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Práctica 1 Identificacion y Aplicacion de Abstracciones

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Práctica 1: Identificación y Aplicación de

Abstracciones

Materia: Ingeniería de Software 2


Profesora: Dra. Mery Pesantes
Alumno: Espinoza Rivera Saul
Número de expediente: 221210831
Fecha de entrega: 01/09/2024
Planteamiento del problema.
Escenario: Se necesita diseñar un sistema que gestione las
reservas en un restaurante. El sistema debe manejar reservas
de mesas, pedidos de comida y pagos.
Entidades por utilizar:
Reserva: Se encargará de registrar la reserva del usuario al
restaurante. Atributos:
 Fecha
 Hora
 Estado
 Capacidad
 Zona
Mesa: Representara las mesas disponibles del restaurante al
momento. Atributos:
 Número
 Capacidad
 Estado
Cliente: Persona la cual hizo la reservación y hará uso de la
mismo. Atributos:
 Nombre
 Número de mesa
 Contacto
Pedido: Esto hará relación a lo que el cliente consumirá dentro
del establecimiento. Atributos:
 Plato.
 Estado.
Plato: hará referencia a el tipo de producto que está
consumiendo el cliente. Atributos:
 Nombre
 Cantidad
Pago: Aquí se va a aclarar la forma en la cual el cliente
realizara su pago.
Atributos:
 Forma de pago
 Monto total
Empleado: Nos referimos a la persona que estará encargada
de apoyar en la mesa del cliente. Atributos:
 Nombre/numero
 Mesa
 Puesto
Diseño de relaciones.
Reserva  Mesa: Una reservación puede estar relacionada a
una o más mesas, pero una mesa no puede estar relacionada
con más de una reservación.
Reservación  Cliente: una reservación solo puede estar
relacionada con un cliente, y un cliente solo puede estar
relacionado con una reservación.
Mesa  Reservación: una mesa puede tener una o varias
reservaciones, pero una reservación solo puede tener una
mesa.
Mesa  Empleado: Una mesa puede tener uno o varios
empleados, y un empleado puede tener una o varias mesas.
Mesa  Pedido: una mesa puede tener uno o varios pedidos, y
un pedido puede tener una o varias mesas.
Pedido  Plato: un pedido puede tener uno o varios platos, y
un plato puede estar en uno o varios pedidos.
La abstracción nos facilita el como entender y separar por
partes cada modulo en el cual se trabajara para el desarrollo
de un software. Esto nos ayuda a crear softwares más
duraderos y adaptables a situaciones imprevistas futuras.

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