0% encontró este documento útil (0 votos)
14 vistas1 página

Resumen Codigo Unity

El documento proporciona una guía sobre el uso de Rigidbody2D y transformaciones en Unity, incluyendo cómo crear, destruir y mover objetos, así como la manipulación de colisiones y fuerzas físicas. Se explican las convenciones de nomenclatura en programación, métodos para leer entradas del teclado y el manejo de partículas y sonidos. Además, se detallan las diferencias entre métodos de detección de colisiones y el uso de vectores y listas en el contexto de programación de videojuegos.

Cargado por

cornodadavid
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
14 vistas1 página

Resumen Codigo Unity

El documento proporciona una guía sobre el uso de Rigidbody2D y transformaciones en Unity, incluyendo cómo crear, destruir y mover objetos, así como la manipulación de colisiones y fuerzas físicas. Se explican las convenciones de nomenclatura en programación, métodos para leer entradas del teclado y el manejo de partículas y sonidos. Además, se detallan las diferencias entre métodos de detección de colisiones y el uso de vectores y listas en el contexto de programación de videojuegos.

Cargado por

cornodadavid
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Apuntes Generales Rigidbody2D.

angularDrag
El arrastre o la fricción del objeto (angular).
• Las variables se escriben empezando con minúscula, las funciones y clases, con
mayúscula, y sin son varias palabras, la primera letra, es mayúscula, ej: miVariable. Crear y destruir objetos
MiClase
• transform con minúscula se refiere, al transform del objeto donde se encuentra un Instan�ate(GameObject objeto, Transform posición, Transform rotacion)
script, y Transform con mayúscula, se refiere a una clase. Crea un objeto determinado, en la posición y rotacion especificadas, si no se usa la
• gameObject con minúscula, se refiere al gameObject donde se encuentra un script, y posición ni rotación, el objeto se crea en (0,0) y con rotación (0,0,0)
GameObject con mayúscula, se refiere a una clase Destroy(GameObject objeto)
• Para ac�var o desac�var un componente respec�vamente, se usa: Destruye un objeto determinado.
�poComponente.enabled = true; //o false
• Para ac�var o desac�var un objeto respec�vamente, se usa: Leer teclado
miObjeto.SetAc�ve(true); // o false
• Un Singleton se declara siempre como public sta�c TipoClase Instance Input.GetKey(KeyCode tecla)
• Para obtener un componente de un objeto, usamos Input.GetKeyDown(KeyCode tecla)
objeto.GetComponent<TipoComponente>(); Input.GetKeyUp(KeyCode tecla)
si lo hacemos sin el objeto, estamos buscando un componente en el objeto actual
Input.GetButon(string nombreBoton)
• Para crear un temporizador, hacemos:
Input.GetButonDown(string nombreBoton)
IEnumerator MiTemporizador(){
Input.GetButonUpt(string nombreBoton)
yield return new WaitForSeconds(float �empoEspera);
} Todos estos métodos leen el teclado, sin embargo:
tomando en cuenta que el �empo de espera depende de nosotros, y puede que no Los que �enen la palabra Buton, necesitan un nombre de botón en texto, como
siempre vaya al principio de la funcion; Cuando querramos usarla, hacemos: “Fire1” o “Jump”.
StartCorou�ne(MiTemporizador()); Los que �enen la palabra Key, necesitan una tecla, por ejemplo KeyCode.Shi�.
• Para obtener un número aleatorios en un rango, podemos usar Random.Range(float Si la función �ene la palabra Down, solo se lee una vez, cuando la tecla se ha
limiteInferior, float limiteSuperior); presionado.
• Un vector o arreglo, se define con [], si queremos un arreglo de GameObject, seria: Si la función �ene la palabra Up, solo se lee una vez, cuando la tecla se ha soltado.
GameObject[] vectorDeObjetos; Si la función no �ene ni Up ni Down, se lee constantemente mientras esta
• Una lista o conjunto de objetos, se define con <>, una lista de GameObject seria: presionada.
List<GameObject> listaDeObjetos; Input.GetAxis(string eje)
• PARA SABER QUE HACE CUALQUIER CLASE, podemos usar las funciones de Lee una dirección en forma de palabra, ya sea “Ver�cal” u “Horizontal”
autocompletado, poniendo un punto (.) después de la clase, y leyendo la lista de
opciones, o de lo contrario, mostrar la lista después del punto, con las teclas
Detectar colisiones
Ctrl+Espacio
OnTriggerEnter2D(Collider2D elOtroObjeto)
Mover objetos con Transform
OnTriggerStay2D(Collider2D elOtroObjeto)
Transform.Translate(Vector3 direccion) OnTriggerExit2D(Collider2D elOtroObjeto)
Mueve el objeto en la dirección. OnCollisionEnter2D(Collision2D elOtroObjeto)
Transform.posi�on OnCollisionStay2D(Collision2D elOtroObjeto)
Ob�ene o establece la posición global del objeto en el espacio de la escena. OnCollisionExit2D(Collision2D elOtroObjeto)
Transform.localPosi�on
Ob�ene o establece la posición del objeto rela�va a su objeto padre. Todas estas funciones detectan colisiones, pero:
Transform.MoveTowards(Vector3 posActual, Vector3 posObje�vo, float Las que �enen Trigger, son lógicas, hacen que los objetos no se empujen, pero si se
incremento) detecten entre si, para ello, el collider debe estar marcado como trigger.
Mueve un objeto entre dos posiciones, en base a un incremento Las que �enen Collision, son �sicas, estas no necesitan tener el trigger ac�vado, y
son colisiones en las que los dos objetos se empujan.
Rotar objetos con Transform
Si la función �ene la palabra Enter, se ejecuta una vez, cuando dos objetos
Transform.rota�on colisionan.
Ob�ene o establece la rotación global del objeto como un Quaternion. Si la función �ene la palabra Exit, se ejecuta una vez, cuando dos objetos dejan de
Transform.Rotate(Vector3 ejeDeRotacion, float angulo) tocarse.
Rota el objeto en torno a los ejes especificados en angulos euler. Si la función �ene la palabra Stay, se ejecuta constantemente, mientras dos objetos
Transform.localRota�on se estén tocando.
Define la rotación del objeto en el espacio local respecto a su padre.
Quaternion.Lerp(Quaternion a, Quaternion b, float t)
Interpola linealmente entre dos rotaciones (en forma de cuaterniones). Physics2D.Raycast(Vector2 origen, Vector2 direccion, float distancia, int capa)
Physics2D.CircleCast(Vector2 origen, float radio, Vector2 direccion, float distancia,
Mover objetos con Física 2D int capa)
Physics2D.OverlapBox(Vector2 origen, Vector2 tamaño, float angulo, int capa)
Rigidbody2D.velocity
Physics2D.OverlapPoint(Vector2 origen, int capa)
Define directamente la velocidad del objeto para generar.
Todos los métodos anteriores, detectan colisiones de manera inmediate, sin
Rigidbody2D.MovePosi�on(Vector2 incremento)
Mueve el objeto en un incremento especifico, usando �sica. colliders, pero necesitan varios parámetros, como el origen de esa detección, y en
Rigidbody2D.posi�on funcion de la forma, algunos pide, una distancia, un tamaño, radio, etc.
Ob�ene o establece directamente la posición global del objeto Las funciones que �enen la palabra Cast, generan formas con “rayos”
Las funciones que �enen la palabra Overlap, “crean” una forma, como si pusiéramos
Rotar objetos con Física 2D un collider por algunos segundos.

Rigidbody2D.angularVelocity Todas estas funciones devuelven información sobre él, o los objetos que estuvieran
Define la velocidad angular (en grados por segundo) del. colisionando, para lo cual tendremos que usar algunas veces, una variable, o arreglo
Rigidbody2D.MoveRota�on(float ángulo) de variables, en caso de que sea un solo objeto, o varios los que estamos
Rota un Rigidbody2D a un ángulo específico usando interpolación �sica. detectando, de esta forma
RaycastHit2D objetoDetectado = Physics2D…
Aplicar fuerzas �sicas. RaycastHit2D[] objetosDetectados = Physics2D…

Rigidbody2D.AddForce(Vector2 fuerza, ForceMode2D modoFuerza)


Par�culas
Aplica una fuerza de empuje (impulse) o constante (force) al objeto en la dirección Par�cleSystem.Play()
especificada.
Par�cleSystem.Stop()
Rigidbody2D.AddRela�veForce(Vector2 fuerzaRela�va, ForceMode2D
Par�cleSystem.Pause()
modoFuerza)
Reproduce, de�ene, o pausa una par�cula, respec�vamente.
Aplica una fuerza al objeto rela�va a su orientación local.
Rigidbody2D.AddTorque(float torque, ForceMode2D modoFuerza) Sonidos
Aplica un torque (fuerza de rotación) al objeto. AudioSource.Play()
AudioSource.Stop()
Propiedades relacionadas con fuerzas
Reproduce o de�ene un parlante, respec�vamente
Rigidbody2D.gravityScale
Es la escala de la gravedad, ponerla en 0 la desac�varía.
Rigidbody2D.drag
El arrastre o la fricción del objeto (lineal)

También podría gustarte