes a trabajar.
Para su aplicación se recomienda:
El método SCAMPER
Lo que aporta este método es el hábito de desarrollar el pensamiento creativo a través de una
serie de preguntas surgidas de siete objetivos que se plantean para trabajar. De las respuestas
a esas preguntas es de donde surgirán las nuevas ideas.
Aunque el diseño con metodologías activas está siempre abierto a la creatividad del docente, sí
podemos hablar de unos elementos clave a la hora de diseñarlo. La clave para el diseño de ABP
reside en tener una organización clara de todos los elementos que el docente debe tener en
cuenta para poder diseñar esta metodología y garantizar su éxito en el aula.
Para el diseño de ABP (ya sea por problemas o proyectos) se debe tener en cuenta que:
La clave de la motivación está en no dar todas las piezas para resolver el problema; es
decir, si la metodología tradicional pone todos los elementos a disposición del
estudiante, en estas metodologías el estudiante descubre y encuentra las piezas que
faltan.
El enfoque divergente es esencial: el hecho de que no haya una sola resolución o
respuesta hace que el planteamiento sea atractivo y motivador.
La resolución implica un proceso donde se desarrollan múltiples competencias, de ahí
la idoneidad para el uso de las TIC y el desarrollo de las competencias digitales.
Deben tenerse en cuenta cinco momentos que resultarán de vital importancia para
diseñar el ABP y planificar las herramientas TIC idóneas. Estos son la motivación, la
temática que se trabajará, cómo se gestionará la búsqueda de información (que en
ningún caso puede ser de libre búsqueda por Internet sin más), la gestión y creación de
contenido y la previsión de la presentación de los resultados.
En las columnas centrales se definiría el producto (centro del proceso en esta metodología), las
tareas o actividades que permitirán al alumnado llegar al producto y la planificación de la
difusión (en estas metodologías, la parte de visibilización siempre es importante). En las
columnas que quedan en primer lugar, nos centraríamos en la relación que tiene el
planteamiento con el currículum y en las competencias establecidas y definiríamos la
evaluación en función de las competencias. Respecto a la tercera columna, allí es donde se
definiría con precisión el proyecto en cuanto a los recursos, las herramientas TIC que se
utilizarán y los agrupamientos.
TEMA 4. CREACIÓN DE CONTENIDOS INTERACTIVOS
1. Las posibilidades de los contenidos interactivos en el aula
Gracias al desarrollo web, el nivel de interacción en el medio digital es cada vez mayor, y los
docentes pueden aprovechar el potencial de las herramientas TIC para fomentar la
interactividad y que sus estudiantes puedan crear a su vez conocimiento nuevo. A su vez, la
interactividad también puede incrementar el engagement o implicación en el proceso
educativo, ya que favorece la satisfacción con las tareas realizadas y la motivación intrínseca.
Por otro lado, los avances tecnológicos han sido determinantes en esta evolución de las formas
de interacción:
Cuando creamos contenidos digitales interactivos, muchas veces las herramientas que
utilizamos recaban y almacenan datos sobre nuestro alumnado. Además, durante el proceso de
diseño y creación de contenidos digitales interactivos, los docentes utilizamos muchos
materiales, plantillas, diseños, etc., que pueden tener derechos de autor. Es fundamental
conocer la legislación aplicable en estos casos para poder trabajar respetando los derechos de
toda la comunidad educativa.
Los educadores trabajamos con nuestro alumnado, que son personas, y en los centros
educativos se recaban multitud de datos personales de los estudiantes, de sus familias, de
nuestros compañeros docentes, de nosotros mismos, etc. Es fundamental proteger los datos
personales, no solo del alumnado, lo que está regulado a nivel europeo y estatal, así como
autonómico.
A nivel europeo, está reflejado en el Reglamento (UE) 2016/679 del Parlamento Europeo y del
Consejo, de 27 de abril de 2016, relativo a la protección de las personas físicas en lo que
respecta al tratamiento de sus datos personales y a la libre circulación de estos datos, donde se
considera un derecho fundamental la protección de las personas físicas en relación con el
tratamiento de sus datos personales. En este reglamento, se pone especial atención a los retos
que plantean los rápidos cambios tecnológicos y la globalización, puesto que se están
trabajando con grandes volúmenes de datos (big data) y muchos de esos datos son personales.
A nivel nacional, el tratamiento de los datos personales está recogido como un derecho
fundamental protegido por el artículo 18.4 de la Constitución Española, cuyo texto hace
referencia a que la ley limitará el uso de la informática para garantizar el honor y la intimidad
personal y familiar de los ciudadanos y el pleno ejercicio de sus derechos.
Transparencia e información.
Ejercicio de los derechos:
- Derecho de acceso.
- Derecho de rectificación.
- Derecho de supresión.
- Derecho a la limitación del tratamiento.
- Derecho a la portabilidad.
- Derecho de oposición.
En los centros educativos se debe garantizar la protección de datos y, para ello, se debe
designar un delegado de protección de datos. Por otro lado, también se deben garantizar los
derechos digitales o derechos de la era digital, donde destaca, en el artículo 83 de esta ley, el
derecho a la educación digital. El sistema educativo debe garantizar la plena inserción del
alumnado, de forma inclusiva, en la sociedad digital, fomentando un uso responsable, seguro y
crítico de los medios digitales.
Los docentes deberán desarrollar la competencia digital, tener formación en el uso y seguridad
de los medios digitales y en la garantía de los derechos fundamentales en Internet, así como en
materia de protección de datos.
Tener todas estas cuestiones en cuenta va a contribuir a que se respeten los derechos de las
obras y contenidos en el ámbito educativo a la hora de crear contenidos digitales interactivos.
3. Creación de contenido interactivo. Imágenes, presentaciones e infografías
La imagen es una forma de representación que ha sido utilizada en educación ampliamente por
sus posibilidades de uso para comunicar contenidos de forma visual, explicar ideas complejas,
analizar, explorar y reflexionar sobre enunciados y conceptos, así como mejorar la comprensión
de conocimientos. Las imágenes son una recreación de la realidad, los rasgos de un objeto, la
plasmación de ideas de manera gráfica.
Interactividad es un término que surge desde el desarrollo de las TIC, y tiene que ver con la
capacidad que tienen los usuarios a la hora de seleccionar contenidos, expresarse, realizar
acciones y comunicarse en medios digitales. Como indican Rodríguez Hernández y Juanes
Giraud, en el ámbito educativo, las dinámicas interactivas se apoyan en herramientas que
favorezcan la comunicación y la construcción de conocimiento. Cuando hacemos clic en un
enlace, realizamos una acción en un videojuego o reaccionamos a una publicación en redes,
estamos utilizando la interactividad de esos medios.
Para que la interactividad sea posible en un entorno digital, es importante saber que un enlace
a una URL es un elemento interactivo, así como todos aquellos contenidos digitales con los que
se puedan realizar acciones (videos, podcast, publicaciones en redes sociales, botones en
páginas web, videojuegos, etc.). Además de los enlaces, también se puede utilizar la
interactividad embebiendo o incrustando contenidos digitales, es decir incrustar o insertar un
contenido elaborado en un lenguaje de programación en otro diferente. Por ejemplo, podemos
incrustar un video dentro de una presentación o embeber un videojuego dentro de una
infografía. De este modo, si trabajamos con imágenes, presentaciones, infografías o cualquier
contenido basado en imagen, podemos expandir sus usos y ampliar su interactividad gracias a
los enlaces y el contenido embebido.
El lenguaje HTML (lenguaje de etiquetas de hipertexto) es el que se utiliza para elaborar las
páginas web, y gracias al elemento iframe (marco) se puede insertar, incrustar o embeber un
contenido HTML dentro de otro. Para comprenderlo mejor, vamos a verlo con un ejemplo.
Cuando copiamos el enlace de un vídeo de YouTube, tenemos una opción llamada insertar que
aparece con un icono con un símbolo de menor y mayor (<>). Esto hace referencia al lenguaje
HTML, cuyos elementos van siempre dentro de esos símbolos para poder construir la página
web, y reciben el nombre de etiquetas. En la opción insertar, el enlace al vídeo pasa a ser una
etiqueta iframe que nos permite embeberlo en otro lugar (por ejemplo, una presentación de
Genially, un sitio web, una presentación de Google Slides, etc.).
Genially permite crear imágenes interactivas a las que se les puede añadir elementos
interactivos, como botones, enlaces, contadores de tiempo, dados y contenido externo
embebido o incrustado, como videos, pódcast, juegos y sitios web.
Por otro lado, Thinglink posibilita la creación de imágenes interactivas de dos maneras:
imágenes normales con interactividad y contenido incrustado e imágenes interactivas en 360°,
ideales para su visionado con gafas de realidad virtual, lo que aumenta la capacidad de
inmersión y engagement.
Presentaciones interactivas
Sway.
Genially.
Piktochart.
Canva.
Knovio.
Prezi.
Google Presentaciones.
Powtoon.
Emaze.
Sutori.
Infografías interactivas
El vídeo es uno de los recursos que más se consumen en Internet, propiciado por los
youtuberos, tiktokeros e instagrameros y aquellos influyentes que crean contenido en vídeo y
lo publican en redes sociales. Utilizar este recurso puede implicar al docente desde dos
perspectivas diferentes: como elemento creado por otros que el docente selecciona
previamente e introduce en sus clases, o como recurso digital creado por el propio docente.
Si se van a utilizar vídeos ya existentes, se puede recurrir a los vídeos educativos, aquellos
creados con una finalidad formativa, elaborados por youtuberos profesores o tiktokeros
maestros, por ejemplo. Estos innovadores han convertido plataformas como YouTube,
Pinterest, Instagram o Tiktok en herramientas de aprendizaje legítimas y verdaderas
cuantificadas por el número de visualizaciones de sus vídeos y los suscriptores de sus canales.
Por otro lado, también se pueden utilizar vídeos que fueron concebidos con una finalidad no
educativa (películas, videoclips, spots publicitarios, cortometrajes, etc.), pero por sus
características sí se pueden utilizar en las clases para trabajar de forma didáctica.
Si es el propio docente el que quiere crear sus vídeos, es importante tener en cuenta que el
vídeo debe ser un recurso educativo planificado. En este sentido, para abordar la tarea de crear
un vídeo educativo es fundamental tener en cuenta que existen tres momentos
fundamentales.
Etapa de preproducción
En esta etapa previa a la realización del vídeo, deben quedar fijados y bien planificados los
siguientes elementos:
Estos aspectos pueden contemplarse en un guion o ir más allá y elaborar lo que se denomina
guion gráfico o storyboard, un esquema previo de todos los detalles que se necesitan para
realizar un recurso de calidad. Es recomendable apoyarse en imágenes o infografías y utilizar
poca letra.
Esta etapa servirá para que el propio docente realice su vídeo o para guiar a los estudiantes en
la realización de un vídeo en un proyecto de ABP, donde se trabaje la narrativa digital. Las
herramientas digitales recomendadas en esta etapa son las siguientes.
Pixton.
Storyboardthat.
Make beliefs comix.
Storybird.
Etapa de producción
Edpuzzle.
Loom.
OBS.
Además de grabar vídeos, también se puede capturar la pantalla mientras se trabaja con las
herramientas Edpuzzle, Loom u OBS Studio, entre muchas otras.
Etapa de posproducción
Una vez concluido todo el trabajo de grabación es importante editar el vídeo para que el
resultado final sea lo más profesional posible, lo que garantiza su efecto pedagógico,
recortando escenas que sobren, añadiendo transiciones, sumando gráficos o infografías y
añadiendo una portada y final. Una vez conseguido el producto final, corresponde elegir la
plataforma de difusión. Existen numerosas redes sociales y plataformas a las que podemos
subir los vídeos para difundirlos entre la audiencia.
Por otro lado, también existe la posibilidad de transmitir en directo en vídeo ante una
audiencia en tiempo real. Esto permite que los participantes puedan interactuar, reaccionar y
dar su opinión mientras que el docente que está transmitiendo explica su contenido. Algunas
plataformas que permiten esto son YouTube, Twitch, Booyah, Facebook e Instagram, entre
otros.
El vídeo es un recurso audiovisual excelente para transmitir conocimiento de todo tipo que sea
necesario contemplar como recurso didáctico y pedagógico desde el ámbito educativo y en el
marco de uso eficiente de las TIC.
¿Qué tipos de vídeos educativos se pueden crear? Existen numerosas clasificaciones de vídeos
educativos, pero vamos a destacar algunos tipos de vídeos que son bastante comunes en
diferentes clasificaciones:
Documentales: son aquellos vídeos que muestran datos y evidencias sobre un tema
concreto.
Vídeo narrativo: posee una historia cuya narrativa presenta datos de interés para el
alumnado.
Lección: puede tratarse de un concepto sencillo (lección monoconceptual, píldora de
aprendizaje) o un tema en profundidad (lección temática) abordado de forma
sistemática y adaptado a la audiencia.
Vídeo motivador: para influir, involucrar o motivar a la audiencia.
Vídeo de apoyo: sirve a modo de presentación; mientras el docente habla, el vídeo
contiene material que apoya su discurso.
Vídeo interactivo: permite que el vídeo pueda ser visionado por el estudiante en
cualquier momento y, más allá de su visionado, se puede pausar, acelerar e, incluso,
contener contenido, como preguntas o anotaciones.
Videotutorial: sirve para explicar paso a paso cómo realizar un procedimiento. Es un
tipo de vídeo instruccional muy consumido en la red.
Seleccionar o crear vídeos educativos teniendo en cuenta qué tipos de vídeos son, ayudará a
encontrar el más adecuado para utilizar en cada situación educativa. Lo recomendable es
disponer de gran variedad de recursos diferentes en vídeo para poder explicar lo mismo de
diferentes maneras y así atender a la diversidad del alumnado.
Podemos añadir interactividad en los vídeos educativos utilizando herramientas que permiten
la adición de preguntas, anotaciones y contenidos embebidos. Para añadir interactividad se
pueden utilizar múltiples herramientas digitales.
Con la herramienta Thinglink se pueden crear vídeos interactivos de una forma muy similar a
las imágenes interactivas. Se pueden superponer botones de acción a medida que el video
avanza para ir añadiendo información (otro vídeo, imágenes, audios, notas, etc.).
Utilizando Edpuzzle, se pueden crear preguntas para repasar los contenidos abordados en el
vídeo, así como realizar anotaciones para ampliar la información de lo que se está visualizando
y también generar preguntas abiertas donde los estudiantes pueden responder por escrito o
enviando un audio. Esta herramienta permite crear aulas para poder llevar un seguimiento y
evaluación de las acciones y tareas que realiza el alumnado.
A lo largo de los diferentes temas se han analizado y se ha ido profundizando en dos aspectos
fundamentales: metodologías activas y uso e integración de las TIC, el binomio clave del
cambio educativo necesario para poder tener una escuela que verdaderamente prepare a los
ciudadanos del siglo XXI.
Por otro lado, encontramos diferentes tipos de evaluación dependiendo de quién evalúa, lo
que condicionará el modo en el que se evalúa, así como el objetivo pedagógico de la propia
evaluación. En este sentido, encontramos tres tipos de evaluación.
Además, a la hora de evaluar, también tendremos que adaptar los métodos de recogida de la
información y las necesidades que se generan entre los estudiantes. Por ejemplo, si realizamos
un test de autoevaluación, podemos asignar diferentes recursos, teniendo en cuenta las
respuestas de los estudiantes: para aquellos que acierten, podemos pautar recursos de
ampliación de contenidos; para aquellos que no acierten, pondremos a su disposición recursos
de refuerzo, incluso diferentes tipos (vídeos, audios, textos), contemplando los distintos estilos
de aprendizaje de los estudiantes.
Las TIC tienen mucho que aportar a favor de la evaluación adaptativa y personalizada.
En concreto, las cámaras que permiten grabar vídeos pueden ser muy útiles, ya que con ellas
podemos registrar diferentes momentos que, posteriormente y con mayor tranquilidad,
podemos visualizar para extraer conclusiones de manera más individualizada.
Si nos interesase evaluar cómo nuestro alumnado pronuncia ciertos sonidos, otra opción sería
pedirles que dijeran ciertas palabras y grabarlas (solo necesitaríamos un ordenador portátil con
micrófono) para analizarlas posteriormente.
Además, estos registros también pueden servir para trabajar con el equipo psicopedagógico. A
veces, hay algún estudiante en nuestra aula con necesidades educativas especiales que,
cuando acude el pedagogo o el psicólogo a visitarlo, no muestra su actitud habitual, ya que
estar delante de un desconocido le puede cohibir. En este sentido, tener algunos registros para
visualizar con este equipo puede ayudar a detectar ciertos comportamientos, necesidades o
avances en el niño.
La evaluación debe formar parte del proceso de aprendizaje y, para eso, debe existir, por un
lado, una coherencia entre los objetivos de aprendizaje y los objetivos de evaluación y, por otro
lado, la utilización del feedback constructivo respecto a cómo progresan los estudiantes.
La necesidad de desarrollar en los estudiantes competencias clave para la vida nos hace
replantear las metodologías docentes en el aula (cómo hemos estado trabajando), que, con la
integración de las TIC, amplifican sus posibilidades.
Cambiar las dinámicas de aula implica cambiar los sistemas de evaluación para utilizar
instrumentos que pongan en práctica el razonamiento crítico y la autonomía y para favorecer
procesos metacognitivos que conviertan la evaluación en un proceso más dentro del proceso
de enseñanza y aprendizaje.
En este sentido, los porfolios y las rúbricas son dos instrumentos idóneos que permiten seguir
todo el aprendizaje del estudiante, haciéndole consciente de su trabajo y de los criterios que se
le exigen en cada tarea. La evaluación, en este sentido, se convierte, además, en un proceso
transparente que el estudiante conoce desde el primer momento.
Los e-porfolios
De la unión del porfolio y las tecnologías nace el llamado porfolio digital o e-porfolio. La
posibilidad de utilizar un soporte digital para la elaboración de los porfolios beneficia la
interacción profesor-estudiante dada la facilidad de envío a través de la dirección web y el
aumento de contenidos multimedia que lo completan.
También podemos encontrarnos diferentes tipos de porfolio dependiendo del propósito, de los
participantes y del tipo de acceso. La utilización del porfolio como instrumento hace distinguir
su función desde una doble perspectiva. Si tomamos la perspectiva del estudiante, el porfolio
le permite hacer un seguimiento y una reflexión de su proceso de aprendizaje, además de
considerar la retroalimentación ofrecida por el docente. Y dentro de este proceso, desde la
perspectiva del profesor, este guía su práctica educativa conforme a los comentarios que le
proporcionan los estudiantes.
No obstante, es importante ser conscientes de algunas desventajas para paliarlas, como son el
desconocimiento entre el alumnado de este tipo de evaluación, lo que puede dificultar su
puesta en práctica, y, en segundo lugar, el tiempo y el esfuerzo que supone tanto para
estudiantes como para docentes.
Google Sites.
Weebly.
Wix.
Wakelet.
Las e-rúbricas
Por otro lado, las rúbricas de evaluación ofrecen un feedback sobre el desarrollo del trabajo
durante el proceso, así como una evaluación de los resultados finales.
Se basan en criterios de evaluación establecidos según el tipo y el grado de aprendizaje que se
espera que los estudiantes hayan alcanzado al final de cada curso con referencia a los objetivos
y a los contenidos de cada materia. A través de las rúbricas, el profesor define los objetivos y
los criterios de evaluación en un mismo instrumento.
En palabras de Martínez-Rojas, “una rúbrica es una escala que describe uno o varios tipos y
niveles de habilidad respecto a una ejecución determinada”. Nos permite juzgar, valorar,
calificar y conceptualizar sobre un determinado aspecto del proceso educativo.
La e-rúbrica es una matriz de valoración digital en la que se plasman en forma de tabla los
diferentes criterios a evaluar en una escala de valoración que va desde la deficiencia más
absoluta hasta la excelencia del criterio evaluado. Las e-rúbricas son diferentes en función de lo
que están evaluando.
Estos dos instrumentos, junto con las TIC, proporcionan una información mucho más amplia,
porque pueden completarse con otros recursos digitales, un seguimiento del aprendizaje
mucho más sencillo, ya que evitan la revisión de papel impreso, y una mejora de la interacción
profesor-estudiante, pues la retroalimentación se produce de forma online.
Los cuestionarios
Los cuestionarios no solo pueden ser formularios con preguntas, pueden convertirse en quizzes
que supongan un desafío para los estudiantes. Algunas aplicaciones añaden elementos de
competición, como puntos y rankings, como Kahoot o Quizizz e, incluso, juegos, como Gimkit,
para hacer más amena la experiencia educativa.
Google Forms.
Gimkit.
Kahoot.
Quizizz.
Las TIC, a través de diferentes programas, nos permiten crear actividades de evaluación
adaptadas a las necesidades de nuestro alumnado dentro de las posibilidades de evaluación
formativa. Y no solo eso, sino también almacenar de modo automatizado los resultados de los
estudiantes, que deberán rellenar actividades, contestar preguntar, visualizar vídeos y
responder, etc.
Son muy variados los recursos digitales que nos permiten convertir la evaluación no solo en
parte del proceso formativo, sino también en un momento de gamificación y motivación para
el alumnado, lo que supone una transformación muy significativa con respecto al momento
negativo sujeto a la presión de realizar un examen. Algunas de estas herramientas son las
siguientes:
Kahoot. Con Kahoot trabajamos también la gamificación, ya que nos permite crear
nuestros propios juegos, pero también permite realizar autoevaluaciones,
heteroevaluaciones y evaluación de pares.
Plickers. Esta herramienta permite realizar evaluaciones en el aula a través de
preguntas de opción múltiple o de verdadero y falso para obtener datos en tiempo real
que permiten saber si los estudiantes están comprendiendo las clases. Es una
aplicación gratuita que precisa de una tableta digital con sistema operativo Android o
iOS.
Socrative es otra herramienta interactiva que genera un ambiente gamificado para
evaluar el aprendizaje de los estudiantes y que, en tiempo real, permite obtener
resultados. Tiene diferentes opciones tanto para la evaluación como para ver los
resultados de esas evaluaciones.
Edpuzzle. Se trata de una herramienta un poco más innovadora que las demás, en
tanto que permite crear videocuestionarios; es decir, construir vídeos que se
acompañan de cuestiones que nos interesa evaluar.
Quizizz. Se trata de una herramienta para evaluar y gamificar con la que crear o unirse
a evaluaciones ya creadas en el enlace.
Un docente puede preparar previamente la plantilla con los apartados del e-porfolio y
duplicarla tantas veces como estudiantes tenga, compartiendo cada plantilla con un
estudiante. Esto simplemente requeriría que los estudiantes tuvieran una cuenta de Gmail.
Para evitar este paso de duplicar y compartir (que tendría sentido, tal vez, en los más
pequeños, para simplificar su tarea), para la creación de un e-porfolio en Google Sites (es decir,
con formato web) bastaría con que el docente diera unas indicaciones a sus estudiantes.
4. Generar rúbricas de evaluación
Rubistar.
Genially.
CoRubrics.
Additio App.
Rubistar permite crear rúbricas en línea, almacenarlas y compartirlas. Genially ofrece plantillas
y permite crear rúbricas interactivas. Additio App es una plataforma de gestión escolar que
permite crear rúbricas personalizables y exportables. La diferencia de CoRubrics, con respecto
al resto, es que se trata de un complemento descargable desde Google Drive, es una extensión
que se instala en las Hojas de cálculo. El resto solo necesita un inicio de sesión.
Es importante conocer cuáles son las ventajas que las rúbricas ofrecen al proceso de enseñanza
y aprendizaje:
A continuación, se presentan los pasos que hay que seguir para desarrollar una e-rúbrica:
5. Diseñar evaluaciones y autoevaluaciones con Google Forms
Las TIC nos dan una posibilidad real de crear nuestras propias evaluaciones de modo fácil y
sencillo personalizando preguntas, tipos de preguntas, recursos asociados e incluso diferentes
tipos de evaluaciones. Con una misma herramienta podemos generar una evaluación formativa
y una sumativa, con la ventaja añadida de poder almacenar todos los resultados en nuestro
Drive.
Google Forms es una herramienta gratuita que pertenece a la suite de Google. Para utilizar esta
aplicación, lo único que se necesita es una cuenta de Gmail y, a través de Drive, se accederá de
nuevo a Formularios de Google. Esto nos llevará directamente a una plantilla base sobre la que
personalizar tanto el tipo de cuestionario como su apariencia.
Personalizar la evaluación
Encabezado. Con la posibilidad de añadir una imagen de las que nos proporciona la
herramienta o, bien, subir una propia.
Color del tema. Nos da la opción de elegir el color que prefiramos. Si no está en la
paleta primaria, a través del símbolo más (+) lo elegimos de toda la paleta cromática y
lo añadimos.
Color de fondo. Según el color del tema que se haya elegido, nos dará opción entre
cuatro colores de la misma gama de color para el fondo.
Estilo de fuente. Opción de elegir cuatro estilos de fuente diferentes.
Configuración general
Nos permite:
Presentación
Test de autoevaluación
Permite convertir un cuestionario en test de autoevaluación; es decir, el estudiante obtiene la
puntuación del cuestionario al enviarlo. Además, permite:
Publicar la nota justo después de cada entrega o bien más tarde, cuando el profesor la
revise.
El estudiante podrá ver preguntas respondidas de modo incorrecto, respuestas
correctas y puntuaciones.
TEMA 6. GAMIFICACIÓN. MOTIVACIÓN Y NARRATIVA
1. La gamificación en el ámbito educativo
La gamificación como tal no es una innovación, pues hace ya algún tiempo que su uso y su
consolidación como metodología activa están demostrados. Para autores como Deterding et
al., la gamificación se entiende como el uso de ciertos elementos del diseño de juegos en
contextos no lúdicos. Por tanto, hablar de gamificación supondrá utilizar las dinámicas del
juego aplicadas a las dinámicas del aula con el fin, obviamente, de conseguir mejores
resultados.
De este modo, se trasladan a la organización del aula aspectos del juego, como puntuaciones,
niveles, premios, desafíos, misiones, etc., para conseguir una mayor motivación, promover el
aprendizaje, resolver problemas y, por tanto, conseguir un mayor rendimiento. Los elementos
que conforman la gamificación requieren de una profunda comprensión de lo que podemos
aprender de los juegos para su diseño y se clasifican en dinámicas, mecánicas y componentes.
Dinámicas
Las dinámicas constituyen el concepto del sistema gamificado, son la estructura implícita que
se debe considerar como base para las mecánicas y componentes. Son un elemento abstracto y
se relacionan con las motivaciones o deseos básicos de las personas, siendo lo que se quiere
despertar en los participantes: la narrativa, las emociones, la progresión, las restricciones y las
relaciones sociales. Algunos ejemplos de dinámicas pueden ser: recompensas, estatus, logros,
expresión, competición y altruismo.
Mecánicas
Las mecánicas son los procesos básicos que hacen que se desarrolle la acción y generan
engagement (fidelización y compromiso) en los participantes. Son las reglas y las técnicas para
alcanzar las metas y, dentro de una misma dinámica, se podrían utilizar varias mecánicas.
Algunos ejemplos de mecánicas pueden ser: puntos, niveles, premios, clasificaciones, retos y
misiones.
Componentes
Son las implementaciones específicas y la materialización de las dinámicas y mecánicas. Son los
recursos que se van a utilizar para poder diseñar la tarea y concretan todo lo que se ha
planificado previamente en las dinámicas y mecánicas. Algunos componentes pueden ser:
logros, avatares, luchas contra jefes, colecciones, bienes virtuales, combates, niveles, tablas de
clasificación, regalos, insignias, etc.
Cuando se diseña una gamificación, se deben pensar en los elementos de esta, es decir, en las
dinámicas y definirlas, para pasar después a pensar cómo se desarrollarán a través de las
mecánicas y, por último, cómo se van a materializar a su vez en componentes.
Uno de los grandes retos a los que se enfrenta el maestro del siglo XXI es conseguir el
compromiso y la motivación del alumnado. En este sentido, la gamificación supone un arma
pedagógica potentísima en esta tarea, puesto que nuestro cerebro está predispuesto a los
retos, a la retroalimentación y a los refuerzos.
Teniendo en cuenta estos elementos que implica la gamificación, cuatro son los motivos que
hacen que esta metodología se convierta en un gran aliado para el aprendizaje:
Dentro de la gamificación, podemos encontrar los denominados escape rooms y los break outs.
Un escape room es una actividad de gamificación en la que los estudiantes deben superar retos
para escapar de un lugar en el que están atrapados, siguiendo pistas y resolviendo acertijos,
muchas veces con limitaciones de tiempo. Por otro lado, los break outs tienen como objetivo
abrir candados, cajas o cofres o averiguar la clave de un misterio siguiendo las pistas y
resolviendo los enigmas.
Después de entender el concepto que implica la gamificación, que utiliza técnicas de juego en
entornos no lúdicos para motivar a los estudiantes, vamos a ver el concepto de ABJ
(aprendizaje basado en el juego) o GBL (game based learning). Se utiliza, a veces, como
sinónimo de la gamificación, pero no es lo mismo; aunque comparten el juego como base, son
distintos y no deben confundirse.
Genially. Esta herramienta permite crear componentes para la gamificación, así como
el soporte para la narrativa. Posee numerosas plantillas y elementos para crear
gamificaciones, es una herramienta fácil de usar y de gran utilidad. Además, en su
catálogo formativo de Genially Academy se pueden acceder a cursos para gamificar las
clases.
Classcraft. Cada estudiante debe escoger un personaje: el curandero, el mago o el
guerrero. Cada uno tiene propiedades y poderes únicos y está diseñado para diferentes
tipos de estudiantes. El juego va coordinado con la vida real, es decir, cuenta con un
nivel de vida que asciende o desciende según su comportamiento, tanto en el juego
como en la vida diaria. El profesor organiza la clase de forma que otorga recompensas
a los estudiantes según el trabajo que realicen en el día a día.
ClassDojo es una plataforma que, mediante la creación de una comunidad online,
quiere ayudar a que los estudiantes se involucren en el proceso educativo. Está
recomendada para alumnos de infantil hasta 4º de primaria. Es un sistema de
recompensas que se van a añadiendo a cada personaje, previamente elegido por el
estudiante, según las tareas que realice (participación en clase, ayudar a los demás,
creatividad, presentación de los trabajos, etc.).
Kahoot es una aplicación gratuita que permite crear quizzes. El profesor puede
seleccionar examen, discusión o encuesta. Tiene dos modos de visualización:
- Modo profesor: el profesor genera el juego y se le devolverá un código que tendrá
que enviar a los estudiantes para poder jugar.
- Modo estudiante: con el código que ha generado el profesor en la anterior
pantalla, los estudiantes acceden al juego, obteniendo puntos y logrando una
clasificación que termina en un podio.
Education Minecraft es un juego de construcción que tiene como objetivo recolectar
bloques en un espacio plano para erigir cualquier cosa que el estudiante imagine
rodeado de agua y con libertad para crear diferentes construcciones. Los estudiantes
se mueven por mundos creados por ellos mismos sabiendo que necesitan ciertas cosas
para poder sobrevivir. Pero son muchas las posibilidades para trabajar con este
videojuego. Algunas actividades para trabajar son la construcción de edificios
arquitectónicos, estudiar proporciones, el estudio de otras épocas a través de la
creación de mundos, la educación en valores, explorar la naturaleza, etc. Se puede
trasladar el aula a un mundo creado en Minecraft, donde cada estudiante tiene un
avatar y pueden interactuar entre sí.
El storytelling, es decir, contar historias, es una estrategia que se puede combinar con la
gamificación para lograr la motivación de los estudiantes.
Como indican Correa y Ramón, el storytelling y la gamificación pueden contribuir al desarrollo
de tres áreas de aprendizaje:
Algunas herramientas de digital storytelling que podemos utilizar para presentar la narrativa en
gamificación son:
El aprendizaje basado en juegos (ABJ) o game based learning (GBL) utiliza el juego como
vehículo y herramienta de aprendizaje, es decir, se aprende jugando. El juego es una actividad
lúdica para entretenerse y no tiene una finalidad educativa, pero si utilizamos los juegos con un
objetivo didáctico, entonces estamos hablando de aprendizaje basado en juegos.
En el ámbito educativo, los juegos pueden suponer un entorno donde tanto su contenido como
el juego en sí pueden facilitar y mejorar la adquisición de habilidades y la transmisión de
conocimiento, haciendo que el aprendizaje pueda realizarse de forma interesante, estimulante
y divertida. Aprovechar el potencial motivador de los juegos en las aulas puede contribuir a la
mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje, por eso se ha considerado una estrategia válida
y pertinente.
Como indican Aristizábal et al., el juego es una actividad que puede requerir interacción social
como colaboración, relación y apoyo con el grupo y el uso de estrategias creativas. Además, los
juegos se rigen por normas que todos los participantes deben conocer, seguir y aplicar,
haciendo así que los estudiantes se involucren, construyan conocimientos sólidos y adquieran
actitudes y aptitudes.
Los juegos tienen beneficios desde el punto de vista intelectual, ya que “permiten desarrollar
no solo aspectos motrices, sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la
resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización,
etc.”, y también desde el punto de vista afectivo, porque ejercen una importante motivación y
pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima. Con la introducción de
las tecnologías en nuestras vidas, estos juegos han ido evolucionando y se han ido adaptando a
los diferentes dispositivos.
A nivel del aula, se puede aplicar ABJ utilizando juegos (de tablero, de cartas, fichas, etc.)
comprados, crearlos con materiales reciclados e, incluso, que los propios estudiantes elaboren
sus propios juegos inventando sus propias reglas, construyendo y diseñando los materiales.
Además de los juegos educativos tradicionales, la metodología ABJ se puede aplicar utilizando
también juegos digitales, que pueden utilizarse en ordenadores, tablets, smartphones y
videoconsolas. Los videojuegos permiten trabajar la competencia digital y, debido a su formato,
pueden favorecer la inclusión de todo tipo de alumnado.
Los videojuegos son los juegos digitales, poseen elementos atractivos y motivadores que
pueden aprovecharse para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Su vertiente lúdica puede ser
de gran interés para motivar y favorecer el engagement de los estudiantes. En función de su
finalidad primordial, los videojuegos pueden agruparse e n dos grandes bloques: los
videojuegos comerciales, que son los videojuegos diseñados para el entretenimiento (como
Pokémon, Animal Crossing, God of War, etc.) y los videojuegos educativos, que son aquellos
diseñados con un objetivo didáctico y formativo (Minecraft Education, EduZland, BetterWorld,
Planet Rescuers, etc.).
Los videojuegos de entretenimiento, dependiendo de su temática y mecánicas se pueden
utilizar con una finalidad educativa, aunque no hayan sido creados para tal fin. Para
seleccionarlos, es importante tener en cuenta algunos criterios, además del sistema PEGI,
como los que indica Muñoz Calle:
Adaptación del juego a las características del grupo de estudiantes con el que se va a
aplicar.
Adecuación de los contenidos al formato y dinámica del juego.
Se debe tener en cuenta el número de jugadores y el tipo de participación del resto del
alumnado.
Consideración del tipo, número y grado de dificultad de preguntas o retos del juego.
Adecuación del juego a la puesta en escena en este.
Previsión de los recursos necesarios para la aplicación en el aula de este.
Las reglas y dinámica del juego deben poder ser comprendidas y seguidas por los
participantes.
Grado de motivación del juego. Hay juegos que por estar basados en concursos de
televisión o por ser juegos clásicos o por cualquier otra circunstancia, tienen muy
buena acogida entre el alumnado.
Tiempo que llevará preparar y aplicar el juego en el aula.
Encaje adecuado del juego como actividad dentro de la programación general de la
asignatura.
Los videojuegos educativos ofrecen contenidos didácticos que pueden ser aprovechados en el
aula y en el desarrollo de habilidades, así como el trabajo de diferentes contenidos curriculares
y el desarrollo de competencias, entre ellas, la competencia digital.
Si pensamos en cómo son nuestros estudiantes y sus hábitos respecto al ocio digital, el estudio
Consumir, crear jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud, del Centro Reina Sofía sobre
Adolescencia y Juventud y la Fundación FAD Juventud, muestra que el ocio digital está muy
integrado en la vida diaria de los jóvenes. A diario, cuatro de cada cinco jóvenes practican ocio
digital, con una media de 6,95 horas al día, realizando actividades como escuchar música, ver
contenido audiovisual, usar redes sociales y jugar a videojuegos. De hecho, nueve de cada diez
jóvenes juegan a videojuegos, con el smartphone como la plataforma mayoritaria, después las
videoconsolas y los ordenadores.
La importancia de los videojuegos en la vida de los adolescentes es una cuestión para tener en
cuenta desde las aulas, pues como indica UNICEF, seis de cada diez adolescentes utilizan los
videojuegos como principal elemento de ocio y entretenimiento y, de promedio, juegan 6,61
horas semanales, existiendo un 3,6 % de los adolescentes que llegan a jugar más de treinta
horas a la semana. Por otra parte, AEVI, la Asociación Española de Videojuegos, explica la
relevancia de la industria de los videojuegos en la sociedad en general y su impacto en los
jóvenes, resaltando su importancia en la educación y el fomento de un uso seguro,
responsable, saludable y crítico de esta tecnología.
El sistema PEGI
El Sistema PEGI (Pan European Game Information) es el sistema de autorregulación por edades
desarrollado por la industria del videojuego para brindar orientación sobre la edad adecuada
para consumir sus productos. Este sistema incluye dos tipos de iconos descriptores: uno
relacionado con la edad recomendada y otro que indica el contenido específico sujeto a
análisis.
Esta metodología garantiza una comprensión clara y sin errores sobre la idoneidad de cada
producto para diferentes audiencias. Así, los consumidores pueden anticipar el tipo de
contenido que encontrarán y realizar elecciones informadas y libres. Dentro del Sistema PEGI,
se incluye la etiqueta PEGI En línea, destinada a los juegos que se juegan online. Solo los
servicios de contenido en línea que cumplan los requisitos establecidos en el Código de
Seguridad Online (POSC, Pegi Online Safety Code) pueden exhibir esta etiqueta. Algunas
plataformas digitales, como Google Play Store, Nintendo y Microsoft, utilizan el sistema de
clasificación PEGI para sus aplicaciones.
Además, el Sistema PEGI incorpora la etiqueta PEGI OK para atender a las nuevas necesidades
sociales. Esto es particularmente importante debido a la popularidad de los casual games,
aquellos juegos de bajo costo que se descargan de Internet para smartphones, tablets,
ordenadores y dispositivos similares. La etiqueta PEGI OK proporcionará información a los
padres y tutores sobre qué juegos son adecuados para todas las edades, y si las plataformas
web que los venden cumplen con los estándares de seguridad requeridos.
Aunque este sistema de clasificación por edades ayuda a regular los contenidos, se puede
considerar insuficiente. De hecho, UNICEF (2021) publicó un dato significativo y a la vez
preocupante, y es que el 60 % de los adolescentes juega a juegos no aptos para su edad. PEGI
tiene limitaciones, pues se trata de un sistema voluntario, es decir, las compañías de
videojuegos no están obligadas a utilizarlo y, además, si se quiere conocer al detalle el
contenido del videojuego, se debería realizar un estudio pormenorizado de este, algo que es
muy complicado de afrontar a nivel económico y logístico. Por esa razón, la mejor solución a la
hora de seleccionar un videojuego para utilizar en el aula es jugarlo previamente, esto es algo
que deben realizar tanto los educadores como las familias.
Serious games
La gran mayoría de los serious games son simuladores que permiten una experimentación sin
riesgos como preparación previa a los problemas de la realidad. Los contenidos de estos
videojuegos pueden ser de diversos tipos: políticos, religiosos, económicos, psicológicos,
sociológicos, etc.
Tanto para crear nuestros propios juegos como para modificar juegos existentes, podemos
utilizar diferentes herramientas digitales que nos facilitarán el trabajo gracias a sus interfaces
intuitivas, sus plantillas y sus posibilidades de edición. No se necesita tener conocimientos
previos de programación o diseño de videojuegos, aunque es cierto que cuanto mayor sea
nuestra competencia digital, más provecho y oportunidades podemos ofrecer a los
estudiantes.
Educaplay
Educaplay permite la creación de juegos educativos de forma fácil y sencilla para diferentes
niveles educativos. También se pueden buscar y utilizar juegos ya existentes y compartir los
que se han creado.
Cerebriti
Posee un gran catálogo de juegos educativos en español y permite crear y compartir nuestros
propios juegos. Constituye un repositorio de juegos muy útil para utilizar en las aulas.
Genially
4. Robótica en educación
La robótica y la programación son dos disciplinas que cada vez están más presentes en la
educación, gracias a los avances en los lenguajes de programación y las aplicaciones, cada vez
más fáciles de utilizar, así como la construcción de los propios robots, que pueden venir ya
fabricados, en kits para armar o incluso utilizar materiales reciclados. El uso de la robótica en
las aulas constituye una actividad divertida y atractiva para el alumnado que fomenta la
creatividad.
La robótica educativa tiene como objetivo aplicar la robótica en el ámbito educativo mediante
el diseño, la programación y la operación de robots. Se puede aplicar a todos los niveles
educativos y edades. Es interdisciplinar y abarca, entre otras, lo que se denominan las áreas
STEAM (ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas). Los beneficios de su uso en el
aula son los siguientes:
igualmente, cuando los estudiantes construyen sus propios robots, la habilidad para
ensamblarlos estimula la habilidad psicomotriz y la coordinación y, si esta actividad se hace en
equipo, se pueden desarrollar habilidades sociales, de liderazgo y de diseño de proyectos.
Por otro lado, la robótica requiere una iniciación a la programación, disciplina que, como indica
el INTEF, se orienta al desarrollo de aplicaciones que requieren el uso de habilidades creativas,
la capacidad de resolución de problemas, la planificación estructurada de tareas y el desarrollo
del pensamiento. Algunas de las herramientas de programación más utilizadas en el ámbito
educativo que permiten una fácil iniciación son las siguientes.
Scracth.
Code.
Kodu Game Lab.
Edublocks.
Simuladores de robots
Bee-Bot Online.
Open Roberta Lab.
Vex Code VR.
CoppeliaSim.
Los simuladores permiten ver los resultados de forma fácil y rápida y no requieren un
desembolso económico para adquirir el robot, ni necesidades de espacio. Lo que se observa en
la pantalla una vez realizada la programación, es el comportamiento simulado que tendría un
robot real. Por otro lado, si se dispone de presupuesto y espacio para construir y trabajar con
los robots, será más motivador para los estudiantes porque podrán ver el resultado de su
programación en la vida real.
Existen infinidad de robots educativos en el mercado, tanto robots completos ya creados o kits
de construcción. Los kits de construcción permiten ampliar las posibilidades de creación, como
SPIKE de LEGO® Education, cuyo ensamblaje se realiza con las famosas piezas de construcción
añadiendo sensores, motores y otros elementos programables. Los robots mBot, Codey Rocky
o mTiny Discover también se pueden construir con piezas y programar de forma sencilla. Otros
robots bastante utilizados en las aulas son los Blue Bot, Tale-Bot, Albert de SK telecom y los Bee
Bot, principalmente en educación infantil, así como otros robots utilizados en las escuelas,
como Loti Bot y Oti Bot. Otros robots interesantes son los Sphero (robots con forma de esfera
con un sensor de giroscopio en su interior) y los MatataLab para infantil y primaria. Con un
aspecto más antropomorfo, están los Robotis de KidsLAB, entre muchos otros robots que hay
en el mercado.
Cada día se crean nuevos kits y robots programables más avanzados, aunque sigue siendo muy
interesante poder crear robots utilizando materiales reciclados y realizando los diseños de
forma artesanal, aunque requiere más tiempo y esfuerzo.
La realidad aumentada ayuda a trabajar con actividades que puedan incorporar tareas
interactivas y gamificación. La realidad aumentada (RA) permite insertar objetos virtuales en
un espacio real. A la visión del mundo real se le añaden contenidos virtuales generados por
ordenador.
Según Microsoft, existen dos tipos de realidad aumentada: la realidad aumentada basada en
marcadores y la realidad aumentada sin marcadores. Comprender su funcionamiento puede
ayudar a mejorar su uso en las aulas:
Además de estos dos tipos, también hay otras clasificaciones de realidad aumentada, indicando
los tipos de activadores que utilizan. De este modo, tendríamos cinco niveles:
Nivel 0. Se refiere a los a códigos QR. Estos permiten generar enlaces a texto, sitios
web y diferentes tipos de información.
Nivel 1. Este nivel está asociado a la realidad aumentada basada en marcadores. Estos
marcadores activan la RA y le indican la posición del contenido virtual.
Nivel 2. En este nivel se encuentra la realidad aumentada sin marcadores. No es
necesario un patrón prefijado.
Nivel 3. Es la llamada realidad aumentada geolocalizada y se activa al localizar nuestra
posición.
Nivel 4. Asociada a los dispositivos Head Mounted Display (HMD), es decir, las gafas de
realidad aumentada, aunque su desarrollo está integrando la realidad mixta y la
realidad extendida.
Códigos QR
Los códigos QR se consideran un tipo de realidad aumentada, son la representación del nivel 0
de la RA. Un código QR es una imagen en la que se asocia información de cualquier tipo
(imagen, vídeo, texto, geolocalización, etc.) por medio de una matriz de puntos. Su función
principal es facilitar el acceso a esta información desde un teléfono móvil.
Para crear y leer códigos QR, podemos utilizar alguna de las siguientes herramientas:
Generador de QR. Esta página web es muy sencilla de utilizar. Solo tienes que
seleccionar qué quieres incorporar a tu QR (contenido, dirección web, mensaje SMS,
texto, número de teléfono o datos de un contacto). Una vez seleccionado, rellena el
espacio disponible para incluir el contenido.
QRCodeMonkey. Permite elegir el tipo de contenido y personalizar los códigos QR con
colores, iconos, formas y diseños distintos. Es muy sencilla de utilizar y permite
exportar el código en varios formatos.
QR CODE Generator. También permite crear códigos QR personalizados de forma
gratuita. Además, su página ofrece muchas ideas para el uso de estos códigos. Es una
de las aplicaciones que mayor grado de personalización permite.
Una vez creado el código QR, es necesario instalar en el dispositivo móvil la aplicación para
poder leer el código. El único requisito es que el dispositivo donde se instale tenga cámara
fotográfica. Muchos de los dispositivos móviles actuales ya tienen instaladas aplicaciones BIDI
para leer códigos QR, pero, si no, existen muchos lectores de QR. Una vez que la aplicación lee
el código, accede automáticamente a la información que almacena.
En el aula pueden usarse estos códigos para presentar en un trabajo cualquier material o
recurso creado por los estudiantes: un vídeo creado, un documento, una batería de preguntas,
las respuestas a determinadas preguntas, imágenes, geolocalizaciones o informaciones
adicionales.
Puntuaciones obtenidas.
Información que se añade en el proceso.
Datos que se amplían en el itinerario de aprendizaje trazado.
Respuesta a retos o planteamientos.
Respuestas de los exámenes.
Materiales de ampliación.
Tutoriales y videos explicativos.
La facilidad de creación de estos códigos y el hecho de poder enlazar a ellos todo tipo de
información hacen que las aplicaciones educativas de los QR sean muy amplias y ayuden al
proceso educativo.
La realidad aumentada ayuda a trabajar con actividades que puedan incorporar tareas
interactivas y otras metodologías, como el aprendizaje basado en juegos o la gamificación.
Como la realidad aumentada permite insertar objetos virtuales en un espacio real, puede
contribuir a dinamizar las clases.
Algunas aplicaciones utilizadas en educación vienen con contenidos diseñados para diferentes
temáticas y edades, lo que hace que su administración en las aulas sea más sencilla.
Quiver Vision.
Chromville.
Plickers.
Merge Edu.
También existen aplicaciones de RA para crear nuestro propio contenido. Algunas son más
difíciles de usar o requieren conocimientos avanzados, pero otras son más sencillas. Ejemplos
de este tipo de herramientas serían Metaverse, Blippar o Aumentaty.
4. La realidad virtual
En la realidad virtual, un elemento háptico dota de mayor realismo a la experiencia, pues crea
una experiencia táctil utilizando fuerzas, movimientos o vibraciones. Por ejemplo, si en el
mundo virtual estamos tocando un objeto, el controlador o guante que llevamos en las manos
hace un movimiento que simula ese contacto y lo notamos. Los dispositivos hápticos se utilizan
en el mundo de los videojuegos no solo en VR, sino en los controladores de la mayoría de las
videoconsolas.
Aplicaciones de la RV en educación
Cubism
Este juego de resolución de puzles permite trabajar habilidades espaciales con bloques.
Además, este juego no solo permite trabajar en VR, también se puede utilizar en realidad
mixta.
Esta aplicación de realidad virtual permite ver hitos de la carrera espacial, como, por ejemplo,
la misión Apollo y el rover Curiosity. Sirve para aprender sobre el espacio y sus características.
InMind 2 VR
Este juego de aventuras consiste en un viaje científico dentro de la química de las emociones
del cerebro humano. Es un acercamiento a las neurociencias, explorando cómo funcionan la
mente y los sentimientos. Es un juego que además está en inglés.
5. La realidad mixta
Además de la realidad virtual y la realidad aumentada, existe la realidad mixta, que es una
combinación de elementos de ambos tipos de realidades digitales para que los objetos
virtuales puedan interactuar con el mundo real. Como la realidad mixta se basa en una
combinación entre la realidad virtual y la realidad aumentada, también es conocida como
realidad híbrida.
La realidad mixta se puede considerar el siguiente paso para la realidad virtual, pues se trabaja
con gafas o cascos similares a los de RV, pero que añaden cámaras en la parte exterior para
poder ver el entorno que nos rodea y no solo el entorno virtual. Los desarrolladores trabajan
en este tipo de realidad digital y existen varias gafas en el mercado, como las Holo Lens o las
Meta Quest 3.