M-SPACE: Sistema de Rol Sci-Fi d100
M-SPACE: Sistema de Rol Sci-Fi d100
clarence redd
Contenidos
Introducción 7
Personajes 8
Orígenes 26
Sistema de Juego 56
Conflictos Extendidos 64
Combate 74
Combate Simplificado 90
Reglas Diversas 92
Psiónica 98
Cibernética 104
Robots 110
Módulos 118
Q-Tec 128
Círculos 220
Apéndices A - C 264
Índice 276
Agradecimientos 284
CONTENIDOS 5
INTRODUCCIÓN
Aquí todas las historias son tuyas, y puedes explorarlas del modo que
prefieras. Puedes crear especies alienígenas únicas, culturas y mundos
complejos. Deja que un planeta orbite una estrella binaria y pon la es-
trella en un mapa. Traza antiguas rutas para los comerciantes y explo- Nota sobre los juegos de rol:
radores; descubre quién es un amigo y quién un enemigo. Y ya habrás
M-SPACE presupone que el lector
empezado a jugar.
está familiarizado con el concepto de
los juegos de rol y su funcionamien-
to, las diferencias entre los jugado-
Clarence Redd, agosto 2016 (Frostby teBooks) res y el Director de Juego (o árbitro),
la interpretación de los personajes y
el uso de dados poliédricos. Si este
es tu primer juego de rol, te reco-
miendo que eches un vistazo a:
“Yo escribo ciencia-ficción, y la ciencia-ficción no va sobre https://www.youtube.com/watch?v=5-a0SvaHwUc
el futuro. Yo no sé más sobre el futuro que vosotros, y muy
probablemente sepa menos.”
Ursula K. Le Guin
INTRODUCCIÓN 7
PERSONAJES
La base del personaje viene definida por una serie de elementos que des-
criben sus capacidades. Estos elementos son:
2.Características
Si estás creando un humano, 3d6 para FUE, CON, DES, POD y CAR.
2d6+6 para INT y TAM. Distribuye los resultados para que encajen con
tu concepto.
8 PERSONA JES
3.Calcula los atributos Redondeo de números y resultados
Usa las características para determinar el valor de Bonificador de Ini- En ciertas ocasiones tendrás que
ciativa, Modificador de Daño, Modificador de Experiencia, Puntos de Ac- dividir números, típicamente la pun-
ción, Puntos de Golpe, Puntos de Poder, Puntos de Suer te, Ritmo de tuación de una habilidad (como al
Curación y Tasa de Movimiento. determinar un éxito crítico, que equi-
vale a 1/10 del valor de la habilidad).
4.Habilidades básicas Siempre que una división dé una
fracción como resultado, redondéala
Calcula el valor inicial de las Habilidades Básicas sumando las carac-
hacia arriba hasta el siguiente núme-
terísticas apropiadas.
ro entero. Así, por ejemplo, 1/10 de
64% es 6,4; esto se redondea a 7.
5.Cultura
Elige un Trasfondo Cultural. Repar te 100 puntos entre las Habilidades
Básicas mencionadas, las Habilidades Profesionales elegidas y el Estilo
de Combate (si existe) de la cultura escogida.
6.Profesión
Elige una Profesión entre las disponibles según la ambientación. Repar-
te 100 puntos entre las Habilidades Básicas de tu profesión y cualquier
Habilidad Profesional que hayas elegido.
8.Equipo
Determina tu Equipo Inicial según la Cultura y Profesión.
Características
Todo el mundo está definido por siete características que dicen algo Ejemplos de conceptos
sobre tu personaje; lo fuer te o rápido que es; cuán listo o saludable. Las
»» Un minero de un planeta atrasado.
características son el núcleo de todo personaje de M-SPACE, y forman
» »Un avispado contrabandista.
la base a par tir de la que se calculan muchos otros elementos como los
» »Una científica aventurera.
Atributos o las Habilidades. Las siete características son: » »Un doctor en medicina a la fuga.
» »Fuerza (FUE) » »Una periodista que defiende a
» »Constitución (CON) los pobres.
» »Tamaño (TAM) » »Un agente de seguridad traicio-
» »Destreza (DES) nado por un antiguo patrón.
» »Inteligencia (INT) »» Una diplomática en misión secreta.
» »Poder (POD)
» »Carisma (CAR)
Atributos
Cada personaje también tiene un conjunto de atributos. Son capacidades
específicas derivadas de las características, o determinadas por ellas,
que se usan para gobernar cier tos factores del juego. Los atributos son:
» »Bonificador de Iniciativa
» »Modificador de Daño
10 PERSONA JES » »Modificador de Experiencia
» »Puntos de Acción Modificador de Daño
» »Puntos de Golpe
» »Puntos de Poder
Modificador de
» »Puntos de Suer te FUE + TAM
Daño
» »Ritmo de Curación
» »Tasa de Movimiento 5 o menos -1d8
6-10 -1d6
Bonificador de Iniciativa
11-15 -1d4
El momento en el que un individuo es capaz de reaccionar en combate
está regido por la iniciativa. El Bonificador de Iniciativa actúa como mo- 16-20 -1d2
dificador de las tiradas de iniciativa; cuanto mayor sea el bonificador,
21-25 0
más rápido se puede responder en una situación de combate, lo que de-
termina cuándo puedes actuar. Otros factores adicionales (la armadura, 26-30 +1d2
por ejemplo) lo modifican. El Bonificador de Iniciativa es la media de las
características de INT y DES. 31-35 +1d4
36-40 +1d6
Modificador de Daño
41-45 +1d8
La cantidad de daño adicional que el personaje inflige cuando golpea físi-
camente o aplica la fuerza. Es un dado adicional que se suma o se resta 46-50 +1d10
al daño causado por un arma o herramienta. Si un modificador de daño 51-60 +1d12
negativo reduce el daño del arma a cero o menos, entonces ese ataque
no ha infligido daño alguno. Suma los valores de FUE y TAM y consulta la 61-70 +2d6
tabla de Modificador de Daño: 71-80 +1d8+1d6
Durante el transcurso del juego los personajes mejoran sus habilidades y 91-100 +1d10+1d8
capacidades. Esto se logra mediante el uso de Tiradas de Experiencia que
101-110 +2d10
se explican en mayor profundidad en la página 61.
111-120 +2d10+1d2
La puntuación de CAR de un personaje puede ajustar el número de Tira-
das de Experiencia que recibe el personaje, lo que refleja las relaciones Cada 10 puntos Sigue la
que mantiene con sus iguales y su reputación dentro de la comunidad. adicionales progresión
Puntos de Acción
Los Puntos de Acción determinan cuántas veces puede actuar el persona-
je durante un asalto de combate (página 74). Por simplicidad, las reglas
de M-SPACE otorgan a todos los personajes 2 Puntos de Acción (las re-
glas completas de M y t hr a s pueden otorgarles a los personajes un número
distinto, dependiendo de su INT y DES).
Los Puntos de Golpe representan cuánto daño puede sufrir una par te del Modificador de
cuerpo antes de quedar inutilizada, lo que posiblemente pueda resultar CAR
Experiencia
en la incapacitación y en última instancia en la muer te del personaje. El
cuerpo de cada criatura se divide en localizaciones separadas, cada una 6 o Menos -1
con sus propios puntos de golpe. Por ejemplo, los humanos tienen siete
7-12 0
localizaciones: cabeza, pecho, abdomen, brazos y piernas.
13-18 +1
Para calcular los Puntos de Golpe de cada localización, suma CON y TAM
y consulta la tabla de Puntos de Golpe por Localización. Cada 6 puntos +1
adicionales
También es posible jugar a M-SPACE sin localizaciones de impacto; con-
sulta las reglas de Combate Simplificado en la página 90 para obtener
más detalles. Para ambientaciones sin demasiada violencia, esta puede
ser una buena elección.
PERSONA JES 11
Puntos de Poder
En el caso de poseer poderes excepcionales, los Puntos de Poder de un
personaje son iguales a su puntuación de POD. Estos puntos se usan para
manifestar los poderes psiónicos, el coste de los cuales depende del tipo
de poder empleado. Cuando al lanzador se le acaban los Puntos de Poder,
ha agotado su capacidad de manifestar sus poderes hasta que los puntos
sean renovados.
Puntos de Suer te
Los Puntos de Suer te representan esa extraña fuerza que distingue a los
heroicos aventureros de la gente común. Llámalo destino, karma o sim-
plemente buena for tuna. Los Puntos de Suer te se pueden usar para:
Cada 6 puntos +1
Tasa de Movimiento
adicionales Cada criatura tiene una Tasa de Movimiento, un número de metros que se
pueden recorrer durante un período concreto de tiempo. El movimiento no
se calcula a par tir de las Características sino que es un valor que varía
entre especies. La Tasa de Movimiento básica para los humanos es de 6
metros.
Ritmo de curación
Ritmo de
Habilidades
CON
Curación Existen dos tipos de habilidades. Todo el mundo tiene habilidades Bási-
cas, cosas como moverse fur tivamente o influenciar a los demás. Las ha-
6 o Menos 1
bilidades Profesionales, por otro lado, son aquellas que requieren entre-
7-12 2 namiento específico antes de poder intentar usarlas; cosas como rastrear
a animales salvajes, pilotar una nave espacial o comprender lenguajes
13-18 3
antiguos.
Cada 6 puntos +1
adicionales Los personajes reciben tres reser vas de puntos para gastar en la adqui-
sición de habilidades; la primera reser va viene dada por la Cultura en la
que crecieron, la segunda por la Profesión que adoptaron tras la niñez, y
la última para acabar de redondear su conjunto de habilidades.
Habilidades Básicas
Las Habilidades Básicas cubren una variedad de actividades cotidianas y
de conocimientos locales que cualquiera puede usar sin entrenamiento
especializado.
Localización 1-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 +5 pts
Cada Pierna 1 2 3 4 5 6 7 8 +1
Abdomen 2 3 4 5 6 7 8 9 +1
Pecho 3 4 5 6 7 8 9 10 +1
Cada Brazo 1 1 2 3 4 5 6 7 +1
Cabeza 1 2 3 4 5 6 7 8 +1
PERSONA JES 13
Habilidades Básicas Conducir. DES+POD. Conducir se usa para controlar vehículos de tiro o
sobre ruedas. Las tiradas de Conducir son necesarias cuando un perso-
Habilidad Porcentaje naje quiere hacer algo fuera de lo normal con un vehículo: recorrer te-
Inicial rreno traicionero, saltar sobre obstáculos, perseguir a otro vehículo, etc.
Aguante CON x2 Conocimiento Local. INT x2. El Conocimiento Local mide la comprensión
Atletismo FUE+DES que tiene el personaje de la flora y fauna locales, el terreno y el clima de
la zona en la que ha pasado la mayor par te de su vida, normalmente como
Bailar DES+CAR
par te de su comunidad.
Cantar CAR+POD
Costumbres. INT x2 +40. Costumbres representa el conocimiento que
Conducir DES+POD tiene el personaje de su propia comunidad; sus códigos sociales, ritos,
Conocimiento INT x2 rituales, tabúes y demás.
Local
Engañar. INT+CAR. Engañar cubre todos los casos en los que el perso-
Costumbres INTx2 + 40 naje intenta enmascarar la verdad y plantear un engaño de algún tipo;
Engañar INT+CAR mentir descaradamente, confundir a un guardia o incluso ir de farol (o ha-
cer trampas) durante un juego de car tas. Engañar es la contrapar tida de
Evadir DES x2
Perspicacia y se puede usar para enfrentarse a las tiradas de Perspicacia
Influencia CAR x2 cuando los demás intentan averiguar la verdad o tus intenciones.
Lengua INT+CAR+40 Evadir. DES x2. Evadir se usa para escapar de un peligro inminente y
Materna percibido, y se puede usar para esquivar armas a distancia (saltando a
Manejo de FUE+CON cubier to, por ejemplo), evitar trampas, cambiar la distancia del enfrenta-
Botes miento en combate, y en general para quitarse de en medio ante un riesgo
físico potencial.
Montar DES+POD
Músculo FUE+TAM Influencia. CAR x2. Esta es la medida de la capacidad del personaje par a
convencer a los demás, a tr avés de su carisma personal, par a que se
Nadar FUE+CON
compor ten de la maner a deseada. Se utiliza en una amplia variedad de
Ocultar DES+POD contex tos, desde hacer cambiar de opinión a alguien hasta sobornar a
un guardia o funcionario.
Pelea FUE+DES
Percepción INT+POD Lengua Materna INT+CAR +40. Lengua Materna es la capacidad de hablar
el idioma propio, el que ha aprendido al crecer en su cultura nativa. Mide
Perspicacia INT+POD
la ar ticulación, la elocuencia y la profundidad de vocabulario del hablante.
Primeros INT+DES
Auxilios Manejo de Botes. FUE+CON. La habilidad de Manejo de Botes cubre el
pilotaje de pequeñas naves flotantes en ríos, lagos y aguas costeras.
Sigilo DES+INT
Montar. DES+POD. Montar cubre la habilidad de controlar y permanecer a
Voluntad POD x2
lomos de aquellas criaturas entrenadas para ser usadas como montura.
Estilo de FUE+DES La habilidad se puede aplicar a una diversidad de bestias, desde mulas a
Combate elefantes; incluso a criaturas voladoras o nadadoras o bestias alienígenas.
Perspicacia. INT+POD. La Perspicacia es la capa- Ar tesanía. DES+INT. Cada Ar tesanía es una forma
cidad de leer o definir instintivamente el compor- especializada y hay tantas ar tesanías como profe-
tamiento verbal y no verbal de los demás (como siones basadas en ellas. Como el Ar te, la Ar tesa-
el lenguaje corporal o la manera de hablar) para nía se usa para crear el objeto deseado. El tiempo
comprender sus intenciones y su estado de ánimo. necesario depende por completo de la naturaleza
La Perspicacia se puede usar para determinar si del producto: tejer una alfombra lleva más tiempo
alguien está mintiendo. que moldear una vasija, pero el tiempo no es ne-
cesariamente el factor más impor tante. Lo son la
Primeros Auxilios. DES+INT. Los Primeros Auxilios
habilidad del ar tesano, la calidad de los recursos y
miden la capacidad del personaje para tratar heri-
la atención al detalle.
das menores y estabilizar las más graves. Los Pri-
meros Auxilios se pueden aplicar solo una vez por Astrogación. INT x2. La Astrogación es el equiva-
cada herida concreta y curan 1d3 puntos de daño. lente a la Orientación, salvo que permite a los pi-
lotos de naves espaciales trazar un rumbo a través
Sigilo. DES+INT. Esconderse a simple vista o mo-
de distancias estelares e interestelares.
verse haciendo el mínimo sonido posible son accio-
nes que quedan cubier tas por la habilidad de Sigilo. Burocracia. INT x2. La comprensión de los proce-
dimientos y registros administrativos y sus conven-
Voluntad. POD x2. La Voluntad mide la capacidad del
ciones no pactadas queda cubier ta por la habilidad
personaje para concentrarse, canalizar su fuerza de
de Burocracia. Se usa para interactuar con funcio-
voluntad en una dirección concreta o de endurecer
narios o encontrar la información civil deseada.
su psique ante un posible shock mental. También es
una medida de la determinación personal. Callejeo. POD + CAR. Callejear representa el cono-
cimiento de lugares y contactos sociales dentro de
Estilo de Combate (Estilo específico según cultu-
un asentamiento. Cubre desde identificar barrios
ra o profesión). FUE+DES. Cada Estilo de Combate
potencialmente peligrosos hasta encontrar ser vi-
representa la habilidad de usar las armas que se
cios locales (ya sean legales o ilegales). El tiempo
esperan en una profesión o cultura de la ambien-
necesario para llevar a cabo una tarea de Callejeo
tación. Además a menudo asumen un elemento cir-
depende de lo que se esté buscando. Encontrar una
cunstancial, como el combate cerrado de infante-
buena posada puede llevar menos tiempo que en-
ría o el combate montado. Los Estilos de Combate
contrar a un perista que compre objetos robados o
pueden ser muy variados, yendo desde, por ejem-
un permiso de comercio falsificado.
plo, disparar desde la cadera con un bláster hasta
la ar tillería de las naves espaciales. Ciencia. INT x2. Hay docenas de disciplinas científi-
cas y la habilidad de Ciencia, que se puede adquirir
Habilidades Profesionales más de una vez, siempre va asociada a una discipli-
Acrobacias. FUE+DES. Acrobacias cubre los actos na: Ciencia (Astronomía) o Ciencia (Astrobiología),
de equilibrio, gimnasia, malabarismo y piruetas. La por ejemplo.
habilidad se puede usar por sí misma para impre-
Comerciar. INT+CAR. Comerciar se usa para ta-
sionar a un público, pero también ayuda a mitigar
sar el valor de bienes y ar tículos, y mercadear con
el daño de las caídas. El valor de Acrobacias puede
ellos para obtener el mejor precio posible. Tam-
sustituir al de Evadir si la situación lo permite.
bién se usa para entender las complejidades de las
Actuar. CAR x2. Actuar gobierna el ar te de saber transacciones mercantiles además de intentar pro-
interpretar y hacerse pasar por una persona com- curar beneficios.
pletamente distinta, ya sea en un espectáculo tea-
Comunicaciones. INT x2. Esta habilidad permi-
tral o en una situación social.
te usar equipos de comunicaciones para detectar,
PERSONA JES 15
ocultar o bloquear el tráfico de comunicaciones. Forzar Cerraduras. DES x2. Forzar cerraduras es
También da la posibilidad de descifrar mensajes la habilidad de abrir sistemas mecánicos de cierre
encriptados. sin la ayuda de una llave u otro ar tilugio diseñado
específicamente para ese cerrojo. Incluye las téc-
Cor tesía. INT+CAR. Esta habilidad recoge el co- nicas para abrir puer tas y ventanas atrancadas o
nocimiento de cómo actuar de manera apropiada cerradas con pestillo sin causar daños.
en una situación social o formal: maneras de diri-
girse a otros, rituales y códigos de conducta, etc. Idioma (Idioma concreto). INT+CAR. Esta habilidad
Lo incluye todo, desde saber cuándo y ante quién permite la comprensión y habla de un idioma que no
hay que inclinarse, hasta lo profunda que debe ser sea el propio del personaje. La habilidad se consi-
la reverencia; desde cuándo hay que usar un títu- dera una representación básica de la fluidez gene-
lo concreto hasta en qué momentos es apropiado ral. 1-25% algunas palabras básicas, 26-50% fra-
compor tarse de manera más informal. ses simples, 51-75% fluidez para una conversación
general, 76+% capaz de conversar con elocuencia.
Cultura. INT x2. La Cultura es una forma más es- El Director de Juego usa su valor para limitar el
pecífica de la Habilidad Básica de Costumbres, y nivel de interacción oral cuando los jugadores con-
se refiere a sociedades distintas a la propia. Cada versan con las personalidades del juego.
habilidad de Cultura se debe aplicar a una nación
o sociedad concreta. Mecánicamente, funciona de Informática. INT x2. Informática refleja la capaci-
la misma manera que la habilidad de Costumbres. dad del personaje para resolver problemas com-
plejos o extraer información compleja usando sis-
Demoliciones. INT+POD. Esta habilidad permite al temas informáticos, ya sea a través del código de
personaje utilizar y manejar con seguridad mate- programación, el uso detallado de una unidad de
riales explosivos. software, el hackeo e incluso el diagnóstico y re-
paración de problemas de hardware y software. El
Disfraz. INT+CAR. Diseñar un disfraz convincente,
uso general de los ordenadores normalmente no
usando materiales apropiados (trajes, cosméticos,
requiere una tirada.
pelucas o postizos), entra en el ámbito de la habi-
lidad de Disfraz. Crear el disfraz requiere tiempo y Ingeniería. INT x2. El diseño y construcción de es-
atención al detalle, así como acceso a los materia- tructuras a gran escala, desde casas a puentes, de
les adecuados para hacerlo convincente. pór ticos a máquinas de asedio, entra en el ámbito
de la habilidad de Ingeniería. Las tiradas son nece-
Electrónica. DES+INT. Esta habilidad permite al
sarias cuando se planean proyectos a gran esca-
usuario reparar, puentear o trastear con ar tilugios
la para asegurar una construcción correcta, pero
electrónicos. Tiene muchas aplicaciones, la más
también se hacen cuando un ingeniero quiere va-
habitual de las cuales es reparar temporalmente
lorar la integridad de una estructura por la razón
el equipo dañado o sustituir los circuitos rotos con
que sea (estado de mantenimiento o puntos débiles,
recambios. El diseño y la creación de nuevos ar ti-
por ejemplo).
lugios electrónicos no entran dentro del alcance de
esta habilidad y requieren en su lugar la habilidad Investigación. INT+POD. La Investigación emplea
de Ingeniería. varios recursos (como bibliotecas, hemerotecas,
redes informáticas, etc.) para descubrir fragmen-
Enseñar. INT+CAR. Enseñar permite al usuario
tos de información deseados.
transmitir sus conocimientos y técnicas de una
manera constructiva y fácil de entender. Sin esta Juego. INT+POD. La habilidad de Juego mide la
habilidad, hasta los maestros más hábiles tendrán competencia del personaje en los juegos de azar,
problemas al instruir a otros. especialmente cuando se apuesta dinero a un re-
sultado. Se usa para valorar las probabilidades de
Falsificación. DES+INT. La habilidad de Falsifica-
éxito o fracaso o para ver si alguien está haciendo
ción permite la creación o falsificación de docu-
trampa.
mentos oficiales.
Juegos de Manos. DES+CAR. Juegos de Manos cu-
bre los intentos de ocultar o escamotear pequeños
objetos (prestidigitación e ilusionismo) e incluye
16 PERSONA JES
los intentos de vaciar bolsillos, cor tar bolsas o pro- usan los comandantes para inspirar a las tropas e
vocar distracciones visuales. Naturalmente, es una imponer disciplina en el campo de batalla. Siempre
habilidad esencial para un ladrón. que sea necesario persuadir a las masas, se usa
Oratoria en lugar de Influencia.
Mecánica. DES+INT. La Mecánica representa el co-
nocimiento y talento para montar y desmontar ar ti- Orientación. INT+POD. Ya sea usando puntos de re-
lugios mecánicos. La habilidad de Mecánica por lo ferencia prominentes, las estrellas o el sabor cam-
general implica la creación de delicados aparatos biante del agua de mar, la capacidad de trazar el
con pequeñas par tes móviles, en contraposición a la rumbo con precisión durante un viaje forma par te
Ingeniería, que se ocupa de las construcciones masi- de la habilidad de Orientación. Cada habilidad de
vas. Esto incluye desde poner en funcionamiento los Orientación cubre una región o entorno específico,
solenoides de un droide a reparar un evaporador de como Mar Abier to o Bajo Tierra, por ejemplo. Las
humedad. Esta habilidad no puede reparar algo com- tiradas deberían hacerse durante viajes inusuales
pletamente destruido, pero podría permitir un apaño o al encontrarse en territorio completamente des-
temporal si los repuestos adecuados están disponi- conocido.
bles. Esta habilidad también incluye el mantenimien-
Pilotaje. DES+INT. La habilidad de Pilotaje permi-
to y la reparación de naves espaciales. El diseño y la
te controlar una clase concreta de vehículos vo-
construcción de aparatos mecánicos nuevos no for-
ladores (como planeadores, aviones a propulsión,
man par te de esta habilidad, sino que requieren la
motores a reacción, etc.). También cubre el man-
habilidad de Ingeniería.
tenimiento y cuidado de una nave: valorar cuando
Medicina. INT+POD. La Medicina es el conocimiento son necesarias las reparaciones, dónde es seguro
en profundidad de los procedimientos médicos, se- aterrizar, los peligros de un clima violento y demás.
gún las distintas prácticas culturales. En una cul-
Política. INT+CAR. Los personajes que poseen la
tura primitiva, por ejemplo, la curación se basará
habilidad de Política entienden cómo transitar y re-
en el conocimiento de hierbas y remedios natura-
correr los pasillos del poder a nivel local, nacional
les. En una cultura civilizada, se utilizan fármacos y
e interestelar.
tratamientos más avanzados. En todas las culturas,
la curación incluye la capacidad de recolocar hue- Rastrear. INT+CON. La habilidad de Rastrear se
sos, suturar heridas y demás. Al usarla en especies usa para seguir el rastro a cualquier tipo de presa.
alienígenas, todas las tiradas tienen una dificultad Para mantenerse en el rastro de la presa, se usan
Formidable. Se puede complementar con puntos de las señales de su paso, lo que incluye huellas, ho-
la habilidad Ciencia (Astrobiología) para reducir esa jas pisadas, polen diseminado, rocas desplazadas y
penalización. demás; pequeños pero reveladores indicios invisi-
bles para el ojo no adiestrado. Las tiradas de Ras-
Música. DES+CAR. Música gobierna el manejo de
trear deben hacerse periódicamente, especialmen-
instrumentos musicales, desde una simple flauta de
te si las condiciones cambian abruptamente (un
juncos a un complejo instrumento de cuerda como
chaparrón, por ejemplo, borrará cier tas señales).
el arpa. Cada iteración de esta habilidad se aplica
La frecuencia de las tiradas depende de lo astuta
a un grupo de instrumentos similares. Un músico
que haya sido la presa.
que sabe tocar una zampoña también sabe tocar una
flauta, un caramillo o una flauta travesera, ya que Saber. INT x2. Un Saber engloba un cuerpo especí-
los fundamentos son los mismos. fico de conocimiento que se debe elegir al aprender
la habilidad por primera vez. Ejemplos típicos de
Navegación. INT+CON. Esta habilidad se usa de la
habilidades de Saber son: Geografía, Historia, Mi-
misma manera que Manejo de Botes pero se aplica a
tología o Estrategia y Tácticas. Tener habilidad en
navíos acuáticos grandes propulsados a remo, vela u
un Saber significa que el personaje entiende sus
otros medios mecánicos.
fundamentos, cómo se puede aplicar a desafíos y
Oratoria. POD+CAR. La Oratoria es el ar te de hacer problemas inmediatos, y cómo usar el Saber para
llegar un discurso a un gran número de gente con la recordar información útil.
intención de presentar o alterar un punto de vista. Es
Seducción. INT+CAR. La Seducción es la persua-
una habilidad usada a menudo por los políticos para
sión sexual o romántica de otra persona, una ha-
convencer de una línea de actuación, pero también la
PERSONA JES 17
Habilidades opcionales bilidad muy distinta a la Influencia. Usa señales explícitas (verbales y no
verbales) para propiciar una respuesta sexualmente positiva. También lle-
En muchas ambientaciones de ci-fi
va una cantidad considerable de tiempo: una Seducción exitosa puede lle-
mítica se obvian por completo los
var horas, días o semanas, dependiendo de la moralidad del objetivo, que
trajes de vacío y la ausencia de gra-
siempre tiene la opor tunidad de resistir un intento de Seducción usando su
vedad en el espacio. Para historias
ligeramente más realistas, añade Voluntad.
las habilidades opcionales a con-
Sensores. INT+POD. Esta habilidad permite el uso preciso y el análisis de
tinuación. Nótese que no están in-
sistemas de sensores, desde detectores químicos a escáneres militares de
cluidas en la hoja de personaje.
largo alcance.
Traje de Vacío. DES+INT. Este es el
conocimiento necesario para usar Super vivencia. CON+POD. Esta habilidad cubre la super vivencia en un en-
un traje de vacío y realizar operacio- torno rural o salvaje en el que los beneficios de la civilización están ausen-
nes extravehiculares en el espacio.
tes: forrajear, encender fuego, encontrar refugio o un lugar seguro para
Cero G. DES x2. Con esta habilidad dormir. Cuando se está equipado adecuadamente, las tiradas no suelen ser
el personaje ha recibido entrena- necesarias ya que el personaje lleva encima una tienda de campaña, provi-
miento para manejarse en gravedad
siones y demás. Solo cuando se está desprovisto de equipamiento o cuando
cero. Úsalo al realizar maniobras
las condiciones ambientales empeoran se vuelve indispensable usar esta
complejas en dicho entorno, como
habilidad. Se suele realizar una tirada por cada día en tales condiciones.
combatir.
Hay tres culturas básicas: Rural, Urbana y Orbital. Junto al nombre del
mundo natal del personaje (y quizá su Nivel Tecnológico), te dará una idea
bastante buena de su trasfondo. Cada cultura enumera una variedad de
habilidades Básicas apropiadas e invita al jugador a seleccionar tres de las
habilidades Profesionales indicadas: de esta manera los jugadores con un
mismo trasfondo cultural se pueden asegurar de que sus aventureros sean
distintos, en función de los campos que han desarrollado.
18 PERSONA JES
Urbana Alta y baja gravedad
Algunos personajes pueden prove-
Esta es la cultura de los personajes criados en las ciudades. Se sienten
nir de un mundo con una gravedad
como en casa en las calles y saben manejarse en situaciones sociales muy
más alta o más baja de lo habitual.
diversas. Las ciudades pueden diferenciarse mucho entre sí; algunas son
Usa las siguientes indicaciones:
sucias y peligrosas, mientras que otras rebosan tradición y riqueza.
Baja gravedad: -2 a FUE y CON, +2
Habilidades Básicas: Conducir, Conocimiento Local, Engañar, Influencia, a DES y POD. Haz una tirada Difícil
Ocultar, Perspicacia, Voluntad. Además el jugador puede elegir un Estilo de de Aguante cada día que pases en
Combate cultural. gravedad normal o superior. Si la
fallas, aplica una penalización Di-
Habilidades Profesionales: Arte (cualquiera), Artesanía (cualquiera), Calle- fícil a todas las habilidades físicas.
jeo, Comerciar, Cortesía, Idioma (cualquiera), Música, Saber (cualquiera). Alta gravedad: +2 a FUE y CON, -2
a DES y CAR. En mundos de grave-
Orbital dad baja y normal serán percibidos
Esta cultura cubre todos los tipos de hábitats espaciales: asteroides, esta- como torpes y patosos.
ciones espaciales, fábricas orbitales, etc. Algunos hábitats son poco más
que rocas peladas, mientras que otros son por tentos de la alta tecnología
llenos de luz y verdor (para las estaciones espaciales realmente grandes,
la cultura Urbana podría ser una opción más apropiada).
Cada profesión ofrece una variedad de habilidades Básicas que le son apro-
piadas y permite al jugador seleccionar hasta tres de las habilidades Profe-
sionales mencionadas. Repar te los puntos de Habilidad por Profesión entre
las habilidades Básicas citadas y cualquier habilidad Profesional seleccio-
nada, aumentando cada habilidad en 1% por cada punto gastado para mejo-
rarla. Como con las culturas, el Director de Juego puede aplicar un límite
a cuántos puntos de habilidad se pueden aplicar a una habilidad concreta.
Profesiones
Agente encubier to
20 PERSONA JES
Explorador Estilo de Combate (Ar tillería).
Habilidades Profesionales: Actuar, Callejeo, Co- Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Costum-
merciar, Disfraz, Electrónica, Forzar Cerraduras, bres, Engañar, Influencia, Lengua Materna, Perspi-
Juegos de Manos. cacia, Voluntad.
22 PERSONA JES
» »Como medida general de la profundidad del compromiso, creencia y
lealtad a una causa. Cuanto más alto sea el valor de la Pasión, más
devoto a ella es el personaje. Los personajes con Pasiones simila-
res pueden comparar y contrastar sus puntuaciones para determinar
quién demuestra un compromiso más profundo.
Tabla de Pasiones
Un lugar POD+INT
Equipo
Ahora que el personaje está casi termi-
nado, necesitará algo de equipo. Este
puede incluir armas, armaduras y otras
parafernalias impor tantes para deter-
minadas profesiones. En el transcurso
de una aventura se presentan muchas
opor tunidades de obtener más equipo,
pero cada personaje inicial tiene como
posesiones inmediatas el equipo que
aparece listado en la barra lateral. Con-
sulta el capítulo de Tecnología para ob-
tener descripciones más detalladas de
equipamiento diverso.
PERSONA JES 23
Conner y Kayanna deciden crear
nuevos personajes usando el sis- ORÍGENES
tema de Orígenes. El personaje de
L
Conner nació en una ciudad suba- as reglas de Orígenes ofrecen al Director de Juego y los jugadores
cuática, así que elige Atlantea como opciones alternativas para la creación de personajes. Se pueden usar
su Origen. Anota en su ficha que para generar trasfondos culturales únicos. También se pueden utilizar
empieza con las habilidades Bá- para generar la trayectoria vital del personaje. Finalmente, apor tan algo
sicas de Nadar, Manejo de Botes, de diversidad a la generación de los personajes, dando a cada personaje
Conducir (Sumergibles), Influencia, un trasfondo e historial únicos.
Perspicacia, Conocimiento Local,
Voluntad y Estilo de Combate. Tam- El Director de Juego tiene toda la liber tad, por supuesto, para crear sus
bién puede elegir tres habilidades propias plantillas de Origen.
Profesionales. Sus opciones son
Comerciar, Ar tesanía (cualquiera), Como usar los orígenes
Cor tesía, Idioma (cualquiera), Mú-
Implementar los orígenes es muy sencillo. Durante la fase de creación del
sica, Navegación y Callejeo. Escoge
personaje en la que el jugador normalmente elige una Cultura (Urbana,
Comerciar, Callejeo y Navegación.
Orbital o Rural), en lugar de eso elige una plantilla de Origen.
Declara que su padre fue un contra-
bandista y que su personaje, Jere- En este libro se proporcionan 9 Orígenes Urbanos, 8 Rurales y 9 Orbitales.
miah, creció en el submarino de su Cada plantilla de Origen incluye una lista de habilidades Básicas y Profe-
padre. Entonces repar te 100 puntos sionales que sustituyen a las habilidades culturales de las reglas básicas
entre esas habilidades. Conner de- de M-SPACE. El jugador después asigna sus habilidades exactamente como
cide entonces que su personaje Je- antes. Esto permite a los jugadores provenir de mundos acuáticos, cinturo-
remiah se ha conver tido en un con- nes de asteroides, ciudades capitales, bases piratas ocultas y demás.
trabandista como su padre.
Eventos vitales
El Director de Juego puede detenerse en este punto y usar los Orígenes
como una forma de generar mundos natales para los personajes y dar a
cada uno de ellos algunas habilidades únicas. Sin embargo, el verdadero
disfrute que añade el uso de los Orígenes proviene de las tablas de Even-
tos Vitales.
Para usar las tablas de Eventos Vitales, simplemente procede con la ge-
neración del personaje eligiendo una Profesión y asignando las habilida-
des del modo normal. El jugador debe elegir también una de las planti-
llas de Profesión. Las habilidades son las de la plantilla de Profesión del
capítulo de Personajes, excepto las Profesiones de Ar tífice, Biohacker y
Hacker se describen en el capítulo de Cibernética. En algunas plantillas
se han añadido las habilidades Traje de Vacío, Cero-G y Super vivencia
(Espacio). Estas habilidades son opcionales y quedan a discreción del Di-
rector de Juego.
Cada jugador dispone de 150 Puntos de Habilidad Gratuitos para repar tir.
26 ORÍGENES En este punto, el DJ debe decidir cómo usar el sistema de Orígenes. Aquí
presentamos dos métodos, el método del 15% y el método del 10%.
Las Tablas de Eventos Vitales asignan 90 de los Puntos de Habilidad Gra- Kayanna elige un Origen muy distin-
tuitos. Si se usa el método del 15%, el jugador realizará 6 tiradas en su to que el de Conner. Decide que su
Tabla de Eventos Vitales. Con el método del 10%, tirará 9 veces. Los res- personaje Mae nació a bordo de una
tantes 60 Puntos de Habilidad Gratuitos se repar ten tal y como se explica nave colonia en rumbo a un plane-
en las reglas básicas de creación de personajes. ta deshabitado. Escoge Esperanza
como su Origen. Tras repar tir sus
Habilidades. Una vez el jugador empieza a tirar, el personaje puede au- puntos para habilidades cultura-
mentar sus habilidades. Si el resultado dice que una habilidad aumen- les, elige su Profesión. Decide que
ta, esta ganará un 10% o un 15% dependiendo del método que se esté al haber crecido en una nave colo-
empleando. Si el resultado indica que aumenta una habilidad que no se nia, Mae se convir tió en una piloto
posee, en vez de eso se obtendrá su valor inicial. Esto puede permitir que de astronaves. Apunta que además
los personajes tengan más Habilidades Profesionales que las 3 obtenidas de las habilidades de un Piloto de
por su Cultura o Profesión. Si un evento indica que aumenta una habilidad Astronaves mencionadas en la sec-
Profesional sin especificar, debe ser elegida entre las que ya se poseen. ción de Profesiones, la plantilla de
su profesión contiene tres habili-
Pasiones. Si un evento indica que el personaje gana una Pasión que ya po-
dades Profesionales adicionales:
see, puede aumentar dicha Pasión según el método utilizado (10% o 15%).
Super vivencia (Espacio), Traje de
Tiradas de Habilidad. Algunos Eventos Vitales exigen al jugador realizar Vacío y Cero-G. Escoge sus habili-
una tirada de habilidad. Haz un cálculo rápido del valor actual del per- dades Profesionales y repar te sus
sonaje en dicha habilidad y tira. El resultado de un éxito o un fracaso se 100 puntos. Ya está a punto para re-
detalla en la descripción del evento. par tir sus Puntos de Habilidad Gra-
tuitos.
Enemigos, Aliados y Contactos. Algunos Eventos Vitales hacen que el
personaje gane o pierda Enemigos, Aliados o Contactos. Un Enemigo es
alguien alrededor del cual el DJ puede diseñar tramas. ¿Quién es ese ene-
migo? ¿Qué es lo que va a hacer?
Dinero. Algunos Eventos Vitales hacen que el personaje gane o pierda di-
nero inicial. Esto modifica el dinero recibido como par te del Equipo Inicial
que indican las reglas básicas de M-SPACE. Si el personaje pierde más
dinero del que dispone en un primer lugar, empezará su carrera como
aventurero estando endeudado.
Cambiar de plantilla
Algunos Eventos Vitales pueden hacer que el jugador cambie de plantilla.
A menudo esto se referirá a la plantilla de Origen, pero también se le pue-
de exigir al jugador que cambie su plantilla de Profesión. Esto último ocu-
rre si el jugador es enviado a una Colonia Penal. Mientras se encuentre
en la Colonia Penal, el jugador usará la plantilla de Profesión Preso. Una
vez el personaje escape o sea liberado, el jugador tiene la opción de volver
a su vieja profesión o empezar una nueva vida con una nueva profesión.
28 ORÍGENES
Plantillas Kayanna decide que Mae ha sido
capturada por piratas y sustituye su
Origen Urbano: Nuevo Santuario plantilla de Esperanza por la plan-
tilla de La Roca del Espectro. Ahora
Esta ciudad es la típica área metropolitana.
es una piloto en ser vidumbre for-
Habilidades Básicas: Conducir (cualquiera), Conocimiento Local, Enga- zosa de los piratas. Tira tres veces
más para el resto de sus Eventos
ñar, Influencia, Ocultar, Perspicacia, Voluntad, elige un Estilo de Combate.
Vitales. Su última tirada es un 42.
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Ar te (cualquiera), Ar tesanía (cual- Al consultar la plantilla de La Roca
quiera), Callejeo, Comerciar, Cor tesía, Idioma (cualquiera), Música, Saber del Espectro, lee “Ganas un Contac-
(cualquiera). to. Aumenta una Habilidad Básica”.
Debe elegir entre las habilidades
Eventos Vitales Básicas que aparecen listadas en la
plantilla de La Roca del Espectro. Si
01. Un extraño desbloquea tu potencial psiónico. Ganas poderes psióni- le hubieran dado a elegir aumentar
cos. Tira Engañar. Éxito: Mantienes tus nuevos talentos en secreto. Fallo: una Habilidad Profesional Cultural,
Debes huir de tu hogar. Cambia esta plantilla de Origen por una nueva. también debería haberla elegido de
Ganas la Pasión Desconfianza (No-Psiónicos). las de la plantilla de La Roca del
Espectro. Finalmente, le quedan 60
02-03. Un pariente fallece y te deja en herencia un ar tefacto desconocido. puntos para repar tir como desee,
¿Qué es? ¿Un módulo cibernético común? ¿Un robot? ¿Quizá es Q-Tec? según las reglas habituales de Pun-
tos Gratuitos. Añade 15% a su nue-
04-06. Unos criminales se cruzan en tu camino. Tira Influencia. Éxito: vo Estilo de Combate (Ar tillería),
Aumenta Callejeo. Fallo: Aumenta Estilo de Combate, ganas un Enemigo Aguante, Evadir y Voluntad.
y Odio (Banda Rival).
07-10. Das con una idea para ganar dinero. Aumenta una de estas habi-
lidades a tu elección: Ar tesanía (cualquiera), Comerciar o Influencia, y
suma 1d6x1.000 Cr a tu dinero inicial. Ganas un Contacto.
26-35. Boom económico. Los trabajos abundan. Aumenta una de tus habi-
lidades Profesionales Culturales y suma 1.000 Cr a tu dinero inicial.
Eventos Vitales
07-10. Das con una idea para ganar dinero. Aumenta una de estas habili-
dades a tu elección: Ar te (cualquiera), Comerciar, Influencia, Informáti-
ca o Música, y suma 1d6x1.000 Cr a tu dinero inicial. Ganas un Contacto.
26-35. Boom económico. Los trabajos abundan. Aumenta una de tus ha-
30 ORÍGENES bilidades Profesionales Culturales y suma 1.000 Cr a tu dinero inicial.
36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad Habilidades Básicas: Bailar, Cantar, Conducir (cual-
Básica. quiera), Conocimiento Local, Percepción, Perspica-
cia, Seducción, Voluntad.
Origen Urbano: Sanción
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Actuar, Ar te
La Ciudad del Pecado. Este lugar está dirigido por
(cualquiera), Ciencia (cualquiera), Cultura, Electró-
señores del crimen.
nica, Enseñar, Idioma (cualquiera), Informática, In-
geniería, Investigación, Mecánica, Medicina, Música,
Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Engañar,
Oratoria, Política, Saber (cualquiera).
Evadir, Influencia, Ocultar, Perspicacia, Sigilo, elige
un Estilo de Combate.
Eventos Vitales
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Callejeo, Dis-
01. Un instructor desbloquea tu potencial psiónico.
fraz, Falsificación, Forzar Cerraduras, Informática,
Ganas poderes psiónicos.
Juego, Juegos de Manos, Seducción.
02-03. En una expedición de investigación entras en
Eventos Vitales
posesión de un ar tefacto desconocido. Haz una tirada
de Investigación. Éxito: El DJ te descubre lo que es el
01. Un señor del crimen paga por desbloquear tu po-
ar tefacto o algo sobre su historia. Fallo: No aprendes
tencial psiónico. Ganas poderes psiónicos y añade
nada, pero obtienes un envidioso Enemigo que quiere
1d6x1.000 Cr a tu dinero inicial al dar uso a tus nue-
tu ar tefacto.
vos talentos. Ganas un Contacto.
04-06. Fuer te Carga de Clases. Tira Investigación.
02-03. Haz una tirada de Forzar Cerraduras, Engañar
Éxito: Ganas una nueva Habilidad Profesional Cultu-
o Seducción. Éxito: Obtienes, a decisión del DJ, ciber-
ral. Fallo: Aumenta una habilidad Profesional Cultu-
nética, robótica, Q-Tec o un antiguo ar tefacto y ganas
ral que ya poseas.
un Enemigo. Fallo: Tan solo ganas un Enemigo.
07-10. Usas tus talentos para ganar algo de dinero
04-06. ¡Guerra de bandas! Tira Estilo de Combate.
extra. Aumenta una de estas habilidades a tu elec-
Éxito: Aumenta Callejeo. Fallo: Aumenta Evadir. Ga-
ción: Ar te (cualquiera), Cantar o Música, y suma
nas Odio (Banda Rival).
1d6x1.000 Cr a tu dinero inicial.
07-10. Consigues dar un gran golpe. Suma 1d6x1.000
11-15. Aprendes de un tutor excepcional. Aumenta
Cr a tu dinero inicial. Aumenta una de estas habilida-
Investigación y una habilidad Profesional Cultural.
des a tu elección: Forzar Cerraduras, Disfraz, Infor-
Ganas la Pasión: Lealtad (Universidad).
mática o Falsificación. Ganas la Pasión: Buscador de
Emociones Fuer tes.
16-25. La competencia por el dinero de las becas
11-15. Pasas un tiempo en la cárcel, algo conocido se pone salvaje. Tú decides: Aumenta Seducción, no
también como entrenamiento avanzado. Aumenta una pierdes dinero y ganas un Contacto, o aumenta Pers-
de estas habilidades a tu elección: Ocultar, Juego, picacia, pierdes 1.000 Cr y ganas un Aliado.
Perspicacia o un Estilo de Combate. Ganas un Con-
tacto. 26-35. Consigues un trabajo enseñando o como asis-
tente de un profesor. Aumenta Enseñar y suma 1.000
16-25. Endeudado. Pierdes 1.000 Cr de tu dinero ini- Cr a tu dinero inicial.
cial. Debes tomar una decisión de negocios: Aumenta
Engañar y ganar un Enemigo, o aumentar Callejeo y 36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
perder un Contacto. Ganas la Pasión: Odio a la Auto- Básica.
ridad.
Origen Urbano: Olimpo
26-35. El crimen compensa. Aumenta una de tus ha-
Esta ciudad capitalina puede ser desde una capital
bilidades Profesionales Culturales y suma 1.000 Cr a
provincial a la sede del gobierno de todo un imperio
tu dinero inicial.
galáctico.
36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
Habilidades Básicas: Conducir (cualquiera), Cono-
Básica.
cimiento Local, Costumbres, Engañar, Influencia,
Ocultar, Perspicacia, Voluntad.
Origen Urbano: Manantial
Una villa universitaria u otro centro de conocimiento.
ORÍGENES 31
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Actuar, Buro- cualquier cosa a elección del DJ. Cibernética inusual,
cracia, Comerciar, Cor tesía, Idioma (cualquiera), Q-Tec, robótica o algo completamente alienígena.
Oratoria, Política.
04-06. ¡Terremoto! Tira Músculo. Éxito: Aumenta In-
Eventos Vitales geniería y ganas un Aliado. Fallo: Aumenta Aguante y
ganas la Pasión Cleitrofobia.
01-03. Un extraño se ofrece a desbloquear tu poten-
cial psiónico a cambio de que promuevas sus planes 07-10. Das con una idea para ganar dinero. Aumen-
secretos. Si aceptas, ganas poderes psiónicos y au- ta una de estas habilidades a tu elección: Ar tesanía
mentas Influencia. Si te niegas, aumentas Voluntad y (cualquiera), Burocracia, Comerciar o Influencia, y
ganas un Enemigo psiónico. suma 1d6x1.000 Cr a tu dinero inicial. Ganas un Con-
tacto.
04-06. ¡Se declara la guerra! Tira Influencia. Éxito:
Aumenta Política. Fallo: Aumenta Burocracia. 11-15. Desciendes muy profundamente a las entra-
ñas de la tierra. Aumenta una de estas habilidades
07-10. Escalas en el poder. Aumenta una de estas ha- a tu elección: Aguante, Atletismo, Músculo o Saber
bilidades a tu elección: Comerciar, Influencia, Orato- (Geología).
ria o Política. También suma 1d6x1.000 Cr a tu dinero
inicial. Ganas una Pasión: Amor por el Poder. 16-25. Un embargo comercial amenaza la ciudad. Las
provisiones de alimento escasean. Pierdes 1.000 Cr
11-15. Trabajas para una persona de gran riqueza. de tu dinero inicial. Tú decides: Aumentar Estilo de
Aumenta una de estas habilidades a tu elección: Bu- Combate y ganar un Enemigo, o aumentar Callejeo y
rocracia, Comerciar, Cor tesía o Influencia. Ganas un ganar un Contacto.
Aliado adinerado, la Pasión Lealtad (Aliado) y, si el DJ
así lo decide, un módulo cibernético. 26-35. Se establecen nuevas rutas comerciales. Au-
menta una de tus habilidades Profesionales Cultura-
16-25. Revolución Política. Empiezan a rodar cabezas les y suma 1.000 Cr a tu dinero inicial.
en las altas esferas y solo los fuer tes sobreviven. Tú
decides: Aumentar Engañar y ganar un Enemigo po- 36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
deroso, o aumentar Perspicacia y perder un Contac- Básica.
to. Sea como sea, suma 1.000 Cr a tu dinero inicial (la
crisis de unos es la opor tunidad de otros). Origen Urbano: Panópolis
Esta es una ciudad que abarca todo un continente o
26-35. Los negocios habituales. Los trabajos abun-
planeta.
dan. Aumenta una de tus habilidades Profesionales
Culturales y suma 1.000 Cr a tu dinero inicial.
Habilidades Básicas: Conducir (cualquiera), Conoci-
miento Local, Engañar, Influencia, Percepción, Pers-
36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
picacia, Voluntad, elige un Estilo de Combate.
Básica.
Habilidades Profesionales: (Elige 2 y ganas Callejeo)
Origen Urbano: Burrex
Ar te (cualquiera), Ar tesanía (cualquiera), Burocracia,
Esta podría ser cualquier ciudad bajo tierra o en el Ciencia (cualquiera), Comerciar, Electrónica, Idioma
interior de un planeta hueco. (cualquiera), Informática, Ingeniería, Medicina, Músi-
ca, Saber (cualquiera).
Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, Conoci-
miento Local, Influencia, Músculo, Ocultar, Perspica- Eventos Vitales
cia, elige un Estilo de Combate.
01. Un extraño desbloquea tu potencial psiónico. Ga-
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Ar tesanía (cual- nas poderes psiónicos. Tira Engañar. Éxito: Mantie-
quiera), Burocracia, Callejeo, Comerciar, Demolicio- nes tus nuevos talentos en secreto. Fallo: Debes huir
nes, Ingeniería, Mecánica, Saber (cualquiera). de tu hogar. Cambia esta plantilla de Origen por una
nueva. Ganas la Pasión Desconfianza (No-Psiónicos).
Eventos Vitales
02-03. Tu sección de la ciudad se ve envuelta en un
01-03. En las profundidades de la tierra descubres un alzamiento violento. Tira Percepción. Éxito: Encuen-
antiguo ar tefacto de poder desconocido. Podría ser tras un antiguo ar tefacto durante el caos y el pillaje.
Fallo: Aumenta Estilo de Combate durante el caos y
el pillaje. Ganas la Pasión Odio a la Autoridad.
32 ORÍGENES
04-06. Un desastre natural golpea tu sección de la Habilidades Básicas: Conducir (cualquiera), Conoci-
ciudad. Tira Conocimiento Local. Éxito: Logras huir miento Local, Engañar, Influencia, Perspicacia, Pri-
de la zona. Aumenta Conducir. Fallo: Sobrevives gra- meros Auxilios, Voluntad, elige un Estilo de Combate.
cias a tu ingenio. Aumenta Voluntad.
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Ciencia (Ciber-
07-10. Das con una idea para ganar dinero. Aumenta nética), Ciencia (Robótica), Comerciar, Electrónica,
una de estas habilidades a tu elección: Ar te (cual- Informática, Investigación, Mecánica, Medicina.
quiera), Ar tesanía (cualquiera), Comerciar, Influencia
Eventos Vitales
o Informática, y suma 1d6x1.000 Cr a tu dinero inicial.
Ganas un Contacto.
01. Te instalan un módulo de robótica o cibernética
clasificado. Alternativamente, podría tratarse de un
11-15. Caes en gracia a un oficial corporativo. Ganas
módulo psiónico o de algo salido de la imaginación
un Contacto y aumenta una de estas habilidades a tu
del DJ, quizá tecnología alienígena.
elección: Burocracia, Ciencia (cualquiera), Comer-
ciar, Saber (cualquiera).
02-03. Te instalan un módulo de robótica o ciberné-
tica infrecuente. Alternativamente, puedes obtener 3
16-25. Crisis económica. Los tiempos duros exigen
módulos comunes.
decisiones duras. Tú decides: Aumenta Engañar y
ganar un Enemigo, o aumentar Voluntad y perder un
04-06. ¡La rebelión de los robots! Tira Engañar. Éxi-
Contacto. Sea como sea, pierdes 1.000 Cr de tu dine-
to: Aumenta cualquier habilidad Profesional cultural.
ro inicial.
Fallo: Aumenta Estilo de Combate. Ganas la pasión
Desconfianza (Robots). Los robots ganan Desconfian-
26-35. Boom económico. Los trabajos abundan. Au-
za (No Robots).
menta una de tus habilidades Profesionales Cultura-
les y suma 1.000 Cr a tu dinero inicial.
07-10. Intercambias ser vicios con un biohacker o un
ar tífice. Aumenta una de estas habilidades a tu elec-
36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
ción: Ciencia (Robótica o Cibernética), Comerciar,
Básica.
Mecánica o Influencia, y ganas 1d6x100 Cr en módu-
los robóticos o cibernéticos. Ganas un Contacto.
Origen Urbano: Corporación Technix
Esto representa una compañía de tecnología avanza- 11-15. Pasas gran par te de tu tiempo trasteando. Au-
da, o un mundo de alta tecnología o cualquier otro menta una de estas habilidades a tu elección: Elec-
lugar en el que los robots y/o la cibernética son ha- trónica, Investigación o Mecánica. Ganas la Pasión
bituales. Amor (Tecnología).
ORÍGENES 33
26-35. Boom económico. Enorme demanda de robots Origen Orbital: El Cinturón
o cibernética. Aumenta una de tus habilidades Profe-
La vida en un cinturón de asteroides.
sionales Culturales y suma 1.000 Cr a tu dinero inicial.
Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Engañar,
36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
Influencia, Ocultar, Perspicacia, Primeros Auxilios,
Básica cultural.
Voluntad, Estilo de Combate (Pelea).
Origen Orbital: La Roca del Espectro
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Cero-G, Comer-
Una base pirata oculta o el escondrijo de una ban- ciar, Comunicaciones, Electrónica, Mecánica, Pilo-
da criminal. Podría ser un asteroide, una luna o una taje (cualquiera), Saber (Geología), Saber (Minería),
base estelar. Super vivencia (Espacio), Traje de Vacío.
01. Nacido con poderes psiónicos, luchaste para ha- 07-10. ¡Alguien ha dado con la veta madre! Suma
cer te un hueco entre los piratas. Ganas poderes psió- 4.000 Cr a tu dinero inicial. Aumenta una de estas
nicos y aumenta un Estilo de Combate. habilidades a tu elección: Comerciar, Ocultar, Saber
(Geología) o Saber (Minería).
02-03. Una nave pirata vuelve cargada de tesoros. Tira
Sigilo. Éxito: Ganas cibernética o Q-Tec a discreción 11-15. Un viejo cinturoniano te acoge bajo su ala.
del DJ y aumenta Ocultar. Fallo: Aumenta Engañar. Aprendes una de estas habilidades a tu elección:
Comunicaciones, Electrónica, Mecánica o Pilotaje
04-06. Estalla un conflicto entre piratas rivales. Ga- (cualquiera).
nas la Pasión Odio (Piratas Rivales). Tira Estilo de
Combate. Éxito: Aumenta Influencia. Fallo: Aumenta 16-25. Las políticas corporativas provocan una re-
Evadir. vuelta obrera. Pierdes 1.000 Cr de tu dinero inicial.
Aumenta Estilo de Combate y gana un Contacto, o au-
07-10. ¡La vida del pirata es para ti! Aumenta una de menta Comerciar, gana un Aliado y la Pasión Lealtad
estas habilidades a tu elección: Falsificación, For- (Aliado).
zar Cerraduras, Juego o Juegos de Manos, y suma
1d6x1.000 Cr a tu dinero inicial. 26-35. La mena debe fluir. Los trabajos abundan. Au-
menta una de tus habilidades Profesionales Cultura-
11-15. Has estado explorando en busca de botines pi- les y suma 1.000 Cr a tu dinero inicial.
ratas ocultos. Aumenta una de estas habilidades a tu
elección: Cero-G, Conocimiento Local, Super vivencia 36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
(Espacio) o Traje de Vacío. Básica.
16-25. No hay honor entre ladrones. Pierdes 1.000 Cr Origen Orbital: Lunópolis
de tu dinero inicial. Aumenta Callejeo y gana un Ene-
Una base lunar o un asteroide horadado por dentro.
migo, o aumenta Engañar y pierde un Contacto.
Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, Conoci-
26-35. El dinero fluye a espuer tas. Aumenta una
miento Local, Músculo, Ocultar, Primeros Auxilios,
de tus habilidades Profesionales Culturales y suma
Voluntad, elige un Estilo de Combate.
1.000 Cr a tu dinero inicial.
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Cero-G, Comer-
36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
ciar, Demoliciones, Electrónica, Ingeniería, Mecáni-
Básica.
ca, Super vivencia (Espacio), Traje de Vacío.
34 ORÍGENES
Eventos Vitales rá si se trata de cibernética, Q-Tec, robótica o algo
completamente alienígena. Fallo: Aumentas Prime-
01-03. Encuentras un ar tefacto antiguo enterrado en ros Auxilios.
la luna/asteroide. Puede tratarse de cualquier cosa a
discreción del DJ. 04-06. ¡Lluvia de meteoros! Tira Traje de Vacío o Su-
per vivencia (Espacio). Éxito: Aumenta Mecánica. Fa-
04-06. ¡Lluvia de meteoros! Tira Traje de Vacío o Su- llo: Aumenta Cero-G.
per vivencia (Espacio). Éxito: Aumenta Mecánica. Fa-
llo: Aumenta Cero-G. 07-10. Aceptas una misión peligrosa a cambio de una
prima de riesgo. Aumenta una de estas habilidades
07-10. Aceptar un trabajo peligroso que sale real- a tu elección: Electrónica, Mecánica, Pilotaje (cual-
mente bien. Aumenta una de estas habilidades a tu quiera), Super vivencia (Espacio), Traje de Vacío.
elección: Cero-G, Mecánica, Super vivencia (Espacio)
o Traje de Vacío, y suma 4.000 Cr a tu dinero inicial. 11-15. Trabajas en las lanzaderas haciendo misiones
de aprovisionamiento. Aumenta una de estas habili-
11-15. Caes en gracia a uno de los jefes. Aumenta una dades a tu elección: Electrónica, Mecánica, Ocultar,
de estas habilidades a tu elección: Comerciar, Elec- Pilotaje (Astronave).
trónica, Ingeniería o Mecánica. Ganas un Contacto.
16-25. Embargo comercial. Los suministros esca-
16-25. Embargo comercial. Las provisiones de ali- sean. Tú decides: Aumenta Influencia y ganar un Con-
mento escasean peligrosamente. Pierdes 1.000 Cr tacto, o aumentar Engañar y perder un Contacto.
de tu dinero inicial. Tú decides: Aumentar Estilo de
Combate y ganar un Enemigo, o aumentar Ocultar y 26-35. Paz y prosperidad. Aumenta una de tus habili-
perder un Contacto. dades Profesionales Culturales.
26-35. Paz y prosperidad. Aumenta una de tus habili- 36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
dades Profesionales Culturales y suma 1.000 Cr a tu Básica.
dinero inicial.
Origen Orbital: Ciudad Estelar
36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
Esta metrópolis orbita un planeta o gigante de gas.
Básica.
Habilidades Básicas: Conducir (antigrav), Conoci-
Origen Orbital: Estación Espacial Alfa
miento Local, Engañar, Influencia, Ocultar, Perspica-
La típica base estelar estándar. cia, Voluntad, elige un Estilo de Combate.
02-03. ¡Un grupo de incursores abordan la esta- 04-06. ¡Apagón! Se cor ta la energía y la gravedad
ción! Ganas la Pasión Odio (Incursores). Tira Estilo ar tificial en una porción de la ciudad. Tira Voluntad.
de Combate. Éxito: Mientras repelías a los invasores Éxito: Aumenta Cero-G. Fallo: Aumenta Super viven-
les has saqueado tecnología avanzada. El DJ decidi- cia (Espacio).
ORÍGENES 35
07-10. Das con una idea para ganar dinero. Aumenta una de
estas habilidades a tu elección: Ar te (cualquiera), Influencia
o Informática, y suma 1d6x1.000 Cr a tu dinero inicial. Ganas
un Contacto.
Eventos Vitales
04-06. ¡La nave está a punto de sufrir una catástrofe! 02-03. Un obrero espacial muere en un misterioso
Quizá explotó un reactor o falló el sopor te vital de tiroteo. Descubres que estaba en posesión de un ex-
las criocámaras. Tira Voluntad. Éxito: Aumenta Traje traño ar tefacto o tecnología avanzada. ¿Lo entregas a
de Vacío y Mecánica. Fallo: Aumenta Super vivencia las autoridades o intentas quedár telo? Si lo entregas,
(Espacio). Afor tunadamente, se logra evitar la crisis. te ves implicado en una investigación de asesinato.
Tira Influencia. Éxito: Te dan una palmadita en la es-
07-10. Eres asignado a la búsqueda de un sitio más palda y te mandan a casa. Fallo: Pierdes 1d6x1.000
apropiado para la colonización. Aumenta Sensores y Créditos de tu dinero inicial al pagar ser vicios legales
después tira Sensores. Éxito: aumenta Astrogación y que limpien tu nombre. Si intentas quedar te el ar te-
facto, tira Ocultar. Éxito: Tienes tecnología avanzada
sustituye este Origen por la plantilla de Origen Ho-
o un antiguo ar tefacto de propósitos desconocidos, a
gar. Fallo: Prosigue hacia tu destino original.
discreción del DJ. Fallo: Vas a prisión. Pierdes todo
11-15. Eres asignado a tareas de reparación de la tu dinero inicial y cambia esta plantilla de Origen por
la plantilla Colonia Penal. Sustituye tu plantilla de
nave. Aumenta una de estas habilidades a tu elec-
Profesión por la plantilla Preso. Ganas la Pasión Odio
ción: Electrónica, Mecánica, Super vivencia (Espacio),
(Autoridad).
Traje de Vacío.
ORÍGENES 37
04-06. ¡La base está bajo ataque! Ganas la Pasión Aumenta Primeros Auxilios o Medicina y pierdes un
Odio (Atacantes). Tira Estilo de Combate. Éxito: Au- Contacto.
menta Cero-G. Fallo: Aumenta Primeros Auxilios.
07-10. Exploras los confines más remotos del espa-
07-10. Aprovechas una buena opor tunidad. Aumenta cio. Aumenta una de estas habilidades a tu elección:
una de estas habilidades a tu elección: Burocracia, Astrogación, Pilotaje, Sensores, Super vivencia (Ro-
Engañar, Comerciar o Influencia, y suma 1d6x1.000 Cr bótica o Cibernética), y ganas la Pasión Explorador.
a tu dinero inicial. Ganas un Contacto.
11-15. Te llevas bien con un Administrador. Ganas 11-15. Tu especie no es bienvenida aquí. Tira Pers-
un Contacto y aumenta una de estas habilidades a tu picacia. Éxito: Aumenta Voluntad. Fallo: Aumenta un
elección: Mecánica, Electrónica, Sensores o Pilotaje Estilo de Combate.
(cualquiera). Ganas la Pasión Lealtad (Administra-
dor). 16-25. Fallo de los cultivos hidropónicos. La escasez
de alimento provoca una crisis. Tú decides: Aumentar
16-25. Las intrigas y los tejemanejes abundan. Au- un Estilo de Combate y ganar un Enemigo, o aumen-
menta Perspicacia y gana un Enemigo, o aumenta Po- tar Voluntad y perder 1.000 Cr de tu dinero inicial.
lítica y gana un Contacto.
26-35. Boom económico. El comercio con mundos
26-35. Paz y tranquilidad. Aumenta una de tus habili- foráneos rinde grandes beneficios. Aumenta una
dades Profesionales Culturales y suma 1.000 Cr a tu de tus habilidades Profesionales Culturales y suma
dinero inicial. 1.000 Cr a tu dinero inicial.
36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad 36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
Básica. Básica cultural.
16-25. El pueblo se ve atrapado en medio de una zona 36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
de guerra. Pierdes 1.000 Cr. Tú decides: Aumentar un Básica.
Estilo de Combate, ganar la Pasión Odio (Invasores)
y ganar un Enemigo, o aumentar Primeros Auxilios, Origen Rural: Almacén 68
ganar la Pasión Lealtad (Aliado) y ganar un Aliado.
Una granja flotante de algas en mitad de un lago,
océano o mundo acuático. Los visitantes son prácti-
26-35. El trabajo abunda. Aumenta una de tus habili-
camente inauditos.
dades Profesionales Culturales y suma 1.000 Cr a tu
dinero inicial.
Habilidades Básicas: Aguante, Conocimiento Local,
Manejo de Botes, Músculo, Nadar, Pilotaje (Sumergi-
36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
bles), Voluntad, elige un Estilo de Combate.
Básica.
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Ciencia (Botá-
Origen Rural: Jaffa
nica), Comerciar, Electrónica, Mecánica, Navega-
Una comunidad en el desier to. Puede tratarse desde ción, Orientación, Saber (Agricultura), Super vivencia
una aldea de moradores del desier to a un lugar lleno (Mar).
de maldad y vileza. La super vivencia es difícil y siem-
pre hay que evitar crear problemas. Eventos Vitales
Habilidades Básicas: Aguante, Conducir, Conoci- 01-03. ¡Una criatura marina ataca! Te luces durante
miento Local, Costumbres, Montar, Músculo, Percep- su derrota. Aumenta todas las habilidades siguien-
ción, Primeros Auxilios, elige un Estilo de Combate. tes: Estilo de Combate, Manejo de Botes, Nadar y Na-
vegación. También ganas 2.000 Cr como recompensa.
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Comunicacio-
nes, Juego, Mecánica, Orientación, Pilotaje (vola- 04-06. Tormentas en alta mar. Tira Manejo de Botes.
dores), Rastrear, Saber (cualquiera), Super vivencia Éxito: Aumenta Navegación. Fallo: Aumenta Nadar.
(Desier to).
07-10. Aumentas la eficiencia de las tareas. Ganas
Eventos Vitales una recompensa de 2.000 Cr y aumenta una de estas
habilidades a tu elección: Ciencia (Botánica), Comer-
01. Un extraño desbloquea tu potencial psiónico. Ga- ciar o Saber (Agricultura).
nas poderes psiónicos.
11-15. Te gusta explorar siempre que tienes la opor-
02-03. Encuentras un ar tefacto extraño en las arenas tunidad. Aumenta una de estas habilidades a tu elec-
del desier to. Puede ser cualquier cosa que decida el ción: Manejo de Botes, Navegación, Orientación o
DJ: un módulo cibernético, un robot errante, Q-Tec o Pilotaje (sumergibles). Aumenta Nadar. Ganas la Pa-
algo alienígena. sión Explorador.
04-06. ¡Atrapado en una tormenta de arena! Tira 16-25. Despidos corporativos. Pierdes 1.000 Cr de tu
Conducir o Montar. Éxito: Aumenta Orientación. Fa- dinero inicial. Tienes que vivir del mar hasta que las
llo: Aumenta Super vivencia (Desier to). cosas remonten de nuevo. Aumenta Super vivencia
(Mar).
07-10. Aprovechas una opor tunidad inesperada. Au-
menta una de estas habilidades a tu elección: Juego, 26-35. Abundancia suficiente para mantener ocupa-
Músculo, Pilotaje (voladores) o Rastrear. Suma 3.000 do a todo el mundo. Aumenta una de tus habilidades
Cr a tu dinero inicial. Profesionales Culturales y suma 1.000 Cr a tu dinero
inicial.
11-15. Te llevas tu deslizador a practicar el tiro con
murciélagos del polvo. Aumenta una de estas habi- 36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
lidades a tu elección: Estilo de Combate (Ar tillería), Básica.
Conducir (deslizador), Orientación o Percepción.
40 ORÍGENES
Origen Rural: Hogar Habilidades Básicas: Aguante, Conocimiento Local,
Engañar, Músculo, Ocultar, Pelea, Perspicacia, Sigi-
Esta es una colonia nueva en un mundo extraño e
lo, Voluntad.
inexplorado.
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Juego, Juegos
Habilidades Básicas: Atletismo, Conducir, Conoci-
de Manos, Rastrear, Saber (Geología), Saber (Mine-
miento Local, Músculo, Percepción, Primeros Auxi-
ría), Saber (Agricultura), Super vivencia (cualquiera).
lios, Voluntad, elige un Estilo de Combate.
Eventos Vitales
Habilidades Profesionales: (Elige 4) Ar tesanía (cual-
quiera), Comerciar, Comunicaciones, Electrónica, 01-03. ¡Fuga de la cárcel! Los Presos tiran Sigilo.
Ingeniería, Mecánica, Medicina, Orientación, Saber Éxito: Escapas de este lugar. Sustituye esta plantilla
(Agricultura), Super vivencia (cualquiera). de Origen por un nuevo Origen y sustituye la plantilla
de Preso por una nueva Profesión de tu elección. Fa-
Eventos Vitales
llo: Vas a trabajos forzados. Aumenta Músculo. Los
Celadores tiran Perspicacia. Éxito: Capturas a los
01-03. Se hallan indicios de una antigua civilización.
fugados. Aumenta Rastrear. Ganas 3.000 Cr. Fallo:
Encuentras un artefacto alienígena diseñado por el DJ.
Descubres la fuga cuando ya es demasiado tarde.
04-06. Es un duro y nuevo mundo. Tira Atletismo.
04-06. Incursores intentan liberar a los prisioneros.
Éxito: Aumenta Super vivencia (cualquiera). Fallo:
Los Presos tiran Pelea. Éxito: Sustituye esta plantilla
Aumenta Primeros Auxilios.
de Origen por un nuevo Origen y sustituye la planti-
07-10. Das con una idea para mejorar las condiciones lla de Preso por una nueva Profesión de tu elección.
de vida. Aumenta una de estas habilidades a tu elec- Fallo: Vas a trabajos forzados. Aumenta Músculo. Los
ción: Ar tesanía (cualquiera), Comerciar, Ingeniería o Celadores tiran Estilo de Combate. Ganas la Pasión
Saber (Agricultura). Odio (Incursores). Éxito: Repeles la incursión. Au-
menta Perspicacia. Fallo: Persigues a los fugados.
11-15. Eres elegido para liderar un equipo de explo- Aumenta Rastrear.
ración. Aumenta una de estas habilidades a tu elec-
ción: Conocimiento Local, Estilo de Combate, Orien- 07-10. Los Presos aumentan una de estas habilida-
tación o Super vivencia (cualquiera). des a su elección: Engañar, Juego, Juegos de Manos
u Ocultar. Los Celadores aumentan una de estas ha-
16-25. ¡Cosechas fallidas! Los tiempos desesperados bilidades a su elección: Juego, Saber (Agricultura),
exigen medidas desesperadas. O bien aumentas un Saber (Geología), Saber (Minería).
Estilo de Combate y ganas un Enemigo, o aumentas
Voluntad y pierdes un Contacto. 11-15. Preso: Eres liberado. Sustituye esta plantilla
de Origen por un nuevo Origen y sustituye la planti-
26-35. La colonia prospera. Aumenta dos de tus ha- lla de Preso por una nueva Profesión de tu elección.
bilidades Profesionales Culturales. Ganas la Pasión Celador: Ganas un Contacto. Aumenta una de las si-
Lealtad (Colonia). guientes habilidades: Engañar, Perspicacia, Sigilo o
Voluntad.
36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
Básica. 16-25. ¡Crisis de rehenes! Presos y Celadores deben
decidir: Aumentar Engañar y ganar un Enemigo, o au-
Origen Rural: Colonia Penal mentar Voluntad y perder un Contacto. Los Celadores
ganan la Pasión Odio (Criminales).
Esta localización remota alberga a prisioneros o es-
clavos – o ambos. Si eliges esta como tu cultura ini- 26-35. Trabajos forzados. Los Presos aumentan Mús-
cial, tus opciones de Profesión se limitan a: Preso culo. Ganas la Pasión Odio (Autoridad). Los Celado-
(nacido en esclavitud) o Celador (Cazarrecompen- res aumentan una de sus habilidades Profesionales
sas, Detective, Funcionario, Mercader, Mercenario o Culturales y suman 1.000 Cr a su dinero inicial.
Sacerdote). Esta Tabla de Eventos Vitales tiene dos
juegos de resultados, una para Presos y otra para 36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
Celadores. Básica.
ORÍGENES 41
Origen Rural: Arcángel Origen Variable: Zona de Guerra
Esta podría ser una estación de investigación polar o Esto puede representar cualquier entorno urbano,
una base en un planeta helado. rural o incluso orbital. Cualquier sitio que haya sufri-
do un conflicto persistente o lo siga haciendo.
Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, Conducir
(oruga), Conocimiento Local, Músculo, Perspicacia, Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Evadir, In-
Primeros Auxilios, Voluntad. fluencia, Pelea, Percepción, Perspicacia, Primeros
Auxilios, Sigilo, Voluntad, y elige un Estilo de Com-
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Comunicacio- bate.
nes, Juego, Electrónica, Mecánica, Orientación, Pi-
lotaje (voladores), Saber (Minería), Super vivencia Habilidades Profesionales: (Elige 3) Acrobacias, De-
(Frío). moliciones, Medicina, Rastrear, Saber (Estrategia y
Tácticas), Super vivencia.
Eventos Vitales
Eventos Vitales
01. Una cosa espantosa destruye la comunidad. Solo
sobrevives tú. Aumentas todas las habilidades si- 01. Eres reclutado para una unidad de élite. Obtienes
guientes: Atletismo, Músculo, Super vivencia (Frío) y tecnología avanzada. Puede tratarse de Q-Tec, de un
un Estilo de Combate. Cambia esta plantilla de Ori- módulo psiónico o de módulos cibernéticos clasifica-
gen por una nueva. Ganas la Pasión Odio (La Cosa). dos (o robóticos, para los robots).
02-03. Enterrada bajo el hielo descubres una antigua 02-03. Saqueas el campo de batalla. Obtienes arma-
nave estrellada. Obtienes un ar tefacto alienígena di- mento o armadura avanzados.
señado por el DJ.
04-06. ¡Emboscada! Tira Saber (Estrategia y Tácti-
04-06. ¡Borrasca! Tira Aguante. Éxito: Aumenta Su- cas). Éxito: Aumenta un Estilo de Combate y ganas un
per vivencia (Frío). Fallo: Aumenta Primeros Auxilios. Enemigo. Fallo: Aumenta Primeros Auxilios, pierdes
un Contacto y ganas la Pasión Odio (Enemigo).
07-10. Demasiado tiempo libre entre manos. Aumen-
ta Juego y después tira Juego. Éxito: Ganas 2.000 Cr. 07-10. Llevas a cabo una misión con éxito. Aumenta
Fallo: Pierdes 2.000 Cr. una de estas habilidades a tu elección: Demoliciones,
Influencia, Saber (Estrategia y Tácticas) o Sigilo, y au-
11-15. Hay mucho trabajo que hacer. Aumenta una menta un Estilo de Combate. Ganas un Contacto.
de estas habilidades a tu elección: Comunicaciones,
Electrónica, Mecánica, Saber (Minería). 11-15. Pasas gran par te de tu tiempo a la fuga. Au-
menta una de estas habilidades a tu elección: Acro-
16-25. La nave de aprovisionamiento nunca llegó. Los bacias, Aguante, Evadir o Percepción. Ganas la Pasión
tiempos desesperados requieren medidas desespe- Odio (Enemigo).
radas. Tú decides: Aumentar un Estilo de Combate y
ganar un Enemigo, o aumentar Voluntad y perder un 16-25. Atrapado en una ofensiva enemiga mayor. Los
Contacto. suministros se agotan. Tú decides: Aumentar Estilo
de Combate y ganar un Enemigo, o aumentar Voluntad
26-35. Un día más eligiendo entre hamburguesa de y perder 1.000 Cr de tu dinero inicial.
alce o perrito de caribú. Aumenta una de tus habili-
dades Profesionales Culturales y suma 1.000 Cr a tu 26-35. Un breve alto al fuego. Aumenta una de tus
dinero inicial. habilidades Profesionales Culturales y suma 1.000 Cr
a tu dinero inicial.
36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
Básica. 36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
Básica cultural.
42 ORÍGENES
Tablas de eventos vitales por 98-99. Tras ser herido en ser vicio, se te entregan uno
o varios implantes cibernéticos para ayudar te a se-
profesión guir en activo. Puede tratarse de Q-Tec a discreción
Algunas Profesiones añaden Habilidades Profesiona- del DJ.
les a las disponibles, como Super vivencia (Espacio)
y las habilidades opcionales Traje de Vacío y Cero-G. 00. Recibes entrenamiento en psiónica. Ganas pode-
El DJ puede ignorarlas si lo desea. Alternativamente, res psiónicos.
puede añadir solo una de estas habilidades en lugar
de las tres. Agente Encubier to
51-65. Eres asignado a tareas de contrainteligencia.
Agente de la Ley Aumenta o bien Perspicacia o Callejeo.
51-65. Par ticipas en la investigación y la captura de
un criminal destacado. Aumenta o bien Perspicacia 66-75. Te infiltras en una organización criminal, na-
o Callejeo. ción extranjera o corporación rival. Aumenta cual-
quier habilidad Profesional de Agente Encubier to.
66-75. Eres promocionado a un rango superior por
destacar en un campo concreto. Aumenta cualquier 76-85. Una operación sale mal. Para proteger tu ta-
habilidad Profesional de Agente de la Ley. padera debes o bien aumentar Engañar y perder un
Contacto o aumentar un Estilo de Combate y ganar
76-85. Una detención rutinaria acaba en violencia. un Enemigo.
¿Te cubres mientras tu compañero dispara o tiras a
matar? Debes o bien aumentar Evadir y perder un 86-90. Eres asignado a un programa de entrenamien-
Contacto o aumentar un Estilo de Combate y ganar to avanzado. Aumenta una de las habilidades siguien-
un Enemigo. tes: Callejeo, Sigilo, Disfraz o Juegos de Manos. Ga-
nas la Pasión Lealtad (Organización).
86-90. Eres asignado a un programa de entrena-
miento avanzado. Aumenta una de las habilidades si- 91-94. Expones a un topo dentro de la organización.
guientes: Callejeo, Percepción, Atletismo o Estilo de Suma 1d6x1.000 Cr a tu dinero inicial y aumenta una
Combate (cualquiera). Ganas la Pasión Lealtad (Ley de las habilidades siguientes: Perspicacia, Percep-
y Orden). ción, Rastrear o Callejeo.
91-94. Una redada acaba en la incautación de mate- 95-97. ¡Asesinos! Tira Sigilo. Éxito: Aumenta Disfraz.
rial valioso. O bien sumas 1d6x1.000 Cr a tu dinero Fallo: Aumenta un Estilo de Combate.
inicial y aumentas una de las habilidades siguientes:
98-99. Se te entrega uno o varios implantes ciberné-
Burocracia, Perspicacia, Juegos de Manos o Callejeo;
ticos para ayudar te a realizar tus misiones. Puede
o sumas 1.000 Créditos a tu dinero inicial, aumentas
tratarse de Q-Tec a discreción del DJ.
Voluntad y Perspicacia y ganas la Pasión Honestidad.
00. Recibes entrenamiento en psiónica. Ganas un ta-
95-97. Estás en el punto de mira de los de Asuntos
lento psiónico.
Internos. Tira Influencia. Éxito: Aumenta Influencia.
Fallo: Aumenta Callejeo al ser degradado a trabajo
de calle.
ORÍGENES 43
Ar tífice 91-94. Actúas ante públicos extranjeros. Aumenta
Cor tesía, Costumbres (cualquiera) o Cultura (cual-
51-65. Construyes robots. Ganas 1.000 Cr. Aumenta quiera) y ganas 3.000 Cr.
cualquier habilidad Profesional de Ar tífice. Ganas un
Contacto. 95-97. Te convier tes en el protagonista de un gran es-
cándalo. Ganas la Pasión Odio (Periodistas). Aumenta
66-75. Aumenta la demanda de robótica. Aumenta Perspicacia y Voluntad. Pierdes 3.000 Cr.
una de las habilidades siguientes: Ciencia (Robótica),
Comerciar, Electrónica o Mecánica. Ganas 2.000 Cr. 98-99. Te haces extremadamente famoso. Ganas
1d6x3.000 Cr. Aumenta tres habilidades Profesionales
76-85. Tus drones de seguridad salvan vidas. Ganas de Ar tista a tu elección.
un Aliado. Aumenta Electrónica o Sensores.
00. Un admirador te regala algo extraordinario. Quizá
86-90. La competencia por conseguir un contrato gu- tu discográfica te ha entregado tu propia nave privada
bernamental es feroz. Tira Comerciar. Éxito: Aumen- de Tamaño 8 o menos. O alguien te ha dado módulos
ta Influencia, ganas 1d6x1.000 Cr y ganas un Enemi- cibernéticos. A discreción del DJ.
go. Fallo: Elige entre aumentar Voluntad y perder un
Contacto para conseguir el contrato de todas formas A sesino
ganando 1d6x1.000 Cr, o perder el contrato, pero con-
ser vando el Contacto. 51-65. Una presa fácil. Aumenta o bien Sigilo o Ras-
trear.
91-94. Los robots se rebelan en un mundo o conti-
nente cercano. Tira Informática. Éxito: Aumentas In- 66-75. Disfrutas cuando una presa te supone un desa-
formática e Investigación al diagnosticar como ocu- fío. Aumenta cualquier habilidad Básica o Profesional
rrió. Fallo: Aumenta Percepción y Primeros Auxilios de Asesino.
tras sobrevivir a un ataque de robots.
76-85. Una operación sale mal. Para cubrir tu rastro
95-97. Tus robots se rebelan. Pierdes la mitad de sin dejar cabos sueltos debes o bien aumentar Enga-
tu dinero inicial. Aumenta dos de las habilidades si- ñar y perder un Contacto o aumentar un Estilo de Com-
guientes: Ciencia (Robótica), Informática, Investiga- bate y ganar un Enemigo.
ción o Sensores.
86-90. La práctica hace al maestro. Aumenta una de
98-00. Uno de tus robots se ha vuelto sentiente. Tira las habilidades siguientes: Engañar, Sigilo, Disfrazar-
Influencia. Éxito: Obtienes un robot sentiente como se o Estilo de Combate. Ganas la Pasión Per feccio-
personaje. Fallo: Otro jugador obtiene un robot sen- nista.
tiente como personaje.
91-94. Consigues un contrato lucrativo. Suma
Ar tista 1d6x1.000 Cr a tu dinero inicial y aumenta una de las
habilidades siguientes: Perspicacia, Percepción, Ras-
51-65. Trabajas en un nuevo disco, película, acto de trear o Callejeo.
prestidigitación, etc. Aumenta cualquier habilidad
Profesional de Ar tista. 95-97. ¡El cazador cazado! Tira Sigilo. Éxito: Aumenta
Sigilo. Fallo: Descar ta tu Origen y sustitúyelo por Co-
66-75. Vas de gira. Aumenta una de las habilidades lonia Penal. Descar ta esta Profesión y cámbiala por
siguientes: Acrobacias, Actuar, Juegos de Manos o Preso.
Música.
98-99. Obtienes uno o varios implantes cibernéti-
76-85. Es un largo camino hasta la cima. Aumenta cos para ayudar te en tus cacerías. Puede tratarse de
Engañar y ganas un Enemigo o aumentas Seducción y Q-Tec a discreción del DJ.
ganas un Contacto.
00. Afilas tu mente hasta conver tirla en un arma. Ga-
86-90. Actúas delante de multitudes que han agotado nas poderes psiónicos.
las entradas. Ganas 1d6x1.000 Cr y aumenta una de
las habilidades siguientes: Acrobacias, Actuar, Jue- Biohacker
gos de Manos o Música. Luego aumenta Atletismo,
Cantar, Bailar, Disfraz o Engañar. 51-65. La vida típica de un biohacker. Aumenta cual-
quier habilidad Profesional de Hacker o ganas un mod
cibernético. Ganas un Contacto.
44 ORÍGENES
66-75. Aumenta la demanda de cibernética. Aumenta Cazarrecompensas
una de las habilidades siguientes: Ciencia (Cibernéti-
Habilidades Profesionales adicionales: Cero-G, Sen-
ca), Comerciar, Medicina o Primeros Auxilios. Ganas
sores, Super vivencia (Espacio), Traje de Vacío.
un Contacto.
51-65. Estableces una red de inteligencia. Ganas un
76-85. Aceptas un trabajo que requiere grandes dosis
Contacto y aumentas una de estas habilidades a tu
de discreción. Ganas un Aliado. Aumenta Disfraz o
elección: Burocracia, Callejeo, Cultura (cualquiera) o
Engañar.
Comerciar.
86-90. Las enérgicas medidas del gobierno contra los
66-75. Cobras una recompensa. Ganas 2.000 Cr y
biohackers aumentan la rentabilidad. Ganas 4.000 Cr.
aumentas una Habilidad Profesional de Cazarrecom-
Aumenta una de las habilidades siguientes: Burocra-
pensas.
cia, Callejeo o Falsificación.
76-85. Te metes en una emboscada. Tira Percepción.
91-94. Un trabajo salió mal. Realmente mal. Tira Dis-
Éxito: Aumenta un Estilo de Combate y ganas un Ene-
fraz, Engañar u Ocultar. Éxito: Aumentas Influencia
migo. Fallo: Aumenta Evadir, ganas la Pasión Odio
y Perspicacia. Pierdes un Contacto. Fallo: Descar ta
(Criminales) y pierdes un Contacto.
tu Origen y sustitúyelo por Colonia Penal. Descar ta
esta Profesión y cámbiala por Preso. Después tira In-
86-90. Cobras una gran recompensa. Aumenta una
formática de nuevo. Éxito: Lograste ocultar tu dinero
de estas habilidades a tu elección: Callejeo, Percep-
inicial. Fallo: Pierdes todo el dinero inicial.
ción, Rastrear o Sigilo y suma 1d6x10.000 Cr a tu di-
nero inicial.
95-97. Trincan a un colega biohacker, y logras agen-
ciar te un montón de su cibernética. Ganas o bien
91-94. El cazador se convier te en la presa. Aumen-
8.000 Cr o 2 mods cibernéticos. Aumenta una de las
ta una de estas habilidades a tu elección: Estilo de
habilidades siguientes: Ciencia (Cibernética), Enga-
Combate (Ar tillería), Estilo de Combate (cualquiera),
ñar, Informática u Ocultar. Pierdes un Contacto.
Pilotaje (cualquiera), Sensores.
98-99. Un puñado de mods altamente clasificados
95-97. El trabajo te lleva a algunos lugares extraños.
terminan en tus manos. ¿Los vendes o te los que-
Aumenta una de estas habilidades a tu elección: Bu-
das? Si te los quedas, tira Medicina. Éxito: Obtienes
rocracia, Callejeo, Cultura (cualquiera), Super viven-
3 mods cibernéticos clasificados. Fallo: Obtienes 1
cia (cualquiera).
mod cibernético clasificado. En ambos casos, au-
menta Ciencia (Cibernética), Medicina y Primeros 98-99. Una presa a la que entregas tiene un botín in-
Auxilios. Si los vendes, tira Comerciar. Éxito: Ganas teresante. Ganas un arma avanzada o un implante a
12.000 Cr. Fallo: Consulta más arriba la sección so- decisión del DJ.
bre quedarse los mods.
00. Entregas a un famoso criminal y consigues recla-
00. De algún modo le has echado el guante a wetware mar su nave espacial. Ganas una astronave de Tama-
psiónico. Podría tratarse de tecnología alienígena, o ño 10 o menos y ganas un Enemigo.
tecnología única o ilegal. ¿Lo vendes por 20.000 Cr
o lo instalas en tu propio cuerpo y pierdes todo tu
dinero inicial?
ORÍGENES 45
Científico 86-90. ¡Incursión pirata! Ganas la Pasión Odio (Banda
Pirata). Aumenta tanto Pilotaje (Astronave o Lanza-
51-65. Tu investigación avanza satisfactoriamente. dera) como un Estilo de Combate. Pierdes 2.000 Cr.
Aumenta cualquiera de las Habilidades Profesiona-
les de Científico. 91-94. ¡Has encontrado un filón! Ganas 1d6x1.000 Cr
y aumenta una de estas habilidades a tu elección:
66-75. Consigues publicar en una prestigiosa revista Ciencia (Geología), Comerciar, Demoliciones o Saber
científica. Ganas 1.000 Cr. Aumenta Lengua Materna (Minería).
y una de estas Habilidades a tu elección: Influencia,
Investigación, Ciencia (principal), Ciencia (secunda- 95-97. ¡Lluvia de meteoros! Tira Voluntad. Éxito: Au-
ria). menta Traje de Vacío. Fallo: Aumenta Super vivencia
(Espacio o Subterráneos).
76-85. Recor te de presupuesto. Pierdes 1.000 Cr y
o bien aumentas Enseñar y ganas un Contacto o au- 98-99. ¡Revuelta obrera! Aumenta TODA S estas habi-
mentas Influencia y pierdes un Contacto. lidades: Demoliciones, Pilotaje (cualquiera), Comer-
ciar y Voluntad. Ganas la Pasión Odio (Corporación).
86-90. Tus descubrimientos llevan a la creación de
tecnología de vanguardia. Aumenta Influencia y o 00. ¡Veta madre! Hallaste una veta tan rica que fuiste
bien Ciencia (principal) o Ciencia (secundaria). Ganas capaz de comprar te tu propia nave minera. Ganas la
3.000 Cr. Pasión Avaricia.
Habilidades Profesionales adicionales: Super viven- 86-90. Construyendo una vida mejor para todo el
cia (Espacio), Traje de Vacío. mundo. Aumenta una de estas habilidades a tu elec-
ción: Ar tesanía (cualquiera), Comerciar, Pilotaje
51-65. Firmas un contrato con una nave minera. Au- (cualquiera) o Saber (Agricultura).
menta una de las habilidades siguientes: Mecánica,
Juego, Demoliciones o Saber (Minería). Ganas un 91-94. Encuentras criaturas alienígenas depredado-
Contacto. ras. Aumenta tanto Estilo de Combate como Rastrear.
66-75. Das con una veta rica. Aumenta cualquier ha- 95-97. Cosechas fallidas. Aumenta Saber (Agricultu-
bilidad Profesional de Cinturoniano. Suma 1.000 Cr a ra) o Super vivencia (cualquiera). Ganas un Aliado.
tu dinero inicial.
98-00. La colonia declara la independencia. Aumen-
76-85. Las vetas se agotan. Pierdes 1.000 Cr de tu ta todas estas habilidades: Estilo de Combate (cual-
dinero inicial. Durante los tiempos difíciles, los cin- quiera), Comerciar, Mecánica y Pilotaje (cualquiera).
turonianos se agrupan. O bien aumentas Ciencia
(Geología) y ganas un Contacto o aumentas Músculo Contrabandista
y ganas un Aliado.
Habilidades Profesionales adicionales: Cero-G, Su-
per vivencia (Espacio), Traje de Vacío.
95-97. ¡Ataque pirata! Aumenta una de estas Habili- 66-75. Resuelves un crimen menor. Aumenta una de
dades a tu elección: Astrogación, Estilo de Combate estas Habilidades a tu elección: Burocracia, Callejeo,
(Ar tillería), Pilotaje (cualquiera) o Sensores. Ganas Investigación o un Estilo de Combate.
la Pasión Odio (Banda Pirata).
76-85. Adoptas una tapadera profunda. Ganas un
98-99. Metes soldados de contrabando en una zona Contacto. Aumenta tanto Disfrazarse como Callejeo.
hostil. Ganas un Aliado. Ganas la Pasión Lealtad
86-90. Resuelves un crimen impor tante. Obtienes
(Aliado). Ganas una mejora tecnológica para una de
una recompensa o un ascenso. Aumenta una de estas
tus posesiones personales a elección del DJ. Podría
habilidades a tu elección: Influencia, Investigación o
tratarse de cibernética, un campo de fuerza personal
Perspicacia. Suma 2.000 Cr a tu dinero inicial. Ganas
o un arma mejorada, por ejemplo.
un Aliado.
00. ¡Motín! Defiendes a tu capitán o lideras a los amo-
91-94. Desar ticulas una gran conspiración criminal.
tinados. Tira Influencia. Éxito: Lideras a los amotina-
Ganas un Enemigo. Aumenta una de estas habilida-
dos y tomas la nave. Gana una astronave de Tamaño 10
des a tu elección: Callejeo o Investigación.
o menos. Fallo: Traicionas a los amotinados y proteges
a tu capitán. Aumenta un Estilo de Combate y Engañar.
95-97. ¡Redada antidrogas! Tira Callejeo. Éxito: Au-
menta Disfrazarse. Fallo: Aumenta un Estilo de Com-
Delincuente
bate.
51-65. Trabajas para un señor del crimen. Aumen-
ta una de estas habilidades a tu elección: Callejeo, 98-99. Un criminal intenta sobornar te. ¿Aceptas el
Estilo de Combate (cualquiera), Forzar Cerraduras o soborno y obtienes una tecnología avanzada, o lo re-
Sigilo. Ganas un Contacto. chazas, ganas la Pasión Defender la Ley y aumentas
Influencia y Burocracia?
66-75. El crimen compensa. Ganas 2.000 Cr. Aumenta
cualquiera de las Habilidades Profesionales de Criminal. 00. Derechos de Incautación. Tu investigación envía
a la cárcel de por vida a un señor del crimen. Por
76-85. No hay honor entre ladrones. Tira Perspica- ley, su nave personal ahora te per tenece. Obtienes un
cia. Éxito: aumenta Engañar y ganas 1.000 Cr. Fallo: Enemigo y una astronave de Tamaño 9 o menos.
Aumenta Callejeo y pierdes 1.000 Cr.
48 ORÍGENES
51-65. Exploras y car tografías la galaxia. Aumenta 86-90. Alcanzas una posición de poder moderado.
cualquiera de las Habilidades Profesionales de Ex- Ganas 1d6x1.000 Cr. Aumenta una de estas Habilida-
plorador. Cambia tu Origen actual por uno nuevo. Ga- des a tu elección: Burocracia, Cor tesía, Influencia o
nas la Pasión Explorador. Política.
66-75. Recibes entrenamiento avanzado. Aumenta 91-94. La guerra asola tu tierra. Aumenta una de es-
una de estas Habilidades a tu elección: Astrogación, tas Habilidades a tu elección: Influencia, Oratoria,
Estilo de Combate (Ar tillería), Pilotaje (Astronave) o Perspicacia o Saber (cualquiera). Ganas la Pasión
Sensores. Lealtad (Tierra Natal).
76-85. En el espacio, nadie puede oír tus blásters. 95-97. Alcanzas una posición de gran poder. Ganas
Ganas la Pasión Odio (Enemigo). Tira Percepción. 1d6x1.000 Cr. Aumentas Influencia y cualquiera de las
Éxito: Aumenta un Estilo de Combate y ganas un Ene- Habilidades Profesionales de Funcionario.
migo. Fallo: Aumenta Medicina y pierdes un Contacto.
98-00. Alcanzas la cumbre de la cadena trófica po-
86-90. Exploras extraños nuevos mundos. Aumenta lítica en tu lugar de Origen. Ganas las tierras y pro-
una de estas Habilidades a tu elección: Atletismo, piedades apropiadas a tu posición. Ganas la Pasión
Nadar, Orientación o Super vivencia (cualquiera). Ansia de Poder.
Sustituye tu Origen actual por uno nuevo. Ganas la
Pasión Explorador. Hacker
91-94. Conoces culturas exóticas. Aumenta una de 51-65. Tu trabajo diurno es una buena tapadera. Au-
estas Habilidades a tu elección: Cultura (cualquiera), menta cualquier habilidad Profesional de Hacker. Ga-
Estilo de Combate (cualquiera), Rastrear o Sigilo. Ga- nas un Contacto.
nas un Contacto.
66-75. Tu trabajo nocturno es más diver tido. Au-
95-97. Los piratas atacan tu nave. Aumenta Comu- menta una de las habilidades siguientes: Comerciar,
nicaciones, Estilo de Combate (Ar tillería), Pilotaje Falsificación, Informática o Investigación. Ganas un
(Astronave) Y Sensores. Ganas la Pasión Odio (Banda Contacto.
Pirata).
76-85. Cier tos trabajos no son estrictamente legales.
98-99. Descubres civilizaciones perdidas. Ganas un Ganas un Contacto. Aumenta Callejeo o Engañar.
ar tefacto antiguo o tecnología alienígena a discreción
86-90. Consigues sacar adelante un trabajito de los
del DJ.
grandes. Ganas 3.000 Cr. Aumenta una de las habi-
00. Encuentras una nave a la deriva y la reclamas como lidades siguientes: Comunicaciones, Electrónica o
propia. Ganas una astronave de Tamaño 9 o menos. Sensores. Ganas un Aliado.
ORÍGENES 49
Ingeniero 95-97. El crimen sí compensa. Ganas 1d6x1.000 Cr.
Aumenta dos de estas Habilidades a tu elección: Ca-
Habilidades Profesionales adicionales: Super viven- llejeo, Comerciar, Estilo de Combate o Percepción.
cia (Espacio), Traje de Vacío
98-99. Robas algo a decisión del DJ. Podría ser Q-Tec,
51-65. Asciendes algunos peldaños en la escalera. robótica, cibernética, tecnología avanzada, armas
Aumenta una de estas Habilidades a tu elección: sofisticadas o tecnología de ocultación.
Electrónica, Informática, Ingeniería o Mecánica.
00. Llevas a cabo un golpe legendario. Ganas la Pasión
66-75. Ganas algo de dinero extra. Ganas 1.000 Cr. Buscador de Emociones Fuertes. Ganas 1d6x100.000
Aumenta una de estas Habilidades a tu elección: Ar- Cr. Si un Evento Vital posterior te hace perder todo tu
tesanía (cualquiera), Comerciar, Influencia o Juego. dinero inicial, tira Ocultar. Éxito: conservas el dinero
que has ganado en este golpe oculto en algún lugar se-
76-85. Eres despedido. Pierdes 1.000 Cr y o bien au- guro. Fallo: un Contacto se convierte en Enemigo y te
mentas Músculo y ganas un Contacto o aumentas Ca- roba este dinero. Ganas la Pasión Odio (Ex-Contacto).
llejeo y pierdes un Contacto.
Médico
86-90. Ayudas a diseñar tecnología de vanguardia.
Aumenta Ingeniería, o a discreción del DJ, Ciencia 51-65. Obtienes entrenamiento médico avanzado. Au-
(Cibernética), Ciencia (Q-Tec) o Ciencia (Robótica). menta cualquiera de las Habilidades Profesionales
Ganas 3.000 Cr. de Médico o Primeros Auxilios.
91-94. Avería impor tante en el motor. Tira Ingeniería. 66-75. Ganas algo de dinero extra. Ganas 1.000 Cr. Au-
Éxito: Aumenta Mecánica. Fallo: Aumenta Super vi- menta una de estas Habilidades a tu elección: Artesa-
vencia (Espacio) o Traje de Vacío. nía (cualquiera), Comerciar, Influencia o Investigación.
95-97. La nave en la que te encuentras es atacada por 76-85. Ayudas durante un desastre. Ganas un Con-
piratas. Ganas la Pasión Odio (Banda Pirata). Aumen- tacto y aumentas una de estas Habilidades a tu elec-
ta o bien Mecánica o Electrónica. ción: Ciencia (Astrobiología), Medicina, Primeros Au-
xilios o Saber (cualquiera).
98-00. Ayudas en la ingeniería inversa de tecnología
alienígena. Los trabajos abundan. Aumenta tres de 86-90. Salvas la vida de una persona poderosa. Ga-
las habilidades Profesionales de Ingeniero. nas un Aliado. Aumenta Medicina.
50 ORÍGENES
95-97. Ganas un premio de ciencia médica. Ganas un 76-85. Ganas algo, pierdes algo. Ganas 1.000 Cr. Tira
Contacto y aumentas Influencia. un Estilo de Combate. Éxito: Aumenta Saber (Estra-
tegia y Tácticas). Fallo: Aumenta Super vivencia (cual-
98-99. Eres asignado a un proyecto de máximo secre- quiera).
to. Aumenta Ciencia (Astrobiología), Ciencia (Ciber-
nética), Medicina y Saber (Biología). 86-90. Campamento de instrucción avanzada. Aumen-
ta una de estas habilidades a tu elección: Aguante, At-
00. Un avance médico te hace lo bastante rico como letismo, Músculo o Super vivencia (cualquiera).
para permitir te tu propio laboratorio médico.
91-94. Salvas a tu unidad. Obtienes un ascenso o una
Mercader recompensa. Ganas 4.000 Cr. Aumenta un Estilo de
Combate de Mercenario (incluyendo Ar tillería o Pelea).
51-65. Ejerces tu oficio. Aumenta cualquiera de las
Habilidades Profesionales de Mercader o Influencia. 95-97. Los civiles están siendo masacrados. Si haces
sonar el silbato, aumenta Oratoria, ganas un Enemi-
66-75. Te haces con un lucrativo acuerdo comercial.
go y elige una nueva plantilla de Profesión ya que tu
Ganas 2.000 Cr. Aumenta una de estas Habilidades
vida de mercenario ha acabado. Ganas la Pasión Odio
a tu elección: Burocracia, Callejeo Comerciar o In-
(Militares responsables). Si te quedas callado, eres
fluencia.
asignado a un aburrido trabajo de oficina hasta que el
incidente cae en el olvido y aumentas Juego. Ganas la
76-85. ¡Sufres un robo! Ganas la Pasión Odio (Crimi-
Pasión Lealtad (Unidad).
nales). Pierdes 2.000 Cr. Aumenta Perspicacia.
98-99. Tu unidad recibe mejoras cibernéticas. Ganas
86-90. Abres una nueva ruta comercial. Aumenta Astro-
un mod cibernético o de Q-Tec a la elección de tu DJ.
gación, Burocracia, Comerciar o Pilotaje (cualquiera).
Ganas la Pasión Lealtad (Unidad).
91-94. ¿Vas a hacer ese trato sórdido? Tú decides:
00. Saqueas el campo de batalla. Ganas armamento y
Aumentar Engañar y ganar un Enemigo, o aumentar
una armadura avanzados.
Callejeo y ganar un Contacto. Sea como sea, ganas
3.000 Cr.
Noble
95-97. ¡Ataque pirata! Ganas la Pasión Odio (Banda Antes de realizar la primera tirada de Eventos Vitales,
Pirata). Aumenta Astrogación o Pilotaje (cualquiera). gana 1d6x1.000 Créditos.
Tira Engañar. Éxito: Pierdes 1.000 Cr. Fallo: Pierdes
3.000 Cr. 51-65. El tiempo en la cor te puede resultar muy ins-
tructivo. Aumenta cualquier habilidad Profesional de
98-99. El trabajo duro repor ta beneficios. Ganas el Noble.
20% de la propiedad de una nave mercante de Tama-
ño 9 o menos. 66-75. Te dedicas al ocio y al lujo desatendiendo tus
obligaciones señoriales. Pierdes 1d3x1.000 Créditos y
00. Una astuta negociación te hace rico. Ganas la aumentas dos de estas Habilidades a tu elección: Bai-
propiedad absoluta de tu propia nave mercante de lar, Conducir, Montar, Ar te, Juego o Música.
Tamaño 9 o menos.
76-85. ¡Pólvora, traición y complot! Ganas un Enemi-
Mercenario go. Tira Costumbres. Éxito: Aumenta Influencia. Fallo:
Aumenta Engañar.
Habilidades Profesionales adicionales: Cero-G, Su-
per vivencia (Espacio), Traje de Vacío. 86-90. Tienes los mejores tutores y maestros que el
dinero puede comprar. Aumenta todas las habilidades
51-65. Obtienes entrenamiento militar avanzado. Au- siguientes: Cor tesía, Cultura, Lengua Materna, Idioma
menta una de estas Habilidades a tu elección: Estilo (cualquiera), Montar, Oratoria, Política y un Estilo de
de Combate (cualquiera), Estilo de Combate (Ar tille- Combate. Ganas la Pasión Arrogante.
ría), Pelea o Saber (Estrategia y Tácticas).
91-94. Recibes una lucrativa ofer ta de matrimonio
66-75. Período de ser vicio. Suma 1.000 Cr a tu dinero para sellar una alianza entre casas. Tú decides: Suma
inicial. Aumenta cualquiera de las Habilidades Pro- 1d6x1.000 Créditos a tu dinero inicial y ganas un Alia-
fesionales de Mercenario. Sustituye tu Origen actual do, o aumenta Cor tesía y Oratoria y ganas un Enemigo.
por otro durante tu siguiente tirada de Eventos Vita-
les, y después regresa a tu Origen inicial.
ORÍGENES 51
95-97. Tu familia ha pagado una enorme suma para 00. Ganas el premio más prestigioso a la excelencia
hacerse con tecnología avanzada, robótica, ciberné- periodística. Ganas un Aliado, un Contacto, aumentas
tica o Q-Tec, a discreción del DJ. Influencia y ganas 5.000 Cr. Ganas la Pasión Lealtad
(Aliado).
98-00. Heredas tu propia astronave personal. Ganas
una nave de Tamaño 12 o menos. Piloto de A stronaves
98-99. Destapas una historia que provoca un gran 98-99. Par ticipas en una gran batalla espacial. Ganas
descontento civil. Aumenta Burocracia, Influencia, la Pasión Odio (Enemigo). Ganas un Enemigo. Aumen-
Oratoria y Política. ta Estilo de Combate (Ar tillería), Mecánica, Pilotaje
(Astronaves) Y Sensores.
52 ORÍGENES
00. Obtienes una astronave de Tamaño 10 o menos. 76-85. ¡Un escándalo sacude tu iglesia! O bien au-
¿La encontraste flotando muer ta en el espacio? ¿La mentas Política y ganas un Contacto o aumentas En-
reclamaste en combate? ¿Te hiciste con ella en un gañar y ganas un Aliado y la Pasión Lealtad (Aliado).
motín?
86-90. Tus seguidores aumentan. Ganas 2.000 Cr y
Preso aumentas una de estas Habilidades a tu elección:
Burocracia, Cultura (cualquiera), Oratoria o Saber
Esta plantilla de Profesión solo se puede usar en la
(cualquiera).
Colonia Penal.
91-94. Convier tes a un mecenas adinerado. Ganas
51-65. La rutina diaria habitual. Aumenta una de es-
6.000 Cr. Aumentas Burocracia o Política.
tas Habilidades a tu elección: Juego, Ocultar, Pelea o
Super vivencia (Prisión). Ganas un Contacto. 95-97. Las masas sufren una crisis de fe. Tira Ora-
toria. Éxito: aumentas Influencia. Fallo: Sustituye tu
66-75. Te asignan tareas ligeras. Aumenta una de
Origen actual con uno nuevo al ser embreado, emplu-
estas Habilidades a tu elección: Conocimiento Local,
mado y expulsado. Aumentas Perspicacia y ganas la
Perspicacia, Primeros Auxilios o Voluntad.
Pasión Odio (Origen inicial).
76-85. Trabajos forzados. Aumentas Músculo.
98-99. Escribes un libro (sobre teología, filosofía o
autoayuda). Ganas 1d6x10.000 Cr. Aumenta Influencia
86-90. Has cumplido tu sentencia o de alguna manera
o Investigación.
has conseguido ganar te la liber tad. Cambia Colonia
Penal por otro Origen. Cambia Preso por tu anterior
00. Tu religión se ve expuesta como fraude. Debes
Profesión o una nueva.
cambiar tu Origen y tu Profesión. Pierdes todo el di-
nero inicial.
91-94. ¡Alzamiento de los presos! Aumenta Pelea.
Tira Sigilo. Éxito: escapas durante el caos. Consul-
Soldado
ta el Evento Vital 86-90. Fallo: Te pillan intentando
escapar. De ahora en adelante, todas las tiradas de Habilidades Profesionales adicionales: Cero-G, Su-
86-90 se convier ten en 76-85. per vivencia (Espacio), Traje de Vacío.
95-97. Tu buena conducta te hace merecedor de en- 51-65. Obtienes entrenamiento militar avanzado. Au-
trenamiento avanzado. Aumenta una de estas Habili- menta una de estas Habilidades a tu elección: Estilo
dades a tu elección: Electrónica, Informática, Mecá- de Combate (Militar), Estilo de Combate (Ar tillería),
nica o Medicina. Pelea o Saber (Estrategia y Tácticas).
98-99. Logras excavar un túnel e intentas escapar. 66-75. Período de ser vicio. Suma 1.000 Cr a tu dinero
Tira Voluntad. Éxito: Consulta el Evento Vital 86-90. inicial. Aumenta cualquiera de las Habilidades Pro-
Fallo: Te pillan intentando escapar. De ahora en ade- fesionales de Soldado. Sustituye tu Origen actual por
lante, repite todas las tiradas de 86-90 en esta tabla otro durante tu siguiente tirada de Eventos Vitales, y
de Eventos Vitales. después regresa a tu Origen inicial.
00. Te convier tes en el Rey Rata. Aumenta Comerciar. 76-85. Ganas algo, pierdes algo. Ganas 1.000 Cr. Tira
Todas las tiradas para escapar de la Colonia Penal de un Estilo de Combate. Éxito: Aumenta Saber (Estra-
ahora en adelante son Fáciles e ignoras los efectos tegia y Tácticas). Fallo: Aumenta Super vivencia (cual-
de un fallo. Cambia todas las tiradas de 76-85 en esta quiera).
tabla por 66-75.
86-90. Campamento de instrucción avanzada. Au-
Sacerdote menta una de estas habilidades a tu elección: Aguan-
te, Atletismo, Músculo o Super vivencia (cualquiera).
51-65. Llevas la palabra a las masas. Aumenta cual-
quiera de las Habilidades Profesionales de Sacerdote. 91-94. Salvas a tu unidad. Obtienes un ascenso o una
recompensa. Ganas 4.000 Cr. Aumenta un Estilo de
66-75. Realizas un peregrinaje religioso o un ritual
Combate de Militar (incluyendo Ar tillería o Pelea).
sagrado. Aumenta una de estas Habilidades a tu
elección: Cor tesía, Influencia, Investigación o Volun-
tad. Ganas la Pasión Devoción (Religión).
ORÍGENES 53
95-97. Los civiles están siendo masacrados. Si haces sonar el silba-
to, aumenta Oratoria, ganas un Enemigo y elige una nueva plantilla
de Profesión ya que tu vida de soldado ha acabado. Ganas la Pasión
Odio (Militares responsables). Si te quedas callado, eres asignado a
un aburrido trabajo de oficina hasta que el incidente cae en el olvido
y aumentas Juego. Ganas la Pasión Lealtad (Unidad).
Tahúr
Especial: Tras cada Evento Vital tira Juego. Éxito: Ganas 1.000 Cr.
Fallo: Pierdes 1.000 Cr.
54 ORÍGENES
SISTEMA DE JUEGO
56 SISTEM A DE JUEGO
Modificar las Habilidades Grado de Modificador a la
Dificultad Habilidad
Existen ocasiones en las que se requiere una tirada de habilidad pero las
probabilidades de éxito deben ajustarse para reflejar condiciones concre- No hace falta
Automático
tas. Unos bandidos a la fuga, por ejemplo, podrían necesitar una tirada de tirar
Atletismo. Una amplia variedad de condiciones como el clima, el equipo Duplica el valor
o las distracciones pueden afectar a la dificultad de la tirada, mediante Muy Fácil
de la habilidad
una serie de grados que determinan cómo se modifica. Estos grados se
explican en la tabla lateral. Multiplica el valor
Fácil de la habilidad
Si un personaje ya está sufriendo una penalización por otras circunstan- por 1,5
cias, se aplica únicamente el grado de dificultad más elevado. Normal Sin ajustes
En última instancia, la decisión sobre qué tipo de modificación es necesa- Reduce la habili-
Difícil
ria para cada habilidad y contexto específico queda en manos del Director dad en un tercio
de Juego, según las capacidades de los personajes, su percepción de la Reduce la habili-
dificultad de la situación y la tensión dramática del momento concreto. Formidable
dad a la mitad
Las posibilidades de obtener un éxito crítico o una pifia también se ajus- Reduce la habili-
Hercúleo
tan después de aplicar el efecto del grado de dificultad. Por ejemplo, un dad a un quinto
personaje con Pilotaje (Astronave) 65% normalmente conseguiría un éxito No se puede rea-
crítico con un 07 o menos, pero esto se reduciría a 05 si se enfrentara a Imposible
lizar el intento
un grado de dificultad Difícil.
Ejemplos de Tiradas Enfrentadas
Reintentar Tiradas de Habilidad
En algunas situaciones, un personaje fracasará en su intento de usar una Ejemplos de
Actividad
habilidad pero se encontrará potencialmente en posición de volverlo a in- Tiradas Enfrentadas
tentar. Algunos ejemplos de casos podrían darse al forzar una cerradura Acechar o Sigilo vs Percepción,
o intentar escalar una pared lisa. En lugar de prohibir sin más cualquier esconderse Sigilo vs Rastrear
intento posterior, los Directores de Juego más benévolos pueden permitir Evadir vs Atletismo,
un segundo intento a la desesperada. Sin embargo, el personaje sufrirá Apar tarse a
Evadir vs Mecánica,
de una cier ta ansiedad o falta de confianza que aumentará la dificultad de tiempo
Evadir vs Montar
la habilidad en un grado.
Ganarse a Oratoria vs
Si este segundo intento también termina en fracaso, se da por hecho que una multitud Voluntad
el personaje ha dado lo mejor de sí y no puede realizar más intentos en el Engañar vs Pers-
futuro inmediato. picacia, Juegos de
Mentir
Manos vs
Tiradas Enfrentadas Percepción
Comerciar vs Co-
Los personajes a menudo se encuentran compitiendo en habilidad contra Negociar/
merciar, Influencia
otros. Los ejemplos de distintas habilidades enfrentadas entre sí pue- Regatear
vs Comerciar
den incluir Juegos de Manos contra Percepción cuando un ladrón intenta
Atletismo vs Atle-
cor tar la bolsa de un noble, o Aguante contra la Potencia de un veneno
Persecución/ tismo, Atletismo vs
cuando ese mismo ladrón es mordido por la serpiente que había en el Carrera Aguante, Montar vs
interior. Esto se conoce como Tiradas Enfrentadas y se usan cuando una Montar
confrontación debe resultar en victoria o derrota, éxito o fracaso.
Prueba de Músculo vs Músculo,
Una Tirada Enfrentada se resuelve de la siguiente manera: ambos par ti- Fuerza Músculo vs Aguante
cipantes tiran sus habilidades respectivas. El que obtiene un mayor nivel Voluntad vs Volun-
Prueba de
de éxito es el ganador del enfrentamiento. Si los par ticipantes obtienen tad, Seducción vs
Voluntad
el mismo nivel de éxito (un éxito simple cada uno, o un crítico cada uno), Voluntad
entonces el ganador es el que ha sacado la tirada más alta sin salir del Resistir hasta Aguante vs Aguante,
rango de éxito de su habilidad. el final Aguante vs Músculo
Influencia vs Vo-
Si ambos participantes fallan en una Tirada Enfrentada, entonces una de dos: Tirar de
luntad, Engañar vs
rango
Voluntad
SISTEM A DE JUEGO 57
» »Se describe la situación, dejando a ambos lados pendientes y en
tensión dramática, y a continuación se vuelve a tirar para deter-
minar un vencedor.
Conflictos Extendidos
Un uso opcional de las tiradas enfrentadas en M-SPACE consiste en uti-
lizarlas para representar conflictos extendidos. En esas situaciones, se
realizan varias tiradas enfrentadas y el vencedor de cada tirada inflige
daño a una Reser va de Conflicto derivada de características, de manera
similar al modo en que se usan los Puntos de Golpe en combate. Una si-
tuación de regateo puede utilizar, por ejemplo, el CAR como Reser va de
Conflicto. Cuando una de las Reser vas llega a cero, ese bando ha perdi-
do la discusión. De esta manera se puede dirigir casi cualquier tipo de
conflicto de una manera más detallada. Encontrarás más información al
respecto en el capítulo Conflictos Extendidos, en la página 64.
Tiradas Diferenciales
Las Tiradas Diferenciales son similares a las Tiradas Enfrentadas salvo
que en lugar de resultar en un éxito o fracaso simple, se calculan las di-
ferencias en los niveles de éxito. Se usan sobre todo en la resolución de
los combates (página 74).
Fácil +20% La identificación del par ticipante con la habilidad más alta debe realizar-
se después de aplicar cualquier otro modificador circunstancial.
Normal Sin ajustes
Difícil -20%
Puntos de Suerte
Formidable -40%
Los Puntos de Suer te representan la capacidad del personaje de conver tir
Hercúleo -80 %
un fallo en un éxito potencial e incluso de engañar a la muer te. Se gastan
durante el juego y al principio de la siguiente sesión se recuperan hasta
volver a su valor habitual. Solo se puede usar un Punto de Suer te para
apoyar una acción en par ticular. Consulta el cuadro lateralde la página
siguiente para ver algunas maneras de gastar un Punto de Suer te.
58 SISTEM A DE JUEGO
El tiempo en el juego Por un Punto de Suer te puedes:
Retorcer el destino
En M-SPACE, el tiempo es un factor impor tante, principalmente para de-
terminar el orden en que ocurren las cosas, a fin de que las mecánicas Los personajes pueden usar un Pun-
de juego puedan aplicarse cuando corresponde. Recuerda que el tiempo to de Suerte para repetir cualquier
dentro del juego normalmente no es equivalente al tiempo que transcurre tirada que les afecte o para inter-
en realidad al jugar. A veces, el DJ tendrá que resumir los acontecimien-
cambiar el orden de los números ya
tos de muchos días en una sola frase, como “Tardáis una semana en llegar
obtenidos, por ejemplo al tirar 1d100.
a Constantinopla”, mientras que otras veces, especialmente durante el
Esta puede ser una tirada de habili-
combate, resolver las acciones de unos pocos segundos de tiempo puede
dad, una tirada de daño o cualquier
llevar varios minutos o incluso más. Consulta la barra lateral en la pá-
otra que tenga algún efecto.
gina 61 para saber más sobre las impor tantes diferencias entre tiempos
de juego. Hacer un esfuerzo desesperado
Un personaje que sufra una Herida Grave debe inmediatamente hacer una
tirada enfrentada de su Aguante contra la tirada de ataque exitosa de su
enemigo. Un fallo supone que la extremidad queda inutilizada, o la in-
consciencia si la localización impactada es el Abdomen, Pecho o Cabeza.
Esto persiste hasta que el personaje sea tratado exitosamente con Pri-
meros Auxilios.
Tiradas Diferenciales
SISTEM A DE JUEGO 59
Complementar las habilidades Herida Crítica
Es posible que una Habilidad pueda
Si una localización es reducida a una cantidad negativa igual o superior
ayudar a otra. Esto se llama Com-
que sus Puntos de Golpe iniciales, el personaje recibe una Herida Críti-
plementar. Se aplican las siguientes
ca. El personaje queda incapacitado inmediatamente, incapaz de seguir
reglas:
luchando.
Los personajes solo pueden aumen-
tar la Habilidad principal con una Igual que con las Heridas Graves, un personaje que sufra una Herida
única Habilidad complementaria. Crítica debe hacer inmediatamente una tirada enfrentada de su Aguante
Una Habilidad complementaria au- contra la tirada de ataque exitosa de su enemigo. Un fallo indica que la
menta el valor de la Habilidad prin- extremidad ha sido cercenada, destrozada o arrancada, o la muer te ins-
cipal en el doble de su rango Crítico tantánea si la localización impactada es el Abdomen, Pecho o Cabeza. Si
(es decir, un 20% de su valor). el personaje sobrevive pero no se inicia el tratamiento en un número de
minutos igual al doble de su Ritmo de Curación, morirá igualmente a cau-
Los personajes pueden complemen-
sa del shock y la pérdida de sangre.
tar las Habilidades de otros perso-
najes para ayudarles. Se aplican to- Curar las Heridas Críticas requiere algún tipo de cirugía (a través de la
das las reglas anteriores, así que un habilidad de Medicina), o de lo contrario la localización herida quedará
personaje que está siendo ayudado mutilada.
no puede además complementarse
a sí mismo. De la misma manera, Curación De Las Heridas
un personaje solo puede contribuir
con una de sus Habilidades a ayudar La curación natural de heridas y lesiones se basa en el Ritmo de Curación
a otro. Así, por ejemplo, al intentar del personaje. El Ritmo de Curación dicta cuantos Puntos de Golpe se re-
escalar un alto muro, un persona- cuperan, dependiendo de la naturaleza de la herida:
je podría hacer que su Habilidad de
Atletismo fuera complementada por » »Heridas Leves: Días
el Músculo de un compañero (repre- » »Heridas Graves: Semanas
sentando que este le aúpa). » »Heridas Críticas: Meses
Heridas Permanentes
Algunas Heridas Críticas causan mutilaciones; por ejemplo, extremida-
des horriblemente aplastadas y cercenadas, o los efectos necróticos de
algunos venenos. El resultado de este daño reduce permanentemente los
Puntos de Golpe de esa localización, debilitándola para siempre. Una lo-
calización lisiada de esta manera usa su valor disminuido de Puntos de
Golpe para calcular sus nuevos umbrales de Herida Grave y Crítica.
60 SISTEM A DE JUEGO
Mejora del personaje Asaltos De Combate
SISTEM A DE JUEGO 61
CONFLICTOS EXTENDIDOS
Ejemplo: Trepar un árbol puede ser tan fácil como hacer una tirada exito-
sa de Atletismo. Pero si eso ocurre en un momento crítico de la escena,
el jugador puede tener que tirar varias veces en un conflicto extendido
(reduciendo gradualmente su Reser va de Conflicto basada en su DES).
Cuanto más impor tante sea el conflicto, más tiempo, energía y drama se
le debería dedicar - y un conflicto extendido a menudo es la mejor elec-
ción para ello.
64 CONFLICTOS E X TENDIDOS
Reser vas de Conflicto Críticos y Pifias
Las Reser vas de Conflicto funcionan como los Puntos de Golpe, pero para Los efectos generales de los críti-
cualquier tipo de conflicto. Se basan en las características, una en par ti- cos y las pifias son como sigue:
cular (FUE para un pulso, por ejemplo) o varias en combinación (DES+INT
para una carrera de coches). Siempre que se tira el daño en un conflicto, Crítico: Máximo daño.
se resta de la Reser va de Conflicto actual. Si, o cuando, una Reser va de Pifia: El personaje que ha hecho la
Conflicto llega a cero, su propietario se queda fuera del conflicto. tirada resulta dañado, o bien 1d6 a
Ejemplo: Nedra se encuentra enzarzada en una acalorada discusión con su propia reser va o (si es apropiado
Egil. No le está yendo muy bien, solo le quedan 2 puntos en su Reser va de para la tarea) 1d4 Puntos de Golpe.
Conflicto por CAR. Egil tira 1d6 para comprobar el daño tras una tirada de
Influencia exitosa y le hace 4 puntos de daño. Nedra está fuera. Su salud
física está intacta, pero se le han acabado los argumentos y ha perdido el
debate. Abandona la sala con oscuros pensamientos en mente, planeando
ya su siguiente movimiento.
Resolver un conflicto
Estos son los pasos necesarios para resolver un conflicto extendido.
CONFLICTOS E X TENDIDOS 65
Ejemplos de Reser vas de Conflicto Usar múltiples Reser vas de Conflicto
FUE: Romper algo, un pulso, levan-
En algunas situaciones puedes querer emplear dos valores de reser va
tar objetos.
distintos. A menudo esto consistirá en una Reser va de Conflicto principal
CON: Viajes, trabajos físicos, com- más una reser va para heridas físicas.
bate, envenenamiento.
Ejemplo: En un duelo en la cor te, con una pequeña congregación de es-
TAM: Solo se usa para obtener un pectadores, se usan dos reser vas: una para las heridas físicas y una para
bono o penalización en otros con- el daño social. Mientras los sables de luz centellean, los oponentes se
flictos. La Reser va de TAM nunca se turnan insultándose. Un contendiente puede ganar la batalla física, pero
reduce. su rival puede ganarse los corazones de la multitud - lo que abre muchas
DES: Forzar cerraduras, trepar, situaciones interesantes para los escenarios venideros.
acrobacias, conducir, desenredar
cuerdas o redes, tareas que incluyan Retirarse de un conflicto
una manipulación precisa, combate. La mayoría de los conflictos se pueden dar por finalizados si una de las
INT: Leer un libro difícil de descifrar, par tes declara que se retira. En tales casos, el par ticipante restante de-
resolver un enigma, rastrear, enten- termina el resultado como si fuera el vencedor.
der el funcionamiento de maquinaria
Cuando la primera de las reser vas se reduce a la mitad, el Director de
desconocida, inventar nuevos obje-
Juego debería preguntar si alguien desea retirarse. Todos, incluido el DJ,
tos, comprender una cultura.
deberían tomarse un momento para considerar la impor tancia del con-
POD: Psiónica, situaciones que im- flicto para sus personajes, para ver si hay soluciones alternativas o si se
pliquen una alta dosis de suer te y puede llegar a otros acuerdos. Ya que el daño a una reser va no se res-
for taleza mental. tablece hasta el siguiente día, los personajes deben decidir estratégica-
CAR: Conflictos sociales, influencia, mente qué conflictos vale la pena librar.
oratoria, comercio, liderar a otras
personas, actuaciones, cócteles de Daño
alta sociedad, entrevistas. El daño básico es siempre 1d6, sea cual sea el tipo de conflicto. (Para el
(CON+TAM)/2: Daño físico, combate. combate rápido, el daño varía ligeramente - consulta los ejemplos a con-
tinuación). Con una reser va reducida a cero, ese bando ha perdido el con-
flicto. En la mayoría de situaciones el resultado derivará de forma lógica
de la escena: El ganador decide lo que hacer a continuación, llega primero
a la meta, obtiene el conocimiento que estaba buscando, etcétera. El daño
hecho a una reser va se sigue acumulando para el siguiente conflicto; una
reser va de CAR reducida al intentar negociar el precio de una astronave,
por ejemplo, justo después de haber librado un duelo en la cor te.
66 CONFLICTOS E X TENDIDOS
Aunque el concepto básico de daño es muy claro y directo, algunos con- Nivel de Oposición
flictos están abier tos a otras opciones, especialmente cuando hay más
Los valores de las habilidades y las
gente implicada. Representar un cóctel de la alta sociedad, por ejemplo,
Reser vas de Conflicto de un opo-
funcionará mejor si se permiten varios “ganadores”. Además, el daño se nente no son siempre obvios. La for-
puede tirar de manera individual, o una sola vez (por el ganador de la ron- ma más fácil de valorarlo es asignar
da) y aplicarlo a todos. Consulta los ejemplos de conflictos más abajo para un nivel de dificultad a la situación.
hacer te una idea de cómo usar estas opciones. Para oponentes que no sean seres
vivos (una tormenta, un libro, etc.),
Otros efectos del daño también son posibles. Los conflictos sociales pue- piensa en el valor de la habilidad
den reducir las habilidades comunicativas durante un día, por ejemplo. como las posibilidades que tiene
Estos efectos adicionales dependen fuer temente de la situación concreta. el oponente de ganar o de dañar al
personaje. La reser va mostrará lo
Elegir las Habilidades persistente que es. Usa los valores
a continuación como guía. Los más
Elegir las habilidades adecuadas para un conflicto es algo fácil en la ma-
valores más utilizados habitual-
yoría de las ocasiones. A veces decidir la habilidad enfrentada a usar por
mente son Fácil, Normal y Difícil.
el oponente puede requerir algo de consideración, especialmente si ca-
rece de la habilidad exacta con la que está siendo “atacado”. Hay dos ma-
neras de resolver eso: Puedes usar una habilidad razonablemente similar
(quizá con una penalización Difícil para reflejar la disparidad en compe- Habilidad
tencias) o bien puedes recurrir a una tirada de Característica. Las tira- Fácil: Reser va 6
30%
das de Característica usadas contra una habilidad necesariamente serán
bastante bajas - una Característica x2 o dos Características sumadas. Al- Habilidad
Normal: Reser va 11
guien entrenado en una habilidad siempre debería tener ventaja. Consulta 50%
los ejemplos de conflicto más abajo si necesitas inspiración. Habilidad
Difícil: Reser va 16
70%
CONFLICTOS E X TENDIDOS 67
¿Puntos de Golpe o Reser vas de Par tida de Póker
Conflicto?
Habilidades: Juego.
Los Puntos de Golpe y una Reser-
Reser va de Conflicto: (INT+POD)/2.
va de Conflicto de CON+TAM son
Daño: 1d6, el ganador tira una vez por ronda. Todos los par ticipantes salvo
esencialmente lo mismo. El grupo
el ganador de la ronda sufren la misma cantidad de daño.
de juego tiene dos opciones: Consi-
derarlos como lo mismo o usar los Duración de la Ronda: 15 minutos.
Puntos de Golpe para la violencia
Resolver un conflicto de este tipo habitualmente llevará entre 3-4 rondas.
potencialmente letal y las reser vas
Usa INT+POD sin dividir para los conflictos de mayor duración.
de CON+TAM para las heridas me-
nores que solo pueden resultar en Nota: En un entorno de apuestas de alto nivel, puede ser necesaria una
la inconsciencia. Cuando un combate tirada de Juego incluso para poder llegar a par ticipar.
sea inminente, el DJ debe comunicar
claramente a los jugadores qué tipo Determina los “atributos de jugador” de los PNJ como sigue (si no los
de conflicto va a ser. tienes ya predefinidos):
Lo mismo se aplica a los Puntos de Nivel Bajo/Jugador Casual/Principiante: Juego 30%, Reserva de Conflicto 6.
Poder y las reser vas de POD. Trata Nivel Medio/Jugador Habitual: Juego 50%, Reser va de Conflicto 11.
los Puntos de Poder como una reser- Nivel Alto/Jugador Profesional: Juego 70%, Reserva de Conflicto 16.
va o úsalos exclusivamente para la
psiónica y las reser vas de POD para Todo el mundo hace sus apuestas. El Director de Juego y los jugadores
el estrés psicológico mundano. llegan a un acuerdo sobre el tamaño de las apuestas.
¡Empieza la par tida! Usa tiradas enfrentadas, el mejor grado de éxito gana
la ronda. El ganador inflige 1d6 puntos de daño a todos los demás par ti-
Trampas en el Póker cipantes (se tira el daño una sola vez por ronda,todos sufren la misma
cantidad).
Para poder hacer trampas es nece-
saria la habilidad de Juegos de Ma- Cuando un PJ o PNJ ve su Reser va de Conflicto reducida a cero, está fuera
nos. Por cada tirada exitosa de Jue- de la par tida.
gos de Manos, el tramposo obtiene El último PJ/PNJ que quede con su reser va a positivo gana la par tida.
una bonificación de +10% a su tirada Ahora y según lo pactado, o bien el ganador se lo lleva todo, o el dinero
de Juego durante esa ronda. Un fallo se divide según la cantidad de rondas ganadas por cada jugador. Ejem-
no otorga la bonificación y el resto de plo: Cuatro jugadores se apuestan 100 créditos cada uno; un total de 400
jugadores puede detectar la trampa créditos. La par tida duró cuatro rondas; el jugador 1 gana tres de ellas (y
con una tirada exitosa de Percep- gana la par tida) y el jugador 2 gana la otra. El jugador 1 se lleva 300 crédi-
ción. Las argucias más elaboradas tos y el jugador 2 se lleva 100, o bien el jugador 1 se lleva los 400 créditos.
y preparadas de antemano pueden
conceder una bonificación mayor. Jugar a un juego desconocido reduce el valor de la habilidad de Juego a la
mitad durante las primeras 3-10 par tidas, según la complejidad del juego.
Persecución (Corriendo)
Habilidades: Atletismo, aumentada con Acrobacias si es necesario. Ade-
más se puede usar también Sigilo.
Reser va de Conflicto: La media de CON y DES.
Daño: 1d6.
Duración de la Ronda: 10 segundos.
CONFLICTOS E X TENDIDOS 69
Combates Simplificados Más de la Mitad: Ha causado una buena impresión. Será invitado de nuevo
y será visto favorablemente en el futuro (Amistad en la Tabla de Disposi-
Si quieres combates realmente rá- ción Social).
pidos, prueba estas reglas alterna-
tivas. Además, por cada tirada exitosa que haga el personaje, existe una posibi-
lidad de que se revele algo útil o interesante. Puede estar relacionado con
Habilidad: Cualquier Estilo de Com-
bate el escenario o no, y puede tratarse de secretos escuchados de casualidad,
Reser va de Conflicto: (CON+TAM)/2 rumores, establecer nuevas relaciones de negocios, affaires amorosos
Daño: 1d4 para combates sin armas y sugeridos implícitamente, etc. El DJ puede querer preparar de antemano
armas improvisadas; 1d6 para armas los fragmentos de información a revelar y cuantas tiradas exitosas son
cuerpo a cuerpo, ar tes marciales y necesarias para llegar a cada uno de ellos.
armas a distancia arcaicas como los
arcos; 1d8 para las armas de fuego y Ejemplo: Nedra está invitada a una cena elegante que un entramado cri-
las armas de energía. minal celebrará en Glimminge. Anteriormente en ese mismo día se cruzó
Duración de una Ronda: 5 segundos. con un viejo enemigo, Egil Hermstad. El DJ decide que si Nedra supera
tres tiradas (de cinco), escuchará una conversación sobre lo que está tra-
Dirige el combate como cualquier
mando su viejo enemigo actualmente. La jugadora de Nedra tiene suer te
otro conflicto. Cada tirada es una
con los dados, y supera las tres tiradas (con una Influencia del 60%). Esta
combinación de ataque, parada y
evasión. Se recomienda usar este información acaba llevándola a un nuevo escenario, en el que Nedra re-
tipo de combate simplificado prin- cibe la ayuda de un psiónico para impedir la aper tura de un por tal alie-
cipalmente para situaciones no le- nígena.
tales. Eso significa que una Reser va
de Conflicto a cero solo resulta en la Navegar durante una tormenta
inconsciencia, no la muer te. Opcio-
Habilidades: Manejo de Botes o Navegación
nalmente, cada vez que la reser va
Reser va de Conflicto: El personaje puede usar (DES+INT) entre dos, el
llega a cero, reduce los Puntos de
TAM del navío (si se usan las reglas de vehículos) o una combinación de
Golpe normales en 1d4.
ambas. Para la tormenta, primero decide las posibilidades que tiene de
dañar al navío - ese es el equivalente al porcentaje de habilidad. Decide
la reser va según las reglas generales sobre el nivel de los oponentes (ver
cuadro de texto en página 67).
Daño: 1d6.
Duración de la Ronda: 30 minutos.
Pifia: Los pasajeros y la tripulación sufren 1d4 puntos de daño.
Decide cuantos días durará el viaje y tira una vez al día por cada perso-
naje, además de por las fuerzas que se les oponen. Usa las siguientes
dificultades:
Profesiones sociales
Las profesiones sociales se bene- Terreno ligero, buenas condiciones*: 30%, reser va 6.
fician de altos valores de CAR, INT Terreno y condiciones mixtas: 50%, reser va 11.
y POD. Sus principales habilidades Terreno difícil, condiciones duras**: 70%, reser va 16.
son Influencia, Engañar, Perspicacia
y Oratoria. Dependiendo de la pro- * por ejemplo dormir en una cama por las noches, raciones abundantes, mochilas
fesión, se puede añadir Comerciar, ligeras, buen tiempo.
Callejeo, Cor tesía o Burocracia.
**por ejemplo demasiado frío o calor, lluvia o nieve, terreno rocoso o montañoso,
Las Pasiones más habituales son
atmósfera severa o demasiado escasa, mochilas pesadas, humedales, equipo no
Proteger, Lealtad, Amor, Odio (Ene-
migo) y Honor (Código de Conducta). apropiado para las condiciones, sin tiempo para preparar el viaje.
Las profesiones más típicas son Pe- Las Reser vas de Conflicto no se recuperan del todo hasta que el viaje
riodista, Mercader, Diplomático, Sa- termina.
cerdote y Funcionario.
70 CONFLICTOS E X TENDIDOS
El viaje termina si los personajes logran mantener sus reser vas por en- Tabla de Disposición Social
cima de cero cuando se hayan realizado todas las tiradas. Si la reser va
de alguno de los personajes cae a cero, el grupo tendrá que pararse a Mod.
Mod.
descansar al menos durante un día entero, recuperando una cuar ta par te Disposición Habilidad
Habilidad
de sus reser vas originales por día de descanso. Se pierden 1d4 puntos de Social Influencia
Engañar
golpe cada vez que la reser va de CON cae a cero. u otras
Campo de A steroides
Habilidad del PJ: Pilotaje (Astronaves)
Reser va de Conflicto del PJ: DES+POD-VELOCIDAD.
La Reser va oponente representa la distancia recorrida dentro del campo
de asteroides:
» »6 puntos. Un desvío rápido. Habilidades sociales
» »11 puntos. Inspeccionando una zona.
Básicas: Engañar, Influencia, Pers-
» »16 puntos. Entrar a fondo.
picacia.
El nivel de oposición depende de la densidad del campo: Profesionales: Burocracia, Callejeo,
30% Disperso, 50% Medio, 70% Denso, 90% Ultradenso. Comerciar, Cor tesía, Enseñar, Ora-
Daño: 1d6. toria, Política, Seducción.
Duración de la Ronda: 5 segundos. Habilidades de apoyo: Actuar, Saber
(Psicología), Costumbres, Cultura,
Puente Desvencijado Juego.
Habilidad del PJ: Atletismo o Acrobacias.
Reser va de Conflicto del PJ: DES+DES-(TAM/2).
La Reser va de Conflicto del puente es igual a su longitud (por ejemplo, un
puente de 12 metros tiene una Reser va de 12).
El nivel de oposición que presenta el puente depende de su condición:
30% Bastante bien en general, con algunos puntos débiles.
50% Mal estado.
70% Integridad estructural en riesgo.
90% El puente cuelga de un hilo.
Daño: 1d6.
Duración de la Ronda: 10 segundos. CONFLICTOS E X TENDIDOS 71
COMBATE
M-SPACE usa una serie de términos para explicar los elementos centra-
les del combate. Estos se explican en las secciones siguientes, pero en
resumidas cuentas, son los siguientes:
Estilos de Combate
Las habilidades que cubren la lucha y el combate se llaman Estilos de
Combate. Cada estilo es un “paquete” de múltiples armas, relacionadas
Combate Simplificado por la cultura, profesión o incluso escuela de combate, lo que evita la ne-
cesidad de tener que aprender a usar cada arma por separado. El aspecto
Ya que no todos los escenarios y más impor tante de los Estilos de Combate es que el personaje aprende a
campañas implican un montón de usar todas las armas dentro de ese estilo, tanto individualmente como en
combates, dedicamos un capítulo combinación, de tal manera que se pueden intercambiar si es necesario.
posterior al combate simplificado.
Usar esas reglas puede ser también Así, de un colono de Zamhareer se esperaría que sepa usar un bláster y un
una buena manera de aprender los cuchillo; mientras que un Guardia Pretoriano Imperial en lugar de eso po-
rudimentos del sistema. Quienes en dría estar entrenado en el bláster, la carabina bláster y Pelea. La decisión
vez de eso deseen más detalle pue- de cuántas armas deben incluirse en un único estilo es una elección que
den consultar el manual básico de en última instancia depende del Director de Juego y de la ambientación
M y t hr a s , publicado por 77Mundos. de la par tida.
74 C O M B AT E
Beneficios de los Estilos de Combate Ejemplos de Rasgos de Estilos de
Combate
Los estilos de combate poseen otra función además de simplemente en-
señar el uso de un grupo de armas. Ya que cada estilo se enseña en una
Rasgo Descripción
cultura o profesión concreta, están inherentemente optimizados para el
entorno o tácticas militares que ese grupo emplea normalmente en com- Asesinato Permite al usua-
bate; por ejemplo un nómada Enyin aprende a luchar desde la silla de rio usar el efecto
montar, mientras que un soldado de infantería se entrena para luchar de combate Muer te
en formación cerrada. Por tanto, como bonificación adicional, a algunos Silenciosa, normal-
Estilos de Combate se les puede asignar uno o más rasgos que les dan mente restringido.
ventajas bajo cier tas circunstancias. Los rasgos están pensados para ser
Combate Permite al personaje
usados únicamente con las armas y situaciones de ese estilo concreto.
Montado/en ignorar el límite de
Obviamente existen incontables rasgos, muchos de los cuales son especí-
Vehículos habilidad impuesto a
ficos de un período o mundo de campaña concretos.
las tiradas de com-
bate por las habilida-
Dirigir el Combate des de Montar, Con-
ducir o Pilotaje.
Para enfatizar su naturaleza visceral, el combate se simula golpe a golpe. Hostigador Este estilo permite
Para hacer más fácil el seguimiento, las peleas se dividen en Asaltos de efectuar ataques a
Combate de cinco segundos de duración. Durante este período los com- distancia al andar o
batientes pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo o defenderse de ellos, correr.
maniobrar para entrar o salir del combate, disparar o arrojar armas a
distancia y demás. Los Asaltos de Combate emplean una terminología im- Arrojar Cualquier arma de
por tante: Armas cuerpo a cuerpo in-
cluida en el estilo
» »Iniciativa: El orden en el que cada personaje o criatura puede realizar también se puede
su Turno durante un Asalto de Combate. arrojar sin penaliza-
ción a la habilidad,
» »Turno: En su turno, un par ticipante realiza una única Acción de Com-
pero al usarse de
bate proactiva, lo que incluye su declaración y las tiradas de dados
esta manera el daño
necesarias (incluyendo las reacciones) para resolver la acción.
del arma se reduce a
la mitad.
Iniciativa
Lucha a Permite al usuario
La Iniciativa determina el orden de las acciones de los par ticipantes du-
Ciegas ignorar toda penali-
rante el Asalto de Combate. Se tira al principio de la lucha por cada com-
zación impuesta por
batiente, usando 1d10 y añadiendo su Bonificador de Iniciativa (página 11).
mala iluminación o
El que obtiene el resultado más alto actúa primero, seguido por el segun- ceguera temporal.
do más alto, y así sucesivamente. Cuando dos o más par ticipantes empa-
tan en puntuación, ambos actúan simultáneamente. A no ser que ocurra
algo que cambie la situación, los valores permanecen en juego hasta que
sea necesario volver a tirar.
Acciones en Combate
Una vez que se ha determinado la iniciativa, los par ticipantes tienen el po-
tencial de realizar varias Acciones de Combate durante cada Asalto. Todos
los personajes tienen 2 Puntos de Acción por asalto, pero cuándo pueden
actuar está limitado según si la acción es proactiva o reactiva.
C O M B AT E 77
El Daño y los Efectos de Combate 4. Toda diferencia le permite al combatiente con la tirada más exitosa
emplear uno o más Efectos de Combate.
Hay que tener en cuenta que cual- 5. Si el atacante logra un éxito o un crítico, puede tirar el daño y apli-
quier Efecto de Combate generado car su Modificador de Daño (si lo tiene). Si es necesario, se deter-
por el intercambio es independiente mina la Localización de Impacto del ataque.
de si se inflige daño o no. Es bastan- 6. Si el defensor ha logrado un éxito o un crítico, reduce el daño infli-
te posible que un defensor obtenga gido según la comparación de tamaños de las armas implicadas.
un mayor nivel de éxito y aun así re- 7. Resta al daño sobrante los Puntos de Armadura de las proteccio-
sulte herido. nes naturales o equipadas.
Reducción de Daño
Si un defensor logra parar, puede reducir el daño del atacante, si lo hay,
Parar un ataque fallido según la comparación de Tamaños de las armas empleadas.
Si el atacante ha fallado su tirada » »Parar un ataque con un arma o escudo de Tamaño igual o superior
de ataque inicial, el defensor tie- desvía todo el daño.
ne la opción de gastar o no Puntos
» »Parar con un arma o escudo una categoría de Tamaño más peque-
de Acción para parar. Aunque pue-
ña solo desvía la mitad del daño.
de parecer incongruente parar un
ataque que va a fallar igualmente, » »Parar con un arma o escudo dos o más categorías de Tamaño más
un defensor hábil puede usarlo en pequeña no logra desviar ningún daño.
beneficio propio para obtener uno o
más Efectos de Combate, posible- Por ejemplo, parar un hacha Enorme con un escudo Enorme bloquearía
mente debilitando o incapacitando a todo el daño; pararla con una espada (Grande) reduciría el daño a la mi-
un enemigo y liberando su siguiente tad, y pararla con un cuchillo (Pequeño) no desviaría ningún daño.
turno para alguna otra acción.
Armadura
Todo daño que supere la parada del defensor, se ve reducido posterior-
mente por los Puntos de Armadura de cualquier protección natural (como
escamas o una concha) o por los de la armadura que se lleve equipada.
Tiradas fallidas y Pifias Si el defensor tiene ambas, entonces los puntos de las dos se acumulan
para reducir el daño.
Si ambos combatientes fallan sus
tiradas, o si el defensor decide no Debido a su masa y las restricciones al movimiento, el valor más alto en
aprovecharse de un ataque fallido, Puntos de Armadura de la armadura que un personaje lleve puesta actúa
entonces la secuencia ataque-pa- como una penalización a su Iniciativa.
rada termina y el combate continúa
con el par ticipante con el siguiente
valor de Iniciativa más alto. Efectos de Combate
Luchar es mucho más que simplemente herir o matar a un oponente. Las
ar tes del combate enseñan muchas maneras de derrotar a un enemigo,
quizá dejándole indefenso o forzándole a situaciones en las que deba ca-
pitular, sin que necesariamente haga falta hacerle daño. Los Efectos de
Combate representan estas técnicas y rigen en qué momento se producen
durante el juego.
78 C O M B AT E
Siempre que dos oponentes se enfrentan en una Tirada Diferencial de sus Sin intención o posibilidad de parada
respectivas habilidades de combate, toda diferencia resultante en niveles
de éxito indica la opor tunidad de que ocurran Efectos de Combate. Esto En una situación en la que el defen-
refleja a un combatiente maniobrando contra su oponente para dejarle en sor es incapaz de parar porque no le
una situación precaria que se pueda explotar mediante una táctica o un queden Puntos de Acción, o en la que
astuto ardid. confiando en su capacidad de sopor-
tar el golpe, elige no parar, se con-
El número de Efectos de Combate que se reciben depende de la diferencia sidera que ha obtenido un fallo au-
entre los niveles de éxito, como se ilustra en la tabla de Niveles de Éxito tomático. Esto tiene la consecuencia
Diferencial (ver página 59). de dar al atacante uno o más Efectos
de Combate.
Si se logra algún Efecto de Combate durante un enfrentamiento, hay que
elegirlo antes de tirar el Daño y la Localización de Impacto. En los casos
en los que el receptor queda malherido además de recibir un Efecto de
Combate, las tiradas de Aguante se resuelven después de aplicar el efec-
to.
TAM de la Armas Pequeñas Armas Armas Grandes Armas Enormes Armas Descomunales
Criatura
C O M B AT E 81
Golpetazo: El atacante golpea deliberadamente al tratar como un 8, mientras que una gran clava con
oponente para desequilibrarle. La distancia que el un daño de 2d6 infligiría 1d6+6 puntos de daño. Este
defensor se tambalea hacia atrás o hacia un lado efecto de combate se puede apilar. Aunque también
depende del arma usada. Los escudos empujan ha- se puede usar para armas naturales, Maximizar el
cia atrás al oponente un metro por cada dos puntos Daño no afecta al Modificador de Daño del atacan-
de daño generados (antes de cualquier resta por te, que se debe tirar normalmente.
armadura, parada, etc.), mientras que las armas
contundentes empujan hacia atrás un metro por Mejorar Parada: Con un crítico el defensor lo-
cada tres puntos. Los golpetazos solo funcionan gra desviar toda la fuerza del ataque, sin tener en
con criaturas de hasta el doble de TAM del atacan- cuenta el Tamaño de su arma.
te. Si el receptor se ve empujado contra un obstá-
culo, tiene que superar una tirada Difícil de Atletis- Muerte Silenciosa: Este Efecto está limitado a
mo o Acrobacias para evitar tropezar y caer. aquellos que poseen un Estilo de Combate con el
beneficio Asesino. Permite al atacante neutralizar
Hendir Armadura: El atacante debe usar un arma a la víctima en completo silencio, tapándole la boca
apropiada, como un hacha, para dañar la armadura o agarrándola del cuello mientras la apuñala, es-
o protección natural de un oponente. Todo el daño trangula o le dispara (con silenciador). Esto impide
del arma, tras las reducciones por parada o psióni- que la víctima grite o haga saltar la alarma durante
ca, se aplica contra el valor de Puntos de Armadura todo ese Asalto. Además, si durante este tiempo el
de la protección. El daño sobrante que excede los ataque inflige una Herida Grave o Crítica, la víctima
Puntos de Armadura se usa para reducir el valor de fallará la tirada de Aguante. Muerte Silenciosa solo
PA de la localización protegida, cor tando cinchas, se puede usar contra un oponente sorprendido, y
hendiendo las placas o desgarrando la piel, esca- solo durante el primer ataque contra el mismo.
mas o quitina de los alienígenas. Si quedan puntos
de daño después de que la protección se haya redu- Recarga Rápida: Al usar un arma a distancia, el
cido a cero PA, el exceso se traspasa a los Puntos atacante reduce el tiempo de recarga del próximo
de Golpe de la localización impactada. disparo en uno. Este efecto es apilable.
82 C O M B AT E
Tumbar Oponente: Suponiendo que el objetivo sufra al menos una herida leve por el disparo, se verá obligado a
hacer una Tirada Enfrentada de su Aguante contra la tirada de ataque original. Un fallo indica que el objetivo su-
cumbe al shock y al dolor, quedando incapacitado e incapaz de seguir luchando. La recuperación de la conscien-
cia se puede producir gracias a una tirada exitosa de Primeros Auxilios o al uso de algún potenciador tecnológico.
De lo contrario, la incapacitación temporal dura un período igual a una hora dividida por el Ritmo de Curación
del objetivo.
Efecto de Combate Ofensivo Defensivo Tipo de Arma Específica Tirada Específica Apilable
Agarrar X Pelea
Alzarse X
Ardid X X
Dañar Arma X X
Derribar Oponente X X
Desarmar Oponente X X
Recarga Rápida X X
Retirada X
C O M B AT E 83
Modificadores Circunstanciales en
Combate Cuerpo a Cuerpo
Combate Cuerpo a Cuerpo
La lucha cuerpo a cuerpo es el combate cerrado en el sentido más clási-
Grado de co, en el que los combatientes se golpean entre sí con armas empuñadas
Situación
Dificultad
o naturales. Las siguientes indicaciones ofrecen maneras de hacer más
Atacar a un objetivo interesante el combate cuerpo a cuerpo y ayudan a explicar con más deta-
Automático
indefenso lle algunos conceptos mencionados anteriormente en este capítulo.
Combatir con un
arma que no se Difícil Modificadores circunstanciales
domina Los modificadores circunstanciales se pueden aplicar al combatir en cier-
Combatir en un tas condiciones, o como resultado de un Efecto de Combate. Por ejemplo,
Difícil luchar en la oscuridad podría suponer un grado de dificultad Hercúleo.
espacio limitado
A no ser que se especifique lo contrario, los modificadores los decide el
Defender desde una
Difícil Director de Juego. Siempre que haya dos o más situaciones aplicables al
posición inferior
personaje, usa la más severa.
Combatir desde el
Formidable Algunos modificadores dependen de las circunstancias, pero en lugar de
suelo
aplicar un grado de dificultad, hacen que el Estilo de Combate quede li-
Defenderse de un mitado por una habilidad relevante. Por ejemplo, luchar a lomos de un
Formidable
ataque por detrás caballo pondría un techo al Estilo de Combate del luchador igual a su
Combatir cegado o habilidad de Montar, mientras que combatir en el agua podría limitarlo al
en la oscuridad Hercúleo valor de su habilidad de Nadar.
absoluta
Ataques de Barrido: Los ataques de barrido ocurren a discreción del Di-
Disparar a un obje- rector de Juego, cuando las armas o criaturas de un tamaño inusual (la
tivo tumbado en el Formidable cola como una guadaña de un reptil enorme o la carga imparable de un
suelo
triceratops gigante, por ejemplo) atacan a un grupo de oponentes apiña-
Atacante tumbado dos, golpeando a varios enemigos simultáneamente. Un ataque de barrido
en el suelo (por la Formidable se resuelve aplicando una sola tirada de ataque del arma o criatura a
fuerza) todos los objetivos en su camino. Cada defensor debe resolver los efectos
del ataque por separado y cualquier efecto de combate que se imponga al
atacante se considera que tiene lugar simultáneamente.
Ataques en salto: Los ataques en salto se pueden originar por una varie-
dad de situaciones. La mayoría se activan como par te de una emboscada o
al final de una carga, pero algunas criaturas tienen la capacidad de saltar
sobre un oponente sin la necesidad de carrerilla o una elevación superior.
No se inflige ningún daño como par te del salto; sin embargo una víctima
que resulte derribada no puede ponerse en pie hasta que su atacante le
deje, o finalmente logre un Efecto de Combate que le permita Alzarse.
» »Hasta que llegue a su Iniciativa, Sorpresa: La sorpresa se produce cuando se inicia un ataque inesperado
se le considera desprevenido y contra oponentes que no son conscientes de la presencia o las intenciones
no se puede defender del atacante. Una emboscada sería un ejemplo de lo primero, mientras
que atacar traicioneramente a un aliado desprevenido durante una conver-
» »El primer ataque contra el obje- sación amistosa ilustra lo segundo.
tivo, si es exitoso, gana un Efec-
to de Combate adicional. Los efectos de la sorpresa se muestran en el lateral.
» »Durante el resto del asalto no Trabarse en combate: Un personaje se considera Trabado en Combate si
puede realizar ninguna acción está al alcance del arma cuerpo a cuerpo de un oponente. Esto no significa
ofensiva. necesariamente que ambos combatientes puedan alcanzarse mutuamen-
te, solo que uno de ellos puede llegar a ser golpeado por el otro.
Combate a Distancia
El combate a distancia incluye todas las formas de armamento que debe
ser disparado, lanzado o arrojado para que impacte a su objetivo. Los ata-
ques a distancia se resuelven de manera idéntica al combate cuerpo a
cuerpo. Sin embargo, las armas a distancia normalmente solo se pueden
parar con escudos; quienes carecen de uno deben confiar en la cober tura
natural o en usar Evadir para apar tarse de la línea de fuego. Por tanto,
contra oponentes con blindaje ligero, las armas a distancia pueden ser un
potente elemento disuasorio.
Alcance
Tres números separados por barras diagonales, que representan los al-
cances Cor to, Efectivo y Largo del arma o su munición. El alcance cor to es
la distancia a la que se puede usar el efecto de combate Elegir Localiza-
ción, siempre que el objetivo esté inmóvil o no sea consciente del ataque
inminente. El alcance efectivo no tiene modificadores de consideración. A
largo alcance el arma aún puede infligir daños, pero la cantidad de daño
se reduce a la mitad y la Potencia del arma se reduce en una categoría.
Modificador de Daño
Este atributo indica si el Modificador de Daño del atacante se puede usar
para aumentar la tirada de daño del arma a distancia. Por lo general, solo
los arcos tensados por uno mismo y las armas arrojadizas permiten al
usuario aplicar su Modificador de Daño.
Potencia
La Potencia es una medida abstracta del poder de penetración de un arma
o su munición a la hora de determinar si el impacto supera una parada
86 C O M B AT E (con escudo). Las armas de energía carecen de Potencia.
Recarga Combate a Distancia
Modificadores Circunstanciales
El tiempo en turnos que lleva cargar o recargar un arma que dispara mu-
nición. Un personaje puede reducir este tiempo empleado en la prepa- Grado de
Situación
ración o la recarga usando un efecto de combate de Recarga Rápida. El Dificultad
tiempo de recarga en las armas de fuego se refiere al cambio de cargador. Viento ligero Difícil
El Tamaño de un arma empaladora es distinto al de la Potencia con la que Viento Fuer te Hercúleo
impacta. Las armas a distancia empaladoras tienen una columna especial Vendaval, tormenta
que muestra su tamaño real al tener en cuenta las complicaciones provo- Imposible
o huracán
cadas por un efecto de combate de Empalar.
El objetivo está
Difícil
corriendo
Modificadores Circunstanciales El objetivo está ha-
ciendo requiebros
Como en el combate cuerpo a cuerpo, se pueden aplicar modificadores Formidable
o moviéndose en
circunstanciales al usar armas a distancia en condiciones concretas. El
zigzag
Estilo de Combate puede quedar limitado al usar el arma en circunstan-
cias difíciles, como por ejemplo disparar una pistola mientras se conduce El objetivo está
una moto. parcialmente ocul-
to por cober tura, Difícil
Apuntar: Al pasar un tiempo adicional apuntando con un arma a distancia, bruma o luz cre-
un personaje puede aumentar potencialmente sus posibilidades de acer- puscular
tar. Para apuntar se necesita pasar un Asalto de Combate entero estabi-
lizando el arma y esperando la mejor opor tunidad para soltar el disparo, El objetivo está ma-
por ejemplo conteniendo el disparo del bláster hasta que el objetivo se yormente oculto por
Formidable
mueva entre dos obstrucciones. Al apuntar, el personaje puede reducir cobertura, humo
en un grado la dificultad de un Modificador Circunstancial o por Alcance. denso o niebla
Pasar más asaltos apuntando no confiere beneficios adicionales. El atacante está
ciego o en oscuri- Imposible
Disparar a una multitud dad absoluta
Disparar a las mareas arremolinadas de una melé puede ser arriesgado,
ya que siempre existe el peligro de dar por accidente a alguien que no era
el objetivo original del ataque.
C O M B AT E 87
Localizaciones de Impacto para
Localizaciones de Impacto
Humanoides
La mayoría de ataques exitosos alcanzan una Localización de Impacto
Localización de 1d20 concreta. Esta se puede determinar aleatoriamente, o en cier tas circuns-
Impacto tancias se puede elegir mediante Efectos de Combate como Elegir Loca-
Pierna Derecha 1-3 lización. Para determinar aleatoriamente qué localización ha sido alcan-
zada, tira 1d20 y compara el número obtenido con la tabla de Localización
Pierna Izquierda 4-6 de Impacto de dicha criatura o humanoide.
Abdomen 7-9 Los animales y alienígenas normalmente tienen tablas de localización de
Pecho 10-12 impactos ligeramente distintas a los humanoides para reflejar su propia
fisiología única. Estas se detallan como parte de la descripción de cada ser.
Brazo Derecho 13-15
Brazo Izquierdo 16-18
Cabeza 19-20
Reglas Diversas
En M-SPACE se emplean tres reglas
misceláneas adicionales.
Desde la Cadera: Disparar desde la
cadera, sin apuntar, es rápido pero
impreciso. El personaje que utiliza
esta maniobra suma 10 a su Inicia-
tiva. La dificultad por defecto es Di-
fícil a distancia muy cor ta (3 metros
o menos) y Formidable para distan-
cias más largas.
Dos Pistolas: Al usar un arma de
fuego en cada mano, se pueden
realizar dos disparos a la vez. Esto
sigue costando un Punto de Acción
por cada disparo, pero ambos se
disparan en el primer turno del ata-
cante. Ambos disparos se realizan a
una dificultad Formidable.
Disparar desde un Vehículo en Mo-
vimiento: Al disparar un arma corta
desde un vehículo o animal en movi-
miento, la habilidad del atacante que-
da limitada por la habilidad de Con-
ducir, Pilotaje o Montar del piloto.
88 C O M B AT E
COMBATE Y CIBERNÉTICA
La mayoría de las reglas de combate de M-SPACE funcionan con nor-
malidad para los robots y los personajes cibernéticos. A continuación se
incluyen reglas actualizadas para Acciones y Efectos de Combate.
Efectos de Combate
Rajar Mod: Con este nuevo Efecto de Combate, y con un crítico, el ata-
cante puede apuntar específicamente a un mod concreto, sea cual sea
su localización, siempre que sepa dónde está situado. Si la tirada de
daño es igual o superior a los Puntos de Golpe de la localización, el mod
queda inoperativo hasta que sea reparado. La Localización de Impacto
solo sufre 1 punto de daño. Se puede usar con armas cuerpo a cuerpo y
a distancia.
Parada sin Armas: Con los brazos mejorados con Blindaje e Integridad
Estructural, un personaje puede parar sin usar un arma o escudo. Al-
cance: C.
Acciones de Combate
Activar un mod, como por ejemplo retraer un arma o abrir un compar ti-
mento, es una acción gratuita.
C O M B AT E 89
COMBATE SIMPLIFICADO
Rasgos para Estilos de Combate
(Opcional) E n algunas campañas y ambientaciones se le resta impor tancia al com-
bate, y las reglas tal como están escritas pueden resultar demasiado
aparatosas a veces. A continuación se introduce un conjunto de reglas
Asesinato: Permite que el usuario ac-
ceda al efecto de combate Muerte Si- más estilizadas, diseñadas para hacer que los combates sean más rápi-
lenciosa, habitualmente restringido. dos y fáciles.
Lucha a Ciegas: Permite al usuario En esta versión, el combate también es ligeramente menos letal. Un dis-
ignorar penalizaciones impuestas paro no incapacitará a un personaje tan a menudo, aunque Efectos de
Combate como Tumbar Enemigo o la carencia de armadura seguirán ha-
por mala iluminación o ceguera tem-
ciendo que muchos tiroteos sean breves y peligrosos.
poral.
Cuando el grupo empiece a sentirse cómodo con las reglas simplificadas,
Combate Montado/en Vehículo: Per-
puede que quieras cambiar a las reglas normales. Si queréis aún más
mite que el personaje ignore las pe-
detalle, usa las reglas completas de M y t hr a s .
nalizaciones y límites de habilidad
impuestos a las tiradas de combate A continuación encontrarás una descripción compacta de las reglas sim-
por las habilidades de Montar, Con- plificadas; lee en primer lugar las reglas normales de combate para com-
ducir o Pilotaje. prenderlas por completo.
Iniciativa
La Iniciativa se determina del mismo modo: la media de INT y DES, más
Modificadores Circunstanciales y 1d10. Se tira al principio de cada combate.
Reglas Diversas: Igual que en las Estilos de Combate
reglas normales de combate, y ade-
más: Los estilos de combate se determinan por tipo de arma:
»» Penalizaciones por disparar a » »Rifle
alguien tras cobertura parcial:
» »Carabina
Parte superior del cuerpo visible:
» »Arma Cor ta
Difícil; Cabeza y Hombros: For-
midable; Agazapado tras una es- Por ejemplo, utiliza el Estilo de Combate (Arma Cor ta) al disparar un
quina para disparar: Formidable. bláster, o Estilo de Combate (Rifle) al usar un rifle láser.
» » La Fatiga no se usa.
Usar uno de los Estilos de Combate anteriores para sustituir a otro que no
tienes aumenta la dificultad a Difícil.
90 C O M B AT E S I M P L I F I C A D O
» »Pelea. Puñetazos y patadas; combate sin armas Niveles de Heridas
en general.
Ya que no se emplean las localizaciones de impacto,
» »Espada de Fuerza.
las heridas funcionan de un modo algo distinto, aun-
» »Armas Cuerpo a Cuerpo. que se siguen usando los mismos términos.
Las armas cuerpo a cuerpo también se determinan Herida Leve: El daño total no supera la mitad de los
según tipo de arma: Espada, Hacha, Cuchillo, Cuchillo Puntos de Golpe.
Arrojadizo, etc.
Herida Grave: Puntos de Golpe reducidos a la mitad o
Los rasgos de los Estilos de Combate son opcionales menos. No se puede atacar durante 1d3 Asaltos. To-
(consulta la barra lateral en la página 75 y 76). das las tiradas de habilidad sufren una penalización
de Difícil hasta que la herida deje de ser grave.
Acciones de Combate
Herida Crítica: Cero Puntos de Golpe o menos. El per-
Las acciones de combate mencionadas a continuación sonaje está muer to o moribundo. Si el personaje falla
son las que se utilizan de manera principal, aunque una tirada de Aguante muere instantáneamente. De
se pueden usar otras como Usar un Poder, Forcejear lo contrario queda incapacitado y requiere hospita-
y demás si la situación lo requiere. lización antes de morir por el shock y la pérdida de
sangre.
Atacar: Un ataque normal.
Exterminado: Los Puntos de Golpe negativos igualan
Buscar Cober tura: El personaje se oculta detrás de a los Puntos de Golpe iniciales. Muer te instantánea
algo (sin estar tumbado). Aquí se usa como acción re- por el trauma excesivo.
activa (es decir, los personajes pueden saltar a cu-
bier to cuando alguien les dispara). Curación
Heridas Leves: El personaje recupera su Tasa de Cu-
Evadir: El personaje termina tumbado en el suelo.
ración en Puntos de Golpe cada día.
Usa Ponerse en Pie o Alzarse para levantar te.
Heridas Graves: El personaje recupera su Tasa de Cu-
Mover: Una distancia que el DJ juzgue razonable según
ración en Puntos de Golpe cada semana (hasta que
las circunstancias.
llegan a la mitad del valor máximo, a par tir de ese
Parar: Usable solo con armas cuerpo a cuerpo. Con- momento se recuperan como una herida leve). Los
sulta los tamaños de armas para determinar cuánto primeros auxilios restablecerán inmediatamente un
daño se puede absorber. Una categoría más pequeña número de Puntos de Golpe igual a la Tasa de Cura-
detiene la mitad del daño, dos categorías más peque- ción del personaje.
ña no detiene ningún daño.
Herida Crítica: Si no está muer to, los primeros auxi-
Ponerse en Pie: Tirar Músculo o Atletismo para le- lios estabilizarán a un personaje moribundo duran-
vantarse tras un efecto de Derribar Oponente, por te un número de horas igual a su Tasa de Curación.
ejemplo. Requiere hospitalización o el uso de la habilidad de
Medicina.
Valorar Situación: Evaluar la situación sin conver tir-
se en un objetivo. Una pifia en la habilidad de Per-
cepción hace que un oponente reciba un disparo de
opor tunidad.
Reglas de Morralla
Efectos de Combate En muchos escenarios, los personajes se topa-
rán con aquellos PNJ menos impor tantes, como
Estas reglas simplificadas usan un subgrupo de efec- soldados y guardias de seguridad. La mayoría de
tos especiales; aparecen listados en la barra lateral. ellos usan las reglas de Morralla. Estas reglas
Cuando os acostumbréis a ellos tras un par de pe- indican que los PNJ poco impor tantes y de bajo
leas, la velocidad del combate aumentará. Añaden un nivel dejan de luchar al recibir un solo impacto.
elemento táctico interesante, así que vale la pena el Si pueden, huirán. De lo contrario caen, proba-
esfuerzo de aprender su funcionamiento. blemente inconscientes.
C O M B AT E S I M P L I F I C A D O 91
Efectos de Combate (Simplificados)
Alzarse. Levantarse del suelo (sin per-
der un Punto de Acción).
REGLAS DIVERSAS
D
Cegar Oponente (solo con Crítico, En- urante el juego pueden suceder muchas cosas distintas. Algunas se
frentado). Haz una tirada enfrentada:
Tirada de ataque original contra Eva- resuelven a través del uso de habilidades o de las mecánicas principa-
dir para evitar ser cegado durante 1d3 les como el combate; otras requieren reglas propias para su adjudicación.
asaltos. Este capítulo ofrece reglas y orientación para una variedad de escenarios
distintos con los que jugadores y Directores de Juego pueden encontrarse
Derribar Oponente (Enfrentado). Haz
al jugar a M-SPACE.
una tirada enfrentada: tirada de ataque
original contra Músculo, Evadir o Acro-
bacias para evitar acabar tumbado en
el suelo. Fatiga
Desarmar (solo con Crítico, Enfrenta- La Fatiga mide el cansancio y sus progresivos efectos. Se usa para conta-
do). Haz una tirada enfrentada: Tira-
bilizar muchas cosas distintas, desde la actividad extenuante a los efectos
da de ataque original contra Estilo de
Combate (nueva tirada) para evitar sol- debilitadores de las enfermedades.
tar el arma.
La principal manera de acumular Fatiga es realizar algún tipo de activi-
Disparo de Supresión (Enfrentado, dad física. Cuanto más arduo el ejercicio o trabajo, más rápidamente se
solo armas de fuego). Haz una tirada agota el personaje. A discreción del Director de Juego, los personajes
enfrentada: tirada de ataque original
deben hacer tiradas de habilidades apropiadas (ya sea Aguante, Atletismo
contra Voluntad para evitar quedarte
escondido tras cobertura completa (sin o Músculo) para evitar ganar un nivel de Fatiga.
posibilidad de atacar).
Cada tirada fallida acumula un nivel de Fatiga. Cada nivel de Fatiga con-
Disparo y a Cubierto (solo con armas lleva penalizaciones al uso de las habilidades, el movimiento, la Iniciativa
de fuego). Ponte a cubierto justo des- y los Puntos de Acción. La Asfixia, la Pérdida de Sangre y otros efectos
pués de atacar (sin tener que esperar
dependientes de la ambientación también contribuyen a la acumulación
a la siguiente acción para usar Buscar
Cobertura). de Fatiga.
Empalar. Tira el daño dos veces; el ata- Para la mayoría de personajes, la actividad de cualquier tipo se vuelve
cante decide qué tirada usar. casi imposible al llegar al nivel de Incapacitado. En este punto el perso-
naje sigue consciente pero es incapaz de hacer nada salvo las acciones
Inutilizar Arma (solo con Pifia, solo ar-
mas de fuego). Cuando el atacante pi- más desesperadas.
fia, el objetivo puede usar este efecto
de combate para que su arma quede Más allá de Incapacitado, el personaje no puede actuar en absoluto. Los
inser vible hasta que se limpie. niveles de Fatiga Semi-Consciente, Comatoso y Muer to generalmente se
reser van para los efectos más extremos de la asfixia, las enfermedades,
Maximizar Daño (solo con Crítico). Uno
la pérdida de sangre, la inanición, etc.
de los dados de daño cuenta como su
valor máximo.
92 REGL A S DI V ERS A S
A sfixia
Los personajes pueden contener el aliento un número de segundos igual a Tiradas de Aguante contra la Asfixia
su habilidad de Aguante. Sin embargo el personaje debe estar preparado
(llenándose los pulmones de tanto aire como sea posible); de lo contrario, » »Si la tirada es un éxito crítico, no
ese período se reduce a la mitad si el personaje estaba en una situación se da un mayor desgaste.
pasiva, o a una quinta par te si el personaje se encontraba realizando una
» »Si la tirada es un éxito, el perso-
actividad extenuante.
naje acumula un nivel adicional
Una vez se agota el tiempo en que puede contener el aliento, el personaje de Fatiga.
debe hacer una tirada de Aguante cada Asalto de Combate; consulta la
» »Si la tirada falla, el personaje
barra lateral para ver los resultados.
acumula 1d2 niveles adicionales
Sin ayuda, la muer te por asfixia normalmente es rápida. Si la asfixia ter- de Fatiga ese asalto.
mina antes de que el personaje muera, los niveles de Fatiga acumulados
» »Si la tirada es una pifia, el perso-
por dicha causa se recuperan rápidamente.
naje acumula 1d3 niveles adicio-
Exposición al vacío nales de Fatiga ese asalto.
Pérdida de sangre
La pérdida de sangre debida a heridas internas o externas, normalmente
recibidas en combate, puede agotar a un personaje muy rápidamente. Sus
efectos se miden mediante la acumulación de niveles de Fatiga, de una
manera parecida a la asfixia. La pérdida de sangre incontrolada típica-
mente resulta en la muer te si no se procura algún tipo de atención mé-
dica. Al contrario que con la asfixia, los efectos de una hemorragia grave
sobre la Fatiga son duraderos. Un personaje recupera la Fatiga perdida
por hemorragias a un ritmo de un nivel al día, empezando el día después
de que finalice el desangramiento.
Niveles de Fatiga
Sin aliento Difícil Sin penalización Sin penalización Sin penalización 15 minutos
Semi-
Imposible No es posible realizar actividades 36 horas
Consciente
REGL A S DI V ERS A S 93
Tabla de Distancia de Caídas
Caídas
Distancia La cantidad de daño sufrido en una caída depende de la distancia recorri-
Daño Sufrido
Caída da. Los puntos de armadura no reducen el daño por caídas, pero el Mo-
dificador de Daño del personaje o criatura que cae se aplica a las tiradas
1 m. o menos Ningún daño
de daño.
1d6 puntos de daño
2 m. a 5 m. a una localización Caídas desde un vehículo en movimiento
aleatoria
El daño sufrido por una caída desde un vehículo en movimiento, como una
2d6 puntos de daño a moto deslizadora, depende de la velocidad del vehículo y de la distancia
6 m. a 10 m.
dos localizaciones caída. Para los Índices de Velocidad utilizados en el capítulo de vehícu-
los, esto significa 1d6 por cada punto de Velocidad (si el vehículo se está
3d6 puntos de daño a moviendo a su velocidad máxima). De lo contrario se asume que la velo-
11 m. a 15 m. cidad, en metros por Asalto de Combate, es igual a la mitad de la altura
tres localizaciones
mostrada en la tabla de Distancia de Caídas. Por ejemplo, un personaje
que se cayera de un coche que se desplaza a 20 m. por Asalto de Combate
4d6 puntos de daño a
16 m. a 20 m. sufriría 2d6 puntos de daño a dos localizaciones al azar.
cuatro localizaciones
94 REGL A S DI V ERS A S
Objetos inanimados Contabilizar la Munición
La posición básica de M-SPACE al res-
Todos los objetos inanimados poseen Puntos de Armadura y Puntos de pecto es que es demasiado complicado
Golpe, que se usan para determinar su resistencia al daño y la destruc- ir contando la munición. Y los blásters
ción. Los Puntos de Armadura reducen el daño antes de que los Puntos de en la opera espacial no parecen ago-
Golpe se vean afectados. Cuando los Puntos de Golpe se reducen a cero, tarse nunca de todos modos, a no ser
queda inser vible. que ocurra por motivos narrativos.
Una manera fácil de hacerlo es recu-
Los intentos de rotura requieren que el personaje haga una tirada de Mús- rrir a un porcentaje abstracto de re-
culo, Pelea o un Estilo de Combate, según sea apropiado, para infligir cursos llamado Munición, que se va
daño. Un éxito daña al objeto. reduciendo tras cada combate. Empie-
za al 100%, y pierde un x% después de
Armas contra objetos inanimados cada combate (x puede ir de 10 a 50,
dependiendo de la ambientación y la
Usar un arma contra un objeto inanimado con Puntos de Armadura igua- campaña).
les o superiores a los del arma causa daños tanto al objeto como al arma.
Al final de cada combate haz una tirada
Por ejemplo, usar un hacha contra una puer ta de hierro puede dañar la
contra el valor de Munición (tras haber
puer ta, pero la propia hacha se romperá mucho antes que la puer ta. El reducido primero su puntuación), y si
Director de Juego debe usar el sentido común a la hora de decidir qué obtienes un resultado menor, aún con-
armas o herramientas pueden afectar a determinados objetos. Un cincel, ser vas algo de munición. Si fallas la
por ejemplo, está diseñado explícitamente para tallar la piedra o la ma- tirada significa que el personaje se ha
dera mientras que una espada, aunque afilada, no lo está. El cincel por quedado sin munición y debe conseguir
tanto no sufriría daños por intentar tallar algo mientras que una espada un nuevo cargador antes de poder usar
probablemente sí lo haría. el arma en combate de nuevo.
El DJ puede decidir cuánto aumentar el
valor de Munición según lo que se haya
encontrado o comprado: por ejemplo,
tomar prestado de un compañero de
grupo da +10% (reduciendo el valor del
Ejemplos de objetos inanimados compañero en 10%), y volver a la nave
puede restablecer el valor de Munición
Puntos de Puntos de al 100%.
Objeto
Armadura Golpe Ejemplo: Al final de un combate, el
personaje A saca un resultado más
Cadena/grillete 8 8
alto que su 40% de Munición y se ha
Cuerda 6 3 quedado sin munición. Su compañe-
ro B tiene un 80% y obtiene un éxito.
Espada 6 10 Cogiendo prestado de B, A ahora tiene
un 10%, mientras que el valor de B se
Farola 8 15
reduce al 70%. Ambos tienen munición
Mesa de madera 3 10 suficiente para la siguiente batalla,
pero al final de la misma reducirán su
Pared de cemento 8 40 valor y volverán a tirar.
Pared de ladrillo 6 30 Opcionalmente, si un jugador anuncia
claramente que está intentando no
Pared interior 3 20 malgastar “balas” (y actúa en conse-
cuencia, con un enfoque más táctico o
Puer ta de acero 12 30
de francotirador), el DJ puede decidir
Puer ta de madera 4 15 que la pérdida de porcentaje tras la lu-
cha sea menor de lo normal.
Silla de madera 2 6
Lo bueno de este sistema es que se
Tronco de árbol 6 50 puede cambiar fácilmente a un valor
de Energía más genérico. Toda cla-
Ventana de cristal 1 4 se de equipo puede depender de este
porcentaje, no solo las armas: herra-
Ventana de cristal antibalas 8 25
mientas eléctricas, equipo de soldadu-
Viga de acero 12 50 ra, comunicadores de alta potencia o
sensores especiales.
REGL A S DI V ERS A S 95
96 REGL A S DI V ERS A S
REGL A S DI V ERS A S 97
PSIÓNICA
Requisitos por Arco de Poder
Poderes
Alcance Básico: 20 metros. En la mayoría de los casos, puedes doblar el
coste en Puntos de Poder para duplicar el alcance.
El POD tiene posibilidades de aumentar cuando un personaje gana una En algunas situaciones un psiónico
tirada enfrentada o resistida contra un oponente más poderoso. Pon una puede querer combinar dos poderes
marca junto al POD, y al final de la aventura tira 1d100 por debajo de para lograr lo imposible. Para ha-
(25-POD) x5, con una posibilidad mínima del 5% de aumentar el POD. Si cerlo, el DJ primero debe aprobar
tienes éxito, tu POD aumenta en 1 punto. la combinación de poderes. Después
hay que realizar una tirada para cada
Sentidos poder, ambos a Difícil (gastando los
Primer Arco: Puntos de Poder correspondientes
con normalidad). Si está en pleno
Evitar Daño: Usando pequeñas fluctuaciones en el continuo para absor- combate, el tiempo de preparación
ber el daño, el psiónico puede intercambiar 1 Punto de Poder por 1 punto es de un asalto, durante el cual el
de daño al ser impactado. No se puede usar sobre otros. psiónico no puede hacer nada más.
Intuición: El psiónico está per fectamente sintonizado con las fuerzas El resultado es que ambos poderes
que le rodean, y que actúan como una gentil mano auxiliadora. Añade se activan a la vez y se pueden usar
+1% a cualquier habilidad por 1 Punto de Poder. simultáneamente.
Segundo Arco:
Segundo Arco:
Igual que las distintas par tes de vehículos y astronaves, los implantes
cibernéticos vienen en Módulos. Aquí los Módulos son mucho más peque-
ños y caben en el interior de los cuerpos biológicos. Todos los Módulos
cibernéticos se recopilan en la tabla de la página 107 y sus descripciones
se encuentran en la sección de Módulos. Estas son las reglas básicas de
los Módulos cibernéticos:
» »Un grupo de Módulos que per tenece a una misma función se conoce
como mod.
1d6 Inestabilidad
Reparación de módulos
<0 Sin efecto Para reparar un mod dañado se necesita una tirada exitosa de Informáti-
ca o Ciencia (Cibernética). Aumentando la dificultad a Difícil, también se
Mal funcionamiento de un único
1-2 puede usar Electrónica, Mecánica, Medicina y Ciencia (Robótica).
mod. Duración: 1d6 Asaltos
Mal funcionamiento de un único Por cada tirada exitosa, se puede poner en completo funcionamiento un
3-4
mod. Duración: 1d6 minutos único mod. Cada tirada exige 1 hora de tiempo y un kit de reparaciones es-
tándar. Los personajes con las habilidades apropiadas pueden repararse
Sobrecarga del Sistema. Todos
a sí mismos siempre que lleguen al mod y puedan verlo.
5 los mods se desconectan. Du-
ración: 1d6 Asaltos
6+
Un único mod se desconecta Módulos y tiradas de experiencia
hasta que sea reparado
Entre escenarios, los jugadores pueden gastar Tiradas de Experiencia en
Módulos además de en habilidades. 1 Módulo equivale a 2 Tiradas de Ex-
periencia. El PJ también debe pagar el coste de instalación del mod.
106 C I B E R N É T I C A
Tabla de Módulos Cibernéticos
A continuación se encuentra un listado de todos los mods disponibles. Puedes encontrar las descripciones com-
pletas en el capítulo de Módulos. La tabla incluye los siguientes apar tados:
Módulos: El número de Módulos que ocupa una instalación.
Localización: La Localización (o Localizaciones) de Impacto en la que se instala el Módulo.
Instalación: El número de veces que un personaje se puede instalar el mod.
Disponibilidad: Común, Infrecuente o Clasificado.
Precio: El precio del Módulo en Créditos, incluyendo la instalación en una Clínica Cibernética.
Chapa y Pintura
Este es un mod genérico que engloba todo cambio super ficial al cuerpo.
Los ejemplos incluyen el color de la piel, su textura, el color del pelo o
pelaje, forma o color de los ojos, dedos adicionales o cola, forma de las
orejas y extensión de la lengua. Módulos: 0. Localización: Cualquiera.
Instalación: Múltiple. Disponibilidad: Común. Coste: 100 Cr.
CIBERNÉ TICA 107
Módulos Psiónicos
Profesiones y Habilidades
En algunas ambientaciones, los po-
A continuación presentamos tres nuevas profesiones y dos nuevas habili-
deres mentales están disponibles
dades de Ciencia.
en forma de implantes cibernéti-
cos. Esta tecnología a menudo está
Nuevas Profesiones
clasificada y se mantiene en secre-
to. Los dos mods más comunes se Hacker: Habilidades Básicas: Aguante, Conocimiento Local, Engañar,
mencionan a continuación. Ocultar, Percepción, Perspicacia. Habilidades Profesionales: Callejeo,
Comerciar, Comunicaciones, Electrónica, Falsificación, Informática, In-
Resonancia: El mod de Resonan- vestigación, Sensores.
cia refuerza los poderes psiónicos.
Biohacker: Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Engañar, Influencia,
Por cada Módulo, el por tador pue-
Ocultar, Percepción, Perspicacia, Primeros Auxilios. Habilidades Profe-
de sumar +5% a todos sus poderes,
sionales: Burocracia, Callejeo, Ciencia (Cibernética), Comerciar, Disfra-
duplicar el alcance o la duración o
zarse, Falsificación, Informática, Medicina.
aumentar el efecto en +1. Desafor-
tunadamente, las pifias destruyen Ar tífice: Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Influencia, Lengua
el módulo de Resonancia, que debe Materna, Percepción, Primeros Auxilios, Voluntad. Habilidades Profesio-
ser reemplazado. En caso de pifia, nales: Ar tesanía (cualquiera), Ciencia (Robótica), Comerciar, Electrónica,
el por tador pierde temporalmente Informática, Investigación, Mecánica, Sensores.
los Puntos de Poder gastados más
1d6 adicionales. Módulos: 1. Loc.: Nuevas Habilidades de Ciencia
Cabeza. Inst.: Cuatro. Dispon.: Cla- Ciencia (Cibernética): La habilidad de cibernética permite al usuario eje-
sificado. cutar diagnósticos y reparar implantes cibernéticos. También sabrá de los
distintos mods y sus ar tífices. Para instalar o extraer un Módulo con segu-
Pack Psiónico: Este mod le concede ridad, el personaje debe tener la habilidad de Medicina al menos a un 25%.
poderes psiónicos a cualquiera. Un
Módulo contiene tres poderes del Ciencia (Robótica): Un personaje con Ciencia (Robótica) puede diagnosti-
Primer Arco, empezando a PODx2. car y reparar todo tipo de robots. Con un buen laboratorio, también podrá
A par tir de ahí los poderes se au- construir y modificar robots simples. Además, conocerá los distintos mo-
mentan por separado con normali- delos de robots y sus ar tífices.
dad. Módulos: 2. Loc.: Cabeza. Inst.:
Única. Dispon.: Clasificado.
La Cibernética y los Alienígenas
En general, los humanos y los alienígenas tienen el mismo acceso a la
cibernética. Sin embargo, los Módulos están hechos a medida para una
especie concreta, y no funcionarán en otras especies. Para hacer que
la cibernética alienígena sea realmente única, el DJ puede alterarla ba-
sándose en el físico y la cultura de la especie. Podría ser más poderosa
Mods en el Núcleo (Opcional)
o estar instalada en localizaciones distintas. Las diferencias biológicas
Con esta regla opcional, un jugador también pueden limitar los mods disponibles para una especie, o suponer
la creación de mods únicos. En algunos casos, los extranjeros podrían no
puede hacer que dos Módulos en el
discernir qué rasgos son biológicos y cuales son implantes.
pecho o abdomen estén bien pro-
tegidos en un núcleo central. Eso
impide que dichos Módulos sean
afectados por la Inestabilidad del
Prótesis
Sistema. Si además tienen un Nivel Por razones médicas o de otro tipo, a veces puede necesitarse sustituir
de Seguridad incrementado, serán brazos o piernas por par tes completamente sintéticas. La cabeza, pecho
muy difíciles de desconectar. y abdomen contienen demasiados órganos internos complejos como para
ser reemplazados. Algunas sociedades avanzadas podrían tener acceso a
técnicas experimentales que permitan la sustitución de todo salvo la ca-
beza, prácticamente dejando la muer te obsoleta - mientras la cabeza siga
razonablemente intacta.
Trata los brazos o piernas sintéticos como los normales, pero con algu-
108 C I B E R N É T I C A
nos mods ya preinstalados - sin sacrificar ninguno de los 4 espacios para
Módulos.
Todas las Mejoras de FUE preinstaladas son locales. En términos de jue- Bloqueo de IDs
go, un personaje solo se puede beneficiar de la FUE incrementada cuando
En las sociedades que se hallan
se usa esa par te concreta del cuerpo.
bajo una vigilancia extendida, las
Ejemplo: Tras perder su Bláster, Yesna intenta dar un puñetazo a su opo- estrategias para evitar la identifica-
nente. Con su brazo derecho orgánico, inflige el daño normal. Pero con su ción siempre serán de interés para
brazo izquierdo de tecnología punta tiene un modificador de daño basado cier tas personas. Las tres maneras
en su FUE +4. más habituales para lograrlo son
los mods de Sigilo, las IDs falsas y
Las prótesis vienen en muchos modelos y formas distintos. A efectos de
el bloqueo de IDs.
juego, se pueden dividir en tres tipos básicos. El DJ tiene toda la liber tad
para proporcionar más modelos con características adicionales. Los tres Los mods de Sigilo se describen
tipos básicos de prótesis son: en el capítulo de Módulos. También
» »Estándar: PA 1, +1 Punto de Golpe. Común. Coste: 2.000 Cr. pueden existir mods experimenta-
les que bloqueen todos los intentos
» » Mejorado: FUE +2, PA 2, +2 Puntos de Golpe. Infrecuente. Coste: 4.000 Cr. de escaneo de IDs, pero no se inclu-
yen en la lista de Módulos.
» »Tecnología Punta: FUE +4, PA 4, +4 Puntos de Golpe. Clasificado. Cos-
te: 10.000 Cr. Las IDs falsas requieren algo de in-
genio en las sociedades de alta tec-
Max prosigue con las Pasiones para acabar de per filar su personaje:
Odio (Señor del Crimen) 63%, Proteger (Inocentes) 55%, Huir (Su Pa-
sado) 45%.
A los robots no les afecta la asfixia L os robots pueden tener muchas formas y tamaños, pero estas reglas se
centran principalmente en los robots humanoides, ya sea las versiones
en hardware de la ciencia ficción clásica o humanos sintéticos -a menudo
ni el vacío. Los robots de hardware
llamados androides- construidos o cultivados como wetware.
no se ven afectados por los fuegos
de Intensidad 1-3. Del mismo modo, Al final del capítulo, en una sección apar te, se describen algunos PNJ ro-
ni la fatiga ni el desangramiento bots simples. Con ellos puedes montar tus propios modelos con forma de
afectan a los robots. cubo de basura, drones de reparación y bots de seguridad.
Creación de robots
Igual que los personajes cibernéticos, los robots se crean a par tir de Mó-
dulos. Crea un personaje del modo normal, con sus características, pro-
fesión y habilidades, y después añade Módulos para las funciones especia-
les. Se incluye una tabla de Módulos robóticos en la página 112, mientras
que las descripciones completas se encuentran en el capítulo de Módulos.
Robots Alienígenas
Los personajes robóticos se pueden resumir en siete puntos:
Es frecuente pensar en los robots
» »Los robots están hechos de hardware o wetware. Los robots de hard-
como algo inventado por los hu-
ware están hechos de metales y plásticos, mientras que los robots
manos para imitarnos, construidos
de wetware pueden ser prácticamente indistinguibles de los humanos
para nuestras necesidades. Pero
biológicos.
otras especies podrían haber crea-
do seres únicos y sintéticos cons- » »Los robots no necesitan comida, agua, aire ni dormir. Sin embargo,
truidos para parecerse a ellos o re- deben conectarse a una fuente de energía una vez a la semana.
solver problemas específicos.
» »Los robots no tienen Ritmo de Curación. El daño a los Puntos de Golpe
La manera más fácil de manejar no se cura de manera natural y debe ser reparado.
esto es introducir robots alieníge-
nas que se parezcan mucho a sus » »El número de Módulos que se puede instalar en un robot depende del
creadores. El Director de Juego TAM. No se puede superar el número máximo de Módulos. Caben cua-
puede usar las características de tro Módulos en cada Localización de Impacto.
la especie base y luego añadir mods
» »Además del daño normal, los robots también pueden sufrir Averías en
para mejorar cier tas capacidades.
cier tas situaciones.
Los mods pueden ser más o menos
» »La piel robótica tiene 2 Puntos de Armadura por defecto.
poderosos en otras especies, y el
Director de Juego debe sentirse li- » »Los robots no se ven afectados por la fatiga o el desangramiento.
bre para limitar los Módulos dispo-
nibles – o inventar otros nuevos que Las mejoras permiten a los robots aumentar sus características (excepto
reflejen las necesidades específicas TAM o POD) en un 50% por encima del valor máximo de la especie base.
de otras culturas. Ejemplo: la FUE de un androide humano se puede aumentar hasta 18+9=27.
Además, las reglas para robots Puntos de Habilidad para los Robots
simples permiten alteraciones ma- Igual que los humanos, los PJ robots tienen una Cultura de trasfondo.
yores. Pueden ser vir para darle a Representa todo el conocimiento adicional que no está relacionado direc-
una especie una variedad infinita de tamente con sus tareas principales. Puede provenir de la experiencia vital
bots pequeños, estrafalarios y alta- o estar preprogramado para encajar en un entorno específico.
mente especializados.
La profesión funciona igual que en un personaje humano. Representa las
tareas para las que el robot ha sido programado. De diplomáticos a buró-
cratas hasta soldados y agentes de la ley, la mayoría de los campos pue-
den dar un buen uso a robots habilidosos.
110 R O B O T S
Las profesiones criminales serán menos habituales, pero no imposibles.
Lo mismo se aplica al aprendizaje religioso y espiritual.
Pasiones
Las pasiones funcionan con normalidad para los robots, con una excep-
ción. Si hay un mod de Objetivo instalado (ver pg.121), se lo considera una
Pasión al 100% e invalida todas las demás. Para diferenciarla de las Pa-
siones normales, se marca como “Objetivo” en la hoja de personaje (Obje-
tivo: Proteger (Familia Gothol) 100%).
Edad
La edad en un robot indica el tiempo que lleva activado. El jugador puede
elegir la edad libremente o tirar 1d20-1. Con un buen mantenimiento un
robot no se verá afectado por el envejecimiento. La edad aparente de los
androides normalmente está entre 25-30 y no cambiará con el paso del
tiempo.
Instalación y Extracción
Como ocurre con los implantes cibernéticos, los Módulos robóticos se
pueden añadir y extraer durante el juego. La mayoría de modelos robóti-
cos están diseñados para acelerar este proceso. Apenas se requiere des-
mantelamiento y muchos robots son capaces de realizar la tarea por sí
mismos. Según la ambientación y la complejidad del trabajo, sin embargo,
a veces el robot necesitará ayuda profesional.
Ar tífices
Un taller de Ar tífice bien equipado contiene todo lo necesario para realizar
mejoras y reparaciones a los robots. Desafor tunadamente, no todos los
Ar tífices son los genios que aseguran ser. El DJ puede determinar su ha-
bilidad de Ciencia (Robótica) tirando 1d100 y dividiendo el resultado entre
dos y sumando después 20, generando un número entre 20 y 70. Encontrar
a un Ar tífice más fiable requiere una tirada exitosa de Callejeo o Ciencia
(Robótica). Los costes de los Módulos variarán entre el -30% y el +30%
sobre su precio listado.
Fabricantes de Robótica
La ruta más segura para realizar mejoras complejas es un fabricante de
robótica. Nunca fallarán en los intentos de realizar instalaciones y extrac-
ciones. Sin embargo, no extraerán Módulos como Enlace, Objetivo o Leyes
de la Robótica – solo los Ar tífices de dudosa reputación o los técnicos sin
licencia harán eso. Para instalar Módulos Clasificados, los fabricantes
exigirán que todo el papeleo esté en orden. Con la mayoría de los fabrican-
tes, los precios de los Módulos serán los indicados.
112 R O B O T S
Módulos robóticos iniciales Chapa y Pintura
Además del daño normal a los Puntos de Golpe, en ocasiones los robots
pueden sufrir Averías. Estas se producen a raíz del daño físico, mods Módulos Parciales
defectuosos o por un hackeo.
Al diseñar robots pequeños, a me-
Siempre que una Localización de Impacto sufre una Herida Grave, uno nudo los Módulos parciales son la
de los mods en dicha localización resulta dañado también. Los mods de mejor solución. Un pequeño dron de
ataque se ven afectados en primer lugar. En cualquier otro caso, tira 1d6 vigilancia de TAM 1, por ejemplo, se
en la Tabla de Averías y elige un mod al azar. podría crear con medio Módulo de
Flotación y el otro medio de Comu-
Si una Localización de Impacto es reducida al máximo de sus Puntos de
nicaciones.
Golpe negativos (una Herida Crítica), esa par te del cuerpo y todos los
mods en esa localización son destruidos y deben ser reemplazados.
Si prefieres usar las reglas de combate simplificado, usa las reglas si-
guientes. Si la localización del daño es obvia cuando los Puntos de Golpe
se reducen a la mitad, usa las reglas anteriores. De lo contrario, los
mods de ataque se averían en primer lugar.
Nótese que hay tres mods que no se pueden desactivar: Blindaje, Inte-
gridad Estructural y Mejora.
Pérdida de energía
Los robots deber recargarse durante cuatro horas a la semana. Si no
tienen acceso a una fuente de energía, entrarán en un modo de contin-
gencia a bajo rendimiento hasta que se recarguen.
Ya que los robots no tienen Ritmo de Curación, deben ser reparados. Mal funcionamiento de un único
3-4
Una tirada exitosa de Ciencia (Robótica) o Informática restablece 3 Pun- mod. Duración: 1d6 minutos
tos de Golpe o repara 1 mod. Cada tirada exige 1 hora de tiempo y un kit Sobrecarga del Sistema. Todos
de reparaciones estándar. Se puede usar Electrónica, Ciencia (Ciber- 5 los mods se desconectan. Du-
nética) o Mecánica aumentando la dificultad a Difícil. Toda localización ración: 1d6 Asaltos
reducida por debajo de 0 Puntos de Golpe necesitará también repuestos
Un único mod se desconecta
que cuestan 1d6x100 Cr. 6+
hasta que sea reparado
El técnico puede seguir haciendo reparaciones hasta que falle una tira-
da. Llegados a ese punto, deberá esperar al día siguiente para seguir o
dejar que lo intente otro.
ROBOTS 113
Robots Sobrehumanos Las Localizaciones de Impacto reducidas a su máximo valor negativo de
Puntos de Golpe deben ser reemplazadas. Para ello usa las reglas de Pró-
La mayoría de estas reglas produ- tesis. Se pueden reemplazar todas las localizaciones de impacto excepto
cen droides poderosos, pero no so- la cabeza.
brehumanos. Pero los robots que
pueden superar fácilmente a los Para realizar reparaciones, lo más deseable es encontrar a un ar tífice
humanos son habituales en la cien- dedicado, un técnico en robótica o un fabricante, pero algunos biohackers
cia ficción. atienden también a los robots. Las reglas de reparaciones cibernéticas se
aplican aquí (ver pg 106), cambiando la habilidad de Ciencia (Cibernética)
La mejor manera de lograr eso es por Ciencia (Robótica).
aumentar el número de Módulos que
un robot puede admitir. Duplicar la Los robots y la muer te
cantidad de Módulos -considéralo
miniaturización extrema- permite Mientras la cabeza esté intacta -o, en el caso de bots no humanoides, la
la creación de seres realmente su- par te donde se aloje el cerebro-, el robot puede ser devuelto a su yo ante-
premos. rior con reparaciones intensivas o algo de cirugía protésica avanzada. Si
la cabeza ha sufrido un daño igual o superior a su máximo valor negativo
Un tema habitual consiste en dar a de Puntos de Golpe, el cerebro sintético está demasiado estropeado para
los seres sintéticos tan poderosos recuperarlo. Un hacker aún podría extraer algo de información de él, pero
un talón de Aquiles. Pueden tener el individuo completo se ha perdido para siempre.
una esperanza de vida limitada, ser
rechazados por la sociedad, estar En algunas ambientaciones o sociedades de alta tecnología, todas las par-
creados a par tir de tecnología alta- tes del robot podrían contener la personalidad completa y los planos es-
mente experimental o simplemen- quemáticos de toda la maquinaria. Toda pieza no dañada se podría usar
te carecer de autosuficiencia. Sea para recrear al robot. Para librarse de una maquina así, es necesario des-
cual sea la debilidad, equilibrarlos truir completamente el cuerpo entero.
de este modo permitirá crear per-
sonajes más interesantes.
Módulos y tiradas de experiencia
Leyes de la Robótica Los robots pueden adquirir nuevos módulos gastando Tiradas de Expe-
riencia. 1 Módulo equivale a 2 Tiradas de Experiencia. El PJ también debe
Las tres leyes de la robótica definen pagar el coste de instalación del mod.
un conjunto de reglas que la mayo-
ría de los robots deben seguir. Aun-
que estas leyes pueden variar según Ejemplo de creación de personaje
la ambientación, el conjunto origi-
nal, formulado por el autor de cien- Sigue el ejemplo a continuación para una mejor comprensión de la crea-
cia ficción Isaac Asimov en 1942, se ción de un PJ robot.
puede usar como punto de par tida.
Anna quiere interpretar a un robot especializado en la exploración exo-
“Primera Ley: Un robot no hará planetaria. Sigue las reglas de creación de personajes en la sección
daño a un ser humano ni, por inac- correspondiente. Sus características son las siguientes:
ción, permitirá que un ser humano
FUE 11, CON 12, TAM 11, DES 13, INT 11, POD 12, CAR 10
sufra daño.
A par tir de ellas calcula las características secundarias. También anota
Segunda Ley: Un robot debe cumplir
2 Puntos de Armadura y un Ritmo de Curación de cero en su hoja de per-
las órdenes dadas por los seres hu-
sonaje. En el campo de descripción, escribe Robot de Hardware y Edad
manos, a excepción de aquellas que
5 (Edad Aparente 25).
entren en conflicto con la Primera
Ley. Para acelerar el proceso de creación, usa una pirámide de habilidades
para obtener los valores (consulta la página 274 y M y t hr a s Companion) y
Tercera Ley: Un robot debe proteger
les suma los valores iniciales por sus características:
su propia existencia en la medida
en que esta protección no entre en Aguante 4 4%, Astrogación 62%, Atletismo 64%, Ciencia (Planetología)
conflicto con la Primera o con la Se- 42%, Ciencia (Robótica) 42%, Comunicaciones 42%, Conducir 35%, Esti-
gunda Ley.” lo de Combate (Pelea, Bláster, Ar tillería) 54%, Evadir 36%, Orientación
33%, Percepción 53%, Pilotaje (Astronaves) 74%, Rastrear 33%, Senso-
res 53%, Voluntad 34%. Lengua Materna y Costumbres también reciben
114 R O B O T S el +40% habitual.
Al mismo tiempo, echa un vistazo a los Módulos disponibles para los ro- Objetivo e Independencia
bots, para asegurarse que la creación de su personaje es sólida. Tiene
una capacidad de seis Módulos: En la ciencia ficción clásica, los
robots suelen ser propiedad de al-
Comunicaciones 1, Detector 1 (Vida, Radiación, Atmósfera), Omnivoría guien. En las obras contemporá-
Absoluta 2, Pack de Energía 1, Sentidos 1 (Visión Nocturna). neas, son más independientes y de-
penden menos de objetivos impues-
Hecho esto, pasa a detallar las Pasiones. No tiene un Módulo de Objetivo tos por un propietario.
así que puede elegir sus Pasiones libremente: Buscar (Su Creador Ori-
ginal) 63%, Exploración 53%, Lealtad (Humanidad) 4 4%. La mayoría de PJ robots serán sus
propios dueños. Eso les da a los ju-
Anna está satisfecha con el resultado. Sus habilidades y mods hacen gadores una autonomía completa y
del personaje una exploradora exoplanetaria competente, mientras que les permite moldear el destino de
sus Pasiones le añaden motivaciones internas. Bautiza a su creación sus personajes. En tal caso, evita
como Alissa Parris, creada en la plataforma de robots de combate de los mods de Enlace, Leyes de la Ro-
Industrias Br yant. bótica y Objetivo.
Habilidades Integradas
Dependiendo de la INT del robot simple, sus habilidades integradas variarán.
INT 5: Limitada. Un robot muy básico con una IA limitada. La vista y el oído
siempre van incluidos. Responden a los comandos verbales pero no tienen
capacidades sociales a menos que tengan Saber (Psicología). Solo hablan
en código, a menos que tengan Habilidad Programada (Idioma). Se usan
como bots limpiadores, mecánicos, obreros y guardianes.
ROBOTS 115
Tabla de Averías en los INT 10: IA estándar. Un robot con una buena IA. Tiene capacidad para los
Robots Simples lenguajes normales y la interacción social sin añadir Módulos adicionales.
Puede ser sentiente. Se usan para los trabajos sociales y burocráticos más
1d6 Avería repetitivos y para la fabricación de productos complejos que se consideran
<0 Sin efecto demasiado peligrosos para los humanos.
Mal funcionamiento de un único
1-3 Las INT más altas son inusuales en los Robots Simples. Usa la tabla de
mod. Duración: 1d6 Asaltos
Nivel de INT de los ordenadores si quieres droides más inteligentes.
Todos los Módulos se desacti-
4
van. Duración: 1d6 Asaltos La INT de un robot también representa el máximo número de Módulos de
El robot se apaga. Duración: Habilidad Programada que puede albergar (ver pg. X x ).
5
1d6 Asaltos
Por cada par te del cuerpo añadida, el TAM aumenta en 1. Cada par te del
cuerpo adicional admite 4 Módulos, como siempre. Cuando el TAM se au-
menta en 1 (gracias a un Módulo de Mejora), el robot gana espacio para 2
Robot Simple por defecto Módulos más.
P. Acción: 2 Con más de siete localizaciones, reduce las localizaciones difíciles de al-
PG: 5 canzar en uno o dos números. Pon al menos la mitad de Puntos de Golpe
en las par tes centrales. Divide el resto entre brazos, piernas y cabezas.
Armadura: 2
El robot anterior tiene TAM 7 y CON 5, lo que le da 6 PG. El DJ pone 2 PG
P. Poder: 5 en el cuerpo inferior y superior, y 1 PG en cada pierna. No es mucho, pero
Mod. Daño: -1d4 suficiente para un bot de limpieza que está espiando a los PJ.
N. Seguridad: 5/30%
Máx. Módulos 5
ROBOTS 117
MÓDULOS
E ste capítulo contiene las descripciones de todos Compar timento: Un pequeño compar timento que pue-
los Módulos robóticos y cibernéticos. de albergar un objeto pequeño. Si se instalan múlti-
ples compar timentos, no pueden contener objetos
Apuntado: Al enlazarse con un arma personal o inte- más grandes, solo varios objetos pequeños. Nótese
grada, este mod proyecta visualmente información de que los compar timentos carecen de blindaje cuando
apuntado en la retina del usuario. Aumenta el Estilo están abier tos. Si se desactiva por Inestabilidad del
de Combate para una única arma enlazada en un +10% Sistema, se queda atascado en modo abier to o cerra-
por Módulo. Coste: 400 Cr. do. Coste: 100 Cr.
Módulos: 1. Localización: Cabeza. Instalación: Dos ve- Módulos: 1. Localización: Cualquiera excepto cabeza.
ces. Disponibilidad: Clasificado. Instalación: Múltiple. Disponibilidad: Común.
tos o condiciones. Cada Módulo permite la detección Esprint: Esprintar permite al usuario moverse a un
de tres tipos de objetivos y se puede programar para ritmo acelerado. La velocidad se duplica en distancias
aler tar al por tador de lecturas inusuales. Algunos ob- cor tas y se aumenta en un 50% en distancias largas.
jetivos habituales son la composición del aire, radia- Disparar a un individuo que esprinta tiene una dificul-
ción, proximidad de formas de vida, toxinas comunes y tad Hercúlea. Por lo demás, no afecta al movimiento
sustancias específicas. Coste: 400 Cr. en combate. Coste: 400 Cr.
Módulos: 1. Localización: Cualquiera. Instalación: Módulos: 1 por pierna. Localización: Piernas. Instala-
Múltiple. Disponibilidad: Infrecuente. ción: Dos veces. Disponibilidad: Común.
Dispositivo: Instala una herramienta retractable en Filtro: Solo cibernético. Este mod filtra el aire al ser
una localización. Las herramientas más habituales inhalado. Elimina toxinas comunes, venenos y par tí-
incluyen taladros, sierras, linternas y herramientas culas. Coste: 200 Cr.
para forzar cerraduras. Coste: 200 Cr.
Módulos: 1. Localización: Cabeza, Pecho. Instalación:
Módulos: 2. Localización: Cualquiera. Instalación: Única. Disponibilidad: Común.
Múltiple. Disponibilidad: Común.
Flotación: Solo robots. Este mod permite a un robot
Enlace: Solo robots. Este Módulo vincula a un robot flotar por el aire o el agua. Por cada 5 puntos de TAM,
con su propietario. Un escaneo simple mostrará el puede flotar a la mitad de su Tasa de Movimiento du-
nombre de su dueño legal. Para librarse del Enlace, rante 4 horas. Para calcular cuántos Módulos de Flo-
el propietario debe aceptar la eliminación. Extraer el tación necesita un robot, multiplica el TAM por 0,2 y
Módulo de Enlace sin el consentimiento del propie- redondea hasta el siguiente número entero (es decir,
tario bloqueará al robot. Para una extracción ilegal, el mod de Flotación ocupará un 20% de los Módulos).
consulta las reglas de Hackeo. Coste: 100 Cr. Añadir más Módulos incrementará el tiempo o la ve-
locidad de la flotación. Aire y agua requieren mods
Módulos: 1. Localización: Cualquiera. Instalación: por separado. Para diseños más complejos dotados
Única. Disponibilidad: Común. de vuelo, consulta las reglas de vehículos en la página
168. Coste: 400 Cr.
Escáner de IDs: Este mod de escaneo combina un
avanzado escáner facial, análisis de movimiento y un Ejemplo: Un robot de TAM 5 necesita 5 x 0,2 = 1 Mó-
control de ADN. Filtrando la información a través de dulo, que le da un tiempo de vuelo de 4 horas a la
una inmensa base de datos, el usuario obtiene IDs mitad de su Tasa de Movimiento. Un robot de TAM
casi a tiempo real de humanos, alienígenas y robots. 10 necesita 10 x 0,2 = 2 Módulos, y añadir otros dos
Este mod es de uso casi exclusivo para los agentes de puede extender la duración del vuelo a 8 horas o
la ley y está clasificado en la mayoría de sociedades. aumentar la Tasa de Movimiento a su valor habitual.
Coste: 400 Cr.
Módulos: 1 por cada 5 TAM. Localización: Pecho, Ab-
Módulos: 1. Localización: Cabeza. Instalación: Única. domen. Instalación: Múltiple. Disponibilidad: Infre-
Disponibilidad: Clasificado. cuente.
MÓDULOS 119
luntad. Puede durar hasta la CON en horas. Solo se
descubrirán signos vitales con una tirada exitosa de
Medicina o con el uso de un escáner médico. Un per-
sonaje en hibernación puede decidir desper tar al ser
molestado o al transcurrir un cier to período de tiem-
po. Coste: 200 Cr.
Habilidad Potenciada: Al instalar este mod, el usuario
Módulos: 1. Localización: Cualquiera. Instalación:
potencia su conocimiento de tres habilidades cuales-
Única. Disponibilidad: Infrecuente.
quiera. Las habilidades aumentan en +20% y perma-
necen a ese nivel mientras el mod siga instalado. Este Holoproyector: Este mod es un proyector que se usa
mod se puede cargar con otro conjunto de habilidades para reproducir hologramas o imágenes. El tamaño
si el personaje vuelve a su base, establece una cone- estándar de la proyección es de unos 50x50x50 centí-
xión segura y se pasa 1 hora conectado al sistema. Al metros, pero se puede ampliar instalando más Módu-
hacer Tiradas de Experiencia, solo se tiene en cuenta los. El contenido se almacena internamente (incluido
para los cálculos y resultados la habilidad no poten- en el precio) o externamente (requiere un Módulo de
ciada. Cualquier aumento del valor de la habilidad se Comunicaciones). Coste: 100 Cr.
aplica a la puntuación del personaje, la potenciación
siempre permanece a +20%. Coste: 600 Cr. Módulos: 1. Localización: Cualquiera. Instalación:
Múltiple. Disponibilidad: Común.
Módulos: 1. Localización: Cabeza, Pecho. Instalación:
Única. Disponibilidad: Común. Inmunidad: Solo cibernético. Neutraliza las enferme-
dades comunes. No detendrá las enfermedades nuevas
Habilidad Programada: Solo robots simples. Los PJ o los patógenos de ingeniería genética. Coste: 200 Cr.
robots adquieren puntos de habilidad igual que los
humanos, pero muchos PNJ robots no están desa- Módulos: 2. Localización: Cualquiera. Instalación:
rrollados como personajes plenos. Para simplificar Única. Disponibilidad: Infrecuente.
el proceso para el Director de Juego, los PNJ robots
pueden tener Módulos de Habilidades Programadas. Integridad Estructura: Reforzando los tejidos y las
Fija el valor de una única habilidad a cualquier valor piezas del esqueleto, este mod suma 2 Puntos de Gol-
que el DJ considere necesario. Un robot simple puede pe adicionales a una única Localización de Impacto.
tener un número de habilidades igual a su INT. Es- Coste: 600 Cr.
tos valores no aumentan con la experiencia como las
Módulos: 1. Localización: Cualquiera. Instalación:
habilidades normales. Al contrario que una Habilidad
Múltiple. Disponibilidad: Clasificado.
Potenciada, las Habilidades Programadas no se pue-
den cambiar sin reemplazar el mod. Leyes de la Robótica: Solo robots. Este Módulo fuerza
al robot a seguir unas leyes de la robótica preprogra-
Ejemplo: El Director de Juego diseña un robot de
madas (ver barra lateral en pg.114). Como Enlace, el
primeros auxilios para una aventura. Para darle un
robot se desconecta si se extrae el Módulo. Para una
buen conocimiento de distintos tratamientos, añade
extracción ilegal, consulta las reglas de Hackeo. Cos-
tres mods de Habilidad Programada. Tiene Prime-
te: 100 Cr.
ros Auxilios al 75%, Idioma al 50% y Conocimiento
(Psicología) al 30%. Módulos: 1. Localización: Cualquiera. Instalación:
Única. Disponibilidad: Común.
El mod de Habilidad Programada solo se desarro-
lla para robots simples. En algunas ambientaciones, Manipulador: Un Manipulador es un brazo retractable
pueden existir Módulos de Habilidad Programada al- ligero usado principalmente por los robots. Tiene una
tamente experimentales y clasificados para humanos fuerza escasa (FUE 5) pero es bastante diestro. Tiene
y androides. Al usarlos de este modo, reemplazan al un alcance de 1 metro. Coste: 400 Cr.
valor habitual de la habilidad del personaje hasta que
sean extraídos. Coste: Multiplica el porcentaje de la Módulos: 2. Localización: Pecho, Abdomen. Instala-
habilidad por sí mismo. ción: Múltiple. Disponibilidad: Común.
Módulos: 1 por habilidad. Localización: Cabeza. Insta- Mejora: Con una combinación de química y recablea-
lación: Múltiple. Disponibilidad: Común. do, este mod mejora las propiedades básicas del
cuerpo. Por cada Módulo instalado, una característica
Hibernación: Solo cibernético. Con este mod, un aumenta en 1 punto. En la hoja del personaje, el valor
personaje puede sumirse en un coma profundo a vo- mejorado se anota detrás del valor original, separado
por una barra (12 /15, por ejemplo). Los atributos se-
120 M Ó D U L O S cundarios y las habilidades también se ven afectadas
por esta mejora. La mayoría de seres no pueden au-
mentar su TAM y su POD de esta manera. Los robots Reparación del Sistema: Este Módulo añade capaci-
simples, sin embargo, sí pueden aumentar el TAM. Ya dades de autorreparación a los demás mods del per-
que las Mejoras están muy estrechamente integradas sonaje. Un Módulo de Reparación del Sistema puede
en el cuerpo, no se ven afectadas por la Inestabilidad encargarse de 10 Módulos. Todas las tiradas en la Ta-
del Sistema y no se pueden apagar (a no ser que sean bla de Inestabilidad del Sistema se realizan con un -2.
extraídas). Coste: 400 Cr.
Con implantes cibernéticos de Mejora, se puede ex- Módulos: 1. Localización: Cualquiera. Instalación:
ceder el valor máximo para la especie de una carac- Múltiple. Disponibilidad: Infrecuente.
terística en un 10% (redondeando hacia arriba). Por
ejemplo, las características humanas normalmente Segunda Atmósfera: Solo cibernético. Al instalarse
tienen un tope de 18. Con Mejora, pueden ser aumen- este mod, la persona puede respirar un gas o líqui-
tadas hasta 20. Los robots pueden superar el máximo do además del aire, mientras contenga oxígeno. Las
de la especie en un 50%. Coste: 400 Cr. branquias son el implante más común, y permiten a su
por tador respirar bajo el agua. Coste: 400 Cr.
» »FUE: La química y el recableado aumentan la
fuerza física del personaje. Módulos: 1. Localización: Pecho, Abdomen. Instala-
ción: Única. Disponibilidad: Infrecuente.
» »CON: Con una serie de ajustes, el aguante y la
respuesta inmunitaria mejoran. Sentidos: Con un mod integrado en ojos, oídos, nariz
o boca, los sentidos del personaje mejoran radical-
» »DES: Mejorando las funciones neurales, la agili- mente.
dad y tiempo de reacción del personaje se incre-
mentan. Para la visión mejorada, elige entre infrarrojos, visión
nocturna y zoom (cada uno requiere un Módulo dis-
» »INT: Combinando la química y la eficiencia sináp- tinto). Este último hace que las tiradas de Percepción
tica, se aumenta el poder de razonamiento en bru- sean Fáciles.
to.
En el caso del oído, se aumenta la sensibilidad y el
» »CAR: Mediante hormonas y feromonas sintéticas, alcance de frecuencia. Hace que las tiradas de Per-
combinadas con el control de la voz, el Carisma cepción relativas a la escucha sean Fáciles.
mejorado aumenta las capacidades sociales del
personaje. El olfato mejorado permite al personaje seguir un
rastro (con tiradas Fáciles de Rastrear), distinguir al-
Módulos: 1. Localización: Pecho, Abdomen. Instala- gunos elementos químicos transpor tados por el aire
ción: Múltiple. Disponibilidad: Común. e incluso sentir en ocasiones la presencia de alguien
oculto.
Objetivo: Solo robots. Este mod le añade al robot una
Pasión predominante con un valor de 100%. Como El gusto mejorado permite detectar e identificar subs-
Enlace, el robot se desconecta si se extrae el Módu- tancias comunes y venenos. Las tiradas de Percepción
lo. Para una extracción ilegal, consulta las reglas de relativas al gusto son Fáciles. Coste: 400 Cr.
Hackeo. Coste: 100 Cr.
Módulos: 1. Localización: Cabeza. Instalación: Una
Módulos: 1. Localización: Cualquiera. Instalación: por sentido. Disponibilidad: Infrecuente.
Única. Disponibilidad: Común.
122 M Ó D U L O S
INFORMÁTICA Y HACKEO
Ordenadores
En la mayoría de obras de ciencia ficción, los ordenadores controlan to-
dos los ar tilugios técnicos. La mayoría de las veces funcionan sin más.
Pero a veces los Personajes Jugadores pueden querer manipular un or-
denador para que vaya más allá de lo que se considera un uso habitual.
El tamaño del ordenador raras veces impor tará, pero por lo general un
Índice de INT de 5 requiere un mínimo de 1 Módulo. Esto es una sugeren-
cia, sin embargo, no una regla pura y dura.
Condición (Opcional)
Nivel de Seguridad
Hay cinco Niveles de Seguridad básicos.
Igual que ocurre con cualquier otra
tecnología, los ordenadores se de- Nivel 0. Dificultad 0%. Ordenadores domésticos.
gradan con el tiempo. Este se mide
por su Condición, que va de cero a Nivel 5. Dificultad 30%. Ordenadores comerciales y de investigación.
-100. Un ordenador en per fecto es-
Nivel 10. Dificultad 50%. Ordenadores de Alta Seguridad*, fuerzas de la ley.
tado tiene una Condición de cero,
mientras que un sistema de investi- Nivel 15. Dificultad 70%. Ordenadores militares.
gación en un complejo bombardea-
do podría tener una Condición de Nivel 20. Dificultad 90%. Seguridad extrema.
-40. Toda tirada de habilidad reali-
Para ejecutar un sistema de seguridad, el Índice de INT del ordenador
zada para acceder al ordenador re-
debe ser igual o superior al Nivel de Seguridad.
cibe una penalización de esa misma
cantidad. * = Alta Seguridad: reactores de energía, ser vicios financieros, ser vicios médicos, compa-
ñías de seguros, astronaves civiles.
Sistemas desfasados
Subsistemas
En algunas ambientaciones de alta
A veces, el DJ puede querer dividir los sistemas informáticos en varios
tecnología, los PJ podrían tener que
subsistemas. Cada una de las par tes gestiona tareas específicas y pueden
enfrentarse a sistemas informáti-
tener Niveles de Seguridad distintos o incluso un ordenador dedicado por
cos desactualizados o tener que ir
completo a llevarlas a cabo.
más allá de las adiciones más mo-
dernas para poder llegar hasta un De este modo, algunos subsistemas pueden ser fáciles de piratear, mien-
núcleo antiguo. tras que otros pueden ser más seguros. Se puede acceder a distintas
pistas o grados de control a través de distintos subsistemas, lo que per-
Por cada generación del sistema
mite al DJ revelar información de manera escalonada en función de las
que haya que remontar hacia atrás,
acciones y tiradas de los PJ.
las tiradas de Informática aumenta-
rán su Dificultad en un grado. Este Los subsistemas pueden quedar comprometidos de muchas maneras. Un
modificador negativo se puede pa- hacker los puede desconectar, introducir datos incorrectos, sobrecargar-
liar con habilidades de Saber o Idio- los o ajustar la configuración para hacer que sean menos eficientes. El DJ
ma relacionadas con los sistemas debería recompensar a los jugadores creativos y ayudarles a alcanzar sus
antiguos. objetivos – mientras sean razonablemente realistas.
124 I N F O R M ÁT I C A Y H A C K E O
En general, un subsistema comprometido por un PJ será detectado en Ordenadores alienígenas
1d6 minutos en sistemas de alta seguridad, 1d6 horas en los de seguridad
normal y 1d6 días en los de baja seguridad. Dependiendo de la ambientación,
todos los ordenadores podrían eje-
Cámara Acorazada: Una cámara acorazada digital para el almacena- cutar los mismos sistemas básicos
miento extra-seguro de datos. o cada especie puede haber desa-
rrollado los suyos propios. La ma-
Comunicaciones: Todas las comunicaciones son gestionadas por este yoría de las ambientaciones se en-
subsistema. cuentran en un punto intermedio,
con los aliados adoptando sistemas
Datos de Clientes: En el caso de las empresas, la información sobre los
similares por razones prácticas,
clientes se almacena aquí. La cantidad de detalle variará, desde un código
mientras que las especies foráneas
de pago anónimo a identidades y preferencias completamente per filadas.
podrían tener los suyos propios.
Datos Financieros: Almacena toda información económica sobre una Para usar sistemas realmente alie-
compañía o persona. nígenas, usa su Rareza como modi-
ficador negativo en todas las tiradas
Datos de Investigación: Las universidades, depar tamentos de I+D y los de Informática.
centros de investigación a menudo depositan los datos de sus investiga-
ciones en sistemas separados.
Datos Posicionales: Contiene no solo los movimientos de naves o vehícu- Seguridad Estándar: Índice de INT 5.
los, sino a veces incluso de individuos y robots. Nivel de Seguridad 5/30%. Módulos:
Sentidos (Vista, Oído) 2, Habilidad
Información del Sistema: El subsistema de Información del Sistema in- Programada (Percepción 50%) 1.
cluye una lista completa de las distintas par tes del sistema entero. Tam-
bién puede incluir planos y esquemáticas y se puede usar para obtener la Alta Seguridad: Índice de INT 15. Ni-
ID única de cada pieza de tecnología. vel de Seguridad 15/75%. Módulos:
Sentidos (Vista, Oído) 2, Armamen-
Maquinaria y Controles Robóticos: Este subsistema controla todas las to (Daño 2d6) 2, Apuntado (+20%) 2,
máquinas, cintas transpor tadoras, grúas, robots y ascensores. Escáner de IDs 1, Habilidad Progra-
mada (Percepción 75%, Perspicacia
Motores: Para los ordenadores que controlan astronaves o vehículos, un
50%, Bláster 50%) 1.
subsistema separado maneja la propulsión. A menudo está estrechamen-
te integrado en la Red de Energía. Soporte Vital: Índice de INT 10. Ni-
vel de Seguridad 10/50%. Módulos:
Núcleo: El núcleo contiene los procesadores y componentes necesarios
Filtro 1 por persona, Sentidos (Olfa-
para la inteligencia real de la IA. Si el núcleo está dañado o se desconec-
to) 1, Reparación del Sistema 1.
ta, el ordenador deja de funcionar.
Investigación Cibernética Militar:
Red de Energía: Este subsistema controla la distribución eléctrica, las
Índice de INT 15. Nivel de Seguridad
plantas de energía y los generadores de emergencia.
15/70%. Módulos: Escáner de IDs 1,
Seguridad y Vigilancia: Este sistema dirige todo el equipo de vigilancia, Compar timento (Cámara acoraza-
alarmas, controles de ID y procedimientos de cierre y confinamiento. da) 10, Habilidad Programada (Idio-
ma 75%, Saber (Psicología) 50%, In-
Sistemas de Armamento: Controla todas las armas, aplicaciones de vestigación 30%) 1.
apuntado y puer tas de hangar asociadas.
I N F O R M ÁT I C A Y H A C K E O 125
Hackeo
Es posible piratear la mayoría de los sistemas de alta tecnología. Aunque
los ordenadores corrientes y molientes son los objetivos más habituales,
también es viable hackear robots, vehículos, astronaves, implantes ciber-
néticos y puer tas. Algunas ambientaciones permitirán que prácticamente
todo sea pirateable, mientras otras serán más restrictivas. El DJ tiene la
última palabra sobre el alcance final de la habilidad de Informática.
Tiradas Enfrentadas
Para el hackeo de sistemas poco impor tantes, utiliza tiradas enfrentadas.
Enfrenta la habilidad de Informática del personaje contra el porcentaje de
dificultad del Nivel de Seguridad. La tirada exitosa más alta gana.
126 I N F O R M ÁT I C A Y H A C K E O
Dejar al sistema completamente offline a veces es Para los robots simples, el nivel de control es más
posible, y eso detendrá todo ataque en curso, pero profundo. Si puede superar los sistemas de seguri-
la interconexión de la mayoría de los sistemas es dad, el hacker podrá desconectar o tomar el control
tan extensa que a menudo eso es imposible, o sus de la máquina. La dificultad de estas acciones de-
efectos colaterales serían demasiado graves. pende de la situación. Tomar el control de un robot
de limpieza sin un papel impor tante en el escenario
Hackeo de implantes cibernéticos podría necesitar una tirada simple de Informática.
Desconectar un bot de seguridad bien armado que
Los mods, como la mayor par te de la tecnología,
protege a un señor del crimen, por otro lado, proba-
son vulnerables al hackeo. Se usan las reglas nor-
blemente necesitaría un conflicto extendido.
males de hackeo, pero los mods en general suelen
tener altos Niveles de Seguridad.
I N F O R M ÁT I C A Y H A C K E O 127
Q-TEC
«Toda tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.»
Ar thur C. Clarke
128 Q -T E C
Así que has encontrado algo de Q-Tec y
no sabes lo que es Niveles de éxito
Uso de la Q-Tec
Una vez asimilado con éxito el implante, ya se pueden activar los efectos
indicados siempre que se posean los niveles de habilidad requeridos.
Implantes de Q-Tec
A continuación se encuentran algunos ejemplos de implantes genéricos
que puedes usar en tu campaña. Siéntete libre de alterarlos para adaptar-
los a tus gustos y úsalos como plantillas para diseñar los tuyos propios.
Los implantes de Q-Tec que se describen a continuación han sido diseña-
dos con dos capacidades de 1 punto, dos capacidades de 2 puntos y una
capacidad de 3 puntos. El DJ puede, por supuesto, diseñar ar tefactos con
más o menos capacidades si lo desea. Una buena sugerencia es imponer
un requisito de habilidad al 50%, dos requisitos al 70%, uno al 90% y el
último con una habilidad al 110% y otra al 90%. Esto son solo sugerencias
generales para ayudar al DJ a diseñar su propia Q-Tec.
Q-Tec Médica
Curar Herida. 1 Punto. Instantáneo. Toque. Primeros Auxilios 50%. Curar
Aflicción. 1 Punto. Instantáneo. Toque. Medicina 70%. Calma. 2 Puntos.
Instantáneo. A Distancia. Saber (Psicología) 70%. Revitalizar. 2 Puntos.
Especial. Toque. Duración: Especial. Ciencia (Biología) 90%. Curación del
Cuerpo. 3 Puntos. Instantáneo. Toque. Medicina 90%, Ciencia (Biología)
70%. Resurrección. 3 Puntos. Instantáneo. Toque. Medicina 110%, Ciencia
(Biología) 90%.
Q-Tec de Ingeniería
Moldear Metal. 1 Punto. Instantáneo. Toque. Mecánica 50%. Descarga
de Energía. 1 Punto. Instantáneo. A Distancia. Electrónica 70%. Vuelo. 2
Puntos. 15 minutos. Personal. Cero-G 70%. Transferencia. Variable. 15
minutos. A Distancia. Ingeniería 90%. Desplazamiento Estelar. Variable.
Instantáneo. A Distancia (Especial). Ingeniería 110%, Voluntad 90%.
Q-Tec de Investigación
Consciencia. 1 Punto. 15 minutos. A Distancia. Percepción 50%. Detectar
Falsedades. 1 Punto. 15 minutos. A Distancia. Perspicacia 70%. Seguir la
Corazonada. 2 Puntos. Instantáneo. A Distancia. Callejeo 70%. Tipo Duro.
2 Puntos. Especial. Personal. Estilo de Combate (cualquiera) 90%. Ele-
mental. 3 Puntos. Instantáneo. Personal. Callejeo 110%, Perspicacia 90%.
130 Q -T E C
Q-Tec de Navegación Estelar Formato de la descripción de las
capacidades
Blanco Fijado. 1 Punto. 5 horas. Personal. Ar tillería 50%. Vuelo. 2 Puntos.
15 minutos. Personal. Cero-G 70%. Ligero como una Pluma. 2 Puntos. 5 Coste: El coste es el número de ni-
horas. Personal. Pilotaje 90%. Visión Remota. 3 Puntos. 15 minutos. A Dis- veles de Fatiga acumulados cuando
tancia. Sensores 90%, Percepción 70%. Visión Estelar. 3 Puntos. 5 horas. expira el efecto. Puede ser un nú-
A Distancia. Sensores 110%, Astrogación 90%. mero fijo de niveles de Fatiga o un
número variable o especial, según
Q-Tec Guerrera indique la descripción del efecto.
Filo Poderoso. 1 Punto. 15 minutos. Toque. Estilo de Combate (cualquiera)
Duración: La duración puede ser
50%. Escudo Corporal. Variable. 15 minutos. Toque. Super vivencia (cual-
instantánea o durar un tiempo es-
quiera) 70%. Senda del Guerrero. 2 Puntos. 15 minutos. Personal. Estilo
pecificado. Los efectos de duración
de Combate (cualquiera) 70%. Tipo Duro. 2 Puntos. Especial. Personal.
instantánea le cuestan niveles de
Estilo de Combate (cualquiera) 90%. ¡Seguidme! 3 Puntos. Especial. Todos
Fatiga al usuario de forma inmedia-
lo que estén a la vista. Estilo de Combate (cualquiera) 110%, Saber (Estra-
ta. En cualquier otro caso, el coste
tegia y Tácticas) 90%.
de Fatiga se paga cuando el efecto
expira.
Q-Tec Ilegal
Quietud. 1 Punto. 15 minutos. A Distancia. Sigilo 50%. Los Tramposos Alcance: El Alcance puede ser Per-
Siempre Prosperan. 1 Punto. Instantáneo. Toque. Juegos de Manos 70%. sonal, Toque o A Distancia. A no ser
Ingenio. 2 Puntos. Instantáneo. A Distancia. Engañar 70%. Sin Rostro. 2 que la descripción del efecto indi-
Puntos. 15 minutos. Personal. Disfraz 90%. Superar Seguridad. 3 Puntos. que lo contrario, el alcance por de-
30 minutos. Especial. Electrónica 70%, Sigilo 90%. fecto de los poderes a distancia es
de 15 metros.
Q-Tec Académica Habilidades Requeridas: El usuario
Conocimiento. 1 Punto. Instantáneo. Personal. Saber (cualquiera) 50%. debe poseer las habilidades reque-
Encontrar una Pista. 1 Punto. 2 horas. Personal. Investigación 70%. Ana- ridas al nivel mínimo indicado para
lizar Tecnología. 2 Puntos. 1 hora. Personal. Investigación 70%. Fluidez. poder crear el efecto deseado.
2 Puntos. 2 horas. Personal. Idioma (cualquiera) 90%. ¡Eureka! Variable. 3
días. Personal. Investigación 110%, Conocimiento (Principal) 90%.
Capacidades
Un dispositivo de Q-Tec típico ha sido diseñado con dos capacidades de
1 punto, dos capacidades de 2 puntos y una capacidad de 3 puntos. El DJ
puede, por supuesto, diseñar ar tefactos con más o menos capacidades si
lo desea. Una buena sugerencia es imponer un requisito de habilidad al
50%, dos requisitos al 70%, uno al 90% y el último con una habilidad al
110% y otra al 90%. Esto son solo sugerencias generales para ayudar al DJ
a diseñar su propia Q-Tec.
Capacidades de Un Punto
Blanco Fijado. Todas tus tiradas de Estilo de Combate (Ar tillería) reducen
su dificultad en un grado.
Brote. Hace crecer una forma de vida vegetal a un ritmo acelerado. Ex-
perimenta un año de crecimiento a lo largo de la duración del efecto. No
puedes hacer nada excepto concentrar te en el crecimiento de dicha planta
durante ese tiempo.
1 Punto. Instantáneo. Personal. Req.: Saber (cual- 1 Punto. Duración Especial. A Distancia. Req.: Cor te-
quiera) 50%. sía 50%.
Consciencia. Tus tiradas de Percepción no enfrenta- Encontrar una Pista. Puedes pedirle al DJ que te dé
das disminuyen su dificultad en un grado. Tus tiradas una pista sobre lo que estás intentando descubrir. No
de Percepción enfrentadas cuentan como si fueran de necesitas explicar cómo has obtenido el conocimien-
un grado de dificultad más alto. Por ejemplo, una ti- to, simplemente lo sabes. No tiene por qué ser una
rada de Percepción Fácil contaría como un éxito Nor- gran pista.
mal, etc.
1 Punto. 2 horas. Personal. Req.: Investigación 70%.
1 Punto. 15 minutos. A Distancia. Req.: Percepción 50%.
Engrasar las Ruedas. Sabes exactamente qué tipo de
Curar Aflicción. Elimina todas las enfermedades y ve- soborno debes realizar y a quién para cor tar toda esa
nenos en el objetivo, incluyendo la contaminación por cinta roja burocrática.
radiación.
1 Punto. 15 minutos. A Distancia. Req.: Electrónica 70%
1 Punto. Instantáneo. Toque. Req.: Medicina 70%. .
Curar Herida. Cura un Punto de Golpe al objetivo por Filo Poderoso. El arma de filo elegida hace doble
cada Punto de Poder gastado. Los Puntos de Poder se daño mientras dure el efecto.
recuperan de la manera normal.
1 Punto. 15 minutos. Toque. Req.: Estilo de Combate
1 Punto. Instantáneo. Toque. Req.: Primeros Auxilios 50%. (cualquiera) 50%.
Dama For tuna. Ganas un Punto de Suer te gratuito Hagamos un Trato. La siguiente tirada de Comerciar
que puedes usar en el juego de azar en el que estés que hagas reduce su dificultad en dos grados. Por
par ticipando actualmente. Por cada vez que uses este cada vez que uses este efecto en un mismo día, au-
efecto en un mismo día, aumenta su coste en 1 punto. menta su coste en 2 puntos.
1 Punto. Instantáneo. Personal. Req.: Juego 50%. 1 Punto. Instantáneo. Personal. Req.: Comerciar 50%
Descarga de Energía. Puedes liberar un rayo de ener- Limpieza. No dejas rastro de tus crímenes. Los inves-
gía que hace 1d6 puntos de daño, ignorando la arma- tigadores son incapaces de descubrir algo. Los siste-
dura, a una localización de impacto al azar. El objetivo mas de vigilancia no logran registrar tu rostro, etc.
debe superar una tirada de Aguante o quedar aturdi-
do. Alternativamente, puedes transmitir 1d6 cargas a 1 Punto. 15 minutos. Alcance especial. Req.: Callejeo 70%.
cualquier dispositivo que use cargas o funcione con
Los Tramposos Siempre Prosperan. Tu siguiente ti-
energía.
rada en un juego de azar se convier te en un éxito Her-
1 Punto. Instantáneo. A Distancia. Req.: Electrónica 70%. cúleo. Acumulas un nivel de Fatiga por cada grado de
éxito en que la habilidad se haya mejorado. Esta ar ti-
Detectar Depósitos. Puedes detectar cualquier metal maña no se puede detectar.
valioso en el interior de un asteroide hasta a 20 kiló-
metros de distancia. 1 Punto. Instantáneo. Toque. Req.: Juegos de Manos 70%.
1 Punto. 15 minutos. A Distancia. Req.: Percepción 70%. Moldear Metal. Puedes gastar Puntos de Poder para
reparar una nave espacial, robot o cualquier otro ar ti-
Detectar Falsedades. Puedes detectar todas las fal- lugio mecánico, restableciendo tantos Puntos de Gol-
sedades, medias verdades y mentiras directas cuando pe como Puntos de Poder gastados.
estás hablando con alguien.
1 Punto. Instantáneo. Toque. Req.: Mecánica 50%.
1 Punto. 15 minutos. A Distancia. Req.: Perspicacia 70%.
132 Q -T E C
Quietud. Todas las tiradas de Percepción enfrentadas
Capacidades de Dos Puntos
a tu Sigilo aumentan su dificultad en un grado. Así, Analizar Tecnología. Puedes determinar la función de
una tirada de Percepción Difícil solo contaría como un un dispositivo tecnológico desconocido. Esto incluye,
éxito Normal, etc., al comparar los niveles de éxito en pero no se limita, a la Q-Tec. El DJ puede aplicar modifi-
una tirada enfrentada. cadores para los artefactos especialmente alienígenas.
1 Punto. 15 minutos. A distancia. Req.: Sigilo 50%. 2 Puntos. 1 hora. Personal. Req.: Investigación 70%.
Rastreador. Si ganas una tirada enfrentada de Ras- ¡Boom! Puedes provocar una explosión que hace 1d6
trear, sabrás la ubicación general de la persona a la puntos de daño a todo lo que haya en un radio de 10
que estás buscando. Si está en movimiento, te harás metros, con un alcance de hasta 100 metros. Por cada
una idea de su destino. La persona a la que estás bus- nivel de éxito obtenido más allá de Normal, puedes
cando debe estar en la misma masa terrestre o astro- duplicar el daño o el radio de la explosión. Así, una
nave que tú. tirada de Demoliciones Hercúlea te permitiría hacer
8d6 puntos de daño con un radio de 10 metros, 4d6
1 Punto. Instantáneo. A Distancia. Req.: Rastrear 70%.
puntos de daño con un radio de 20 metros, 2d6 puntos
de daño con un radio de 40 metros, o 1d6 puntos de
Sin Dejar Huella. No dejas huella alguna de tu paso.
daño con un radio de 80 metros. Por cada nivel de éxi-
Las cámaras de vigilancia siguen pudiendo ver te y los
to por encima de Normal, acumulas un nivel de Fatiga
testigos también, pero no dejarás huellas ni rastros
adicional.
de ADN, ni ninguna otra prueba de tu paso.
2 Puntos. Instantáneo. A Distancia. Req.: Demolicio-
1 Punto. 15 minutos. Personal. Req.: Rastrear 70%.
nes 70%.
Q -T E C 133
Calma. Hace que todos los seres vivos a 15 metros o Fluidez. Puedes hablar y entender cualquier idioma
menos se calmen. Esto hace que la Fatiga acumulada con toda fluidez. Puedes prolongar la duración de
se recupere el doble de rápido. Detiene las convul- este efecto 2 horas más por cada nivel de Fatiga adi-
siones de las pruebas con Q-Tec y le permite a un pa- cional que acumules al terminar.
ciente tirar dos veces todas sus tiradas de Aguante y
quedarse con el mejor resultado. 2 Puntos. 2 horas. Personal. Req.: Idioma (cualquiera) 90%.
2 Puntos. Instantáneo. A Distancia. Req.: Saber (Psi- Ingenio. Haz una tirada enfrentada de Voluntad contra
cología) 70%. cualquiera que pueda escuchar te (esto incluye a tra-
vés de comunicadores o incluso retransmisiones vía
Cazador. Todas tus tiradas de ataque a distancia re- satélite). Quienes fallen la tirada creerán cualquier
ducen su dificultad en un grado. La duración es de 15 cosa que digas.
minutos.
2 Puntos. Instantáneo. A Distancia. Req.: Engañar 70%.
2 Puntos. 15 minutos. Personal. Req.: Estilo de Com-
bate (cualquiera) 70%. La Senda del Guerrero. Todas tus tiradas de ataque
reducen su dificultad en un grado.
Detectar Farol. Puedes detectar con total cer teza si
alguien va de farol. No tiene por qué tratarse de un 2 Puntos. 15 minutos. Personal. Req.: Estilo de Com-
juego de azar. Nótese que farolear no es lo mismo que bate (cualquiera) 70%.
mentir. Un ejemplo de faroleo es cuando alguien te
Ligero como una Pluma. Puedes tirar dos veces to-
apunta con una Magnum .45, describe el efecto que
das las tiradas de Pilotaje durante cada asalto de un
tiene sobre tu cuerpo y te pregunta “¿Te sientes afor-
Combate Espacial y quedar te con el mejor resultado.
tunado, chico?”. En ningún momento ha dicho que te
va a disparar y no ha mentido para nada, pero si pue- 2 Puntos. 5 horas. Personal. Req.: Pilotaje 90%.
des detectar que va de farol, quizá puedas sentir te al
menos un poquito afor tunado. Revitalizar. Permite curar Heridas Críticas y miem-
bros cercenados o mutilados al ritmo de 1 Punto de
2 Puntos. 15 minutos. Personal. Req.: Perspicacia 70%.
Golpe por hora. No puedes hacer nada salvo concen-
trar te durante ese tiempo. Si se rompe tu concentra-
El Precio Justo. Puedes vender tus mercancías al me-
ción, el proceso no se puede reiniciar y la localización
jor precio posible si superas una tirada enfrentada de
de impacto permanecerá débil y marchita.
Comerciar. Si fallas, seguirás obteniendo un precio
mejor que el que habrías obtenido normalmente. El 2 Puntos. Duración especial. Toque. Req.: Ciencia
Director de Juego es el juez último de lo que significa (Biología) 90%.
“un precio mejor”.
Seguir la Corazonada. Sabes exactamente dónde tie-
2 Puntos. 15 minutos. Personal. Req.: Comercio 90%.
nes que ir para encontrar lo que estás buscando o al
menos una pista de sus paraderos. Llámalo una co-
razonada.
3 Puntos. 2 horas. A Distancia. Req.: Política 90%, 3 Puntos. Duración especial. Personal. Req.: Actuar
Oratoria 70%. 110%, Engañar 90%.
Curación del Cuerpo. Permite curar todas las Heridas Luz Oscura. Tu astronave se hace indetectable a los
Graves y Críticas. Los requisitos son Medicina y Cien- sensores. El efecto dura cinco horas.
cia (Biología).
3 Puntos. 5 horas. Personal /Astronave. Req.: Ocultar
3 Puntos. Instantáneo. Toque. Req.: Medicina 90%, 110%, Sensores 90%.
Ciencia (Biología) 70%.
Nada Está a Salvo. Puedes superar cualquier sistema
Descarga de Energía Superior. Este efecto es idénti- de seguridad. Si necesita un ADN concreto, este po-
co a Descarga de Energía excepto porque produce un der hace que el tuyo encaje. Si necesita huellas dacti-
rayo de energía de 3d6 puntos de daño y la tirada de lares, escáneres retinales o incluso comparar ondas
Aguante para evitar quedar aturdido es a dificultad cerebrales o comprobar un chip, este poder engaña al
Formidable. sistema. Si necesitas una contraseña o combinación,
se te ocurre. Nada puede impedir te superar ese siste-
3 Puntos. Instantáneo. A Distancia. Req.: Electrónica
ma. La duración, sin embargo, termina en cuando has
90%, Ingeniería 70%.
superado el sistema. Si más adelante hay más siste-
mas de seguridad, deberás activar el poder de nuevo
Elemental. Descubres de manera inmediata quién,
o bien superar el sistema de algún otro modo.
cuándo, dónde, por qué o cómo se cometió un cri-
men. Si ambas tiradas usadas para activar este po- 3 Puntos. 15 minutos. A Distancia. Req.: Forzar Cerra-
der fueron un éxito Difícil o mejor, obtienes dos de duras 110%, Electrónica 90%.
las respuestas. Si ambos éxitos fueron Formidables,
obtienes tres respuestas. Si ambos éxitos fueron Her- Origen. Con una tirada enfrentada de Influencia pue-
cúleos, las descubres todas. No obstante, seguirás des convencer a cualquiera de que lo que tú deseas
teniendo que demostrarlo. que hagan es en realidad idea suya.
3 Puntos. Instantáneo. Personal. Req.: Callejeo 110%, 3 Puntos. Instantáneo. Toque. Req.: Política 110%,
Perspicacia 90%. Perspicacia 90%.
Encontrar la Veta Madre. Eres consciente de la ubi- Polifacético. Posees temporalmente cualquier ha-
cación exacta de las vetas más ricas de metal en el bilidad Profesionales que no poseas ya. Tu nivel de
sistema estelar. habilidad es de 15% por cada nivel de éxito obtenido
al activar el efecto. Ejemplo: para activar el poder ob-
3 Puntos. Instantáneo. 1 Parsec. Req.: Percepción
tienes un 55 en Callejeo (Formidable, así que son dos
110%, Ciencia (Geología) 90%.
niveles de éxito) y un 89 en Engañar (Normal así que
un nivel de éxito). Activas el poder y ganas un 45% en
Génesis. Puedes terraformar el terreno a una milla a
tu alrededor para conver tirlo en un bioma rico y se-
miabier to encapsulado en una biosfera.
Q -T E C 135
la habilidad Profesional deseada. La duración será la Superar Seguridad. Mientras dure este efecto, todos
mínima necesaria para acabar de usar la habilidad. los sistemas de seguridad basados en la electrónica
fallan sin remedio.
3 Puntos. Duración especial. Personal. Req.: Callejeo
110%, Engañar 90%. 3 Puntos. 30 minutos. Personal /A Distancia. Req.: Si-
gilo 90%, Electrónica 70%.
Pronunciar la Verdad. Con una tirada enfrentada de
Influencia, la persona con la que estés hablando res- Tapadera Profunda. Todas las habilidades que no
ponderá con sinceridad a todas las preguntas que le sean de combate usadas contra una organización
formules. para mantener tu tapadera o dirigir las sospechas
hacia otros reducen su dificultad a Fácil. Este efecto
3 Puntos. 15 minutos. A Distancia. Req.: Perspicacia dura mientras te estés intentando infiltrar en una or-
90%, Percepción 70%. ganización. Este efecto no te ayuda a investigar, solo
a mantener tu tapadera.
Proteger los Cultivos. Mantiene los cultivos a salvo
de las infestaciones, el mal tiempo y las plagas. La 3 Puntos. Duración especial. Personal. Req.: Callejeo
duración es de seis meses. 90%, Disfraz 70%.
3 Puntos. 6 meses. A Distancia. Req.: Saber (Agricul- Visión Estelar. Puedes usar los sensores de tu nave
tura) 90%, Conocimiento Local 70%. sobre cualquier localización a 6 parsecs de tu posi-
ción actual. Obtienes feedback a tiempo real.
Resurrección. Devuelve la vida a los muer tos que no
lleven fallecidos más de dos días. Hay que sanar sus 3 Puntos. 5 horas. A Distancia. Req.: Sensores 110%,
heridas y purgar los venenos antes de la resurrección. Astrogación 90%.
Los que murieran de causas naturales simplemente
volverán a fallecer si no se puede tratar la causa. Visión Remota. Puedes percibir con los sensores a
largo alcance lo que normalmente solo se puede de-
3 Puntos. Instantáneo. Toque. Req.: Medicina 110%, tectar a cor to alcance.
Ciencia (Biología) 90%.
3 Puntos. 15 minutos. A Distancia. Req.: Sensores
¡Seguidme! Mientras dure la batalla actual, todas 90%, Percepción 70%.
las unidades de combate en tu bando dentro del área
de efecto tendrán la moral reforzada y te seguirán a Vuelo Sin Motor. Puedes hacer volar tu astronave sin
cualquier sitio. Todas las tiradas de Estilo de Combate motores como si tuviera los motores a pleno funcio-
reducen su dificultad a Fácil. Lo contrario les ocurre namiento. La duración es de cinco horas.
a las unidades de combate en el bando enemigo den-
tro del área de efecto. Su moral disminuye y romperán 3 Puntos. 5 horas. Personal. Req.: Pilotaje 110%, Me-
filas para huir a la primera opor tunidad. Todas las cánica 90%.
tiradas de combate del enemigo son Difíciles.
Capacidades de Puntos Variables
3 Puntos. Duración especial. Todos los que estén a
Las capacidades de puntuación variable deben consi-
la vista. Req.: Estilo de Combate (cualquiera) 110%,
derarse tan fuertes como las capacidades de 3 puntos
Saber (Estrategia y Tácticas) 90%.
a la hora de diseñar tu propia Q-Tec. Estas podrían ser
las más potentes de todas las capacidades de la Q-Tec.
Sin Nombre. Este efecto solo funciona si te encuen-
tras en cautividad y dura tanto como tu cautiverio y
Desplazamiento Estelar. Puedes hacer que una nave
un día más. El cautiverio se puede definir como cual-
espacial de hasta Tamaño 9 en la que te encuentres
quier cosa entre ser detenido para un interrogatorio
salte un parsec en el espacio por cada punto de efec-
y ser arrojado al calabozo más infecto. Mientras dure
to. Por cada nivel de dificultad por el que superes la
este efecto, no delatarás tu verdadera identidad, las
tirada más allá de la dificultad Normal, puedes des-
identidades de tus compañeros o la organización para
plazar 1 punto de TAM adicional. (Harían falta tiradas
la que trabajas, ni siquiera bajo tor tura. Ninguna in-
Hercúleas tanto de Voluntad como de Ingeniería para
dagación sobre ti o tu historial dará resultado. Toda
hacer saltar una nave de Tamaño 15, por ejemplo).
investigación revelará que o bien eres quien dices ser
Después acumulas Fatiga igual a la distancia de salto
o que no existes.
en parsecs y por cada punto de TAM por encima de 9
3 Puntos. Duración especial. Personal. Req.: Engañar que hayas hecho saltar. Si nadie ha trazado el rumbo
90%, Callejeo 70%. de antemano, saltarás en una dirección aleatoria.
Q -T E C 137
DISEÑO DE ASTRONAVES
Puedes encontrar varias naves pre-
generadas a modo de inspiración en E ste capítulo cubre un sistema de reglas sencillas para la creación de
astronaves. Combinar los distintos tipos de módulos que necesitas
hace que el diseño de la mayoría de naves espaciales sea muy sencillo,
el capítulo de Tecnología (pg. 176), y
también una explicación detallada sean cazas ligeros o megadestructores. Al crear una nave, empieza por
paso a paso del sistema de diseño de el número de personas para el que ha sido construida. Por cada persona,
astronaves en el Apéndice A (pg. 264). necesitarás al menos un Módulo, aunque a menudo se añaden más sobre
la marcha. Una nave muy simple, como podría ser una cápsula automáti-
ca de rescate, puede consistir en un único Módulo. No obstante, la mayo-
ría de astronaves tendrán muchos más.
Escala
Estas reglas incorporan el concepto de escala a M y t hr a s . Las descrip-
ciones en muchos otros capítulos se consideran a escala de Super ficie,
mientras que las naves espaciales están a escala de Astronave, aproxi-
madamente diez veces más grande en tamaño, daño, blindaje y demás.
Sumario
Las reglas siguen estos pasos:
Módulos
Elige los Módulos que necesites de la lista que encontrarás en las pági-
nas siguientes. Escribe los nombres de los Módulos en la Hoja de Nave en
la página 150, y el número de Módulos. Al terminar, suma el número de
Módulos y apúntalo al final de la sección de Módulos. Ese número es la
característica de Tamaño de la nave.
Cabina/Puente
1 Módulo por persona. Pilotos de Astronave
Tripulación
1 Módulo por miembro de la tripulación. 4 Módulos por tripulante en caso
de camarotes.
Pasajeros
1 Módulo por pasajero. 4 Módulos por pasajero en caso de camarotes.
Bodega de Carga
1 Módulo por tonelada de capacidad. Los espacios secretos, hábitats es-
pecíficos o biomas cuestan más.
D I S E Ñ O D E A S T R O N AV E S 139
Ejemplo Armas
Al diseñar una astronave, una buena
1 Módulo por cada arma que pueda atacar en un mismo asalto. Las puede
manera de empezar es decidir cuán-
manejar cualquier personaje con el Estilo de Combate (Ar tillería). Uno de
tas personas debería poder trans-
los Módulos puede ser manejado por el piloto. Los subsiguientes Módulos
por tar. Aquí empezamos con cuatro
de armas representan torretas distintas. Elige entre láser, bláster, cañón
personas: un piloto y tres miembros
de iones y misiles.
de la tripulación. Eso es un Módulo
de Cabina y ya que esta es una nave
Laboratorio
pensada para viajes largos, eso nos
deja con 16 (4x4) Módulos de Tripu- 1 Módulo añade +10% a una habilidad elegida (no puede superar +30%
lación. por habilidad, aunque adquirir más Módulos para esa habilidad permite
meter a especímenes más grandes en el laboratorio.
Necesitaremos espacio para carga
que nos cuesta 2 Módulos y un Hipe-
rimpulsor con un alcance de 3. Com-
Zona Común
pletando el conjunto con un Módulo 8 Módulos mínimo para cantinas, salas de reuniones, teatros, jardines,
adicional de sensores, nos quedamos gimnasios, etc. Alberga a una persona por Módulo, pero son preferibles
en 23 Módulos. por lo menos 2 Módulos por persona.
Sin buscar una gran rapidez, proba-
mos con un Nivel de Propulsión de Hangar
100 y 3 Módulos de Motores. Usan- 4 Módulos para un pequeño Vehículo Todo Terreno (V T T). 10 Módulos para
do la fórmula de cálculo en la página un caza ligero o lanzadera.
14 3, obtenemos una VELOCIDAD pre-
liminar de 12 [300/(23+3)]. Hiperimpulsor
Usamos solo 2 Módulos para la MA-
1-5 Módulos que proporcionan un alcance de viaje más rápido que la luz
NIOBR ABILIDAD y un Nivel de Pro-
entre 1 y 5. Es necesario repostar antes de poder realizar un nuevo salto.
pulsión de 100, con lo que tenemos
28 Módulos en total. La MANIOBR A-
Autorreparación
BILIDAD es 7 (200/28).
Con el nuevo número total de Módu- 1 Módulo por cada unidad de autorreparación. Una tirada cada tres asal-
los de 28, recalculamos la VELOCI- tos de combate. +5% por categoría.
DAD a 11 (300/23+3+2).
Cápsula de Escape
El TAMAÑO es el número total de Mó-
dulos: 28. 1 Módulo puede albergar a una persona durante una semana. No hay di-
rección manual; el atraque y el aterrizaje son automáticos.
Haz Tractor
1 Módulo por cada 10% para usarlo en una tirada enfrentada contra la ha-
bilidad de Pilotaje del oponente. El valor de porcentaje del haz tractor debe
ser mayor que el tamaño de la nave que se desea capturar. Alcance 2.
Sensores Adicionales
1 Módulo con dos despliegues adicionales de sensores de cor to alcance.
Por ejemplo Calor, Vida, Minerales Concretos, Agua, Actividad Volcánica.
Se usan con la habilidad de Sensores.
Brazo Robótico
1 Módulo para un brazo robótico externo, normalmente controlado desde
el puente. Fuerza 10 (Escala de Astronave). Alcance: 10 metros. No hacen
falta tiradas de habilidad en circunstancias normales. Para duplicar el
alcance y la fuerza añade otro Módulo.
—
Suma el número de módulos para determinar el Tamaño de la nave. Con-
sulta la tabla en la página siguiente para calcular el Factor de Tamaño.
Usa el número aproximado más alto de Módulos y escribe el Factor de
140 D I S E Ñ O D E A S T R O N AV E S Tamaño en la sección correspondiente.
Aerodinámica: Escribe “Sí ” si la nave está diseñada para el vuelo atmos-
Factor de Número de
férico. La característica de Tamaño no se altera, pero la longitud y la
Tamaño Módulos
anchura de la nave serán mayores, para tener en cuenta las alas y el cas-
co más estilizado (consulta la página 14 3). Las naves no aerodinámicas 1 1
sufren un grado de dificultad Formidable a las tiradas de Pilotaje durante
los vuelos atmosféricos. 2 2
Elige los Módulos como lo harías normalmente, pero anota tanto el nú- 9 256
mero de Módulos necesarios como el Factor de Tamaño de cada Función. 10 512
Y en lugar de contabilizar cientos (o miles) de Módulos, identifica la fun-
ción con el mayor Factor de Tamaño. Después haz una estimación para 11 1.024
ver si el resto de Módulos mueven la nave al siguiente Factor de Tamaño.
12 2.048
Redondea hacia arriba si es necesario.
13 4.096
Ejemplo: Un Megadestructor tiene un valor de 15 por la tripulación - es
decir, 4.000 personas viven en esa nave. Si tuviera un valor de 12 en ar- 14 8.192
mas, 3 en laboratorios, 12 en hangares, 13 en motores, etc., la totalidad
15 16.384
podría caber en un casco con Factor de Tamaño 16 (un punto mayor que
el Tamaño 15 de la tripulación, ya que ya que todos los otros Módulos 16 32.768
en conjunto serían 2.000+4+2.000+4.100=8.000). Así podemos saber que
la nave consta de 32.768 módulos - sin tener que tomarnos la molestia 17 65.536
de contarlos y asignarlos todos realmente. Nótese que tanto podrían ser 18 131.072
30.000 como 40.000 módulos - a estos tamaños en realidad no es necesa-
rio saber el número exacto.
También será de cier ta ayuda usar las reglas para mejoras y la escala de
daño en la página 164. Emplear ese sistema hará más fácil conver tir, por
ejemplo, 100 Módulos Láser en 10 Láseres Pesados.
D I S E Ñ O D E A S T R O N AV E S 141
Módulo Coste por Módulo Notas
1 Módulo/pasajero. 4 Módulos/pasajero
Pasajeros 1.000 Cr
para camarotes
Escudos 1.000 Cr
142 D I S E Ñ O D E A S T R O N AV E S
App Coste/+5% Notas
Características
VELOCIDAD (1-20)
La Velocidad es una combinación de aceleración y velocidad máxima, y se VELOCIDAD =
calcula a par tir del número de Módulos de Motor y su Nivel de Propulsión
Nivel de Propul sión de los Motores
(NP). Suma el NP de todos los Módulos de Motor. Después divide ese valor
total de Nivel de Propulsión entre el número total de Módulos de la nave Número de Módulos de la Nave
para obtener su Velocidad.
Protección y Recuperación
Escudos
Los Escudos son campos de energía que protegen la nave. El daño se resta
primero de los Escudos, hasta que llegan a cero. Si se utiliza la Recupera-
ción, los Escudos se restablecen en una cantidad igual a la Recuperación
al final de cada asalto de combate. De lo contrario, los Escudos se resta-
blecen por completo en 6 horas. Coste/Módulo y categoría (+1): 1.000 Cr.
Blindaje
Una capa de materiales compuestos de alta tecnología recubre el casco,
Misiles dándole una mayor protección. Cuando los Escudos llegan a cero, resta
el Blindaje a la tirada de daño antes de reducir los Puntos de Golpe de la
Los misiles impactan en el asalto nave. 2 /3 de los Módulos necesitan estar blindados; el tercio restante se
siguiente de ser lanzados, y de nue- considera interno. Coste/Módulo y categoría (+1): 5.000 Cr. Máx. 10.
vo dos asaltos más tarde si fallan la
primera vez. Evadir misiles: Una ma- Puntos de Golpe
niobra normal de Evasión. Abatirlos:
Los Puntos de Golpe generales de una nave son iguales a su Tamaño. Para
En primer lugar tira Sensores y des-
simular que una nave puede ser construida con un diseño más resistente,
pués Estilo de Combate (Ar tillería).
se pueden aumentar los Puntos de Golpe comprándolos por separado.
O solo Estilo de Combate (Ar tillería)
Cuando los Escudos han caído a cero y tras reducir el blindaje del daño,
a -20% (si la tirada de Sensores fa-
este reduce los Puntos de Golpe. Hay que tener en cuenta que los Puntos
lla o estos están offline). Los misiles
de Golpe se reducen sección a sección, ya que en el combate espacial se
están activos durante cuatro asal-
usan localizaciones de impacto. Los Puntos de Golpe generales solo se
tos: Asalto 1: Lanzamiento. Asalto 2:
usan en las reglas simplificadas de combate espacial. Coste/Módulo y
Primer ataque. Asalto 3: Si el primer
categoría (+1): 5.000 Cr.
ataque falla, buscan una nueva tra-
yectoria. Asalto 4: Segundo ataque.
144 D I S E Ñ O D E A S T R O N AV E S
Recuperación El Blindaje en la Ópera Espacial
La Recuperación es una regla opcional que permite que los Escudos se Muchas ambientaciones de ópera
vayan regenerando al final de cada Asalto de Combate. Se recupera un espacial parecen diseñar las naves
punto de Escudos al final de cada asalto por cada nivel de Recuperación sin blindaje, quizá como tributo a
comprado. De lo contrario, los Escudos se regeneran por completo tras 6 los aeroplanos del pasado, que es-
horas sin combate. Coste/Módulo y categoría (+1): 2.000 Cr. taban optimizados para pesar poco.
Aplicaciones
Las aplicaciones son programas que se pueden instalar en una astrona-
ve para asistir a su tripulación. Las apps más comunes incluyen las de Regla Opcional: Blindaje por Módu-
Puntería, Sensores y Astrogación. Cada una de ellas se enfoca en una los
habilidad concreta, y le otorgará al usuario una bonificación en cier tas
En la mayoría de los casos, el blin-
situaciones.
daje no cuenta como Módulos. Pero
a veces es más lógico añadir par-
App de Puntería tes del Blindaje como Módulos. La
Habilidad afectada: Estilo de Combate (Ar tillería). Hasta +20% en Estilo situación más obvia sería la de una
de Combate (Ar tillería). Coste/+5%: 2.000 Cr. nave con blindaje suspendido com-
pletamente separado del casco, que
App de Sensores a menudo solo protege en un par de
direcciones. Para calcular el Tama-
Habilidad afectada: Sensores. Los algoritmos inteligentes ayudan a los
ño de las par tes suspendidas, usa
usuarios de los sistemas de sensores a detectar naves y obtener infor-
1/6 del número total de Módulos por
mación sobre sistemas estelares, planetas y anomalías. Hasta +20% en
cada lado que la nave vaya a tener
Sensores. Coste/+5%: 2.000 Cr.
cubier to.
App de A strogación Ejemplo: Una nave de 12 Módulos
Habilidad afectada: Astrogación. Hasta +20% en Astrogación, cuando se contará con finas capas de blinda-
tira para hacer un salto hiperespacial. Coste/+5%: 2.000 Cr. je suspendidas a ambos lados como
su única protección. 2 /6 de 12 es 4 -
añadir 4 Módulos de blindaje cubri-
Reconstruir y Expandir rá ambos lados, lo que resultará en
un total de 16 Módulos (12+4).
Una astronave se puede reconstruir y expandir (y reparar, por supuesto)
en cualquier astropuer to estándar o mejor, y en todos los astilleros es-
paciales.
D I S E Ñ O D E A S T R O N AV E S 145
Localizaciones de Impacto
Para las batallas más realistas, pero también más letales e impredeci-
bles, se emplea un sistema de localizaciones de impacto. En el momento
en que una nave resulta dañada, por ejemplo en combate, se tira 1d100 y
se consulta una tabla específica para cada nave.
146 D I S E Ñ O D E A S T R O N AV E S
Escudos Dinámicos
Aunque requiere más contabilidad, a algunos jugadores les puede atraer
la idea de poder redistribuir los escudos cada asalto. En tal caso, suma
los valores de todos los Escudos de la nave y asegúrate de que todos los
puntos de Escudos se repar ten al principio de cada asalto. Recuerda lle-
var la cuenta de los puntos de Escudos perdidos.
A tal efecto se puede usar una nueva Acción de Combate gratuita llamada
Redistribuir Escudos al principio de cada asalto.
Ejemplo: Una nave formada por 80 Módulos en total tiene 2 Módulos de Cabina. 2 /80 = 0.03.
Multiplica eso por 100 y te da 3%.
Ahora puedes anotar ese 3% en la par te superior de la tabla de localizaciones de impacto
para la nave:
01-03 Cabina.
A continuación, tenemos 16 Módulos destinados a los Camarotes. 16/80 = 0.2. Multiplicado por
100 da 20%. Añádelos a la tabla de localizaciones de impacto:
01-03 Cabina.
04-23 Camarotes.
Al añadir los valores de Escudos, Blindaje y Puntos de Golpe, quedaría algo como esto:
01-03 Cabina. Esc 7, Bli 4, PG 2.
04-23 Camarotes. Esc 4, Bli 1, PG 16.
Continuaríamos añadiendo secciones hasta llegar a 100 (si acabas con un resultado de 98 o
102 se debe a pequeños errores de redondeo durante el proceso. No te preocupes; simple-
mente reajusta los porcentajes de tal manera que esos últimos puntos acaben en una de las
secciones menos impor tantes, como la bodega de carga).
D I S E Ñ O D E A S T R O N AV E S 147
Reglas Adicionales
Autodoc
Un Autodoc tiene la habilidad de Primeros Auxilios al 80% (el tratamiento
lleva 10 minutos) e incluye tratamientos para la preser vación de la vida
en casos graves (heridas críticas, veneno, contaminación) durante tres
días.
Sensores
Con una tirada exitosa puedes obtener la siguiente información:
148 D I S E Ñ O D E A S T R O N AV E S
Condición de la Nave Naves de alta y baja tecnología
Usa también la Condición de la nave como un modificador negativo a la Por cada Nivel Tecnológico por de-
habilidad de Mecánica. Para aumentar la Condición, es necesaria una bajo, el número de Módulos necesa-
tirada de Mecánica por cada +10, más los gastos en créditos. rios para cada función aumenta en
un 50%. Las armas pueden o bien
Comprar y vender naves usadas aumentar en tamaño o reducir su
daño en una categoría en la Escala
El modificador por la Condición de la nave también se puede usar al com- de Daño (ver página 165).
prar y vender las naves. Por ejemplo, una nave con una Condición de -40
reduciría su precio en un 40%. Los Niveles Tecnológicos más avan-
zados (14-15, o más si es necesario)
dispondrán de motores con mayores
Niveles de Propulsión (140-200) y los
Módulos de Armas o bien ocuparán
la mitad de espacio o aumentarán el
daño en una categoría en la Esca-
la de Daño. Otros tipos de Módulos
también pueden aprovechar el es-
pacio de manera más eficiente, pero
usando el sentido común.
D I S E Ñ O D E A S T R O N AV E S 149
M – SPACE ASTRONAVE
Nombre Tipo
Jugador
Módulos Armas
Apps
Otros
Aerodinámica
Camuflaje
M – SPACE ASTRONAVE PNJ
Actitud Tipo
Facción
Armas
Pilotaje
Artillería
Actitud Tipo
Facción
Armas
Pilotaje
Artillería
Módulos Armas
Otros
Localizaciones de Impacto: 01-02 cabi-
na, 03-15 zona común, 16-33 camarotes,
34-74 bodega de carga, 75-76 armas, 77-
86 motores, 87-96 maniobra, 97-00 hi-
Aerodinámica Si
_ perimpulsor
Camuflaje
En este libro se incluyen dos ejem-
plos de combate entre astronaves:
COMBATE ESPACIAL
el primero empieza en la página
160, el segundo en la página 267.
E ste capítulo presenta un sistema de combate entre naves espaciales
que se encuentra en un punto intermedio entre abstracto y detallado;
es lo bastante abstracto para resultar rápido y diver tido de jugar, pero
con el detalle suficiente para que los jugadores puedan tomar decisiones
interesantes. Si quieres reglas más detalladas, añade algunos o todos los
ingredientes que encontrarás en el capítulo Combate Espacial Avanzado.
Asalto de Combate
El asalto de combate funciona de manera muy similar a los asaltos en el
combate normal. Las Acciones de Combate, tiradas diferenciales y Efec-
tos de Combate se utilizan de la misma manera. La longitud de un asalto
se multiplica por 10, sin embargo: 50 segundos. Un piloto tiene dos Pun-
Implicar a todos los Jugadores tos de Acción para gastar cada asalto de combate: uno para la habilidad
Por cada miembro adicional de la de Pilotaje y otro para su Estilo de Combate (Ar tillería) (o, más raramen-
tripulación que esté activo a bor- te, Comunicaciones, Sensores o Informática).
do de la nave, se añade un Punto
El Asalto de Combate funciona de la siguiente manera:
de Acción. Sus acciones se llevan a
cabo en el mismo momento que las
La nave con el mayor total de Maniobrabilidad más 1d10 actúa primero (o
tiradas de Estilo de Combate (Ar ti-
la DES de los pilotos en caso de empate).
llería). Se pueden usar para otras
acciones de Estilo de Combate (Ar-
1. Los jugadores eligen sus Acciones de Combate y hacen una tirada de
tillería), Mecánica, Primeros Auxi-
Pilotaje
lios, Medicina, Sensores, Comuni-
caciones o Informática.
2. Compara los niveles de éxito (pg.58) y elige los Efectos de Pilotaje, si
Mecánica. Un hábil mecánico de as-
los hay
tronaves es esencial en combate, al
llevar a cabo reparaciones y arre- 3. La Iniciativa de Ar tillería es para la nave con el mayor nivel de éxito
glos rápidos en pleno combate.
en la tirada de Pilotaje (o se mantiene sin cambios en caso de empate)
Primeros Auxilios y Medicina. La
tripulación necesitará seguir en 4. Tirada de Estilo de Combate (Ar tillería). Incluye cualquier modifica-
plena forma durante el combate. dor por Acciones de Combate o Efectos de Pilotaje. Se realizan las
Sensores e Informática. No todas tiradas de cualquier otra habilidad.
las naves son fáciles de localizar, y
un técnico competente puede ser la 5. Compara los niveles de éxito y elige cualquier Efecto de Combate de
clave para obtener un buen disparo. Ar tillería. Tira el daño y la localización de impacto.
Comunicaciones. Las habilidades
sociales, negociaciones y engaños 6. La Iniciativa para la siguiente tirada de Pilotaje (en el siguiente asal-
pueden ser muy útiles incluso en el to) es para la nave con mayor nivel de éxito en la tirada de Estilo
duro vacío del espacio exterior. de Combate (Ar tillería) (o se mantiene en caso de empate). Lleva la
cuenta de cualquier modificador que se aplique al siguiente asalto.
154 C O M B AT E E S PA C I A L
La elección de Acciones de Combate y de Efectos de Combate puede afec- Llevar la cuenta de la distancia
tar a las siguientes tiradas otorgando modificadores a las habilidades.
En especial, las tiradas de Pilotaje pueden facilitar o arruinar las posibi- A veces puede que quieras calcular
lidades del ar tillero de realizar un buen disparo. También se debe tener de manera precisa la distancia entre
en cuenta que la Iniciativa cambia constantemente, a menudo creando astronaves en combate. La manera
rachas de preponderancia - solo para perderlas en una sola tirada o dos. más fácil de hacerlo es usar la nave
más lenta como punto de referen-
cia. Después añade la diferencia en
Acciones de Combate Velocidad al final de cada asalto por
cada una de las naves más rápidas, y
Estas son las Acciones de Pilotaje a elegir: anota ese número. Cuando este nú-
mero sobrepase el valor de Alcance
Posicionamiento Ofensivo de un arma, todos los ataques sub-
siguientes con ella serán fallos au-
Esta es la maniobra de ataque por defecto. El piloto hace todo lo que
tomáticos.
puede para posicionar su nave de la manera más favorable para usar sus
armas, sin conver tirse en un blanco fácil. No hay modificador a las tira-
das de Estilo de Combate (Ar tillería) subsiguientes.
Daño
El daño se resta primero de los Escudos. Cuando los Escudos se redu-
cen a cero, resta el Blindaje y el daño restante reduce directamente los
Puntos de Golpe. Tira 1d100 para determinar la localización de impacto.
Para las secciones técnicas, como los motores o armas, los impactos in-
utilizan esa función específica al llegar a cero o menos Puntos de Golpe.
Es necesario llevar a cabo reparaciones rápidas para ponerlas en fun-
cionamiento de nuevo: tres tiradas exitosas de Mecánicas aumentan los
Puntos de Golpe a 1 (y la función correspondiente se restablece tempo-
ralmente). Si los Puntos de Golpe de la sección llegan a un valor negativo
igual al de sus Puntos de Golpe máximos, dicha sección queda tan grave-
mente dañada que la nave debe aterrizar o atracar en un espaciopuer to
para ser reparada.
156 C O M B AT E E S PA C I A L
Para las áreas de la tripulación y los pasajeros, se producen complicacio- Daño en las Áreas para Tripulación y
nes en la sección específica; tira en la tabla de la barra lateral . Pasajeros (1d6)
Cuando cualquier sección llega a cero o menos Puntos de Golpe, todos 1-2 Cor te de Energía. No llega ener-
los personajes a bordo de la nave sufren también 1d4-1 puntos de daño gía a los controles. Los controles de
personal. los propulsores, motores, sensores,
ordenadores y demás no responden.
Recuperación y Reparaciones Solo siguen funcionales los sistemas
de sopor te vital, comunicaciones y
Los Puntos de Golpe perdidos por una nave se pueden recuperar de las
luces de emergencia. Las puer tas
siguientes maneras:
deben abrirse manualmente; requie-
Puntos de Golpe por encima de cero: Solo son necesarias reparaciones re 1 asalto.
menores. La nave recupera la normalidad tras seis horas, siempre que la
3-4 Fuga de Aire. Se ha producido
tripulación emplee ese tiempo en repararla. No son necesarias tiradas de
una brecha en el casco y el aire está
habilidad, pero al menos un miembro de la tripulación debe tener la habi-
siendo expulsado de la sección. Si
lidad de Mecánica. Si se emplean solo tres horas en las reparaciones, los
no se repara antes, se producirá el
Puntos de Golpe se recuperarán únicamente hasta la mitad de su valor
vacío en 10 asaltos. Si los Puntos de
máximo. Coste: 200 Cr/PG.
Golpe de la sección se reducen a su
valor negativo completo, la descom-
Puntos de Golpe a cero o menos: El tiempo de reparación es de 1 día por
presión es instantánea; consulta las
sección dañada si las tiradas de Mecánica son exitosas; duplica el tiempo
reglas para la exposición al vacío.
necesario en caso contrario (o recupera únicamente la mitad de Puntos de
Golpe, si no es posible duplicar el tiempo). Al terminar las reparaciones, 5-6 Gravedad dañada. Todos los se-
los Puntos de Golpe recuperarán su valor normal. Coste: 1.000 Cr/PG. res y objetos que no estén atados o
con los cinturones abrochados flotan
Puntos de Golpe a su valor negativo completo: La nave debe aterrizar en el aire. Pueden ser necesarias
para hacer las reparaciones y se deben obtener recambios y piezas nue- tiradas de Atletismo o Acrobacias
vas. El tiempo de reparación es de 1 semana por sección; duplícalo si la para desplazarse hasta un punto
tirada de Mecánica falla (o recupera únicamente la mitad de Puntos de concreto. Otros efectos, como el de
Golpe, si duplicar el tiempo no es posible). Coste: 2.000 Cr/PG (aunque los los objetos flotantes, los determina-
recambios de segunda mano podrían reducir el coste a la mitad). rá el DJ. También hay que considerar
lo que ocurre una vez restablecida la
Abordaje
Para abordar una nave, lo más común es lograr que la nave objetivo sea
incapaz de defenderse o de huir (aunque esto puede variar entre am-
bientaciones). Si no usas las localizaciones de impacto -para inutilizar
motores y armas- esto se simula reduciendo los Puntos de Golpe de la
nave a 1, con el ar tillero declarando que pretende inutilizar la nave (con
lo que el DJ ajusta el daño para que sus PG no bajen de 1). Manipular las
esclusas de aire para obtener acceso al interior es bastante simple. No
hace falta tirada en la mayoría de las situaciones, o quizá se deba usar
Demoliciones, Mecánica, Electrónica o Informática a una dificultad Fácil.
C O M B AT E E S PA C I A L 157
Secciones Técnicas: Motores, Pro- Embestir
pulsores de Maniobra, Armas, Sen-
Para los jugadores desesperados, una embestida a veces es una opción
sores adicionales, Haces Tractores,
viable, ya sea para golpear al oponente o para salir de espacios confina-
Brazos Robóticos, Hiperimpulsores,
dos. Ambas naves (o la nave y la estructura golpeada) sufren la misma
Cápsulas de escape y Sistemas de
cantidad de daño. El tamaño y la velocidad son aquí el factor decisivo para
Autorreparación.
determinar el daño. 1d6 puntos de daño por cada 5 puntos de Tamaño, y
Áreas para Tripulación y Pasajeros: 1d6 adicional por cada 5 puntos de Velocidad.
Camarotes, Zonas Comunes, Cabi-
nas, Bodegas de Carga, Enferme- Obstáculos
rías, Laboratorios y Hangares. En caso de obstáculos abundantes, como chatarra espacial, escombros
de naves al explotar, etc., las tiradas de Pilotaje aumentan su dificultad
a Difícil o Formidable. Una tirada fallida dañará la nave ligeramente: 1d6
puntos de daño. Las pifias también obligarán a tirar 1d4-1 puntos de daño
personal para todos los presentes a bordo. Tira Atletismo o Acrobacias
para evitar dicho daño personal. Consulta también Cober tura Parcial más
arriba.
Sorpresa
El atacante obtiene una Acción de Combate a dificultad Fácil antes de que
el oponente pueda reaccionar; además, la falta de reacción de la par te
sorprendida se considera una tirada fallida (lo que le da al atacante un
Efecto de Combate si su ataque tiene éxito). El segundo Punto de Acción
del objetivo se puede emplear en Estilo de Combate (Ar tillería), como
siempre, o en Pilotaje - ambas son a nivel Difícil.
Tiradas de Pilotaje
En lugar de elegir entre distintas Acciones de Combate, las tiradas de
Pilotaje son genéricas. Ambos pilotos hacen tiradas diferenciales y eligen
Efectos de Pilotaje (si se da el caso) de forma normal.
158 C O M B AT E E S PA C I A L
Estos dos Efectos de Combate de Ar tillería son irrelevantes: Elegir Loca-
lización y Tiro Apuntado. Los Efectos de Pilotaje se mantienen como en las
reglas originales.
Daño y Averías
Sin localizaciones de impacto, todo el daño se resta de los Puntos de Gol-
pe generales. Cuando los Puntos de Golpe se reducen a la mitad, la nave
empieza a estar gravemente dañada; tira en la Tabla de Averías a conti-
nuación. Por cada impacto subsiguiente, las averías duran un poco más,
una categoría más en la Tabla de Duración.
2. Fuga (aire/agua/combustible).
Daño Personal: Todos los presentes a bordo deben superar una tirada de
Atletismo o Acrobacias para evitar sufrir 1d4-1 puntos de daño.
Tabla de Duración:
1. Un asalto.
2. 1d6 asaltos.
Kierkegaard
Velocidad 15, Maniobrabilidad 12, Tamaño 101
Pilotaje 70%
Estilo de Combate (Ar tillería) 70% (Bláster, Daño 1d8)
Escudos 10, Blindaje 2
Halcón Nocturno
Velocidad 10, Maniobrabilidad 10, Tamaño 89
Pilotaje 70%
Estilo de Combate (Ar tillería) 70% (Bláster, Daño 1d8)
Escudos 7, Blindaje 1
Se tira Iniciativa. La Kierkegaard gana con un 16 contra el 12 del Halcón
Nocturno.
160 C O M B AT E E S PA C I A L
ría) aumentarán su dificultad a Difícil, a no ser que Quinto Asalto. La Iniciativa sigue siendo del Halcón
la Kierkegaard elija un Efecto de Combate que modi- Nocturno. El Halcón Nocturno tira por Pilotaje Ofen-
fique eso. sivo: 83, un fallo. La Kierkegaard va a por un Posi-
La Kierkegaard elige entre Superioridad y Maniobras cionamiento Ofensivo, con la esperanza de darle la
Evasivas: o bien aumentando su propia Ar tillería en vuelta al combate: 57, un éxito.
un 20% o penalizando la del Halcón Nocturno con un La Kierkegaard obtiene un Efecto de Combate: Elige
-40%. Ya que el Halcón Nocturno ya tira a Difícil por Maniobras Evasivas. La Ar tillería del Halcón Noctur-
su posicionamiento defensivo, la Kierkegaard decide no aumenta su dificultad a Formidable. La Kierke-
aumentar su Ar tillería al 90%. Obtiene un 20, un éxito gaard también recupera la Iniciativa.
sobrado. La Kierkegaard saca un 06, ¡un crítico! El Halcón Noc-
La tirada de Estilo de Combate (Ar tillería) del Halcón turno saca un 41, un fallo. La Kierkegaard elige dos
Nocturno resulta Difícil: Obtiene un 95, un gran fra- Efectos de Combate. Escoge Encontrar Punto Débil y
caso. La Kierkegaard gana un Efecto de Combate de Tiro Apuntado. La Kierkegaard saca un 7 en el daño
Ar tillería. Elige Encontrar Punto Débil y tira el daño y un 73 en la localización de impacto. Eso vuelve a
dos veces, eligiendo la mejor tirada: 5. Tira para com- ser la bodega de carga, pero Tiro Apuntado le permite
probar la localización y obtiene un 67, así que reduce elegir cualquiera de las dos localizaciones adyacen-
los Puntos de Golpe de la bodega de carga de 38 a 34, tes. Elige el Motor. Los 6 puntos de daño que traspa-
tras reducir el daño en un punto por el blindaje. No san el blindaje reducen los Puntos de Golpe del Motor
hay problema. a 3. Otro impacto como ese y el Halcón Nocturno será
Tercer Asalto. La Iniciativa sigue siendo de la Kier- como un patito sentado en la galería de tiro.
kegaard. La Kierkegaard tira Pilotaje Ofensivamente: Sexto Asalto. La Iniciativa sigue siendo de la Kierke-
87, un fallo. Esto le abre una ventana al Halcón Noc- gaard. La Kierkegaard tira por Posicionamiento Ofen-
turno para mostrarse algo más agresivo: saca un 35 sivo: 41, un éxito. El Halcón Nocturno tira por Posi-
en su tirada de Posicionamiento Ofensivo, un éxito. cionamiento Defensivo: 73, un fallo. Tendrá que tirar
También gana un Efecto de Pilotaje, y decide aumen- Estilo de Combate (Ar tillería) a Difícil. Pero la Kier-
tar la dificultad de la Ar tillería de la Kierkegaard a kegaard ha obtenido un Efecto de Pilotaje, y elige Ma-
Formidable con Maniobras Evasivas. niobras Defensivas: la tirada de Ar tillería del Halcón
El Halcón Nocturno ha ganado la Iniciativa en Ar ti- Nocturno será a dificultad Formidable en realidad.
llería gracias a su tirada de Pilotaje exitosa. Obtiene La Iniciativa sigue con la Kierkegaard. La Kierkegaard
un 33, un éxito. La Ar tillería de la Kierkegaard está saca un 10 en Estilo de Combate (Ar tillería), un éxito.
a 70% -40% = 30%. Saca un 54, un fallo. El Halcón El Halcón Nocturno saca un 31, un fallo. La Kierke-
Nocturno obtiene un Efecto de Combate de Ar tillería. gaard obtiene un Efecto de Combate: Tiro Apuntado,
Elige Limitar Trayectoria de Vuelo; la siguiente tirada esperando inutilizar los motores.
de Pilotaje de la Kierkegaard será Difícil. ¡La Kierkegaard saca un daño de 8! La localización de
El Halcón Nocturno tira el daño: Los escudos de la impacto es un 90 (Propulsores de Maniobra), pero la
Kierkegaard se reducen en 3 puntos y se quedan en 5. desplaza al Motor gracias a su Tiro Apuntado. 7 puntos
Cuarto Asalto. El Halcón Nocturno tiene la Iniciativa. penetran el blindaje, y reducen el Motor a -3 Puntos
Tira su Pilotaje Ofensivo: un 97, una pifia. La Kierke- de Golpe. ¡Están desactivados! El Halcón Nocturno ya
gaard también intenta un Posicionamiento Ofensivo: no puede hacer tiradas de Pilotaje. Por lo menos, no
73, otro fallo. La Iniciativa sigue con el Halcón Noc- hasta que reparen los motores; son necesarias tres
turno. Ambos disparan con sus valores normales. tiradas exitosas de Mecánica para ello. Eso signifi-
ca al menos tres asaltos durante los que solo puede
El Halcón Nocturno saca un 35, un éxito. La Kierke-
usar Estilo de Combate (Ar tillería), y los ataques de la
gaard un 81, un fallo. El Halcón Nocturno se ve re-
Kierkegaard automáticamente reducirán su dificultad
compensado con un Efecto de Combate: Encontrar
a Fácil. El Halcón Nocturno abre las comunicaciones
Punto Débil. Tira el daño dos veces y elige el mejor
y se rinde.
resultado: 7. Los escudos restantes de la Kierkegaard
se volatilizan, y 2 puntos de daño son absorbidos por
su casco blindado.
C O M B AT E E S PA C I A L 161
M – SPACE ASTRONAVE
Nombre Tipo
Jugador
Kierkegaard Explorador
Módulos Armas
= 101 Otros
Localizaciones de Impacto: 01-03 cabi-
na, 04-19 camarotes, 20-43 zona común,
44-47 enfermería, 48-49 armas, 50-67
bodega de carga, 68-70 hyperimpulsor,
Aerodinámica Si 71-85 motor, 86-96 maniobra, 97-99 nave
Camuflaje
_ de desembarco, 00 sensores.
C O M B AT E E S PA C I A L 163
COMBATE ESPACIAL AVANZADO
Arma Daño Tipo Alcance Munición Coste
+50%
x1,5
x2
2 arcos
3 arcos
x2
x3
siguientes.
+75% x3 4 arcos x4
Opciones y Coste: Todas las opciones presentadas +100% x4
más abajo aumentan el coste del arma. Este coste
incrementado se puede pagar en Créditos o aumen- Arco de Fuego: Esta mejora permite que un arma ata-
tando el número de Módulos asignados al arma (mon- que a objetivos en múltiples arcos de fuego. Consulta
tando un arma más grande). En lugar de 20 blásters la página siguiente.
normales, puedes tener 4 (ocupando 5 Módulos cada
uno) con una serie de mejoras. Fuego Automático: Esta mejora permite que un arma
dispare múltiples veces en un mismo ataque, permi-
Daño Incrementado: Esta mejora aumenta el daño del tiéndole impactar más de una vez con un ataque exi-
arma en una categoría en la Escala de Daño (consulta toso.
la barra lateral de la página siguiente). Esto duplica
el coste cada vez que se lleva a cabo. Si se desea, en Ráfaga Coste Bonificación al Ataque
lugar de aumentar los dados de daño, se puede añadir
un +1 estático al daño. Un arma no puede tener más Ráfaga Cor ta (1d3) x2 +10%
aumentos que la mitad de su tirada máxima de daño. Ráfaga Media (1d6) x4 +20%
1d6
Daño
1d8
Consulta la Escala de Daño en la tabla del lateral.
1d10
Blindaje 2d6
P
a cazas de combate, estas reglas se ara inspeccionar vastas áreas o aventurarse en entornos peligrosos,
han diseñado lo más flexibles posi- los personajes a veces necesitarán vehículos especializados diseña-
ble. Esto significa que hay muy pocas dos para la ocasión. Estas reglas proporcionan un marco para ese trabajo
restricciones y que las reglas pue- de diseño, desde pequeños vehículos voladores monoplaza hasta grandes
den producir resultados fantásticos cuar teles generales móviles.
o, según se mire, ridículos. (Vespas
que van a Mach 2, por ejemplo). Los vehículos usan el mismo enfoque modular que las astronaves, siendo
la escala la mayor diferencia. La escala de los módulos (y del vehículo
Para mantener a los vehículos den-
terminado) es de Super ficie; es decir, un décimo del tamaño de las astro-
tro del espíritu de la ambientación,
naves. El baremo por defecto para calcular el tamaño de un Módulo es:
el DJ debería siempre super visar el
1 Módulo es lo bastante grande para 1 persona. Es similar al caso de las
diseño y comparar los resultados
astronaves, solo que aquí la funcionalidad es muy básica en comparación
con el mundo real o con sus ideas
con las naves capaces de surcar el espacio: los vehículos de super ficie no
para la campaña.
tienen que sopor tar la radiación cósmica, mantener la presión del aire o
impedir la entrada de micropar tículas. Esto también significa que requie-
ren mucho menos espacio, materiales de construcción, apoyo estructu-
ral, electrónica y demás.
Tipo de Vehículo
Empieza definiendo qué tipo de vehículo necesitas. Algunos ejemplos in-
cluyen: Vehículos todo terreno (V T T), moto voladora, coche, cuadricóptero
de transpor te, moto deslizadora, aerodeslizador, andador blindado, heli-
cóptero, etc.
Módulos parciales
Para los vehículos pequeños a me-
nudo tiene sentido trabajar con mi- Clase de movimiento
tades o cuar tos de los Módulos de
cier tas funciones, especialmente los La Clase de Movimiento representa el medio por el que se puede despla-
motores y la maniobrabilidad. zar el vehículo. Puede ser sobre o a través del suelo, en el aire o en un
medio líquido. Esta decisión afectará al número total de Módulos y a veces
a la Velocidad y Maniobrabilidad.
168 D I S E Ñ O D E V E H Í C U L O S
Terrestre: Tr ucos
Para añadir tecnología aún más fan-
» »Estándar. Añade 1 Módulo por cada 10 Módulos (mínimo 1).
tástica, rozando lo mágico, usa es-
» »Todo Terreno. Añade 2 Módulos por cada 10 Módulos (mínimo 2).
tas indicaciones para los Trucos.
» »Andador. Módulos x2.
» »Excavador. Módulos x3 (Velocidad y Maniobrabilidad a -90%). Psiónica. El vehículo posee una
mente ar tificial psíquica con pode-
Líquido: res iguales a los de un personaje
psiónico principiante, ya sea para
» »Super ficie, A Motor. Módulos x2. usarlos consigo mismo o como po-
» »Super ficie, A Vela. Módulos x2 + velas. deres de apoyo para los personajes.
» »Sumergible. Módulos x3.
Puntos de Suer te. Para vehículos
La Velocidad y la Maniobrabilidad tienen un-50% para todos los vehículos que siempre parecen lograr lo im-
que se mueven en un líquido o por su super ficie. posible en el momento adecuado,
dale 1-3 Puntos de Suer te que los
Volador: personajes a bordo pueden usar.
Rápido como el Rayo. Calcula la
» »Alas. Módulos x3. Velocidad y Maniobrabilidad de la
» »Anti-grav. Añade 1 Módulo por cada 10 Módulos (mínimo 1). manera normal, pero también tiene
» »Palas de rotor. Módulos x2. una función de “turbo” que empu-
» »Hovercraft. Módulos x2. ja al vehículo al rango entre 16-22
» »Bolsa de gas. 10 Módulos (1 tonelada) requieren 1000 Módulos de esas características durante un
de gas elevador. breve período de tiempo.
Cambio de Forma. Desde vehículos
Módulos de Vehículo que se pueden plegar sobre sí mis-
mos o con distintos estados o mo-
Elige los Módulos necesarios para el vehículo. La mayoría de Módulos son dos, por ejemplo, cambiar automá-
los mismos que en las astronaves: Cabina, Bodega de Carga, Pasajeros y ticamente a submarino al entrar en
demás. A continuación se encuentra una lista de todos los Módulos para el agua.
vehículos.
Diminuto. La miniaturización de la
Supuestos básicos: tecnología llevada al extremo de
permitir que casi cualquier cosa
» »1 Módulo/persona quepa dentro de un vehículo de ta-
» »1 Módulo/100 kg de carga. maño personal.
» »10 Puntos de Golpe/Módulo.
» »Peso: 1 Módulo = 100 kg (10 Módulos = 1 tonelada).
8 100 Bodega de Carga. 1 Módulo por cada 100 kg de carga. Los compar timen-
tos secretos, hábitats específicos o biomas cuestan más. 500 Cr. 1.000 Cr.
9 130 para pedidos inusuales.
10 160
Armas. 1 Módulo por ataque y asalto. Manejadas por un tripulante con la
11 200 habilidad Estilo de Combate (Ar tillería). Un Módulo puede ser manejado
12 250 por el piloto, los demás Módulos de armas son torretas distintas. Elige
entre láser, bláster, cañón de iones o misiles. Para ver los costes, consul-
13 300 ta la Tabla de Armas.
14 400
Laboratorio. 1 Módulo da +10% a una habilidad elegida (una habilidad no
15 500 puede superar el +30% de bonificación, aunque se pueden meter especí-
menes más grandes en el laboratorio si se añaden Módulos adicionales).
16 600
1.000 Cr.
17 800
Espacios Comunes. 8 Módulos mínimo para una cantina, sala de reunio-
18 1.000 nes, gimnasio, etc. Puede albergar como mucho a una persona por Módu-
19 1.250 lo, muy abarrotadas. 500 Cr.
20 1.500 Hangar para Vehículos. Garaje o hangar para un vehículo pequeño. Ocupa
el doble de Módulos que el vehículo transpor tado. 500 Cr.
21 2.000
Calcula la Velocidad dividiendo el valor total de Nivel de Propulsión de los Nivel de Propul sión de los Motores
Módulos de Motor entre el número total de Módulos del vehículo. (NP Total Número de Módulos del Vehículo
del Motor/número de Módulos).
Armas
Elige armas de la tabla siguiente. Todas las armas requieren un ar tillero
con Estilo de Combate (Ar tillería).
Daño y Averías
El daño funciona como en el combate espacial simplificado (sin localiza-
ciones de impacto). Cuando los Puntos de Golpe se reducen a la mitad,
tira en la Tabla de Averías:
Apps
Las apps funcionan del mismo modo que para las astronaves, concedien-
do hasta un +30% a la habilidad usada. Las apps disponibles para los ve-
hículos son Navegación, Sensores y Puntería. Consulta la página 145 del
capítulo de Diseño de Astronaves para obtener más detalles.
Ejemplos de Blindaje
Usa la siguiente lista como referencia para los blindajes. El más común es el
blindaje de acero, pero varios compuestos de alta tecnología empiezan a apa-
recer a NT 12. Si se muestran dos valores de PA, el segundo valor representa
la protección para los pasajeros.
Moto deslizadora. PA 5/0
Coche. PA 10/2
Aerodeslizador. PA 10/0
Coche Blindado. PA 16/5
V T T. PA 18
Tanque. PA 24
Hovercraft. PA 10
Helicóptero. PA 4/2
172 D I S E Ñ O D E V E H Í C U L O S Caza de Combate. PA 6/5
M – SPACE VEHÍCULO
Tipo
Jugador
Módulos Armas
Apps
Otros
Camuflaje
Investigar nuevos objetos
TECNOLOGÍA Y EQUIPO
Objetivo: Combinar funciones de
maneras nuevas, inventar nuevas
funciones o modificar las funciones
existentes. L a tecnología es uno de los pilares de la ciencia ficción. Este capítulo
contiene listas de equipo y armas para los personajes, vehículos de
muestra, reglas para construir y modificar objetos, y algunas guías para
Requisitos: Materiales suficientes, un el comercio interestelar.
taller/laboratorio y las habilidades
relevantes (un personaje debe tener
la habilidad de Ingeniería; se puede Investigación en Laboratorio
usar Mecánica, Electrónica e Infor-
mática como habilidades de apoyo). Encontrar pistas gracias a la investigación científica es algo bastante co-
mún en las historias de ciencia ficción. Con un Módulo de Laboratorio en
El éxito o fracaso de las tiradas de su nave o vehículo, los personajes incluso tienen la opor tunidad de reve-
construcción afectan a las posterio- lar pistas sobre el terreno.
res tiradas de funcionamiento.
En primer lugar, decide para qué habilidad o habilidades se ha construido
La penalización por defecto a las tira- el laboratorio. El personaje que use el laboratorio debe tener la misma
das de funcionamiento del equipo ca- habilidad, y obtiene un bono a la habilidad entre 5-30%, con cada incre-
sero: -20% (consulta la sección sobre mento de 5% costando 5.000 Créditos. Un único Módulo puede dar un
Objetos Permanentes para ver cómo
máximo de 10%, así que para obtener la bonificación completa son nece-
se puede reducir la penalización).
sarios tres Módulos.
Objetos de un Uso:
Realizar la investigación: El DJ decide cual es la pista o información bási-
Estos son objetos improvisados que ca que se debería recuperar, el fragmento de información necesario para
se desarrollan para resolver un de- mover la historia hacia delante. Determina un marco temporal (5 días por
safío concreto en un escenario. Pri- ejemplo) y el número de tiradas necesarias (una al día, por ejemplo). Por
mero el DJ debe decidir si los mate- cada tirada sucesiva, añade un fragmento de información que les dé a los
riales necesarios están disponibles personajes una ventaja para posteriormente resolver el problema mayor
(o si se pueden improvisar a partir de la historia (quizá un atajo, una forma de evitar la violencia, revelar
de chatarra u otros objetos cerca- costumbres y creencias locales delicadas o evitar una trampa). Todas las
nos). Opcionalmente, el gasto de un tiradas las debería hacer el DJ.
Punto de Suerte puede permitir que
los jugadores obtengan acceso a una
cantidad razonable de materiales.
Comercio y Mercancías
Por cada función que se le quiera Aquí puedes encontrar algunas sugerencias para el comercio intereste-
dar al objeto, montarlo llevará 1 día lar, para los personajes que quieran sacar un buen par tido a sus bodegas
a una persona (o 1 hora en ambien-
de carga.
taciones realmente heroicas). Por
cada persona adicional implicada
Mercancías disponibles: En los astropuer tos mayores siempre habrá
con las habilidades adecuadas (has-
ta un máximo de 4 personas), redu- mercancías. Para los puer tos más pequeños, hay una posibilidad de 20-
ce el tiempo en 25%. 50%, dependiendo del tamaño de la población y del Nivel Tecnológico.
Haz la tirada de construcción rele- Toneladas disponibles: Tira 2d6 para ver el número de toneladas dispo-
vante una vez al día. Por cada tirada nibles en un planeta normal. Bájalo a 1d6 para mundos escasamente po-
fallida, las tiradas posteriores de blados, y auméntalo a 3d6 o más para los mundos densamente poblados
funcionamiento se realizarán con un o de alta producción.
-10% (además del -20% por defecto).
Destino: La selección de destino es una par te impor tante del trabajo. Usa
la habilidad de Comerciar para determinar un buen emparejamiento, aña-
diendo 1/5 de la habilidad de Cultura relativa a las regiones implicadas.
176 T E C N O L O G Í A Y E Q U I P O Fallar esta tirada resulta en una penalización Difícil tanto a las tiradas de
compra como a las de venta (ver más abajo).
Comprar y vender: Usa Comerciar al comprar y de nuevo al vender. Con- En funcionamiento: Tira por la ha-
sulta la tabla siguiente para determinar el margen de beneficios, depen- bilidad correspondiente una vez por
diendo de si se ha logrado un éxito en una de las tiradas, en las dos o en minuto que esté el objeto en uso (o
ninguna. una vez cada 1-10 minutos, depen-
diendo de la escala temporal de la
situación). Por cada tirada fallida,
La tirada de Modificador a La tirada de Beneficio, % del la funcionalidad del objeto se redu-
Compra es un: la Venta Venta es un: valor de compra ce a la mitad. El efecto exacto de-
Éxito Fácil Éxito +50 % berá decidirlo el DJ: puede ser el
alcance, el daño infligido, la eficien-
Fallo Difícil Fallo -20 % cia, etc. Los críticos, por otro lado,
extenderán el tiempo o la eficiencia
Éxito Fácil Fallo 0% del funcionamiento.
Fallo Difícil Éxito +10%
Objetos Permanentes: Igual que en
el caso anterior, pero por cada se-
mana adicional empleada en refinar
Algunas mercancías habituales son los productos agrícolas, tecnología
la construcción, diseño y funciona-
industrial, bienes de lujo (bebidas de calidad, minerales raros, antigüe-
miento (con una tirada exitosa de la
dades, textiles exclusivos, obras de ar te, etc.), electrónica de consumo habilidad de construcción) añade un
y demás. Calcula un coste por tonelada empezando en 150 Créditos por +5% a las tiradas de funcionamien-
bienes básicos y 3.000 Créditos por la gama media, mientras que los bie- to. Cuando la penalización total lle-
nes de lujo pueden subir mucho más. gue a cero, el objeto se puede usar
como equipo normal, sin tiradas de
habilidad adicionales ni penaliza-
Equipo Personal ciones.
A continuación se encuentra un listado de las armas, armaduras y equipo Los costes serán aproximadamente
personal que se encuentran típicamente en las ambientaciones de cien- los mismos que si se comprara un
cia ficción. Todos los valores están a escala de Super ficie. objeto razonablemente parecido en
un mundo cercano.
Bláster 1d8 1
10/30/120 1 3 400 Cr
1.Se puede poner en aturdir. Tira el daño con normalidad, pero el daño se inflige a una Reser va de Conflicto
(CON+TAM) dividida entre dos; consulta el capítulo de Conflictos Extendidos. Cuando la Reser va de Conflicto se
reduce a cero, el personaje cae inconsciente y sufre 1d4 puntos de daño (a una localización al azar).
2.Deja inoperativos a los droides y a los componentes electrónicos durante 1d3x10 minutos.
Las armas contemporáneas y otras armas a distancia están cubiertas por las reglas
gratuitas de M y thr a s Imperativo y en el suplemento Armas de Fuego.
178 T E C N O L O G Í A Y E Q U I P O
Proyector de Visualización Holográfica. Un proyector Dispensador de Cable y Garfio. Ar tilugio con un de-
de datos o imágenes holográficas, solo de lectura. A pósito de cable líquido o cable de filamento, posible-
menudo llamado simplemente holoproyector. 100 Cr. mente con un lanzador de pitones y un gar fio de es-
calada acoplable. Se puede combinar para formar un
Cubo de Memoria. Medio de almacenaje de datos, en- lanzador de cable montado en una carcasa de bláster,
criptado y con autodestrucción. 50 Cr. guantelete o brazal. Alcance: 20 metros. 100 Cr.
Lector de Códigos. Lector de datos para cilindros de Set de Ganzúas. Un pequeño kit de electrónica para
código, cifrará el cilindro si no se introducen las cla- forzar toda clase de cerraduras, tanto mecánicas
ves adecuadas. 100 Cr. como cierres electrónicos avanzados. 400 Cr.
Interferidor de Sensores. Equipo antisensores. A Soplete Láser. Pequeño láser manual de foco estre-
menudo ilegal. 250 Cr. cho para cor tar y soldar. Atravesará las puer tas y
mamparos normales pero no los cascos blindados. Se
Interferidor de Comunicaciones. Autoexplicativo, a puede usar como arma (daño 1d6, alcance 1 metro).
menudo ilegal. Alcance: 200 metros. 200 Cr. 100 Cr.
Interferidor de Campos de Seguridad. Artilugio de con- Cápsulas de Comida. También pueden contener líqui-
tramedidas de seguridad, que ayuda a la intrusión en dos concentrados o drogas. 10 Cr/10 comidas.
áreas seguras. Altamente ilegal y restringido. 350 Cr.
Filtro Nasal. Filtra los contaminantes indeseados al
Generador de Escudos Amor tiguadores. Ar tilugio ca- respirar. 100 Cr.
paz de amor tiguar todas las transmisiones electróni-
cas en una zona. Alcance: 50 metros. 200 Cr. Reprocesador de Oxígeno. Viene en variedades gene-
rales o especializadas. También se puede combinar
Macrobinoculares. Autoexplicativo, similar a los con una reser va de oxígeno. 400 Cr.
electrobinoculares. 100 Cr.
Respirador de Agua. Para los entornos subacuáticos.
Baliza Rastreadora. Unidades de rastreo capaces de 300 Cr.
retransmitir coordenadas desde cualquier punto de
un planeta o entre sistemas estelares. Normalmente Traje de Aislamiento. Traje protector en modalidades
enlazada a los sensores de una nave o a un ordenador generales o especializadas. 500 Cr.
con capacidad extendida de sensores. 250 Cr.
Traje de Alta Gravedad. Traje de sopor te, con mejoras
Pack de Sensores. Un despliegue de sensores del ta- de auto-musculatura como refuerzo. 800 Cr.
maño de una mochila, capaz de detección a largo al-
cance y transmisión bidireccional de alcance global. Cinturón de Vacío. Cinturón con una bolsa de aire
400 Cr. integrada parecida a un globo transparente, que se
hincha automáticamente como reacción a un cambio
Multiescáner. Escáner de mano especializado para súbito y brusco en la presión. Funciona durante 10 mi-
detectar radiación, energía, minerales, compuestos nutos. 2.000 Cr.
químicos y formas de vida. Alcance: Hasta 500 me-
tros. Habilidad: Sensores. 400 Cr. Traje de Sopor te Vital. Permite sobrevivir a un vacío
ligero durante breves períodos; algunos incluyen co-
Sonda. Un despliegue de sensores autosostenibles mida, fluidos y sistemas de gestión de residuos. Mo-
montados en una pequeña sonda antigravedad para nitoriza y regula los signos vitales con paneles en el
trabajar en el vacío y distintas atmósferas. Detecta pecho o la muñeca. 1.000 Cr.
radiación, energía, minerales, compuestos químicos
y formas de vida. Durará hasta un mes. Alcance de Traje Espacial. Viene en tres variedades básicas:
escaneo: 1 km. Distancia de vuelo en condiciones at- Emergencia (super vivencia a cor to plazo en un vacío
mosféricas: 500 km. Distancia de vuelo en el espacio: per fecto), Utilidad (básico, con propulsores de ma-
el interior de un sistema estelar. Habilidad: Sensores. niobra y aislamiento contra alta radiación) y de Grado
10.000 Cr. Militar (super vivencia en vacío per fecto a largo plazo,
sistemas de autosellado, escudos de alta radiación,
Gafas de Intensificación de Luz. Intensifican la luz propulsores, sistemas completos de alimentación,
existente. Las penalizaciones por oscuridad se redu- fluido y gestión de residuos). 2.000-10.000 Cr.
cen a la mitad. 200 Cr.
Vehículos
Los siguientes vehículos son algunos de los más comunes en las obras
de ciencia ficción.
Moto Deslizadora
Moto flotante rápida y ligeramente blindada. Coste: 10.000 Cr.
Aerodeslizador, Estándar
Coche flotante estándar para cuatro personas. Coste: 5.000 Cr.
Armas Ninguna
Blindaje PA 10/–
180 T E C N O L O G Í A Y E Q U I P O
Carga 100 kg
Aerodeslizador, Rápido Niveles de Acceso a la Información
Coche flotante rápido para dos personas. Coste: 10.000 Cr. En campañas con ordenadores po-
tentes y redes extensas, la informa-
VELOCIDAD 15 Puntos de Golpe 50 ción probablemente sea fácilmente
MANIOBR ABILIDAD 14 Peso 1 ton accesible.
Armas Ninguna
Blindaje Ninguno
Carga 50 kg
TECNOLOGÍ A Y EQUIP O 181
Astronaves
Esta es una pequeña colección de naves estelares y sus características
para ser usadas en escenarios y campañas, ya sea por los personajes o
PNJ. Se listan todos los Módulos de las naves para que sea fácil retocar
los valores a tu propio gusto, o usarlas como referencia al diseñar tus
propias naves.
Motor 52-77
Maniobra 78-00
Cabina 1
Puntos de Golpe 6
Armas 3 (Láser x2, 2d6 c/u, Misiles)
Escudos –
Motor 1 (Nivel Propulsión 115)
Blindaje –
Maniobra 1 (Nivel Propulsión 110)
Armas Láser x2 (2d6)
Carga Ninguna (solo equipo personal /super vivencia)
Misiles (3d6) Hiperimpulsor -
Apps – Escudos -
Localizaciones Cabina 01-20 Blindaje -
de Impacto Apps -
Armas 21-60
Motor 61-80
Maniobra 81-00
182 T E C N O L O G Í A Y E Q U I P O
Caza Estelar: Lento y Robusto
VELOCIDAD 15
Una nave de una generación anterior, pero aún en uso por su armamento
MANIOBR ABILIDAD 11
pesado y su diseño robusto.
TAMAÑO 14
Cabina 2 (piloto y ar tillero)
Puntos de Golpe 16
Tripulación 1 (Droide Mecánico)
Escudos 10
Armas 5 (Láser x2, iones, misiles x2)
Blindaje 3
Motor 3 (Nivel Propulsión 70)
Armas Láser x2 (1d6)
Maniobra 3 (Nivel Propulsión 50)
Carga Ninguna (solo equipo personal /super vivencia) Cañón Iones (2d6+1)
Hiperimpulsor 1 (minúsculo - ningún módulo añadido al TAM) Misiles x2 (3d6)
Escudos 10 Apps Puntería +10%
Blindaje 3 Localizaciones Cabina01-13
Apps Puntería +10% de Impacto Tripulación 14-20
Cabina 1
Puntos de Golpe 6
Armas 3 (Láser x2, 2d6 c/u, Misiles)
Escudos –
Motor 1 (Nivel Propulsión 125)
Blindaje 2
Maniobra 1 (Nivel Propulsión 115)
Armas Láser x2 (2d6)
Carga Ninguna (solo equipo personal /super vivencia)
Misiles (3d6)
Hiperimpulsor 1 (minúsculo; ningún módulo añadido)
Apps -
Escudos -
Localizaciones Cabina 01-20
de Impacto Armas 21-60 Blindaje 2
Maniobra 81-00
184 T E C N O L O G Í A Y E Q U I P O
Bombardero Ligero VELOCIDAD 12
Un bombardero de cuerpo doble, similar al Rápido y Frágil, que transpor- MANIOBR ABILIDAD 12
ta un buen cargamento de misiles. TAMAÑO 9
Cabina 1
Puntos de Golpe 9
Armas 4 (Láser x2, Misiles (Protones),
Escudos –
Misiles (Concusión)
Blindaje 2
Misiles P (3d6)
Armas Láser x2 (1d6)
Motor 2 (Nivel Propulsión 55)
Misiles C y P (3d6)
Maniobra 2 (Nivel Propulsión 55)
Apps -
Carga Ninguna (solo equipo personal / super vivencia)
Localizaciones Cabina 01-11
Hiperimpulsor - de Impacto
Armas 12-56
Escudos -
Blindaje 2 Motor 57-78
Lanzadera
VELOCIDAD 11
Este es un patrón genérico para una Lanzadera. Uso los distintos interio-
MANIOBR ABILIDAD 7
res más abajo para propósitos distintos.
TAMAÑO 44
Cabina 6
Zona Común 24 Puntos de Golpe 44
Armas 5 (2 Láser, 1 Cañón Iones, 2 Misiles) Escudos 5
Motor 5 (Nivel Propulsión 100) Blindaje 2
Maniobra 3 (Nivel Propulsión 100) Armas Láser x2 (1d6)
Hiperimpulsor 1 Cañón Iones (2d6+1)
Escudos 5 Misiles (3d6)
Blindaje 2 -
Apps
Apps -
Localizaciones Cabina 01-14
de Impacto Carga 15-69
Interiores opcionales: A. Camarotes de Lujo 6 (x4 = 24). B. Pasajeros 20 + Armas 70-81
Carga 4 (=24). C. Carga 24. Motor 82-93
Maniobra 94-00
Cabina 1
Puntos de Golpe 6
Armas 2 (Bláster, 2d8+1 c/u)
Escudos 2
Motor 1 (Nivel Propulsión 120)
Blindaje 2
Maniobra 1 (Nivel Propulsión 110)
Armas Bláster x2 (2d8+1)
Carga Ninguna (solo equipo personal /super vivencia)
Apps Puntería +15%
Hiperimpulsor -
Localizaciones Cabina 01-20
de Impacto Escudos 2
Armas 21-60
Blindaje 2
Motor 61-80
Apps Puntería +15%
Maniobra 81-00
Naves capitales
Las naves descritas en las páginas siguientes se han construido con la
ayuda de las reglas para naves capitales en la página 141. Los Módulos
se usan del modo normal, pero se añade el concepto de Factor de Tamaño
(F T) para hacer los cálculos más fáciles. Esto también significa que el
número exacto de módulos no impor ta tanto como en el caso de las naves
más pequeñas.
Los turboláseres individuales son muy potentes (el rayo transpor ta apro-
ximadamente el triple o más de energía que el rayo de un cañón láser es-
tándar). Cada turboláser ocupa 5 módulos, como se indica a continuación:
186 T E C N O L O G Í A Y E Q U I P O
Corbeta VELOCIDAD 12
Como navío de estado, esta nave incluye comedores para albergar cenas MANIOBR ABILIDAD 5
de estado y salas de conferencias apropiadas para negociaciones con dig- TAMAÑO 2.048 (F T12)
natarios interestelares.
Destructor VELOCIDAD 10
MANIOBR ABILIDAD 5
Estos mastodontes no solo poseen una potencia de fuego terrible, sino
que su tamaño es tan desorbitado que intimidará a cualquier atacante. TAMAÑO 65K (F T17)
Hiperimpulsor 5
Escudos 20
Blindaje 10
Apps Puntería +15%, Sensores +15%
Fragata
VELOCIDAD 8
Esta fragata es esencialmente un Destructor más pequeño, a menudo
MANIOBR ABILIDAD 6 usada para misiones de patrulla.
TAMAÑO 32K (F T16)
Tripulación 19.000
Puntos de Golpe 32.000 Tropas 4.000
Escudos 15 Enfermería 400 (100 pacientes)
Blindaje 7 Zona Común 4.000
Armas Láser x4 (3d6) Hangar 800
Cañón Iones x4 Haz Tractor 10
(3d6) Armas 280
Láser x4 (4d6) Motor 2.000 (Nivel Propulsión 120)
Apps (Ar tillería 65%) Maniobra 1.500 (Nivel Propulsión 120)
Puntería +15% Carga 1.200
Localizaciones Sensores +15% Cápsulas de Es- 10
de Impacto cape
Escudos 15
Blindaje 7
Apps Puntería +15%, Sensores +15%
188 T E C N O L O G Í A Y E Q U I P O
TECNOLOGÍ A Y EQUIP O 189
CREACIÓN DE MUNDOS
Sistemas yermos
190 C R E A C I Ó N D E M U N D O S
Sistema Estelar y Especificaciones del E strell as múltiples
El tamaño del planeta probablemente sea más impor tante como “gancho
psicológico” para los jugadores. Bastarán los recursos y zonas a explorar
incluso de los planetas más pequeños, aunque esto da algo de informa-
ción sobre el tamaño de la población.
41-60 Medio 1G
64-76 Frío
Los planetas con un único clima o bioma (plane- 77-89 Muy Frío
tas helados o planetas desér ticos) son bastante
habituales en la ciencia ficción. En realidad los 90-00 Helado
científicos creen que esto es extremadamente
raro, o incluso inexistente. Incluso los mundos
muy fríos o calientes tendrán una cier ta varia- Porcentaje de la super ficie planetaria cubier ta
ción climática. de agua: 1d100. En un planeta Muy Frío o Hela-
do, un gran porcentaje de ese agua será hielo
o nieve.
192 C R E A C I Ó N D E M U N D O S
Rasgos Especiales de los Mundos
A continuación se encuentra una lista de rasgos únicos que pueden ocu-
rrir ocasionalmente, con una frecuencia variable.
29-35 Cañón. Un planeta con una atmósfera muy débil puede a veces
contener bolsas de aire respirable en rincones profundos como cañones
y valles.
36-42 Gaia. Todos los seres vivos han formado una consciencia global,
que a veces cobra voluntad individual por sí misma para desarrollar y
proteger el planeta. Probablemente haya poderes psiónicos de algún tipo
implicados en ello.
Mapas Estelares
Para crear el mapa estelar de un pequeño sector de una galaxia ficticia,
Nor te galáctico la ruta clásica consiste en crear un mapa de hexágonos. Pueden parecer
poco imaginativos, pero son bastante prácticos. En la página siguiente
Espiral hay un mapa de hexágonos en blanco que puedes rellenar.
Para un planeta que quieras detallar, anota siempre el nombre del sub-
sector y el número del hexágono que ocupa, para hacer que sea fácil de
localizar en el mapa.
Sociedad Número de
Estelar hexágono
Estrella
Vida
Planetas
Nombre Presentes
194 C R E A C I Ó N D E M U N D O S
M – SPACE Subsector
Sector
Notas
Mundo #1 Mundo#2
Mundo #3 Notas
M – SPACE MUNDOS
Subsector Sistema Solar
Mundo #1 Mundo #2
Ayar: planeta pequeño, clima fresco, Goltor: planeta mediano, clima
agua 87%, atmósfera terrestre/densa, fresco, agua 73%, atmósfera terrestre/
sin lunas. Habitado por especie Ayari. ligera, sin lunas, solo vida animal.
Mundo #3 Notas
Varl, Gigante de gas, 22 lunas Ayari: nivel tecnológico 3, nivel legal 5
CREACIÓN DE ALIENÍGENAS
Las reglas se dividen en dos fases. En primer lugar se definen los pará-
metros universales de todos los seres vivos de un planeta concreto, y lue-
go se desarrollan especies alienígenas distintas a par tir de esos rasgos
UNIVERSALES:
UNIVERSALES:
UNIVERSALES:
universales.
MOTIL 1
MOTIL 2
SÉSIL 1
FORM A DE V IDA 1
FORM A DE V IDA 1
FORM A DE V IDA 2
FORM A DE V IDA 2
FORM A DE V IDA 3
FORM A DE V IDA 3
ii.
Una biosfera se puede describir Biodiversidad: Define lo rica que es la vida en el planeta. Por defecto será
como caliente, fría, mundo jardín, de 1 grupo sésil (plantas), 2 grupos motiles (animales). Alta biodiversidad:
acuática, desér tica, de alta radia- +1 grupo sésil, +1d4 grupos motiles. Baja biodiversidad: 1 grupo sésil, 1
ción, sulfurosa, rica, de atmósfera grupo motil.
tenue, de baja gravedad, etc. Usa las
reglas para la creación de mundos iii.
para obtener más detalles.
Planes Corporales: Estos funcionan como los patrones genéricos de to-
dos los seres de un mismo planeta, con planes corporales distintos para
los diferentes grupos sésiles y motiles. Enumera los grupos sésiles y mo-
tiles y para determinar el plan corporal de cada grupo, tira para obtener
los cinco valores siguientes: Tamaño, Estructura Ósea, Simetría, Extre-
midades y Segmentación.
200 C R E A C I Ó N D E A L I E N Í G E N A S
Tamaño:
1d100 01-15 16-30 31-50 51-60 61-70 71-75 76-80 81-85 86-90 91-95 96-97 98-00
2d6+6 2d6+4 4
Menos 2d4 2d6+14 2d6+22 2d6+30 2d6+38 2d6+52 2d6+60 2d6+68 >2d6+74
Tamaño (13) (53)
de 1 (5) (21) (29) (37) (45) (59) (67) (75) (>81)
Humano Elefante
Estructura Ósea:
Muchos seres dividen sus par tes en varias secciones, ya sea el cuerpo
entero, las extremidades u órganos específicos. Tira 1d4 para comprobar
el número de segmentos. Las par tes segmentadas pueden ser el cuerpo,
las extremidades y/o los órganos.
iv.
Rasgos Universales: Tira o elige 1d3 rasgos de la lista de ventajas del lis-
tado que aparece más adelante y aplícalos a todos los seres en un mismo
grupo de plan corporal.
Bilateral: El cuerpo se puede divi-
Lidiar con tiradas contradictorias: Si se utiliza un método aleatorio para
dir en dos par tes similares. Radial:
crear formas de vida alienígenas, tarde o temprano las distintas tablas
El cuerpo es vagamente circular con
producirán resultados contradictorios. Hay varias maneras de lidiar con
par tes similares repetidas de forma
ello. La solución más simple es repetir la tirada, pero a veces puede ser
radial. Esférica: De forma vagamen-
buena idea darle un par de vueltas a esas contradicciones. ¿Se pueden
te esférica, con par tes repetidas a lo
usar como trampolín para la creatividad, para explorar soluciones que
largo de la super ficie.
no se han intentado antes? ¿Podrían esos dos resultados dar lugar a una
combinación funcional simplemente alterándolos ligeramente? Si el tiem-
po lo permite, prueba estos enfoques, y posiblemente te verás recompen-
Sexo: Si es necesario también puedes
sado con material altamente original.
determinar el número de sexos: 2d3-
1. Lo más común en la Tierra es uno
Formas de vida o dos sexos, pero es probable que se
den varios más en otros lugares.
Con los rasgos universales ya definidos, se puede empezar a detallar las
especies alienígenas concretas. Se recomienda crear a un puñado de se-
res, rellenando los distintos papeles dentro del ecosistema. Empieza con Los insectos son la forma de vida
unos pocos en el principal grupo motil, como un puñado de mamíferos en segmentada más típica de la Tierra.
la Tierra, luego procede a los otros grupos según sea necesario (es decir,
las plantas y algún grupo motil secundario radicalmente distinto).
73-79 Humedal
80-86 Hielo/Nieve/Glaciar
87-93 Montaña
94-00 Pedregoso
202 C R E A C I Ó N D E A L I E N Í G E N A S
Clima: Muchas formas de vida se pueden adaptar a distintos climas y pueden aparecer con tan solo ligeras
variaciones de coloración u otros detalles impor tantes para la super vivencia. Sin embargo, a veces puedes
querer diseñar una criatura para un entorno concreto. Usa la lista a continuación como referencia:
01-25: Ár tico
26-50: Templado
51-75: Subtropical
76-00: Tropical
Como puedes ver, no todos los hábitats y climas coinciden; asegúrate de encontrar una combinación que no
contradiga las ciencias naturales pero que siga cumpliendo con tus necesidades.
67-72 Veneno Veneno como protección o para la caza. ¿Podría ser esa la
cualidad que le dio a
Construye nidos complejos, como protección y/o
73-78 Constructor los humanos moder-
para alterar el ecosistema según sus necesidades.
nos la ventaja a largo
Puede ser Simple (como animales), Compleja (como plazo?
79-84 Comunicación
en simios, ballenas, delfines o abejas) o Lenguaje .
Psiónico o
85-88 Poderes de la mente; consulta el capítulo de psiónica.
Inmunidad Psiónica
Los alienígenas completamente ca- 13-20 Lento DES por debajo de 5, Movimiento por debajo de 2.
rentes de empatía raramente for- Hábitat
marán sociedades. Una empatía “li- Ecosistema difícil de encontrar pero plena-
21-28 infrecuente
gera” solo alcanza a los seres más mente funcional. Compor tamiento 60 o más.
o vulnerable
cercanos. Una empatía de tipo “me-
dio” se extiende a un grupo entero, Perseguido intensamente por un carnívoro.
29-36 Cazado
rebaño o aldea. Una “gran” empatía Compor tamiento 31-70.
se extiende a prácticamente todos Infestado de
los seres vivos. 37-44 Reduce la CON. Consulta la página siguiente.
enfermedades
Como ocurre con los humanos, la Los cambios en el medio ambiente afectan
Afectado por
empatía varía entre individuos, y 45-52 negativamente a estos seres. Reduce la
la polución
puede ser moldeada por las ideas CON; consulta la página siguiente.
filosóficas o religiosas presentes en
Huevos/ Para los estrategas-K, este es un período
la sociedad. 53-60
Cachorros lleno de peligros.
Carencia de
77-84 uno o más Elimina 1d3 sentidos.
sentidos
Esperanza de Vida Pasa un tiempo considerable en un sueño
85-92 Hibernación profundo o coma, reduciendo las funciones
En general, la esperanza de vida
corporales al mínimo.
está relacionada con el tamaño. Las
criaturas pequeñas viven vidas cor- Escasez
Debe luchar por el sustento. Reduce la CON
tas, las criaturas grandes una larga. 93-00 de comida/
en -20%. Compor tamiento 70% o más.
Pero un vistazo más de cerca reve- energía
la muchas excepciones a esta nor-
ma. Para simplificar las reglas, los Desventajas: Esto describe algunos de los problemas a los que se en-
aliens de TAM 1 viven sobre un año o frentan los miembros de la especie, o que les hace más vulnerables. Tira
menos. De TAM 2 en adelante, aplica o elige 1d3 Desventajas de la tabla anterior, e intenta encontrar combina-
la esperanza de vida libremente (in- ciones interesantes.
cluso la inmor talidad es físicamente
alcanzable, como demuestran algu- Compor tamiento: 01-10 En Armonía, 11-20 Curioso, 21-30 Paciente, 31-
nas medusas de la Tierra). Cuantas 40 Vigilante, 41-50 Suspicaz, 51-60 Esquivo, 61-70 Asustadizo, 71-80 Se
más ventajas efectivas, más larga Enfurece Fácilmente, 81-90 Agresivo, 91-00 Indiferente.
será la esperanza de vida, mientras
que las desventajas más duras pue- Estructura Social: 01-20 Solitario, 21-40 Pareja, 41-60 Grupo Pequeño,
den reducir la esperanza de vida en 61-80 Rebaño (desde pequeño a un enjambre), 81-00 Especial (Parásito,
un 50%. Las especies estrechamente Simbionte).
relacionadas pueden tener esperan-
Decide también si los seres son estrategas-K (que engendran unas po-
zas de vida enormemente distintas.
cas crías y las cuidan) o estrategas-R (que engendran a muchas y no las
cuidan).
204 C R E A C I Ó N D E A L I E N Í G E N A S
Comunicación: Distribución de los Órganos Senso-
riales
1d100 Comunicción Descripción
La lógica tras la distribución de los
01-04 Psiónica Envía y recibe pensamientos. órganos sensoriales es que apare-
cen frontalmente en la dirección
05-20 Olfato Disemina olores a través de varios órganos.
del movimiento. Puede tratarse de
21-36 Vista Luz, color, signos, infrarrojos, ultravioleta. la dirección actual o lo que era la
dirección principal de movimiento
37-52 Táctil Toques, golpecitos, pisotones.
en fases anteriores del desarrollo.
Clics, pisotones, chirridos, sonidos buca- También están colocados cerca del
53-68 Sonido les, alta o baja frecuencia, generación de cerebro.
sonidos con otras par tes del cuerpo.
Apariencia (Opcional)
Es de esperar que el proceso anterior te haya dado datos suficientes para
que sea posible conjurar una imagen de la criatura alienígena. Si se ne-
cesita más información, tira o elige en las tablas anteriores.
Poder bajo: Pequeño tamaño, frágil, lento, débil, sin armas y/o armadura
natural.
Poder alto: Grande, fuer te, rápido, armas naturales letales, inteligencia,
alta inteligencia, armadura, coordinación (a menudo en un grupo peque-
ño, pero posible para parejas o rebaños también), nivel tecnológico a la
par de los personajes o mejor y/o psiónica.
Inteligencia, 7-15: Con el tiempo alcanzará las estrellas en naves con ca-
pacidad hiperespacial. Dependiendo del tiempo que lleven evolucionando,
206 C R E A C I Ó N D E A L I E N Í G E N A S cualquier Nivel Tecnológico entre 0 y 10 es posible.
1d100 Término Descriptivo 1d100 Postura 1d100 Superficie
01-05 Masivo 01-20 Erguido 01-14 Pelaje: largo o cor to
06-10 Esbelto 21-40 Horizontal 15-28 Piel: lisa o áspera (PA 1-2)
11-15 Forma de pera 41-60 Diagonal 29-40 Escamas (PA 1-5)
16-20 Alargado 61-80 Encor vado 41-52 Quitinosa (PA 1-3)
21-25 Plano 81-00 Torcido 53-64 Transparente/semitransparente
26-30 Encor vado 65-76 Moteada
31-35 Par tido 77-88 Plumas
36-40 Bulboso 89-00 Ornamentada/colorida
41-45 Forma de mar tillo
46-50 Forma de caja
51-55 Protuberancias
56-60 Cristalino
61-65 Reptante
66-70 Gordo
71-75 Forma de cuña
76-80 Ahusado
81-85 Retractable
86-90 Hueco
91-00 Huesudo/Angular
Ropa
01-10 Suelta
11-20 Funcional
21-30 Estricta
31-40 Remendada
41-50 Tosca
51-60 Ceñida
61-70 Simple
71-80 Colorida
81-90 Suave
91-00 Elaborada
Tira otro d100 para ver el porcentaje del cuerpo cu-
bier to por las ropas. CRE ACIÓN DE A LIENÍGEN A S 207
Para mundos humanos, puedes Culturas
usar las reglas de creación de cul-
turas sin diseñar antes una especie. Desarrollar una cultura necesariamente empieza y termina con las pecu-
liaridades del alienígena y su mundo. Es de esperar que te hayas formado
una vaga imagen de la vida de la especie al ir desarrollando sus propie-
dades físicas. Este paso pretende lograr que esa vaguedad se convier ta
en algo más concreto.
Nivel Tecnológico
Los Niveles Tecnológicos miden la capacidad científica de un mundo y la
complejidad y efectividad de una pieza de equipo. Usa la Tabla de Niveles
Tecnológicos en la página 211 y tira 3d6-3. Ese será el Nivel Tecnológico
general del mundo. Ten en cuenta que probablemente se darán casos de
distintos Niveles Tecnológicos en un mismo mundo.
1 Agricultura 10 Energía
2 Astronomía 11 Fabricación
3 Maquinaria 12 Materiales
4 Biología 13 Medicina
5 Química 14 Física
7 Construcción 16 Transpor te
8 Informática 17 Armas
*Algunos ejemplos incluyen el viaje en el tiempo, cambio de forma, inmor talidad, psiónica,
biotecnología, robótica avanzada o tecnología conectada con un sentido concreto de la especie.
Tira en la tabla más arriba para determinar qué áreas tecnológicas se han
desarrollado de un modo distinto.
Nivel Legal
Para determinar el Nivel Legal, tira 1d10-1. La tabla de la página siguiente
muestra ejemplos de objetos ilegales y algunas regulaciones.
208 C R E A C I Ó N D E A L I E N Í G E N A S
Detalles Culturales Con una cultura alienígena bien de-
sarrollada, debería ser posible asig-
Para desarrollar una cultura alienígena empieza por considerar las diez nar algunas Pasiones a los indivi-
preguntas de la página 211. Elige algunos atributos que consideres los duos alienígenas. Usa las mismas
más impor tantes para la especie. Asigna a cada uno un valor entre 75% y reglas para los humanos pero asume
90%, con el 90% representando el atributo de mayor valor para esa socie- que al menos una Pasión será común
dad. Añade un par de atributos más y asígnales un valor del 30%, lo que para toda la especie, mientras que el
indica que son factores menos impor tantes. resto serán individuales.
Si algunos de los atributos no aparecen en tu lista de selecciones (o tiene
un valor de cero), significa que probablemente sigan existiendo en esa cul-
tura, pero no se les presta mucha atención. Ahora, echa un vistazo a todos
los valores y plantéate si permiten hacerse una buena idea de la especie. Si
no es así, reorganiza los valores hasta que te sientas satisfecho con ellos.
Repasa los atributos de nuevo y añade una breve descripción, ya sea usan-
do las palabras que se sugieren a continuación, o algo completamente
distinto. Comprueba si han aparecido algunas conexiones interesantes y
márcalas de algún modo para desarrollarlas más tarde.
— —
0 Sin restricciones.
Armas de energía
Los visitantes deben presentar un ma-
por tátiles (excepto
2 — nifiesto de pasajeros, aterrizaje per-
armas montadas en
mitido en cualquier par te.
naves).
Información tecnológica,
todo dato de otros mun-
Todas las armas de Aterrizaje solo permitido al personal
8 dos no crucial, medios
filo y aturdidores. militar.
de comunicación perso-
nales.
210 C R E A C I Ó N D E A L I E N Í G E N A S
Tabla de Nivel Tecnológico NT 10: (Estelar temprano) Con el advenimiento del Hipe-
rimpulsor, se abre el camino a los sistemas cercanos.
NT 0: (Primitivo) Sin tecnología.
NT 11: (Estelar temprano) Las primeras inteligencias
NT 1: (Primitivo) Aproximadamente a la par de la tec- artificiales verdaderas se vuelven posibles, ya que los
nología de la Edad de Bronce o de Hierro. ordenadores son capaces de modelar redes sinápticas.
NT 2: (Primitivo) Tecnología del Renacimiento. NT 12: (Estelar medio) El control del clima revolucio-
na la terraformación y la agricultura.
NT 3: (Primitivo) Los avances del NT 2 ya son aplica-
dos, creando el germen de la revolución industrial y NT 13: (Estelar medio) Los trajes de combate apare-
las máquinas a vapor. cen en el campo de batalla.
NT 4: (Industrial) La transición a la revolución indus- NT 14: (Estelar medio) Las armas de fusión se hacen
trial se ha completado, originando el plástico, la radio por tátiles a nivel personal.
y otros inventos similares.
NT 15: (Estelar avanzado) Los generadores de globos
NT 5: (Industrial) El NT 5 trae la electrificación ge- negros sugieren una nueva dirección para las tecno-
neralizada, las telecomunicaciones y la combustión logías defensivas, mientras que el desarrollo de ana-
interna. gáticas sintéticas hace que la esperanza de vida hu-
mana se prolongue enormemente.
NT 6: (Industrial) El NT 6 trae el desarrollo del poder
de fisión y ordenadores más avanzados. Existen Niveles Tecnológicos más altos y quizá pue-
dan ser descubier tos por los pioneros de la ciencia.
NT 7: (Pre-Estelar) Una sociedad pre-estelar puede
llegar a la órbita de forma fiable y dispone de satéli- La Tierra en la actualidad se encuentra en NT 7-8 y
tes de telecomunicaciones. el Nivel Tecnológico que sugieren estas reglas está
sobre el 13.
NT 8: (Pre-Estelar) A NT 8, es posible llegar a otros
N. del A.: Estas tablas están sacadas del JdR Trave-
mundos del mismo sistema, aunque la terraformación
ller original de 1977, de Marc Miller (ahora bajo una
o la colonización completa siguen fuera de las capaci-
licencia Creative Commons). Este es lo más cercano a
dades de esta cultura.
un canon que se puede encontrar. Para mí, adherirme
NT 9: (Pre-Estelar) El elemento definitorio del NT 9 a ello es un pequeño homenaje a uno de los primeros
es el desarrollo de la manipulación de la gravedad, lo juegos de rol de ciencia ficción de la historia.
que hace que el viaje espacial sea inmensamente más
rápido y seguro.
Valores: ¿A qué se le da valor? Si es necesario, revisa la Tabla de Ideas en Quizá te hayas dado cuenta de las
la página 226 para ver algunas sugerencias. similitudes entre las reglas de Cul-
turas y las de Círculos, y es cier to
Creencias: ¿En qué creen? Ejemplos: panteísmo, animismo, líderes o
que están estrechamente relacio-
aliens parecidos a dioses, nada (ateísmo), ancestros antiguos.
nadas. Esto significa que los atribu-
Guerra: ¿Cómo libran sus guerras? Ejemplos: no violentos, ritualistas, tos se pueden transferir fácilmente
simbólicos, psiónicos, a gran escala, a pequeña escala, brutales. entre ambos si así lo quieres.
Debilidad: ¿Cuál es su principal debilidad y como la compensan cultural- Y si quieres crear choques cultura-
mente? Consulta la descripción de la especie. les a una escala más grande puede
ser buena idea usar las reglas de
Vínculos: ¿Qué clase de vínculos forman? Ejemplos: románticos, para Círculos para asignarles caracte-
toda la vida, familiares, platónicos, parasitarios, ninguno. rísticas y atributos más fijos, usan-
Moradas: ¿Qué clase de viviendas utilizan? Ejemplos: laberínticas, técni- do los Atributos Culturales como
cas, elaboradas, temporales, irregulares punto de par tida.
Prohibiciones: ¿Qué está prohibido y por qué? Ejemplos: ciencia, libros, CRE ACIÓN DE A LIENÍGEN A S 211
interacción con alienígenas, androides, religión, liber tad de expresión.
Estos diez atributos pueden estar Ar te: ¿Cómo es su ar te? Elige un sentido o grupo de sentidos como pri-
vinculados al valor de Rareza. Con marios para la forma de ar te y asígnale un término descriptivo. Ejemplos:
una Rareza de 10, solo una respues- elaborado, crudo, existencial, sereno, hermoso, funcional, complejo, pro-
ta diferirá mucho de la manera hu- vocativo, repulsivo, completamente ininteligible.
mana de hacer las cosas. Con una
Economía: ¿Cómo es su economía? Ejemplos: trueque, cooperativo, egoís-
Rareza de 100, los diez serán enor-
ta, secreta, basado en el dinero, abstracto.
memente distintos.
Comida: ¿Qué comen y como lo cultivan o cazan? La comida puede ser ela-
borada, simple, desagradable, sabrosa, sosa, literalmente incomestible.
Con las preferencias culinarias de la especie en mente, ¿cómo se raciona-
1d100 Gobierno liza la producción de comida?
01-24 Anarquía
Y finalmente, reflexiona un poco sobre lo siguiente:
25-49 Dictadura
¿Cuál es el mayor crimen que uno puede cometer?
50-74 Democracia
¿Cuál es el mejor acto que uno puede realizar?
Consejo/
75-00
Semidemocrático
Estructura del
1d100 Densidad de Población 1d100
Asentamiento
Núcleos
18-35 Baja 20-39
Temporales
Estructura del
1d100 36-53 Media Dispersa 40-59
Asentamiento
Aldeas 60-79
Pueblos y
01-32 54-70 Alta
Ciudades Pueblos y
80-00
Expansión de Baja Ciudades
33-66 71-87 Muy Alta
Densidad
Megapolis de Alta
67-00 88-00 Superdensa
Densidad
» »Superdensa: La mayor par te de la super ficie está cubier ta de edifi- 05-08 Intrigante
cios de muchas plantas.
09-12 Pacífica
Gobernantes 13-16 Secretista
El modo de gobierno de una especie o mundo puede ser un asunto bas- 17-20 Negociadora
tante complejo, y muchos mundos cier tamente albergarán distintas es-
tructuras de poder en distintas regiones. Tira en la tabla de la barra la- 21-24 Provocadora
teral de la página anterior para obtener indicaciones sobre el gobierno
25-28 Oportunista
oficial (y tira múltiples veces si existen varias naciones, por ejemplo).
Para hacerlo más complejo, tira una vez más para comprobar la estruc- 29-32 Unificadora
tura de poder real pero no oficial, y anótala entre paréntesis.
33-36 Neutral
Política Exterior 37-40 Colonial
La política exterior describe la actitud general hacia el resto de la ga-
41-44 Mercantil
laxia, tanto los vecinos más cercanos como los imperios remotos. Está
formada por los parámetros Actitud, Aliados, Enemigos y Per tenencia. 45-48 Cerrada
Actitud: Tira en la tabla de la barra lateral 1-3 veces para crear una 49-52 Pasiva
relación interesante con los alrededores. Repite las contradicciones ob-
vias. 53-56 Exploradora
Aliados: Anota qué aliados y amigos tiene la especie. Considera la fuer- 57-60 Impredecible
za de esos vínculos y lo estables que son. 61-64 Perfil Bajo
Enemigos: Encuentra algunos enemigos, antiguos o nuevos. Añade de- 65-68 Gigante Cultural
talles más adelante sobre el cómo y el porqué.
69-72 Desestabilizadora
Per tenencia: ¿La especie forma par te de alguna estructura política ma-
yor? Puede tratarse de imperios, reinos, uniones, federaciones y demás. 73-76 Paternal
¿Par ticipa por su propia voluntad, o hay presiones o necesidades impli-
77-80 Sensata
cadas (internas o externas)?
81-84 Fácil de Provocar
Con solo un puñado de especies y mundos, las relaciones se pueden
volver interesantes muy rápidamente, lo que hace mucho más difícil que 85-88 Nostálgica
los jugadores se muevan de un lado a otro, y permite generar ganchos
de aventura sin esfuerzo.
89-92 Forjadora de Imperios
93-96 Dependiente
Tira 1d100 1-3 veces en la Tabla de Ideas de la página 226 para determi-
nar los conflictos que dominan a una especie o mundo.
Tras definir los conflictos básicos, márcalos con una flecha para espe-
cificar si se están intensificando o no. Esto te dará algo de información
sobre lo que puede pasar si los personajes empiezan a hacer de las
suyas en uno de esos mundos. ¿Su despreocupación empezará una gue-
rra? ¿Hace falta la diplomacia? ¿Algo de apoyo estratégico puede encen-
der la chispa de una revolución?
214 C R E A C I Ó N D E A L I E N Í G E N A S
Comodín
El término Comodín se refiere a una regla opcional que hace que los con-
flictos sean menos binarios. Se usa para identificar a algunas personas
que permanecen al margen del conflicto principal de un mundo, y ofrecen
una manera alternativa para que los personajes se vean implicados.
Biodiversidad Biosfera
Mundo
Rareza
Extremidades
Tamaño
Segmentación
Biodiversidad Biosfera
Mundo
Rareza
Extremidades
Tamaño
Segmentación
Biodiversidad Biosfera
Mundo
Rareza
Extremidades
Tamaño
Segmentación
M – SPACE FORMA DE VIDA
Mundo Rareza
Especie
Descripción/Cultura
Recursos y Nivel Tecnológico En algunos Círculos coexistirán varias capas de ideas: algunas oficiales
y otras extraoficiales. La par te extraoficial podría ser, por ejemplo, un
Para comparar los recursos de Cír- puñado de valores centrales que se mantienen en secreto a todo el mun-
culos con distintos Niveles Tecnoló- do excepto unos pocos elegidos, o una tradición violenta a la que solo se
gicos, usa el NT más alto como refe- invoca en caso de necesidad.
rencia. Por cada NT por debajo, re-
duce los Recursos en 2 puntos para Esto se puede modelar con Subcírculos. Los Subcírculos compar ten la
el Círculo de tecnología más baja, mayoría de ideas, rasgos y atributos con su Círculo padre, pero también
tiene algunos que los distinguen. Podrían ser par te integral del Círculo
hasta un mínimo de 2. Sin embargo,
padre o estar un poco al margen, ocupándose de sus propios asuntos.
haz esto con precaución, ya que las
sociedades de baja tecnología pue-
den tener acceso a materias primas
valiosas, por ejemplo, que sean muy
Tipos
buscadas en cualquier otro lugar, lo Existen cuatro tipos de Círculos: Organización, Ideología, Corporación y
que les da una ventaja inesperada. Localización.
1-4 Desposeído
Tamaño (TAM, 1-20) 5-9 Pobre
El Tamaño define el número de seguidores y es una estimación aproxima- 10-14 Medio
da del número de formas de vida que se pueden considerar par te del Cír- 15-18 Próspero
culo. No todos están activos necesariamente, pero se definen a sí mismos 19-20 Rico
como afines a esa esfera de ideas. Consulta la tabla de la página anterior
para ver ejemplos de tamaños.
CÍRCULOS 221
Círculos basados en nodos Aumento de las Características por las Acciones de
Una manera cómoda de trabajar los Personajes
con los Círculos es crearlos como
si fueran nodos entrelazados. De Si los personajes deciden dar apoyo abier tamente a un Círculo, sus ac-
ese modo puedes empezar con un ciones pueden aumentar o disminuir sus características. Una gesta he-
pequeño Círculo local, e ir subiendo roica que ponga de relevancia los ideales del Círculo muy probablemente
paso a paso hasta los Círculos más atraerá a nuevos seguidores, más dinero y posiblemente contactos con
grandes y poderosos. impor tantes tomadores de decisiones y formadores de opinión pública. Un
Círculo puede ganar 1 punto en cualquiera de sus características gracias
Esta es una manera fácil de estruc-
a una gesta heroica de los personajes. La mala prensa, por el contrario,
turar una campaña más larga o una
reducirá cualquier puntuación en 1.
sucesión de escenarios: los jugado-
res empiezan a investigar algo rela-
Área de Influencia
cionado con un pequeño Círculo. Al
final del escenario encuentran pis- El Tamaño y los Recursos se dan en números absolutos. La Influencia, sin
tas que les llevan a un grupo ligera- embargo, se da en referencia a la sociedad a la que per tenece. Una banda
mente más grande que actúa tras el de mercenarios puede tener un impacto enorme en un pequeño mundo co-
primero, y al final del segundo es- lonial pero pasar desapercibida en todo el subsector. Para gestionar esto,
cenario encuentran información que anota siempre el área de influencia después de la INF. Al salir de ese área
apuntan a un Círculo aún mayor, y o escala, la Influencia probablemente cambiará.
así sucesivamente.
Los nodos de Círculo se pueden
crear de arriba a abajo o de abajo a Atributos
arriba, pero empezar por lo peque- Los atributos describen cómo se implementan las ideas del Círculo y cómo
ño (desde abajo) es una buena for- se alcanzan sus objetivos. Se usan exactamente igual que las habilidades
ma de mantener los pies en el suelo para los personajes, tirando 1d100 y buscando obtener un resultado igual
durante el proceso creativo. o menor que su valor para usarlos con éxito.
Dispersión. Las distintas par tes del Círculo residen en lugares diversos y
separados. El Círculo no se puede reducir por debajo de un cier to TAM, a
no ser que sea atacado globalmente.
Operaciones Encubier tas. Misiones secretas usadas para el sabotaje, Nivel Medio: 25 puntos de caracte-
asesinato, terrorismo y secuestro.
rística. 250-320 puntos de atributo
o 90 puntos a un atributo, 70 puntos
Política. Con algunos miembros bien situados en los pasillos del poder, el a otros dos y 40 a otro más. Méto-
Círculo puede influenciar las decisiones políticas. do aleatorio: Tira INF, TAM y REC
con 2d6. Tira 1d100 dos veces en la
Recuperación de Información. Mediante el espionaje, la infiltración y el Tabla de Ideas. Finalmente elige 4
soborno el Círculo obtiene conocimientos útiles sobre sus oponentes. atributos que encajen con las ideas
(usa los mismos valores de atributo
Secretismo. Los miembros y operaciones del Círculo, incluso su propia sugeridos anteriormente).
existencia, se mantienen en secreto. Usa esto como un modificador nega-
tivo cuando los personajes intenten indagar sobre el Círculo. Nivel Alto: 40 puntos de caracterís-
tica. 450-550 puntos de atributo o 90
Seguidores Devotos. Existe un espíritu de dedicación dentro del Círculo. puntos a dos atributos, 70 puntos a
Puede deberse a causas naturales como un buen liderazgo o se puede otros tres y 40 a dos más. Método
imponer mediante la vergüenza, la vigilancia y el lavado de cerebros. aleatorio: Tira INF, TAM y REC con
2d6+6. Tira 1d100 dos veces en la
Seguridad. Siempre aler ta ante posibles ataques, la seguridad del Círculo Tabla de Ideas. Finalmente elige 7
es elevada. Las contraseñas, controles de identidad y niveles de autoriza- atributos que encajen con las ideas
ción son muy habituales. (usa los mismos valores de atributo
sugeridos anteriormente).
Territorio. El Círculo posee un territorio de su propiedad. Un valor eleva-
do indica áreas más grandes y/o de mayor calidad. Controlado por los Jugadores: Para
los Círculos creados por los juga-
Tropas. El Círculo mantiene un cuerpo de personal militar bien entrenado. dores, gasta 2-4 puntos de caracte-
rística por jugador y un total de 150
Turba. Con una turba lo bastante grande incluso las tropas profesionales
puntos de atributo divididos a par tes
se retirarán. El Círculo usa Morralla para crear problemas a pequeña
iguales entre los jugadores.
escala.
Rasgos
Los rasgos son aspectos impor tantes y definitorios de un Círculo que no
se pueden cubrir fácilmente con los atributos. Estos pueden consistir en
detalles significativos como un código de vestimenta, un compor tamiento
típico, restricciones de dieta y demás. Esta es una opor tunidad para aña-
dir algo de color al Círculo, haciendo que sobresalga en los recuerdos de
los jugadores.
CÍRCULOS 223
Maneras adicionales de ganar o
perder rango
Rango personal
»» Gran donación: +3. Para la mayoría de Círculos, el rango será un concepto impor tante. El
rango se mide de 1 a 100+:
»» Aparición pública exitosa: +1 a +3.
01-74 Factótum
»» Publicidad negativa o fiasco públi-
co: -1 a -3. 75-99 Iniciado
»» Acciones ilegales: +1 a -10.
100+ Mandamás
»» Desafiar a los líderes: +5 a -5.
Los personajes recién unidos a un Círculo tendrán un rango inicial de 20.
»» Alto CAR: +1
El rango aumenta cuando un personaje (o PNJ) hace algo bueno por el
Círculo, en su nombre o poniéndolo en el candelero. En general, si el per-
sonaje ha estado actuando como un buen modelo de compor tamiento para
el Círculo durante un escenario ganará 1-3 puntos de rango.
Beneficios
Todos los Círculos pueden ofrecer beneficios a sus miembros. El tipo de
beneficios variará. Algunos serán altamente especializados y estrecha-
mente relacionados con las ideas del Círculo mientras que otros serán
más genéricos, como dinero o información. Un instituto psiónico podría
aumentar el POD de un personaje por un tiempo o proporcionar entrena-
miento. Un Círculo de operaciones clandestinas puede dar acceso a me-
Modificadores adicionales al solici- joras personales o equipo clasificado, o se podría obtener la ciencia aún
tar un beneficio desconocida de un grupo de esquivos alienígenas.
» »CAR del personaje >16: +10%. La manera más fácil de solicitar un beneficio es hacer una tirada por de-
bajo de REC x5 o de un atributo apropiado. Pero también se puede jugar
» »El personaje no dice para qué se como un conflicto social de un solo bando, en el que los personajes usen
usará el beneficio: -20%. sus habilidades de comunicación para llegar a un acuerdo. Previamente,
el DJ debería decidir el beneficio mínimo a conceder a los personajes (es
» »El personaje no ha sido comple- decir, lo que necesitan para completar el escenario), añadiendo beneficios
tamente sincero sobre los bene- más grandes cuanto más éxito tengan en la negociación. Consulta el capí-
ficios en el pasado: -20%. tulo de Conflictos Extendidos para obtener más detalles.
» »Actividad/equipo ilegal: -40%. A continuación se listan algunos de los beneficios típicos, compar tidos
+/-0% para las organizaciones por la mayoría de los Círculos:
criminales.
Influencia: Contactos, aliados, información
» »Ayudará al Círculo de manera
Recursos: Dinero, equipo, transpor te, tropas, turba
muy positiva: +20 a +40%.
Haz una tirada de la característica apropiada del Círculo x5 o de uno de
» »Una cualquiera de estas habili-
sus atributos para solicitar un beneficio. Aplica las siguientes dificultades:
dades dividida entre 5: Influen-
cia, Engañar, Comerciar, Actuar, » »Beneficio pequeño/común: Normal. Ejemplos: pequeño préstamo,
Seducción, Burocracia, Saber equipo común, contacto con un periodista que permita a los persona-
(Psicología), Cor tesía, Oratoria, jes acceder al archivo del periódico.
Política, Enseñar, Costumbres o
Cultura. » »Beneficio medio: Difícil. Ejemplos: Contacto con un oficial de segu-
ridad de nivel bajo que retuerza algunas reglas, un préstamo medio,
equipo especial.
Entrada y Salida
Es más difícil entrar en unos Círculos que en otros. A veces se exigen re-
quisitos muy concretos (riqueza, especie, recomendación, etc.). Anota los
requisitos y el nivel de dificultad más general para conver tirse en miem-
bro (de fácil a difícil).
Del mismo modo, salir del Círculo puede ser tan fácil como anunciarlo, o
puede resultar en una sentencia de muer te permanente. Valóralo de fácil
a imposible.
Restricciones
Algunos Círculos regulan no solo lo que sus miembros deben hacer, sino
también lo que no. Las restricciones a menudo son lo opuesto a las ideas
y los atributos, además de algunas restricciones ad hoc respecto a las
actividades cotidianas (lo que incluye comida, ropas, compor tamiento,
lenguaje, reproducción, placeres, y demás). Algunas de ellas puede estar
relacionadas con la sabiduría tradicional (por super vivencia o mediante
prácticas consideradas mejores desde antaño), algunas son herramien-
tas de control y poder, y otras más son simplemente incomprensibles, al
menos para los foráneos.
Líderes de los Círculos
Estructura Los líderes de los Círculos a menudo
Se podría escribir un libro entero sobre la estructura de los Círculos. tienen CAR y POD altos. Además de
Para la mayoría de necesidades del juego, sin embargo, estas cuatro ca- todas las habilidades relacionadas
tegorías probablemente bastarán: con el Círculo, también tienen Ora-
toria, Política, Influencia y Cor tesía
» »Ver tical. (Racional, Tradicional o Carismática). Una estructura fuer-
o Callejeo.
temente jerárquica en la que todos son muy conscientes de quién
toma las decisiones por quién. Es Racional cuando los líderes son Las Pasiones incluyen Proteger (Cír-
elegidos por sus habilidades reales. Tradicional representa a líderes
culo), Lealtad (Círculo), Odio (Rival) .
que, por ejemplo, heredan su estatus. Una posición Carismática es
para líderes altamente apasionados y verbales, con talentos excep-
cionales para motivar a sus seguidores (consulta también el atributo
Liderazgo Fuer te).
CÍRCULOS 225
Red de Liberación » »Plana. Los miembros son iguales entre sí y las decisiones son colec-
tivas. La toma de decisiones puede ser lenta por los conflictos y dis-
Androide cusiones internas. También puede generar seguidores muy devotos.
Organización (Secreta). » »Red. (Abier ta, Cerrada, Vir tual o Célula). Una estructura muy flexible
Ideas: Igualdad, Liber tad. en la que los individuos actúan principalmente motu proprio. Si es
Abier ta, una red está en constante cambio, incluyendo y excluyendo a
INF: 4 (Sector Erdini). gente según sea necesario. Una red Cerrada es un grupo fijo de gente
TAM: 2. cuya confianza mutua es un componente principal de su trabajo. Vir-
tual es una red que solo existe a través de la comunicación indirecta
REC: 12.
mediante la tecnología o la psiónica. Una Célula es un grupo pequeño
Atributos: Celular 95%, Recupera- y cerrado que tiene tan poco que ver como sea posible con el resto de
ción de Información 75%, Memes la organización, a menudo por razones de seguridad (consulta tam-
40%, Secretismo 100%, Dispersión bién los atributos Celular y Dispersión).
75%.
» »Ninguna. No existe estructura alguna o la estructura está en cambio
Rasgos: Solo los androides tienen
constante. Difícil de dirigir y a menudo hay dificultades para llegar a
permitido unirse a la red.
un consenso, pero también es notablemente difícil de destruir.
Descripción: Red de androides y ro-
bots que defienden en secreto los
derechos y liber tades de la comuni-
dad androide al completo. Tabla de Ideas
07-12 Paz La guerra y la violencia destruyen todo lo valioso. Se debe mantener la paz.
13-18 Dios(es) Uno o varios seres espirituales manifiestan su voluntad a sus seguidores.
La igualdad puede ser entre sexos, especies, razas, distintas par tes de la
25-30 Igualdad
sociedad y demás.
55-60 Medio Ambiente Proteger algunos o todos los aspectos del medio ambiente.
El impulso de seguir haciendo las cosas de la misma manera que se han he-
73-78 Tradición
cho siempre.
91-95 Pro (lo que sea) Siempre hay algo que defender…
96-00 Anti (lo que sea) …o contra lo que protestar. ¡Hazte oír!
226 C Í R C U L O S
M – SPACE CÍRCULO
Líder Nombre
Atributos
Influencia
Tamaño
Recursos
Ideas
Rasgos Beneficios
Notas
FORMAS DE VIDA
Reptor
Depredador morador de los bosques que usa glándulas sensibles al calor
FUE 2d6+12 (19) para avistar a sus presas. Ver ilustración en pg. 190.
CON 3d6 (10-11)
Rareza 30
TAM 3d6+6 (16-17)
Clasificación Carnívoro (Emboscador).
INT 4 (4)
Hábitat Bosque (Tropical a Templado).
POD 2d6+6 (13)
Ventajas Armadura (Piel, PA 4), Sigilo (Ocultación, Silencio).
DES 2d6+12 (19)
Desventajas Hibernación (duerme profundamente de día), Ca-
CAR 1d6 (3-4)
chorros (durante 3 meses/año).
Armas Mordisco 60% (2d6) P Comunicación Calor (alcance máx. 50 m, alcance normal 5 m).
Garras 75% (1d6) M
Biosfera Atmósfera tipo terrestre.
Armadura PA 4 (Piel) Plan Corporal Bilateral, endoesqueleto, extremidades: 4.
PP 13 Universales Afilado, Sentido adicional (Calor), Sentido redu-
Mod. Daño +2d6 cido (vista), Tres sexos (reproductor, protector,
maestro).
Habilidades Aguante 65%, Eva-
dir 70%, Percepción
(Calor) 65%, Ras-
trear 50%, Sigilo El Reptor es un depredador feroz. Maestro del sigilo, ataca sin previo avi-
75%, Voluntad 50% so desde su escondrijo en la espesura, usando su tamaño para derribar a
la víctima. Con sus garras y dientes rápidamente inflige daño letal.
Principales presas del Reptor: va- El sentido de la vista no está muy bien desarrollado en las formas de vida
rias especies que habitan en aguje- del planeta, y en lugar de eso dependen de glándulas sensibles al calor en
ros (TAM 3-15) que pastan entre la la cabeza, que funcionan mejor de noche. Esto significa que la mayoría de
formas de vida, incluido el Reptor, duermen durante el día. Para compen-
maleza, con un aspecto parecido a
sar el alto consumo de energía de sus hábitos de caza, entra en un estado
lagar tos abotargados.
parecido a la hibernación durante el día (confiando en sus habilidades de
ocultación para su seguridad).
230 F O R M A S D E V I D A
Zampador Abisal
Gran constructor acuático al borde de desarrollar una civilización primi-
tiva. Ver ilustración en pg. 174.
Ya que son asexuales, se turnan para poner los huevos. En lo más profun-
do de sus edificios, donde la temperatura del agua se puede controlar más
fácilmente, los huevos se custodian en una relativa seguridad.
La razón por la que los Woog, a pesar de su bajo nivel tecnológico, están
diseminados por lo que parece ser una colección aleatoria de planetas, es
motivo de fieros debates entre los científicos. La mayoría parecen creer
que los Woog a lo largo de los milenios se han colado a bordo de astrona-
ves, para desembarcar luego sin ser vistos en la siguiente parada.
Un Woog raras veces se muestra violento. La mayor par te del tiempo solo
se encontrarán los indicios de sus visitas (comida o herramientas roba-
das). Si se les encuentra, intentarán huir, desapareciendo casi por ar te
de magia. Si se les acorrala plantarán cara brevemente, solo el tiempo
suficiente para abrirse un camino de huida.
Rareza 30
FUE 6d6+24 (45) Clasificación Herbívoro (Paceador).
CON 3d6+16 (26-27) Hábitat Humedales.
TAM 6d6+32 (53) Ventajas Tamaño, Armadura (Piel, PA 6), Resistente al Calor.
INT 6 (6) Desventajas Hábitat Infrecuente (pantanos de lava).
POD 2d6+6 (13) Compor tamiento Paciente/ Vigilante.
DES 3d6 (10-11) Estructura Grupo pequeño (12-20), Errante.
CAR 2d6 (6-7) Social
Comunicación Sonido de baja frecuencia (Alcance máx. 10 km, al-
cance normal 20 m).
232 F O R M A S D E V I D A
Biosfera Atmósfera tipo terrestre.
Movimiento 8m
Plan Corporal Bilateral, endoesqueleto.
PG 40
Universales Afilado, Percepción (sonidos de baja frecuencia).
Armas Trompa 75% (2d6) E
Colmillos 50% (5d6) G
Arrollar 50% (10d6
El Morac de los Pantanos de Lava es el animal más grande capaz de so-
contra enemigo caí-
brevivir a las aguas hir vientes de los humedales calentados por la lava
do) G
de Somol. Recorriendo hasta 300 km cada año -cruzando un continente
casi entero-, se mueve despacio pero incesantemente en grupos de 10-20 Armadura PA 6 (Piel)
individuos.
PP 13
Cada otoño regresan a los hir vientes humedales para poner sus blandos Mod. Daño +5d6
huevos en nidos provisionales, manteniéndolos calientes y protegidos por
el caluroso entorno.
Habilidades Aguante 50%, Co-
Una de las especies inteligentes de Somol también ha aprendido a usar a municación a Larga
los Morac para el transpor te y las tareas de la cosecha. Montándose en Distancia 75%, Eva-
las criaturas a su paso, los recolectores son llevados a los pantanos de dir 50%, Percepción
lava en la seguridad de las espaldas de los Morac, de tal manera que los (Escuchar) 75%, Vo-
jinetes puedan cosechar las flores de Imquilla. Los jinetes usan hondas luntad 75%.
altamente eficientes para mantener a distancia a los depredadores duran-
te el largo viaje.
Especies secundarias
Especie psiónica inteligente con una estricta sociedad jerárquica. Ilustra- CON 1d6+4 (7-8)
ción en pg. 209. TAM 2d6+6 (13)
INT 2d6+6 (10-11)
Rareza 30
POD 2d6+12 (13)
Clasificación Omnívoro (Recolector).
DES 3d6 (18-19)
Hábitat Semiabier to/Matorrales.
CAR 2d6 (6-7)
Ventajas Inteligencia, Armadura (Quitina, PA 2).
Desventajas Jerarquía, Frágil. Movimiento 6m
Compor tamiento Suspicaz. PG 10
Estructura Grupo pequeño o rebaño. Armas Bláster 60% (1d8)
Social N’Awr 75% (1d4) P
Los personajes no-psiónicos que visiten Dellon serán tratados con fasci-
nación y desprecio a par tes iguales. Los Grept no estarán seguros de si
Equipo los visitantes son dioses o no-entidades; solo los objetos inanimados y los
N’Awr: Una daga cilíndrica, el N’Awr moribundos carecen de mentes etéricas. Esa incer tidumbre, si los per-
se usa para arrancar literalmente el sonajes la aprovechan sabiamente, les puede beneficiar en sus tratos con
Aeron, y muchos lo siguen llevando los Grept. Los curanderos locales que apoyen el movimiento secreto de
como par te del armamento tradicio- liberación Grept también podrían mostrar interés en los personajes - las
nal Grept. posibilidades médicas de vivir completamente sin Aeron resultarán muy
excitante para ellos.
234 F O R M A S D E V I D A
AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN Puntos Clave
Investigar el Complejo. Los PJ se
encuentran con las extrañas formas
PNJ
Capitán Brown
El líder de la nave esclavista Raven del EC. Tiene la misión de super visar
la reclamación del Proyecto Leverage. Sus órdenes están claras: recu-
perar las formas de vida usadas como arma. Asegurarse de que nadie
escapa del Complejo. No dejar que nadie escape con conocimientos sobre
el Proyecto Leverage.
Plik
Esclavo durante toda su vida, Plik hace lo que le mandan. Ha presenciado
con sus propios ojos la crueldad casual y la indiferencia por la vida que los
piratas demuestran hacia sus esclavos.
Darlak Bin
Alcalde de la aldea de Tanra. Siempre ha sospechado que los piratas del
EC estaban implicados en el Complejo cercano y rápidamente se dará
cuenta de que su pequeña aldea está muy superada.
Damien Rose
También conocido como Sujeto de Pruebas 539. Él es el motivo del desas-
tre que le ocurrió al Complejo. Controla a los xenogenes y sus híbridos
con sus implantes cibernéticos. Lleva un mes atrapado allí y no está del Capitán Brown
todo cuerdo. Hará todo lo que esté en sus manos para desatar los horro-
res del Complejo sobre los miembros del Emergant Corp. AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN 235
Zonas cubier tas en esta Dr. Sindal Djawadi
aventur a El doctor es un nativo de Mosek Uhn, de la cercana aldea de Tanra. Llevó
a cabo algunos trabajos de cibernética para el EC y sabe un poco sobre
»» El Complejo. la distribución del Complejo, aunque desconoce lo que hay más allá del
»» Las junglas de Mosek Uhn. laboratorio de cibernética. No tiene ni idea de lo que ha estado ocurriendo
en realidad en el interior del Complejo o de lo contrario, nunca se habría
»» La aldea de Tanra. implicado en ello. Tampoco sabía quiénes eran en realidad sus patrones.
Ahora el EC le está obligando a volver allí e investigar el Complejo. Le
»» El astropuerto de Mosek dijeron que si juraba permanecer en silencio le dejarían vivir, pero no se
Uhn. lo ha creído ni por un segundo.
Trasfondo
El Emergant Corp es un sindicato pirata dirigido desde La Roca del Espec-
tro. Se especializan en realizar incursiones para capturar esclavos. Utili-
zan sus ganancias mal adquiridas para comprar a políticos y funcionarios
del gobierno. El alcance del EC cubre por completo este sector del espa-
cio. Es un grupo sombrío de criminales que logra aterrorizar las rutas
espaciales locales con total impunidad. Su avaricia no conoce límites, y si
las autoridades a las que han comprado supieran cuáles son sus auténti-
cas ambiciones, ninguna cantidad de dinero podría impedir su actuación.
El Proyecto Leverage
Dos décadas atrás, el EC empezó a construir un complejo secreto de in-
vestigación en el mundo selvático de Mosek Uhn. El Complejo, como se
le bautizó, estaba oculto en las profundidades de una montaña, lejos de
tierras civilizadas. Durante los últimos diez años, el Complejo ha llevado
a cabo investigaciones y experimentos ilegales para crear una forma de
vida usable como arma que el EC pudiera desatar sobre planetas des-
prevenidos y después sangrar a los gobiernos planetarios al venderles la
tecnología necesaria para combatir la infestación.
Entonces, hace poco más de un mes, dieron con un gran avance: injer ta-
ron ADN de sus creaciones en un sujeto de pruebas humano, alterando su
composición mental y emocional. Para el experimento eligieron a uno de
sus soldados mercenarios, Damien Rose, un hombre que había demostra-
do una inclinación natural hacia la violencia. El resultado fue un éxito sin
paliativos. De hecho, tuvieron demasiado éxito. Damien, enfurecido por
lo que le habían hecho, volvió a las criaturas contra sus creadores. Los
protocolos de emergencia se activaron, cerrando el Complejo, sellando a
sus científicos en su interior y enterrando la entrada para impedir que las
criaturas escaparan a las tierras salvajes.
Sucesos y Localizaciones
Hacia el Complejo
Los PJ son llevados en grupo a la entrada del túnel. La aventura presu-
pone que no se conocen entre ellos. Haz que cada jugador introduzca a su
personaje. Si los jugadores están usando los personajes pregenerados, el
grupo también incluye al Dr. Djawadi, el esclavo Plik y el guardia Jeeter
Ens. Si los jugadores están usando sus propios personajes, el grupo in-
cluye también al otro guardia, Mogavi.
Informa a los PJ que han sido cautivos del EC el tiempo suficiente como
para saber que hacer preguntas o hablar directamente al Capitán les lle-
vará a ser tor turados, o peor aún, vaporizados.
“Hombres, os quiero ojo avizor. Por lo tanto, voy a enviar a estos esclavos
con vosotros para que se ocupen de las criocámaras y vosotros no tengáis
AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN 237
que hacerlo. Intentad mantener nuestra propiedad de una pieza, ¿de acuerdo? Y
aseguraos que el buen doctor no sufre ningún daño. Su tarea es asegurarse de
que no hay peligros biológicos que debamos conocer, así que no nos mandéis
nada que no tenga el visto bueno del doc, ¿entendido? Hemos plantado cargas
a lo largo del túnel. Si esas cosas resultan ser peligrosas y se pierde la con-
tención, quedaréis sellados dentro. El Emergant Corp no será responsable de
desatar una forma de vida alienígena sobre un planeta desprevenido.”
Una tirada de Perspicacia revelará que el doctor parece atribulado. Sabe más
de lo que el Capitán está dejando ver.
Tras eso, el grupo empieza su descenso por el túnel. Ahora es buen momento
para explicar a los jugadores que a sus personajes les han implantado dispo-
sitivos rastreadores subdérmicos. Incluso si quisieran escapar los esclavis-
tas simplemente seguirían la señal y les volverían a capturar. Sin embargo,
cualquiera con las habilidades de Comunicaciones o Electrónica puede deducir
correctamente que la señal del rastreador es demasiado débil para llegar a la
Raven desde las profundidades interiores de la montaña. Explica que el dis-
positivo no se puede cor tar sin más. Necesita una tirada de Medicina para ser
extraído.
B M
G H
N
Galería A L
D D
I J
C
D D
D D
F EL COMPLEJO
1 Cuadro = 3 metros
En ese momento Jeeter ordena a los PJ que abran la marcha. Los PJ más
obstinados pueden mostrarse reticentes a obedecer. Si se insubordinan
demasiado, Plik, sabiendo que los guardias matarán a los esclavos sin
pestañear, se adelanta y se presenta voluntario para ir delante. Si algún
PJ insiste en que le den un arma, Jeeter sonríe cínicamente y dice “¡Aquí
está tu arma!” antes de asestarle un golpe en la cabeza con la culata de
su rifle. Si Mogave es un PNJ, impedirá que Jeeter dañe las propiedades
del Capitán si las cosas se ponen demasiado beligerantes.
C. Zona Común. La zona común para los científicos apostados aquí, con
unas pocas mesas. Las sillas volcadas hablan de la par tida apresurada
de sus ocupantes.
E. Comedor. Esta sala también muestra evidencias de una par tida apre-
surada. Sigue habiendo comida mohosa en las mesas. Sillas tiradas de
lado a toda prisa. Pero no se pueden ver cadáveres por ninguna par te.
Sin embargo, una tirada de Percepción exitosa indicará que una mesa se
mantiene limpia. Jeeter le señala a Plik la cocina y le manda por delante.
“Plik, regístralo todo, y que no te entren ideas raras sobre ese mueble
para cuchillos”. Plik asiente y abre la puer ta de la cocina en el extremo
más alejado del comedor. Mientras Plik entra, Jeeter sostiene la puer ta
abier ta, cubriéndole. “Revisa esa cámara frigorífica”, ordena Jeeter, y Plik
obedientemente entra en la cámara frigorífica. De repente, dos pinzas se
240 AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN proyectan desde el techo, empalando a Jeeter por el pecho. Su bláster se
dispara espasmódicamente cuando el guardia es alzado del suelo, espu-
tando sangre por la boca. Y entonces, mientras su cuerpo se queda iner- Un híbrido de humano y xenogen es
te, un tentáculo se abre paso hacia el interior de la garganta de Jeeter, una criatura feroz. El anfitrión hu-
depositando algo en su cuerpo. Plik empieza a gritar de terror. mano rápidamente se metamor fo-
sea en un monstruo impulsado por
El xenogen atacará a cualquiera que le ataque a continuación. De lo el odio.
contrario, atacará a Plik, quien inmediatamente cerrará de un por tazo
la cámara frigorífica. Esto solo frenará a la criatura durante un asalto
ya que usará uno de sus tentáculos para abrir la puer ta de la cámara
para entrar.
F. Cocina. La cocina ha visto uso reciente y hay platos limpios cerca del
fregadero. Los hornos están limpios y también lo están los suelos. Hay
una gran cámara frigorífica al otro lado de la cocina. Hay muchos cuchi-
llos colocados en varios por tacuchillos.
Una tirada de Percepción revelará que hay una puer ta abier ta al otro lado
de esa habitación. Tan pronto como los PJ se asomen al interior de la sala,
sin embargo, uno de los xenogenes golpeará la puer ta cerrada intentando
llegar a ellos, y acto seguido todos ellos saldrán de la sala por la puer ta
del otro extremo. Momentos más tarde, los PJ oirán a un humano bramar
de rabia. Ahora Damien es consciente de que hay intrusos.
Damien siempre ha sido una persona violenta y agresiva. Por esa razón
el EC le eligió para este experimento. Ahora que tiene ADN injer tado de Damien Rose
los híper-agresivos xenogenes, sin embargo, su mente se ha vuelto más
astuta, su rabia se ha vuelto más concentrada.
AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN 243
Mosek Uhn Paradójicamente, su rabia es tan intensa que ha despejado su mente a
pesar de sus intenciones asesinas. Sin embargo, puede perder el control
Planeta: Grande. Gravedad 1,1. Dos en un instante y atacar ferozmente. Si se le encuentra solo, fingirá estar
lunas pequeñas. Primer planeta eufórico ante la llegada de un equipo de rescate por fin. Ha concebido una
desde la estrella del sistema. elaborada historia sobre cómo ha sobrevivido en su celda durante todo
este tiempo, realizando escapadas sigilosas cuando se atrevía para ir a
Sistema Estelar: Estrella amarilla
por comida a la cocina. Lo que está haciendo en realidad, sin embargo, es
(Mosek), 5 planetas, un gigante de gas.
ganar tiempo mientras ordena mentalmente a los xenogenes que acudan
Nivel Tecnológico: 3-6 (varía entre y le den ventaja. En ese momento, exigirá que le entreguen las armas o
aldeas – 11 en el astropuer to). sus criaturas se arrojarán sobre ellos. Señalará además que si le matan,
nadie será capaz de controlar a los xenogenes. Si es consciente de la
Atmosfera: Terrestre presencia de los PJ, ordenará mentalmente a los xenogenes que cor ten la
ruta de escape de los PJ antes de exigir su rendición.
Astropuer to: Un astropuer to gran-
de con varias instalaciones de Se rindan o no, intentará razonar con ellos en lugar de matarlos direc-
emergencia. tamente. Recalcará que el EC no puede dejarles marchar con el conoci-
miento de lo que ha ocurrido aquí. Intentará reclutarles para su bando. Si
Densidad de Población: Baja. Al-
los PJ no se alinean con él, no tendrán más alternativa que intentar so-
deas esparcidas por la jungla con
brevivir al embate de las criaturas. Deja que los PJ intenten idear un plan
una ciudad de alta densidad surgida
para escapar sin ser asesinados por Damien y sus criaturas. Una vez que
alrededor del astropuer to.
Damien sepa que tienen criocámaras, ingeniará un plan propio: meter a
Política Exterior: La influencia del un híbrido y uno de los xenogenes en cada criocámara, pero sin conectar-
Consejo Ciudadano solo se extiende las. Una vez que estén a salvo fuera del pozo y las puer tas de la nave se
hasta los límites de la ciudad. Las abran para recibirles, liberará a los monstruos contra la tripulación. Los
aldeas son fieramente independien- PJ podrán intentar escapar durante la confusión.
tes. El Consejo se dedica a mante-
Si los PJ acceden a aliarse con Damien, les devolverá sus armas y les
ner el orden y asegurar que la ex-
permitirá armarse con las armas que cogió del arsenal y que guardó en
por tación de las exóticas especies
una de las celdas de los sujetos de prueba. Tiene dos carabinas bláster y
vegetales que crecen aquí no se vea
un bláster ligero. Se guarda un bláster pesado para sí.
interrumpida.
Sea cual sea el plan que decidan seguir los PJ, llegados a este punto o
Características Especiales: Mosek
bien se han aliado con Damien o probablemente hayan muer to todos.
Uhn es un planeta selvático. Sus
muchas especies de plantas exó- De vuelta a la Raven, les esperan media docena de soldados mercenarios
ticas tienen diversos usos medici- armados y blindados. El Capitán Brown lo obser va todo desde la seguri-
nales y constituyen la principal ex- dad del puente de mando. Se siente complacido al ver que Damien ha sido
por tación del planeta. Sus extrañas capturado y ordena con avidez que les metan en la nave. Con los odiados
bestias también son muy valoradas piratas tan cerca, sin embargo, la rabia de Damien le supera rápidamen-
por toda la galaxia. te y libera a sus criaturas. Los soldados abren fuego, pero rápidamente
se ven abrumados y transformados en híbridos. Describe el horror de la
escena mientras los PJ corren hacia las puer tas del hangar de aterrizaje:
Cuando pierde la mitad de sus Pun- Temiendo a los incursores del EC, la aldea se divide entre quienes prefie-
tos de Golpe, tira para comprobar ren entregarles al EC y quienes prefieren ayudarles a escapar. Considera
las averías en la página 171. esto un Conflicto Extendido. La Reser va de Conflicto de 12 puntos repre-
senta el miedo de los aldeanos al EC, y la reser va de los PJ equivale a la
suma de POD+CAR más alta entre los PJ. Cada bando hace tiradas enfren-
tadas de Influencia. Los aldeanos a favor de entregarles al EC tienen una
Influencia del 40%. Cada éxito inflige 1d6 puntos de daño al argumento
rival. Argumentar que el EC no puede arriesgarse a dejar con vida a los
aldeanos reduce automáticamente la Reser va de Conflicto de los aldea-
nos a la mitad.
Puntos de Golpe 10 Si los PJ acceden a mandar el aviso por adelantado, los hombres del Ca-
pitán Brown inter ferirán las comunicaciones de la aldea. Brown, cons-
Excelente Motor V T T: NP 100
ciente ahora de que los PJ han llegado a Tanra y de que su secreto corre
Capacidad para pasajeros y conduc- el peligro de viralizarse, se mueve hacia la aldea para arrasarla y coger
tor: 6 el vehículo más rápido que encuentra para perseguir a los PJ. Consulta la
sección La Persecución, más adelante.
Cuando pierde la mitad de sus Pun-
tos de Golpe, tira para comprobar Si los PJ no están de acuerdo en enviar un mensaje por adelantado, el Capi-
las averías en la página 141. tán Brown llega a Tanra unas pocas horas más tarde, se demorará aún más
al interrogar a los aldeanos antes de eliminarles y después cogerá el vehícu-
lo más rápido que encuentre para perseguir a los PJ como se indica arriba.
3.
Pu
B rien
d gte
e
1.
4.
SAt r er
oa m
yo
TANRA
1 Cuadro = 3 metros
Mapa de Tanra
1.Casa de la Comunidad.
3.Casa de Djawadi.
4.Almacén.
La Persecución
Los PJ se encontrarán en un camino de tierra y con dos días de viaje por
Nota: Si Brown se echó al camino delante hasta Mosek Uhn. Si han par tido de Tanra antes de la llegada de
por delante de los PJ, automática- Brown, tendrán unas tres horas de ventaja. Si Brown ya está en el camino
mente se acercará hacia ellos des- buscándolos podría estar a horas o incluso días por delante de ellos, de-
de delante al regresar a Tanra. Si pendiendo de lo que tardaran los PJ en encontrar el camino hasta Tanra.
eso ocurre, se producirá una per-
secución. Sea como sea, los PJ se enfrentarán a varios encuentros por el camino, y
cada uno de ellos les retrasará si están siendo perseguidos, permitiendo
En una persecución, consulta la pá- que Brown les dé alcance, o será un obstáculo que superar antes de que
gina 69. Esta persecución incluye Brown regrese y les cor te el paso.
una regla adicional – resta la velo-
cidad del vehículo más lento cada La cur va cerrada. Dado que la jungla limita la visión del camino por de-
asalto de la del vehículo más alto. lante, esta cur va muy cerrada aparece de manera inesperada. El conduc-
Esta cantidad se aplica como daño tor debe superar una tirada de Conducir o el camión se saldrá del camino
adicional a la Reser va del vehículo y su lateral se rozará con un árbol. Un PJ al azar sufrirá 2d4 puntos de
más lento. Brown tiene una reser va daño en una localización de impacto aleatoria. El camión sufrirá 1d4 pun-
de 10. La reser va de los PJ en prin- tos de daño.
cipio es de 7, pero puede ser menor
si han sufrido daños previos. Socavones. Este camino nunca ha sido reparado. El viaje está plagado
de baches y los PJ tienen prisa. Pero algunos socavones son peores que
otros. El conductor deberá superar una tirada de Conducir o se meterá
en uno de los gordos. El camión sufre 1d4 puntos de daño. Si esto reduce
los Puntos de Golpe del camión a la mitad o menos, tira en la Tabla de
Averías, pero cambia un deriva descontrolada por daños a la suspensión,
velocidad reducida a la mitad.
Bosnik nunca iniciará una confrontación directa. Por lo tanto, sus carac-
terísticas no son necesarias. En lugar de eso, pagará a funcionarios co-
rruptos del gobierno para que le hagan el trabajo sucio. Serán enviados
a interceptar el grupo y registrarles. Si encuentran las pruebas incrimi-
natorias, arrestarán a todo el mundo y requisarán los datos. Después le
entregarán las pruebas a Bosnik, y será él quien chantajee finalmente al
EC. Brown morirá en su celda. Los PJ serán liberados. Bosnik necesita
que el EC sepa que la información ha escapado e intentará culpar a los PJ
del chantaje. Pero esa es una historia para otra aventura.
Personajes No Jugadores
Xenogenes
Rareza: 65% 1d20 Localización PA/PG
FUE 3d6+6 (16-17)
Movimiento: 6 m 1-3 Tentáculo Uno 4/7
CON 3d6 (10-11)
Puntos de Acción: 2 4-6 Tentáculo Dos 4/7
TAM 3d6+10 (20-21)
Iniciativa: +12 7-11 Cuerpo 4/9
INT 1d6 (3-4) PG: 16 12 Caja Cerebral 4/8
POD 3d6 (10-11) Armadura: 4 (Piel) 13-15 Tentáculo 4/7
DES 2d6+9 (16) PP: 11 Tres
Habilidades: --
Pasiones: Amor (la Raven) 74%, Lealtad (Emergant Corp) 64%, Odio (Bos-
nik Solari) 54%.
Si hubiera sabido para quién estaba trabajando hace tantos años, nunca
habría aceptado el trabajo. Su culpabilidad le empuja a encontrar un modo
de destruir a las criaturas aunque eso conlleve su propia muer te. Prefe-
riría que nadie más tuviera que morir por sus errores. No compar tirá sus
conocimientos con los demás a no ser que se vea obligado.
Pasiones: Amor (su esposa Maya) 68%, Lealtad (su aldea Tanra) 50%, Odio
(Emergant Corp) 60%.
Armas: -
Descripción: Damien era un mercenario que fue enviado al Complejo como Implante cibernético: Permite
sujeto de pruebas. Todo lo que le contaron fue que tomaría el control de a Damien controlar a los Xeno-
una poderosa arma. Fue el primer sujeto de pruebas exitoso. genes y a los Híbridos. Para ha-
cerlo debe concentrarse en ello
Era capaz de usar sus implantes cibernéticos para controlar a los xenoge- a expensas de todo lo demás. Al
nes con sus órdenes mentales. Sin embargo, resultó que el mayor triunfo final de cada asalto debe supe-
de los equipos de investigación fue también su mayor pesadilla ya que el rar una tirada de Aguante o acu-
estrecho contacto mental con los xenogenes le volvió parcialmente loco. mulará un nivel de Fatiga.
Durante una prueba, fue capaz de volver a los xenogenes contra sus crea-
dores. Antes de poder escapar, sin embargo, las medidas de seguridad
del ordenador volaron la única salida, sellando a todo el mundo dentro.
Damien se cobró su venganza con el equipo de investigación y ha sobre-
vivido a base de las provisiones del Complejo desde entonces. Ha estado
esperando pacientemente a que el Emergant Corp regresara para recu-
perar su inversión.
Se puede razonar con él siempre que el plan pase por dejarle matar tantos
miembros del EC como sea posible.
Michael Bowman
FUE 12 Movimiento: 6 m. 1d20 Localización PA/PG
Puntos de Acción: 2 1-3 Pierna Derecha 0/6
CON 15
Iniciativa: +16 4-6 Pierna Izquierda 0/6
TAM 14
PP: 13
7-9 Abdomen 0/7
INT 16
Mod. Daño: +1d2
10-12 Pecho 0/8
POD 13 Mod. Exp.: 0
13-15 Brazo Derecho 0/5
DES 16 Ritmo de Curación: 3
16-18 Brazo Izquierdo 0/5
CAR 11 Puntos de Suer te: 3
19-20 Cabeza 0/6
Especie: Humano.
Cultura: Urbana.
Profesión: Ingeniero.
Estilo de combate: Luchador callejero (armas de filo, pistolas) 58%, Pelea 28%.
Pasiones: Odio (Emergant Corps) 79%, Odio (Autoridad) 69%, Amor (Crear
equipo de latrocinio complejo para sus golpes) 49%.
Especie: Humano.
Cultura: Rural.
Profesión: Contrabandista.
Especie: Humano.
Cultura: Urbana.
Profesión: Periodista.
Descripción: Anna era una periodista jaffariana hasta que hizo saltar la
noticia de que el gobierno jaffariano estaba compinchado con el Emergant
Corp, al que vendía presos como esclavos. En lugar de llevar a los funcio-
narios del gobierno ante la justicia, la revelación de Anna terminó con su
secuestro y venta a la corporación a la que había delatado. Se ha pasado
los últimos 5 años en trabajos forzados como esclava del EC. Si puede
escapar de sus captores, tendrá una historia aún más grande que contar.
Más vieja y sabia, sabe que no puede confiar en nadie de su gobierno y que
será una fugitiva el resto de su vida.
Especie: Humano.
Cultura: Urbana.
Profesión: Mercenario.
Pasiones: Amor (dinero) 64%, Lealtad (a él mismo) 54%, Odio (esclavistas) 44%.
Especie: Humano.
Cultura: Orbital.
Especie: Humano.
Cultura: Orbital.
Profesión: Cinturoniano.
Pasiones: Amor (Minería) 64%, Odio (Corporaciones) 54%, Odio (Piratas) 44%.
Paso 1
El primer paso es determinar el número ideal de personas que va a usar
la nave. Como he dicho antes, estoy pensando en 4 personas. Eso es un
piloto y 3 miembros de la tripulación o pasajeros.
Paso 2
Empecemos por la cabina. 1 Módulo bastaría, pero ya que buena par te de
la acción narrativa a menudo ocurre en la cabina, voy a hacerla de 3 Mó-
dulos. El segundo Módulo de cabina sería ideal para un ar tillero. Añado
“Cabina, 3” en la sección de Módulos de la hoja de nave.
Paso 3
Ya que la nave debe ser funcional para viajes largos, hacen falta cama-
rotes: eso significa 4 Módulos de Camarote por persona, un total de 16
Módulos. Añado “Tripulación (4), 16” a la hoja.
Módulos Paso 4
Cabina 3 Hora de añadir una zona común. Ya que será una combinación de sala
de reuniones, comedor y zona de ocio, la hago un poco más grande de lo
necesario: 15 Módulos.
Paso 5
Siempre es difícil determinar un buen tamaño para las bodegas de carga,
pero me decido por usar 22 Módulos aquí. No es lo bastante grande para
ser un carguero normal, pero lo bastante para meter un V T T y algo de ese
bonito equipo de exploración (no incluido en la compra…)
Paso 6
Los personajes tienen tendencia a resultar heridos muchas veces, así
que se necesita una buena enfermería de 4 Módulos. Y como precaución
añado también un sistema de Autodoc (2 Módulos). Eso son 6 Módulos.
Paso 7
La nave también necesita unas capacidades razonables de salto al hipe-
respacio: 3 Módulos. La nave podrá cruzar 3 hexágonos por salto cuando
se use conjuntamente con un mapa de subsector estándar.
264 A P É N D I C E A
Paso 8 Módulos
En cuanto a las armas, dos láseres bastarán (uno operado por el piloto, el
otro por el ar tillero). Voy a aumentar el daño a 2d6, sin embargo, usando
Cabina 3
las reglas de combate espacial avanzado. Eso ocupará 2 Módulos. Tripulación (4) 16
Paso 9 Zona Común 15
Así es como queda la lista de Módulos ahora (barra lateral).
Bodega de Carga 22
Enfermería 4
Paso 10 Autodoc 2
En total, 67 Módulos hasta ahora. Me tomo un momento para revisar los
Módulos que tengo. Hojeando el manual, me aseguro de que no me falta
Hiperimpulsor 3
ninguna de las funciones que la nave necesita. Tras considerarlo un poco, Armas 2
decido que estoy satisfecho tal como está. (La principal razón para revisar
llegados a este punto es para evitar recalcular la Velocidad y la Maniobra-
bilidad más de lo necesario).
Paso 11
Ahora que la distribución de la nave está firmemente decidida, es hora de
elegir los Motores y la capacidad de Maniobra; cojo la calculadora de mi
iPhone. Pruebo con un Nivel de Propulsión (NP) de 70, a ver cómo sale.
Empiezo con un tamaño de 1/10 del total de Módulos, solo para orientar-
me sobre los valores de Velocidad y Maniobrabilidad: 7 Módulos de Motor
y 7 de Maniobra. Veamos qué valores de Velocidad y Maniobrabilidad nos
queda con eso:
70x10=700 en NP total
Paso 13
VELOCIDAD 8
A continuación van los Escudos y el Blindaje. En el contexto de la ambien-
MANIOBR ABILIDAD 12
tación deseada, el Blindaje estará bien a 2 y los Escudos a 7. Los valores
TAMAÑO 87 se pueden determinar de dos maneras: o bien decidiendo lo apropiado
para la ambientación, o simplemente sumando tanto como el constructor
de la nave se pueda permitir. Ya que no estoy haciendo los cálculos eco-
nómicos para esta nave, voy a optar por el primer método.
Paso 14
Para los restantes atributos, opto por: Camuflaje (no), Aerodinámica (sí )
y Apps (no). No voy a usar las reglas de Recarga, para que los combates
sean más simples.
Paso 15
Escudo 7 Si no quieres usar las Localizaciones de Impacto, ¡la nave ya está creada!
Blindaje 2 Simplemente anota que los Puntos de Golpe generales son 87 y ya está
todo listo. Yo prefiero usar las Localizaciones de Impacto por los gan-
Hiperimpulsor 3 chos de historia detallados que pueden plantear, así que quédate conmi-
go unos momentos más para ver cómo funcionan.
Paso 16
Cabina 01-03 Para calcular las Localizaciones de Impacto, saco de nuevo mi calcula-
dora. Divido el número de Módulos de cada sección individual entre el
número total de Módulos. Así, para la cabina son 3/87=0,03. Multiplicado
por 100, nos da 3. Por tanto, la tabla de Localizaciones de Impacto em-
pieza a verse así:
Paso 18
Localizaciones de Puntos
Impacto de Golpe Para el resto de secciones, la tabla completa se ve así (barra lateral):
Escudos -
Blindaje -
Apps -
Armas: Cañón de Iones Dorsal (5): Daño 2d6+1, alcance 10, arco de fuego
360 grados. Láser de Babor (4): Daño 2d6. Láser de Estribor (4): Daño 2d6.
DES 8
Puntos de Acción 2
Pilotaje 85%
A PÉNDICE B 267
Hoja Veloz - Nave Incursora Pirata
VELOCIDAD 8 Puente 4
TAMAÑO 62 Armas 4
Motor 7 (Nivel de Propulsión 70)
Localizaciones de Puntos de Maniobra 5 (Nivel de Propulsión 70)
Impacto Golpe
Enfermería 1 (Autodoc)
01-07 Puente 4
Zona Común 8
08-19 Motores 7
Hiperimpulsor 3
20-28 Maniobra 5
29-30 Enfermería 1 Escudos -
31-80 Camarotes 30 Blindaje -
81-84 Bláster de Proa 2 Apps -
85-88 Bláster de Popa 2
89-96 Zona Común 8
Armas: Bláster de Proa (2): Daño 1d10, arco de fuego 90 grados hacia de-
97-00 Hiperimpulsor 3
lante. Bláster de Popa (2): Daño 1d8, arco de fuego 180 grados hacia atrás.
DES 11
Puntos de Acción 2
Pilotaje 75%
El Escenario
La Estrella Gamma ha estado rastreando a la Hoja Veloz. El navío de la
Federación Solar tiene una única opor tunidad de capturar o destruir a los
piratas antes de que escapen hacia un campo de asteroides. El DJ contro-
la a la Estrella Gamma, mientras que los PJ -Piratas Jugadores :) - están
a bordo de su nave, la fugitiva Hoja Veloz. A pesar de ser piratas, y por tan-
to “los malos”, los PJ se consideran los protagonistas de este encuentro,
mientras que el DJ controla a los antagonistas.
Iniciativa del primer asalto: 1d10 + Ambos Capitanes dan órdenes a su tripulación. La iniciativa del primer
Maniobrabilidad asalto se tira con 1d10 + la Maniobrabilidad de la nave. Torrance tira
1d10+5, con un total de (3+5=) 8; Reeves saca (7+6=) 13. Victoria para la
nave pirata. Los capitanes ahora deben decidir si realizar acciones ofen-
Elegir Posicionamiento Ofensivo o sivas o defensivas. La nave pirata ganó la iniciativa y la Capitana decide
Defensivo emprender acciones defensivas, algo sensato contra semejante nave de
guerra fuer temente armada. El navío de la Federación Solar decide tomar
la ofensiva. Sus acciones tendrán lugar en el Asalto 1, más abajo.
268 A P É N D I C E B
b) Narrativa
—A la orden, Capitán.
—Sí, Capitana ».
A salto 1
a) Mecánicas Posicionamiento Defensivo: Te hace
La Hoja Veloz tiene la iniciativa al principio de este encuentro. más difícil de impactar, pero tam-
bién dificulta las tiradas de ataque
Reeves inicia el posicionamiento Defensivo y obtiene un 90 en su tirada de de tus propios ar tilleros.
Pilotaje, un fallo. Torrance realiza el posicionamiento Ofensivo y saca un
61, un éxito. Esto le otorga a Torrance un nivel de éxito y elige el Efecto
de Combate Superioridad, haciendo que sus tiradas de Estilo de Combate Éxito vs Fallo: un nivel de éxito otorga
(Ar tillería) bajen a Fácil (80%+20% = 100%) durante este asalto. un Efecto de Combate de Pilotaje.
El hábil Pilotaje de Torrance le otorga la iniciativa durante la fase de ar- La Iniciativa cambia al par ticipante
tillería. Abre fuego con el Cañón de Iones Dorsal: una tirada de 74 es un con mayor nivel de éxito en la tirada
impacto. Reeves devuelve el fuego con el bláster de popa; la tirada de anterior.
Estilo de Combate (Ar tillería) es Difícil por su Posicionamiento Defensivo.
Con una tirada de 5 obtiene un éxito crítico.
Torrance inflige 4 puntos de daño a la enfermería de la Hoja Veloz (tirada Una sección está más allá de las re-
de localización 29). La enfermería ocupa un módulo y por tanto solo tiene paraciones rápidas cuando sus Pun-
un Punto de Golpe; el Autodoc está destrozado. No se puede reparar hasta tos de Golpe se reducen a su valor
el próximo aterrizaje. Todos los piratas tiran 1d4-1 de daño personal. negativo completo o menos.
b) Narrativa
Sasha Reeves sabe que está fuer temente superada en potencia de fuego
y empieza una serie de giros cerrados y cambios en la altitud relativa.
La Iniciativa cambia al par ticipante
Torrance la persigue con gran habilidad, lo que le permite apuntar a la
con mayor nivel de éxito en la tirada
nave pirata fugitiva más fácilmente. Los disparos atraviesan el espacio,
anterior.
sin mucho más efecto que algo de pintura abrasada.
A PÉNDICE B 269
A salto 2
a) Mecánica
Cuando hay varios cañones dispa- Reeves sigue con el Posicionamiento Defensivo y hace la primera tirada
rando, empareja las tiradas enfren- de Pilotaje. Con un 28% obtiene un éxito normal.
tadas tanto como sea posible. Se
Torrance sigue a la Ofensiva y obtiene un 41%, un éxito.
usan las mejores tiradas al compa-
rar niveles de éxito. Ambos Capitanes tienen el mismo nivel de éxito (uno cada uno), así que
no se aplican Efectos de Combate. La iniciativa de la ar tillería sigue sien-
do para Reeves.
La iniciativa no cambia cuando los La iniciativa del siguiente sigue con Reeves y ella hará la primera tirada
niveles de éxito son iguales. de Pilotaje.
b) Narrativa
A salto 3
a) Mecánicas
Ambos Capitanes tienen el mismo nivel de éxito (uno cada uno), así que
no se aplican Efectos de Combate. La iniciativa de ar tillería permanece
con Reeves.
Reeves mantiene el Posicionamiento Defensivo pero saca un 90 en su ti- Fallar un Posicionamiento Defensivo
rada de Pilotaje, un fallo. Las tiradas de ar tillería de su propia nave serán
resulta en una penalización a ar ti-
Difíciles, pero la ar tillería de la Estrella Gamma no se verá afectada.
llería (-20%) solo para la nave que
Torrance obtiene un 64 en su habilidad de Pilotaje, lo que le da un nivel de está evadiendo.
éxito. De nuevo elige el Efecto de Combate Superioridad, que aumenta su
habilidad de ar tillería al 100%.
Torrance logra dos impactos normales, uno de 2 puntos contra los moto-
res de la Hoja Veloz (que no basta para inutilizarlos) y otro de 7 contra la
sección de la tripulación (¡solo quedan 6 Puntos de Golpe en esa sección!).
Reeves, por primera vez en tres años estándar, se agarra con fuerza a la
silla del piloto mientras la nave se sacude bajo el castigo de los láseres
de la Estrella Gamma.
Torrance, por su par te, está revisando los informes de daños a la Hoja
Veloz. A fin de cuentas, piensa, las cosas están saliendo bastante bien.
A salto 5
a) Mecánicas
Torrance tiene la iniciativa de Pilotaje pero esta vez falla la tirada. Reeves
mantiene las maniobras defensivas y esta vez saca un 24 en Pilotaje. Un
éxito, lo que la sitúa un nivel de éxito por encima de su oponente. Reeves
gana la iniciativa de ar tillería este asalto y elige Superioridad como Efecto Hacen falta tres tiradas exitosas
de Combate, lo que hace que sus tiradas de Estilo de Combate (Ar tillería) de Mecánica para poner en línea
de este asalto sean Fáciles (+20%), compensando la penalización Difícil una sección dañada (restablecida a
(-20%) por haber usado Posicionamiento Defensivo. 1 PG; esto es solamente un apaño
temporal).
En lugar de mantener la ofensiva este asalto, Torrance decide reparar
el Cañón de Iones Dorsal. Envía a los mejores mecánicos de la nave y la
tirada de Mecánica es de 21, un éxito. Solo serán necesarias dos tiradas
más con éxito para poner el cañón en línea de nuevo.
La nave pirata abre fuego, y saca un 73. Torrance devuelve el fuego con
ambos láseres, sacando un 34 y un 14.
A PÉNDICE B 271
La tirada de Reeves normalmente sería un fallo (por el -20% de las ma-
niobras defensivas) pero su buena tirada de Pilotaje y su Efecto de Com-
bate cancelan esa penalización y hacen que sea un impacto. La tirada de
daño es de 4 contra los camarotes (tirada de localización de 41).
b) Narrativa
—¡Maldición! -grita Reeves cuando otra ráfaga de láser les alcanza. Los
compar timentos de la tripulación no resistirán otro impacto, quedándole
solo 2 Puntos de Golpe. Al menos tiene la satisfacción de ver como la
nave de la FedSol resulta también chamuscada.
A salto 6
a) Mecánicas
b) Narrativa
Con su nave muy maltrecha, Reeves decide luchar en vez de huir. Está
segura de que su tripulación apoyará su decisión, aunque no hay tiempo
para una conferencia en el puente de mando. Hábilmente hace virar la
Hoja Veloz 180 grados y vuela directa hacia la Estrella Gamma. El Blás-
ter de Proa especialmente aumentado acier ta en el Láser de Babor de la
nave de la FedSol y ella obser va como el cañón vuela en pedazos.
La Hoja Veloz dispara su Bláster de Proa, esta vez consiguiendo un 22 Igual que sucede en el combate nor-
(impacto). La Estrella Gamma devuelve el fuego con su Láser de Estribor. mal, encontrar puntos débiles como
Obtiene un 91%, un fallo. Reeves logra un Efecto de Combate de Ar tillería. motores, propulsores de maniobra,
armas, etc. es muy efectivo.
Reeves impacta en los sistemas de los motores de la Estrella Gamma,
causando 8 puntos de daño (gracias a escoger el Efecto de Maximizar
Daño). Eso es suficiente para inutilizar los motores de la Estrella Gamma
(que tienen 6 Puntos de Golpe).
b) Narrativa
A salto 8
a) Mecánicas
Reeves tiene la iniciativa de Pilotaje y obtiene un 8, otro éxito crítico (10% Los éxitos críticos se obtienen con
de la habilidad de Pilotaje 75 = 7,5, redondeado a 8). un 10% del valor de la habilidad.
Reeves obtiene un nivel de éxito en Pilotaje, así que elige el Efecto de Retirada es un buen Efecto de Com-
Combate Retirada. bate para salir de una batalla antes
de ser volado en pedazos.
La nave pirata hace un disparo de despedida con el Bláster de Popa, ob-
teniendo un 59%, un impacto contra la enfermería de la Estrella Gamma,
haciendo 3 puntos de daño. Ya que Torrance no puede contraatacar, Ree-
ves automáticamente obtiene un Efecto de Combate y opta por Maximizar
el Daño (8 puntos).
b) Narrativa
Es una huida por los pelos. Reeves consigue situarse a una distancia se-
gura de la Estrella Gamma y con un manotazo hace saltar a la maltrecha
Hoja Veloz al Hiperespacio. Torrance ve como la nave pirata se desvane-
ce de las pantallas de sus escáneres y maldice al enemigo. Te cogeré la
próxima vez, jura. Pero, por ahora, tiene asuntos más impor tantes de los
que ocuparse.
A PÉNDICE B 273
APÉNDICE C
40 50 60
30 30 40 40 50 50
20 20 20 30 30 30 40 40 40
10 10 10 10 20 20 20 20 30 30 30 30
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
70 80 90
60 60 70 70 80 80
50 50 50 60 60 60 70 70 70
40 40 40 40 50 50 50 50 60 60 60 60
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
274 A P É N D I C E C
ÍNDICE B
Biodiversidad
S
A Biosfera
NO
Acciones de Combate Bonus de Iniciativa
Aerodinámica
C
Aguante
Caídas
MI
Alcance
Camuflaje
Alienígenas, Creación
Características
ER
Apariencia
Carisma
Clasificación
Círculos
Culturas
ST
Atributos
Desventajas
Beneficios
Psiónica
Controlados por los Jugadores
Rareza
Universales
Ventajas
LO Estructura
Ideas
Rasgos
AR
Años Luz
Tabla de Ideas
Apariencia, Alienígena
Clase de Movimiento
Apps
Clasificación, Alienígena
IN
Arcos de Fuego
Clima
Arcos de Poder
Combate
G
Armas
Asalto de Combate
PA
Astronave
Combate Espacial
Vehículo
Modificadores Circunstanciales
Asentamientos
Combate a Distancia
DE
Asfixia
Combate Cuerpo a Cuerpo
Atmósfera
Combate Espacial
Clima
Acciones de Combate
A
Presión
Ejemplo
LT
Respirabilidad
Opciones de Armas
Atributos, Círculo
Simplificado
Atributos Culturales
FA
Combate Simplificado
Autodoc
Compor tamiento
276 I N D E X
Comunicación, Alienígena
A
Condición de la Nave
E
Conflictos entre Especies
S
Efectos de Combate
Conflictos Extendidos
NO
Simplificados
Combate Rápido
Astronave
Conflictos Sociales
Equipo
Fiesta de Gala
MI
Equipo Inicial
Nivel de Oposición
Escala
Par tida de Póker
Escudos
ER
Reser vas de Conflicto
Espiral (Dirección)
Conflictos Sociales
Estilos de Combate
ST
Constitución
Estrellas
Creación de Mundos
Estrellas Múltiples
Creación de Personajes
Evadir
LO
Cultura
Expandir una Astronave
Alienígena
Exterior (Dirección)
Orbital
F
AR
Rural
Urbana Fatiga
Fuego
D Fuerza
G
Daño
G
PA
Astronave
Objetos Arrojados
H
Reducción de Daño
Habilidades Básicas
Destreza
Habilidades Profesionales
A
Desventajas, Alienígenas
Hábitat
Diseño de Astronaves
LT
Hexágonos
Reconstrucción
Heridas y Curación
Diseño de Vehículos
FA
Hiperespacio
Módulos
Herida Crítica
Trucos
INDE X 277
A
Herida Grave
Herida Leve
N
S
Heridas
Naves Capitales
NO
Heridas Permanentes
Nivel de Propulsión
Hoja de Alienígena
Nivel de Oposición
Hoja de Círculo
NP
MI
Hoja de Mundo
Hoja de Astronave O
Hoja de Subsector
ER
Objetos, Puntos de Golpe
Órganos Sensoriales
ST
I
Parsec
Influencia, Círculo
Pasajeros
Iniciativa
Inteligencia LO Pasiones
Pérdida de Sangre
L Plan Corporal
AR
Planetas
Localizaciones de Impacto
Población
Astronaves
Poder
IN
M Aumentar el POD
Vehículos Profesiones
LT
278 I N D E X
A
Niveles de Éxito Tabla de Nivel Legal
S
Puntos de Acción Tamaño
NO
Puntos de Golpe Astronave
MI
Puntos de Poder Vehículo
ER
Tamaño de los Planetas
R
Tasa de Movimiento
Rareza
Tiempo de las Habilidades
ST
Rango de Personaje
Tiempo Narrativo
Rasgos de Estilos de Combate
Tirada de Experiencia
Recarga
LO
Tiradas Diferenciales
Reconstruir una Nave Espacial
Tiradas Enfrentadas
Recursos, Círculo
Tipo de Astropuer to
Reparaciones
AR
Reser vas de Conflicto V
Ritmo de Curación Vacío
IN
Velocidad
S
Ventajas, Alienígenas
Saltar
Voluntad
G
Segmentación
Z
PA
Sensores, Astronave
Simetría
DE
Sistemas Estelares
Sorpresa
T
A
Tabla de Averías
LT
Tabla de Duración
FA
INDE X 279
A
M – SPACE HOJA DE PERSONAJE Jugador
Atletismo FUE+DES
Acrobacias FUE+DES
Ingeniería INTx2
Bailar DES+CAR
Arte POD+CAR
Investigación INT+POD
Cantar POD+CAR
Artesanía DES+INT
Juego INT+POD
Conducir FUE+DES
Astrogación INTx2
Juegos de Manos DES+CAR
Conocimiento Local INTx2
Burocracia INTx2
Costumbres INTx2+40
Callejeo POD+CAR
Mecánica DES+INT
Engañar INT+CAR
Ciencia INTx2
Medicina INT+POD
Evadir DEXx2
Astronomía Música DES+CAR
Músculo FUE+TAM
Demoliciones INT+POD
Política INT+CAR
Nadar FUE+CON
Disfraz INT+CAR Rastrear INT+CON
Percepción INT+POD
Enseñar INT+CAR
Supervivencia CON+POD
Sigilo DES+INT
Idioma INT+CAR
Voluntad PODx2
M – SPACE Jugador
07-09 Abdomen
10-12 Pecho
Poderes % Equipo
Descripción
M – SPACE Jugador
Atletismo FUE+DES
Acrobacias FUE+DES
Ingeniería INTx2
Bailar DES+CAR
Arte POD+CAR
Investigación INT+POD
Cantar POD+CAR
Artesanía DES+INT
Juego INT+POD
Conducir FUE+DES
Astrogación INTx2
Juegos de Manos DES+CAR
Conocimiento Local INTx2
Burocracia INTx2
Costumbres INTx2+40
Callejeo POD+CAR
Mecánica DES+INT
Engañar INT+CAR
Ciencia INTx2
Medicina INT+POD
Evadir DEXx2
Astronomía Música DES+CAR
Músculo FUE+TAM
Demoliciones INT+POD
Política INT+CAR
Nadar FUE+CON
Disfraz INT+CAR Rastrear INT+CON
Percepción INT+POD
Enseñar INT+CAR
Supervivencia CON+POD
Sigilo DES+INT
Idioma INT+CAR
Voluntad PODx2
M – SPACE Jugador
Artillería DES+POD
Pelea FUE+DES Herida Grave
Poderes % Equipo
Descripción
AGRADECIMIENTOS
Me gustaría agradecer a todo el mundo en los foros de BRP Central por
su actitud generosa y por los debates con la mente abier ta. Sin ellos,
M-SPACE no habría sobrevivido más allá de su primera iteración.
284 A G R A D E C I M I E N T O S
AGRADECIMIENTOS
(M-SPACE COMPANION)
A Clarence le gustaría dar las gracias a Alex Greene, Michael Larrimore
y Doug Nordwall por tomarse el tiempo de leer y comentar este libro a
lo largo de sus distintas etapas de desarrollo. Sus comentarios han sido
inestimables.
También me gustaría agradecer a Olle y Katarina por sopor tar mis lar-
gas horas de escritura. No podría haber hecho este libro sin su apoyo.
S
lo mejor de nuestro trabajo para traeros el rol a vuestras par tidas.
N A
C E
E
M
A R
S T
L I
D E
TA
A L
F
A
M – S PA C E 1. 2