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M-SPACE: Sistema de Rol Sci-Fi d100

M-SPACE es un sistema de reglas d100 para juegos de rol de ciencia ficción, diseñado para facilitar la creación de universos y personajes diversos. El libro incluye todo lo necesario para jugar, desde la creación de personajes hasta el combate y la tecnología, permitiendo a los jugadores explorar historias únicas. Además, se enfatiza la modularidad del sistema, permitiendo a los jugadores adaptar las reglas a sus necesidades y preferencias.

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M-SPACE: Sistema de Rol Sci-Fi d100

M-SPACE es un sistema de reglas d100 para juegos de rol de ciencia ficción, diseñado para facilitar la creación de universos y personajes diversos. El libro incluye todo lo necesario para jugar, desde la creación de personajes hasta el combate y la tecnología, permitiendo a los jugadores explorar historias únicas. Además, se enfatiza la modularidad del sistema, permitiendo a los jugadores adaptar las reglas a sus necesidades y preferencias.

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M – SPACE

clarence redd
Contenidos
Introducción 7

Personajes 8

Orígenes 26

Sistema de Juego 56

Conflictos Extendidos 64

Combate 74

Combate Simplificado 90

Reglas Diversas 92

Psiónica 98

Cibernética 104

Robots 110

Módulos 118

Informática y Hackeo 123

Q-Tec 128

Diseño de Astronaves 138

Combate Espacial 154

Combate Espacial Avanzado 164

Diseño de Vehículos 168

Tecnología y Equipo 176

Creación de Mundos 190

Creación de Alienígenas 200

Círculos 220

Formas de Vida 230

Aventura: Huida De Mosek Uhn 235

Apéndices A - C 264

Índice 276

Hoja de Personaje 280

Agradecimientos 284

Nuestros Mecenas 286

CONTENIDOS 5
INTRODUCCIÓN

M -SPACE es un sistema de reglas basado en el d100 para juegos de rol


de ciencia ficción. Todo lo necesario para jugar par tidas de ciencia
ficción está incluido; este libro es un juego completo en sí mismo. Con
este libro, un lápiz y algo de papel, estás preparado para contar historias
sorprendentes junto a tus amigos. Podrás crear universos imaginarios e
interpretar personajes de una variedad de culturas y profesiones. Pueden
pilotar naves espaciales, contactar con extrañas formas de vida alieníge-
na y visitar mundos hermosos (o aterradores).

El motor de juego que se utiliza para todo ello es el M y t hr a s Imperativo,


creado por The Design Mechanism. Si estás familiarizado con cualquiera
de los juegos de rol d100 estrechamente relacionados con este, como Ru-
neQuest , La Llamada de Cthulhu u OpenQuest , probablemente te sentirás
como en casa. Todos tienen una herencia en común y compar ten muchos
de sus principios y reglas básicas.

M-SPACE está diseñado principalmente para par tidas de ciencia ficción


heroicas y míticas, pero se puede usar para muchos otros estilos con
unos pocos ajustes. Puedes emular cualquier cosa, desde ambientacio-
nes contemporáneas cuasi-realistas, a héroes inspirados por el pulp de
los años 40.

Este libro es una caja de herramientas modulares para la ciencia-fic-


ción. Usa aquellas par tes que necesites y descar ta el resto. El sistema de
juego no se va a romper por eso. También he puesto un gran empeño en
escribir las reglas que te ayuden a crear tu propio universo; no hay una
ambientación prefabricada que limite tu creatividad. Justo a lo que los
juegos de rol aspiraban cuando fueron inventados en los años 70.

Aquí todas las historias son tuyas, y puedes explorarlas del modo que
prefieras. Puedes crear especies alienígenas únicas, culturas y mundos
complejos. Deja que un planeta orbite una estrella binaria y pon la es-
trella en un mapa. Traza antiguas rutas para los comerciantes y explo- Nota sobre los juegos de rol:
radores; descubre quién es un amigo y quién un enemigo. Y ya habrás
M-SPACE presupone que el lector
empezado a jugar.
está familiarizado con el concepto de
los juegos de rol y su funcionamien-
to, las diferencias entre los jugado-
Clarence Redd, agosto 2016 (Frostby teBooks) res y el Director de Juego (o árbitro),
la interpretación de los personajes y
el uso de dados poliédricos. Si este
es tu primer juego de rol, te reco-
miendo que eches un vistazo a:
“Yo escribo ciencia-ficción, y la ciencia-ficción no va sobre https://www.youtube.com/watch?v=5-a0SvaHwUc
el futuro. Yo no sé más sobre el futuro que vosotros, y muy
probablemente sepa menos.”

Ursula K. Le Guin

INTRODUCCIÓN 7
PERSONAJES

C ada jugador de M-SPACE controla un personaje. Un personaje es el


alter ego del jugador, y normalmente es muy distinto, física y mental-
mente, de dicho jugador. Los personajes de M-SPACE pueden ser cual-
quier cosa, desde pilotos de astronave y cazarrecompensas a periodistas
o bibliotecarios. Todo depende del tipo de escenario que se quiera jugar.

La base del personaje viene definida por una serie de elementos que des-
criben sus capacidades. Estos elementos son:

» »Características: como la Fuerza o el Carisma.

» »Atributos: cosas como los Puntos de Golpe o el Movimiento.

» »Habilidades: competencia en las capacidades fundamentales.

La mayoría de estos elementos se describen con valores numéricos y al-


gunos dependen o se calculan a par tir de otros. En las secciones siguien-
tes se explica lo que significa cada uno de estos elementos y cómo se
determinan.

Normalmente, los personajes se registran en una hoja de personaje, lo


que es una forma práctica de organizar toda su información. Se reco-
mienda que empieces a diseñar tu personaje en un papel en sucio, y luego
traslades la información a la hoja del personaje una vez hayas completado
todos los pasos del proceso de creación. Usa un lápiz y ten una goma de
borrar a mano; algunos de los números, como los valores de habilidad,
cambiarán varias veces durante el proceso de creación del personaje.

Al final del libro se incluye una hoja de personaje en blanco, también se


puede descargar gratuitamente en nuestra web.

Pasos en la creación del personaje


1.Concepto de personaje
Decide el tipo de personaje que quieres jugar. Por ahora basta con una
simple idea. Los detalles vendrán más adelante.

2.Características
Si estás creando un humano, 3d6 para FUE, CON, DES, POD y CAR.
2d6+6 para INT y TAM. Distribuye los resultados para que encajen con
tu concepto.

Alternativamente, distribuye 80 puntos entre las características. Míni-


mo 3 (8 para INT y TAM), máximo 18.

8 PERSONA JES
3.Calcula los atributos Redondeo de números y resultados

Usa las características para determinar el valor de Bonificador de Ini- En ciertas ocasiones tendrás que
ciativa, Modificador de Daño, Modificador de Experiencia, Puntos de Ac- dividir números, típicamente la pun-
ción, Puntos de Golpe, Puntos de Poder, Puntos de Suer te, Ritmo de tuación de una habilidad (como al
Curación y Tasa de Movimiento. determinar un éxito crítico, que equi-
vale a 1/10 del valor de la habilidad).
4.Habilidades básicas Siempre que una división dé una
fracción como resultado, redondéala
Calcula el valor inicial de las Habilidades Básicas sumando las carac-
hacia arriba hasta el siguiente núme-
terísticas apropiadas.
ro entero. Así, por ejemplo, 1/10 de
64% es 6,4; esto se redondea a 7.
5.Cultura
Elige un Trasfondo Cultural. Repar te 100 puntos entre las Habilidades
Básicas mencionadas, las Habilidades Profesionales elegidas y el Estilo
de Combate (si existe) de la cultura escogida.

6.Profesión
Elige una Profesión entre las disponibles según la ambientación. Repar-
te 100 puntos entre las Habilidades Básicas de tu profesión y cualquier
Habilidad Profesional que hayas elegido.

7.Puntos de habilidad gratuitos


Reparte otros 150 puntos entre cualquier Habilidad Básica o aquellas Ha-
bilidades Profesionales obtenidas como parte de la Cultura o Profesión.

8.Equipo
Determina tu Equipo Inicial según la Cultura y Profesión.

Concepto del personaje


Un buen punto de par tida es hacerse una idea previa del tipo de perso-
naje que quieres interpretar; por ejemplo, un colono cur tido o un astuto
ladrón. Tu concepto del personaje no tiene por qué ser muy elaborado en
este punto del proceso; basta con una idea simple que te ayude a guiar te
en la toma de cier tas decisiones como la profesión. En la barra lateral
citamos unas cuantas ideas de personaje para espolear tu imaginación.

Características
Todo el mundo está definido por siete características que dicen algo Ejemplos de conceptos
sobre tu personaje; lo fuer te o rápido que es; cuán listo o saludable. Las
»» Un minero de un planeta atrasado.
características son el núcleo de todo personaje de M-SPACE, y forman
» »Un avispado contrabandista.
la base a par tir de la que se calculan muchos otros elementos como los
» »Una científica aventurera.
Atributos o las Habilidades. Las siete características son: » »Un doctor en medicina a la fuga.
» »Fuerza (FUE) » »Una periodista que defiende a
» »Constitución (CON) los pobres.
» »Tamaño (TAM) » »Un agente de seguridad traicio-
» »Destreza (DES) nado por un antiguo patrón.
» »Inteligencia (INT) »» Una diplomática en misión secreta.
» »Poder (POD)
» »Carisma (CAR)

Antes de calcular las características, la siguiente sección explica lo que


representa cada una de ellas.
PERSONA JES 9
Calculando las Características Fuerza (FUE)
Cada característica tiene un valor La FUE representa la fuerza física del personaje: cuánto peso puede le-
numérico que determina lo potente vantar, lo duro que puede golpear, etc. La FUE es un componente del
que es. Tira los dados que se indican Modificador de Daño (página 11). Si un personaje se ve reducido a FUE 0
para la FUE, CON, TAM, DES, INT, carecerá de la capacidad de mover o levantar objetos.
POD y CAR, anotando los resultados
Constitución (CON)
en orden. Ya que el resultado de estas
tiradas puede ser bastante aleatorio, La CON es una medida de la salud y la resistencia del personaje. La CON
a menudo es mejor decidir el concep- es uno de los componentes que se utilizan en el cálculo de los Puntos de
to del personaje después de tirar los Golpe (página 11) y el Ritmo de Cur ación (página 12). Si la CON baja a 0
dados. De lo contrario, las caracte- por cualquier r azón, el personaje muere.
rísticas resultantes pueden hacer in-
Tamaño (TAM)
viable una idea preconcebida.
El TA M mide la masa corpor al y ayuda a averiguar la altur a y el peso. El
Tira 3d6 para FUE, CON, DES, POD TA M se usa par a ayudar a calcular los Puntos de Golpe (ver página 11),
y CAR; luego 2d6+6 para TAM e INT. ya que las criatur as más gr andes y pesadas tienden a tener una mayor
Otras especies pueden usar dados resistencia al daño. El TA M también se puede usar par a determinar el
distintos. Modificador de Daño de un personaje, ya que la masa ayuda a aumentar
la fuer za de un golpe.
Tu Director de Juego quizá quiera
calcular las características de ma- Destreza (DES)
nera diferente. Las alternativas que La agilidad, el equilibrio y los reflejos vienen determinados por la DES.
sugerimos incluyen: La DES es un aspecto impor tante de los Puntos de Acción (ver página 11)
y del Bonificador de Iniciativa (ver página 11). Si un personaje es reducido
Asignación de Tiradas: Como en la
a una DES de cero sufrirá parálisis funcional.
generación normal, excepto que el
jugador puede intercambiar los va- Inteligencia (INT)
lores obtenidos entre aquellas ca-
La INT mide la capacidad cognitiva. Aquellos con un valor de INT más
racterísticas que se generen con el
bajo no son necesariamente estúpidos, pero probablemente sí se verán
mismo número de dados.
limitados al intentar aplicar su ingenio de manera creativa. La INT es un
Reser va de Dados: Tira 19 dados de factor en el cálculo de los Puntos de Acción y del Bonificador de Iniciativa.
seis caras y asigna tres resultados Si la INT se reduce a cero, el personaje quedará reducido a una carcasa
a cada Característica, excepto INT y sin mente.
TAM, que solo reciben dos pero em- Poder (POD)
piezan con un valor básico de 6.
El Poder sir ve para medir diferentes cosas. Puede ser, por ejemplo, una
Construcción por Puntos: Los juga- medida del alma del personaje, de su espíritu, su fuerza interior o su
dores asignan las puntuaciones de capacidad para la psiónica. El POD gobierna los Puntos de Poder y los
las Características a par tir de una Puntos de Suer te (ver página 12). Si el POD de un personaje alguna vez
reser va preestablecida de 80 pun- baja a cero, este perderá completamente el libre albedrío.
tos. Las características no pueden
ser inferiores al valor mínimo ni su-
Carisma (CAR)
periores al valor máximo de esa ca- El Carisma mide la personalidad y es independiente de la apariencia fí-
racterística. sica. El CAR afecta al Modificador de Experiencia del personaje (página
11). Si el CAR alguna vez cae a cero, el personaje deja de ser capaz de
Los Directores de Juego tienen li- interactuar socialmente con los demás, volviéndose dolorosamente tími-
ber tad para inventar sus propios mé- do o antisocial hasta el punto de ser ignorado o incluso expulsado de la
todos o asignar los valores de puntos comunidad.
que deseen.

Atributos
Cada personaje también tiene un conjunto de atributos. Son capacidades
específicas derivadas de las características, o determinadas por ellas,
que se usan para gobernar cier tos factores del juego. Los atributos son:
» »Bonificador de Iniciativa
» »Modificador de Daño
10 PERSONA JES » »Modificador de Experiencia
» »Puntos de Acción Modificador de Daño
» »Puntos de Golpe
» »Puntos de Poder
Modificador de
» »Puntos de Suer te FUE + TAM
Daño
» »Ritmo de Curación
» »Tasa de Movimiento 5 o menos -1d8

6-10 -1d6
Bonificador de Iniciativa
11-15 -1d4
El momento en el que un individuo es capaz de reaccionar en combate
está regido por la iniciativa. El Bonificador de Iniciativa actúa como mo- 16-20 -1d2
dificador de las tiradas de iniciativa; cuanto mayor sea el bonificador,
21-25 0
más rápido se puede responder en una situación de combate, lo que de-
termina cuándo puedes actuar. Otros factores adicionales (la armadura, 26-30 +1d2
por ejemplo) lo modifican. El Bonificador de Iniciativa es la media de las
características de INT y DES. 31-35 +1d4

36-40 +1d6
Modificador de Daño
41-45 +1d8
La cantidad de daño adicional que el personaje inflige cuando golpea físi-
camente o aplica la fuerza. Es un dado adicional que se suma o se resta 46-50 +1d10
al daño causado por un arma o herramienta. Si un modificador de daño 51-60 +1d12
negativo reduce el daño del arma a cero o menos, entonces ese ataque
no ha infligido daño alguno. Suma los valores de FUE y TAM y consulta la 61-70 +2d6
tabla de Modificador de Daño: 71-80 +1d8+1d6

Modificador de Experiencia 81-90 +2d8

Durante el transcurso del juego los personajes mejoran sus habilidades y 91-100 +1d10+1d8
capacidades. Esto se logra mediante el uso de Tiradas de Experiencia que
101-110 +2d10
se explican en mayor profundidad en la página 61.
111-120 +2d10+1d2
La puntuación de CAR de un personaje puede ajustar el número de Tira-
das de Experiencia que recibe el personaje, lo que refleja las relaciones Cada 10 puntos Sigue la
que mantiene con sus iguales y su reputación dentro de la comunidad. adicionales progresión

Puntos de Acción
Los Puntos de Acción determinan cuántas veces puede actuar el persona-
je durante un asalto de combate (página 74). Por simplicidad, las reglas
de M-SPACE otorgan a todos los personajes 2 Puntos de Acción (las re-
glas completas de M y t hr a s pueden otorgarles a los personajes un número
distinto, dependiendo de su INT y DES).

Puntos de Golpe Modificador de Experiencia

Los Puntos de Golpe representan cuánto daño puede sufrir una par te del Modificador de
cuerpo antes de quedar inutilizada, lo que posiblemente pueda resultar CAR
Experiencia
en la incapacitación y en última instancia en la muer te del personaje. El
cuerpo de cada criatura se divide en localizaciones separadas, cada una 6 o Menos -1
con sus propios puntos de golpe. Por ejemplo, los humanos tienen siete
7-12 0
localizaciones: cabeza, pecho, abdomen, brazos y piernas.
13-18 +1
Para calcular los Puntos de Golpe de cada localización, suma CON y TAM
y consulta la tabla de Puntos de Golpe por Localización. Cada 6 puntos +1
adicionales
También es posible jugar a M-SPACE sin localizaciones de impacto; con-
sulta las reglas de Combate Simplificado en la página 90 para obtener
más detalles. Para ambientaciones sin demasiada violencia, esta puede
ser una buena elección.

PERSONA JES 11
Puntos de Poder
En el caso de poseer poderes excepcionales, los Puntos de Poder de un
personaje son iguales a su puntuación de POD. Estos puntos se usan para
manifestar los poderes psiónicos, el coste de los cuales depende del tipo
de poder empleado. Cuando al lanzador se le acaban los Puntos de Poder,
ha agotado su capacidad de manifestar sus poderes hasta que los puntos
sean renovados.

Puntos de Suer te
Los Puntos de Suer te representan esa extraña fuerza que distingue a los
heroicos aventureros de la gente común. Llámalo destino, karma o sim-
plemente buena for tuna. Los Puntos de Suer te se pueden usar para:

» »Repetir una tirada desfavorable.


» »Mitigar un daño físico u otr a circunstancia desafor tunada.
» »Obtener una ventaja en un momento crucial del combate.

Cómo y cuándo se usan exactamente es algo que se describe en la página


58. Una vez se gasta un Punto de Suer te, la reser va disminuye; cuando
se acaban los Puntos de Suer te, ya no puedes disponer de ellos (a no ser
que el Director de Juego conceda algún premio sobre la marcha) hasta
la próxima sesión de juego, momento en el que se restablecen a su valor
inicial.
Puntos de Suer te
Ritmo de Curación
Puntos de
POD Tras recibir heridas, un personaje necesita recuperación. El Ritmo de Cu-
Suer te
ración determina lo rápido que se va a recuperar de las heridas de forma
6 o Menos 1 natural. Dependiendo de la gravedad de la herida (ver página 59), el Ritmo
de Curación indica cuántos Puntos de Golpe se recuperan por día, semana
7-12 2
o mes.
13-18 3

Cada 6 puntos +1
Tasa de Movimiento
adicionales Cada criatura tiene una Tasa de Movimiento, un número de metros que se
pueden recorrer durante un período concreto de tiempo. El movimiento no
se calcula a par tir de las Características sino que es un valor que varía
entre especies. La Tasa de Movimiento básica para los humanos es de 6
metros.
Ritmo de curación

Ritmo de
Habilidades
CON
Curación Existen dos tipos de habilidades. Todo el mundo tiene habilidades Bási-
cas, cosas como moverse fur tivamente o influenciar a los demás. Las ha-
6 o Menos 1
bilidades Profesionales, por otro lado, son aquellas que requieren entre-
7-12 2 namiento específico antes de poder intentar usarlas; cosas como rastrear
a animales salvajes, pilotar una nave espacial o comprender lenguajes
13-18 3
antiguos.
Cada 6 puntos +1
adicionales Los personajes reciben tres reser vas de puntos para gastar en la adqui-
sición de habilidades; la primera reser va viene dada por la Cultura en la
que crecieron, la segunda por la Profesión que adoptaron tras la niñez, y
la última para acabar de redondear su conjunto de habilidades.

» »Un personaje primerizo repar te 100 puntos de su reser va de ha-


12 PERSONA JES bilidad por Cultura, 100 de su reser va de habilidad por Profesión,
y otros 150 para acabar de per filarse.
Cada Cultura y Profesión tiene un número definido de habilidades básicas
y profesionales a las que se pueden asignar esos puntos.

Habilidades Básicas
Las Habilidades Básicas cubren una variedad de actividades cotidianas y
de conocimientos locales que cualquiera puede usar sin entrenamiento
especializado.

La puntuación inicial de cada habilidad Básica se determina mediante


la suma de dos características o un múltiplo de una sola característi-
ca. El valor representa la competencia innata del personaje en un campo
concreto, antes de aumentarla con puntos de las tres reser vas. La pun-
tuación representa la probabilidad expresada como porcentaje de que la
habilidad tenga éxito; así, una puntuación de 25 en Atletismo se expresa
como 25%. En el listado más abajo puedes consultar las descripciones de
las habilidades básicas. El jugador de Niamh tiene 100 pun-
tos para repar tir en las habilidades
Habilidades Profesionales de la cultura Orbital y 100 más para
L as Habilidades Profesionales representan for mas más especializadas las habilidades de su profesión de
de entrenamiento y exper iencia. Dur ante la Creación del Per sonaje solo Detective. Los 150 puntos finales
se pueden adquir ir como par te de la cultur a nativa o de la profesión los puede repar tir libremente entre
del per sonaje. Una vez comienza el juego, se pueden aprender nuevas habilidades básicas o entre las ha-
habilidades buscando un maestro. bilidades profesionales de su cultu-
ra o profesión.
Habilidades Básicas
Aguante. CON x2. El Aguante es la capacidad del personaje para resistir
el dolor, la fatiga y el esfuerzo físico. Se usa de distintas formas, pero de
manera específica se emplea para resistir los posibles efectos de las he-
ridas, incluyendo las enfermedades y los venenos dañinos.

Atletismo. FUE+DES. El Atletismo cubre una variedad de actividades físi-


cas, que incluyen escalar, saltar, lanzar y correr.

Bailar. DES+CAR. La habilidad de Bailar mide la capacidad del personaje


de moverse con ritmo y precisión (hasta un punto razonable) cuando se
le pide hacerlo. Prácticamente todas las culturas utilizan el baile de un
modo u otro, ya sea como diversión o como par te de impor tantes rituales.

Cantar. POD+CAR. Entonar una melodía se rige por la habilidad de Cantar,


desde cánticos monótonos hasta complejas arias. El canto es par te inhe-
rente de la mayoría de culturas, fuente impor tante de entretenimiento y
quizá usado en sus rituales.

Puntos de Golpe por Localización


CON+TAM

Localización 1-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 +5 pts

Cada Pierna 1 2 3 4 5 6 7 8 +1

Abdomen 2 3 4 5 6 7 8 9 +1

Pecho 3 4 5 6 7 8 9 10 +1

Cada Brazo 1 1 2 3 4 5 6 7 +1

Cabeza 1 2 3 4 5 6 7 8 +1

PERSONA JES 13
Habilidades Básicas Conducir. DES+POD. Conducir se usa para controlar vehículos de tiro o
sobre ruedas. Las tiradas de Conducir son necesarias cuando un perso-
Habilidad Porcentaje naje quiere hacer algo fuera de lo normal con un vehículo: recorrer te-
Inicial rreno traicionero, saltar sobre obstáculos, perseguir a otro vehículo, etc.

Aguante CON x2 Conocimiento Local. INT x2. El Conocimiento Local mide la comprensión
Atletismo FUE+DES que tiene el personaje de la flora y fauna locales, el terreno y el clima de
la zona en la que ha pasado la mayor par te de su vida, normalmente como
Bailar DES+CAR
par te de su comunidad.
Cantar CAR+POD
Costumbres. INT x2 +40. Costumbres representa el conocimiento que
Conducir DES+POD tiene el personaje de su propia comunidad; sus códigos sociales, ritos,
Conocimiento INT x2 rituales, tabúes y demás.
Local
Engañar. INT+CAR. Engañar cubre todos los casos en los que el perso-
Costumbres INTx2 + 40 naje intenta enmascarar la verdad y plantear un engaño de algún tipo;
Engañar INT+CAR mentir descaradamente, confundir a un guardia o incluso ir de farol (o ha-
cer trampas) durante un juego de car tas. Engañar es la contrapar tida de
Evadir DES x2
Perspicacia y se puede usar para enfrentarse a las tiradas de Perspicacia
Influencia CAR x2 cuando los demás intentan averiguar la verdad o tus intenciones.

Lengua INT+CAR+40 Evadir. DES x2. Evadir se usa para escapar de un peligro inminente y
Materna percibido, y se puede usar para esquivar armas a distancia (saltando a
Manejo de FUE+CON cubier to, por ejemplo), evitar trampas, cambiar la distancia del enfrenta-
Botes miento en combate, y en general para quitarse de en medio ante un riesgo
físico potencial.
Montar DES+POD

Músculo FUE+TAM Influencia. CAR x2. Esta es la medida de la capacidad del personaje par a
convencer a los demás, a tr avés de su carisma personal, par a que se
Nadar FUE+CON
compor ten de la maner a deseada. Se utiliza en una amplia variedad de
Ocultar DES+POD contex tos, desde hacer cambiar de opinión a alguien hasta sobornar a
un guardia o funcionario.
Pelea FUE+DES

Percepción INT+POD Lengua Materna INT+CAR +40. Lengua Materna es la capacidad de hablar
el idioma propio, el que ha aprendido al crecer en su cultura nativa. Mide
Perspicacia INT+POD
la ar ticulación, la elocuencia y la profundidad de vocabulario del hablante.
Primeros INT+DES
Auxilios Manejo de Botes. FUE+CON. La habilidad de Manejo de Botes cubre el
pilotaje de pequeñas naves flotantes en ríos, lagos y aguas costeras.
Sigilo DES+INT
Montar. DES+POD. Montar cubre la habilidad de controlar y permanecer a
Voluntad POD x2
lomos de aquellas criaturas entrenadas para ser usadas como montura.
Estilo de FUE+DES La habilidad se puede aplicar a una diversidad de bestias, desde mulas a
Combate elefantes; incluso a criaturas voladoras o nadadoras o bestias alienígenas.

Músculo. FUE+TAM. Músculo es la aplicación eficiente de la técnica al


usar la pura fuerza física. La habilidad cubre el levantamiento de pesos,
romper objetos y los concursos de fuerza.

Nadar. FUE+CON. Nadar cubre la capacidad del personaje para mante-


ner te a flote, aunque sea moviéndose a lo perrito o flotando en posición
ver tical.

Ocultar. DES+POD. Ocultar es similar a Sigilo, pero sir ve para esconder


objetos grandes en lugar de al propio personaje.

Pelea. FUE+DES. Pelea mide la capacidad de defenderse sin la ayuda de


14 PERSONA JES armas.
Percepción. INT+POD. La Percepción se usa tan- Ar te. POD+CAR. Hay muchas formas de ar te espe-
to para la obser vación pasiva como para la detec- cíficas. De la Pintura a la Poesía, de la Literatura
ción consciente; ya sea en busca de algo concreto, a la Escultura. Un personaje elige una especializa-
echando un vistazo general a la zona o mediante el ción en Ar te al aprender esta habilidad. Las formas
simple discernimiento del entorno. de Ar te subsiguientes se desarrollan por separado.

Perspicacia. INT+POD. La Perspicacia es la capa- Ar tesanía. DES+INT. Cada Ar tesanía es una forma
cidad de leer o definir instintivamente el compor- especializada y hay tantas ar tesanías como profe-
tamiento verbal y no verbal de los demás (como siones basadas en ellas. Como el Ar te, la Ar tesa-
el lenguaje corporal o la manera de hablar) para nía se usa para crear el objeto deseado. El tiempo
comprender sus intenciones y su estado de ánimo. necesario depende por completo de la naturaleza
La Perspicacia se puede usar para determinar si del producto: tejer una alfombra lleva más tiempo
alguien está mintiendo. que moldear una vasija, pero el tiempo no es ne-
cesariamente el factor más impor tante. Lo son la
Primeros Auxilios. DES+INT. Los Primeros Auxilios
habilidad del ar tesano, la calidad de los recursos y
miden la capacidad del personaje para tratar heri-
la atención al detalle.
das menores y estabilizar las más graves. Los Pri-
meros Auxilios se pueden aplicar solo una vez por Astrogación. INT x2. La Astrogación es el equiva-
cada herida concreta y curan 1d3 puntos de daño. lente a la Orientación, salvo que permite a los pi-
lotos de naves espaciales trazar un rumbo a través
Sigilo. DES+INT. Esconderse a simple vista o mo-
de distancias estelares e interestelares.
verse haciendo el mínimo sonido posible son accio-
nes que quedan cubier tas por la habilidad de Sigilo. Burocracia. INT x2. La comprensión de los proce-
dimientos y registros administrativos y sus conven-
Voluntad. POD x2. La Voluntad mide la capacidad del
ciones no pactadas queda cubier ta por la habilidad
personaje para concentrarse, canalizar su fuerza de
de Burocracia. Se usa para interactuar con funcio-
voluntad en una dirección concreta o de endurecer
narios o encontrar la información civil deseada.
su psique ante un posible shock mental. También es
una medida de la determinación personal. Callejeo. POD + CAR. Callejear representa el cono-
cimiento de lugares y contactos sociales dentro de
Estilo de Combate (Estilo específico según cultu-
un asentamiento. Cubre desde identificar barrios
ra o profesión). FUE+DES. Cada Estilo de Combate
potencialmente peligrosos hasta encontrar ser vi-
representa la habilidad de usar las armas que se
cios locales (ya sean legales o ilegales). El tiempo
esperan en una profesión o cultura de la ambien-
necesario para llevar a cabo una tarea de Callejeo
tación. Además a menudo asumen un elemento cir-
depende de lo que se esté buscando. Encontrar una
cunstancial, como el combate cerrado de infante-
buena posada puede llevar menos tiempo que en-
ría o el combate montado. Los Estilos de Combate
contrar a un perista que compre objetos robados o
pueden ser muy variados, yendo desde, por ejem-
un permiso de comercio falsificado.
plo, disparar desde la cadera con un bláster hasta
la ar tillería de las naves espaciales. Ciencia. INT x2. Hay docenas de disciplinas científi-
cas y la habilidad de Ciencia, que se puede adquirir
Habilidades Profesionales más de una vez, siempre va asociada a una discipli-
Acrobacias. FUE+DES. Acrobacias cubre los actos na: Ciencia (Astronomía) o Ciencia (Astrobiología),
de equilibrio, gimnasia, malabarismo y piruetas. La por ejemplo.
habilidad se puede usar por sí misma para impre-
Comerciar. INT+CAR. Comerciar se usa para ta-
sionar a un público, pero también ayuda a mitigar
sar el valor de bienes y ar tículos, y mercadear con
el daño de las caídas. El valor de Acrobacias puede
ellos para obtener el mejor precio posible. Tam-
sustituir al de Evadir si la situación lo permite.
bién se usa para entender las complejidades de las
Actuar. CAR x2. Actuar gobierna el ar te de saber transacciones mercantiles además de intentar pro-
interpretar y hacerse pasar por una persona com- curar beneficios.
pletamente distinta, ya sea en un espectáculo tea-
Comunicaciones. INT x2. Esta habilidad permi-
tral o en una situación social.
te usar equipos de comunicaciones para detectar,

PERSONA JES 15
ocultar o bloquear el tráfico de comunicaciones. Forzar Cerraduras. DES x2. Forzar cerraduras es
También da la posibilidad de descifrar mensajes la habilidad de abrir sistemas mecánicos de cierre
encriptados. sin la ayuda de una llave u otro ar tilugio diseñado
específicamente para ese cerrojo. Incluye las téc-
Cor tesía. INT+CAR. Esta habilidad recoge el co- nicas para abrir puer tas y ventanas atrancadas o
nocimiento de cómo actuar de manera apropiada cerradas con pestillo sin causar daños.
en una situación social o formal: maneras de diri-
girse a otros, rituales y códigos de conducta, etc. Idioma (Idioma concreto). INT+CAR. Esta habilidad
Lo incluye todo, desde saber cuándo y ante quién permite la comprensión y habla de un idioma que no
hay que inclinarse, hasta lo profunda que debe ser sea el propio del personaje. La habilidad se consi-
la reverencia; desde cuándo hay que usar un títu- dera una representación básica de la fluidez gene-
lo concreto hasta en qué momentos es apropiado ral. 1-25% algunas palabras básicas, 26-50% fra-
compor tarse de manera más informal. ses simples, 51-75% fluidez para una conversación
general, 76+% capaz de conversar con elocuencia.
Cultura. INT x2. La Cultura es una forma más es- El Director de Juego usa su valor para limitar el
pecífica de la Habilidad Básica de Costumbres, y nivel de interacción oral cuando los jugadores con-
se refiere a sociedades distintas a la propia. Cada versan con las personalidades del juego.
habilidad de Cultura se debe aplicar a una nación
o sociedad concreta. Mecánicamente, funciona de Informática. INT x2. Informática refleja la capaci-
la misma manera que la habilidad de Costumbres. dad del personaje para resolver problemas com-
plejos o extraer información compleja usando sis-
Demoliciones. INT+POD. Esta habilidad permite al temas informáticos, ya sea a través del código de
personaje utilizar y manejar con seguridad mate- programación, el uso detallado de una unidad de
riales explosivos. software, el hackeo e incluso el diagnóstico y re-
paración de problemas de hardware y software. El
Disfraz. INT+CAR. Diseñar un disfraz convincente,
uso general de los ordenadores normalmente no
usando materiales apropiados (trajes, cosméticos,
requiere una tirada.
pelucas o postizos), entra en el ámbito de la habi-
lidad de Disfraz. Crear el disfraz requiere tiempo y Ingeniería. INT x2. El diseño y construcción de es-
atención al detalle, así como acceso a los materia- tructuras a gran escala, desde casas a puentes, de
les adecuados para hacerlo convincente. pór ticos a máquinas de asedio, entra en el ámbito
de la habilidad de Ingeniería. Las tiradas son nece-
Electrónica. DES+INT. Esta habilidad permite al
sarias cuando se planean proyectos a gran esca-
usuario reparar, puentear o trastear con ar tilugios
la para asegurar una construcción correcta, pero
electrónicos. Tiene muchas aplicaciones, la más
también se hacen cuando un ingeniero quiere va-
habitual de las cuales es reparar temporalmente
lorar la integridad de una estructura por la razón
el equipo dañado o sustituir los circuitos rotos con
que sea (estado de mantenimiento o puntos débiles,
recambios. El diseño y la creación de nuevos ar ti-
por ejemplo).
lugios electrónicos no entran dentro del alcance de
esta habilidad y requieren en su lugar la habilidad Investigación. INT+POD. La Investigación emplea
de Ingeniería. varios recursos (como bibliotecas, hemerotecas,
redes informáticas, etc.) para descubrir fragmen-
Enseñar. INT+CAR. Enseñar permite al usuario
tos de información deseados.
transmitir sus conocimientos y técnicas de una
manera constructiva y fácil de entender. Sin esta Juego. INT+POD. La habilidad de Juego mide la
habilidad, hasta los maestros más hábiles tendrán competencia del personaje en los juegos de azar,
problemas al instruir a otros. especialmente cuando se apuesta dinero a un re-
sultado. Se usa para valorar las probabilidades de
Falsificación. DES+INT. La habilidad de Falsifica-
éxito o fracaso o para ver si alguien está haciendo
ción permite la creación o falsificación de docu-
trampa.
mentos oficiales.
Juegos de Manos. DES+CAR. Juegos de Manos cu-
bre los intentos de ocultar o escamotear pequeños
objetos (prestidigitación e ilusionismo) e incluye

16 PERSONA JES
los intentos de vaciar bolsillos, cor tar bolsas o pro- usan los comandantes para inspirar a las tropas e
vocar distracciones visuales. Naturalmente, es una imponer disciplina en el campo de batalla. Siempre
habilidad esencial para un ladrón. que sea necesario persuadir a las masas, se usa
Oratoria en lugar de Influencia.
Mecánica. DES+INT. La Mecánica representa el co-
nocimiento y talento para montar y desmontar ar ti- Orientación. INT+POD. Ya sea usando puntos de re-
lugios mecánicos. La habilidad de Mecánica por lo ferencia prominentes, las estrellas o el sabor cam-
general implica la creación de delicados aparatos biante del agua de mar, la capacidad de trazar el
con pequeñas par tes móviles, en contraposición a la rumbo con precisión durante un viaje forma par te
Ingeniería, que se ocupa de las construcciones masi- de la habilidad de Orientación. Cada habilidad de
vas. Esto incluye desde poner en funcionamiento los Orientación cubre una región o entorno específico,
solenoides de un droide a reparar un evaporador de como Mar Abier to o Bajo Tierra, por ejemplo. Las
humedad. Esta habilidad no puede reparar algo com- tiradas deberían hacerse durante viajes inusuales
pletamente destruido, pero podría permitir un apaño o al encontrarse en territorio completamente des-
temporal si los repuestos adecuados están disponi- conocido.
bles. Esta habilidad también incluye el mantenimien-
Pilotaje. DES+INT. La habilidad de Pilotaje permi-
to y la reparación de naves espaciales. El diseño y la
te controlar una clase concreta de vehículos vo-
construcción de aparatos mecánicos nuevos no for-
ladores (como planeadores, aviones a propulsión,
man par te de esta habilidad, sino que requieren la
motores a reacción, etc.). También cubre el man-
habilidad de Ingeniería.
tenimiento y cuidado de una nave: valorar cuando
Medicina. INT+POD. La Medicina es el conocimiento son necesarias las reparaciones, dónde es seguro
en profundidad de los procedimientos médicos, se- aterrizar, los peligros de un clima violento y demás.
gún las distintas prácticas culturales. En una cul-
Política. INT+CAR. Los personajes que poseen la
tura primitiva, por ejemplo, la curación se basará
habilidad de Política entienden cómo transitar y re-
en el conocimiento de hierbas y remedios natura-
correr los pasillos del poder a nivel local, nacional
les. En una cultura civilizada, se utilizan fármacos y
e interestelar.
tratamientos más avanzados. En todas las culturas,
la curación incluye la capacidad de recolocar hue- Rastrear. INT+CON. La habilidad de Rastrear se
sos, suturar heridas y demás. Al usarla en especies usa para seguir el rastro a cualquier tipo de presa.
alienígenas, todas las tiradas tienen una dificultad Para mantenerse en el rastro de la presa, se usan
Formidable. Se puede complementar con puntos de las señales de su paso, lo que incluye huellas, ho-
la habilidad Ciencia (Astrobiología) para reducir esa jas pisadas, polen diseminado, rocas desplazadas y
penalización. demás; pequeños pero reveladores indicios invisi-
bles para el ojo no adiestrado. Las tiradas de Ras-
Música. DES+CAR. Música gobierna el manejo de
trear deben hacerse periódicamente, especialmen-
instrumentos musicales, desde una simple flauta de
te si las condiciones cambian abruptamente (un
juncos a un complejo instrumento de cuerda como
chaparrón, por ejemplo, borrará cier tas señales).
el arpa. Cada iteración de esta habilidad se aplica
La frecuencia de las tiradas depende de lo astuta
a un grupo de instrumentos similares. Un músico
que haya sido la presa.
que sabe tocar una zampoña también sabe tocar una
flauta, un caramillo o una flauta travesera, ya que Saber. INT x2. Un Saber engloba un cuerpo especí-
los fundamentos son los mismos. fico de conocimiento que se debe elegir al aprender
la habilidad por primera vez. Ejemplos típicos de
Navegación. INT+CON. Esta habilidad se usa de la
habilidades de Saber son: Geografía, Historia, Mi-
misma manera que Manejo de Botes pero se aplica a
tología o Estrategia y Tácticas. Tener habilidad en
navíos acuáticos grandes propulsados a remo, vela u
un Saber significa que el personaje entiende sus
otros medios mecánicos.
fundamentos, cómo se puede aplicar a desafíos y
Oratoria. POD+CAR. La Oratoria es el ar te de hacer problemas inmediatos, y cómo usar el Saber para
llegar un discurso a un gran número de gente con la recordar información útil.
intención de presentar o alterar un punto de vista. Es
Seducción. INT+CAR. La Seducción es la persua-
una habilidad usada a menudo por los políticos para
sión sexual o romántica de otra persona, una ha-
convencer de una línea de actuación, pero también la

PERSONA JES 17
Habilidades opcionales bilidad muy distinta a la Influencia. Usa señales explícitas (verbales y no
verbales) para propiciar una respuesta sexualmente positiva. También lle-
En muchas ambientaciones de ci-fi
va una cantidad considerable de tiempo: una Seducción exitosa puede lle-
mítica se obvian por completo los
var horas, días o semanas, dependiendo de la moralidad del objetivo, que
trajes de vacío y la ausencia de gra-
siempre tiene la opor tunidad de resistir un intento de Seducción usando su
vedad en el espacio. Para historias
ligeramente más realistas, añade Voluntad.
las habilidades opcionales a con-
Sensores. INT+POD. Esta habilidad permite el uso preciso y el análisis de
tinuación. Nótese que no están in-
sistemas de sensores, desde detectores químicos a escáneres militares de
cluidas en la hoja de personaje.
largo alcance.
Traje de Vacío. DES+INT. Este es el
conocimiento necesario para usar Super vivencia. CON+POD. Esta habilidad cubre la super vivencia en un en-
un traje de vacío y realizar operacio- torno rural o salvaje en el que los beneficios de la civilización están ausen-
nes extravehiculares en el espacio.
tes: forrajear, encender fuego, encontrar refugio o un lugar seguro para
Cero G. DES x2. Con esta habilidad dormir. Cuando se está equipado adecuadamente, las tiradas no suelen ser
el personaje ha recibido entrena- necesarias ya que el personaje lleva encima una tienda de campaña, provi-
miento para manejarse en gravedad
siones y demás. Solo cuando se está desprovisto de equipamiento o cuando
cero. Úsalo al realizar maniobras
las condiciones ambientales empeoran se vuelve indispensable usar esta
complejas en dicho entorno, como
habilidad. Se suele realizar una tirada por cada día en tales condiciones.
combatir.

Escoger una Cultura


La cultura determina el tipo de sociedad en la que el personaje fue criado, y
por tanto dicta algunas de las filosofías y puntos de vista que pueda tener. A
un nivel más práctico, la cultura ayuda a definir los valores de las distintas
habilidades que dan forma a las capacidades generales de tu personaje.

Hay tres culturas básicas: Rural, Urbana y Orbital. Junto al nombre del
mundo natal del personaje (y quizá su Nivel Tecnológico), te dará una idea
bastante buena de su trasfondo. Cada cultura enumera una variedad de
habilidades Básicas apropiadas e invita al jugador a seleccionar tres de las
habilidades Profesionales indicadas: de esta manera los jugadores con un
mismo trasfondo cultural se pueden asegurar de que sus aventureros sean
distintos, en función de los campos que han desarrollado.

Distribuye los puntos de habilidades Culturales entre las habilidades Bá-


sicas de la cultura y cualquier habilidad Profesional que hayas elegido,
Crear planetas y culturas aumentando cada una en 1% por cada punto gastado en mejorarlo. Los
Consulta los capítulos sobre la crea- Directores de Juego pueden optar por aplicar un límite a cuántos puntos de
ción de mundos y especies alieníge- habilidad se pueden aplicar a cada habilidad concreta.
nas para desarrollar en detalle tus
propios planetas y culturas, tanto Rural
humanas como extraterrestres.
Esta cultura engloba todos los tipos de hábitats dedicados a la recolección
y el pastoreo, incluyendo los pequeños núcleos urbanos que a menudo se
asocian a ellos, sea cual sea su nivel tecnológico. Puede tratarse de la
recolección de algas submarinas a gran profundidad, la crianza de aves
exóticas o la simple y llana labranza de tierras. También puedes usar este
pack cultural para los personajes que se han criado en tierras salvajes.

Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, Conducir, Conocimiento Local,


Montar, Músculo, Percepción y Primeros Auxilios. Además el jugador puede
elegir un Estilo de Combate cultural.

Habilidades Profesionales: Ar tesanía (cualquiera), Mecánica, Música,


Orientación, Rastrear, Saber (cualquiera), Super vivencia.

18 PERSONA JES
Urbana Alta y baja gravedad
Algunos personajes pueden prove-
Esta es la cultura de los personajes criados en las ciudades. Se sienten
nir de un mundo con una gravedad
como en casa en las calles y saben manejarse en situaciones sociales muy
más alta o más baja de lo habitual.
diversas. Las ciudades pueden diferenciarse mucho entre sí; algunas son
Usa las siguientes indicaciones:
sucias y peligrosas, mientras que otras rebosan tradición y riqueza.
Baja gravedad: -2 a FUE y CON, +2
Habilidades Básicas: Conducir, Conocimiento Local, Engañar, Influencia, a DES y POD. Haz una tirada Difícil
Ocultar, Perspicacia, Voluntad. Además el jugador puede elegir un Estilo de de Aguante cada día que pases en
Combate cultural. gravedad normal o superior. Si la
fallas, aplica una penalización Di-
Habilidades Profesionales: Arte (cualquiera), Artesanía (cualquiera), Calle- fícil a todas las habilidades físicas.
jeo, Comerciar, Cortesía, Idioma (cualquiera), Música, Saber (cualquiera). Alta gravedad: +2 a FUE y CON, -2
a DES y CAR. En mundos de grave-
Orbital dad baja y normal serán percibidos
Esta cultura cubre todos los tipos de hábitats espaciales: asteroides, esta- como torpes y patosos.
ciones espaciales, fábricas orbitales, etc. Algunos hábitats son poco más
que rocas peladas, mientras que otros son por tentos de la alta tecnología
llenos de luz y verdor (para las estaciones espaciales realmente grandes,
la cultura Urbana podría ser una opción más apropiada).

Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Engañar, Influencia, Ocultar,


Perspicacia, Voluntad. Además el jugador puede elegir un Estilo de Com-
bate cultural.

Habilidades Profesionales: A strogación, Callejeo, Electrónica, Idioma


(cualquiera), Mecánica, Pilotaje, Saber (cualquiera).

Escoger una profesión


Cada personaje de M-SPACE empieza el juego tras haber aprendido una
profesión. La ocupación que elija no tiene por qué ser la misma que siga
ejerciendo tras empezar su vida de aventuras, pero es la profesión en la
que se embarcó como par te de su transición a la vida adulta, y define aún
más el desarrollo de sus habilidades.

Cada profesión ofrece una variedad de habilidades Básicas que le son apro-
piadas y permite al jugador seleccionar hasta tres de las habilidades Profe-
sionales mencionadas. Repar te los puntos de Habilidad por Profesión entre
las habilidades Básicas citadas y cualquier habilidad Profesional seleccio-
nada, aumentando cada habilidad en 1% por cada punto gastado para mejo-
rarla. Como con las culturas, el Director de Juego puede aplicar un límite
a cuántos puntos de habilidad se pueden aplicar a una habilidad concreta.

Puntos de Habilidad gratuitos


Como fase final, se recibe una última reser va de puntos para redondear el
personaje. Estos se pueden aplicar a cualquier habilidad Básica o a aque-
llas habilidades Profesionales obtenidas como par te de la Cultura o la Pro-
fesión. De nuevo el Director de Juego puede aplicar un límite a cuántos
puntos de habilidad se pueden aplicar a cada habilidad concreta.

Profesiones
Agente encubier to

Habilidades Básicas: Engañar, Evadir, Ocultar, Percepción, Perspicacia, Si-


gilo; Estilo de Combate (cualquiera).
PERSONA JES 19
Habilidades Profesionales: Callejeo, Cultura (cual- Colono
quiera), Disfraz, Idioma (cualquiera), Juegos de
Manos, Pilotaje, Rastrear, Super vivencia. Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, Conducir,
Conocimiento Local, Montar, Músculo, Percepción;
Ar tista Estilo de Combate (cualquiera).

Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, Bailar, Habilidades Profesionales: Ar tesanía (cualquiera),


Cantar, Engañar, Influencia, Perspicacia, Voluntad. Comerciar, Mecánica, Orientación, Pilotaje, Ras-
trear, Saber (Agricultura), Super vivencia.
Habilidades Profesionales (Elige 3): Acrobacias,
Actuar, Cor tesía, Cultura, Disfrazarse, Juegos de Contrabandista
Manos, Música, Seducción.
Habilidades Básicas: Conducir, Conocimiento Lo-
Asesino cal, Costumbres, Engañar, Influencia, Ocultar,
Perspicacia; Estilo de Combate (cualquiera), Estilo
Habilidades Básicas: Engañar, Evadir, Ocultar, de Combate (Ar tillería).
Percepción, Perspicacia, Sigilo; Estilo de Combate
(cualquiera). Habilidades Profesionales: Astrogación, Burocra-
cia, Callejeo, Comerciar, Comunicaciones, Cultura
Habilidades Profesionales: Callejeo, Cultura (cual- (cualquiera), Idioma (cualquiera), Orientación, Pi-
quiera), Disfrazarse, Idioma (cualquiera), Juegos lotaje, Sensores.
de Manos, Rastrear, Super vivencia.
Delincuente
Agente de la ley
Habilidades Básicas: Atletismo, Engañar, Evadir,
Habilidades Básicas: Atletismo, Conducir, Conoci- Músculo, Percepción, Perspicacia, Sigilo; Estilo de
miento. Local, Evadir, Influencia, Percepción, Pers- Combate (cualquiera).
picacia, Sigilo; Estilo de Combate (cualquiera).
Habilidades Profesionales: Actuar, Callejeo, Co-
Habilidades Profesionales: Burocracia, Callejeo, merciar, Electrónica, Forzar Cerraduras, Juego,
Cultura (cualquiera), Disfrazarse, Juegos de Ma- Juegos de Manos.
nos, Rastrear, Saber (cualquiera).
Detective
Cazarrecompensas
Habilidades Básicas: Conducir, Costumbres, Eva-
Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, Evadir, dir, Influencia, Percepción, Perspicacia, Sigilo; Es-
Percepción, Perspicacia, Sigilo; Estilo de Combate tilo de Combate (cualquiera).
(cualquiera), Estilo de Combate (Ar tillería).
Habilidades Profesionales: Burocracia, Callejeo,
Habilidades Profesionales: Burocracia, Callejeo, Cultura (cualquiera), Disfraz, Investigación, Juegos
Comerciar, Cultura (cualquiera), Pilotaje, Rastrear, de Manos, Saber (cualquiera).
Super vivencia.
Diplomático
Científico
Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Costum-
Habilidades Básicas: Costumbres, Influencia, Len- bres, Engañar, Influencia, Lengua Materna, Per-
gua Materna, Percepción, Perspicacia, Voluntad. cepción, Perspicacia.
Habilidades Profesionales: Ciencia (principal), Habilidades Profesionales: Burocracia, Cor tesía,
Ciencia (secundaria), Enseñar, Idioma (cualquiera), Cultura (cualquiera), Idioma (cualquiera), Oratoria,
Informática, Investigación, Oratoria. Política, Saber (cualquiera).
Cinturoniano Erudito
Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, Conoci- Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Influen-
miento Local, Músculo, Percepción, Voluntad. cia, Lengua Materna, Percepción, Perspicacia, Vo-
luntad.
Habilidades Profesionales: Ar tesanía (Minería),
Ciencia (Geología), Comerciar, Demoliciones, Inge- Habilidades Profesionales: Cultura (cualquiera),
niería, Mecánica, Orientación (Subterránea), Pilo- Enseñar, Idioma (cualquiera), Investigación, Orato-
taje, Super vivencia. ria, Saber (principal), Saber (secundario).

20 PERSONA JES
Explorador Estilo de Combate (Ar tillería).

Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, Conducir, Habilidades Profesionales: Ar tesanía (cualquiera),


Nadar, Percepción, Primeros Auxilios, Sigilo; Estilo de Ingeniería, Juego, Oratoria, Saber (Historia Mili-
Combate (cualquiera), Estilo de Combate (Artillería). tar), Saber (Estrategia y Tácticas), Super vivencia.

Habilidades Profesionales: Astrogación, Comuni- Noble


caciones, Cultura (cualquiera), Idioma (cualquiera),
Medicina, Orientación, Pilotaje, Rastrear, Saber Habilidades Básicas: Bailar, Conducir, Costum-
(cualquiera), Sensores, Super vivencia. bres, Engañar, Influencia, Lengua Materna, Montar.

Funcionario Habilidades Profesionales: Ar te, Cor tesía, Cultura,


Idioma (cualquiera), Juego, Música, Oratoria.
Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Costum-
bres, Engañar, Influencia, Percepción, Perspicacia, Periodista
Voluntad.
Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Costum-
Habilidades Profesionales: Burocracia, Comerciar, bres, Engañar, Influencia, Lengua Materna, Per-
Cor tesía, Idioma (cualquiera), Oratoria, Política, cepción, Perspicacia.
Saber (cualquiera).
Habilidades Profesionales: Burocracia, Callejeo,
Ingeniero Cultura (cualquiera), Idioma (cualquiera), Investi-
gación, Oratoria, Política, Saber (cualquiera).
Habilidades Básicas: Aguante, Conducir, Conoci-
miento Local, Músculo, Influencia, Voluntad. Piloto de astronave

Habilidades Profesionales: Ar tesanía (cualquiera), Habilidades Básicas: Aguante, Conducir, Conoci-


Callejeo, Comerciar, Cultura (cualquiera), Electró- miento Local, Evadir, Percepción, Voluntad; Estilo
nica, Informática, Ingeniería, Juego, Mecánica. de Combate (Ar tillería).

Ladrón Habilidades Profesionales: Astrogación, Callejeo,


Ciencia (Astronomía), Comunicaciones, Cultura
Habilidades Básicas: Atletismo, Engañar, Evadir, (cualquiera), Mecánica, Pilotaje, Sensores.
Percepción, Perspicacia, Sigilo; Estilo de Combate
(cualquiera). Sacerdote

Habilidades Profesionales: Actuar, Callejeo, Co- Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Costum-
merciar, Disfraz, Electrónica, Forzar Cerraduras, bres, Engañar, Influencia, Lengua Materna, Perspi-
Juegos de Manos. cacia, Voluntad.

Médico Habilidades Profesionales: Burocr acia, Cor tesía,


Cultur a (cualquier a), Investigación, Música, Or a-
Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Influen- toria, Política, Saber (cualquier a).
cia, Percepción, Perspicacia, Primeros Auxilios,
Voluntad. Soldado

Habilidades Profesionales: Ar tesanía (especiali- Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, Evadir,


dad fisiológica concreta), Ciencia (Astrobiología), Músculo, Pelea, Primeros Auxilios; Estilo de Com-
Comerciar, Idioma (cualquiera), Investigación, Me- bate (Militar).
dicina, Saber (Psicología), Saber (cualquiera).
Habilidades Profesionales: Ar tesanía (cualquiera),
Mercader Saber (Estrategia y Tácticas), Saber (Historia Mili-
tar), Ingeniería, Juego, Oratoria, Super vivencia.
Habilidades Básicas: Conducir, Conocimiento Lo-
cal, Engañar, Influencia, Perspicacia. Tahúr

Habilidades Profesionales: Astrogación, Burocra- Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, Conoci-


cia, Callejeo, Comerciar, Cor tesía, Cultura (cual- miento Local, Percepción, Voluntad.
quiera), Idioma (cualquiera), Pilotaje.
Habilidades Profesionales: Actuar, Burocracia, Ca-
Mercenario llejeo, Comerciar, Cor tesía, Investigación, Juego,
Juegos de Manos.
Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, Evadir,
Músculo, Pelea; Estilo de Combate (cualquiera), PERSONA JES 21
Ahondar y Menguar
Las Pasiones pueden aumentar du-
Escoger Pasiones
rante el juego independientemente Las Pasiones se usan para ayudar a jugadores y Directores de Juego a
de las Tiradas de Experiencia, según profundizar en la naturaleza de los personajes, introduciendo ganchos
la intensidad de lo que ha provocado argumentales basados en sus deseos o prejuicios, y ayudando a los ju-
el aumento. Las Pasiones también gadores a entender quién es su personaje, qué motivos le impulsan, etc.
pueden menguar, y lo hacen. Una
profunda convicción se puede ver sa- Se puede sentir una Pasión hacia cualquier cosa: una persona, una or-
cudida por muchas cosas, haciendo ganización, un ideal, o incluso un objeto. Las Pasiones normalmente se
que esa Pasión disminuya o, en ca- describen mediante un verbo o un estado como: Amor, Apoyar, Atormen-
sos más extremos, se invier ta por tar, Buscar, Consolar, Desear, Despreciar, Destruir, Huir, Lealtad, Odio,
completo. Preser var, Proteger, Renunciar, Repudiar, Respetar, Subver tir o Temer.
Por ejemplo, un personaje con “Con- Las Pasiones se miden de la misma manera que las habilidades; tienen
fianza en el Jefe” podría, si su jefe un valor entre 1 y 100 (o más). Una Pasión se puede mejorar de la mis-
actúa de manera traicionera, redu- ma manera que una habilidad o puede ser aumentada o reducida por el
cir su Pasión o bien conver tirla en Director de Juego según las circunstancias.
una de “Desconfianza hacia el Jefe”
del mismo porcentaje. El Director de » »Los personajes principiantes pueden empezar con hasta tres
Juego es quien debe determinar si Pasiones, cada una basada en dos Características, con una bo-
una Pasión se reduce o se invier te. nificación de +40 a la primera, +30 a la segunda y +20 a la ter-
Si se reduce, lo hará de acuerdo a la cera; el jugador decide el orden de impor tancia.
intensidad de lo que ha originado el
cambio. Estas pueden estar vinculadas a su cultura, profesión o a manías perso-
nales. Por ejemplo, el personaje podría elegir: Odio (Loperianos), Des-
La Tabla de Ahondar y Menguar confianza (Psiónicos) y Deseo (Alcohol); o podría seleccionar Lealtad
muestra cuánto puede cambiar una (Emperador), Destruir (Alienígenas) o Preser var (la Ley).
Pasión.
Usar las Pasiones
Cambio Puntuación +/- Una Pasión es todo aquel sentimiento lo bastante profundo como para
influir en los acontecimientos durante el juego. Aunque se consideran
Menor 1d10
como rasgos independientes (llamarlas habilidades es hacerles un fla-
Moderado 1d10+5 co favor), las pasiones se pueden usar de la siguiente manera:
Fuer te 1d10+10
» »Para aumentar otra habilidad, como reflejo de la profundidad del
sentimiento y de cómo este da impulso a la acción. Cuando se usa de
esta manera, la Pasión añade 1/5 de su valor a la habilidad usada,
siempre que dicho aumento sea impor tante dramática y temática-
Equipo inicial mente.
» Una muda de ropa apropiada a la
» »Como habilidad por derecho propio que empuje al personaje a cier-
profesión del personaje o a la am-
tas decisiones, deseos y actos o respuestas emocionales. Cuando
bientación.
se usa de esta manera, se hace una tirada simple contra la Pasión
Una pequeña suma de dinero suelto; para determinar la intensidad de los pensamientos y sentimientos
2d6x1000 Créditos. del personaje hacia algo. Si la tirada es un éxito, el personaje ac-
tuará en consonancia con lo que la Pasión le dicta. Si la tirada falla,
Cualquier herramienta del oficio o el personaje puede actuar libremente sin verse obligado por los im-
equipo transpor table adecuado a la pulsos de la Pasión.
profesión del personaje, si es apro-
piado. » »Para oponerse a otras Pasiones, incluso las que tiene ese mismo
personaje. El uso más típico se da cuando dos Pasiones entran en
Cualquier arma personal del Estilo conflicto. Por ejemplo, un amor personal puede dictar un curso de
de Combate del personaje. acción contrario a un juramento o lealtad. Aquí se usa una tirada
enfrentada entre ambas Pasiones, y la más exitosa decide cómo ac-
Otros objetos apropiados a la am- tuará el personaje.
bientación, sometidos a la aproba-
ción del DJ.

22 PERSONA JES
» »Como medida general de la profundidad del compromiso, creencia y
lealtad a una causa. Cuanto más alto sea el valor de la Pasión, más
devoto a ella es el personaje. Los personajes con Pasiones simila-
res pueden comparar y contrastar sus puntuaciones para determinar
quién demuestra un compromiso más profundo.

» »Para resistirse a algunas formas de manipulación psicológica o domi-


nación psiónica. En cier tos casos en los que un personaje se ve obli-
gado a realizar una acción contraria a sus Pasiones, puede emplear
su Pasión en lugar de la habilidad de Voluntad que se usa normalmen-
te en la tirada opuesta.

Tabla de Pasiones

Objeto de la Pasión Puntuación Inicial

Una persona o familia POD+CAR

Una organización o grupo POD+INT

Una raza o especie POD x2

Un lugar POD+INT

Un objeto o sustancia POD x2

Un concepto o ideal POD+INT

Equipo
Ahora que el personaje está casi termi-
nado, necesitará algo de equipo. Este
puede incluir armas, armaduras y otras
parafernalias impor tantes para deter-
minadas profesiones. En el transcurso
de una aventura se presentan muchas
opor tunidades de obtener más equipo,
pero cada personaje inicial tiene como
posesiones inmediatas el equipo que
aparece listado en la barra lateral. Con-
sulta el capítulo de Tecnología para ob-
tener descripciones más detalladas de
equipamiento diverso.

PERSONA JES 23
Conner y Kayanna deciden crear
nuevos personajes usando el sis- ORÍGENES
tema de Orígenes. El personaje de

L
Conner nació en una ciudad suba- as reglas de Orígenes ofrecen al Director de Juego y los jugadores
cuática, así que elige Atlantea como opciones alternativas para la creación de personajes. Se pueden usar
su Origen. Anota en su ficha que para generar trasfondos culturales únicos. También se pueden utilizar
empieza con las habilidades Bá- para generar la trayectoria vital del personaje. Finalmente, apor tan algo
sicas de Nadar, Manejo de Botes, de diversidad a la generación de los personajes, dando a cada personaje
Conducir (Sumergibles), Influencia, un trasfondo e historial únicos.
Perspicacia, Conocimiento Local,
Voluntad y Estilo de Combate. Tam- El Director de Juego tiene toda la liber tad, por supuesto, para crear sus
bién puede elegir tres habilidades propias plantillas de Origen.
Profesionales. Sus opciones son
Comerciar, Ar tesanía (cualquiera), Como usar los orígenes
Cor tesía, Idioma (cualquiera), Mú-
Implementar los orígenes es muy sencillo. Durante la fase de creación del
sica, Navegación y Callejeo. Escoge
personaje en la que el jugador normalmente elige una Cultura (Urbana,
Comerciar, Callejeo y Navegación.
Orbital o Rural), en lugar de eso elige una plantilla de Origen.
Declara que su padre fue un contra-
bandista y que su personaje, Jere- En este libro se proporcionan 9 Orígenes Urbanos, 8 Rurales y 9 Orbitales.
miah, creció en el submarino de su Cada plantilla de Origen incluye una lista de habilidades Básicas y Profe-
padre. Entonces repar te 100 puntos sionales que sustituyen a las habilidades culturales de las reglas básicas
entre esas habilidades. Conner de- de M-SPACE. El jugador después asigna sus habilidades exactamente como
cide entonces que su personaje Je- antes. Esto permite a los jugadores provenir de mundos acuáticos, cinturo-
remiah se ha conver tido en un con- nes de asteroides, ciudades capitales, bases piratas ocultas y demás.
trabandista como su padre.
Eventos vitales
El Director de Juego puede detenerse en este punto y usar los Orígenes
como una forma de generar mundos natales para los personajes y dar a
cada uno de ellos algunas habilidades únicas. Sin embargo, el verdadero
disfrute que añade el uso de los Orígenes proviene de las tablas de Even-
tos Vitales.

Para usar las tablas de Eventos Vitales, simplemente procede con la ge-
neración del personaje eligiendo una Profesión y asignando las habilida-
des del modo normal. El jugador debe elegir también una de las planti-
llas de Profesión. Las habilidades son las de la plantilla de Profesión del
capítulo de Personajes, excepto las Profesiones de Ar tífice, Biohacker y
Hacker se describen en el capítulo de Cibernética. En algunas plantillas
se han añadido las habilidades Traje de Vacío, Cero-G y Super vivencia
(Espacio). Estas habilidades son opcionales y quedan a discreción del Di-
rector de Juego.

Cada plantilla de Origen incluye una Tabla de Eventos Vitales que va de


01-50. Cada plantilla de Profesión incluye una tabla de Eventos Vitales que
va de 51-00. Al unirlas, formarán una Tabla de Eventos Vitales única para
cada personaje. Con 27 Orígenes y 30 Profesiones entre las que elegir, el
total asciende a 810 combinaciones únicas de Tablas de Eventos Vitales.
Nunca habrá dos personajes iguales.

Cada jugador dispone de 150 Puntos de Habilidad Gratuitos para repar tir.
26 ORÍGENES En este punto, el DJ debe decidir cómo usar el sistema de Orígenes. Aquí
presentamos dos métodos, el método del 15% y el método del 10%.
Las Tablas de Eventos Vitales asignan 90 de los Puntos de Habilidad Gra- Kayanna elige un Origen muy distin-
tuitos. Si se usa el método del 15%, el jugador realizará 6 tiradas en su to que el de Conner. Decide que su
Tabla de Eventos Vitales. Con el método del 10%, tirará 9 veces. Los res- personaje Mae nació a bordo de una
tantes 60 Puntos de Habilidad Gratuitos se repar ten tal y como se explica nave colonia en rumbo a un plane-
en las reglas básicas de creación de personajes. ta deshabitado. Escoge Esperanza
como su Origen. Tras repar tir sus
Habilidades. Una vez el jugador empieza a tirar, el personaje puede au- puntos para habilidades cultura-
mentar sus habilidades. Si el resultado dice que una habilidad aumen- les, elige su Profesión. Decide que
ta, esta ganará un 10% o un 15% dependiendo del método que se esté al haber crecido en una nave colo-
empleando. Si el resultado indica que aumenta una habilidad que no se nia, Mae se convir tió en una piloto
posee, en vez de eso se obtendrá su valor inicial. Esto puede permitir que de astronaves. Apunta que además
los personajes tengan más Habilidades Profesionales que las 3 obtenidas de las habilidades de un Piloto de
por su Cultura o Profesión. Si un evento indica que aumenta una habilidad Astronaves mencionadas en la sec-
Profesional sin especificar, debe ser elegida entre las que ya se poseen. ción de Profesiones, la plantilla de
su profesión contiene tres habili-
Pasiones. Si un evento indica que el personaje gana una Pasión que ya po-
dades Profesionales adicionales:
see, puede aumentar dicha Pasión según el método utilizado (10% o 15%).
Super vivencia (Espacio), Traje de
Tiradas de Habilidad. Algunos Eventos Vitales exigen al jugador realizar Vacío y Cero-G. Escoge sus habili-
una tirada de habilidad. Haz un cálculo rápido del valor actual del per- dades Profesionales y repar te sus
sonaje en dicha habilidad y tira. El resultado de un éxito o un fracaso se 100 puntos. Ya está a punto para re-
detalla en la descripción del evento. par tir sus Puntos de Habilidad Gra-
tuitos.
Enemigos, Aliados y Contactos. Algunos Eventos Vitales hacen que el
personaje gane o pierda Enemigos, Aliados o Contactos. Un Enemigo es
alguien alrededor del cual el DJ puede diseñar tramas. ¿Quién es ese ene-
migo? ¿Qué es lo que va a hacer?

Un Contacto puede ser alguien a quien el personaje conoce y que puede


darle información, ayudarle a encontrar cosas o, más a menudo, condu-
cirle a una aventura. Un Contacto puede ser cualquier cosa, desde un
conocido por negocios a una fuente de información.

Un Aliado podría ser un mejor amigo, cónyuge, progenitor, pariente o hijo,


o incluso un señor del crimen que te ayudó a llegar al poder. El jugador y
el Director de Juego deben cooperar para per filar los Enemigos, Aliados y
Contactos creados mediante los eventos vitales.

A veces un jugador perderá Contactos incluso antes de tenerlos. Si es así,


el jugador sigue tomando nota de que ha perdido un Contacto y lo tendrá
en cuenta para futuros desarrollos de su trasfondo.

Dinero. Algunos Eventos Vitales hacen que el personaje gane o pierda di-
nero inicial. Esto modifica el dinero recibido como par te del Equipo Inicial
que indican las reglas básicas de M-SPACE. Si el personaje pierde más
dinero del que dispone en un primer lugar, empezará su carrera como
aventurero estando endeudado.

Cambiar de plantilla
Algunos Eventos Vitales pueden hacer que el jugador cambie de plantilla.
A menudo esto se referirá a la plantilla de Origen, pero también se le pue-
de exigir al jugador que cambie su plantilla de Profesión. Esto último ocu-
rre si el jugador es enviado a una Colonia Penal. Mientras se encuentre
en la Colonia Penal, el jugador usará la plantilla de Profesión Preso. Una
vez el personaje escape o sea liberado, el jugador tiene la opción de volver
a su vieja profesión o empezar una nueva vida con una nueva profesión.

Ten en cuenta que al cambiar de plantilla, el jugador no obtiene las habi-


lidades Básicas y Profesionales mencionadas en la nueva plantilla. Solo
tiene acceso a esas habilidades durante las primeras dos fases de la ge-
ORÍGENES 27
neración del personaje, elegir Cultura y Profesión. Sin embargo, las habi-
Kayanna y Conner eligen ambos ti- lidades disponibles en la Tabla de Eventos Vitales para la nueva plantilla
rar 6 veces en sus Tablas de Eventos reflejarán la plantilla de Origen o Profesión. Al recibir la indicación de
Vitales usando el método del 15%. aprender una habilidad Profesional cultural, usa la lista de habilidades de
Kayanna va primero y saca un 32. El la plantilla actual. Lo mismo ocurre al aprender habilidades Profesiona-
resultado indicado en su plantilla les de una nueva plantilla de Profesión. Esto permitirá a los personajes
de Esperanza es “El aburrimiento empezar con una variedad más amplia de habilidades de lo que normal-
del espacio se puede llenar estu- mente estaría permitido, además de incorporar una historia de trasfondo
diando”. Los colonos son elegidos sobre cómo las ha obtenido.
de entre lo mejor que la humanidad
puede ofrecer, aumenta 2 habilida- Colonia penal
des Profesionales Culturales. Debe Esta es una plantilla de Origen especial. Puede representar tanto un com-
elegir entre las habilidades Profe- plejo penitenciario como un campamento de esclavos, o ambas cosas. Si
sionales en su plantilla de Origen, este es el Origen del personaje, puede ser bien un Preso o un Celador.
Esperanza. Si el personaje fue enviado allí desde otra plantilla por un Evento Vital,
será un Preso. Si eligió esta localización como lugar de Origen, puede ser
Su siguiente tirada es un 84. Este
un Celador. La lista de plantillas de Profesión disponibles si uno es un
resultado aparece en su plantilla
Celador se limita a Cazarrecompensas, Detective, Funcionario, Mercena-
de Piloto de Astronaves: “¡Combate
rio, Mercader y Sacerdote. Alternativamente, se puede elegir haber nacido
espacial! Haz una tirada de Pilota-
como Preso en la Colonia Penal, lo que significaría que ha nacido en es-
je. Éxito: aumenta Estilo de Comba-
clavitud. Todo personaje que tras tirar su último Evento Vital siga siendo
te (Ar tillería) y ganas un Enemigo.
un Preso en una Colonia Penal se considerará recién fugado o liberado
Fallo: Aumenta Mecánica y pierdes
justo antes de empezar su carrera como aventurero. Alternativamente, si
un Contacto”. Tira por su habilidad
el DJ y el jugador así lo desean, podría haber sido vendido como esclavo
de Pilotaje y la pasa. No posee la
a otro personaje.
habilidad Estilo de Combate (Ar ti-
llería) así que la aprende a su valor
inicial en lugar de sumar 15%. Aho-
ra su personaje Mae tiene un Ene-
migo. El Director de Juego deberá
decidir quién atacó la nave colonia
y por qué.

Después, Kayanna tira su tercer


Evento Vital. Saca un 02. Consultan-
do la plantilla de Esperanza com-
prueba que algo terrible le ha suce-
dido a Mae: ¡Tu nave colonia ha sido
abordada por esclavistas! Descar ta
esta plantilla de Origen y sustitúye-
la o bien por La Roca del Espectro
(aumenta Estilo de Combate, y eres
forzado a entrar al ser vicio de una
banda de piratas) o Colonia Penal
(aumenta Músculo, eres vendido
como esclavo, pierdes todo tu dine-
ro inicial). Mae nunca verá cómo su
nave colonia llega a su destino.

28 ORÍGENES
Plantillas Kayanna decide que Mae ha sido
capturada por piratas y sustituye su
Origen Urbano: Nuevo Santuario plantilla de Esperanza por la plan-
tilla de La Roca del Espectro. Ahora
Esta ciudad es la típica área metropolitana.
es una piloto en ser vidumbre for-
Habilidades Básicas: Conducir (cualquiera), Conocimiento Local, Enga- zosa de los piratas. Tira tres veces
más para el resto de sus Eventos
ñar, Influencia, Ocultar, Perspicacia, Voluntad, elige un Estilo de Combate.
Vitales. Su última tirada es un 42.
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Ar te (cualquiera), Ar tesanía (cual- Al consultar la plantilla de La Roca
quiera), Callejeo, Comerciar, Cor tesía, Idioma (cualquiera), Música, Saber del Espectro, lee “Ganas un Contac-
(cualquiera). to. Aumenta una Habilidad Básica”.
Debe elegir entre las habilidades
Eventos Vitales Básicas que aparecen listadas en la
plantilla de La Roca del Espectro. Si
01. Un extraño desbloquea tu potencial psiónico. Ganas poderes psióni- le hubieran dado a elegir aumentar
cos. Tira Engañar. Éxito: Mantienes tus nuevos talentos en secreto. Fallo: una Habilidad Profesional Cultural,
Debes huir de tu hogar. Cambia esta plantilla de Origen por una nueva. también debería haberla elegido de
Ganas la Pasión Desconfianza (No-Psiónicos). las de la plantilla de La Roca del
Espectro. Finalmente, le quedan 60
02-03. Un pariente fallece y te deja en herencia un ar tefacto desconocido. puntos para repar tir como desee,
¿Qué es? ¿Un módulo cibernético común? ¿Un robot? ¿Quizá es Q-Tec? según las reglas habituales de Pun-
tos Gratuitos. Añade 15% a su nue-
04-06. Unos criminales se cruzan en tu camino. Tira Influencia. Éxito: vo Estilo de Combate (Ar tillería),
Aumenta Callejeo. Fallo: Aumenta Estilo de Combate, ganas un Enemigo Aguante, Evadir y Voluntad.
y Odio (Banda Rival).

07-10. Das con una idea para ganar dinero. Aumenta una de estas habi-
lidades a tu elección: Ar tesanía (cualquiera), Comerciar o Influencia, y
suma 1d6x1.000 Cr a tu dinero inicial. Ganas un Contacto.

11-15. Tuviste un tutor excepcional. Aumenta una de estas habilidades a tu


elección: Ar te (cualquiera), Música, Saber (cualquiera).

16-25. Crisis económica. Los tiempos duros exigen decisiones duras. Tú


decides: Aumentar Engañar y ganar un Enemigo, o aumentar Voluntad y
perder un Contacto. Sea como sea, pierdes 1.000 Cr de tu dinero inicial.

26-35. Boom económico. Los trabajos abundan. Aumenta una de tus habi-
lidades Profesionales Culturales y suma 1.000 Cr a tu dinero inicial.

36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad Básica.

Origen Urbano: Atlantea


Esta ciudad-domo se encuentra bajo el agua. Puede estar en el fondo del
océano, de un gran lago o en un planeta cubier to por completo de agua.

Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Influencia, Manejo de Botes,


Nadar, Perspicacia, Pilotaje (sumergibles), Voluntad, elige un Estilo de
Combate.

Habilidades Profesionales: (Elige 3) Artesanía (cualquiera), Callejeo, Comer-


ciar, Cortesía, Idioma (cualquiera), Música, Navegación, Saber (cualquiera).

Eventos Vitales

01-03. Descubres un antiguo ar tefacto perdido en el fondo del mar. ¿De


dónde proviene? ¿Qué hace? Podría ser Q-Tec, un módulo cibernético in-
usual, o quizá un antiguo robot o un ar tefacto desconocido a elección del
DJ. Aumenta Pilotaje (sumergibles). ORÍGENES 29
Ahora Conner empieza a tirar los 04-06. ¡Atrapado en una tormenta! Tira Manejo de Botes. Éxito: aumen-
Eventos Vitales de su personaje Je- ta Navegación. Fallo: Aumenta Nadar.
remiah, el contrabandista. Sobre-
vive a una tormenta, pasa una gran 07-10. Das con una idea para ganar dinero. Aumenta una de estas ha-
cantidad de tiempo en el mar, en- bilidades a tu elección: Ar tesanía (cualquiera), Comerciar, Música o In-
trega algunas mercancías valiosas fluencia, y suma 1d6x1.000 Cr a tu dinero inicial. Ganas un Contacto.
y gana un montón de dinero inicial,
y después, en su cuar ta tirada, saca 11-15. Has pasado gran par te de tu tiempo en el mar. Aumenta una de
un 93. “Has infringido la ley. Tira estas habilidades a tu elección: Manejo de Botes, Nadar o Navegación.
Ocultar. Éxito: Aumenta Burocra- Ganas la Pasión Amor (Surcar los Mares).
cia. Fallo: Cambia tu Origen a Co-
16-25. Fallo en los cultivos hidropónicos. La escasez de alimento genera
lonia Penal y tu Profesión a Preso.
una crisis. Tú decides: Aumentar Estilo de Combate y ganar un Enemigo,
Pierdes 1d6x1.000 Cr”. Conner falla
o aumentar Voluntad y perder 1.000 Cr de tu dinero inicial.
su tirada de Ocultar, con lo que las
autoridades descubren su contra-
26-35. Boom económico. Los trabajos abundan. Aumenta una de tus ha-
bando ilegal y le arrestan. Da con
bilidades Profesionales Culturales y suma 1.000 Cr a tu dinero inicial.
sus huesos en la cárcel además de
pagar una cuantiosa multa. 36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad Básica.
Para su quinta tirada, Conner usa
las plantillas de Colonia Penal y Origen Urbano: Cumbre Celestial
Preso. Saca un 98. “Has logrado Esta ciudad está flotando entre las nubes.
excavar un túnel e intentas esca-
par. Tira Voluntad. Éxito: Cambia Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Engañar, Influencia, Perspi-
las plantillas de Origen y Profesión. cacia, Voluntad, elige un Estilo de Combate. A discreción del DJ: Pilotaje
Fallo: Repite todas las tiradas de (voladores).
86-90 de ahora en adelante”. Con-
ner supera su tirada de Voluntad y Habilidades Profesionales: (Elige 3) Ar te (cualquiera), Callejeo, Comer-
Jeremiah escapa de la Colonia Pe- ciar, Cor tesía, Idioma (cualquiera), Informática, Música, Pilotaje (vola-
nal. Decide que es mejor abandonar dores), Saber (cualquiera).
ese mundo y elige una nueva planti-
lla de Origen. Sin embargo, retoma Eventos Vitales
sus viejas costumbres delictivas, y
01. Un extranjero de otro mundo desbloquea tu potencial psiónico. Ga-
sigue siendo un contrabandista.
nas poderes psiónicos. Tira Engañar. Éxito: Mantienes tus nuevos ta-
Tira una última vez y después re- lentos en secreto. Fallo: Debes huir de tu hogar. Cambia esta plantilla
par te sus últimos 60 puntos en las de Origen por una nueva. Ganas la Pasión Desconfianza (No-Psiónicos).
habilidades de su elección. Su di-
nero inicial equivale a los 2d6x1.000 02-03. Ha llegado algo de dinero a tus manos y decides comprar, a deci-
Créditos normales más el dinero sión del DJ, cuatro módulos cibernéticos, una pieza de Q-Tec, un Robot
que ganó con el contrabando, me- o algún otro ar tefacto diseñado por el DJ.
nos los 1d6x1.000 que perdió al ser
arrestado. Unas malas tiradas más 04-06. Unos criminales se cruzan en tu camino. Tira Influencia. Éxito:
tarde, Jeremiah empieza la par tida Aumenta Callejeo. Fallo: Aumenta Estilo de Combate, ganas un Enemigo
con una deuda de 1.000 Créditos. y Odio (Banda Rival).

07-10. Das con una idea para ganar dinero. Aumenta una de estas habili-
dades a tu elección: Ar te (cualquiera), Comerciar, Influencia, Informáti-
ca o Música, y suma 1d6x1.000 Cr a tu dinero inicial. Ganas un Contacto.

11-15. Disfrutas volando. Aumenta Pilotaje (voladores) o, a discreción


del DJ, Montar (voladores).

16-25. Crisis económica. Los tiempos duros exigen decisiones duras. Tú


decides: Aumenta Engañar y ganar un Enemigo, o aumentar Voluntad y
perder un Contacto. Sea como sea, pierdes 1.000 Cr de tu dinero inicial.

26-35. Boom económico. Los trabajos abundan. Aumenta una de tus ha-
30 ORÍGENES bilidades Profesionales Culturales y suma 1.000 Cr a tu dinero inicial.
36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad Habilidades Básicas: Bailar, Cantar, Conducir (cual-
Básica. quiera), Conocimiento Local, Percepción, Perspica-
cia, Seducción, Voluntad.
Origen Urbano: Sanción
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Actuar, Ar te
La Ciudad del Pecado. Este lugar está dirigido por
(cualquiera), Ciencia (cualquiera), Cultura, Electró-
señores del crimen.
nica, Enseñar, Idioma (cualquiera), Informática, In-
geniería, Investigación, Mecánica, Medicina, Música,
Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Engañar,
Oratoria, Política, Saber (cualquiera).
Evadir, Influencia, Ocultar, Perspicacia, Sigilo, elige
un Estilo de Combate.
Eventos Vitales
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Callejeo, Dis-
01. Un instructor desbloquea tu potencial psiónico.
fraz, Falsificación, Forzar Cerraduras, Informática,
Ganas poderes psiónicos.
Juego, Juegos de Manos, Seducción.
02-03. En una expedición de investigación entras en
Eventos Vitales
posesión de un ar tefacto desconocido. Haz una tirada
de Investigación. Éxito: El DJ te descubre lo que es el
01. Un señor del crimen paga por desbloquear tu po-
ar tefacto o algo sobre su historia. Fallo: No aprendes
tencial psiónico. Ganas poderes psiónicos y añade
nada, pero obtienes un envidioso Enemigo que quiere
1d6x1.000 Cr a tu dinero inicial al dar uso a tus nue-
tu ar tefacto.
vos talentos. Ganas un Contacto.
04-06. Fuer te Carga de Clases. Tira Investigación.
02-03. Haz una tirada de Forzar Cerraduras, Engañar
Éxito: Ganas una nueva Habilidad Profesional Cultu-
o Seducción. Éxito: Obtienes, a decisión del DJ, ciber-
ral. Fallo: Aumenta una habilidad Profesional Cultu-
nética, robótica, Q-Tec o un antiguo ar tefacto y ganas
ral que ya poseas.
un Enemigo. Fallo: Tan solo ganas un Enemigo.
07-10. Usas tus talentos para ganar algo de dinero
04-06. ¡Guerra de bandas! Tira Estilo de Combate.
extra. Aumenta una de estas habilidades a tu elec-
Éxito: Aumenta Callejeo. Fallo: Aumenta Evadir. Ga-
ción: Ar te (cualquiera), Cantar o Música, y suma
nas Odio (Banda Rival).
1d6x1.000 Cr a tu dinero inicial.
07-10. Consigues dar un gran golpe. Suma 1d6x1.000
11-15. Aprendes de un tutor excepcional. Aumenta
Cr a tu dinero inicial. Aumenta una de estas habilida-
Investigación y una habilidad Profesional Cultural.
des a tu elección: Forzar Cerraduras, Disfraz, Infor-
Ganas la Pasión: Lealtad (Universidad).
mática o Falsificación. Ganas la Pasión: Buscador de
Emociones Fuer tes.
16-25. La competencia por el dinero de las becas
11-15. Pasas un tiempo en la cárcel, algo conocido se pone salvaje. Tú decides: Aumenta Seducción, no
también como entrenamiento avanzado. Aumenta una pierdes dinero y ganas un Contacto, o aumenta Pers-
de estas habilidades a tu elección: Ocultar, Juego, picacia, pierdes 1.000 Cr y ganas un Aliado.
Perspicacia o un Estilo de Combate. Ganas un Con-
tacto. 26-35. Consigues un trabajo enseñando o como asis-
tente de un profesor. Aumenta Enseñar y suma 1.000
16-25. Endeudado. Pierdes 1.000 Cr de tu dinero ini- Cr a tu dinero inicial.
cial. Debes tomar una decisión de negocios: Aumenta
Engañar y ganar un Enemigo, o aumentar Callejeo y 36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
perder un Contacto. Ganas la Pasión: Odio a la Auto- Básica.
ridad.
Origen Urbano: Olimpo
26-35. El crimen compensa. Aumenta una de tus ha-
Esta ciudad capitalina puede ser desde una capital
bilidades Profesionales Culturales y suma 1.000 Cr a
provincial a la sede del gobierno de todo un imperio
tu dinero inicial.
galáctico.
36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
Habilidades Básicas: Conducir (cualquiera), Cono-
Básica.
cimiento Local, Costumbres, Engañar, Influencia,
Ocultar, Perspicacia, Voluntad.
Origen Urbano: Manantial
Una villa universitaria u otro centro de conocimiento.
ORÍGENES 31
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Actuar, Buro- cualquier cosa a elección del DJ. Cibernética inusual,
cracia, Comerciar, Cor tesía, Idioma (cualquiera), Q-Tec, robótica o algo completamente alienígena.
Oratoria, Política.
04-06. ¡Terremoto! Tira Músculo. Éxito: Aumenta In-
Eventos Vitales geniería y ganas un Aliado. Fallo: Aumenta Aguante y
ganas la Pasión Cleitrofobia.
01-03. Un extraño se ofrece a desbloquear tu poten-
cial psiónico a cambio de que promuevas sus planes 07-10. Das con una idea para ganar dinero. Aumen-
secretos. Si aceptas, ganas poderes psiónicos y au- ta una de estas habilidades a tu elección: Ar tesanía
mentas Influencia. Si te niegas, aumentas Voluntad y (cualquiera), Burocracia, Comerciar o Influencia, y
ganas un Enemigo psiónico. suma 1d6x1.000 Cr a tu dinero inicial. Ganas un Con-
tacto.
04-06. ¡Se declara la guerra! Tira Influencia. Éxito:
Aumenta Política. Fallo: Aumenta Burocracia. 11-15. Desciendes muy profundamente a las entra-
ñas de la tierra. Aumenta una de estas habilidades
07-10. Escalas en el poder. Aumenta una de estas ha- a tu elección: Aguante, Atletismo, Músculo o Saber
bilidades a tu elección: Comerciar, Influencia, Orato- (Geología).
ria o Política. También suma 1d6x1.000 Cr a tu dinero
inicial. Ganas una Pasión: Amor por el Poder. 16-25. Un embargo comercial amenaza la ciudad. Las
provisiones de alimento escasean. Pierdes 1.000 Cr
11-15. Trabajas para una persona de gran riqueza. de tu dinero inicial. Tú decides: Aumentar Estilo de
Aumenta una de estas habilidades a tu elección: Bu- Combate y ganar un Enemigo, o aumentar Callejeo y
rocracia, Comerciar, Cor tesía o Influencia. Ganas un ganar un Contacto.
Aliado adinerado, la Pasión Lealtad (Aliado) y, si el DJ
así lo decide, un módulo cibernético. 26-35. Se establecen nuevas rutas comerciales. Au-
menta una de tus habilidades Profesionales Cultura-
16-25. Revolución Política. Empiezan a rodar cabezas les y suma 1.000 Cr a tu dinero inicial.
en las altas esferas y solo los fuer tes sobreviven. Tú
decides: Aumentar Engañar y ganar un Enemigo po- 36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
deroso, o aumentar Perspicacia y perder un Contac- Básica.
to. Sea como sea, suma 1.000 Cr a tu dinero inicial (la
crisis de unos es la opor tunidad de otros). Origen Urbano: Panópolis
Esta es una ciudad que abarca todo un continente o
26-35. Los negocios habituales. Los trabajos abun-
planeta.
dan. Aumenta una de tus habilidades Profesionales
Culturales y suma 1.000 Cr a tu dinero inicial.
Habilidades Básicas: Conducir (cualquiera), Conoci-
miento Local, Engañar, Influencia, Percepción, Pers-
36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
picacia, Voluntad, elige un Estilo de Combate.
Básica.
Habilidades Profesionales: (Elige 2 y ganas Callejeo)
Origen Urbano: Burrex
Ar te (cualquiera), Ar tesanía (cualquiera), Burocracia,
Esta podría ser cualquier ciudad bajo tierra o en el Ciencia (cualquiera), Comerciar, Electrónica, Idioma
interior de un planeta hueco. (cualquiera), Informática, Ingeniería, Medicina, Músi-
ca, Saber (cualquiera).
Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, Conoci-
miento Local, Influencia, Músculo, Ocultar, Perspica- Eventos Vitales
cia, elige un Estilo de Combate.
01. Un extraño desbloquea tu potencial psiónico. Ga-
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Ar tesanía (cual- nas poderes psiónicos. Tira Engañar. Éxito: Mantie-
quiera), Burocracia, Callejeo, Comerciar, Demolicio- nes tus nuevos talentos en secreto. Fallo: Debes huir
nes, Ingeniería, Mecánica, Saber (cualquiera). de tu hogar. Cambia esta plantilla de Origen por una
nueva. Ganas la Pasión Desconfianza (No-Psiónicos).
Eventos Vitales
02-03. Tu sección de la ciudad se ve envuelta en un
01-03. En las profundidades de la tierra descubres un alzamiento violento. Tira Percepción. Éxito: Encuen-
antiguo ar tefacto de poder desconocido. Podría ser tras un antiguo ar tefacto durante el caos y el pillaje.
Fallo: Aumenta Estilo de Combate durante el caos y
el pillaje. Ganas la Pasión Odio a la Autoridad.
32 ORÍGENES
04-06. Un desastre natural golpea tu sección de la Habilidades Básicas: Conducir (cualquiera), Conoci-
ciudad. Tira Conocimiento Local. Éxito: Logras huir miento Local, Engañar, Influencia, Perspicacia, Pri-
de la zona. Aumenta Conducir. Fallo: Sobrevives gra- meros Auxilios, Voluntad, elige un Estilo de Combate.
cias a tu ingenio. Aumenta Voluntad.
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Ciencia (Ciber-
07-10. Das con una idea para ganar dinero. Aumenta nética), Ciencia (Robótica), Comerciar, Electrónica,
una de estas habilidades a tu elección: Ar te (cual- Informática, Investigación, Mecánica, Medicina.
quiera), Ar tesanía (cualquiera), Comerciar, Influencia
Eventos Vitales
o Informática, y suma 1d6x1.000 Cr a tu dinero inicial.
Ganas un Contacto.
01. Te instalan un módulo de robótica o cibernética
clasificado. Alternativamente, podría tratarse de un
11-15. Caes en gracia a un oficial corporativo. Ganas
módulo psiónico o de algo salido de la imaginación
un Contacto y aumenta una de estas habilidades a tu
del DJ, quizá tecnología alienígena.
elección: Burocracia, Ciencia (cualquiera), Comer-
ciar, Saber (cualquiera).
02-03. Te instalan un módulo de robótica o ciberné-
tica infrecuente. Alternativamente, puedes obtener 3
16-25. Crisis económica. Los tiempos duros exigen
módulos comunes.
decisiones duras. Tú decides: Aumenta Engañar y
ganar un Enemigo, o aumentar Voluntad y perder un
04-06. ¡La rebelión de los robots! Tira Engañar. Éxi-
Contacto. Sea como sea, pierdes 1.000 Cr de tu dine-
to: Aumenta cualquier habilidad Profesional cultural.
ro inicial.
Fallo: Aumenta Estilo de Combate. Ganas la pasión
Desconfianza (Robots). Los robots ganan Desconfian-
26-35. Boom económico. Los trabajos abundan. Au-
za (No Robots).
menta una de tus habilidades Profesionales Cultura-
les y suma 1.000 Cr a tu dinero inicial.
07-10. Intercambias ser vicios con un biohacker o un
ar tífice. Aumenta una de estas habilidades a tu elec-
36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
ción: Ciencia (Robótica o Cibernética), Comerciar,
Básica.
Mecánica o Influencia, y ganas 1d6x100 Cr en módu-
los robóticos o cibernéticos. Ganas un Contacto.
Origen Urbano: Corporación Technix
Esto representa una compañía de tecnología avanza- 11-15. Pasas gran par te de tu tiempo trasteando. Au-
da, o un mundo de alta tecnología o cualquier otro menta una de estas habilidades a tu elección: Elec-
lugar en el que los robots y/o la cibernética son ha- trónica, Investigación o Mecánica. Ganas la Pasión
bituales. Amor (Tecnología).

16-25. Crisis económica. La gente desconfía de la ci-


bernética o los robots. Tú decides: Aumentar Influen-
cia y ganar un Enemigo, o aumentar Voluntad y perder
1.000 Cr de tu dinero inicial.

ORÍGENES 33
26-35. Boom económico. Enorme demanda de robots Origen Orbital: El Cinturón
o cibernética. Aumenta una de tus habilidades Profe-
La vida en un cinturón de asteroides.
sionales Culturales y suma 1.000 Cr a tu dinero inicial.
Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Engañar,
36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
Influencia, Ocultar, Perspicacia, Primeros Auxilios,
Básica cultural.
Voluntad, Estilo de Combate (Pelea).
Origen Orbital: La Roca del Espectro
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Cero-G, Comer-
Una base pirata oculta o el escondrijo de una ban- ciar, Comunicaciones, Electrónica, Mecánica, Pilo-
da criminal. Podría ser un asteroide, una luna o una taje (cualquiera), Saber (Geología), Saber (Minería),
base estelar. Super vivencia (Espacio), Traje de Vacío.

Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Engañar, Eventos Vitales


Evadir, Influencia, Ocultar, Perspicacia, Sigilo, elige
un Estilo de Combate. 01-03. Al separar la escoria de la roca encuentras un
ar tefacto antiguo. Puede tratarse de cualquier cosa a
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Callejeo, Falsifi- discreción del DJ.
cación, Forzar Cerraduras, Juego, Juegos de Manos,
Super vivencia (Espacio), Traje de Vacío. 04-06. ¡Incursores! Ganas la Pasión Odio (Incurso-
res). Tira Estilo de Combate. Éxito: Aumenta Cero-G.
Eventos Vitales Fallo: Aumenta Primeros Auxilios.

01. Nacido con poderes psiónicos, luchaste para ha- 07-10. ¡Alguien ha dado con la veta madre! Suma
cer te un hueco entre los piratas. Ganas poderes psió- 4.000 Cr a tu dinero inicial. Aumenta una de estas
nicos y aumenta un Estilo de Combate. habilidades a tu elección: Comerciar, Ocultar, Saber
(Geología) o Saber (Minería).
02-03. Una nave pirata vuelve cargada de tesoros. Tira
Sigilo. Éxito: Ganas cibernética o Q-Tec a discreción 11-15. Un viejo cinturoniano te acoge bajo su ala.
del DJ y aumenta Ocultar. Fallo: Aumenta Engañar. Aprendes una de estas habilidades a tu elección:
Comunicaciones, Electrónica, Mecánica o Pilotaje
04-06. Estalla un conflicto entre piratas rivales. Ga- (cualquiera).
nas la Pasión Odio (Piratas Rivales). Tira Estilo de
Combate. Éxito: Aumenta Influencia. Fallo: Aumenta 16-25. Las políticas corporativas provocan una re-
Evadir. vuelta obrera. Pierdes 1.000 Cr de tu dinero inicial.
Aumenta Estilo de Combate y gana un Contacto, o au-
07-10. ¡La vida del pirata es para ti! Aumenta una de menta Comerciar, gana un Aliado y la Pasión Lealtad
estas habilidades a tu elección: Falsificación, For- (Aliado).
zar Cerraduras, Juego o Juegos de Manos, y suma
1d6x1.000 Cr a tu dinero inicial. 26-35. La mena debe fluir. Los trabajos abundan. Au-
menta una de tus habilidades Profesionales Cultura-
11-15. Has estado explorando en busca de botines pi- les y suma 1.000 Cr a tu dinero inicial.
ratas ocultos. Aumenta una de estas habilidades a tu
elección: Cero-G, Conocimiento Local, Super vivencia 36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
(Espacio) o Traje de Vacío. Básica.

16-25. No hay honor entre ladrones. Pierdes 1.000 Cr Origen Orbital: Lunópolis
de tu dinero inicial. Aumenta Callejeo y gana un Ene-
Una base lunar o un asteroide horadado por dentro.
migo, o aumenta Engañar y pierde un Contacto.
Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, Conoci-
26-35. El dinero fluye a espuer tas. Aumenta una
miento Local, Músculo, Ocultar, Primeros Auxilios,
de tus habilidades Profesionales Culturales y suma
Voluntad, elige un Estilo de Combate.
1.000 Cr a tu dinero inicial.
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Cero-G, Comer-
36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
ciar, Demoliciones, Electrónica, Ingeniería, Mecáni-
Básica.
ca, Super vivencia (Espacio), Traje de Vacío.

34 ORÍGENES
Eventos Vitales rá si se trata de cibernética, Q-Tec, robótica o algo
completamente alienígena. Fallo: Aumentas Prime-
01-03. Encuentras un ar tefacto antiguo enterrado en ros Auxilios.
la luna/asteroide. Puede tratarse de cualquier cosa a
discreción del DJ. 04-06. ¡Lluvia de meteoros! Tira Traje de Vacío o Su-
per vivencia (Espacio). Éxito: Aumenta Mecánica. Fa-
04-06. ¡Lluvia de meteoros! Tira Traje de Vacío o Su- llo: Aumenta Cero-G.
per vivencia (Espacio). Éxito: Aumenta Mecánica. Fa-
llo: Aumenta Cero-G. 07-10. Aceptas una misión peligrosa a cambio de una
prima de riesgo. Aumenta una de estas habilidades
07-10. Aceptar un trabajo peligroso que sale real- a tu elección: Electrónica, Mecánica, Pilotaje (cual-
mente bien. Aumenta una de estas habilidades a tu quiera), Super vivencia (Espacio), Traje de Vacío.
elección: Cero-G, Mecánica, Super vivencia (Espacio)
o Traje de Vacío, y suma 4.000 Cr a tu dinero inicial. 11-15. Trabajas en las lanzaderas haciendo misiones
de aprovisionamiento. Aumenta una de estas habili-
11-15. Caes en gracia a uno de los jefes. Aumenta una dades a tu elección: Electrónica, Mecánica, Ocultar,
de estas habilidades a tu elección: Comerciar, Elec- Pilotaje (Astronave).
trónica, Ingeniería o Mecánica. Ganas un Contacto.
16-25. Embargo comercial. Los suministros esca-
16-25. Embargo comercial. Las provisiones de ali- sean. Tú decides: Aumenta Influencia y ganar un Con-
mento escasean peligrosamente. Pierdes 1.000 Cr tacto, o aumentar Engañar y perder un Contacto.
de tu dinero inicial. Tú decides: Aumentar Estilo de
Combate y ganar un Enemigo, o aumentar Ocultar y 26-35. Paz y prosperidad. Aumenta una de tus habili-
perder un Contacto. dades Profesionales Culturales.

26-35. Paz y prosperidad. Aumenta una de tus habili- 36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
dades Profesionales Culturales y suma 1.000 Cr a tu Básica.
dinero inicial.
Origen Orbital: Ciudad Estelar
36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
Esta metrópolis orbita un planeta o gigante de gas.
Básica.
Habilidades Básicas: Conducir (antigrav), Conoci-
Origen Orbital: Estación Espacial Alfa
miento Local, Engañar, Influencia, Ocultar, Perspica-
La típica base estelar estándar. cia, Voluntad, elige un Estilo de Combate.

Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Engañar, Habilidades Profesionales: (Elige 3) Ar te (cualquie-


Influencia, Ocultar, Perspicacia, Primeros Auxilios, ra), Ciencia (cualquiera), Comerciar, Electrónica, In-
Voluntad, elige un Estilo de Combate. formática, Pilotaje (cualquiera), Saber (cualquiera),
Super vivencia (Espacio), Traje de Vacío.
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Cero-G, Comu-
nicaciones, Electrónica, Idioma (cualquiera), Mecáni- Eventos Vitales
ca, Pilotaje (cualquiera), Saber (cualquiera), Senso-
res, Super vivencia (Espacio), Traje de Vacío. 01. Un extraño desbloquea tu potencial psiónico. Ga-
nas poderes psiónicos. Tira Engañar. Éxito: Mantie-
Eventos Vitales nes tus nuevos talentos en secreto. Fallo: Debes huir
de tu hogar. Cambia esta plantilla de Origen por una
01. Un extraño desbloquea tu potencial psiónico. Ga- nueva. Ganas la Pasión Desconfianza (No-Psiónicos).
nas poderes psiónicos. Tira Engañar. Éxito: Mantie-
nes tus nuevos talentos en secreto. Fallo: Debes huir 02-03. Un miembro de tu familia fallece y te deja su-
de tu hogar. Sustituye esta plantilla de Origen por una ficiente dinero para comprar cibernética, Q-Tec o ro-
nueva. Ganas la Pasión Desconfianza (No-Psiónicos). bótica, a discreción del DJ.

02-03. ¡Un grupo de incursores abordan la esta- 04-06. ¡Apagón! Se cor ta la energía y la gravedad
ción! Ganas la Pasión Odio (Incursores). Tira Estilo ar tificial en una porción de la ciudad. Tira Voluntad.
de Combate. Éxito: Mientras repelías a los invasores Éxito: Aumenta Cero-G. Fallo: Aumenta Super viven-
les has saqueado tecnología avanzada. El DJ decidi- cia (Espacio).

ORÍGENES 35
07-10. Das con una idea para ganar dinero. Aumenta una de
estas habilidades a tu elección: Ar te (cualquiera), Influencia
o Informática, y suma 1d6x1.000 Cr a tu dinero inicial. Ganas
un Contacto.

11-15. Encuentras un tutor de gran talento. Aumenta una de


estas habilidades a tu elección: Ciencia (cualquiera), Electró-
nica, Mecánica, Pilotaje (cualquiera).

16-25. Crisis económica. Los tiempos duros exigen decisio-


nes duras. Tú decides: Aumenta Engañar y ganar un Enemigo,
o aumentar Voluntad y perder un Contacto. Sea como sea,
pierdes 1.000 Cr de tu dinero inicial.

26-35. Boom económico. Los trabajos abundan. Aumenta una


de tus habilidades Profesionales Culturales y suma 1.000 Cr
a tu dinero inicial.

36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad Básica.

Origen Orbital: El Complejo


Una estación de investigación donde se llevan a cabo de ma-
nera regular experimentos demasiado peligrosos, poco éti-
cos o ilegales para intentarlos cerca de las autoridades.

Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Engañar, Influencia,


Ocultar, Percepción, Perspicacia, Primeros Auxilios, Voluntad.

Habilidades Profesionales: (Elige 3) Ciencia (cualquiera),


Comunicaciones, Electrónica, Informática, Mecánica, Medi-
cina, Pilotaje (lanzaderas), Sensores, Super vivencia (Espa-
cio), Traje de Vacío.

Eventos Vitales

01. Te convier ten en un sujeto de pruebas involuntario, pero


logras escapar. Ganas poderes psiónicos, aumentas Pelea y
Pilotaje (lanzaderas). Descar ta este Origen a cambio de una
nueva plantilla de Origen. Ganas la Pasión Odio (Personas u
Organización Responsable).

02-03. Te presentas voluntario para un experimento. Se im-


planta en tu cuerpo un antiguo ar tefacto o tecnología novedo-
sa. Entre tú y el DJ debéis per filar los detalles.

04-06. ¡Un experimento escapa y hay que encontrarlo y ex-


pulsarlo por una esclusa de aire! Tira Conocimiento Local.
Éxito: Aumenta Traje de Vacío o Super vivencia (Espacio). Fa-
llo: Aumenta Medicina.

07-10. Ayudas a lograr un avance científico revolucionario.


Aumenta una de estas habilidades a tu elección: Ciencia (Ge-
nética), Ciencia (Biología), Ciencia (Fisiología) o Medicina.
Suma 3d6x1.000 Cr a tu dinero inicial.

11-15. Un compañero de trabajo te acoge bajo su ala. Aumen-


ta una de estas habilidades a tu elección: Comunicaciones,
Informática, Electrónica o Mecánica.
36 ORÍGENES
16-25. Recor tes de presupuesto. ¿Qué proyectos se 16-25. Fallo de los cultivos hidropónicos. El capitán
verán cancelados? Tú decides: Aumenta Influencia y debe elegir a quién expulsar al espacio para que los
ganas un Enemigo, o aumenta Engañar y pierdes un demás puedan vivir. Tú decides: Aumentar Influencia
Contacto. Sea como sea, pierdes 1.000 Cr de tu dine- y ganar un Enemigo, o aumentar Perspicacia, ganar
ro inicial.
la Pasión Odio (Capitán) y perder un Contacto.
26-35. El Complejo consigue un contrato de OME
26-35. El aburrimiento del espacio se puede llenar
(Operaciones Militares Encubier tas). Aumenta una
estudiando. Los colonos son elegidos de entre lo me-
de tus habilidades Profesionales Culturales y suma
1.000 Cr a tu dinero inicial. jor que la humanidad puede ofrecer. Aumenta dos de
tus habilidades Profesionales Culturales.
36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
Básica. 36-50. Tiempo en abundancia, pero nada que hacer
salvo trabajar. Aumenta dos Habilidades Básicas. Ga-
Origen Orbital: Esperanza nas un Contacto.
Esta nave colonia va de camino a un mundo deshabi-
Origen Orbital: Delta 7
tado. Solo los mejores y más brillantes fueron elegi-
dos para esta misión. Una base naval o de exploración, posiblemente una
estación diplomática o de cier to valor militar.
Habilidades Básicas: Bailar, Cantar, Influencia, Mús-
culo, Perspicacia, Primeros Auxilios, Voluntad. Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Engañar,
Influencia, Ocultar, Perspicacia, Primeros Auxilios,
Habilidades Profesionales: (Elige 4) Astrogación, Voluntad, elige un Estilo de Combate.
Cero-G, Comunicaciones, Electrónica, Informática,
Ingeniería, Mecánica, Pilotaje (Astronaves), Pilota- Habilidades Profesionales: (Elige 3) Burocracia,
je (lanzaderas), Sensores, Super vivencia (Espacio), Cero-G, Comerciar, Comunicaciones, Electrónica,
Traje de Vacío. Idioma (cualquiera), Mecánica, Pilotaje (cualquiera),
Política, Sensores, Super vivencia (Espacio), Traje de
Eventos Vitales Vacío.

01-03. ¡Tu nave colonia es asaltada por esclavistas! Eventos Vitales


Ganas la Pasión Odio (Esclavistas). Descar ta esta
plantilla de Origen y sustitúyela por o bien La Roca 01. Un extraño desbloquea tu potencial psiónico. Ga-
del Espectro (aumenta Estilo de Combate, te ves nas poderes psiónicos. Tira Engañar. Éxito: Mantie-
forzado a entrar al ser vicio de una banda pirata) o nes tus nuevos talentos en secreto. Fallo: Debes huir
de tu hogar. Las agencias de Inteligencia Militar te
Colonia Penal (aumenta Músculo, eres vendido como
están buscando. Ganas un Enemigo. Ganas la Pasión
esclavo, pierdes todo tu dinero inicial y cambias tu
Desconfianza (Militares). Cambia esta plantilla de
plantilla de profesión por la de Preso). Origen por una nueva.

04-06. ¡La nave está a punto de sufrir una catástrofe! 02-03. Un obrero espacial muere en un misterioso
Quizá explotó un reactor o falló el sopor te vital de tiroteo. Descubres que estaba en posesión de un ex-
las criocámaras. Tira Voluntad. Éxito: Aumenta Traje traño ar tefacto o tecnología avanzada. ¿Lo entregas a
de Vacío y Mecánica. Fallo: Aumenta Super vivencia las autoridades o intentas quedár telo? Si lo entregas,
(Espacio). Afor tunadamente, se logra evitar la crisis. te ves implicado en una investigación de asesinato.
Tira Influencia. Éxito: Te dan una palmadita en la es-
07-10. Eres asignado a la búsqueda de un sitio más palda y te mandan a casa. Fallo: Pierdes 1d6x1.000
apropiado para la colonización. Aumenta Sensores y Créditos de tu dinero inicial al pagar ser vicios legales
después tira Sensores. Éxito: aumenta Astrogación y que limpien tu nombre. Si intentas quedar te el ar te-
facto, tira Ocultar. Éxito: Tienes tecnología avanzada
sustituye este Origen por la plantilla de Origen Ho-
o un antiguo ar tefacto de propósitos desconocidos, a
gar. Fallo: Prosigue hacia tu destino original.
discreción del DJ. Fallo: Vas a prisión. Pierdes todo
11-15. Eres asignado a tareas de reparación de la tu dinero inicial y cambia esta plantilla de Origen por
la plantilla Colonia Penal. Sustituye tu plantilla de
nave. Aumenta una de estas habilidades a tu elec-
Profesión por la plantilla Preso. Ganas la Pasión Odio
ción: Electrónica, Mecánica, Super vivencia (Espacio),
(Autoridad).
Traje de Vacío.

ORÍGENES 37
04-06. ¡La base está bajo ataque! Ganas la Pasión Aumenta Primeros Auxilios o Medicina y pierdes un
Odio (Atacantes). Tira Estilo de Combate. Éxito: Au- Contacto.
menta Cero-G. Fallo: Aumenta Primeros Auxilios.
07-10. Exploras los confines más remotos del espa-
07-10. Aprovechas una buena opor tunidad. Aumenta cio. Aumenta una de estas habilidades a tu elección:
una de estas habilidades a tu elección: Burocracia, Astrogación, Pilotaje, Sensores, Super vivencia (Ro-
Engañar, Comerciar o Influencia, y suma 1d6x1.000 Cr bótica o Cibernética), y ganas la Pasión Explorador.
a tu dinero inicial. Ganas un Contacto.

11-15. Te llevas bien con un Administrador. Ganas 11-15. Tu especie no es bienvenida aquí. Tira Pers-
un Contacto y aumenta una de estas habilidades a tu picacia. Éxito: Aumenta Voluntad. Fallo: Aumenta un
elección: Mecánica, Electrónica, Sensores o Pilotaje Estilo de Combate.
(cualquiera). Ganas la Pasión Lealtad (Administra-
dor). 16-25. Fallo de los cultivos hidropónicos. La escasez
de alimento provoca una crisis. Tú decides: Aumentar
16-25. Las intrigas y los tejemanejes abundan. Au- un Estilo de Combate y ganar un Enemigo, o aumen-
menta Perspicacia y gana un Enemigo, o aumenta Po- tar Voluntad y perder 1.000 Cr de tu dinero inicial.
lítica y gana un Contacto.
26-35. Boom económico. El comercio con mundos
26-35. Paz y tranquilidad. Aumenta una de tus habili- foráneos rinde grandes beneficios. Aumenta una
dades Profesionales Culturales y suma 1.000 Cr a tu de tus habilidades Profesionales Culturales y suma
dinero inicial. 1.000 Cr a tu dinero inicial.

36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad 36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
Básica. Básica cultural.

Origen Orbital: Nómada Espacial Origen Rural: Jonestown


Mercaderes espaciales errantes o sociedades tran- La comunidad rural básica.
seúntes de viajeros estelares. Has pasado la mayor
par te de tu vida viajando entre las estrellas. Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, Conducir,
Conocimiento Local, Montar, Músculo, Percepción,
Habilidades Básicas: Aguante, Influencia, Perspica- Primeros Auxilios, elige un Estilo de Combate.
cia, Primeros Auxilios, Voluntad, elige un Estilo de
Combate. Habilidades Profesionales: (Elige 3) Ar tesanía (cual-
quiera), Mecánica, Música, Orientación, Rastrear, Sa-
Habilidades Profesionales: (Elige 4) Astrogación, ber (cualquiera), Super vivencia.
Cero-G, Comunicaciones, Electrónica, Ingeniería,
Mecánica, Medicina, Pilotaje (todo), Sensores, Su- Eventos Vitales
per vivencia (Espacio), Traje de Vacío, Estilo de Com-
bate (Ar tillería). 01. Un extraño desbloquea tu potencial psiónico. Ga-
nas poderes psiónicos. Tira Engañar. Éxito: Mantie-
Eventos Vitales nes tus nuevos talentos en secreto. Fallo: Debes huir
de tu hogar. Cambia esta plantilla de Origen por una
01. Te encontraste con una especie alienígena que nueva. Ganas la Pasión Desconfianza (No-Psiónicos).
desbloqueó tu potencial psiónico. Ganas poderes
psiónicos. Aumenta Engañar (debes ocultar tus capa- 02-03. Un pariente fallece y te deja en herencia un le-
cidades a los desconocidos). gado familiar. ¿Es un escudo de fuerza personal? ¿Un
rifle avanzado? ¿Un dispositivo de tecnología exótica?
02-03. Durante tus viajes encuentras tecnología alie-
nígena. Esto podría incluir cualquier cosa a elección 04-06. La red de defensa perimetral cae, dejando
del DJ, desde Q-Tec a mods cibernéticos o algo com- que los depredadores entren en la comunidad. Tira
pletamente exótico surgido de la imaginación del DJ. Atletismo. Éxito: Aumenta Mecánica. Fallo: Aumenta
Estilo de Combate.
04-06. ¡Atacados en el espacio! Tira Cero-G, Pilota-
je o Estilo de Combate (Ar tillería). Éxito: Aumenta la 07-10. Das con una idea para ganar algo de dinero ex-
habilidad que hayas tirado y ganas un Enemigo. Fallo: tra en la feria. Aumenta una de estas habilidades a tu
elección: Ar tesanía (cualquiera), Atletismo, Músculo
o Música. Ganas 1.000 Cr.
38 ORÍGENES
11-15. Vas de caza. Aumenta una de estas habilidades 26-35. Encuentras un trabajo duro pero bueno. Au-
a tu elección: Conducir, Montar, Orientación, Ras- menta una de tus habilidades Profesionales Cultura-
trear o Super vivencia. les y suma 1.000 Cr a tu dinero inicial.

16-25. El pueblo se ve atrapado en medio de una zona 36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
de guerra. Pierdes 1.000 Cr. Tú decides: Aumentar un Básica.
Estilo de Combate, ganar la Pasión Odio (Invasores)
y ganar un Enemigo, o aumentar Primeros Auxilios, Origen Rural: Almacén 68
ganar la Pasión Lealtad (Aliado) y ganar un Aliado.
Una granja flotante de algas en mitad de un lago,
océano o mundo acuático. Los visitantes son prácti-
26-35. El trabajo abunda. Aumenta una de tus habili-
camente inauditos.
dades Profesionales Culturales y suma 1.000 Cr a tu
dinero inicial.
Habilidades Básicas: Aguante, Conocimiento Local,
Manejo de Botes, Músculo, Nadar, Pilotaje (Sumergi-
36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
bles), Voluntad, elige un Estilo de Combate.
Básica.
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Ciencia (Botá-
Origen Rural: Jaffa
nica), Comerciar, Electrónica, Mecánica, Navega-
Una comunidad en el desier to. Puede tratarse desde ción, Orientación, Saber (Agricultura), Super vivencia
una aldea de moradores del desier to a un lugar lleno (Mar).
de maldad y vileza. La super vivencia es difícil y siem-
pre hay que evitar crear problemas. Eventos Vitales

Habilidades Básicas: Aguante, Conducir, Conoci- 01-03. ¡Una criatura marina ataca! Te luces durante
miento Local, Costumbres, Montar, Músculo, Percep- su derrota. Aumenta todas las habilidades siguien-
ción, Primeros Auxilios, elige un Estilo de Combate. tes: Estilo de Combate, Manejo de Botes, Nadar y Na-
vegación. También ganas 2.000 Cr como recompensa.
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Comunicacio-
nes, Juego, Mecánica, Orientación, Pilotaje (vola- 04-06. Tormentas en alta mar. Tira Manejo de Botes.
dores), Rastrear, Saber (cualquiera), Super vivencia Éxito: Aumenta Navegación. Fallo: Aumenta Nadar.
(Desier to).
07-10. Aumentas la eficiencia de las tareas. Ganas
Eventos Vitales una recompensa de 2.000 Cr y aumenta una de estas
habilidades a tu elección: Ciencia (Botánica), Comer-
01. Un extraño desbloquea tu potencial psiónico. Ga- ciar o Saber (Agricultura).
nas poderes psiónicos.
11-15. Te gusta explorar siempre que tienes la opor-
02-03. Encuentras un ar tefacto extraño en las arenas tunidad. Aumenta una de estas habilidades a tu elec-
del desier to. Puede ser cualquier cosa que decida el ción: Manejo de Botes, Navegación, Orientación o
DJ: un módulo cibernético, un robot errante, Q-Tec o Pilotaje (sumergibles). Aumenta Nadar. Ganas la Pa-
algo alienígena. sión Explorador.

04-06. ¡Atrapado en una tormenta de arena! Tira 16-25. Despidos corporativos. Pierdes 1.000 Cr de tu
Conducir o Montar. Éxito: Aumenta Orientación. Fa- dinero inicial. Tienes que vivir del mar hasta que las
llo: Aumenta Super vivencia (Desier to). cosas remonten de nuevo. Aumenta Super vivencia
(Mar).
07-10. Aprovechas una opor tunidad inesperada. Au-
menta una de estas habilidades a tu elección: Juego, 26-35. Abundancia suficiente para mantener ocupa-
Músculo, Pilotaje (voladores) o Rastrear. Suma 3.000 do a todo el mundo. Aumenta una de tus habilidades
Cr a tu dinero inicial. Profesionales Culturales y suma 1.000 Cr a tu dinero
inicial.
11-15. Te llevas tu deslizador a practicar el tiro con
murciélagos del polvo. Aumenta una de estas habi- 36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
lidades a tu elección: Estilo de Combate (Ar tillería), Básica.
Conducir (deslizador), Orientación o Percepción.

16-25. ¡Ataque de incursores! Ganas la Pasión Odio (In-


cursores). Pierdes 1.000 Cr de tu dinero inicial. Tú deci-
des: Aumentar Estilo de Combate y ganar un Enemigo, o ORÍGENES 39
aumentar Primeros Auxilios y ganar un Contacto.
Origen Rural: Cubil de Hierro 16-25. La veta se ha secado. Pierdes 1.000 Cr de tu
dinero inicial. Aumenta Ocultar.
Esto podría tratarse tanto de un pequeño grupo subte-
rráneo de super vivientes como de una colonia minera. 26-35. La mena debe fluir. Aumenta una de tus habi-
lidades Profesionales Culturales y suma 1.000 Cr a tu
Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, Conoci- dinero inicial.
miento Local, Músculo, Ocultar, Percepción, Prime-
ros Auxilios, elige un Estilo de Combate. 36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
Básica.
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Ar tesanía (cual-
quiera), Comerciar, Demoliciones, Electrónica, Inge- Origen Rural: Mosek Uhn
niería, Mecánica, Saber (Minería o Geología), Super-
vivencia (Subterráneos). Una primitiva aldea en la jungla o una base rebelde
oculta.
Eventos Vitales
Habilidades Básicas: Atletismo, Bailar, Conocimien-
01-03. Encuentras un ar tefacto enterrado. Nadie to Local, Evadir, Manejo de Botes, Músculo, Nadar,
sabe lo que podría ser (excepto el DJ). Percepción, Primeros Auxilios, elige un Estilo de
Combate.
04-06. ¡Derrumbe! Tira Aguante. Éxito: Aumenta
Músculo. Fallo: Aumenta Primeros Auxilios. Ganas la Habilidades Profesionales: (Elige 3) Acrobacias, Ar-
Pasión Cleitrofobia. tesanía (cualquiera), Idioma (cualquiera), Música,
Orientación, Saber (cualquiera), Super vivencia (Bos-
07-10. ¡Es la veta madre! Aumenta una de estas habi- que Tropical).
lidades a tu elección: Saber (Minería), Saber (Geolo-
gía, Comerciar o Demoliciones, y suma 1d6x1.000 Cr Eventos Vitales
a tu dinero inicial. Ganas la Pasión Avaricia.
01. Un viejo ermitaño que vive cerca desbloquea tu
11-15. Trabajas duro en este sitio. Aumenta una de potencial psiónico. Ganas poderes psiónicos. Aumen-
estas habilidades a tu elección: Electrónica, Ingenie- ta Influencia (los lugareños están impresionados).
ría, Mecánica o Saber (Geología).
02-03. En lo más profundo de la jungla encuentras
un antiguo ar tefacto perdido. Entre el DJ y tú debéis
decidir de qué se trata.

04-06. Rey del bosque. Sobrevives al ataque de una


bestia. Tira Estilo de Combate. Éxito: Aumenta Acro-
bacias. Fallo: Aumenta Primeros Auxilios.

07-10. Te gusta explorar. Aumenta una de estas habi-


lidades a tu elección: Manejo de Botes, Nadar, Orien-
tación o Super vivencia (Bosque Tropical). Ganas la
Pasión Explorador.

11-15. Destacas en los festivales tribales. Aumenta


una de estas habilidades a tu elección: Acrobacias,
Atletismo, Bailar o Música.

16-25. Guerras tribales. Ganas la Pasión Odio (Tribu).


Tú decides: Aumentar Estilo de Combate y ganar un
Enemigo, o aumentar Evadir y perder un Contacto.

26-35. Paz y armonía con la naturaleza. Ganas la Pa-


sión Lealtad (Mundo Natal). Aumenta una de tus ha-
bilidades Profesionales Culturales.

36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad


Básica.

40 ORÍGENES
Origen Rural: Hogar Habilidades Básicas: Aguante, Conocimiento Local,
Engañar, Músculo, Ocultar, Pelea, Perspicacia, Sigi-
Esta es una colonia nueva en un mundo extraño e
lo, Voluntad.
inexplorado.
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Juego, Juegos
Habilidades Básicas: Atletismo, Conducir, Conoci-
de Manos, Rastrear, Saber (Geología), Saber (Mine-
miento Local, Músculo, Percepción, Primeros Auxi-
ría), Saber (Agricultura), Super vivencia (cualquiera).
lios, Voluntad, elige un Estilo de Combate.
Eventos Vitales
Habilidades Profesionales: (Elige 4) Ar tesanía (cual-
quiera), Comerciar, Comunicaciones, Electrónica, 01-03. ¡Fuga de la cárcel! Los Presos tiran Sigilo.
Ingeniería, Mecánica, Medicina, Orientación, Saber Éxito: Escapas de este lugar. Sustituye esta plantilla
(Agricultura), Super vivencia (cualquiera). de Origen por un nuevo Origen y sustituye la plantilla
de Preso por una nueva Profesión de tu elección. Fa-
Eventos Vitales
llo: Vas a trabajos forzados. Aumenta Músculo. Los
Celadores tiran Perspicacia. Éxito: Capturas a los
01-03. Se hallan indicios de una antigua civilización.
fugados. Aumenta Rastrear. Ganas 3.000 Cr. Fallo:
Encuentras un artefacto alienígena diseñado por el DJ.
Descubres la fuga cuando ya es demasiado tarde.
04-06. Es un duro y nuevo mundo. Tira Atletismo.
04-06. Incursores intentan liberar a los prisioneros.
Éxito: Aumenta Super vivencia (cualquiera). Fallo:
Los Presos tiran Pelea. Éxito: Sustituye esta plantilla
Aumenta Primeros Auxilios.
de Origen por un nuevo Origen y sustituye la planti-
07-10. Das con una idea para mejorar las condiciones lla de Preso por una nueva Profesión de tu elección.
de vida. Aumenta una de estas habilidades a tu elec- Fallo: Vas a trabajos forzados. Aumenta Músculo. Los
ción: Ar tesanía (cualquiera), Comerciar, Ingeniería o Celadores tiran Estilo de Combate. Ganas la Pasión
Saber (Agricultura). Odio (Incursores). Éxito: Repeles la incursión. Au-
menta Perspicacia. Fallo: Persigues a los fugados.
11-15. Eres elegido para liderar un equipo de explo- Aumenta Rastrear.
ración. Aumenta una de estas habilidades a tu elec-
ción: Conocimiento Local, Estilo de Combate, Orien- 07-10. Los Presos aumentan una de estas habilida-
tación o Super vivencia (cualquiera). des a su elección: Engañar, Juego, Juegos de Manos
u Ocultar. Los Celadores aumentan una de estas ha-
16-25. ¡Cosechas fallidas! Los tiempos desesperados bilidades a su elección: Juego, Saber (Agricultura),
exigen medidas desesperadas. O bien aumentas un Saber (Geología), Saber (Minería).
Estilo de Combate y ganas un Enemigo, o aumentas
Voluntad y pierdes un Contacto. 11-15. Preso: Eres liberado. Sustituye esta plantilla
de Origen por un nuevo Origen y sustituye la planti-
26-35. La colonia prospera. Aumenta dos de tus ha- lla de Preso por una nueva Profesión de tu elección.
bilidades Profesionales Culturales. Ganas la Pasión Celador: Ganas un Contacto. Aumenta una de las si-
Lealtad (Colonia). guientes habilidades: Engañar, Perspicacia, Sigilo o
Voluntad.
36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
Básica. 16-25. ¡Crisis de rehenes! Presos y Celadores deben
decidir: Aumentar Engañar y ganar un Enemigo, o au-
Origen Rural: Colonia Penal mentar Voluntad y perder un Contacto. Los Celadores
ganan la Pasión Odio (Criminales).
Esta localización remota alberga a prisioneros o es-
clavos – o ambos. Si eliges esta como tu cultura ini- 26-35. Trabajos forzados. Los Presos aumentan Mús-
cial, tus opciones de Profesión se limitan a: Preso culo. Ganas la Pasión Odio (Autoridad). Los Celado-
(nacido en esclavitud) o Celador (Cazarrecompen- res aumentan una de sus habilidades Profesionales
sas, Detective, Funcionario, Mercader, Mercenario o Culturales y suman 1.000 Cr a su dinero inicial.
Sacerdote). Esta Tabla de Eventos Vitales tiene dos
juegos de resultados, una para Presos y otra para 36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
Celadores. Básica.

ORÍGENES 41
Origen Rural: Arcángel Origen Variable: Zona de Guerra
Esta podría ser una estación de investigación polar o Esto puede representar cualquier entorno urbano,
una base en un planeta helado. rural o incluso orbital. Cualquier sitio que haya sufri-
do un conflicto persistente o lo siga haciendo.
Habilidades Básicas: Aguante, Atletismo, Conducir
(oruga), Conocimiento Local, Músculo, Perspicacia, Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Evadir, In-
Primeros Auxilios, Voluntad. fluencia, Pelea, Percepción, Perspicacia, Primeros
Auxilios, Sigilo, Voluntad, y elige un Estilo de Com-
Habilidades Profesionales: (Elige 3) Comunicacio- bate.
nes, Juego, Electrónica, Mecánica, Orientación, Pi-
lotaje (voladores), Saber (Minería), Super vivencia Habilidades Profesionales: (Elige 3) Acrobacias, De-
(Frío). moliciones, Medicina, Rastrear, Saber (Estrategia y
Tácticas), Super vivencia.
Eventos Vitales
Eventos Vitales
01. Una cosa espantosa destruye la comunidad. Solo
sobrevives tú. Aumentas todas las habilidades si- 01. Eres reclutado para una unidad de élite. Obtienes
guientes: Atletismo, Músculo, Super vivencia (Frío) y tecnología avanzada. Puede tratarse de Q-Tec, de un
un Estilo de Combate. Cambia esta plantilla de Ori- módulo psiónico o de módulos cibernéticos clasifica-
gen por una nueva. Ganas la Pasión Odio (La Cosa). dos (o robóticos, para los robots).

02-03. Enterrada bajo el hielo descubres una antigua 02-03. Saqueas el campo de batalla. Obtienes arma-
nave estrellada. Obtienes un ar tefacto alienígena di- mento o armadura avanzados.
señado por el DJ.
04-06. ¡Emboscada! Tira Saber (Estrategia y Tácti-
04-06. ¡Borrasca! Tira Aguante. Éxito: Aumenta Su- cas). Éxito: Aumenta un Estilo de Combate y ganas un
per vivencia (Frío). Fallo: Aumenta Primeros Auxilios. Enemigo. Fallo: Aumenta Primeros Auxilios, pierdes
un Contacto y ganas la Pasión Odio (Enemigo).
07-10. Demasiado tiempo libre entre manos. Aumen-
ta Juego y después tira Juego. Éxito: Ganas 2.000 Cr. 07-10. Llevas a cabo una misión con éxito. Aumenta
Fallo: Pierdes 2.000 Cr. una de estas habilidades a tu elección: Demoliciones,
Influencia, Saber (Estrategia y Tácticas) o Sigilo, y au-
11-15. Hay mucho trabajo que hacer. Aumenta una menta un Estilo de Combate. Ganas un Contacto.
de estas habilidades a tu elección: Comunicaciones,
Electrónica, Mecánica, Saber (Minería). 11-15. Pasas gran par te de tu tiempo a la fuga. Au-
menta una de estas habilidades a tu elección: Acro-
16-25. La nave de aprovisionamiento nunca llegó. Los bacias, Aguante, Evadir o Percepción. Ganas la Pasión
tiempos desesperados requieren medidas desespe- Odio (Enemigo).
radas. Tú decides: Aumentar un Estilo de Combate y
ganar un Enemigo, o aumentar Voluntad y perder un 16-25. Atrapado en una ofensiva enemiga mayor. Los
Contacto. suministros se agotan. Tú decides: Aumentar Estilo
de Combate y ganar un Enemigo, o aumentar Voluntad
26-35. Un día más eligiendo entre hamburguesa de y perder 1.000 Cr de tu dinero inicial.
alce o perrito de caribú. Aumenta una de tus habili-
dades Profesionales Culturales y suma 1.000 Cr a tu 26-35. Un breve alto al fuego. Aumenta una de tus
dinero inicial. habilidades Profesionales Culturales y suma 1.000 Cr
a tu dinero inicial.
36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
Básica. 36-50. Ganas un Contacto. Aumenta una Habilidad
Básica cultural.

42 ORÍGENES
Tablas de eventos vitales por 98-99. Tras ser herido en ser vicio, se te entregan uno
o varios implantes cibernéticos para ayudar te a se-
profesión guir en activo. Puede tratarse de Q-Tec a discreción
Algunas Profesiones añaden Habilidades Profesiona- del DJ.
les a las disponibles, como Super vivencia (Espacio)
y las habilidades opcionales Traje de Vacío y Cero-G. 00. Recibes entrenamiento en psiónica. Ganas pode-
El DJ puede ignorarlas si lo desea. Alternativamente, res psiónicos.
puede añadir solo una de estas habilidades en lugar
de las tres. Agente Encubier to
51-65. Eres asignado a tareas de contrainteligencia.
Agente de la Ley Aumenta o bien Perspicacia o Callejeo.
51-65. Par ticipas en la investigación y la captura de
un criminal destacado. Aumenta o bien Perspicacia 66-75. Te infiltras en una organización criminal, na-
o Callejeo. ción extranjera o corporación rival. Aumenta cual-
quier habilidad Profesional de Agente Encubier to.
66-75. Eres promocionado a un rango superior por
destacar en un campo concreto. Aumenta cualquier 76-85. Una operación sale mal. Para proteger tu ta-
habilidad Profesional de Agente de la Ley. padera debes o bien aumentar Engañar y perder un
Contacto o aumentar un Estilo de Combate y ganar
76-85. Una detención rutinaria acaba en violencia. un Enemigo.
¿Te cubres mientras tu compañero dispara o tiras a
matar? Debes o bien aumentar Evadir y perder un 86-90. Eres asignado a un programa de entrenamien-
Contacto o aumentar un Estilo de Combate y ganar to avanzado. Aumenta una de las habilidades siguien-
un Enemigo. tes: Callejeo, Sigilo, Disfraz o Juegos de Manos. Ga-
nas la Pasión Lealtad (Organización).
86-90. Eres asignado a un programa de entrena-
miento avanzado. Aumenta una de las habilidades si- 91-94. Expones a un topo dentro de la organización.
guientes: Callejeo, Percepción, Atletismo o Estilo de Suma 1d6x1.000 Cr a tu dinero inicial y aumenta una
Combate (cualquiera). Ganas la Pasión Lealtad (Ley de las habilidades siguientes: Perspicacia, Percep-
y Orden). ción, Rastrear o Callejeo.

91-94. Una redada acaba en la incautación de mate- 95-97. ¡Asesinos! Tira Sigilo. Éxito: Aumenta Disfraz.
rial valioso. O bien sumas 1d6x1.000 Cr a tu dinero Fallo: Aumenta un Estilo de Combate.
inicial y aumentas una de las habilidades siguientes:
98-99. Se te entrega uno o varios implantes ciberné-
Burocracia, Perspicacia, Juegos de Manos o Callejeo;
ticos para ayudar te a realizar tus misiones. Puede
o sumas 1.000 Créditos a tu dinero inicial, aumentas
tratarse de Q-Tec a discreción del DJ.
Voluntad y Perspicacia y ganas la Pasión Honestidad.
00. Recibes entrenamiento en psiónica. Ganas un ta-
95-97. Estás en el punto de mira de los de Asuntos
lento psiónico.
Internos. Tira Influencia. Éxito: Aumenta Influencia.
Fallo: Aumenta Callejeo al ser degradado a trabajo
de calle.

ORÍGENES 43
Ar tífice 91-94. Actúas ante públicos extranjeros. Aumenta
Cor tesía, Costumbres (cualquiera) o Cultura (cual-
51-65. Construyes robots. Ganas 1.000 Cr. Aumenta quiera) y ganas 3.000 Cr.
cualquier habilidad Profesional de Ar tífice. Ganas un
Contacto. 95-97. Te convier tes en el protagonista de un gran es-
cándalo. Ganas la Pasión Odio (Periodistas). Aumenta
66-75. Aumenta la demanda de robótica. Aumenta Perspicacia y Voluntad. Pierdes 3.000 Cr.
una de las habilidades siguientes: Ciencia (Robótica),
Comerciar, Electrónica o Mecánica. Ganas 2.000 Cr. 98-99. Te haces extremadamente famoso. Ganas
1d6x3.000 Cr. Aumenta tres habilidades Profesionales
76-85. Tus drones de seguridad salvan vidas. Ganas de Ar tista a tu elección.
un Aliado. Aumenta Electrónica o Sensores.
00. Un admirador te regala algo extraordinario. Quizá
86-90. La competencia por conseguir un contrato gu- tu discográfica te ha entregado tu propia nave privada
bernamental es feroz. Tira Comerciar. Éxito: Aumen- de Tamaño 8 o menos. O alguien te ha dado módulos
ta Influencia, ganas 1d6x1.000 Cr y ganas un Enemi- cibernéticos. A discreción del DJ.
go. Fallo: Elige entre aumentar Voluntad y perder un
Contacto para conseguir el contrato de todas formas A sesino
ganando 1d6x1.000 Cr, o perder el contrato, pero con-
ser vando el Contacto. 51-65. Una presa fácil. Aumenta o bien Sigilo o Ras-
trear.
91-94. Los robots se rebelan en un mundo o conti-
nente cercano. Tira Informática. Éxito: Aumentas In- 66-75. Disfrutas cuando una presa te supone un desa-
formática e Investigación al diagnosticar como ocu- fío. Aumenta cualquier habilidad Básica o Profesional
rrió. Fallo: Aumenta Percepción y Primeros Auxilios de Asesino.
tras sobrevivir a un ataque de robots.
76-85. Una operación sale mal. Para cubrir tu rastro
95-97. Tus robots se rebelan. Pierdes la mitad de sin dejar cabos sueltos debes o bien aumentar Enga-
tu dinero inicial. Aumenta dos de las habilidades si- ñar y perder un Contacto o aumentar un Estilo de Com-
guientes: Ciencia (Robótica), Informática, Investiga- bate y ganar un Enemigo.
ción o Sensores.
86-90. La práctica hace al maestro. Aumenta una de
98-00. Uno de tus robots se ha vuelto sentiente. Tira las habilidades siguientes: Engañar, Sigilo, Disfrazar-
Influencia. Éxito: Obtienes un robot sentiente como se o Estilo de Combate. Ganas la Pasión Per feccio-
personaje. Fallo: Otro jugador obtiene un robot sen- nista.
tiente como personaje.
91-94. Consigues un contrato lucrativo. Suma
Ar tista 1d6x1.000 Cr a tu dinero inicial y aumenta una de las
habilidades siguientes: Perspicacia, Percepción, Ras-
51-65. Trabajas en un nuevo disco, película, acto de trear o Callejeo.
prestidigitación, etc. Aumenta cualquier habilidad
Profesional de Ar tista. 95-97. ¡El cazador cazado! Tira Sigilo. Éxito: Aumenta
Sigilo. Fallo: Descar ta tu Origen y sustitúyelo por Co-
66-75. Vas de gira. Aumenta una de las habilidades lonia Penal. Descar ta esta Profesión y cámbiala por
siguientes: Acrobacias, Actuar, Juegos de Manos o Preso.
Música.
98-99. Obtienes uno o varios implantes cibernéti-
76-85. Es un largo camino hasta la cima. Aumenta cos para ayudar te en tus cacerías. Puede tratarse de
Engañar y ganas un Enemigo o aumentas Seducción y Q-Tec a discreción del DJ.
ganas un Contacto.
00. Afilas tu mente hasta conver tirla en un arma. Ga-
86-90. Actúas delante de multitudes que han agotado nas poderes psiónicos.
las entradas. Ganas 1d6x1.000 Cr y aumenta una de
las habilidades siguientes: Acrobacias, Actuar, Jue- Biohacker
gos de Manos o Música. Luego aumenta Atletismo,
Cantar, Bailar, Disfraz o Engañar. 51-65. La vida típica de un biohacker. Aumenta cual-
quier habilidad Profesional de Hacker o ganas un mod
cibernético. Ganas un Contacto.

44 ORÍGENES
66-75. Aumenta la demanda de cibernética. Aumenta Cazarrecompensas
una de las habilidades siguientes: Ciencia (Cibernéti-
Habilidades Profesionales adicionales: Cero-G, Sen-
ca), Comerciar, Medicina o Primeros Auxilios. Ganas
sores, Super vivencia (Espacio), Traje de Vacío.
un Contacto.
51-65. Estableces una red de inteligencia. Ganas un
76-85. Aceptas un trabajo que requiere grandes dosis
Contacto y aumentas una de estas habilidades a tu
de discreción. Ganas un Aliado. Aumenta Disfraz o
elección: Burocracia, Callejeo, Cultura (cualquiera) o
Engañar.
Comerciar.
86-90. Las enérgicas medidas del gobierno contra los
66-75. Cobras una recompensa. Ganas 2.000 Cr y
biohackers aumentan la rentabilidad. Ganas 4.000 Cr.
aumentas una Habilidad Profesional de Cazarrecom-
Aumenta una de las habilidades siguientes: Burocra-
pensas.
cia, Callejeo o Falsificación.
76-85. Te metes en una emboscada. Tira Percepción.
91-94. Un trabajo salió mal. Realmente mal. Tira Dis-
Éxito: Aumenta un Estilo de Combate y ganas un Ene-
fraz, Engañar u Ocultar. Éxito: Aumentas Influencia
migo. Fallo: Aumenta Evadir, ganas la Pasión Odio
y Perspicacia. Pierdes un Contacto. Fallo: Descar ta
(Criminales) y pierdes un Contacto.
tu Origen y sustitúyelo por Colonia Penal. Descar ta
esta Profesión y cámbiala por Preso. Después tira In-
86-90. Cobras una gran recompensa. Aumenta una
formática de nuevo. Éxito: Lograste ocultar tu dinero
de estas habilidades a tu elección: Callejeo, Percep-
inicial. Fallo: Pierdes todo el dinero inicial.
ción, Rastrear o Sigilo y suma 1d6x10.000 Cr a tu di-
nero inicial.
95-97. Trincan a un colega biohacker, y logras agen-
ciar te un montón de su cibernética. Ganas o bien
91-94. El cazador se convier te en la presa. Aumen-
8.000 Cr o 2 mods cibernéticos. Aumenta una de las
ta una de estas habilidades a tu elección: Estilo de
habilidades siguientes: Ciencia (Cibernética), Enga-
Combate (Ar tillería), Estilo de Combate (cualquiera),
ñar, Informática u Ocultar. Pierdes un Contacto.
Pilotaje (cualquiera), Sensores.
98-99. Un puñado de mods altamente clasificados
95-97. El trabajo te lleva a algunos lugares extraños.
terminan en tus manos. ¿Los vendes o te los que-
Aumenta una de estas habilidades a tu elección: Bu-
das? Si te los quedas, tira Medicina. Éxito: Obtienes
rocracia, Callejeo, Cultura (cualquiera), Super viven-
3 mods cibernéticos clasificados. Fallo: Obtienes 1
cia (cualquiera).
mod cibernético clasificado. En ambos casos, au-
menta Ciencia (Cibernética), Medicina y Primeros 98-99. Una presa a la que entregas tiene un botín in-
Auxilios. Si los vendes, tira Comerciar. Éxito: Ganas teresante. Ganas un arma avanzada o un implante a
12.000 Cr. Fallo: Consulta más arriba la sección so- decisión del DJ.
bre quedarse los mods.
00. Entregas a un famoso criminal y consigues recla-
00. De algún modo le has echado el guante a wetware mar su nave espacial. Ganas una astronave de Tama-
psiónico. Podría tratarse de tecnología alienígena, o ño 10 o menos y ganas un Enemigo.
tecnología única o ilegal. ¿Lo vendes por 20.000 Cr
o lo instalas en tu propio cuerpo y pierdes todo tu
dinero inicial?

ORÍGENES 45
Científico 86-90. ¡Incursión pirata! Ganas la Pasión Odio (Banda
Pirata). Aumenta tanto Pilotaje (Astronave o Lanza-
51-65. Tu investigación avanza satisfactoriamente. dera) como un Estilo de Combate. Pierdes 2.000 Cr.
Aumenta cualquiera de las Habilidades Profesiona-
les de Científico. 91-94. ¡Has encontrado un filón! Ganas 1d6x1.000 Cr
y aumenta una de estas habilidades a tu elección:
66-75. Consigues publicar en una prestigiosa revista Ciencia (Geología), Comerciar, Demoliciones o Saber
científica. Ganas 1.000 Cr. Aumenta Lengua Materna (Minería).
y una de estas Habilidades a tu elección: Influencia,
Investigación, Ciencia (principal), Ciencia (secunda- 95-97. ¡Lluvia de meteoros! Tira Voluntad. Éxito: Au-
ria). menta Traje de Vacío. Fallo: Aumenta Super vivencia
(Espacio o Subterráneos).
76-85. Recor te de presupuesto. Pierdes 1.000 Cr y
o bien aumentas Enseñar y ganas un Contacto o au- 98-99. ¡Revuelta obrera! Aumenta TODA S estas habi-
mentas Influencia y pierdes un Contacto. lidades: Demoliciones, Pilotaje (cualquiera), Comer-
ciar y Voluntad. Ganas la Pasión Odio (Corporación).
86-90. Tus descubrimientos llevan a la creación de
tecnología de vanguardia. Aumenta Influencia y o 00. ¡Veta madre! Hallaste una veta tan rica que fuiste
bien Ciencia (principal) o Ciencia (secundaria). Ganas capaz de comprar te tu propia nave minera. Ganas la
3.000 Cr. Pasión Avaricia.

91-94. La comunidad científica descubre un grave Colono


agujero en tus teorías. Tira Ciencia (principal). Éxito:
Aumenta Investigación. Fallo: Aumenta Voluntad. 51-65. Exploración planetaria. Ganas un Contacto y
aumentas una de estas habilidades a tu elección: At-
95-97. Tu reputación te permite trabajar con los ma- letismo, Conocimiento Local, Orientación o Super vi-
yores exper tos de la galaxia. Aumenta tres de las ha- vencia (cualquiera)
bilidades Profesionales de Científico.
66-75. Todo el mundo hace piña como un equipo. Au-
98-00. Logras un avance científico con el potencial menta cualquiera de las Habilidades Profesionales
de cambiar el curso de la historia. Ganas 1d6x1.000 de Colono.
Cr y obtienes Q-Tec u otra tecnología avanzada (tele-
por tador personal, escudo de fuerza por tátil, etc) a 76-85. Los tiempos duros vienen y van. La gente dura
discreción del DJ. sobrevive a ellos. O bien aumentas Rastrear y ganas
un Contacto o aumentas Super vivencia (cualquiera),
Cinturoniano ganas la Pasión Lealtad (Aliado) y ganas un Aliado.

Habilidades Profesionales adicionales: Super viven- 86-90. Construyendo una vida mejor para todo el
cia (Espacio), Traje de Vacío. mundo. Aumenta una de estas habilidades a tu elec-
ción: Ar tesanía (cualquiera), Comerciar, Pilotaje
51-65. Firmas un contrato con una nave minera. Au- (cualquiera) o Saber (Agricultura).
menta una de las habilidades siguientes: Mecánica,
Juego, Demoliciones o Saber (Minería). Ganas un 91-94. Encuentras criaturas alienígenas depredado-
Contacto. ras. Aumenta tanto Estilo de Combate como Rastrear.

66-75. Das con una veta rica. Aumenta cualquier ha- 95-97. Cosechas fallidas. Aumenta Saber (Agricultu-
bilidad Profesional de Cinturoniano. Suma 1.000 Cr a ra) o Super vivencia (cualquiera). Ganas un Aliado.
tu dinero inicial.
98-00. La colonia declara la independencia. Aumen-
76-85. Las vetas se agotan. Pierdes 1.000 Cr de tu ta todas estas habilidades: Estilo de Combate (cual-
dinero inicial. Durante los tiempos difíciles, los cin- quiera), Comerciar, Mecánica y Pilotaje (cualquiera).
turonianos se agrupan. O bien aumentas Ciencia
(Geología) y ganas un Contacto o aumentas Músculo Contrabandista
y ganas un Aliado.
Habilidades Profesionales adicionales: Cero-G, Su-
per vivencia (Espacio), Traje de Vacío.

51-65. Te trabajas las rutas comerciales. Aumenta


46 ORÍGENES cualquiera de las Habilidades Profesionales de Con-
trabandista. Ganas un Contacto.
66-75. El crimen compensa. Ganas 4.000 Cr. Aumenta 91-97. Has sido delatado. Ganas la Pasión Odio (Chi-
una de estas Habilidades a tu elección: Callejeo, En- vato). Uno de tus Contactos se convier te en Enemigo.
gañar, Ocultar o un Estilo de Combate. Pierdes todo tu dinero inicial. Descar ta tu Origen por
la plantilla Colonia Penal. Descar ta tu Profesión por
76-85. ¿No te dijo nadie que el contrabando es peligro- la de Preso.
so? O bien sueltas el cargamento o intentas colarlo justo
por delante de las narices de las autoridades. Soltarlo y 98-99. ¡Consigues dar un golpe legendario! Aumen-
correr: Pierdes 5.000 Cr. Ganas la Pasión Odio (Fuerzas ta cualquiera de las Habilidades Profesionales de
de la Ley). Intentas colarlo delante de sus narices: Tira Criminal. Puedes elegir entre ganar 1d6x10.000 Cr,
Ocultar. Éxito: Aumenta Engañar y Ocultar. Fallo: Des- un ar tefacto o tecnología avanzada. Ganas la Pasión
carta tu Origen y sustitúyelo por Colonia Penal. Cambia Buscador de Emociones Fuer tes.
tu Profesión por la de Preso. Pierdes 7.000 Cr. Ganas la
Pasión Odio (Fuerzas de la Ley). 00. O bien ganas una nave estelar en un juego de azar
o timando a alguien. Aumentas o bien Juego o bien
86-90. Cargamento extra valioso. Ganas 1d6x1.000 Engañar y Actuar. Ganas una astronave de Tamaño 9
Cr. Aumenta una de las Habilidades siguientes a tu o menos.
elección: Callejeo, Comerciar, Engañar u Ocultar.
Detective
91-94. Todo el mundo quiere sacar tajada. Sobornas
a las autoridades. Aumenta una de estas Habilidades 51-65. Recibes entrenamiento de agente de la ley.
a tu elección: Burocracia, Callejeo, Comerciar o Cos- Aumenta cualquiera de las Habilidades Profesiona-
tumbres (cualquiera). Ganas un Contacto. les de Detective.

95-97. ¡Ataque pirata! Aumenta una de estas Habili- 66-75. Resuelves un crimen menor. Aumenta una de
dades a tu elección: Astrogación, Estilo de Combate estas Habilidades a tu elección: Burocracia, Callejeo,
(Ar tillería), Pilotaje (cualquiera) o Sensores. Ganas Investigación o un Estilo de Combate.
la Pasión Odio (Banda Pirata).
76-85. Adoptas una tapadera profunda. Ganas un
98-99. Metes soldados de contrabando en una zona Contacto. Aumenta tanto Disfrazarse como Callejeo.
hostil. Ganas un Aliado. Ganas la Pasión Lealtad
86-90. Resuelves un crimen impor tante. Obtienes
(Aliado). Ganas una mejora tecnológica para una de
una recompensa o un ascenso. Aumenta una de estas
tus posesiones personales a elección del DJ. Podría
habilidades a tu elección: Influencia, Investigación o
tratarse de cibernética, un campo de fuerza personal
Perspicacia. Suma 2.000 Cr a tu dinero inicial. Ganas
o un arma mejorada, por ejemplo.
un Aliado.
00. ¡Motín! Defiendes a tu capitán o lideras a los amo-
91-94. Desar ticulas una gran conspiración criminal.
tinados. Tira Influencia. Éxito: Lideras a los amotina-
Ganas un Enemigo. Aumenta una de estas habilida-
dos y tomas la nave. Gana una astronave de Tamaño 10
des a tu elección: Callejeo o Investigación.
o menos. Fallo: Traicionas a los amotinados y proteges
a tu capitán. Aumenta un Estilo de Combate y Engañar.
95-97. ¡Redada antidrogas! Tira Callejeo. Éxito: Au-
menta Disfrazarse. Fallo: Aumenta un Estilo de Com-
Delincuente
bate.
51-65. Trabajas para un señor del crimen. Aumen-
ta una de estas habilidades a tu elección: Callejeo, 98-99. Un criminal intenta sobornar te. ¿Aceptas el
Estilo de Combate (cualquiera), Forzar Cerraduras o soborno y obtienes una tecnología avanzada, o lo re-
Sigilo. Ganas un Contacto. chazas, ganas la Pasión Defender la Ley y aumentas
Influencia y Burocracia?
66-75. El crimen compensa. Ganas 2.000 Cr. Aumenta
cualquiera de las Habilidades Profesionales de Criminal. 00. Derechos de Incautación. Tu investigación envía
a la cárcel de por vida a un señor del crimen. Por
76-85. No hay honor entre ladrones. Tira Perspica- ley, su nave personal ahora te per tenece. Obtienes un
cia. Éxito: aumenta Engañar y ganas 1.000 Cr. Fallo: Enemigo y una astronave de Tamaño 9 o menos.
Aumenta Callejeo y pierdes 1.000 Cr.

86-90. Ganas pasta a lo grande. Aumenta una de


estas habilidades a tu elección: Actuar, Comerciar,
Forzar Cerraduras o Juego, y suma 2d6x1.000 Cr a tu
dinero inicial. ORÍGENES 47
Diplomático 66-75. Te pagan por enseñar. Ganas 1.000 Cr. y au-
mentas Enseñar. Aumenta una de estas Habilidades
51-65. Eres enviado como embajador a una potencia a tu elección: Investigación, Saber (principal), Saber
extranjera. Sustituye tu Origen actual por uno nuevo. (secundario).
Aumenta cualquiera de las Habilidades Profesionales
de Diplomático. 76-85. Tienes la opor tunidad de robar la investiga-
ción de un rival. O bien aumentas Influencia y ganas
66-75. Negociaciones exitosas. Aumenta una de es- un Enemigo o aumentas Voluntad.
tas Habilidades a tu elección: Burocracia, Cor tesía,
Oratoria o Política. 86-90. Realizas un descubrimiento sorprendente.
Aumenta una de estas Habilidades a tu elección: In-
76-85. Se rompen las conversaciones. O bien aumen- vestigación, Perspicacia, Saber (principal), Saber
tas Influencia y ganas un Contacto o aumentas Enga- (secundario).
ñar y ganas un Enemigo.
91-94. Tu pericia te obtiene una ronda de conferen-
86-90. Eres enviado a una misión secreta. Cambia tu cias. Ganas 2.000 Cr y aumentas Oratoria y Enseñar.
plantilla de Origen actual por una nueva. Aumenta
una de estas habilidades a tu elección: Cultura (cual- 95-97. Los antiintelectuales se hacen con el poder.
quiera), Engañar, Idioma (cualquiera) o Percepción. Proteges tus conocimientos de aquellos que intentan
mantener ignorantes a las masas. Aumentas Percep-
91-94. Eres la pieza clave para poner fin a un con- ción y Perspicacia. Ganas la Pasión Odio (Fascistas).
flicto. Ganas un Aliado, la Pasión Lealtad (Aliado) y
aumenta cualquiera de las Habilidades Profesionales 98-99. Tu investigación te otorga una riqueza inespe-
de Diplomático. rada. A discreción del DJ, descubres un objeto rela-
cionado con tu área de competencia, Q-Tec o la ubica-
95-97. Eres tomado como rehén. Aumenta Perspica- ción de un tesoro perdido. Alternativamente, puedes
cia. Si ya habías descar tado tu Origen inicial, recupé- obtener robótica o mods cibernéticos.
ralo. Eres liberado y devuelto a casa. Ganas la Pasión
Odio (Secuestradores) o Lealtad (Secuestradores). 00. Descubres algo que podría sacudir los cimientos
de la sociedad y cambiar la vida de la gente tal como
98-00. Tu gobernador te entrega tecnología avanza- la conocemos. Poderosos enemigos te quieren muer-
da para ayudar te en tus tareas. Podría consistir en to y enterrar el secreto contigo. Cambia tu Origen por
Q-Tec, cibernética, un robot o algo diseñado por el otro y sustituye tu Profesión por otra. ¿Cuál es ese
DJ. Ganas la Pasión Lealtad (Mundo Natal o Gober- secreto?
nador).
Explorador
Erudito
Habilidades Profesionales adicionales: Cero-G, Su-
51-65. Estudias en la institución educativa local. Au- per vivencia (Espacio), Traje de Vacío.
menta cualquiera de las Habilidades Profesionales
de Erudito.

48 ORÍGENES
51-65. Exploras y car tografías la galaxia. Aumenta 86-90. Alcanzas una posición de poder moderado.
cualquiera de las Habilidades Profesionales de Ex- Ganas 1d6x1.000 Cr. Aumenta una de estas Habilida-
plorador. Cambia tu Origen actual por uno nuevo. Ga- des a tu elección: Burocracia, Cor tesía, Influencia o
nas la Pasión Explorador. Política.

66-75. Recibes entrenamiento avanzado. Aumenta 91-94. La guerra asola tu tierra. Aumenta una de es-
una de estas Habilidades a tu elección: Astrogación, tas Habilidades a tu elección: Influencia, Oratoria,
Estilo de Combate (Ar tillería), Pilotaje (Astronave) o Perspicacia o Saber (cualquiera). Ganas la Pasión
Sensores. Lealtad (Tierra Natal).

76-85. En el espacio, nadie puede oír tus blásters. 95-97. Alcanzas una posición de gran poder. Ganas
Ganas la Pasión Odio (Enemigo). Tira Percepción. 1d6x1.000 Cr. Aumentas Influencia y cualquiera de las
Éxito: Aumenta un Estilo de Combate y ganas un Ene- Habilidades Profesionales de Funcionario.
migo. Fallo: Aumenta Medicina y pierdes un Contacto.
98-00. Alcanzas la cumbre de la cadena trófica po-
86-90. Exploras extraños nuevos mundos. Aumenta lítica en tu lugar de Origen. Ganas las tierras y pro-
una de estas Habilidades a tu elección: Atletismo, piedades apropiadas a tu posición. Ganas la Pasión
Nadar, Orientación o Super vivencia (cualquiera). Ansia de Poder.
Sustituye tu Origen actual por uno nuevo. Ganas la
Pasión Explorador. Hacker

91-94. Conoces culturas exóticas. Aumenta una de 51-65. Tu trabajo diurno es una buena tapadera. Au-
estas Habilidades a tu elección: Cultura (cualquiera), menta cualquier habilidad Profesional de Hacker. Ga-
Estilo de Combate (cualquiera), Rastrear o Sigilo. Ga- nas un Contacto.
nas un Contacto.
66-75. Tu trabajo nocturno es más diver tido. Au-
95-97. Los piratas atacan tu nave. Aumenta Comu- menta una de las habilidades siguientes: Comerciar,
nicaciones, Estilo de Combate (Ar tillería), Pilotaje Falsificación, Informática o Investigación. Ganas un
(Astronave) Y Sensores. Ganas la Pasión Odio (Banda Contacto.
Pirata).
76-85. Cier tos trabajos no son estrictamente legales.
98-99. Descubres civilizaciones perdidas. Ganas un Ganas un Contacto. Aumenta Callejeo o Engañar.
ar tefacto antiguo o tecnología alienígena a discreción
86-90. Consigues sacar adelante un trabajito de los
del DJ.
grandes. Ganas 3.000 Cr. Aumenta una de las habi-
00. Encuentras una nave a la deriva y la reclamas como lidades siguientes: Comunicaciones, Electrónica o
propia. Ganas una astronave de Tamaño 9 o menos. Sensores. Ganas un Aliado.

Funcionario 91-94. ¡Has sido detectado! Tira Informática. Éxito:


No descubren tu identidad. Fallo: Descar ta tu Origen
51-65. Te vas abriendo camino hacia la cima. Aumen- y sustitúyelo por Colonia Penal. Descar ta esta Profe-
ta cualquiera de las Habilidades Profesionales de sión y cámbiala por Preso. Después tira Informática
Funcionario. de nuevo. Éxito: Lograste ocultar tu dinero inicial.
Fallo: Pierdes todo el dinero inicial.
66-75. Chanchullos y corrupción, es decir, los nego-
cios de siempre. Ganas 3.000 Cr. Aumenta una de es- 95-97. Hackeas un ser vidor clasificado y robas pro-
tas Habilidades a tu elección: Burocracia, Comerciar, gramas de seguridad avanzados. Ganas 1d6x1.000 Cr.
Engañar o Política. Aumenta dos de las habilidades siguientes: Electró-
nica, Falsificación, Informática y Sensores.
76-85. Tu facción cae en desgracia. Tienes que so-
brevivir a las cambiantes mareas del poder. Pierdes 98-99. Hackeas un robot y lo reprogramas para que
3.000 Cr untando manos. Tira Política. Éxito: aumen- te obedezca. Ganas un robot.
tas Influencia y ganas un Aliado. Fallo: aumentas Vo-
luntad y pierdes un Contacto. 00. Superas la seguridad de una nave estelar. Ganas
un Enemigo y una astronave de Tamaño 9 o menos.
Cambia tu plantilla de Origen.

ORÍGENES 49
Ingeniero 95-97. El crimen sí compensa. Ganas 1d6x1.000 Cr.
Aumenta dos de estas Habilidades a tu elección: Ca-
Habilidades Profesionales adicionales: Super viven- llejeo, Comerciar, Estilo de Combate o Percepción.
cia (Espacio), Traje de Vacío
98-99. Robas algo a decisión del DJ. Podría ser Q-Tec,
51-65. Asciendes algunos peldaños en la escalera. robótica, cibernética, tecnología avanzada, armas
Aumenta una de estas Habilidades a tu elección: sofisticadas o tecnología de ocultación.
Electrónica, Informática, Ingeniería o Mecánica.
00. Llevas a cabo un golpe legendario. Ganas la Pasión
66-75. Ganas algo de dinero extra. Ganas 1.000 Cr. Buscador de Emociones Fuertes. Ganas 1d6x100.000
Aumenta una de estas Habilidades a tu elección: Ar- Cr. Si un Evento Vital posterior te hace perder todo tu
tesanía (cualquiera), Comerciar, Influencia o Juego. dinero inicial, tira Ocultar. Éxito: conservas el dinero
que has ganado en este golpe oculto en algún lugar se-
76-85. Eres despedido. Pierdes 1.000 Cr y o bien au- guro. Fallo: un Contacto se convierte en Enemigo y te
mentas Músculo y ganas un Contacto o aumentas Ca- roba este dinero. Ganas la Pasión Odio (Ex-Contacto).
llejeo y pierdes un Contacto.
Médico
86-90. Ayudas a diseñar tecnología de vanguardia.
Aumenta Ingeniería, o a discreción del DJ, Ciencia 51-65. Obtienes entrenamiento médico avanzado. Au-
(Cibernética), Ciencia (Q-Tec) o Ciencia (Robótica). menta cualquiera de las Habilidades Profesionales
Ganas 3.000 Cr. de Médico o Primeros Auxilios.

91-94. Avería impor tante en el motor. Tira Ingeniería. 66-75. Ganas algo de dinero extra. Ganas 1.000 Cr. Au-
Éxito: Aumenta Mecánica. Fallo: Aumenta Super vi- menta una de estas Habilidades a tu elección: Artesa-
vencia (Espacio) o Traje de Vacío. nía (cualquiera), Comerciar, Influencia o Investigación.

95-97. La nave en la que te encuentras es atacada por 76-85. Ayudas durante un desastre. Ganas un Con-
piratas. Ganas la Pasión Odio (Banda Pirata). Aumen- tacto y aumentas una de estas Habilidades a tu elec-
ta o bien Mecánica o Electrónica. ción: Ciencia (Astrobiología), Medicina, Primeros Au-
xilios o Saber (cualquiera).
98-00. Ayudas en la ingeniería inversa de tecnología
alienígena. Los trabajos abundan. Aumenta tres de 86-90. Salvas la vida de una persona poderosa. Ga-
las habilidades Profesionales de Ingeniero. nas un Aliado. Aumenta Medicina.

Ladrón 91-94. ¡Cuarentena! Tira Investigación. Éxito: au-


menta una de estas Habilidades a tu elección: Cien-
51-65. Sigues con vida. Aumenta cualquiera de las Ha- cia (cualquiera), Medicina, Saber (cualquiera). Fallo:
bilidades Profesionales de Ladrón. Ganas un Contacto. Aumenta Primeros Auxilios.

66-75. Cometes un robo con allanamiento. Ganas


1.000 Cr. Aumenta una de estas Habilidades a tu
elección: Electrónica, Forzar Cerraduras, Jue-
gos de Manos o Sigilo.

76-85. No hay honor entre ladrones. O bien au-


mentas un Estilo de Combate y ganas un Enemi-
go o aumentas Engañar y pierdes un Contacto.

86-90. Llevas a cabo una estafa. Ganas 3.000 Cr.


Aumenta Actuar y Disfrazarse.

91-94. El crimen no compensa. Tira Disfrazar-


se, Engañar o Callejeo. Éxito: evitas el arresto.
Fallo: Sustituye tu Origen actual por la Colonia
Penal y cambia tu Profesión por la de Preso.
Pierdes todo tu dinero inicial.

50 ORÍGENES
95-97. Ganas un premio de ciencia médica. Ganas un 76-85. Ganas algo, pierdes algo. Ganas 1.000 Cr. Tira
Contacto y aumentas Influencia. un Estilo de Combate. Éxito: Aumenta Saber (Estra-
tegia y Tácticas). Fallo: Aumenta Super vivencia (cual-
98-99. Eres asignado a un proyecto de máximo secre- quiera).
to. Aumenta Ciencia (Astrobiología), Ciencia (Ciber-
nética), Medicina y Saber (Biología). 86-90. Campamento de instrucción avanzada. Aumen-
ta una de estas habilidades a tu elección: Aguante, At-
00. Un avance médico te hace lo bastante rico como letismo, Músculo o Super vivencia (cualquiera).
para permitir te tu propio laboratorio médico.
91-94. Salvas a tu unidad. Obtienes un ascenso o una
Mercader recompensa. Ganas 4.000 Cr. Aumenta un Estilo de
Combate de Mercenario (incluyendo Ar tillería o Pelea).
51-65. Ejerces tu oficio. Aumenta cualquiera de las
Habilidades Profesionales de Mercader o Influencia. 95-97. Los civiles están siendo masacrados. Si haces
sonar el silbato, aumenta Oratoria, ganas un Enemi-
66-75. Te haces con un lucrativo acuerdo comercial.
go y elige una nueva plantilla de Profesión ya que tu
Ganas 2.000 Cr. Aumenta una de estas Habilidades
vida de mercenario ha acabado. Ganas la Pasión Odio
a tu elección: Burocracia, Callejeo Comerciar o In-
(Militares responsables). Si te quedas callado, eres
fluencia.
asignado a un aburrido trabajo de oficina hasta que el
incidente cae en el olvido y aumentas Juego. Ganas la
76-85. ¡Sufres un robo! Ganas la Pasión Odio (Crimi-
Pasión Lealtad (Unidad).
nales). Pierdes 2.000 Cr. Aumenta Perspicacia.
98-99. Tu unidad recibe mejoras cibernéticas. Ganas
86-90. Abres una nueva ruta comercial. Aumenta Astro-
un mod cibernético o de Q-Tec a la elección de tu DJ.
gación, Burocracia, Comerciar o Pilotaje (cualquiera).
Ganas la Pasión Lealtad (Unidad).
91-94. ¿Vas a hacer ese trato sórdido? Tú decides:
00. Saqueas el campo de batalla. Ganas armamento y
Aumentar Engañar y ganar un Enemigo, o aumentar
una armadura avanzados.
Callejeo y ganar un Contacto. Sea como sea, ganas
3.000 Cr.
Noble
95-97. ¡Ataque pirata! Ganas la Pasión Odio (Banda Antes de realizar la primera tirada de Eventos Vitales,
Pirata). Aumenta Astrogación o Pilotaje (cualquiera). gana 1d6x1.000 Créditos.
Tira Engañar. Éxito: Pierdes 1.000 Cr. Fallo: Pierdes
3.000 Cr. 51-65. El tiempo en la cor te puede resultar muy ins-
tructivo. Aumenta cualquier habilidad Profesional de
98-99. El trabajo duro repor ta beneficios. Ganas el Noble.
20% de la propiedad de una nave mercante de Tama-
ño 9 o menos. 66-75. Te dedicas al ocio y al lujo desatendiendo tus
obligaciones señoriales. Pierdes 1d3x1.000 Créditos y
00. Una astuta negociación te hace rico. Ganas la aumentas dos de estas Habilidades a tu elección: Bai-
propiedad absoluta de tu propia nave mercante de lar, Conducir, Montar, Ar te, Juego o Música.
Tamaño 9 o menos.
76-85. ¡Pólvora, traición y complot! Ganas un Enemi-
Mercenario go. Tira Costumbres. Éxito: Aumenta Influencia. Fallo:
Aumenta Engañar.
Habilidades Profesionales adicionales: Cero-G, Su-
per vivencia (Espacio), Traje de Vacío. 86-90. Tienes los mejores tutores y maestros que el
dinero puede comprar. Aumenta todas las habilidades
51-65. Obtienes entrenamiento militar avanzado. Au- siguientes: Cor tesía, Cultura, Lengua Materna, Idioma
menta una de estas Habilidades a tu elección: Estilo (cualquiera), Montar, Oratoria, Política y un Estilo de
de Combate (cualquiera), Estilo de Combate (Ar tille- Combate. Ganas la Pasión Arrogante.
ría), Pelea o Saber (Estrategia y Tácticas).
91-94. Recibes una lucrativa ofer ta de matrimonio
66-75. Período de ser vicio. Suma 1.000 Cr a tu dinero para sellar una alianza entre casas. Tú decides: Suma
inicial. Aumenta cualquiera de las Habilidades Pro- 1d6x1.000 Créditos a tu dinero inicial y ganas un Alia-
fesionales de Mercenario. Sustituye tu Origen actual do, o aumenta Cor tesía y Oratoria y ganas un Enemigo.
por otro durante tu siguiente tirada de Eventos Vita-
les, y después regresa a tu Origen inicial.
ORÍGENES 51
95-97. Tu familia ha pagado una enorme suma para 00. Ganas el premio más prestigioso a la excelencia
hacerse con tecnología avanzada, robótica, ciberné- periodística. Ganas un Aliado, un Contacto, aumentas
tica o Q-Tec, a discreción del DJ. Influencia y ganas 5.000 Cr. Ganas la Pasión Lealtad
(Aliado).
98-00. Heredas tu propia astronave personal. Ganas
una nave de Tamaño 12 o menos. Piloto de A stronaves

Periodista Habilidades Profesionales adicionales: Cero-G, Su-


per vivencia (Espacio), Traje de Vacío.
51-65. Trabajas duro para mejorar tu oficio. Aumenta
cualquiera de las Habilidades Profesionales de Pe- 51-65. Encuentras trabajo a bordo de una nave este-
riodista. lar. Aumenta cualquiera de las Habilidades Profesio-
nales de Piloto. Descar ta tu Origen actual y sustitú-
66-75. ¡Te publican! Aumenta una de estas Habilida- yelo por otro.
des a tu elección: Burocracia, Investigación, Oratoria
o Política. Suma 1.000 Cr a tu dinero inicial. 66-75. Recibes entrenamiento avanzado. Aumenta
una de estas Habilidades a tu elección: Astrogación,
76-85. La competencia por conseguir la exclusiva es Comunicaciones, Pilotaje (cualquiera) o Sensores.
feroz. O bien aumentas Callejeo y ganas un Contacto
o aumentas Engañar y ganas un Enemigo. 76-85. ¡Combate espacial! Ganas la Pasión Odio (Ene-
migo). Ganas un Enemigo. Tira Pilotaje (Astronaves).
86-90. Consigues una gran noticia. Ganas un Aliado. Éxito: Aumenta Estilo de Combate (Ar tillería). Fallo:
Ganas la Pasión Lealtad (Aliado). Ganas 2.000 Cr. Au- Aumentas Mecánica y pierdes un Contacto.
menta Influencia.
86-90. Visitas extraños nuevos mundos. Ganas un
91-94. Expones un encubrimiento gubernamental. Contacto. Aumenta Callejeo. Descar ta tu Origen ac-
Ganas un Enemigo y un Aliado. Ganas la Pasión Leal- tual y sustitúyelo por otro.
tad (Aliado). Aumenta cualquiera de las Habilidades
Profesionales de Periodista. Tira Influencia. Éxito: 91-94. Conoces culturas exóticas. Puedes o bien au-
Evitas las represalias. Fallo: Te convier tes en un pre- mentar Cultura (cualquiera) y ganar un Contacto o
so político. Sustituye tu Origen por el de Colonia Pe- aumentar Estilo de Combate (Ar tillería) y ganar un
nal. Sustituye esta Profesión por la de Preso. Pierdes Enemigo.
todo el dinero inicial.
95-97. ¡Repeled el abordaje! Ganas la Pasión Odio
95-97. Alguien quiere que dejes de husmear. Tira In- (Abordadores). Aumenta Cero-G, Super vivencia (Es-
vestigación. Éxito: Aumenta Callejeo. Fallo: Aumenta pacio) y Traje de Vacío, a discreción del DJ. Aumenta
Perspicacia. un Estilo de Combate.

98-99. Destapas una historia que provoca un gran 98-99. Par ticipas en una gran batalla espacial. Ganas
descontento civil. Aumenta Burocracia, Influencia, la Pasión Odio (Enemigo). Ganas un Enemigo. Aumen-
Oratoria y Política. ta Estilo de Combate (Ar tillería), Mecánica, Pilotaje
(Astronaves) Y Sensores.

52 ORÍGENES
00. Obtienes una astronave de Tamaño 10 o menos. 76-85. ¡Un escándalo sacude tu iglesia! O bien au-
¿La encontraste flotando muer ta en el espacio? ¿La mentas Política y ganas un Contacto o aumentas En-
reclamaste en combate? ¿Te hiciste con ella en un gañar y ganas un Aliado y la Pasión Lealtad (Aliado).
motín?
86-90. Tus seguidores aumentan. Ganas 2.000 Cr y
Preso aumentas una de estas Habilidades a tu elección:
Burocracia, Cultura (cualquiera), Oratoria o Saber
Esta plantilla de Profesión solo se puede usar en la
(cualquiera).
Colonia Penal.
91-94. Convier tes a un mecenas adinerado. Ganas
51-65. La rutina diaria habitual. Aumenta una de es-
6.000 Cr. Aumentas Burocracia o Política.
tas Habilidades a tu elección: Juego, Ocultar, Pelea o
Super vivencia (Prisión). Ganas un Contacto. 95-97. Las masas sufren una crisis de fe. Tira Ora-
toria. Éxito: aumentas Influencia. Fallo: Sustituye tu
66-75. Te asignan tareas ligeras. Aumenta una de
Origen actual con uno nuevo al ser embreado, emplu-
estas Habilidades a tu elección: Conocimiento Local,
mado y expulsado. Aumentas Perspicacia y ganas la
Perspicacia, Primeros Auxilios o Voluntad.
Pasión Odio (Origen inicial).
76-85. Trabajos forzados. Aumentas Músculo.
98-99. Escribes un libro (sobre teología, filosofía o
autoayuda). Ganas 1d6x10.000 Cr. Aumenta Influencia
86-90. Has cumplido tu sentencia o de alguna manera
o Investigación.
has conseguido ganar te la liber tad. Cambia Colonia
Penal por otro Origen. Cambia Preso por tu anterior
00. Tu religión se ve expuesta como fraude. Debes
Profesión o una nueva.
cambiar tu Origen y tu Profesión. Pierdes todo el di-
nero inicial.
91-94. ¡Alzamiento de los presos! Aumenta Pelea.
Tira Sigilo. Éxito: escapas durante el caos. Consul-
Soldado
ta el Evento Vital 86-90. Fallo: Te pillan intentando
escapar. De ahora en adelante, todas las tiradas de Habilidades Profesionales adicionales: Cero-G, Su-
86-90 se convier ten en 76-85. per vivencia (Espacio), Traje de Vacío.

95-97. Tu buena conducta te hace merecedor de en- 51-65. Obtienes entrenamiento militar avanzado. Au-
trenamiento avanzado. Aumenta una de estas Habili- menta una de estas Habilidades a tu elección: Estilo
dades a tu elección: Electrónica, Informática, Mecá- de Combate (Militar), Estilo de Combate (Ar tillería),
nica o Medicina. Pelea o Saber (Estrategia y Tácticas).

98-99. Logras excavar un túnel e intentas escapar. 66-75. Período de ser vicio. Suma 1.000 Cr a tu dinero
Tira Voluntad. Éxito: Consulta el Evento Vital 86-90. inicial. Aumenta cualquiera de las Habilidades Pro-
Fallo: Te pillan intentando escapar. De ahora en ade- fesionales de Soldado. Sustituye tu Origen actual por
lante, repite todas las tiradas de 86-90 en esta tabla otro durante tu siguiente tirada de Eventos Vitales, y
de Eventos Vitales. después regresa a tu Origen inicial.

00. Te convier tes en el Rey Rata. Aumenta Comerciar. 76-85. Ganas algo, pierdes algo. Ganas 1.000 Cr. Tira
Todas las tiradas para escapar de la Colonia Penal de un Estilo de Combate. Éxito: Aumenta Saber (Estra-
ahora en adelante son Fáciles e ignoras los efectos tegia y Tácticas). Fallo: Aumenta Super vivencia (cual-
de un fallo. Cambia todas las tiradas de 76-85 en esta quiera).
tabla por 66-75.
86-90. Campamento de instrucción avanzada. Au-
Sacerdote menta una de estas habilidades a tu elección: Aguan-
te, Atletismo, Músculo o Super vivencia (cualquiera).
51-65. Llevas la palabra a las masas. Aumenta cual-
quiera de las Habilidades Profesionales de Sacerdote. 91-94. Salvas a tu unidad. Obtienes un ascenso o una
recompensa. Ganas 4.000 Cr. Aumenta un Estilo de
66-75. Realizas un peregrinaje religioso o un ritual
Combate de Militar (incluyendo Ar tillería o Pelea).
sagrado. Aumenta una de estas Habilidades a tu
elección: Cor tesía, Influencia, Investigación o Volun-
tad. Ganas la Pasión Devoción (Religión).

ORÍGENES 53
95-97. Los civiles están siendo masacrados. Si haces sonar el silba-
to, aumenta Oratoria, ganas un Enemigo y elige una nueva plantilla
de Profesión ya que tu vida de soldado ha acabado. Ganas la Pasión
Odio (Militares responsables). Si te quedas callado, eres asignado a
un aburrido trabajo de oficina hasta que el incidente cae en el olvido
y aumentas Juego. Ganas la Pasión Lealtad (Unidad).

98-99. Tu unidad recibe mejoras cibernéticas. Ganas un mod ci-


bernético o de Q-Tec a la elección de tu DJ. Ganas la Pasión Leal-
tad (Unidad).

00. Saqueas el campo de batalla. Ganas armamento y una arma-


dura avanzados.

Tahúr
Especial: Tras cada Evento Vital tira Juego. Éxito: Ganas 1.000 Cr.
Fallo: Pierdes 1.000 Cr.

51-65. Hay que conseguir algo de pasta. Aumenta una de estas


Habilidades a tu elección: Comerciar, Juego, Callejeo o Juegos de
Manos.

66-75. La Dama For tuna te sonríe. Ganas la Pasión Adicto al Jue-


go. Ganas 1.000 Cr y aumentas cualquiera de las Habilidades Pro-
fesionales de Tahúr.

76-85. Tu suer te se agota. Debes encontrar otro lugar donde apos-


tar. Pierdes 1.000 Cr y tira Voluntad. Éxito: Aumenta Investigación.
Fallo: Pierdes otros 1.000 Cr y aumentas Burocracia.

86-90. Sabes cuándo quedár telas. Suma 1d6x1.000 Cr a tu dinero


inicial. Elige entre aumentar Juegos de Manos y ganar un Enemigo
o aumentar Juego y ganar un Contacto.

91-94. Deberías saber cuándo descar tarlas. Aumenta una de estas


habilidades a tu elección: Atletismo, Callejeo, Conocimiento Local
o Percepción. Tira Juegos de Manos o pierde 1d6x1.000 Cr.

95-97. Hora de pagar. Aumenta o bien Actuar o Jugar y luego tira


por esa habilidad. Éxito: Evitas el desastre. Fallo: Vas a la cárcel
de los deudores. Pierdes todo el dinero inicial. Descar ta tu Origen
y sustitúyelo por Colonia Penal. Descar ta esta Profesión y cámbia-
la por Preso.

98-99. Ganas una mano increíble. Ganas 30.000 Cr y un ar tefacto o


tecnología avanzada. Ganas la Pasión Adicto al Juego.

00. ¡Ganador, ganador, polvo de estrellas en el comedor! Has ga-


nado una nave espacial de Tamaño 9 o menos. Ganas un Enemigo.

54 ORÍGENES
SISTEMA DE JUEGO

P ar te de la diversión y del dramatismo de M-SPACE se produce al hacer


una tirada contra una habilidad para ver si el resultado es un éxito o un
fracaso. Puede ser tentador pedir tiradas de habilidad para todos y cada
uno de los desafíos, pero hay casos en los que las tiradas no son necesa-
rias. Sin embargo, cuando la acción se torna dramática o interesante, los
jugadores y los Directores de Juego deben resolverlo tirando los dados.
Por lo general es obvio cuándo una tirada de habilidad es necesaria, pero
en caso de duda, considera las consecuencias del fracaso: ¿Son cruciales
para la trama? ¿La posibilidad del fracaso aumenta la tensión y crea con-
secuencias emocionantes? ¿Un fracaso añadirá diversión al juego? Si la
respuesta a alguna de estas preguntas es Sí, entonces pídele una tirada
al personaje.

¿Cómo tengo éxito?


La pregunta más importante en un juego de rol es “¿He tenido éxito o he fa-
llado?”. La segunda es “¿Cuál es el grado de mi éxito o fracaso?”. M-SPACE
proporciona un sistema fácil de entender para medir estas probabilidades,
usando tiradas de dados para determinar si una acción tiene éxito o fra-
casa. Algunas habilidades (especialmente las de combate) son intrínseca-
mente dramáticas y peligrosas, y siempre exigen realizar tiradas.

Siempre que a un personaje se le pide resolver algún tipo de prueba, de-


safío o capacidad profesional, se tira 1d100 y se compara el resultado con
el valor de la habilidad:

» »Un número igual o menor a la habilidad indica un éxito. Si la tirada


es igual o menor que una décima par te de la habilidad (redondeando
hacia arriba), se trata de un éxito crítico.

» »Un número mayor que el valor de la habilidad indica un fracaso. Si la


tirada es de 99 o 00 (o solo 00 si la habilidad supera el 100%), enton-
ces el resultado es una pifia.

Los críticos y las pifias representan éxitos y fracasos espectaculares;


aquellos casos en los que el personaje o bien ha demostrado excelencia
en su intento o ha fallado completa y miserablemente. Hay que tener en
cuenta cier tos casos especiales respecto a los éxitos y los fracasos.

» »Cualquier tirada entre 01-05 siempre es un éxito.

» »Cualquier tirada entre 96-00 siempre es un fallo, independientemente


de lo alto que sea el valor de la habilidad.

56 SISTEM A DE JUEGO
Modificar las Habilidades Grado de Modificador a la
Dificultad Habilidad
Existen ocasiones en las que se requiere una tirada de habilidad pero las
probabilidades de éxito deben ajustarse para reflejar condiciones concre- No hace falta
Automático
tas. Unos bandidos a la fuga, por ejemplo, podrían necesitar una tirada de tirar
Atletismo. Una amplia variedad de condiciones como el clima, el equipo Duplica el valor
o las distracciones pueden afectar a la dificultad de la tirada, mediante Muy Fácil
de la habilidad
una serie de grados que determinan cómo se modifica. Estos grados se
explican en la tabla lateral. Multiplica el valor
Fácil de la habilidad
Si un personaje ya está sufriendo una penalización por otras circunstan- por 1,5
cias, se aplica únicamente el grado de dificultad más elevado. Normal Sin ajustes
En última instancia, la decisión sobre qué tipo de modificación es necesa- Reduce la habili-
Difícil
ria para cada habilidad y contexto específico queda en manos del Director dad en un tercio
de Juego, según las capacidades de los personajes, su percepción de la Reduce la habili-
dificultad de la situación y la tensión dramática del momento concreto. Formidable
dad a la mitad
Las posibilidades de obtener un éxito crítico o una pifia también se ajus- Reduce la habili-
Hercúleo
tan después de aplicar el efecto del grado de dificultad. Por ejemplo, un dad a un quinto
personaje con Pilotaje (Astronave) 65% normalmente conseguiría un éxito No se puede rea-
crítico con un 07 o menos, pero esto se reduciría a 05 si se enfrentara a Imposible
lizar el intento
un grado de dificultad Difícil.
Ejemplos de Tiradas Enfrentadas
Reintentar Tiradas de Habilidad
En algunas situaciones, un personaje fracasará en su intento de usar una Ejemplos de
Actividad
habilidad pero se encontrará potencialmente en posición de volverlo a in- Tiradas Enfrentadas
tentar. Algunos ejemplos de casos podrían darse al forzar una cerradura Acechar o Sigilo vs Percepción,
o intentar escalar una pared lisa. En lugar de prohibir sin más cualquier esconderse Sigilo vs Rastrear
intento posterior, los Directores de Juego más benévolos pueden permitir Evadir vs Atletismo,
un segundo intento a la desesperada. Sin embargo, el personaje sufrirá Apar tarse a
Evadir vs Mecánica,
de una cier ta ansiedad o falta de confianza que aumentará la dificultad de tiempo
Evadir vs Montar
la habilidad en un grado.
Ganarse a Oratoria vs
Si este segundo intento también termina en fracaso, se da por hecho que una multitud Voluntad
el personaje ha dado lo mejor de sí y no puede realizar más intentos en el Engañar vs Pers-
futuro inmediato. picacia, Juegos de
Mentir
Manos vs
Tiradas Enfrentadas Percepción
Comerciar vs Co-
Los personajes a menudo se encuentran compitiendo en habilidad contra Negociar/
merciar, Influencia
otros. Los ejemplos de distintas habilidades enfrentadas entre sí pue- Regatear
vs Comerciar
den incluir Juegos de Manos contra Percepción cuando un ladrón intenta
Atletismo vs Atle-
cor tar la bolsa de un noble, o Aguante contra la Potencia de un veneno
Persecución/ tismo, Atletismo vs
cuando ese mismo ladrón es mordido por la serpiente que había en el Carrera Aguante, Montar vs
interior. Esto se conoce como Tiradas Enfrentadas y se usan cuando una Montar
confrontación debe resultar en victoria o derrota, éxito o fracaso.
Prueba de Músculo vs Músculo,
Una Tirada Enfrentada se resuelve de la siguiente manera: ambos par ti- Fuerza Músculo vs Aguante
cipantes tiran sus habilidades respectivas. El que obtiene un mayor nivel Voluntad vs Volun-
Prueba de
de éxito es el ganador del enfrentamiento. Si los par ticipantes obtienen tad, Seducción vs
Voluntad
el mismo nivel de éxito (un éxito simple cada uno, o un crítico cada uno), Voluntad
entonces el ganador es el que ha sacado la tirada más alta sin salir del Resistir hasta Aguante vs Aguante,
rango de éxito de su habilidad. el final Aguante vs Músculo
Influencia vs Vo-
Si ambos participantes fallan en una Tirada Enfrentada, entonces una de dos: Tirar de
luntad, Engañar vs
rango
Voluntad

SISTEM A DE JUEGO 57
» »Se describe la situación, dejando a ambos lados pendientes y en
tensión dramática, y a continuación se vuelve a tirar para deter-
minar un vencedor.

» »Explica o describe unas circunstancias que encajen con la natu-


raleza mutua del fallo.

Conflictos Extendidos
Un uso opcional de las tiradas enfrentadas en M-SPACE consiste en uti-
lizarlas para representar conflictos extendidos. En esas situaciones, se
realizan varias tiradas enfrentadas y el vencedor de cada tirada inflige
daño a una Reser va de Conflicto derivada de características, de manera
similar al modo en que se usan los Puntos de Golpe en combate. Una si-
tuación de regateo puede utilizar, por ejemplo, el CAR como Reser va de
Conflicto. Cuando una de las Reser vas llega a cero, ese bando ha perdi-
do la discusión. De esta manera se puede dirigir casi cualquier tipo de
conflicto de una manera más detallada. Encontrarás más información al
respecto en el capítulo Conflictos Extendidos, en la página 64.

Tiradas Diferenciales
Las Tiradas Diferenciales son similares a las Tiradas Enfrentadas salvo
que en lugar de resultar en un éxito o fracaso simple, se calculan las di-
ferencias en los niveles de éxito. Se usan sobre todo en la resolución de
los combates (página 74).

Una Tirada Diferencial se resuelve de la siguiente manera: Ambos par tici-


pantes tiran por sus respectivas habilidades y se les aplica el resultado de
su tirada como si fuera una tirada aislada. No se da un “ganador” claro per
Gr ados de dificultad simplificados se, pero el que obtiene el mayor nivel de éxito obtiene una ventaja igual a
la diferencia en niveles de éxito entre ambos (suponiendo que al menos
Aunque los grados de dificultad están uno de los par ticipantes logre al menos un éxito simple o mejor). Si ambos
diseñados para que escalen con la par ticipantes obtienen el mismo nivel de éxito (un éxito simple cada uno, o
habilidad del personaje, algunos Di- un crítico cada uno), no hay ningún efecto adicional. Consulta la siguiente
rectores de Juego pueden opinar que tabla para determinar el resultado de las tiradas.
aplicar las penalizaciones al vuelo
ralentiza la partida. Como alternativa Tiradas Enfrentadas por encima del 100%
ofrecemos la siguiente opción: Si el par ticipante más hábil de una tirada Enfrentada o Diferencial tiene
una habilidad que supera el 100%, ese par ticipante resta la diferencia en-
Grado de Modificador a la tre 100 y su valor de habilidad a la puntuación de la habilidad de todos los
Dificultad Habilidad implicados en el enfrentamiento, incluyéndose a sí mismo. Esto reduce el
Muy Fácil +40% valor de habilidad de sus oponentes pero le permite conser var su ventaja.

Fácil +20% La identificación del par ticipante con la habilidad más alta debe realizar-
se después de aplicar cualquier otro modificador circunstancial.
Normal Sin ajustes

Difícil -20%
Puntos de Suerte
Formidable -40%
Los Puntos de Suer te representan la capacidad del personaje de conver tir
Hercúleo -80 %
un fallo en un éxito potencial e incluso de engañar a la muer te. Se gastan
durante el juego y al principio de la siguiente sesión se recuperan hasta
volver a su valor habitual. Solo se puede usar un Punto de Suer te para
apoyar una acción en par ticular. Consulta el cuadro lateralde la página
siguiente para ver algunas maneras de gastar un Punto de Suer te.

58 SISTEM A DE JUEGO
El tiempo en el juego Por un Punto de Suer te puedes:

Retorcer el destino
En M-SPACE, el tiempo es un factor impor tante, principalmente para de-
terminar el orden en que ocurren las cosas, a fin de que las mecánicas Los personajes pueden usar un Pun-
de juego puedan aplicarse cuando corresponde. Recuerda que el tiempo to de Suerte para repetir cualquier
dentro del juego normalmente no es equivalente al tiempo que transcurre tirada que les afecte o para inter-
en realidad al jugar. A veces, el DJ tendrá que resumir los acontecimien-
cambiar el orden de los números ya
tos de muchos días en una sola frase, como “Tardáis una semana en llegar
obtenidos, por ejemplo al tirar 1d100.
a Constantinopla”, mientras que otras veces, especialmente durante el
Esta puede ser una tirada de habili-
combate, resolver las acciones de unos pocos segundos de tiempo puede
dad, una tirada de daño o cualquier
llevar varios minutos o incluso más. Consulta la barra lateral en la pá-
otra que tenga algún efecto.
gina 61 para saber más sobre las impor tantes diferencias entre tiempos
de juego. Hacer un esfuerzo desesperado

Si un personaje ha agotado sus Pun-


Daño y Curación tos de Acción durante una lucha y
necesita hallar ese último arranque
Inevitablemente, los personajes de M-SPACE sufrirán daños. Hay tres ca- de energía desesperada, quizá para
tegorías de heridas que pueden sufrir: Heridas Leves, Heridas Graves y evitar un final desagradable, puede
Heridas Críticas. gastar un Punto de Suer te para ob-
tener un Punto de Acción adicional.
Herida Leve
Mitigar el daño
Las Heridas Leves son cor tes, arañazos, magulladuras y esguinces. Pue-
den doler, pueden sangrar, pero no son lo bastante considerables como Un personaje que sufra una Herida
para frenar o impedir a la víctima. Crítica puede gastar un Punto de
Suer te para reducirla a una Herida
Herida Grave Grave. Esto reduce el daño sufrido
Si una localización es reducida a cero Puntos de Golpe o menos, la víctima a un Punto de Golpe menos del que
recibe una Herida Grave. En la localización queda una cicatriz y el perso- sería necesario para infligir una
naje no puede atacar (pero puede parar o esquivar) durante sus siguientes Herida Crítica.
1d3 turnos debido al dolor y al shock.

Un personaje que sufra una Herida Grave debe inmediatamente hacer una
tirada enfrentada de su Aguante contra la tirada de ataque exitosa de su
enemigo. Un fallo supone que la extremidad queda inutilizada, o la in-
consciencia si la localización impactada es el Abdomen, Pecho o Cabeza.
Esto persiste hasta que el personaje sea tratado exitosamente con Pri-
meros Auxilios.

A discreción del Director de Juego, incluso si el personaje sigue funcio-


nal, todas las tareas que requieran el uso de esa localización corporal
sufrirán una penalización persistente de un grado de dificultad, hasta que
la lesión quede reducida a Herida Leve.

Tiradas Diferenciales

Resultado de Crítico del Éxito del Fallo del


Pifia del Antagonista
las Tiradas Antagonista Antagonista Antagonista
Crítico del Prot. gana 1 nivel de Prot. gana 2 niveles Prot. gana 3 niveles
Sin Beneficios
Protagonista Éxito de Éxito de Éxito
Éxito del Ant. gana 1 nivel de Prot. gana 1 nivel de Prot. gana 2 niveles
Sin Beneficios
Protagonista Éxito Éxito de Éxito
Fallo del Ant. gana 2 niveles de Ant. gana 1 nivel de
Sin Beneficios Sin Beneficios
Protagonista Éxito Éxito
Pifia del Ant. gana 3 niveles de Ant. gana 2 niveles de
Sin Beneficios Sin Beneficios
Protagonista Éxito Éxito

SISTEM A DE JUEGO 59
Complementar las habilidades Herida Crítica
Es posible que una Habilidad pueda
Si una localización es reducida a una cantidad negativa igual o superior
ayudar a otra. Esto se llama Com-
que sus Puntos de Golpe iniciales, el personaje recibe una Herida Críti-
plementar. Se aplican las siguientes
ca. El personaje queda incapacitado inmediatamente, incapaz de seguir
reglas:
luchando.
Los personajes solo pueden aumen-
tar la Habilidad principal con una Igual que con las Heridas Graves, un personaje que sufra una Herida
única Habilidad complementaria. Crítica debe hacer inmediatamente una tirada enfrentada de su Aguante
Una Habilidad complementaria au- contra la tirada de ataque exitosa de su enemigo. Un fallo indica que la
menta el valor de la Habilidad prin- extremidad ha sido cercenada, destrozada o arrancada, o la muer te ins-
cipal en el doble de su rango Crítico tantánea si la localización impactada es el Abdomen, Pecho o Cabeza. Si
(es decir, un 20% de su valor). el personaje sobrevive pero no se inicia el tratamiento en un número de
minutos igual al doble de su Ritmo de Curación, morirá igualmente a cau-
Los personajes pueden complemen-
sa del shock y la pérdida de sangre.
tar las Habilidades de otros perso-
najes para ayudarles. Se aplican to- Curar las Heridas Críticas requiere algún tipo de cirugía (a través de la
das las reglas anteriores, así que un habilidad de Medicina), o de lo contrario la localización herida quedará
personaje que está siendo ayudado mutilada.
no puede además complementarse
a sí mismo. De la misma manera, Curación De Las Heridas
un personaje solo puede contribuir
con una de sus Habilidades a ayudar La curación natural de heridas y lesiones se basa en el Ritmo de Curación
a otro. Así, por ejemplo, al intentar del personaje. El Ritmo de Curación dicta cuantos Puntos de Golpe se re-
escalar un alto muro, un persona- cuperan, dependiendo de la naturaleza de la herida:
je podría hacer que su Habilidad de
Atletismo fuera complementada por » »Heridas Leves: Días
el Músculo de un compañero (repre- » »Heridas Graves: Semanas
sentando que este le aúpa). » »Heridas Críticas: Meses

Así, un personaje con un Ritmo de Curación de 3 que sufra una Herida


Grave, se recuperará de manera natural a un ritmo de 3 Puntos de Golpe
por semana hasta que su herida se reduzca a Herida Leve, y luego recu-
perará 3 Puntos de Golpe al día hasta recuperarse del todo. Un personaje
que se está curando no puede par ticipar en actividades extenuantes, de lo
contrario el Ritmo de Curación se reduce en 1d3 puntos. Así, un personaje
que se recupera incluso de una Herida Leve puede ver que la mejoría se
detiene si decide par ticipar en tareas físicas que puedan exacerbar sus
lesiones.

Heridas Permanentes
Algunas Heridas Críticas causan mutilaciones; por ejemplo, extremida-
des horriblemente aplastadas y cercenadas, o los efectos necróticos de
algunos venenos. El resultado de este daño reduce permanentemente los
Puntos de Golpe de esa localización, debilitándola para siempre. Una lo-
calización lisiada de esta manera usa su valor disminuido de Puntos de
Golpe para calcular sus nuevos umbrales de Herida Grave y Crítica.

Para las heridas permanentes provocadas por accidentes o heridas de ba-


talla, tira un dado del tamaño equivalente a los Puntos de Golpe originales
de la localización y reduce permanentemente sus Puntos de Golpe en la
cantidad obtenida.

60 SISTEM A DE JUEGO
Mejora del personaje Asaltos De Combate

Un Asalto de Combate representa


Todo personaje tiene la opor tunidad de mejorar sus habilidades con el
cinco segundos de tiempo real. Se
tiempo. La mecánica que rige la mayor par te de la mejora del personaje
usan para medir estallidos de activi-
es la Tirada de Experiencia. El Director de Juego concede Tiradas de Ex-
dad cor tos y frenéticos que se com-
periencia en los momentos coyunturales de la campaña: al final de cada
pletan en un momento o para medir
escenario o línea argumental exitosa; o quizá después de dos o tres sesio-
actividades muy detalladas que re-
nes de juego si la historia es larga y llevará mucho tiempo completarla.
quieren una resolución golpe a gol-
La frecuencia queda a discreción del Director de Juego. Una frecuencia
pe. Por ejemplo, una persecución
elevada de Tiradas de Experiencia hará que los personajes se desarrollen
entre cazador y presa en la que cada
a un ritmo más rápido.
asalto determina los giros y recodos
El número de Tiradas de Experiencia que se dan de una vez deberían ser, de la persecución.
de media, entre tres y cinco, pero pueden ser más o menos según el tiempo
Tiempo Local
que haya pasado desde el último grupo de tiradas y lo bien que los perso-
najes hayan actuado o funcionado. El Tiempo Local simula un período
de entre unos pocos minutos y unas
Se recomienda que todos los personajes reciban el mismo número de Ti-
pocas horas, y se usa para medir ac-
radas de Experiencia, lo que ayuda a mantener la paridad y la equidad en
tividades que no requieren la aten-
la progresión de los personajes. La única excepción a esta sugerencia es
ción detallada de un Asalto de Com-
cuando un personaje gana una tirada adicional (o sufre una reducción en
bate, pero que requieren una con-
sus tiradas) debido a su Modificador de Experiencia (página 11) en aquellas
centración específica de esfuerzo a
situaciones en las que el personaje puede dar buen uso a su influencia o
fin de lograr un resultado concreto.
sufrir sus consecuencias.
Forzar una cerradura podría llevar
Cualquier habilidad en la hoja del personaje, Básica o Profesional, se pue- cinco minutos, lo que se mediría en
de aumentar gastando una Tirada de Experiencia. Tiempo Local, mientras que obser-
var a las patrullas realizadas por los
guardias alrededor de los muros de
» »El jugador tira 1d100 y compara el resultado con la habilidad a
un castillo podría necesitar varias
aumentar. La INT del personaje se añade a la tirada.
horas.
» »Si el número obtenido es igual o superior a la habilidad a mejo-
rar, esta aumenta en 1d4+1%. Tiempo Narrativo
» »Si el número obtenido es menor que la habilidad escogida, la
habilidad sigue aumentando pero solo en un 1%. Se trata de la cantidad de tiempo que
» »Si un personaje pifia cualquier habilidad durante el juego, la ha- transcurre cuando el DJ está na-
bilidad que ha pifiado recibe un aumento gratuito de 1%. rrando a los jugadores, o cuando los
jugadores están debatiendo entre sí.
A no ser que haya una razón concre-
Acciones de Primeros Auxilios
ta para lo contrario, la mayor par te
de una par tida de rol tiene lugar en
Condición Tratamiento Exitoso
tiempo narrativo. Al interpretar, el
A sfixia La víctima empieza a respirar de nuevo. tiempo narrativo es parecido al tiem-
Desangramiento La pérdida de sangre queda restañada. po real, en el que una conversación
El objeto que empala se retira sin causar mayores daños dura tanto como el tiempo necesario
Empalamiento
a la víctima. para jugarla. Si una sesión de juego
Siempre que la inconsciencia no sea resultado de vene- incluye viajes largos, o períodos de
Inconsciencia
nos o narcóticos, la víctima recupera la consciencia. actividad en los que el paso exacto
El tratamiento devuelve 1d3 Puntos de Golpe a la locali- del tiempo no es esencial, el tiempo
Herida Leve
zación herida. se comprime enormemente a unos
El tratamiento devuelve una funcionalidad parcial a la pocos instantes de tiempo de juego.
Herida Grave
localización.
Una tirada exitosa de Primeros Auxilios no devuelve
Puntos de Golpe a una localización que sufre una Herida
Crítica, ni le devuelve la funcionalidad; pero estabiliza la
Herida Crítica
zona e impide la muer te inmediata a causa de los daños.
Se necesita la habilidad de Medicina para tratar Heridas
Críticas.

SISTEM A DE JUEGO 61
CONFLICTOS EXTENDIDOS

E l conflicto es la fuerza motora de la mayoría de obras de ficción, y


lo mismo se aplica a los juegos de rol. Puede tratarse de una puer ta
cerrando el paso, de un denso campo de asteroides por el que pilotar,
un regateo con un mercader o una clásica pelea a puñetazos. El capítulo
Sistema de Juego explica las tiradas simples de habilidad, las tiradas
enfrentadas y las tiradas diferenciales. Aquí se presentan las reglas op-
cionales para conflictos extendidos.

Un conflicto extendido es aquel en que dos o más fuerzas enfrentadas


usan varias tiradas de habilidad durante múltiples rondas. Se inflige a
daño a las Reser vas de Conflicto de los par ticipantes, basadas en sus
características. Si, o cuando, una Reser va de Conflicto llega a cero, ese
bando ha perdido y queda fuera del conflicto.

Ejemplo: Trepar un árbol puede ser tan fácil como hacer una tirada exito-
sa de Atletismo. Pero si eso ocurre en un momento crítico de la escena,
el jugador puede tener que tirar varias veces en un conflicto extendido
(reduciendo gradualmente su Reser va de Conflicto basada en su DES).

Cuanto más impor tante sea el conflicto, más tiempo, energía y drama se
le debería dedicar - y un conflicto extendido a menudo es la mejor elec-
ción para ello.

Además, un personaje que no esté satisfecho con el resultado de una ti-


rada simple o enfrentada siempre puede aumentar su intensidad y deter-
minación pidiéndole al DJ un conflicto extendido. Desplegar un conflicto
de este tipo le da otra opor tunidad de tener éxito. Sin embargo también es
más arriesgado; hay más en juego. No solo se pueden perder puntos de
las Reser vas de Conflicto, sino que las habilidades también se pueden ver
reducidas temporalmente.

Uso de tiradas enfrentadas


Tanto los conflictos extendidos como los simples usan las tiradas enfren-
tadas para determinar el resultado. El concepto se aprende rápido: la
tirada exitosa más alta gana.

Ejemplo: al intentar regatear por un antiguo pergamino, Nedra obtiene


un 53 en su tirada de su habilidad de Comerciar al 65%. Su oponente, un
codicioso anticuario, saca un 47, y a pesar de que su habilidad es del 70%,
Nedra ha obtenido un éxito más alto. Nedra consigue el pergamino a mitad
de precio.

Los críticos siempre vencen a los éxitos normales y si ambos oponentes


fallan sus tiradas, no ocurre nada. Una tirada fallida vence a una pifia, sin
embargo.

64 CONFLICTOS E X TENDIDOS
Reser vas de Conflicto Críticos y Pifias

Las Reser vas de Conflicto funcionan como los Puntos de Golpe, pero para Los efectos generales de los críti-
cualquier tipo de conflicto. Se basan en las características, una en par ti- cos y las pifias son como sigue:
cular (FUE para un pulso, por ejemplo) o varias en combinación (DES+INT
para una carrera de coches). Siempre que se tira el daño en un conflicto, Crítico: Máximo daño.
se resta de la Reser va de Conflicto actual. Si, o cuando, una Reser va de Pifia: El personaje que ha hecho la
Conflicto llega a cero, su propietario se queda fuera del conflicto. tirada resulta dañado, o bien 1d6 a
Ejemplo: Nedra se encuentra enzarzada en una acalorada discusión con su propia reser va o (si es apropiado
Egil. No le está yendo muy bien, solo le quedan 2 puntos en su Reser va de para la tarea) 1d4 Puntos de Golpe.
Conflicto por CAR. Egil tira 1d6 para comprobar el daño tras una tirada de
Influencia exitosa y le hace 4 puntos de daño. Nedra está fuera. Su salud
física está intacta, pero se le han acabado los argumentos y ha perdido el
debate. Abandona la sala con oscuros pensamientos en mente, planeando
ya su siguiente movimiento.

Conflictos distintos usan características distintas, y depende del Director


de Juego decidir cuáles. En la barra lateral de lapágina siguiente tienes
Duración de una Ronda
algunas guías.
La duración de una ronda de conflic-
En ocasiones una tarea puede ser difícil de categorizar en una única ca- to es altamente flexible. En un com-
racterística. Pasar por una recepción formal en una cultura ajena no solo bate será de unos 5 segundos, mien-
requiere habilidades sociales (CAR) sino también conocimientos sobre tras que durante un viaje cada ronda
dicha sociedad (INT). En tales casos, usa la media de las dos caracterís- podría durar 24 horas. La regla bási-
ticas: (CAR+INT)/2. En raras ocasiones puede que tengas que combinar ca es realizar una tirada de habilidad
tres características. En todo caso, intenta siempre minimizar el número por ronda. Consulta los ejemplos de
de características empleadas, o pronto descubrirás que siempre inter vie- conflictos a continuación para ver
nen las mismas en todo conflicto. estimaciones de la duración de las
rondas.

Resolver un conflicto
Estos son los pasos necesarios para resolver un conflicto extendido.

1. Elige las habilidades necesarias para el conflicto y una duración apro-


ximada de las rondas. Si hay una duración preestablecida o un núme-
ro específico de tiradas de habilidad para todo el conflicto, debe ser Intenta no imponer demasiados con-
declarado por el Director de Juego ahora. flictos extendidos a los personajes.
2. Elige una característica como base para las Reser vas de Conflicto. Esto menguará sus recursos mucho
3. El personaje con la reser va más alta declara su acción y tira 1d100 antes de que termine el escenario.
contra su habilidad en una tirada enfrentada. Los demás implicados Intenta encontrar un buen equili-
tiran a continuación en orden de mayor a menor reser va. El mejor brio entre el número de conflictos y
éxito gana. el tiempo necesario para recuperar
4. El ganador tira 1d6 para ver el daño causado a la Reser va de Conflicto las Reser vas de Conflicto. Depen-
de su rival o rivales. Anota los nuevos valores de la reser va junto a la diendo del estilo de juego, el núme-
característica en la hoja de personaje. ro exacto variará y el DJ tendrá que
5. Se puede declarar la retirada de una persona del conflicto. ir experimentando con él a medida
6. Si una de las reser vas se reduce a la mitad el Director de Juego pre- que el grupo evoluciona. A menudo
gunta si alguien desea retirarse. De lo contrario, una reser va reduci- es buena idea cambiar tanto el tipo
da a la mitad de su valor impone un grado de dificultad Difícil a todas de conflictos empleados como los
las habilidades relacionadas con la Reser va de Conflicto. personajes afectados - eso dará una
7. Repite los pasos 3-6 hasta que haya un vencedor; bien sea por una re- mayor variación, Reser vas de mayor
tirada, alcanzar el límite de tiempo o porque todas las reser vas salvo duración e implicará más a todo el
una se hayan reducido a 0. mundo.

CONFLICTOS E X TENDIDOS 65
Ejemplos de Reser vas de Conflicto Usar múltiples Reser vas de Conflicto
FUE: Romper algo, un pulso, levan-
En algunas situaciones puedes querer emplear dos valores de reser va
tar objetos.
distintos. A menudo esto consistirá en una Reser va de Conflicto principal
CON: Viajes, trabajos físicos, com- más una reser va para heridas físicas.
bate, envenenamiento.
Ejemplo: En un duelo en la cor te, con una pequeña congregación de es-
TAM: Solo se usa para obtener un pectadores, se usan dos reser vas: una para las heridas físicas y una para
bono o penalización en otros con- el daño social. Mientras los sables de luz centellean, los oponentes se
flictos. La Reser va de TAM nunca se turnan insultándose. Un contendiente puede ganar la batalla física, pero
reduce. su rival puede ganarse los corazones de la multitud - lo que abre muchas
DES: Forzar cerraduras, trepar, situaciones interesantes para los escenarios venideros.
acrobacias, conducir, desenredar
cuerdas o redes, tareas que incluyan Retirarse de un conflicto
una manipulación precisa, combate. La mayoría de los conflictos se pueden dar por finalizados si una de las
INT: Leer un libro difícil de descifrar, par tes declara que se retira. En tales casos, el par ticipante restante de-
resolver un enigma, rastrear, enten- termina el resultado como si fuera el vencedor.
der el funcionamiento de maquinaria
Cuando la primera de las reser vas se reduce a la mitad, el Director de
desconocida, inventar nuevos obje-
Juego debería preguntar si alguien desea retirarse. Todos, incluido el DJ,
tos, comprender una cultura.
deberían tomarse un momento para considerar la impor tancia del con-
POD: Psiónica, situaciones que im- flicto para sus personajes, para ver si hay soluciones alternativas o si se
pliquen una alta dosis de suer te y puede llegar a otros acuerdos. Ya que el daño a una reser va no se res-
for taleza mental. tablece hasta el siguiente día, los personajes deben decidir estratégica-
CAR: Conflictos sociales, influencia, mente qué conflictos vale la pena librar.
oratoria, comercio, liderar a otras
personas, actuaciones, cócteles de Daño
alta sociedad, entrevistas. El daño básico es siempre 1d6, sea cual sea el tipo de conflicto. (Para el
(CON+TAM)/2: Daño físico, combate. combate rápido, el daño varía ligeramente - consulta los ejemplos a con-
tinuación). Con una reser va reducida a cero, ese bando ha perdido el con-
flicto. En la mayoría de situaciones el resultado derivará de forma lógica
de la escena: El ganador decide lo que hacer a continuación, llega primero
a la meta, obtiene el conocimiento que estaba buscando, etcétera. El daño
hecho a una reser va se sigue acumulando para el siguiente conflicto; una
reser va de CAR reducida al intentar negociar el precio de una astronave,
por ejemplo, justo después de haber librado un duelo en la cor te.

Cuando una reser va se reduce a la mitad de su valor original, el personaje


está estresado. Todas las habilidades relacionadas con esa característica
aumentan su dificultad a Difícil. Conser varán la penalización hasta que la
reser va aumente por encima de la mitad del valor inicial.

Si la base de la reser va está formada por dos características, el daño se


distribuye equitativamente entre ellas. En aras de la sencillez, esto se
resuelve al final del conflicto. Ejemplo: En un reto de juegos de azar se
utiliza (INT+POD)/2. Al final de la par tida, el jugador redistribuye los 6
puntos de daño. Reduce su reser va de INT en 3 y la de POD en 3.

Son necesarias al menos 6 horas de sueño para recuperar los puntos


perdidos de una reser va. Se pueden recuperar la mitad de esos puntos
perdidos tras descansar, viajar de forma ligera o meditar durante una
hora. Para conflictos que tarden varios días en resolverse, como un viaje,
la recuperación puede llevar la mitad del tiempo que dura el conflicto.

66 CONFLICTOS E X TENDIDOS
Aunque el concepto básico de daño es muy claro y directo, algunos con- Nivel de Oposición
flictos están abier tos a otras opciones, especialmente cuando hay más
Los valores de las habilidades y las
gente implicada. Representar un cóctel de la alta sociedad, por ejemplo,
Reser vas de Conflicto de un opo-
funcionará mejor si se permiten varios “ganadores”. Además, el daño se nente no son siempre obvios. La for-
puede tirar de manera individual, o una sola vez (por el ganador de la ron- ma más fácil de valorarlo es asignar
da) y aplicarlo a todos. Consulta los ejemplos de conflictos más abajo para un nivel de dificultad a la situación.
hacer te una idea de cómo usar estas opciones. Para oponentes que no sean seres
vivos (una tormenta, un libro, etc.),
Otros efectos del daño también son posibles. Los conflictos sociales pue- piensa en el valor de la habilidad
den reducir las habilidades comunicativas durante un día, por ejemplo. como las posibilidades que tiene
Estos efectos adicionales dependen fuer temente de la situación concreta. el oponente de ganar o de dañar al
personaje. La reser va mostrará lo
Elegir las Habilidades persistente que es. Usa los valores
a continuación como guía. Los más
Elegir las habilidades adecuadas para un conflicto es algo fácil en la ma-
valores más utilizados habitual-
yoría de las ocasiones. A veces decidir la habilidad enfrentada a usar por
mente son Fácil, Normal y Difícil.
el oponente puede requerir algo de consideración, especialmente si ca-
rece de la habilidad exacta con la que está siendo “atacado”. Hay dos ma-
neras de resolver eso: Puedes usar una habilidad razonablemente similar
(quizá con una penalización Difícil para reflejar la disparidad en compe- Habilidad
tencias) o bien puedes recurrir a una tirada de Característica. Las tira- Fácil: Reser va 6
30%
das de Característica usadas contra una habilidad necesariamente serán
bastante bajas - una Característica x2 o dos Características sumadas. Al- Habilidad
Normal: Reser va 11
guien entrenado en una habilidad siempre debería tener ventaja. Consulta 50%
los ejemplos de conflicto más abajo si necesitas inspiración. Habilidad
Difícil: Reser va 16
70%

Ejemplos de Conflictos Muy


Reser va 20
Habilidad
Difícil: 90%
Persuasión Habilidad
Heroico: Reser va 24
Habilidades: Influencia, Comerciar, Engañar, Perspicacia. 110%
Reser va de Conflicto: CAR. Habilidad
Imposible: Reser va 28
Daño: 1d6. 130%
Duración de la Ronda: 1 minuto.

Esta es una situación habitual que se puede conver tir fácilmente en un


conflicto extendido. El que llegue a cero antes pierde la discusión. Para También puedes conser var los nive-
los conflictos sociales en general, a veces se pueden usar habilidades de les de habilidad recién menciona-
apoyo. Estas deberían estar relacionadas con el tema a discutir o podrían dos, pero tirar 3d6 para los valores
usarse habilidades como Actuar, Cultura, Saber (Psicología), etc. Pueden de la reser va. Eso abre una galería
añadir una quinta par te de su valor a la habilidad de comunicación princi- de PNJ más compleja a la que será
pal, pero solo una cada vez. más difícil que los PJ se adapten. De
esta manera, alguien con una ha-
Acechar bilidad baja pero una gran reser va
puede tener un golpe de suer te y
Habilidades: Sigilo contra Percepción. superar a un personaje más expe-
Reser va de Conflicto: DES contra INT. rimentado.
Daño: 1d6.
Duración de la Ronda: 1-5 minutos.

Deslizarse fur tivamente entre los guardias es un tema recurrente en mu-


chos juegos de rol. Conver tir esas situaciones en conflictos extendidos
puede hacerlas aún más emocionantes. Si el personaje llega a cero antes
que los guardias, ha sido detectado.

CONFLICTOS E X TENDIDOS 67
¿Puntos de Golpe o Reser vas de Par tida de Póker
Conflicto?
Habilidades: Juego.
Los Puntos de Golpe y una Reser-
Reser va de Conflicto: (INT+POD)/2.
va de Conflicto de CON+TAM son
Daño: 1d6, el ganador tira una vez por ronda. Todos los par ticipantes salvo
esencialmente lo mismo. El grupo
el ganador de la ronda sufren la misma cantidad de daño.
de juego tiene dos opciones: Consi-
derarlos como lo mismo o usar los Duración de la Ronda: 15 minutos.
Puntos de Golpe para la violencia
Resolver un conflicto de este tipo habitualmente llevará entre 3-4 rondas.
potencialmente letal y las reser vas
Usa INT+POD sin dividir para los conflictos de mayor duración.
de CON+TAM para las heridas me-
nores que solo pueden resultar en Nota: En un entorno de apuestas de alto nivel, puede ser necesaria una
la inconsciencia. Cuando un combate tirada de Juego incluso para poder llegar a par ticipar.
sea inminente, el DJ debe comunicar
claramente a los jugadores qué tipo Determina los “atributos de jugador” de los PNJ como sigue (si no los
de conflicto va a ser. tienes ya predefinidos):

Lo mismo se aplica a los Puntos de Nivel Bajo/Jugador Casual/Principiante: Juego 30%, Reserva de Conflicto 6.
Poder y las reser vas de POD. Trata Nivel Medio/Jugador Habitual: Juego 50%, Reser va de Conflicto 11.
los Puntos de Poder como una reser- Nivel Alto/Jugador Profesional: Juego 70%, Reserva de Conflicto 16.
va o úsalos exclusivamente para la
psiónica y las reser vas de POD para Todo el mundo hace sus apuestas. El Director de Juego y los jugadores
el estrés psicológico mundano. llegan a un acuerdo sobre el tamaño de las apuestas.

¡Empieza la par tida! Usa tiradas enfrentadas, el mejor grado de éxito gana
la ronda. El ganador inflige 1d6 puntos de daño a todos los demás par ti-
Trampas en el Póker cipantes (se tira el daño una sola vez por ronda,todos sufren la misma
cantidad).
Para poder hacer trampas es nece-
saria la habilidad de Juegos de Ma- Cuando un PJ o PNJ ve su Reser va de Conflicto reducida a cero, está fuera
nos. Por cada tirada exitosa de Jue- de la par tida.
gos de Manos, el tramposo obtiene El último PJ/PNJ que quede con su reser va a positivo gana la par tida.
una bonificación de +10% a su tirada Ahora y según lo pactado, o bien el ganador se lo lleva todo, o el dinero
de Juego durante esa ronda. Un fallo se divide según la cantidad de rondas ganadas por cada jugador. Ejem-
no otorga la bonificación y el resto de plo: Cuatro jugadores se apuestan 100 créditos cada uno; un total de 400
jugadores puede detectar la trampa créditos. La par tida duró cuatro rondas; el jugador 1 gana tres de ellas (y
con una tirada exitosa de Percep- gana la par tida) y el jugador 2 gana la otra. El jugador 1 se lleva 300 crédi-
ción. Las argucias más elaboradas tos y el jugador 2 se lleva 100, o bien el jugador 1 se lleva los 400 créditos.
y preparadas de antemano pueden
conceder una bonificación mayor. Jugar a un juego desconocido reduce el valor de la habilidad de Juego a la
mitad durante las primeras 3-10 par tidas, según la complejidad del juego.

Persecución (Corriendo)
Habilidades: Atletismo, aumentada con Acrobacias si es necesario. Ade-
más se puede usar también Sigilo.
Reser va de Conflicto: La media de CON y DES.
Daño: 1d6.
Duración de la Ronda: 10 segundos.

El perseguido determina la ruta y si son necesarias otras habilidades en


lugar de Atletismo. El perseguidor debe hacer las mismas tiradas para
mantenerse en la persecución.

Si el perseguido ve su reser va reducida a cero, su perseguidor le ha al-


canzado. Es necesaria una tirada exitosa de Pelea para obligar al per-
seguido a detenerse. En muchos casos una tirada Difícil de Influencia,
Comerciar o Engañar también ser virá.
68 CONFLICTOS E X TENDIDOS Pifia: El corredor tropieza, resbala o se choca con un obstáculo, sufriendo
1d4 puntos de daño además del daño habitual a la Reser va.
Persecución (Conduciendo) Secretos y amenazas

Habilidades: Conducir (cualquier vehículo). En los conflictos sociales, quizá


Reserva de Conflicto: DES o la media de VELOCIDAD y MANIOBRABILIDAD quieras añadir bonificaciones op-
(consulta las reglas de vehículos, página 164). cionales a las tiradas de habilidad
siempre que uses los potentes in-
Daño: 1d6.
terruptores que se indican a conti-
Duración de la Ronda: 10 segundos. nuación.
El primer vehículo en reducir su Reser va de Conflicto a cero ha perdido. O Amenazas. Las amenazas veladas
bien el vehículo perseguido escapa o el perseguidor le ha alcanzado. Para son habituales en la mayoría de
obligar al otro vehículo a detenerse, es necesaria una tirada Difícil de conflictos sociales, pero la amenaza
Conducir. Si la tirada falla, los vehículos seguirán su marcha lado a lado, de violencia física hará que la tirada
y se pueden realizar nuevos intentos en rondas posteriores. de comunicación sea Fácil o incluso
Pifia: Tanto vehículo como pasajeros sufren 1d4 puntos de daño (se tiran Muy Fácil cuando se emplea contra
individualmente), además de la per tinente reducción de la Reser va. Para personas normales. Quien realiza
obtener las reglas detalladas del daño en los vehículos, consulta las re- la amenaza debe poder sustanciar-
glas de averías en el capítulo de Vehículos. la de algún modo (al menos en apa-
riencia), de lo contrario puede tener
Disparar y conducir: Todos los disparos de armas de fuego personales en- el efecto contrario. Además, para
tre vehículos en movimiento tienen una dificultad Formidable. Los críticos objetivos con una Voluntad alta o
impactarán a un pasajero al azar. con una Pasión relevante, las ame-
nazas pueden ser menos efectivas:
Cena de Gala el DJ debe juzgar cada caso según
las circunstancias concretas.
Habilidades: Cualquier habilidad de comunicación.
Reser va de Conflicto: CAR. Tan pronto como se incluye una
Daño: 1d6, se tira una vez por ronda. Todos los par ticipantes que fallen su amenaza en el conflicto, la Dispo-
tirada sufren el mismo daño. sición Social del objetivo hacia la
persona que realiza la amenaza se
Duración de la Ronda: 30 minutos.
reduce al mínimo durante un perío-
Elige 1-6 PNJ como principales par ticipantes. Si hay más asistentes a la do de tiempo más largo.
cena, considérales subordinados a los PNJ principales (e ignórales para
Secretos. Amenazar con revelar un
simplificar la escenificación).
secreto bien guardado por el opo-
Define los valores de conflicto de los PNJ como sigue (si no los tienes ya nente hará que las tiradas de comu-
predefinidos): nicación sean Fáciles o Muy Fáciles.
Se puede usar cualquier cosa, des-
Nivel Bajo: Cualquier habilidad social a 30%, CAR 6. de la evasión de impuestos a desli-
Nivel Medio: Cualquier habilidad social a 50%, CAR 11. ces románticos, hasta un esqueleto
Nivel Alto: Cualquier habilidad social a 70%, CAR 16. literal en el armario. Para desvelar
un secreto, el personaje debe haber
Decide lo que va a durar la fiesta. realizado algo de investigación so-
bre el oponente de antemano (o qui-
¡Interpretad la gala! Todos los implicados hacen una tirada de habilidad zá pagar o amenazar a otros para
cada media hora que dure la fiesta. Solo quienes fallen sus tiradas sufren que le hablen de ello). Como con las
daño. El par ticipante con el mayor grado de éxito tira el daño (1d6). Al ter- amenazas, la Disposición Social se
minar el evento, la impresión causada por los asistentes dependerá de los desploma en el momento en que los
puntos que les queden en sus reser vas: Secretos son mencionados durante
el conflicto.
Cero: El personaje ha causado una impresión desastrosa. No volverá a
ser invitado, tendrá mala reputación en esos círculos y no obtendrá fácil-
mente trabajos o información de ellos. Recibirá un -10% a las habilidades
de comunicación en tales círculos (Desagrado en la Tabla de Disposición
Social en la página 71).

Por Debajo de la Mitad: El resultado es neutral. No ocurre nada especial.


+/-0 a la disposición social.

CONFLICTOS E X TENDIDOS 69
Combates Simplificados Más de la Mitad: Ha causado una buena impresión. Será invitado de nuevo
y será visto favorablemente en el futuro (Amistad en la Tabla de Disposi-
Si quieres combates realmente rá- ción Social).
pidos, prueba estas reglas alterna-
tivas. Además, por cada tirada exitosa que haga el personaje, existe una posibi-
lidad de que se revele algo útil o interesante. Puede estar relacionado con
Habilidad: Cualquier Estilo de Com-
bate el escenario o no, y puede tratarse de secretos escuchados de casualidad,
Reser va de Conflicto: (CON+TAM)/2 rumores, establecer nuevas relaciones de negocios, affaires amorosos
Daño: 1d4 para combates sin armas y sugeridos implícitamente, etc. El DJ puede querer preparar de antemano
armas improvisadas; 1d6 para armas los fragmentos de información a revelar y cuantas tiradas exitosas son
cuerpo a cuerpo, ar tes marciales y necesarias para llegar a cada uno de ellos.
armas a distancia arcaicas como los
arcos; 1d8 para las armas de fuego y Ejemplo: Nedra está invitada a una cena elegante que un entramado cri-
las armas de energía. minal celebrará en Glimminge. Anteriormente en ese mismo día se cruzó
Duración de una Ronda: 5 segundos. con un viejo enemigo, Egil Hermstad. El DJ decide que si Nedra supera
tres tiradas (de cinco), escuchará una conversación sobre lo que está tra-
Dirige el combate como cualquier
mando su viejo enemigo actualmente. La jugadora de Nedra tiene suer te
otro conflicto. Cada tirada es una
con los dados, y supera las tres tiradas (con una Influencia del 60%). Esta
combinación de ataque, parada y
evasión. Se recomienda usar este información acaba llevándola a un nuevo escenario, en el que Nedra re-
tipo de combate simplificado prin- cibe la ayuda de un psiónico para impedir la aper tura de un por tal alie-
cipalmente para situaciones no le- nígena.
tales. Eso significa que una Reser va
de Conflicto a cero solo resulta en la Navegar durante una tormenta
inconsciencia, no la muer te. Opcio-
Habilidades: Manejo de Botes o Navegación
nalmente, cada vez que la reser va
Reser va de Conflicto: El personaje puede usar (DES+INT) entre dos, el
llega a cero, reduce los Puntos de
TAM del navío (si se usan las reglas de vehículos) o una combinación de
Golpe normales en 1d4.
ambas. Para la tormenta, primero decide las posibilidades que tiene de
dañar al navío - ese es el equivalente al porcentaje de habilidad. Decide
la reser va según las reglas generales sobre el nivel de los oponentes (ver
cuadro de texto en página 67).
Daño: 1d6.
Duración de la Ronda: 30 minutos.
Pifia: Los pasajeros y la tripulación sufren 1d4 puntos de daño.

Viaje largo a pie


Habilidades: Aguante, Atletismo, Super vivencia.
Reser va de Conflicto: CON.
Daño: 1d6.
Duración de la Ronda: 24 horas.

Decide cuantos días durará el viaje y tira una vez al día por cada perso-
naje, además de por las fuerzas que se les oponen. Usa las siguientes
dificultades:
Profesiones sociales
Las profesiones sociales se bene- Terreno ligero, buenas condiciones*: 30%, reser va 6.
fician de altos valores de CAR, INT Terreno y condiciones mixtas: 50%, reser va 11.
y POD. Sus principales habilidades Terreno difícil, condiciones duras**: 70%, reser va 16.
son Influencia, Engañar, Perspicacia
y Oratoria. Dependiendo de la pro- * por ejemplo dormir en una cama por las noches, raciones abundantes, mochilas
fesión, se puede añadir Comerciar, ligeras, buen tiempo.
Callejeo, Cor tesía o Burocracia.
**por ejemplo demasiado frío o calor, lluvia o nieve, terreno rocoso o montañoso,
Las Pasiones más habituales son
atmósfera severa o demasiado escasa, mochilas pesadas, humedales, equipo no
Proteger, Lealtad, Amor, Odio (Ene-
migo) y Honor (Código de Conducta). apropiado para las condiciones, sin tiempo para preparar el viaje.

Las profesiones más típicas son Pe- Las Reser vas de Conflicto no se recuperan del todo hasta que el viaje
riodista, Mercader, Diplomático, Sa- termina.
cerdote y Funcionario.

70 CONFLICTOS E X TENDIDOS
El viaje termina si los personajes logran mantener sus reser vas por en- Tabla de Disposición Social
cima de cero cuando se hayan realizado todas las tiradas. Si la reser va
de alguno de los personajes cae a cero, el grupo tendrá que pararse a Mod.
Mod.
descansar al menos durante un día entero, recuperando una cuar ta par te Disposición Habilidad
Habilidad
de sus reser vas originales por día de descanso. Se pierden 1d4 puntos de Social Influencia
Engañar
golpe cada vez que la reser va de CON cae a cero. u otras

Afecto -10 % +25 %


Opcional: el ritmo de viaje puede afectar el daño a la reser va de conflicto.
Amistad -5 % +15 %
Ritmo rápido: 1d8, 40 km. al día.
Simpatía 0 +5 %
Ritmo normal: 1d6, 20 km. al día.
Ritmo relajado: 1d4, 10 km. al día. Indiferencia 0 0

Desagrado +10 % -10 %


Arenas Movedizas
Antipatía +20 % -20 %
Habilidad del PJ: Atletismo, Músculo o Acrobacias.
Reser va de Conflicto del PJ: TAM+DES. Hostilidad +30 % -30 %
La zona cubier ta de arenas movedizas determina la Reser va de Conflicto
Usa esta tabla para modificar las ha-
a la que enfrentarse:
bilidades sociales cuando los perso-
» »6 puntos. Zona pequeña (3x3 metros).
najes interactúen con PNJ. Todas las
» »11 puntos. Zona media (6x6 metros).
habilidades sociales excepto Enga-
» »16 puntos. Zona grande (12x12 metros).
ñar usan la columna de la derecha;
El nivel de oposición que ejercen las arenas movedizas se basa en lo suel- los modificadores a Engañar se in-
tas que están: vier ten en la mayoría de los casos.
30% Firmes, 50% Normal, 70% Sueltas. Para los PNJ impor tantes, probable-
Daño: 1d6. mente quieras llevar el registro de
Duración de la Ronda: 2 minutos. cómo cambia su Disposición Social
con el tiempo. Asegúrate de actua-
Modificadores: Si el personaje recibe ayuda, añade 1/5 del Músculo del PJ lizarla tras cada sesión para reflejar
que ayuda. Si se usa una cuerda, palo o escalera suma +20%. Las pifias las repercusiones de las acciones de
arrastran al personaje que ayuda a las arenas movedizas. los personajes.

Campo de A steroides
Habilidad del PJ: Pilotaje (Astronaves)
Reser va de Conflicto del PJ: DES+POD-VELOCIDAD.
La Reser va oponente representa la distancia recorrida dentro del campo
de asteroides:
» »6 puntos. Un desvío rápido. Habilidades sociales
» »11 puntos. Inspeccionando una zona.
Básicas: Engañar, Influencia, Pers-
» »16 puntos. Entrar a fondo.
picacia.
El nivel de oposición depende de la densidad del campo: Profesionales: Burocracia, Callejeo,
30% Disperso, 50% Medio, 70% Denso, 90% Ultradenso. Comerciar, Cor tesía, Enseñar, Ora-
Daño: 1d6. toria, Política, Seducción.
Duración de la Ronda: 5 segundos. Habilidades de apoyo: Actuar, Saber
(Psicología), Costumbres, Cultura,
Puente Desvencijado Juego.
Habilidad del PJ: Atletismo o Acrobacias.
Reser va de Conflicto del PJ: DES+DES-(TAM/2).
La Reser va de Conflicto del puente es igual a su longitud (por ejemplo, un
puente de 12 metros tiene una Reser va de 12).
El nivel de oposición que presenta el puente depende de su condición:
30% Bastante bien en general, con algunos puntos débiles.
50% Mal estado.
70% Integridad estructural en riesgo.
90% El puente cuelga de un hilo.
Daño: 1d6.
Duración de la Ronda: 10 segundos. CONFLICTOS E X TENDIDOS 71
COMBATE

E l combate es una par te impor tante de los juegos de rol. El enfrenta-


miento violento siempre ha sido una forma de zanjar problemas, desde
las peleas motivadas por la venganza entre dos enemigos mor tales, al
choque de ejércitos en tiempos de guerra. Aun así, el combate no tiene
por qué ser una salvaje lucha a muer te. Algunos encuentros de combate
pueden ser duelos entre espadachines que terminan sin heridas, o quizá
desenfadadas peleas de bar.

M-SPACE usa una serie de términos para explicar los elementos centra-
les del combate. Estos se explican en las secciones siguientes, pero en
resumidas cuentas, son los siguientes:

» »Estilo de Combate: La habilidad de blandir un grupo de armas


que se adquieren como par te de una cultura o profesión.
» »Acciones de Combate: Las distintas actividades que un perso-
naje puede realizar durante un asalto mediante el gasto de un
Punto de Acción.
» »Tamaño del Arma: Lo difícil que es parar o bloquear un arma
concreta.
» »Trabarse en combate: El momento en que los combatientes pue-
den golpear o ser golpeados por un oponente directo, dependien-
do de las circunstancias.
» »Efectos de Combate: Maniobras de combate que se pueden reali-
zar si un combatiente obtiene una ventaja sobre otro.

Estilos de Combate
Las habilidades que cubren la lucha y el combate se llaman Estilos de
Combate. Cada estilo es un “paquete” de múltiples armas, relacionadas
Combate Simplificado por la cultura, profesión o incluso escuela de combate, lo que evita la ne-
cesidad de tener que aprender a usar cada arma por separado. El aspecto
Ya que no todos los escenarios y más impor tante de los Estilos de Combate es que el personaje aprende a
campañas implican un montón de usar todas las armas dentro de ese estilo, tanto individualmente como en
combates, dedicamos un capítulo combinación, de tal manera que se pueden intercambiar si es necesario.
posterior al combate simplificado.
Usar esas reglas puede ser también Así, de un colono de Zamhareer se esperaría que sepa usar un bláster y un
una buena manera de aprender los cuchillo; mientras que un Guardia Pretoriano Imperial en lugar de eso po-
rudimentos del sistema. Quienes en dría estar entrenado en el bláster, la carabina bláster y Pelea. La decisión
vez de eso deseen más detalle pue- de cuántas armas deben incluirse en un único estilo es una elección que
den consultar el manual básico de en última instancia depende del Director de Juego y de la ambientación
M y t hr a s , publicado por 77Mundos. de la par tida.

Los personajes que intenten usar un arma que no está cubier ta en su


estilo sufrirán una penalización a su habilidad de uno o más grados de
dificultad.

74 C O M B AT E
Beneficios de los Estilos de Combate Ejemplos de Rasgos de Estilos de
Combate
Los estilos de combate poseen otra función además de simplemente en-
señar el uso de un grupo de armas. Ya que cada estilo se enseña en una
Rasgo Descripción
cultura o profesión concreta, están inherentemente optimizados para el
entorno o tácticas militares que ese grupo emplea normalmente en com- Asesinato Permite al usua-
bate; por ejemplo un nómada Enyin aprende a luchar desde la silla de rio usar el efecto
montar, mientras que un soldado de infantería se entrena para luchar de combate Muer te
en formación cerrada. Por tanto, como bonificación adicional, a algunos Silenciosa, normal-
Estilos de Combate se les puede asignar uno o más rasgos que les dan mente restringido.
ventajas bajo cier tas circunstancias. Los rasgos están pensados para ser
Combate Permite al personaje
usados únicamente con las armas y situaciones de ese estilo concreto.
Montado/en ignorar el límite de
Obviamente existen incontables rasgos, muchos de los cuales son especí-
Vehículos habilidad impuesto a
ficos de un período o mundo de campaña concretos.
las tiradas de com-
bate por las habilida-
Dirigir el Combate des de Montar, Con-
ducir o Pilotaje.
Para enfatizar su naturaleza visceral, el combate se simula golpe a golpe. Hostigador Este estilo permite
Para hacer más fácil el seguimiento, las peleas se dividen en Asaltos de efectuar ataques a
Combate de cinco segundos de duración. Durante este período los com- distancia al andar o
batientes pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo o defenderse de ellos, correr.
maniobrar para entrar o salir del combate, disparar o arrojar armas a
distancia y demás. Los Asaltos de Combate emplean una terminología im- Arrojar Cualquier arma de
por tante: Armas cuerpo a cuerpo in-
cluida en el estilo
» »Iniciativa: El orden en el que cada personaje o criatura puede realizar también se puede
su Turno durante un Asalto de Combate. arrojar sin penaliza-
ción a la habilidad,
» »Turno: En su turno, un par ticipante realiza una única Acción de Com-
pero al usarse de
bate proactiva, lo que incluye su declaración y las tiradas de dados
esta manera el daño
necesarias (incluyendo las reacciones) para resolver la acción.
del arma se reduce a
la mitad.
Iniciativa
Lucha a Permite al usuario
La Iniciativa determina el orden de las acciones de los par ticipantes du-
Ciegas ignorar toda penali-
rante el Asalto de Combate. Se tira al principio de la lucha por cada com-
zación impuesta por
batiente, usando 1d10 y añadiendo su Bonificador de Iniciativa (página 11).
mala iluminación o
El que obtiene el resultado más alto actúa primero, seguido por el segun- ceguera temporal.
do más alto, y así sucesivamente. Cuando dos o más par ticipantes empa-
tan en puntuación, ambos actúan simultáneamente. A no ser que ocurra
algo que cambie la situación, los valores permanecen en juego hasta que
sea necesario volver a tirar.

Los personajes que vistan armadura se verán lastrados por su carga.


Cada tipo de armadura tiene una penalización asociada que se aplica a la
Iniciativa de su usuario.

Acciones en Combate
Una vez que se ha determinado la iniciativa, los par ticipantes tienen el po-
tencial de realizar varias Acciones de Combate durante cada Asalto. Todos
los personajes tienen 2 Puntos de Acción por asalto, pero cuándo pueden
actuar está limitado según si la acción es proactiva o reactiva.

Las acciones proactivas solo se pueden intentar en el Turno del propio


personaje; es decir, en su Iniciativa. Las acciones proactivas son aquellas
en las que el personaje es el instigador, como por ejemplo al atacar con
un arma.
C O M B AT E 75
Ejemplos de Rasgos de Estilos de Las acciones reactivas son las que los personajes emprenden para con-
Combate trarrestar o resistir una acción contra ellos. Solo se permite un intento
de reacción por cada amenaza. Un ejemplo sería intentar parar un ataque.
Maestría Permite al usuario Los Puntos de Acción sin gastar no se acumulan de asalto en asalto.
sin Armas tratar sus bloqueos
y paradas sin armas
como si fueran de ta-
maño “Medio”, lo que
Acciones de Combate
le permite defender- Las Acciones de Combate son aquellas acciones que se pueden realizar
se mejor de los opo- durante una batalla. Desenvainar un arma, usar un poder psiónico o apar-
nentes armados. tarse de un ataque son todos ejemplos de Acciones de Combate. La ma-
yoría gira alrededor de algún aspecto del propio combate, pero algunas
Mentalidad Aumenta el Tamaño
implican actividades fuera del ir y venir de armas y poderes.
Defensiva de tu arma en un ni-
vel al parar ataques, Como se ha mencionado anteriormente, la frecuencia de actuación de un
siempre que durante personaje está limitada por sus Puntos de Acción disponibles. Estos se
ese asalto no se haya gastan durante el transcurso de cada Asalto de Combate para realizar va-
realizado ninguna rias Acciones de Combate. Una vez que un combatiente ha gastado sus Pun-
acción ofensiva. tos de Acción, ya no podrá actuar durante el resto del asalto y tendrá que
Noquear Al atacar por sorpre- esperar hasta que sus puntos se restablezcan al principio del siguiente.
sa la duración del
A no ser que se indique lo contrario, toda Acción de Combate (exceptuando
efecto Aturdir Locali-
las acciones “gratuitas”) cuesta un Punto de Acción. Por tanto, los com-
zación dura minutos
batientes tienen que valorar cuidadosamente cómo y cuándo van a usar
en lugar de turnos.
sus puntos. Pueden actuar tan agresiva o defensivamente como quieran,
Puntería de Al usar un arma a reaccionando dinámicamente a las circunstancias durante la evolución
Tirador distancia, puedes del combate.
cambiar el resultado
de una tirada de Lo- Acciones Proactivas
calización de Impacto Las siguientes son actividades que un personaje puede intentar durante
a una localización su Turno gastando un Punto de Acción. Ten en cuenta que algunas accio-
corporal adyacente. nes como usar un poder psiónico o recargar pueden tardar varios turnos
Temerario Puede usar la habi- en completarse, y que cada turno cuesta su propio Punto de Acción.
lidad de Evadir para
esquivar golpes en Aprestar Arma: El personaje puede desenfundar, envainar, retirar o re-
combate cuerpo a cargar un arma. Recuperar un arma cercana del suelo requiere dos tur-
cuerpo sin acabar nos: uno para moverse y coger el arma y un segundo para colocarla en
derribado posición de ser usada. Recargar algunas armas de proyectil requiere va-
rios turnos.

Atacar: El personaje puede intentar golpear con un arma cuerpo a cuerpo


o usar un arma a distancia.

Echar un Vistazo: Valorar la situación sin conver tirse en un objetivo. Una


pifia en la habilidad de Percepción hará que un enemigo obtenga un dis-
paro de opor tunidad.

Forcejear: Si el personaje es la víctima de cier tos tipos de ataque o Efec-


tos de Combate, puede intentar librarse de esa situación. Por ejemplo,
intentando zafarse de una Presa o liberar su arma del efecto Inmovilizar
Arma.

Maniobrar: El personaje puede enfrentarse a múltiples oponentes en una


tirada enfrentada grupal de la habilidad de Evadir. Los que no logren su-
perar su tirada no pueden atacarle ese Asalto de Combate. Ver la sección
de Maniobrar en la página 85.

Montar: El personaje puede montar o desmontar de una bestia de monta


76 C O M B AT E o vehículo. En monturas especialmente grandes pueden ser necesarios
varios turnos para completar la acción.
Mover: Siempre que no esté trabado con un oponente, el personaje puede Acciones Gratuitas
mover cualquier distancia que el DJ considere oportuna según la situación.
Las acciones gratuitas se pueden
Ponerse en Pie: Si no está trabado con un oponente, el personaje puede realizar en cualquier momento del
ponerse en pie automáticamente después de haber sido derribado o tum- Asalto de Combate y no cuestan
bado. Si está trabado, el personaje debe superar una tirada enfrentada de Puntos de Acción.
Músculo o Atletismo contra el oponente para poder levantarse.
Hablar: Un personaje puede ha-
Titubear: La opción por defecto si no se elige otra acción, el personaje blar en cualquier momento durante
simplemente desperdicia su turno sin hacer nada útil. el combate, pero lo que puede de-
cir debería estar limitado a frases
Usar un Poder: El personaje puede intentar usar un poder psiónico. Los cor tas que se puedan pronunciar en
poderes complejos pueden requerir varios turnos para ser completados. cinco segundos o menos; por ejem-
plo “¡Detrás de ti!” o “¡Iros al Infier-
Acciones Reactivas no!”.
Esta lista especifica las reacciones que se pueden usar en cualquier mo- Proteger Localización: El persona-
mento durante el Asalto de Combate como respuesta a una amenaza in- je protege de los golpes una Loca-
minente. Como en la lista anterior, usar cada reacción cuesta un Punto lización de Impacto concreta, dedi-
de Acción. cando una de sus armas a bloquear
pasivamente la zona. Cualquier gol-
Buscar Cober tura: El personaje se oculta detrás de algo (sin tumbarse pe que impacte en esa localización
en el suelo). Aquí se puede usar como acción reactiva (es decir, los per- reduce su daño automáticamente
sonajes pueden saltar en busca de cober tura cuando alguien les dispara). como si fuera una parada normal
de un arma de su Tamaño. La co-
Evadir: El personaje puede usar su habilidad de Evadir en un intento de
ber tura continúa hasta que el arma
apar tarse de amenazas como proyectiles en vuelo o una carga en com-
dedicada se use para atacar o parar
bate. Esto deja al personaje tumbado, a no ser que alguna circunstancia
activamente. La Localización de Im-
especial lo mitigue. Por tanto, en el siguiente turno del personaje normal-
pacto protegida se debe establecer
mente será necesario emplear la acción de Ponerse en Pie para levantar-
o cambiar antes de que un oponente
se otra vez. Ver Evasión en la página 85.
realice su tirada de ataque contra el
personaje. Por su diseño, los escu-
Parar: El personaje puede intentar defenderse contra un ataque usan-
dos pueden cubrir múltiples zonas.
do una combinación de paradas, inclinaciones, agaches y pasos laterales
Para una explicación más detallada
para minimizar el golpe.
ver Bloqueo Pasivo, página 84.

Cómo funciona el combate Señalar: Si no se está trabado, ha-


cer gestos o señales a uno o más
Las peleas en M-SPACE se resuelven de tal manera que cada ataque o
par ticipantes (siempre que puedan
parada representa una única estocada, amago, lanzamiento o disparo con
percibir las señales) es una Acción
un arma. Toda acción ofensiva se puede intentar resistir mediante una re-
Gratuita.
acción. Así, aunque un personaje logre golpear a un oponente, al enemigo Soltar Arma: Soltar un arma es una
se le permite su propia tirada para ver si puede parar el golpe antes de Acción Gratuita.
que impacte. La misma filosofía se aplica si los ataques son disparos de
bláster contra objetivos que se ponen a cubier to, o al intentar liberarse de Usar Punto de Suerte: Usar un Pun-
la férrea presa de un gigantesco alienígena. to de Suer te (para repetir un resul-
tado concreto, por ejemplo) es una
Ataques y Paradas Acción Gratuita.
El combate cuerpo a cuerpo se resuelve paso a paso de la siguiente manera:

1. En su turno el atacante gasta un Punto de Acción, tira contra su


Estilo de Combate y anota el resultado.
2. Si lo desea, el defensor gasta un Punto de Acción, tira contra su
Estilo de Combate y anota el resultado.
3. El nivel de éxito de los resultados se compara según las reglas de
Tirada Diferencial (página 58).

C O M B AT E 77
El Daño y los Efectos de Combate 4. Toda diferencia le permite al combatiente con la tirada más exitosa
emplear uno o más Efectos de Combate.
Hay que tener en cuenta que cual- 5. Si el atacante logra un éxito o un crítico, puede tirar el daño y apli-
quier Efecto de Combate generado car su Modificador de Daño (si lo tiene). Si es necesario, se deter-
por el intercambio es independiente mina la Localización de Impacto del ataque.
de si se inflige daño o no. Es bastan- 6. Si el defensor ha logrado un éxito o un crítico, reduce el daño infli-
te posible que un defensor obtenga gido según la comparación de tamaños de las armas implicadas.
un mayor nivel de éxito y aun así re- 7. Resta al daño sobrante los Puntos de Armadura de las proteccio-
sulte herido. nes naturales o equipadas.

Tamaño de las armas


Cada arma de M-SPACE posee una serie de atributos distintos, desde el
daño que causa a cuántas manos hacen falta para empuñarla. El Tamaño
es una combinación de la masa del arma, su estabilidad y su equilibrio,
y se usa para determinar la capacidad del arma de infligir y parar daño.

Las categorías de Tamaño son Pequeño, Medio, Grande, Enorme y Desco-


munal. A los ataques sin armas de las criaturas se les asignan categorías
similares según sus características físicas.

Reducción de Daño
Si un defensor logra parar, puede reducir el daño del atacante, si lo hay,
Parar un ataque fallido según la comparación de Tamaños de las armas empleadas.

Si el atacante ha fallado su tirada » »Parar un ataque con un arma o escudo de Tamaño igual o superior
de ataque inicial, el defensor tie- desvía todo el daño.
ne la opción de gastar o no Puntos
» »Parar con un arma o escudo una categoría de Tamaño más peque-
de Acción para parar. Aunque pue-
ña solo desvía la mitad del daño.
de parecer incongruente parar un
ataque que va a fallar igualmente, » »Parar con un arma o escudo dos o más categorías de Tamaño más
un defensor hábil puede usarlo en pequeña no logra desviar ningún daño.
beneficio propio para obtener uno o
más Efectos de Combate, posible- Por ejemplo, parar un hacha Enorme con un escudo Enorme bloquearía
mente debilitando o incapacitando a todo el daño; pararla con una espada (Grande) reduciría el daño a la mi-
un enemigo y liberando su siguiente tad, y pararla con un cuchillo (Pequeño) no desviaría ningún daño.
turno para alguna otra acción.
Armadura
Todo daño que supere la parada del defensor, se ve reducido posterior-
mente por los Puntos de Armadura de cualquier protección natural (como
escamas o una concha) o por los de la armadura que se lleve equipada.
Tiradas fallidas y Pifias Si el defensor tiene ambas, entonces los puntos de las dos se acumulan
para reducir el daño.
Si ambos combatientes fallan sus
tiradas, o si el defensor decide no Debido a su masa y las restricciones al movimiento, el valor más alto en
aprovecharse de un ataque fallido, Puntos de Armadura de la armadura que un personaje lleve puesta actúa
entonces la secuencia ataque-pa- como una penalización a su Iniciativa.
rada termina y el combate continúa
con el par ticipante con el siguiente
valor de Iniciativa más alto. Efectos de Combate
Luchar es mucho más que simplemente herir o matar a un oponente. Las
ar tes del combate enseñan muchas maneras de derrotar a un enemigo,
quizá dejándole indefenso o forzándole a situaciones en las que deba ca-
pitular, sin que necesariamente haga falta hacerle daño. Los Efectos de
Combate representan estas técnicas y rigen en qué momento se producen
durante el juego.

78 C O M B AT E
Siempre que dos oponentes se enfrentan en una Tirada Diferencial de sus Sin intención o posibilidad de parada
respectivas habilidades de combate, toda diferencia resultante en niveles
de éxito indica la opor tunidad de que ocurran Efectos de Combate. Esto En una situación en la que el defen-
refleja a un combatiente maniobrando contra su oponente para dejarle en sor es incapaz de parar porque no le
una situación precaria que se pueda explotar mediante una táctica o un queden Puntos de Acción, o en la que
astuto ardid. confiando en su capacidad de sopor-
tar el golpe, elige no parar, se con-
El número de Efectos de Combate que se reciben depende de la diferencia sidera que ha obtenido un fallo au-
entre los niveles de éxito, como se ilustra en la tabla de Niveles de Éxito tomático. Esto tiene la consecuencia
Diferencial (ver página 59). de dar al atacante uno o más Efectos
de Combate.
Si se logra algún Efecto de Combate durante un enfrentamiento, hay que
elegirlo antes de tirar el Daño y la Localización de Impacto. En los casos
en los que el receptor queda malherido además de recibir un Efecto de
Combate, las tiradas de Aguante se resuelven después de aplicar el efec-
to.

Los Efectos de Combate cubren una gama muy diversa de situaciones y


técnicas. Algunos están diseñados específicamente para el ataque, mien-
tras que otros están pensados para la defensa y unos pocos son adapta-
bles a ambas circunstancias. Cier tos Efectos de Combate también pueden
estar limitados a tipos de armas concretas o a tiradas específicas, exi-
giendo por ejemplo un resultado de Crítico o Pifia en la tirada.

Cuando se obtienen dos o más Efectos de Combate, el combatiente puede


mezclar y combinar libremente los que elija, siempre que cumpla las con-
diciones necesarias para cada uno. Algunos efectos se pueden apilar. Por
ejemplo, un atacante que obtenga un éxito crítico y consiga dos Efectos de
Combate puede elegir Maximizar el Daño dos veces en lugar de elegir dos
maniobras ofensivas distintas.Descripciones de los Efectos de Combate.

Descripciones de los Efectos de Combate


Los siguientes Efectos de Combate son una par te de los disponibles en las
reglas completas de M y t hr a s :

Agarrar: Siempre que el oponente se encuentra dentro del alcance de


Pelea del personaje, este puede usar una mano libre (u otro miembro si-
milar capaz de agarrar) para sujetar a su oponente, impidiéndole que se
pueda destrabar del combate. El oponente puede intentar liberarse en su
turno, lo que requiere una tirada enfrentada de Músculo o Pelea contra
cualquiera de las dos habilidades que el agarrador prefiera.

Alzarse: Permite al defensor aprovechar un resquicio para rodar y poner-


se de nuevo en pie.

Ardid: El defensor lee los patrones de ataque de su enemigo y planea de


antemano un ardid contra un Efecto de Combate específico (que se debe
anotar en secreto). Si su oponente intenta infligir el Efecto de Combate
elegido durante el combate, el defensor instantáneamente sustituye el
efecto del atacante con uno propio, que tiene éxito automáticamente.

Aturdir Localización: El atacante puede usar un arma contundente para


aturdir temporalmente la par te del cuerpo golpeada. Si el golpe supera
los Puntos de Armadura y hiere al objetivo, el defensor debe superar una
tirada enfrentada de Aguante contra la tirada de ataque original. Si el
defensor falla, la Localización de Impacto queda incapacitada durante un
número de turnos igual al daño infligido. Un golpe al torso hace que el
defensor se tambalee sin resuello, capaz únicamente de defenderse. Un
golpe en la cabeza deja al enemigo brevemente inconsciente.
C O M B AT E 79
Cegar Oponente: Con un crítico el defensor ciega brevemente a su opo-
nente tirándole arena, reflejando la luz del sol o usando alguna otra tác-
tica que inter fiera brevemente con la visión de su atacante. El atacante
debe superar una tirada enfrentada de su habilidad de Evadir (o Estilo de
Combate si está usando un escudo) contra la tirada de parada original
del defensor. Si el atacante falla, sufre un modificador circunstancial de
Difícil o Formidable durante los siguientes 1d3 turnos, dependiendo del
método usado para cegarle.

Dañar Arma: Permite al personaje dañar el arma de su oponente como


par te de un ataque o parada. El arma objetivo usa sus propios Puntos de
Armadura para resistir el daño. Si es reducida a cero Puntos de Golpe, el
arma se rompe. Las armas a distancia necesitan un crítico para dañar un
arma.
Luchadores
Derribar Oponente: El personaje intenta desequilibrar o lanzar a su opo-
Aunque muchos personajes pueden nente al suelo. El oponente debe superar una tirada enfrentada de su
empuñar un bláster, los luchadores Músculo, Evadir o Acrobacias contra la tirada original del personaje. Si el
se especializan en el combate. A objetivo falla, cae derribado. Los oponentes cuadrúpedos (o seres con aún
menudo tienen altas puntuaciones más patas) pueden utilizar Evadir en lugar de su habilidad de Atletismo y
de DES, CON y FUE. Sus habilidades tratar la tirada como si su dificultad fuera un grado menor.
principales son Estilo de Combate
(con 4-5 armas, incluyendo Pelea), Desangrar: El atacante puede intentar cor tar un vaso sanguíneo prin-
Evadir, Voluntad y Aguante. cipal. Si el golpe supera los Puntos de Armadura y daña al objetivo, el
Las Pasiones incluyen Lealtad, Odio defensor debe hacer una tirada enfrentada de Aguante contra la tirada de
(Enemigo), Venganza, Honor (Código ataque original. Si el defensor falla, empieza a sangrar profusamente. Al
de Conducta), Rivalidad y Proteger. principio de cada Asalto de Combate la víctima pierde un nivel de Fatiga,
hasta el colapso y posiblemente la muer te. Las heridas sangrantes se
L as profesiones típicas par a los lu- pueden restañar con una tirada exitosa de Primeros Auxilios, pero el re-
chadores son Mercenario, Cazarre- ceptor ya no podrá realizar acciones violentas o extenuantes sin que se le
compensas, Agente de la Ley, Agen- reabra la herida. Ver Pérdida de Sangre, página 93.
te Encubier to y Contr abandista.
Desarmar Oponente: El personaje golpea, retuerce o tira del arma del
oponente para quitársela de las manos. El oponente debe superar una
tirada enfrentada de su Estilo de Combate contra la tirada original del
personaje. Si la víctima del desarme pierde, su arma vuela una distancia
en metros igual a una tirada del Modificador de Daño del originador del
desarme; o, si el personaje tiene una mano libre, puede adueñarse del
arma del oponente. Si no hay Modificador de Daño, el arma se cae a los
pies de la persona desarmada. El tamaño comparativo de las armas afec-
ta a la tirada. Por cada categoría en que el arma del personaje que desar-
ma sea más grande, la dificultad de la tirada del oponente aumenta en un
grado. Inversamente, por cada categoría en que el arma que desarma sea
más pequeña se reduce la dificultad en un grado. Desarmar solo funciona
con criaturas de hasta el doble de la FUE del atacante.

Disparo de Supresión: Este efecto de combate para armas de fuego obliga


al objetivo a hacer una Tirada Enfrentada de su Voluntad contra la tirada
de ataque del tirador. Un fallo indica que el objetivo se agacha tras cual-
quier cober tura disponible y no puede devolver los disparos en su siguien-
te Turno. Hay que tener en cuenta que un Disparo de Supresión funciona
incluso si no se ha infligido ningún daño real al objetivo (quizá por una
evasión exitosa o porque los disparos hayan impactado en su cober tura
en vez de en él), ya que depende del efecto intimidante de las balas sil-
bando de cerca. Aunque una víctima suprimida no es capaz de devolver
el fuego durante el tiempo indicado, puede realizar otras acciones como
arrastrarse hacia una nueva cober tura, comunicarse con otros, recargar
un arma y demás, siempre que no se exponga a los disparos al hacerlo.
80 C O M B AT E
Disparo y a Cubier to: Este Efecto de Combate per- dor puede volver a intentarlo en su siguiente tur-
mite al tirador agacharse de nuevo inmediatamen- no. Las armas deliberadamente creadas con púas y
te para volver a ponerse a cubier to, sin necesidad lengüetas (como los arpones) infligen su daño nor-
de esperar a su siguiente Turno para poder usar mal. La armadura no reduce el daño por retirada.
la acción Buscar Cober tura. El personaje debe en- Mientras siga clavada, el atacante no puede usar el
contrarse ya de pie o agachado junto algún tipo de arma empalada para parar.
cober tura para poder usar Disparo y a Cubier to.
Enredar: Permite a un personaje usar un arma que
Elegir Localización: Al usar armas cuerpo a cuerpo se enreda, como un látigo o una red, para inmovili-
el atacante puede elegir libremente la localización zar la localización golpeada. Un brazo enredado no
donde impacta su ataque, mientras que esa loca- puede usar lo que esté sujetando; una pierna atra-
lización esté dentro de su alcance normal. Al usar pada impide que el objetivo se mueva; mientras que
armas a distancia Elegir Localización solo se pue- atar la cabeza, pecho o abdomen hace que todas
de elegir con un éxito Crítico, a no ser que el obje- las tiradas de habilidad tengan un grado más de
tivo esté a alcance cor to y o bien esté inmóvil o no dificultad. En su siguiente turno el por tador pue-
sea consciente del ataque. de gastar un Punto de Acción para hacer un inten-
to automático de Derribar Oponente. Una víctima
Empalar: Se tira el daño dos veces, y el atacante enredada puede intentar liberarse en su turno ya
elige cuál de los dos resultados usa para el ataque. sea intentando una tirada enfrentada de Músculo
Si se penetra la armadura y se causa una herida, y para soltarse, o logrando un Efecto de Combate y
suponiendo que se trate de un arma cuerpo a cuer- escogiendo Dañar Arma, Desarmar Oponente o Li-
po, el atacante tiene la opción de dejar el arma en berarse.
la herida, o liberarla de un tirón en su siguiente
turno. Dejar el arma en la herida aumenta en un Escoger Objetivo: Cuando un atacante pifia, el de-
grado o más la dificultad de las futuras tiradas de fensor puede maniobrar o desviar el golpe de tal
habilidad de la víctima. La gravedad de la penaliza- manera que impacte a un transeúnte adyacente en
ción depende del tamaño tanto de la criatura como lugar de al objetivo inicial. Esto exige que el nuevo
del arma que la empala, según se indica en la Tabla objetivo esté dentro del alcance del arma de melé
de Efectos de Empalamiento de más abajo . En aras del atacante, o en el caso de un ataque a distancia,
de la sencillez, los empalamientos posteriores con que se encuentre a lo largo de la línea de tiro. El
armas del mismo tamaño no infligen penalizacio- inesperado accidente pilla absolutamente por sor-
nes adicionales. Retirar un arma empalada durante presa a la nueva víctima y por tanto no puede evitar
una melé requiere el uso de la acción de combate el ataque, que impacta automáticamente. A modo
Aprestar Arma. El por tador debe pasar una tirada de compensación, sin embargo, no sufre ningún
simple de Músculo (o ganar una tirada enfrentada efecto de combate.
de Músculo si el oponente se resiste). Un éxito libe-
ra el arma, causando un daño a la misma localiza- Forzar Fallo: Usado cuando un oponente pifia, el
ción igual a la mitad de una tirada normal de daño personaje puede combinar Forzar Fallo con cual-
con ese arma, pero sin ningún modificador de daño. quier otro Efecto de Combate que requiera una ti-
Un fallo implica que el arma se queda atascada en rada enfrentada para funcionar. Forzar Fallo hace
la herida sin efectos adicionales, aunque el por ta- que el oponente falle directamente su tirada de re-
sistencia, resultando en consecuencia automática-
mente derribado, desarmado, etc.
Tabl a de Efec tos de Empal amiento

TAM de la Armas Pequeñas Armas Armas Grandes Armas Enormes Armas Descomunales
Criatura

1-10 Formidable Hercúlea Imposible Imposible Imposible

11-20 Difícil Formidable Hercúlea Imposible Imposible

21-30 Sin Efecto Difícil Formidable Hercúlea Imposible

31-40 Sin Efecto Sin Efecto Difícil Formidable Hercúlea

41-50 Sin Efecto Sin Efecto Sin Efecto Difícil Formidable

Cada +10 Sigue la progresión de la tabla

C O M B AT E 81
Golpetazo: El atacante golpea deliberadamente al tratar como un 8, mientras que una gran clava con
oponente para desequilibrarle. La distancia que el un daño de 2d6 infligiría 1d6+6 puntos de daño. Este
defensor se tambalea hacia atrás o hacia un lado efecto de combate se puede apilar. Aunque también
depende del arma usada. Los escudos empujan ha- se puede usar para armas naturales, Maximizar el
cia atrás al oponente un metro por cada dos puntos Daño no afecta al Modificador de Daño del atacan-
de daño generados (antes de cualquier resta por te, que se debe tirar normalmente.
armadura, parada, etc.), mientras que las armas
contundentes empujan hacia atrás un metro por Mejorar Parada: Con un crítico el defensor lo-
cada tres puntos. Los golpetazos solo funcionan gra desviar toda la fuerza del ataque, sin tener en
con criaturas de hasta el doble de TAM del atacan- cuenta el Tamaño de su arma.
te. Si el receptor se ve empujado contra un obstá-
culo, tiene que superar una tirada Difícil de Atletis- Muerte Silenciosa: Este Efecto está limitado a
mo o Acrobacias para evitar tropezar y caer. aquellos que poseen un Estilo de Combate con el
beneficio Asesino. Permite al atacante neutralizar
Hendir Armadura: El atacante debe usar un arma a la víctima en completo silencio, tapándole la boca
apropiada, como un hacha, para dañar la armadura o agarrándola del cuello mientras la apuñala, es-
o protección natural de un oponente. Todo el daño trangula o le dispara (con silenciador). Esto impide
del arma, tras las reducciones por parada o psióni- que la víctima grite o haga saltar la alarma durante
ca, se aplica contra el valor de Puntos de Armadura todo ese Asalto. Además, si durante este tiempo el
de la protección. El daño sobrante que excede los ataque inflige una Herida Grave o Crítica, la víctima
Puntos de Armadura se usa para reducir el valor de fallará la tirada de Aguante. Muerte Silenciosa solo
PA de la localización protegida, cor tando cinchas, se puede usar contra un oponente sorprendido, y
hendiendo las placas o desgarrando la piel, esca- solo durante el primer ataque contra el mismo.
mas o quitina de los alienígenas. Si quedan puntos
de daño después de que la protección se haya redu- Recarga Rápida: Al usar un arma a distancia, el
cido a cero PA, el exceso se traspasa a los Puntos atacante reduce el tiempo de recarga del próximo
de Golpe de la localización impactada. disparo en uno. Este efecto es apilable.

Herida Accidental: El defensor desvía o le da la Retirada: El defensor puede retirarse automática-


vuelta al ataque del oponente de tal manera que le mente y salir del alcance, destrabándose de ese
provoca una pifia, hiriéndose a sí mismo. El atacan- enemigo concreto.
te debe tirar el daño contra sí mismo en una loca-
lización de impacto al azar usando el arma usada Sortear Parada: Con un crítico el atacante puede ig-
para atacar. Si está desarmado, se rompe o des- norar por completo una parada por lo demás exitosa.
garra algo interno, y la tirada de daño ignora toda
Superar Armadura: Con un crítico el atacante en-
armadura.
cuentra un resquicio en la armadura o protección
Inutilizar Arma: Cuando el atacante pifia, el objeti- natural del defensor. Si el defensor lleva equipa-
vo puede usar este efecto de combate. El arma del da armadura encima de su protección natural, el
atacante se queda inser vible hasta que se pueda atacante debe decidir cuál de las dos va a superar.
pasar un tiempo limpiándola. Este efecto solo se Este efecto se puede apilar para superar ambas. A
puede usar contra armas de fuego. propósitos de este efecto, la protección física obte-
nida a través de la psiónica se considera armadura
Liberarse: Con un crítico, el defensor puede esca- equipada.
par automáticamente de estar Enredado, Agarrado
o con el arma Inmovilizada. Tiro Apuntado: Permite al tirador mover la Locali-
zación de Impacto alcanzada por su disparo en un
Marcar Enemigo: El combatiente le deja a su opo- grado, hasta una zona corporal inmediatamente
nente una cicatriz que dará que hablar durante el adyacente. La fisiología afecta a qué se puede re-
resto de su vida, como una garganta medio cor tada dirigir el ataque, y conviene aplicar el sentido co-
o una cicatriz facial. mún. De esta manera, usar este efecto de combate
contra un humanoide permitiría que un atacante
Maximizar Daño: Con un crítico el personaje puede que ha obtenido un resultado de pierna desplace su
sustituir uno de los dados de daño de su arma por ataque para impactar el abdomen en su lugar. Y a
su resultado máximo. Por ejemplo, un bláster que la inversa, disparar al pecho de un alienígena pare-
normalmente hace 1d8 puntos de daño se puede cido a un oso permitiría elegir las patas delanteras
o la cabeza.

82 C O M B AT E
Tumbar Oponente: Suponiendo que el objetivo sufra al menos una herida leve por el disparo, se verá obligado a
hacer una Tirada Enfrentada de su Aguante contra la tirada de ataque original. Un fallo indica que el objetivo su-
cumbe al shock y al dolor, quedando incapacitado e incapaz de seguir luchando. La recuperación de la conscien-
cia se puede producir gracias a una tirada exitosa de Primeros Auxilios o al uso de algún potenciador tecnológico.
De lo contrario, la incapacitación temporal dura un período igual a una hora dividida por el Ritmo de Curación
del objetivo.

Tabla de ejemplos de Efectos de Combate

Efecto de Combate Ofensivo Defensivo Tipo de Arma Específica Tirada Específica Apilable

Agarrar X Pelea

Alzarse X

Ardid X X

Aturdir Localización X Armas Contundentes

Cegar Oponente X Crítico del Defensor

Dañar Arma X X

Derribar Oponente X X

Desangrar X Armas Cor tantes

Desarmar Oponente X X

Disparo de Supresión X Solo Armas a Distancia

Disparo y a Cubier to X Solo Armas de Fuego

Elegir Localización X Ver descripción

Empalar X Armas Per forantes

Enredar X X Armas Enredadoras

Escoger Objetivo X Pifia del Atacante

Forzar Fallo X X Pifia del Oponente

Golpetazo X Escudos o Armas Contundentes

Hendir Armadura X Armas a Dos Manos

Herida Accidental X Pifia del Atacante

Inutilizar Arma X Solo Armas de Fuego Pifia del Atacante

Liberarse X Crítico del Defensor

Marcar Enemigo X X Solo Armas de Filo

Maximizar Daño X Crítico del Atacante X

Mejorar Parada X Crítico del Defensor

Muer te Silenciosa X Solo Armas Pequeñas Ver descripción

Recarga Rápida X X

Retirada X

Sor tear Parada X Crítico del Atacante

Superar Armadura X Crítico del Atacante X

Tiro Apuntado X Solo Armas a Distancia

Tumbar Oponente X Solo Armas de Fuego

C O M B AT E 83
Modificadores Circunstanciales en
Combate Cuerpo a Cuerpo
Combate Cuerpo a Cuerpo
La lucha cuerpo a cuerpo es el combate cerrado en el sentido más clási-
Grado de co, en el que los combatientes se golpean entre sí con armas empuñadas
Situación
Dificultad
o naturales. Las siguientes indicaciones ofrecen maneras de hacer más
Atacar a un objetivo interesante el combate cuerpo a cuerpo y ayudan a explicar con más deta-
Automático
indefenso lle algunos conceptos mencionados anteriormente en este capítulo.
Combatir con un
arma que no se Difícil Modificadores circunstanciales
domina Los modificadores circunstanciales se pueden aplicar al combatir en cier-
Combatir en un tas condiciones, o como resultado de un Efecto de Combate. Por ejemplo,
Difícil luchar en la oscuridad podría suponer un grado de dificultad Hercúleo.
espacio limitado
A no ser que se especifique lo contrario, los modificadores los decide el
Defender desde una
Difícil Director de Juego. Siempre que haya dos o más situaciones aplicables al
posición inferior
personaje, usa la más severa.
Combatir desde el
Formidable Algunos modificadores dependen de las circunstancias, pero en lugar de
suelo
aplicar un grado de dificultad, hacen que el Estilo de Combate quede li-
Defenderse de un mitado por una habilidad relevante. Por ejemplo, luchar a lomos de un
Formidable
ataque por detrás caballo pondría un techo al Estilo de Combate del luchador igual a su
Combatir cegado o habilidad de Montar, mientras que combatir en el agua podría limitarlo al
en la oscuridad Hercúleo valor de su habilidad de Nadar.
absoluta
Ataques de Barrido: Los ataques de barrido ocurren a discreción del Di-
Disparar a un obje- rector de Juego, cuando las armas o criaturas de un tamaño inusual (la
tivo tumbado en el Formidable cola como una guadaña de un reptil enorme o la carga imparable de un
suelo
triceratops gigante, por ejemplo) atacan a un grupo de oponentes apiña-
Atacante tumbado dos, golpeando a varios enemigos simultáneamente. Un ataque de barrido
en el suelo (por la Formidable se resuelve aplicando una sola tirada de ataque del arma o criatura a
fuerza) todos los objetivos en su camino. Cada defensor debe resolver los efectos
del ataque por separado y cualquier efecto de combate que se imponga al
atacante se considera que tiene lugar simultáneamente.

Ataques en salto: Los ataques en salto se pueden originar por una varie-
dad de situaciones. La mayoría se activan como par te de una emboscada o
al final de una carga, pero algunas criaturas tienen la capacidad de saltar
sobre un oponente sin la necesidad de carrerilla o una elevación superior.

Un ataque en salto se resuelve con una tirada enfrentada de la habilidad


de Atletismo del lanzador contra la habilidad de Evadir o Músculo del
defensor. Los objetivos cuadrúpedos hacen que la tirada de ataque au-
mente su dificultad en un grado. Si el saltador gana, el defensor queda
automáticamente derribado y con el atacante encima. Un fallo indica que
el defensor ha esquivado o resistido el impacto. Si el ganador de la tirada
enfrentada logra uno o más niveles de éxito por encima de su oponente,
puede elegir Efectos de Combate apropiados como en un combate normal.

No se inflige ningún daño como par te del salto; sin embargo una víctima
que resulte derribada no puede ponerse en pie hasta que su atacante le
deje, o finalmente logre un Efecto de Combate que le permita Alzarse.

Bloqueo Pasivo: El Bloqueo Pasivo permite a un personaje que empu-


ña un arma sostenerla de tal manera que cubra una localización elegida
(o localizaciones si se trata de un escudo), pero al precio de no poder
84 C O M B AT E parar activamente con ella (ver Proteger Localización, página 77). Cual-
quier ataque que impacte en esta localización automáticamente recibe
el beneficio del arma o escudo, reduciendo el daño tales casos la dificultad de la tirada de ataque au-
con normalidad. Esta técnica se usa habitualmente menta en un grado y no se puede usar el efecto de
cuando un guerrero desea proteger un punto débil combate Elegir Localización. Esto presupone que
o una localización herida. Nada impide que un com- el atacante sabe con bastante exactitud cuál es la
batiente con dos armas o con arma y escudo use su posición del objetivo tras la cober tura.
otra arma para parar activamente.
Empujón: Un ataque que cause más daño que el
Ya que el bloqueo pasivo funciona de la misma ma- TAM de la víctima hará que en principio el perso-
nera que la cobertura, el efecto de combate Elegir naje sea empujado hacia atrás. El daño en estas
Localización no se puede usar para superar el blo- circunstancias se calcula antes de aplicar cual-
queo en combate cuerpo a cuerpo, aunque los opo- quier reducción por parada o armadura. Al recibir
nentes siguen pudiendo usar el efecto para golpear un golpe tal, la víctima debe superar una tirada Fá-
otras zonas no protegidas. Agacharse tras un escu- cil de Acrobacias o una tirada normal de Atletismo
do permite al personaje duplicar el número de lo- para evitar caer al suelo. También se verá despla-
calizaciones protegidas mediante el bloqueo pasivo. zada hacia atrás un metro por cada cinco puntos de
daño (o fracción) por encima de su TAM.
Cargar: Una carga requiere que el personaje em-
plee al menos un turno usando la acción de Mover Evasión: Evadir en combate es apar tarse del ca-
antes del turno en el que va a atacar. Al cargar, la mino de un ataque abrumador. Eso exige una ti-
tirada de ataque recibe un grado de dificultad de rada enfrentada entre la habilidad de Evadir del
Difícil. A cambio, la carga aumenta en una catego- defensor contra la tirada per tinente del atacante.
ría tanto el Tamaño del arma atacante como el Mo- Esta podría ser cualquiera, desde la habilidad de
dificador de Daño de un atacante bípedo (o en dos Conducir en la embestida de un tanque de combate
categorías si el atacante es cuadrúpedo o tiene aún hasta la tirada para usar un poder psiónico. Si el
más patas). Los personajes montados pueden sus- atacante gana, inflige el daño con normalidad. Si
tituir su Modificador de Daño por el de su montura. gana el defensor, evita el daño por completo.
La posición final del personaje a la carga depende
del resultado del intercambio y de si el atacante Si el ganador de la tirada enfrentada obtiene uno
desea detenerse o realizar una pasada, destrabán- o más niveles de éxito por encima de su oponente,
dose inmediatamente. puede elegir Efectos de Combate apropiados como
durante el combate normal. Sea cual sea el resul-
En lugar de parar o evadir, el receptor de una car- tado, la táctica evasiva deja al defensor tumbado en
ga puede contraatacar de forma simultánea a su el suelo - lo que normalmente hace que el perso-
atacante. En este caso, el por tador del arma más naje tenga que ponerse en pie durante su siguiente
larga golpea primero. Si el arma se puede preparar turno, a no ser que pueda usar el efecto de comba-
para recibir una carga (como una lanza), el objetivo te Alzarse o posea un rasgo de Estilo de Combate
puede usar el Modificador de Daño del personaje a como Temerario.
la carga en lugar del suyo propio.
Maniobrar: Un personaje que se enfrenta a múlti-
Cober tura: Los combatientes pueden usar una co- ples oponentes puede usar el movimiento para li-
ber tura para obstruir los ataques que reciban, ya mitar el número de ellos que pueden atacarle a la
sea bloqueando un golpe físicamente por la dureza vez, cambiando constantemente de posición y obli-
del material interpuesto, u ocultando su posición gando a sus enemigos a estorbarse entre sí. Manio-
exacta al enemigo. El valor exacto de la cober tura brar requiere que el personaje tenga sitio para mo-
depende del grosor de su protección y del alcance verse y no esté confinado en un espacio reducido.
del área cubier ta.
Maniobrar exige que el personaje se enfrente a
Un ataque contra un objetivo que impacte en una sus oponentes en una tirada enfrentada grupal de
Localización oculta será bloqueado hasta donde habilidades de Evadir. Cada par ticipante, tanto el
permita la protección intrínseca de la cober tura. personaje que maniobra como los oponentes que
La cober tura se puede negar parcialmente ya sea deseen arrinconarle, deben gastar un Punto de Ac-
usando el efecto de combate Elegir Localización ción. Entonces cada uno tira los dados una vez y
para apuntar a par tes visibles del objetivo; o ata- aquellos que no logren superar la tirada del perso-
cando a través de la cober tura si el arma es capaz naje que maniobra no pueden atacarle durante el
de atravesarla. resto del Asalto de Combate, al verse bloqueados
por sus aliados o por rasgos del terreno.
En aquellas situaciones donde la cober tura es com-
pleta pero el atacante cree que su ataque la atrave-
sará, puede golpear a ciegas al objetivo oculto. En
C O M B AT E 85
Efectos de Sorpresa Si el personaje que maniobra gana a todos sus oponentes tiene la elección
de enfrentarse a un único enemigo durante el resto del asalto o retirarse
» »El objetivo sufre una penaliza-
de la lucha por completo.
ción de -10 a Iniciativa.

» »Hasta que llegue a su Iniciativa, Sorpresa: La sorpresa se produce cuando se inicia un ataque inesperado
se le considera desprevenido y contra oponentes que no son conscientes de la presencia o las intenciones
no se puede defender del atacante. Una emboscada sería un ejemplo de lo primero, mientras
que atacar traicioneramente a un aliado desprevenido durante una conver-
» »El primer ataque contra el obje- sación amistosa ilustra lo segundo.
tivo, si es exitoso, gana un Efec-
to de Combate adicional. Los efectos de la sorpresa se muestran en el lateral.

» »Durante el resto del asalto no Trabarse en combate: Un personaje se considera Trabado en Combate si
puede realizar ninguna acción está al alcance del arma cuerpo a cuerpo de un oponente. Esto no significa
ofensiva. necesariamente que ambos combatientes puedan alcanzarse mutuamen-
te, solo que uno de ellos puede llegar a ser golpeado por el otro.

Una vez un personaje está trabado con un oponente, ya no puede abando-


nar libremente ese combate (una carga de pasada supone una excepción
especial). Se requiere algún tipo de acto deliberado para romper el con-
tacto con el enemigo, normalmente realizado a través de una acción de
combate como Maniobrar o el uso del Efecto de Combate Retirada.

Combate a Distancia
El combate a distancia incluye todas las formas de armamento que debe
ser disparado, lanzado o arrojado para que impacte a su objetivo. Los ata-
ques a distancia se resuelven de manera idéntica al combate cuerpo a
cuerpo. Sin embargo, las armas a distancia normalmente solo se pueden
parar con escudos; quienes carecen de uno deben confiar en la cober tura
natural o en usar Evadir para apar tarse de la línea de fuego. Por tanto,
contra oponentes con blindaje ligero, las armas a distancia pueden ser un
potente elemento disuasorio.

Cada arma a distancia tiene un número de atributos específicos que de-


terminan su efectividad. Los que tienen un impacto crucial en el combate
son los siguientes:

Alcance
Tres números separados por barras diagonales, que representan los al-
cances Cor to, Efectivo y Largo del arma o su munición. El alcance cor to es
la distancia a la que se puede usar el efecto de combate Elegir Localiza-
ción, siempre que el objetivo esté inmóvil o no sea consciente del ataque
inminente. El alcance efectivo no tiene modificadores de consideración. A
largo alcance el arma aún puede infligir daños, pero la cantidad de daño
se reduce a la mitad y la Potencia del arma se reduce en una categoría.

Modificador de Daño
Este atributo indica si el Modificador de Daño del atacante se puede usar
para aumentar la tirada de daño del arma a distancia. Por lo general, solo
los arcos tensados por uno mismo y las armas arrojadizas permiten al
usuario aplicar su Modificador de Daño.

Potencia
La Potencia es una medida abstracta del poder de penetración de un arma
o su munición a la hora de determinar si el impacto supera una parada
86 C O M B AT E (con escudo). Las armas de energía carecen de Potencia.
Recarga Combate a Distancia
Modificadores Circunstanciales
El tiempo en turnos que lleva cargar o recargar un arma que dispara mu-
nición. Un personaje puede reducir este tiempo empleado en la prepa- Grado de
Situación
ración o la recarga usando un efecto de combate de Recarga Rápida. El Dificultad
tiempo de recarga en las armas de fuego se refiere al cambio de cargador. Viento ligero Difícil

Tamaño de Empalamiento Viento Moderado Formidable

El Tamaño de un arma empaladora es distinto al de la Potencia con la que Viento Fuer te Hercúleo
impacta. Las armas a distancia empaladoras tienen una columna especial Vendaval, tormenta
que muestra su tamaño real al tener en cuenta las complicaciones provo- Imposible
o huracán
cadas por un efecto de combate de Empalar.
El objetivo está
Difícil
corriendo
Modificadores Circunstanciales El objetivo está ha-
ciendo requiebros
Como en el combate cuerpo a cuerpo, se pueden aplicar modificadores Formidable
o moviéndose en
circunstanciales al usar armas a distancia en condiciones concretas. El
zigzag
Estilo de Combate puede quedar limitado al usar el arma en circunstan-
cias difíciles, como por ejemplo disparar una pistola mientras se conduce El objetivo está
una moto. parcialmente ocul-
to por cober tura, Difícil
Apuntar: Al pasar un tiempo adicional apuntando con un arma a distancia, bruma o luz cre-
un personaje puede aumentar potencialmente sus posibilidades de acer- puscular
tar. Para apuntar se necesita pasar un Asalto de Combate entero estabi-
lizando el arma y esperando la mejor opor tunidad para soltar el disparo, El objetivo está ma-
por ejemplo conteniendo el disparo del bláster hasta que el objetivo se yormente oculto por
Formidable
mueva entre dos obstrucciones. Al apuntar, el personaje puede reducir cobertura, humo
en un grado la dificultad de un Modificador Circunstancial o por Alcance. denso o niebla
Pasar más asaltos apuntando no confiere beneficios adicionales. El atacante está
ciego o en oscuri- Imposible
Disparar a una multitud dad absoluta
Disparar a las mareas arremolinadas de una melé puede ser arriesgado,
ya que siempre existe el peligro de dar por accidente a alguien que no era
el objetivo original del ataque.

Al disparar a un objetivo específico en el borde exterior de una multitud o


de una melé, el grado de dificultad del ataque aumenta a Difícil. Si estás
intentando disparar a través de un grupo para impactar a un objetivo en
su centro, o al otro lado, la penalización debería aumentar a Formidable.
Apuntar sigue estando permitido para ayudar a mitigar el riesgo.

Un tirador que supere su tirada de ataque a pesar de la penalización a la


dificultad ha apuntado cer teramente e impactará a su objetivo designado.
Si, por el contrario, el tirador falla la tirada, pero habría tenido éxito de
no ser por la penalización por “disparar a una multitud”, entonces en su
lugar se ha alcanzado a una víctima adyacente (que puede Parar o Evadir
con normalidad).

Si más de un objetivo está en la línea de tiro, el Director de Juego deter-


minará la víctima aleatoriamente. Cualquier efecto de combate obtenido
como par te del ataque se aplica únicamente al objetivo original, no a los
transeúntes alcanzados por accidente.

C O M B AT E 87
Localizaciones de Impacto para
Localizaciones de Impacto
Humanoides
La mayoría de ataques exitosos alcanzan una Localización de Impacto
Localización de 1d20 concreta. Esta se puede determinar aleatoriamente, o en cier tas circuns-
Impacto tancias se puede elegir mediante Efectos de Combate como Elegir Loca-
Pierna Derecha 1-3 lización. Para determinar aleatoriamente qué localización ha sido alcan-
zada, tira 1d20 y compara el número obtenido con la tabla de Localización
Pierna Izquierda 4-6 de Impacto de dicha criatura o humanoide.
Abdomen 7-9 Los animales y alienígenas normalmente tienen tablas de localización de
Pecho 10-12 impactos ligeramente distintas a los humanoides para reflejar su propia
fisiología única. Estas se detallan como parte de la descripción de cada ser.
Brazo Derecho 13-15
Brazo Izquierdo 16-18
Cabeza 19-20

Reglas Diversas
En M-SPACE se emplean tres reglas
misceláneas adicionales.
Desde la Cadera: Disparar desde la
cadera, sin apuntar, es rápido pero
impreciso. El personaje que utiliza
esta maniobra suma 10 a su Inicia-
tiva. La dificultad por defecto es Di-
fícil a distancia muy cor ta (3 metros
o menos) y Formidable para distan-
cias más largas.
Dos Pistolas: Al usar un arma de
fuego en cada mano, se pueden
realizar dos disparos a la vez. Esto
sigue costando un Punto de Acción
por cada disparo, pero ambos se
disparan en el primer turno del ata-
cante. Ambos disparos se realizan a
una dificultad Formidable.
Disparar desde un Vehículo en Mo-
vimiento: Al disparar un arma corta
desde un vehículo o animal en movi-
miento, la habilidad del atacante que-
da limitada por la habilidad de Con-
ducir, Pilotaje o Montar del piloto.

88 C O M B AT E
COMBATE Y CIBERNÉTICA
La mayoría de las reglas de combate de M-SPACE funcionan con nor-
malidad para los robots y los personajes cibernéticos. A continuación se
incluyen reglas actualizadas para Acciones y Efectos de Combate.

Efectos de Combate
Rajar Mod: Con este nuevo Efecto de Combate, y con un crítico, el ata-
cante puede apuntar específicamente a un mod concreto, sea cual sea
su localización, siempre que sepa dónde está situado. Si la tirada de
daño es igual o superior a los Puntos de Golpe de la localización, el mod
queda inoperativo hasta que sea reparado. La Localización de Impacto
solo sufre 1 punto de daño. Se puede usar con armas cuerpo a cuerpo y
a distancia.

Parada sin Armas: Con los brazos mejorados con Blindaje e Integridad
Estructural, un personaje puede parar sin usar un arma o escudo. Al-
cance: C.

Efectos de Combate Actualizados:


Dañar Arma: Cualquiera con brazos (o, en raras ocasiones, piernas) re-
forzadas con Blindaje e Integridad Estructural puede usar Dañar Arma
al combatir sin armas.

Desangrar: Los robots y las prótesis no pueden sufrir el efecto de Des-


angrar.

Golpetazo: Los robots de hardware pueden usar Golpetazo desarmados.


El oponente es empujado 1 metro por cada 2 puntos de daño sufrido.

Hendir Armadura: No afecta a la armadura interna.

Superar Armadura: La armadura interna no se puede superar.

Tumbar Oponente: Un personaje con el mod Subidón de Adrenalina ac-


tivado solo quedará incapacitado durante 1 Asalto.

Los mods de Integridad Estructural, Mejora y Blindaje no se pueden


dañar con Efectos de Combate. Los Módulos de Enlace y Leyes de la
Robótica (y a veces Objetivo) a menudo se instalan en lo más profundo
del cuerpo del robot y no se pueden dañar fácilmente. Si quieres, puedes
usar las reglas de Mods en el Núcleo para simular esto.

Acciones de Combate
Activar un mod, como por ejemplo retraer un arma o abrir un compar ti-
mento, es una acción gratuita.

C O M B AT E 89
COMBATE SIMPLIFICADO
Rasgos para Estilos de Combate
(Opcional) E n algunas campañas y ambientaciones se le resta impor tancia al com-
bate, y las reglas tal como están escritas pueden resultar demasiado
aparatosas a veces. A continuación se introduce un conjunto de reglas
Asesinato: Permite que el usuario ac-
ceda al efecto de combate Muerte Si- más estilizadas, diseñadas para hacer que los combates sean más rápi-
lenciosa, habitualmente restringido. dos y fáciles.

Lucha a Ciegas: Permite al usuario En esta versión, el combate también es ligeramente menos letal. Un dis-
ignorar penalizaciones impuestas paro no incapacitará a un personaje tan a menudo, aunque Efectos de
Combate como Tumbar Enemigo o la carencia de armadura seguirán ha-
por mala iluminación o ceguera tem-
ciendo que muchos tiroteos sean breves y peligrosos.
poral.
Cuando el grupo empiece a sentirse cómodo con las reglas simplificadas,
Combate Montado/en Vehículo: Per-
puede que quieras cambiar a las reglas normales. Si queréis aún más
mite que el personaje ignore las pe-
detalle, usa las reglas completas de M y t hr a s .
nalizaciones y límites de habilidad
impuestos a las tiradas de combate A continuación encontrarás una descripción compacta de las reglas sim-
por las habilidades de Montar, Con- plificadas; lee en primer lugar las reglas normales de combate para com-
ducir o Pilotaje. prenderlas por completo.

Hostigador: Este estilo permite lan- Puntos de Golpe


zar ataques a distancia al caminar o
En el combate simplificado, se usan Puntos de Golpe generales, calcula-
correr.
dos como (CON+TAM)/2. No se usan las Localizaciones de Impacto. Cuan-
Desenfundar Rápido: Enseña al per- do los Puntos de Golpe se reducen a la mitad, el personaje sufre una
herida grave; ver más abajo.
sonaje a desenfundar y disparar un
arma enfundada en un único y fluido Puntos de Acción
movimiento, ignorando las penaliza-
ciones por Disparar desde la Cadera. Todos los personajes tienen 2 Puntos de Acción, como en las reglas normales.

Duración del A salto


La duración de un Asalto es la misma; 5 segundos.

Iniciativa
La Iniciativa se determina del mismo modo: la media de INT y DES, más
Modificadores Circunstanciales y 1d10. Se tira al principio de cada combate.
Reglas Diversas: Igual que en las Estilos de Combate
reglas normales de combate, y ade-
más: Los estilos de combate se determinan por tipo de arma:
»» Penalizaciones por disparar a » »Rifle
alguien tras cobertura parcial:
» »Carabina
Parte superior del cuerpo visible:
» »Arma Cor ta
Difícil; Cabeza y Hombros: For-
midable; Agazapado tras una es- Por ejemplo, utiliza el Estilo de Combate (Arma Cor ta) al disparar un
quina para disparar: Formidable. bláster, o Estilo de Combate (Rifle) al usar un rifle láser.
» » La Fatiga no se usa.
Usar uno de los Estilos de Combate anteriores para sustituir a otro que no
tienes aumenta la dificultad a Difícil.

90 C O M B AT E S I M P L I F I C A D O
» »Pelea. Puñetazos y patadas; combate sin armas Niveles de Heridas
en general.
Ya que no se emplean las localizaciones de impacto,
» »Espada de Fuerza.
las heridas funcionan de un modo algo distinto, aun-
» »Armas Cuerpo a Cuerpo. que se siguen usando los mismos términos.
Las armas cuerpo a cuerpo también se determinan Herida Leve: El daño total no supera la mitad de los
según tipo de arma: Espada, Hacha, Cuchillo, Cuchillo Puntos de Golpe.
Arrojadizo, etc.
Herida Grave: Puntos de Golpe reducidos a la mitad o
Los rasgos de los Estilos de Combate son opcionales menos. No se puede atacar durante 1d3 Asaltos. To-
(consulta la barra lateral en la página 75 y 76). das las tiradas de habilidad sufren una penalización
de Difícil hasta que la herida deje de ser grave.
Acciones de Combate
Herida Crítica: Cero Puntos de Golpe o menos. El per-
Las acciones de combate mencionadas a continuación sonaje está muer to o moribundo. Si el personaje falla
son las que se utilizan de manera principal, aunque una tirada de Aguante muere instantáneamente. De
se pueden usar otras como Usar un Poder, Forcejear lo contrario queda incapacitado y requiere hospita-
y demás si la situación lo requiere. lización antes de morir por el shock y la pérdida de
sangre.
Atacar: Un ataque normal.
Exterminado: Los Puntos de Golpe negativos igualan
Buscar Cober tura: El personaje se oculta detrás de a los Puntos de Golpe iniciales. Muer te instantánea
algo (sin estar tumbado). Aquí se usa como acción re- por el trauma excesivo.
activa (es decir, los personajes pueden saltar a cu-
bier to cuando alguien les dispara). Curación
Heridas Leves: El personaje recupera su Tasa de Cu-
Evadir: El personaje termina tumbado en el suelo.
ración en Puntos de Golpe cada día.
Usa Ponerse en Pie o Alzarse para levantar te.
Heridas Graves: El personaje recupera su Tasa de Cu-
Mover: Una distancia que el DJ juzgue razonable según
ración en Puntos de Golpe cada semana (hasta que
las circunstancias.
llegan a la mitad del valor máximo, a par tir de ese
Parar: Usable solo con armas cuerpo a cuerpo. Con- momento se recuperan como una herida leve). Los
sulta los tamaños de armas para determinar cuánto primeros auxilios restablecerán inmediatamente un
daño se puede absorber. Una categoría más pequeña número de Puntos de Golpe igual a la Tasa de Cura-
detiene la mitad del daño, dos categorías más peque- ción del personaje.
ña no detiene ningún daño.
Herida Crítica: Si no está muer to, los primeros auxi-
Ponerse en Pie: Tirar Músculo o Atletismo para le- lios estabilizarán a un personaje moribundo duran-
vantarse tras un efecto de Derribar Oponente, por te un número de horas igual a su Tasa de Curación.
ejemplo. Requiere hospitalización o el uso de la habilidad de
Medicina.
Valorar Situación: Evaluar la situación sin conver tir-
se en un objetivo. Una pifia en la habilidad de Per-
cepción hace que un oponente reciba un disparo de
opor tunidad.
Reglas de Morralla
Efectos de Combate En muchos escenarios, los personajes se topa-
rán con aquellos PNJ menos impor tantes, como
Estas reglas simplificadas usan un subgrupo de efec- soldados y guardias de seguridad. La mayoría de
tos especiales; aparecen listados en la barra lateral. ellos usan las reglas de Morralla. Estas reglas
Cuando os acostumbréis a ellos tras un par de pe- indican que los PNJ poco impor tantes y de bajo
leas, la velocidad del combate aumentará. Añaden un nivel dejan de luchar al recibir un solo impacto.
elemento táctico interesante, así que vale la pena el Si pueden, huirán. De lo contrario caen, proba-
esfuerzo de aprender su funcionamiento. blemente inconscientes.

¡Se recomienda usar chuletas para los jugadores!

C O M B AT E S I M P L I F I C A D O 91
Efectos de Combate (Simplificados)
Alzarse. Levantarse del suelo (sin per-
der un Punto de Acción).
REGLAS DIVERSAS

D
Cegar Oponente (solo con Crítico, En- urante el juego pueden suceder muchas cosas distintas. Algunas se
frentado). Haz una tirada enfrentada:
Tirada de ataque original contra Eva- resuelven a través del uso de habilidades o de las mecánicas principa-
dir para evitar ser cegado durante 1d3 les como el combate; otras requieren reglas propias para su adjudicación.
asaltos. Este capítulo ofrece reglas y orientación para una variedad de escenarios
distintos con los que jugadores y Directores de Juego pueden encontrarse
Derribar Oponente (Enfrentado). Haz
al jugar a M-SPACE.
una tirada enfrentada: tirada de ataque
original contra Músculo, Evadir o Acro-
bacias para evitar acabar tumbado en
el suelo. Fatiga
Desarmar (solo con Crítico, Enfrenta- La Fatiga mide el cansancio y sus progresivos efectos. Se usa para conta-
do). Haz una tirada enfrentada: Tira-
bilizar muchas cosas distintas, desde la actividad extenuante a los efectos
da de ataque original contra Estilo de
Combate (nueva tirada) para evitar sol- debilitadores de las enfermedades.
tar el arma.
La principal manera de acumular Fatiga es realizar algún tipo de activi-
Disparo de Supresión (Enfrentado, dad física. Cuanto más arduo el ejercicio o trabajo, más rápidamente se
solo armas de fuego). Haz una tirada agota el personaje. A discreción del Director de Juego, los personajes
enfrentada: tirada de ataque original
deben hacer tiradas de habilidades apropiadas (ya sea Aguante, Atletismo
contra Voluntad para evitar quedarte
escondido tras cobertura completa (sin o Músculo) para evitar ganar un nivel de Fatiga.
posibilidad de atacar).
Cada tirada fallida acumula un nivel de Fatiga. Cada nivel de Fatiga con-
Disparo y a Cubierto (solo con armas lleva penalizaciones al uso de las habilidades, el movimiento, la Iniciativa
de fuego). Ponte a cubierto justo des- y los Puntos de Acción. La Asfixia, la Pérdida de Sangre y otros efectos
pués de atacar (sin tener que esperar
dependientes de la ambientación también contribuyen a la acumulación
a la siguiente acción para usar Buscar
Cobertura). de Fatiga.

Empalar. Tira el daño dos veces; el ata- Para la mayoría de personajes, la actividad de cualquier tipo se vuelve
cante decide qué tirada usar. casi imposible al llegar al nivel de Incapacitado. En este punto el perso-
naje sigue consciente pero es incapaz de hacer nada salvo las acciones
Inutilizar Arma (solo con Pifia, solo ar-
mas de fuego). Cuando el atacante pi- más desesperadas.
fia, el objetivo puede usar este efecto
de combate para que su arma quede Más allá de Incapacitado, el personaje no puede actuar en absoluto. Los
inser vible hasta que se limpie. niveles de Fatiga Semi-Consciente, Comatoso y Muer to generalmente se
reser van para los efectos más extremos de la asfixia, las enfermedades,
Maximizar Daño (solo con Crítico). Uno
la pérdida de sangre, la inanición, etc.
de los dados de daño cuenta como su
valor máximo.

Retirada. El defensor automáticamente


se retira hasta salir de la distancia de
trabado.

Tumbar Oponente (Enfrentado, solo con


armas de fuego). Si el objetivo sufre al
menos un punto de daño, haz una tira-
da enfrentada: tirada de ataque origi-
nal contra Aguante para evitar shock y
dolor durante 30 minutos o hasta que
se pueda aplicar Primeros Auxilios o
similar. No puede luchar durante ese
tiempo.

92 REGL A S DI V ERS A S
A sfixia
Los personajes pueden contener el aliento un número de segundos igual a Tiradas de Aguante contra la Asfixia
su habilidad de Aguante. Sin embargo el personaje debe estar preparado
(llenándose los pulmones de tanto aire como sea posible); de lo contrario, » »Si la tirada es un éxito crítico, no
ese período se reduce a la mitad si el personaje estaba en una situación se da un mayor desgaste.
pasiva, o a una quinta par te si el personaje se encontraba realizando una
» »Si la tirada es un éxito, el perso-
actividad extenuante.
naje acumula un nivel adicional
Una vez se agota el tiempo en que puede contener el aliento, el personaje de Fatiga.
debe hacer una tirada de Aguante cada Asalto de Combate; consulta la
» »Si la tirada falla, el personaje
barra lateral para ver los resultados.
acumula 1d2 niveles adicionales
Sin ayuda, la muer te por asfixia normalmente es rápida. Si la asfixia ter- de Fatiga ese asalto.
mina antes de que el personaje muera, los niveles de Fatiga acumulados
» »Si la tirada es una pifia, el perso-
por dicha causa se recuperan rápidamente.
naje acumula 1d3 niveles adicio-
Exposición al vacío nales de Fatiga ese asalto.

Si un personaje se ve súbitamente expuesto al vacío, primero tira 1d4 para


comprobar los puntos de daño a los pulmones (Pecho) por descompre-
sión, después tira contra la asfixia siguiendo las reglas normales, más
1d2 puntos de daño por asalto (a localizaciones aleatorias).

Pérdida de sangre
La pérdida de sangre debida a heridas internas o externas, normalmente
recibidas en combate, puede agotar a un personaje muy rápidamente. Sus
efectos se miden mediante la acumulación de niveles de Fatiga, de una
manera parecida a la asfixia. La pérdida de sangre incontrolada típica-
mente resulta en la muer te si no se procura algún tipo de atención mé-
dica. Al contrario que con la asfixia, los efectos de una hemorragia grave
sobre la Fatiga son duraderos. Un personaje recupera la Fatiga perdida
por hemorragias a un ritmo de un nivel al día, empezando el día después
de que finalice el desangramiento.

Niveles de Fatiga

Grado de Puntos de Período de


Movimiento Iniciativa
Dificultad Acción Recuperación

Fresco Sin penalizaciones

Sin aliento Difícil Sin penalización Sin penalización Sin penalización 15 minutos

Cansado Difícil -1 metro Sin penalización Sin penalización 3 horas

Agotado Formidable -2 metros -2 Sin penalización 6 horas

Exhausto Formidable Mitad -4 -1 12 horas

Desfallecido Hercúleo Mitad -6 -2 18 horas

Incapacitado Hercúleo Inmóvil -8 -3 24 horas

Semi-
Imposible No es posible realizar actividades 36 horas
Consciente

Comatoso No es posible realizar actividades 48 horas

Muer to Muer to Nunca

REGL A S DI V ERS A S 93
Tabla de Distancia de Caídas
Caídas
Distancia La cantidad de daño sufrido en una caída depende de la distancia recorri-
Daño Sufrido
Caída da. Los puntos de armadura no reducen el daño por caídas, pero el Mo-
dificador de Daño del personaje o criatura que cae se aplica a las tiradas
1 m. o menos Ningún daño
de daño.
1d6 puntos de daño
2 m. a 5 m. a una localización Caídas desde un vehículo en movimiento
aleatoria
El daño sufrido por una caída desde un vehículo en movimiento, como una
2d6 puntos de daño a moto deslizadora, depende de la velocidad del vehículo y de la distancia
6 m. a 10 m.
dos localizaciones caída. Para los Índices de Velocidad utilizados en el capítulo de vehícu-
los, esto significa 1d6 por cada punto de Velocidad (si el vehículo se está
3d6 puntos de daño a moviendo a su velocidad máxima). De lo contrario se asume que la velo-
11 m. a 15 m. cidad, en metros por Asalto de Combate, es igual a la mitad de la altura
tres localizaciones
mostrada en la tabla de Distancia de Caídas. Por ejemplo, un personaje
que se cayera de un coche que se desplaza a 20 m. por Asalto de Combate
4d6 puntos de daño a
16 m. a 20 m. sufriría 2d6 puntos de daño a dos localizaciones al azar.
cuatro localizaciones

Cada +5 m. +1d6 puntos de daño Fuego


Los fuegos son siempre una fuente de peligro cuando se usan como arma
Caídas y Acrobacias o arden sin control. La tabla de Intensidad del Fuego a continuación da
cinco intensidades distintas para el daño por fuego, con algunos ejem-
Las Acrobacias se pueden usar para plos. Siendo relativamente pequeños, las fuentes de Intensidad 1 y 2 apli-
mitigar el daño por caídas - una tirada
can su daño a una sola Localización de Impacto, normalmente la que ha
con éxito permite al personaje tratar
entrado en contacto con la fuente. Las fuentes de Intensidad 3 y 4 son más
la caída como si fuera dos metros más
grandes, y aplican el daño a las 1d4+1 Localizaciones de Impacto más cer-
cor ta de lo que es en realidad. Además,
mientras la tirada tenga éxito y el per- canas, lo que indica el grado de calor irradiado. Las fuentes de Intensidad
sonaje no sufra una herida Grave o Crí- 5 afectan a todas las Localizaciones simultáneamente.
tica por la caída, el personaje aterriza
relativamente a salvo y no se queda El fuego tiene la habilidad de encender los materiales inflamables. Si no
tumbado en el suelo. se extinguen de inmediato, tales materiales entran en combustión en un
número de asaltos indicado por la Intensidad del fuego. Una vez encendi-
dos, los materiales inflamables arden hasta que el fuego sea físicamente
extinguido. El daño se aplica directamente a los Puntos de Golpe del ma-
Saltar terial, ignorando los Puntos de Armadura, y a la carne que haya debajo. Si
el fuego permanece descontrolado, cada asalto se esparce a un número
Una tirada exitosa de Atletismo permi-
de Localizaciones de Impacto igual a su Intensidad.
te al personaje saltar hasta su TAM x20
centímetros horizontalmente o hasta
su TAM x10 centímetros ver ticalmen-
te (si puede coger una carrerilla de al Tabla de Intensidad del Fuego
menos cinco metros). Por cada 20%
completo que el personaje tenga en At- Intensidad Ejemplos Tiempo de Ignición Daño
letismo, puede añadir un metro adicio-
nal a un salto horizontal. 1 Vela 1d4 1d2

Con un éxito Crítico el personaje añade 2 Antorcha 1d3 1d4


un metro adicional a su distancia total 3 Fogata de 1d2 1d6
y permanece en pie al aterrizar.
campamento
Una Pifia indica que el personaje ha 4 Conflagración 1d2 2d6
aterrizado torpemente. Debe hacer in-
mediatamente una tirada de Aguante. 5 Lava volcánica Instantáneo 3d6
Si la tirada de Aguante es un éxito, su-
fre 1 punto de daño en una pierna. Si la
tirada de Aguante falla, en vez de eso
sufre 1d4 puntos de daño.

94 REGL A S DI V ERS A S
Objetos inanimados Contabilizar la Munición
La posición básica de M-SPACE al res-
Todos los objetos inanimados poseen Puntos de Armadura y Puntos de pecto es que es demasiado complicado
Golpe, que se usan para determinar su resistencia al daño y la destruc- ir contando la munición. Y los blásters
ción. Los Puntos de Armadura reducen el daño antes de que los Puntos de en la opera espacial no parecen ago-
Golpe se vean afectados. Cuando los Puntos de Golpe se reducen a cero, tarse nunca de todos modos, a no ser
queda inser vible. que ocurra por motivos narrativos.
Una manera fácil de hacerlo es recu-
Los intentos de rotura requieren que el personaje haga una tirada de Mús- rrir a un porcentaje abstracto de re-
culo, Pelea o un Estilo de Combate, según sea apropiado, para infligir cursos llamado Munición, que se va
daño. Un éxito daña al objeto. reduciendo tras cada combate. Empie-
za al 100%, y pierde un x% después de
Armas contra objetos inanimados cada combate (x puede ir de 10 a 50,
dependiendo de la ambientación y la
Usar un arma contra un objeto inanimado con Puntos de Armadura igua- campaña).
les o superiores a los del arma causa daños tanto al objeto como al arma.
Al final de cada combate haz una tirada
Por ejemplo, usar un hacha contra una puer ta de hierro puede dañar la
contra el valor de Munición (tras haber
puer ta, pero la propia hacha se romperá mucho antes que la puer ta. El reducido primero su puntuación), y si
Director de Juego debe usar el sentido común a la hora de decidir qué obtienes un resultado menor, aún con-
armas o herramientas pueden afectar a determinados objetos. Un cincel, ser vas algo de munición. Si fallas la
por ejemplo, está diseñado explícitamente para tallar la piedra o la ma- tirada significa que el personaje se ha
dera mientras que una espada, aunque afilada, no lo está. El cincel por quedado sin munición y debe conseguir
tanto no sufriría daños por intentar tallar algo mientras que una espada un nuevo cargador antes de poder usar
probablemente sí lo haría. el arma en combate de nuevo.
El DJ puede decidir cuánto aumentar el
valor de Munición según lo que se haya
encontrado o comprado: por ejemplo,
tomar prestado de un compañero de
grupo da +10% (reduciendo el valor del
Ejemplos de objetos inanimados compañero en 10%), y volver a la nave
puede restablecer el valor de Munición
Puntos de Puntos de al 100%.
Objeto
Armadura Golpe Ejemplo: Al final de un combate, el
personaje A saca un resultado más
Cadena/grillete 8 8
alto que su 40% de Munición y se ha
Cuerda 6 3 quedado sin munición. Su compañe-
ro B tiene un 80% y obtiene un éxito.
Espada 6 10 Cogiendo prestado de B, A ahora tiene
un 10%, mientras que el valor de B se
Farola 8 15
reduce al 70%. Ambos tienen munición
Mesa de madera 3 10 suficiente para la siguiente batalla,
pero al final de la misma reducirán su
Pared de cemento 8 40 valor y volverán a tirar.
Pared de ladrillo 6 30 Opcionalmente, si un jugador anuncia
claramente que está intentando no
Pared interior 3 20 malgastar “balas” (y actúa en conse-
cuencia, con un enfoque más táctico o
Puer ta de acero 12 30
de francotirador), el DJ puede decidir
Puer ta de madera 4 15 que la pérdida de porcentaje tras la lu-
cha sea menor de lo normal.
Silla de madera 2 6
Lo bueno de este sistema es que se
Tronco de árbol 6 50 puede cambiar fácilmente a un valor
de Energía más genérico. Toda cla-
Ventana de cristal 1 4 se de equipo puede depender de este
porcentaje, no solo las armas: herra-
Ventana de cristal antibalas 8 25
mientas eléctricas, equipo de soldadu-
Viga de acero 12 50 ra, comunicadores de alta potencia o
sensores especiales.

REGL A S DI V ERS A S 95
96 REGL A S DI V ERS A S
REGL A S DI V ERS A S 97
PSIÓNICA
Requisitos por Arco de Poder

Primer Arco: POD 16.


L a psiónica son los poderes de la mente, que se extienden desde el
interior para cambiar el mundo sin que el cuerpo actúe de interme-
diario. El POD es la característica básica que define si una mente está
sintonizada para trabajar con estas fuerzas.
Segundo Arco: POD 18, un poder al
90%, el poder más bajo al 60%. Los poderes psiónicos están divididos en tres esferas: Sentidos, Mente
y Materia. Describen respectivamente lo bien que el psiónico está co-
Tercer Arco: POD 20, tres poderes al nectado con las fuerzas que fluyen a través del universo, su capacidad
90%, el poder más bajo al 60%. de afectar las mentes de otras personas y finalmente su capacidad para
afectar a los objetos del mundo material.

Al usar un poder, el jugador decide qué quiere conseguir y calcula el


coste en Puntos de Poder. Tira 1d100 contra el valor de habilidad de ese
poder. Si tiene éxito, reduce los Puntos de Poder en la cantidad calcula-
da, de lo contrario resta 1.

Poderes
Alcance Básico: 20 metros. En la mayoría de los casos, puedes doblar el
coste en Puntos de Poder para duplicar el alcance.

Coste Básico en Puntos de Poder: 1-10

Tiempo por Defecto: 1 Punto de Acción

Valor de la Habilidad: Según el poder, se aumenta como las habilidades


normales. Opcionalmente, aumenta el valor en +5% temporalmente por
cada Punto de Poder adicional gastado.

Porcentajes Iniciales: Tres poderes a POD x2 + puntos de habilidad aña-


didos.

Todos los poderes se consideran habilidades separadas y se aumentan


individualmente como las habilidades normales. Dependiendo del estilo
de la ambientación, la disponibilidad de los poderes puede diferir. O
bien todo el mundo puede aprender cualquier poder, o el psiónico debe
estar limitado a una única esfera. O bien los distintos Arcos (ver a con-
tinuación) pueden tener requisitos concretos a cumplir. Tales requisitos
pueden consistir, por ejemplo, en unos valores mínimos de POD y de
habilidad (consulta la barra lateral ). Cuanto menores sean las restric-
ciones, más poderosos serán los personajes.

Los Puntos de Poder se recuperan durmiendo una noche entera.

En situaciones extremas un personaje puede hacer un esfuerzo adicio-


nal, forzando su capacidad más allá de lo posible normalmente. En tales
casos, puede gastar Puntos de Golpe como si fueran Puntos de Poder.

Descubrir nuevos Poderes


Un psiónico puede pasar un mes entrenando con un maestro o aislado
en meditación para desper tar un nuevo poder. Tira por debajo de POD
98 P SIÓNICA x4 (entrenamiento) o POD x2 (meditación) para lograrlo. El nuevo poder
empieza con un porcentaje de POD x2.
Aumentar el POD Regla Opcional: Apilar poderes

El POD tiene posibilidades de aumentar cuando un personaje gana una En algunas situaciones un psiónico
tirada enfrentada o resistida contra un oponente más poderoso. Pon una puede querer combinar dos poderes
marca junto al POD, y al final de la aventura tira 1d100 por debajo de para lograr lo imposible. Para ha-
(25-POD) x5, con una posibilidad mínima del 5% de aumentar el POD. Si cerlo, el DJ primero debe aprobar
tienes éxito, tu POD aumenta en 1 punto. la combinación de poderes. Después
hay que realizar una tirada para cada
Sentidos poder, ambos a Difícil (gastando los
Primer Arco: Puntos de Poder correspondientes
con normalidad). Si está en pleno
Evitar Daño: Usando pequeñas fluctuaciones en el continuo para absor- combate, el tiempo de preparación
ber el daño, el psiónico puede intercambiar 1 Punto de Poder por 1 punto es de un asalto, durante el cual el
de daño al ser impactado. No se puede usar sobre otros. psiónico no puede hacer nada más.
Intuición: El psiónico está per fectamente sintonizado con las fuerzas El resultado es que ambos poderes
que le rodean, y que actúan como una gentil mano auxiliadora. Añade se activan a la vez y se pueden usar
+1% a cualquier habilidad por 1 Punto de Poder. simultáneamente.

Meditación: Entrando en un estado meditativo per fecto, el psiónico pue-


de recuperar 1/4 de sus Puntos de Poder máximos en una hora. La me-
ditación debe ser ininterrumpida y solo funciona una vez al día. No hay
coste en Puntos de Poder.

Segundo Arco:

Meditación de Batalla: Si se presenta un momento de calma durante el


combate, el psiónico puede entrar rápidamente en un profundo estado
de claridad y foco interno, lo que le da un bono adicional a la primera
acción de combate que realice después. Tiempo mínimo 2 asaltos. La
acción siguiente pasa a ser Fácil. Coste: 3 Puntos de Poder.

Psicometría: El psiónico puede sentir la historia de un objeto o lugar,


quién lo ha estado usando, cuándo y para qué. El resultado puede variar
enormemente en la cantidad de detalles, según el flujo local del conti-
nuo. Coste: 3 Puntos de Poder para remontarse unos días atrás en el
tiempo, a par tir de ahí 5 puntos/mes.
Niveles de éxito psiónicos
Detectar: Detecta a otro psiónico cercano o su rastro psíquico. Se puede
Pifia: El poder falla y se pierde el
usar Máscara Mental para actuar con sigilo psiónico. Coste: 2 Puntos de
coste entero en Puntos de Poder.
Poder.
Fallo: El poder falla. Coste en Pun-
Tercer Arco:
tos de Poder: 1
Vista Lejana: Este poder le puede dar al psiónico vagas impresiones de
Éxito: El poder sur te efecto. Coste
sucesos muy remotos en el tiempo y/o el espacio. No siempre muestra
completo de Puntos de Poder.
resultados reales, sino también escenarios posibles. Coste: 10 Puntos
de Poder Crítico: El poder sur te efecto y ade-
más se aplica uno cualquiera de es-
Mente tos efectos: Coste en Puntos de Po-
Primer Arco: der 1; alcance triplicado; duración
triplicada; la información obtenida
Amistad: Establece un sentimiento de amistad en cualquier forma de supera todas las expectativas; el
vida inteligente (2 Puntos de Poder por cada categoría en la Tabla de valor de POD (o de Puntos de Poder)
Disposición social, si está en uso). Duración: 2 minutos. Coste: 2 Puntos se duplica temporalmente.
de Poder.

Defensa Mental: Protección contra todos los ataques psiónicos en un


área de 5 m 2 , incluyendo a todos los presentes en su interior. Al ser ata-
cado, usa tiradas enfrentadas (Poder contra Poder). Coste: 2 Puntos de
Poder por cada 5 m 2 . P SIÓNICA 99
Alienígenas Psiónicos Empatía: Leer los sentimientos generales y las actitudes de una criatu-
ra. Coste: 2 Puntos de Poder. Renuévalo pagando 1 Punto de Poder para
Los conceptos básicos de la psiónica
funcionan del mismo modo para las for- captar cambios en la actitud, por ejemplo durante una conversación
mas de vida alienígenas. Se supone que prolongada (esto se debe hacer en unos pocos minutos tras la tirada
todas las especies extraen poder del inicial).
mismo continuo de fuerzas vitales que
permean el universo, y han aprendido a Grito: Un alarido psiónico silencioso capaz de atontar las mentes, como
manipularlo. si fuera estática mental. Nadie dentro del alcance puede actuar mien-
tras dure el grito y dos asaltos después. Los objetivos pueden intentar
Pero los poderes probablemente se ma- una tirada de Voluntad Difícil para poder realizar una acción simple por
nifiesten de maneras distintas debido a
asalto. Coste: 3 Puntos de Poder por asalto que dure el grito.
las variaciones en el cableado mental
interno. Segundo Arco:
Como guía general, los alienígenas hu-
manoides (Rareza 1-49) pueden usar Lectura Mental: El psiónico puede leer claramente los pensamientos
las reglas tal cual. Los poderes tendrán super ficiales a cambio de 5 Puntos de Poder. Para sondear más profun-
nombres diferentes, se ordenarán de damente, necesitas al menos un minuto de tiempo y gastar 10 Puntos
manera ligeramente distinta para refle- de Poder. Para bloquear pensamientos profundos y evitar su lectura, el
jar las necesidades específicas de la es- objetivo puede usar una tirada enfrentada de Voluntad o Defensa Mental.
pecie y probablemente existirán un par
de poderes nuevos. Afectar la Mente: El objetivo obedece una sugerencia del lanzador sin
dudar en cuestiones menores. Coste: 5 Puntos de Poder.
También existe la posibilidad de alie-
nígenas con un único poder, con uno o Máscara Mental: Oculta la firma psiónica a otros psiónicos, haciéndote
dos poderes estrechamente conectados
difícil de detectar. Si otro psiónico está usando Detectar, es necesario
a la super vivencia evolutiva de la forma
hacer una tirada enfrentada. 1 Punto de Poder por minuto.
de vida. Estos a menudo muestran fuer-
tes vínculos con las maneras de obte-
ner comida, protegerse o luchar contra Velocidad Mental: Un estallido de actividad mental que permite la com-
los enemigos. Las reglas presentes se prensión, lectura o realización de interconexiones complejas a gran ve-
pueden usar como inspiración pero es locidad. Las tiradas de Saber o Investigación son Fáciles por defecto,
bastante probable que sus poderes sean pero también se puede usar para resoluciones más específicas bajo es-
únicos. Ciertas formas de vida que de trés. Coste: 5 Puntos de Poder.
otro modo tendrían un bajo poder (inclu-
so plantas) pueden suponer un auténtico Amnesia: El psiónico puede hacer que el objetivo olvide un acontecimien-
desafío para los personajes si se usan to menor que haya ocurrido recientemente. Coste: 4 Puntos de Poder.
los poderes psiónicos de esta manera. Para borrar los sucesos más significativos y emocionales, el coste se
duplica y es necesaria una tirada enfrentada (Voluntad contra Amnesia).
Para alienígenas aún más extraños (Ra-
reza 50-79) posiblemente lo mejor sea
Tercer Arco:
diseñar una nueva estructura de poderes
psiónicos. Es buena idea empezar con Control Menta:. La capacidad de controlar las acciones de una forma de
unos cuantos poderes centrales y seguir vida inteligente. Esto requiere una tirada enfrentada con la Voluntad del
añadiendo capacidades relacionadas con
oponente. Duración: una acción o aproximadamente un minuto. Coste:
ellos. Usa el bioma y los retos evoluti-
10 Puntos de Poder.
vos a los que se enfrenta la forma de vida
como punto de partida. Miedo: El objetivo debe superar una tirada de Voluntad Difícil o huir ate-
En último lugar, pero no menos impor- rrado. Si supera la tirada, la forma de vida solo será capaz de realizar
tantes, están las formas de vida real- las acciones más simples mientras el poder siga activo. Un psiónico
mente bizarras (Rareza 80+). Aquí todo puede alzar su Defensa Mental en una tirada enfrentada. Coste: 10 Pun-
vale. Si sus formas físicas son difíciles tos de Poder por asalto.
de entender para los humanos, sus men-
tes probablemente sean aún más in- Telepatía: Permite que el psiónico envíe un mensaje simple de un tipo
comprensibles. (Aunque no siempre - el (sonido, imagen, sentimiento, etc.) a otra criatura. Coste: 10 Puntos de
cuerpo y la mente no tienen por qué estar Poder. Aumenta en 5 puntos por cada tipo de mensaje adicional.
conectados de esta manera y, por variar
de vez en cuando, unas amebas informes
con mentes de tipo humano pueden re-
sultar divertidas). Aquí el único límite es
tu imaginación.
100 P S I Ó N I C A
Poderes olvidados
Materia
Destrucción: Éxtasis Mental, Ataque
Primer Arco: al Ego, Dolor.
Tecnología: Animar, Redirigir Ener-
Curación: Curación se puede usar de dos maneras. O bien el objetivo re-
gía, Ráfaga de Energía.
cupera 1 Punto de Golpe por cada Punto de Poder gastado, o la curación
natural se duplica al coste de 2 Puntos de Poder al día. Urdimbre: Telepor tación.
Ar tesanía: Forjar Cápsula de POD,
Buscar: Localiza cualquier objeto conocido para el lanzador, justo como Escudo Psiónico.
si una brújula estuviera apuntando hacia él. Coste: 2 Puntos de Poder. Naturaleza/Arcano: Lenguaje de las
Mover Objeto: Usa la mente para mover cualquier objeto. El coste básico Bestias, Sendero Auténtico.
es de 3 Puntos de Poder para objetos hasta tamaño humano, y 1 punto
adicional por cada peso similar añadido. El coste básico es de 5 Puntos
de Poder si se utiliza para lanzar un objeto. Consulta la barra lateral
para ver ejemplos de daño.

Ilusión: Generar ilusiones realistas de tamaño humano que afectan a


todos los sentidos. Para mantener la animación de una ilusión el psióni-
co debe concentrarse en mantener activo el poder y no puede hacer otra
cosa. Coste: 2 Puntos de Poder por asalto.

Segundo Arco:

Empujón: Gasta 2 Puntos de Poder para empujar violentamente hacia


atrás un objeto de tamaño humano. El objetivo sufre un empujón de 5
metros, está derribado durante el siguiente asalto y sufre 1d4-1 puntos
de daño. Si falla una tirada de Estilo de Combate soltará el arma que
llevara en la mano. Se puede usar Evadir o Acrobacias para evitarlo, o
una tirada enfrentada de Empujón.

Salto: Salta hasta 10 metros en horizontal o ver tical. También se puede


usar para frenar una caída. Coste: 4 Puntos de Poder. Por cada 4 Puntos
de Poder adicionales, añade 1 metro.

Reflejos: Unos reflejos rápidos como el rayo permiten al psiónico pa-


rar disparos de bláster, esquivar balas y obtener el doble de Puntos
de Acción por asalto (en aras de la sencillez, puedes considerar que Daño de los objetos arrojados
cada punto de acción otorga dos acciones). Coste: 5 Puntos de Poder
por asalto. El daño por defecto de los objetos
arrojados es de 1d6 por cada 10
Aturdir: Una versión más enfocada del poder Grito que solo afecta a puntos de TAM. Usa la lista siguien-
los oponentes seleccionados. Coste: 2 Puntos de Poder por persona y te como referencia para el tamaño y
asalto. daño de los objetos.
Fluidez Marcial: En combate, después de tirar los dados, el psiónico
puede gastar Puntos de Poder para alterar una tirada hasta el siguiente
mejor resultado: de pifia a fallo, de fallo a éxito o de éxito a crítico. Cos-
te: 1 Punto de Poder por cada 1% sumado o restado a la tirada. Algunos ejemplos:

Tercer Arco: Maletín lleno 1d3


Agilidad: Control corporal excepcional. Por cada 5 Puntos de Poder gas- Robot pequeño 1d6
tados suma 10% a Atletismo, Acrobacias o Pelea durante el asalto ac- Humano 1d6
tual. Se puede forzar una habilidad a superar el 100% para minimizar el Robot 1d8
riesgo de fallo o para contrarrestar modificadores negativos al intentar Motocicleta 2d6
tareas difíciles.
Moto Deslizadora 3d6
Celeridad: Un estallido de movimiento a gran velocidad con Tasa de Mo- Aerodeslizador 5d6
vimiento 30, que dura un asalto. Coste: 10 Puntos de Poder. Camión 7d6
Caza Estelar 9d6
Insuflar Vida: Restablece los Puntos de Golpe a 1 en cualquier forma de
vida fallecida. La muer te debe tener causas no naturales. El poder debe
usarse en un plazo de dos minutos tras el golpe mor tal. Solo se puede
usar con cuerpos razonablemente intactos. Coste: 12 Puntos de Poder. P SIÓNICA 101
102 P S I Ó N I C A
P SIÓNICA 103
CIBERNÉTICA

L a cibernética fusiona los implantes tecnológicos con cuerpos bioló-


gicos. Se pueden usar únicamente como aplicaciones médicas para
reemplazar par tes del cuerpo dañadas, pero en muchas ambientaciones
ofrecen a los personajes una forma de mejorar más allá de los límites
impuestos por el cuerpo humano (o alienígena).

En M-SPACE, la cibernética se puede usar para aumentar características


y habilidades, así como para añadir nuevas funcionalidades. Las posibili-
dades incluyen armas retractables, visión mejorada, curación y blindaje
interno. Demasiados implantes, sin embargo, y el cuerpo se verá sometido
a una tensión enorme.

Igual que las distintas par tes de vehículos y astronaves, los implantes
cibernéticos vienen en Módulos. Aquí los Módulos son mucho más peque-
ños y caben en el interior de los cuerpos biológicos. Todos los Módulos
cibernéticos se recopilan en la tabla de la página 107 y sus descripciones
se encuentran en la sección de Módulos. Estas son las reglas básicas de
los Módulos cibernéticos:

» »Un personaje puede implantarse un número de Módulos igual a su


POD.

» »Todos los Módulos se asignan a una Localización de Impacto. Cada


Localización de Impacto admite 4 Módulos.

» »Un grupo de Módulos que per tenece a una misma función se conoce
como mod.

Si el número de Módulos excede el POD, la tensión mental y física sobre


el cuerpo provoca la Inestabilidad del Sistema. En cada situación estre-
sante, determina aleatoriamente el mod que se verá afectado y tira 1d6
en la Tabla de Inestabilidad del Sistema para comprobar el efecto y la
duración. Consulta las reglas de Inestabilidad del Sistema para obtener
más detalles.

Niveles de poder de la campaña


Dependiendo del nivel de poder de la campaña, los PJ cibernéticos empe-
zarán con un número diferente de Módulos. Estos son los Módulos inicia-
les y máximos:

» »Bajo: 3 Módulos. Máx: POD/2. Común en Niveles Tecnológicos 11-12.

» »Medio: 6 Módulos. Máx: POD. Este es el nivel heroico habitual para un


Nivel Tecnológico de 13.

» »Alto: 12 Módulos. Máx: POD x1,5. Niveles Tecnológicos 13-14.

En aquellas ambientaciones en las que solo algunos PJ empiezan con


implantes cibernéticos, cada Módulo equivale aproximadamente a cinco
puntos de habilidad. Para equilibrar seis Módulos, por ejemplo, un perso-
naje no cibernético recibiría 30 puntos de habilidad adicionales.
104 C I B E R N É T I C A
Instalación y Extracción ¿Hardware o Wetware?

Los implantes cibernéticos -igual


La instalación y extracción de Módulos son procesos quirúrgicos que lle-
que los robots y los ordenadores-
van aproximadamente una hora por Módulo. La ruta más segura es acudir
se crean a par tir de dos materiales
a una Clínica Cibernética. Una alternativa más barata pero menos segura
principales:
es visitar a uno de los biohackers que venden sus ser vicios en las calles.
Para los mods clasificados o experimentales, el mercado negro suele ser Hardware. El hardware es simi-
la única opción. lar a la tecnología que usamos en
el mundo real, solo que muy mejo-
Las instalaciones fallidas desestabilizan el sistema entero, no solo el Mó-
rada. Hay cables, chips, plástico y
dulo defectuoso. Esto ocurre cada vez que el personaje se enfrenta a una
metal, como en un robot tradicional.
situación estresante. En primer lugar, tira 1d20 para determinar qué lo-
Las entrañas del hardware a veces
calización se ve afectada y elige uno de sus Módulos. Después tira en la
se recubren de piel sintética, pero
Tabla de Inestabilidad del Sistema para ver el efecto.
raras veces resulta convincente.
Para volver a estabilizar un sistema, el mod defectuoso debe ser extraído
Wetware. El wetware utiliza los
y reemplazado. El precio de los mods fallidos a veces será reintegrado - o
avances en biología sintética para
no, según el instalador.
crear tecnología. Los circuitos es-
tán hechos de tejidos orgánicos, y
Biohackers
son blandos y flexibles. Los implan-
En tu ambientación los biohackers pueden ser legales o no. Sea cual sea tes de wetware estándar son cla-
la opción empleada, su uso por par te de los personajes jugadores podría ramente visibles, pero también se
seguir sin ser buena idea. Sus instalaciones tienen éxito si se obtiene pueden ocultar bajo una piel sinté-
una tirada de d100 por debajo de la media de las habilidades de Ciencia tica per fecta. Un brazo protésico de
(Cibernética) y Medicina del biohacker. Para determinar su valor aleato- wetware se puede hacer indistingui-
riamente, el Director de Juego puede tirar 1d100, dividir el resultado entre ble del original.
dos (redondeando hacia abajo) y después sumar 20, lo que da un número
entre 20 y 70. En términos de juego, los dos tipos
de material cumplen las mismas
Un biohacker aleatorio solo tendrá acceso a mods Comunes, más uno de funciones y logran los mismos re-
tipo Infrecuente (el Director de Juego elegirá uno al azar). Para encontrar sultados. La diferencia radica en su
a un tratante de fiar, usa Callejeo o Ciencia (Cibernética). Los precios va- aspecto. Los jugadores pueden ele-
riarán entre +30% y -30% sobre el coste indicado. gir libremente cualquiera de los dos
tipos y combinarlos como les parez-
ca apropiado.

CIBERNÉ TICA 105


Disponibilidad de los Módulos Clínicas cibernéticas
Algunos implantes cibernéticos Las instalaciones en una clínica cibernética siempre tienen éxito. No ins-
son más difíciles de encontrar que talan mods defectuosos o más mods de los que el cuerpo del cliente puede
otros, y algunos son ilegales. Cada tolerar. Los mods infrecuentes a menudo están disponibles. Con los per-
mod tiene un indicador de Disponi- misos o contactos necesarios, un personaje también podría obtener mods
bilidad. No obstante, el DJ tiene to- clasificados. Los precios son los indicados.
tal liber tad para cambiarlos según
la ambientación y las variaciones Trabajos sin licencia
locales. El mercado negro se especializa en mods clasificados, experimentales o
dudosos. Las instalaciones sin licencia solo fallan con una tirada de 95-
Común. Cualquier biohacker calle-
00. Para muchos, esta es la única manera de conseguir implantarse un
jero tiene estos mods.
mod clasificado. Todos los precios se duplican.
Infrecuente. Los mods infrecuentes
son complejos, caros o simplemen-
te no muy populares. Los biohac- Inestabilidad del sistema
kers pueden tenerlos, pero una ci-
La Inestabilidad del Sistema se produce a consecuencia del daño físico,
berclínica a menudo será una mejor
el hackeo, las instalaciones defectuosas o al instalar demasiados mods.
opción.
Consulta la barra lateral para obtener más información. Nótese que hay
Clasificado. Los gobiernos con un tres mods que no se pueden desconectar: Blindaje, Integridad Estructural
Nivel Legal por encima de 3 regulan y Mejora.
estos mods. Los soldados, agen-
tes encubier tos y agentes de la ley
podrían tener acceso a ellos. Para Módulos dañados
todos los demás, el mercado negro
Siempre que una Localización de Impacto sufre una Herida Grave, un úni-
suele ser la única opción. Las con-
co mod en esa localización resulta dañado también. Los mods de ataque
secuencias de ser descubier to con
resultan afectados en primer lugar. En cualquier otro caso, tira 1d6 en la
un implante clasificado y sin licen-
Tabla de Inestabilidad del Sistema y elige un mod al azar.
cia variará según el planeta y las
circunstancias. Pueden ser de todo Si una Localización de Impacto es reducida al máximo de sus Puntos de
tipo, desde una pequeña multa al Golpe negativos (una Herida Crítica), todos los mods en esa localización
arresto o la extracción forzosa. son destruidos y deben ser reemplazados.

Si prefieres usar las reglas de combate simplificado, usa las siguientes


reglas. Si la localización del daño es obvia cuando los Puntos de Golpe se
reducen a la mitad, usa las reglas anteriores. De lo contrario, los mods de
ataque se averían en primer lugar.

Tabla de Inestabilidad del Sistema

1d6 Inestabilidad
Reparación de módulos
<0 Sin efecto Para reparar un mod dañado se necesita una tirada exitosa de Informáti-
ca o Ciencia (Cibernética). Aumentando la dificultad a Difícil, también se
Mal funcionamiento de un único
1-2 puede usar Electrónica, Mecánica, Medicina y Ciencia (Robótica).
mod. Duración: 1d6 Asaltos

Mal funcionamiento de un único Por cada tirada exitosa, se puede poner en completo funcionamiento un
3-4
mod. Duración: 1d6 minutos único mod. Cada tirada exige 1 hora de tiempo y un kit de reparaciones es-
tándar. Los personajes con las habilidades apropiadas pueden repararse
Sobrecarga del Sistema. Todos
a sí mismos siempre que lleguen al mod y puedan verlo.
5 los mods se desconectan. Du-
ración: 1d6 Asaltos

6+
Un único mod se desconecta Módulos y tiradas de experiencia
hasta que sea reparado
Entre escenarios, los jugadores pueden gastar Tiradas de Experiencia en
Módulos además de en habilidades. 1 Módulo equivale a 2 Tiradas de Ex-
periencia. El PJ también debe pagar el coste de instalación del mod.

106 C I B E R N É T I C A
Tabla de Módulos Cibernéticos
A continuación se encuentra un listado de todos los mods disponibles. Puedes encontrar las descripciones com-
pletas en el capítulo de Módulos. La tabla incluye los siguientes apar tados:
Módulos: El número de Módulos que ocupa una instalación.
Localización: La Localización (o Localizaciones) de Impacto en la que se instala el Módulo.
Instalación: El número de veces que un personaje se puede instalar el mod.
Disponibilidad: Común, Infrecuente o Clasificado.
Precio: El precio del Módulo en Créditos, incluyendo la instalación en una Clínica Cibernética.

Nombre Módulos Localización Instalación Disponibilidad Precio

Apuntado 1 Cabeza Dos Veces Clasificado 400 Cr

Armamento 2 Brazos Cuatro Veces Infrecuente, Clasificado 600 Cr

Arma Natural 1 Brazos Dos Veces Infrecuente 200 Cr

Blindaje 0,5 Cualquiera Múltiple Infrecuente 100 Cr

Cápsula de Datos 1 Cualquiera Múltiple Común 100 Cr

Compartimento 1 Cualquiera excepto Cabeza Múltiple Común 100 Cr

Comunicaciones 1 Cabeza Única Común 100 Cr

Conector Craneal 1 Cabeza Única Infrecuente 200 Cr

Curación 2 Cualquiera Única Común 400 Cr

Detector 1 Cualquiera Múltiple Infrecuente 400 Cr

Dispositivo 2 Cualquiera Múltiple Común 200 Cr

Escáner de IDs 1 Cabeza Única Clasificado 400 Cr

Esprint 1 Piernas Dos Veces Común 400 Cr

Filtro 1 Cabeza, Pecho Única Común 200 Cr

Habilidad Potenciada 1 Cabeza, Pecho Única Común 600 Cr

Hibernación 1 Cualquiera Única Infrecuente 200 Cr

Holoproyector 1 Cualquiera Múltiple Común 100 Cr

Inmunidad 2 Cualquiera Única Infrecuente 200 Cr

Integridad Estructural 1 Cualquiera Múltiple Clasificado 600 Cr

Manipulador 2 Pecho, Abdomen Múltiple Común 400 Cr

Mejora 1 Pecho, Abdomen Múltiple Común 400 Cr

Omnivoría Absoluta 2 Pecho, Abdomen Única Infrecuente 400 Cr

Reparación de Sistema 1 Cualquiera Múltiple Infrecuente 400 Cr

Segunda Atmósfera 1 Pecho, Abdomen Única Infrecuente 400 Cr

Sentidos 1 Cabeza 1 por sentido Infrecuente 400 Cr

Sigilo 1 Cualquiera Tres Veces Clasificado 600 Cr

Soporte Vital 2 Pecho, Abdomen Múltiple Infrecuente 400 Cr

Subidón de Adrenalina 2 Cualquiera Única Infrecuente 400 Cr

Chapa y Pintura

Este es un mod genérico que engloba todo cambio super ficial al cuerpo.
Los ejemplos incluyen el color de la piel, su textura, el color del pelo o
pelaje, forma o color de los ojos, dedos adicionales o cola, forma de las
orejas y extensión de la lengua. Módulos: 0. Localización: Cualquiera.
Instalación: Múltiple. Disponibilidad: Común. Coste: 100 Cr.
CIBERNÉ TICA 107
Módulos Psiónicos
Profesiones y Habilidades
En algunas ambientaciones, los po-
A continuación presentamos tres nuevas profesiones y dos nuevas habili-
deres mentales están disponibles
dades de Ciencia.
en forma de implantes cibernéti-
cos. Esta tecnología a menudo está
Nuevas Profesiones
clasificada y se mantiene en secre-
to. Los dos mods más comunes se Hacker: Habilidades Básicas: Aguante, Conocimiento Local, Engañar,
mencionan a continuación. Ocultar, Percepción, Perspicacia. Habilidades Profesionales: Callejeo,
Comerciar, Comunicaciones, Electrónica, Falsificación, Informática, In-
Resonancia: El mod de Resonan- vestigación, Sensores.
cia refuerza los poderes psiónicos.
Biohacker: Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Engañar, Influencia,
Por cada Módulo, el por tador pue-
Ocultar, Percepción, Perspicacia, Primeros Auxilios. Habilidades Profe-
de sumar +5% a todos sus poderes,
sionales: Burocracia, Callejeo, Ciencia (Cibernética), Comerciar, Disfra-
duplicar el alcance o la duración o
zarse, Falsificación, Informática, Medicina.
aumentar el efecto en +1. Desafor-
tunadamente, las pifias destruyen Ar tífice: Habilidades Básicas: Conocimiento Local, Influencia, Lengua
el módulo de Resonancia, que debe Materna, Percepción, Primeros Auxilios, Voluntad. Habilidades Profesio-
ser reemplazado. En caso de pifia, nales: Ar tesanía (cualquiera), Ciencia (Robótica), Comerciar, Electrónica,
el por tador pierde temporalmente Informática, Investigación, Mecánica, Sensores.
los Puntos de Poder gastados más
1d6 adicionales. Módulos: 1. Loc.: Nuevas Habilidades de Ciencia
Cabeza. Inst.: Cuatro. Dispon.: Cla- Ciencia (Cibernética): La habilidad de cibernética permite al usuario eje-
sificado. cutar diagnósticos y reparar implantes cibernéticos. También sabrá de los
distintos mods y sus ar tífices. Para instalar o extraer un Módulo con segu-
Pack Psiónico: Este mod le concede ridad, el personaje debe tener la habilidad de Medicina al menos a un 25%.
poderes psiónicos a cualquiera. Un
Módulo contiene tres poderes del Ciencia (Robótica): Un personaje con Ciencia (Robótica) puede diagnosti-
Primer Arco, empezando a PODx2. car y reparar todo tipo de robots. Con un buen laboratorio, también podrá
A par tir de ahí los poderes se au- construir y modificar robots simples. Además, conocerá los distintos mo-
mentan por separado con normali- delos de robots y sus ar tífices.
dad. Módulos: 2. Loc.: Cabeza. Inst.:
Única. Dispon.: Clasificado.
La Cibernética y los Alienígenas
En general, los humanos y los alienígenas tienen el mismo acceso a la
cibernética. Sin embargo, los Módulos están hechos a medida para una
especie concreta, y no funcionarán en otras especies. Para hacer que
la cibernética alienígena sea realmente única, el DJ puede alterarla ba-
sándose en el físico y la cultura de la especie. Podría ser más poderosa
Mods en el Núcleo (Opcional)
o estar instalada en localizaciones distintas. Las diferencias biológicas
Con esta regla opcional, un jugador también pueden limitar los mods disponibles para una especie, o suponer
la creación de mods únicos. En algunos casos, los extranjeros podrían no
puede hacer que dos Módulos en el
discernir qué rasgos son biológicos y cuales son implantes.
pecho o abdomen estén bien pro-
tegidos en un núcleo central. Eso
impide que dichos Módulos sean
afectados por la Inestabilidad del
Prótesis
Sistema. Si además tienen un Nivel Por razones médicas o de otro tipo, a veces puede necesitarse sustituir
de Seguridad incrementado, serán brazos o piernas por par tes completamente sintéticas. La cabeza, pecho
muy difíciles de desconectar. y abdomen contienen demasiados órganos internos complejos como para
ser reemplazados. Algunas sociedades avanzadas podrían tener acceso a
técnicas experimentales que permitan la sustitución de todo salvo la ca-
beza, prácticamente dejando la muer te obsoleta - mientras la cabeza siga
razonablemente intacta.

Como las instalaciones cibernéticas, las prótesis vienen en hardware o


wetware. Los miembros protésicos no sufren penalizaciones por Heridas
Graves.

Trata los brazos o piernas sintéticos como los normales, pero con algu-
108 C I B E R N É T I C A
nos mods ya preinstalados - sin sacrificar ninguno de los 4 espacios para
Módulos.
Todas las Mejoras de FUE preinstaladas son locales. En términos de jue- Bloqueo de IDs
go, un personaje solo se puede beneficiar de la FUE incrementada cuando
En las sociedades que se hallan
se usa esa par te concreta del cuerpo.
bajo una vigilancia extendida, las
Ejemplo: Tras perder su Bláster, Yesna intenta dar un puñetazo a su opo- estrategias para evitar la identifica-
nente. Con su brazo derecho orgánico, inflige el daño normal. Pero con su ción siempre serán de interés para
brazo izquierdo de tecnología punta tiene un modificador de daño basado cier tas personas. Las tres maneras
en su FUE +4. más habituales para lograrlo son
los mods de Sigilo, las IDs falsas y
Las prótesis vienen en muchos modelos y formas distintos. A efectos de
el bloqueo de IDs.
juego, se pueden dividir en tres tipos básicos. El DJ tiene toda la liber tad
para proporcionar más modelos con características adicionales. Los tres Los mods de Sigilo se describen
tipos básicos de prótesis son: en el capítulo de Módulos. También
» »Estándar: PA 1, +1 Punto de Golpe. Común. Coste: 2.000 Cr. pueden existir mods experimenta-
les que bloqueen todos los intentos
» » Mejorado: FUE +2, PA 2, +2 Puntos de Golpe. Infrecuente. Coste: 4.000 Cr. de escaneo de IDs, pero no se inclu-
yen en la lista de Módulos.
» »Tecnología Punta: FUE +4, PA 4, +4 Puntos de Golpe. Clasificado. Cos-
te: 10.000 Cr. Las IDs falsas requieren algo de in-
genio en las sociedades de alta tec-

Ejemplo de creación de personaje nología. Es posible superar un es-


caneo de ADN super ficial aplicando
Sigue el ejemplo a continuación para comprobar cómo puedes crear un ADN engañoso para confundir a los
personaje cibernético. escáneres. Los escáneres faciales
y biométricos se pueden burlar con
El jugador, Max, quiere crear un detective con implantes cibernéticos. escultura facial, cirugía ocular y
Empieza con las reglas normales y obtiene las siguientes caracterís- parches de piel sintética.
ticas:
El bloqueo de IDs emplea varias
FUE 10, CON 11, TAM 11, DES 12, INT 13, POD 12, CAR 11 técnicas para engañar automática-
mente a los sistemas de vigilancia.
A par tir de ellas, calcula los atributos secundarios. Para hacer algo
más rápida la creación del personaje, Max utiliza una pirámide de habi- No solo es posible ser identifica-
lidades para obtener sus valores (ver página x y el M y t hr a s Companion) do como otra persona, también se
y suma las puntuaciones básicas por sus características: podría llegar a no ser visto en ab-
soluto. Los sistemas desfasados
Aguante 42%, Burocracia 36%, Callejeo 63%, Conducir 34%, Estilo de se pueden burlar aplicando cier tos
Combate (Pelea, Bláster) 65%, Evadir 54%, Forzar Cerraduras 4 4%, patrones a la ropa o colocando al-
Influencia 52%, Investigación 45%, Juegos de Manos 33%, Percepción gunas chapas o placas engañosas
75%, Perspicacia 45%, Rastrear 34%, Saber (Historia del Crimen) 36%, en puntos estratégicos. Los siste-
Sigilo 55%. Lengua Materna y Costumbres también reciben el +40% mas más recientes no se pueden
habitual. burlar tan fácilmente, sin embargo.
Se rumorea que podrían tener difi-
El Director de Juego le dice a Max que puede tener hasta seis Módulos
instalados desde el principio. Max revisa la lista de Módulos y elige cultades con cier tos recubrimientos
algunos que encajan con su elección de profesión: de nanopolímeros de grado militar,
pero eso está por confirmar.
Apuntado 2 (Bláster Personal +20%), Habilidad Potenciada (+20% a In-
vestigación, Perspicacia y Percepción), Sentidos 2 (Vista: Zoom, Visión
Nocturna), Sigilo 1.

Max prosigue con las Pasiones para acabar de per filar su personaje:
Odio (Señor del Crimen) 63%, Proteger (Inocentes) 55%, Huir (Su Pa-
sado) 45%.

Repasa la hoja de personaje para ver si está satisfecho con la persona


que ha creado. Parece un hombre con un secreto en su pasado, que se
siente en casa en las calles y es enormemente perceptivo. Sus mods
mejoran su visión y percepción, así como rasgos típicos de investigador
como investigación, perspicacia y combate. Contento con la imagen ge-
neral, Max bautiza a su detective como Danniell Dareau. Está preparado
para su primera aventura.
CIBERNÉ TICA 109
ROBOTS
Reglas Diversas

A los robots no les afecta la asfixia L os robots pueden tener muchas formas y tamaños, pero estas reglas se
centran principalmente en los robots humanoides, ya sea las versiones
en hardware de la ciencia ficción clásica o humanos sintéticos -a menudo
ni el vacío. Los robots de hardware
llamados androides- construidos o cultivados como wetware.
no se ven afectados por los fuegos
de Intensidad 1-3. Del mismo modo, Al final del capítulo, en una sección apar te, se describen algunos PNJ ro-
ni la fatiga ni el desangramiento bots simples. Con ellos puedes montar tus propios modelos con forma de
afectan a los robots. cubo de basura, drones de reparación y bots de seguridad.

Creación de robots
Igual que los personajes cibernéticos, los robots se crean a par tir de Mó-
dulos. Crea un personaje del modo normal, con sus características, pro-
fesión y habilidades, y después añade Módulos para las funciones especia-
les. Se incluye una tabla de Módulos robóticos en la página 112, mientras
que las descripciones completas se encuentran en el capítulo de Módulos.
Robots Alienígenas
Los personajes robóticos se pueden resumir en siete puntos:
Es frecuente pensar en los robots
» »Los robots están hechos de hardware o wetware. Los robots de hard-
como algo inventado por los hu-
ware están hechos de metales y plásticos, mientras que los robots
manos para imitarnos, construidos
de wetware pueden ser prácticamente indistinguibles de los humanos
para nuestras necesidades. Pero
biológicos.
otras especies podrían haber crea-
do seres únicos y sintéticos cons- » »Los robots no necesitan comida, agua, aire ni dormir. Sin embargo,
truidos para parecerse a ellos o re- deben conectarse a una fuente de energía una vez a la semana.
solver problemas específicos.
» »Los robots no tienen Ritmo de Curación. El daño a los Puntos de Golpe
La manera más fácil de manejar no se cura de manera natural y debe ser reparado.
esto es introducir robots alieníge-
nas que se parezcan mucho a sus » »El número de Módulos que se puede instalar en un robot depende del
creadores. El Director de Juego TAM. No se puede superar el número máximo de Módulos. Caben cua-
puede usar las características de tro Módulos en cada Localización de Impacto.
la especie base y luego añadir mods
» »Además del daño normal, los robots también pueden sufrir Averías en
para mejorar cier tas capacidades.
cier tas situaciones.
Los mods pueden ser más o menos
» »La piel robótica tiene 2 Puntos de Armadura por defecto.
poderosos en otras especies, y el
Director de Juego debe sentirse li- » »Los robots no se ven afectados por la fatiga o el desangramiento.
bre para limitar los Módulos dispo-
nibles – o inventar otros nuevos que Las mejoras permiten a los robots aumentar sus características (excepto
reflejen las necesidades específicas TAM o POD) en un 50% por encima del valor máximo de la especie base.
de otras culturas. Ejemplo: la FUE de un androide humano se puede aumentar hasta 18+9=27.

Además, las reglas para robots Puntos de Habilidad para los Robots
simples permiten alteraciones ma- Igual que los humanos, los PJ robots tienen una Cultura de trasfondo.
yores. Pueden ser vir para darle a Representa todo el conocimiento adicional que no está relacionado direc-
una especie una variedad infinita de tamente con sus tareas principales. Puede provenir de la experiencia vital
bots pequeños, estrafalarios y alta- o estar preprogramado para encajar en un entorno específico.
mente especializados.
La profesión funciona igual que en un personaje humano. Representa las
tareas para las que el robot ha sido programado. De diplomáticos a buró-
cratas hasta soldados y agentes de la ley, la mayoría de los campos pue-
den dar un buen uso a robots habilidosos.
110 R O B O T S
Las profesiones criminales serán menos habituales, pero no imposibles.
Lo mismo se aplica al aprendizaje religioso y espiritual.

Pasiones
Las pasiones funcionan con normalidad para los robots, con una excep-
ción. Si hay un mod de Objetivo instalado (ver pg.121), se lo considera una
Pasión al 100% e invalida todas las demás. Para diferenciarla de las Pa-
siones normales, se marca como “Objetivo” en la hoja de personaje (Obje-
tivo: Proteger (Familia Gothol) 100%).

Las Pasiones normales a menudo se adquieren de manera natural a lo


largo de la vida del robot. En raras ocasiones estarán preprogramadas.
Ten en cuenta que el mod Leyes de la Robótica siempre se impondrá a las
Pasiones. De estar presentes, estas leyes vienen grabadas a fuego en el
código del robot para crear un conjunto de principios éticos sintéticos.
Siempre que una Pasión choque contra las leyes, el robot será incapaz de
actuar según sus dictados – o deberá encontrar un agujero legal.

Edad
La edad en un robot indica el tiempo que lleva activado. El jugador puede
elegir la edad libremente o tirar 1d20-1. Con un buen mantenimiento un
robot no se verá afectado por el envejecimiento. La edad aparente de los
androides normalmente está entre 25-30 y no cambiará con el paso del
tiempo.

Instalación y Extracción
Como ocurre con los implantes cibernéticos, los Módulos robóticos se
pueden añadir y extraer durante el juego. La mayoría de modelos robóti-
cos están diseñados para acelerar este proceso. Apenas se requiere des-
mantelamiento y muchos robots son capaces de realizar la tarea por sí
mismos. Según la ambientación y la complejidad del trabajo, sin embargo,
a veces el robot necesitará ayuda profesional.

Ar tífices
Un taller de Ar tífice bien equipado contiene todo lo necesario para realizar
mejoras y reparaciones a los robots. Desafor tunadamente, no todos los
Ar tífices son los genios que aseguran ser. El DJ puede determinar su ha-
bilidad de Ciencia (Robótica) tirando 1d100 y dividiendo el resultado entre
dos y sumando después 20, generando un número entre 20 y 70. Encontrar
a un Ar tífice más fiable requiere una tirada exitosa de Callejeo o Ciencia
(Robótica). Los costes de los Módulos variarán entre el -30% y el +30%
sobre su precio listado.

Fabricantes de Robótica
La ruta más segura para realizar mejoras complejas es un fabricante de
robótica. Nunca fallarán en los intentos de realizar instalaciones y extrac-
ciones. Sin embargo, no extraerán Módulos como Enlace, Objetivo o Leyes
de la Robótica – solo los Ar tífices de dudosa reputación o los técnicos sin
licencia harán eso. Para instalar Módulos Clasificados, los fabricantes
exigirán que todo el papeleo esté en orden. Con la mayoría de los fabrican-
tes, los precios de los Módulos serán los indicados.

Trabajos sin licencia


Para las instalaciones experimentales y Clasificadas sin la licencia nece-
saria, el mercado negro suele ser la única opción. Las instalaciones sin
licencia solo fallarán con una tirada de 95-00. Todos los precios indicados
se duplican.
ROBOTS 111
Tabla de Módulos Robóticos
A continuación se encuentra un listado de todos los mods robóticos disponibles. Puedes encontrar las descrip-
ciones completas en el capítulo de Módulos. La tabla incluye los siguientes apar tados:
Módulos: El número de Módulos que ocupa una instalación.
Localización: La Localización (o Localizaciones) de Impacto en la que se instala el Módulo.
Instalación: El número de veces que un personaje se puede instalar el mod.
Disponibilidad: Común, Infrecuente o Clasificado.
Precio: El precio del Módulo en Créditos, incluyendo la instalación en un taller de Robótica.

Nombre Módulos Localización Instalación Disponibilidad Precio

Apuntado 1 Cabeza Dos Veces Clasificado 400 Cr

Armamento 2 Brazos Cuatro Veces Infrecuente, Clasificado 600 Cr

Arma Natural 1 Brazos Dos Veces Infrecuente 200 Cr

Blindaje 0,5 Cualquiera Múltiple Infrecuente 100 Cr

Cápsula de Datos 1 Cualquiera Múltiple Común 100 Cr

Compartimento 1 Cualquiera excepto Cabeza Múltiple Común 100 Cr

Comunicaciones 1 Cabeza Única Común 100 Cr

Conector Craneal 1 Cabeza Única Infrecuente 200 Cr

Detector 1 Cualquiera Múltiple Infrecuente 400 Cr

Dispositivo 2 Cualquiera Múltiple Común 200 Cr

Enlace 1 Cualquiera Única Común 100 Cr

Escáner de IDs 1 Cabeza Única Clasificado 400 Cr

Esprint 1 Piernas Dos Veces Común 400 Cr

Flotación 1 Pecho, Abdomen Múltiple Infrecuente 400 Cr

Habilidad Potenciada 1 Cabeza, Pecho Única Común 600 Cr

Habilidad Programada 1 Cabeza Múltiple Común *

Holoproyector 1 Cualquiera Múltiple Común 100 Cr

Integridad Estructural 1 Cualquiera Múltiple Clasificado 600 Cr

Leyes de la Robótica 1 Cualquiera Única Común 100 Cr

Manipulador 2 Pecho, Abdomen Múltiple Común 400 Cr

Mejora 1 Pecho, Abdomen Multiple Común 400 Cr

Objetivo 1 Cualquiera Única Común 100 Cr

Omnivoría Absoluta 2 Pecho, Abdomen Única Infrecuente 400 Cr

Pack de Energía 1 Cualquiera Múltiple Infrecuente 400 Cr

Reparación de Sistema 1 Cualquiera Múltiple Infrecuente 400 Cr

Sentidos 1 Cabeza 1 por sentido Infrecuente 400 Cr

Sigilo 1 Cualquiera Tres Veces Clasificado 600 Cr

Stand-By 1 Cualquiera Única Común 200 Cr

Velocidad 1 Cualquiera Única Común 400 Cr

112 R O B O T S
Módulos robóticos iniciales Chapa y Pintura

Este es un mod genérico que englo-


Como ocurre con la Cibernética, el número de Módulos iniciales de-
ba todo cambio super ficial al cuer-
pende del nivel de poder de la campaña. El nivel heroico por defecto es
po. Los ejemplos incluyen el color
Medio.
de la piel, su textura, el color del
» »Bajo: 3 Módulos. NT 12-13 pelo o pelaje, forma o color de los
ojos, dedos adicionales o cola, for-
» »Medio: 6 Módulos. NT 13 ma de las orejas y extensión de la
lengua. Módulos: 0. Localización:
» »Alto: 12 Módulos. NT 13-14 Cualquiera. Instalación: Múltiple.
Disponibilidad: Común. Coste: 100

Averías en los robots Cr.

Además del daño normal a los Puntos de Golpe, en ocasiones los robots
pueden sufrir Averías. Estas se producen a raíz del daño físico, mods Módulos Parciales
defectuosos o por un hackeo.
Al diseñar robots pequeños, a me-
Siempre que una Localización de Impacto sufre una Herida Grave, uno nudo los Módulos parciales son la
de los mods en dicha localización resulta dañado también. Los mods de mejor solución. Un pequeño dron de
ataque se ven afectados en primer lugar. En cualquier otro caso, tira 1d6 vigilancia de TAM 1, por ejemplo, se
en la Tabla de Averías y elige un mod al azar. podría crear con medio Módulo de
Flotación y el otro medio de Comu-
Si una Localización de Impacto es reducida al máximo de sus Puntos de
nicaciones.
Golpe negativos (una Herida Crítica), esa par te del cuerpo y todos los
mods en esa localización son destruidos y deben ser reemplazados.

Si prefieres usar las reglas de combate simplificado, usa las reglas si-
guientes. Si la localización del daño es obvia cuando los Puntos de Golpe
se reducen a la mitad, usa las reglas anteriores. De lo contrario, los
mods de ataque se averían en primer lugar.

Nótese que hay tres mods que no se pueden desactivar: Blindaje, Inte-
gridad Estructural y Mejora.

Pérdida de energía
Los robots deber recargarse durante cuatro horas a la semana. Si no
tienen acceso a una fuente de energía, entrarán en un modo de contin-
gencia a bajo rendimiento hasta que se recarguen.

En modo de contingencia, todas las características se reducen tempo-


ralmente a 10 y todos los Módulos se desactivan, excepto Enlace, Leyes Tabla de Averías en los Robots
de la Robótica, Blindaje e Integridad Estructural. Un robot se apagará
1d6 Avería
tras un día en modo de contingencia.
<0 Sin efecto

Mal funcionamiento de un único


Reparaciones 1-2
mod. Duración: 1d6 Asaltos

Ya que los robots no tienen Ritmo de Curación, deben ser reparados. Mal funcionamiento de un único
3-4
Una tirada exitosa de Ciencia (Robótica) o Informática restablece 3 Pun- mod. Duración: 1d6 minutos
tos de Golpe o repara 1 mod. Cada tirada exige 1 hora de tiempo y un kit Sobrecarga del Sistema. Todos
de reparaciones estándar. Se puede usar Electrónica, Ciencia (Ciber- 5 los mods se desconectan. Du-
nética) o Mecánica aumentando la dificultad a Difícil. Toda localización ración: 1d6 Asaltos
reducida por debajo de 0 Puntos de Golpe necesitará también repuestos
Un único mod se desconecta
que cuestan 1d6x100 Cr. 6+
hasta que sea reparado
El técnico puede seguir haciendo reparaciones hasta que falle una tira-
da. Llegados a ese punto, deberá esperar al día siguiente para seguir o
dejar que lo intente otro.
ROBOTS 113
Robots Sobrehumanos Las Localizaciones de Impacto reducidas a su máximo valor negativo de
Puntos de Golpe deben ser reemplazadas. Para ello usa las reglas de Pró-
La mayoría de estas reglas produ- tesis. Se pueden reemplazar todas las localizaciones de impacto excepto
cen droides poderosos, pero no so- la cabeza.
brehumanos. Pero los robots que
pueden superar fácilmente a los Para realizar reparaciones, lo más deseable es encontrar a un ar tífice
humanos son habituales en la cien- dedicado, un técnico en robótica o un fabricante, pero algunos biohackers
cia ficción. atienden también a los robots. Las reglas de reparaciones cibernéticas se
aplican aquí (ver pg 106), cambiando la habilidad de Ciencia (Cibernética)
La mejor manera de lograr eso es por Ciencia (Robótica).
aumentar el número de Módulos que
un robot puede admitir. Duplicar la Los robots y la muer te
cantidad de Módulos -considéralo
miniaturización extrema- permite Mientras la cabeza esté intacta -o, en el caso de bots no humanoides, la
la creación de seres realmente su- par te donde se aloje el cerebro-, el robot puede ser devuelto a su yo ante-
premos. rior con reparaciones intensivas o algo de cirugía protésica avanzada. Si
la cabeza ha sufrido un daño igual o superior a su máximo valor negativo
Un tema habitual consiste en dar a de Puntos de Golpe, el cerebro sintético está demasiado estropeado para
los seres sintéticos tan poderosos recuperarlo. Un hacker aún podría extraer algo de información de él, pero
un talón de Aquiles. Pueden tener el individuo completo se ha perdido para siempre.
una esperanza de vida limitada, ser
rechazados por la sociedad, estar En algunas ambientaciones o sociedades de alta tecnología, todas las par-
creados a par tir de tecnología alta- tes del robot podrían contener la personalidad completa y los planos es-
mente experimental o simplemen- quemáticos de toda la maquinaria. Toda pieza no dañada se podría usar
te carecer de autosuficiencia. Sea para recrear al robot. Para librarse de una maquina así, es necesario des-
cual sea la debilidad, equilibrarlos truir completamente el cuerpo entero.
de este modo permitirá crear per-
sonajes más interesantes.
Módulos y tiradas de experiencia
Leyes de la Robótica Los robots pueden adquirir nuevos módulos gastando Tiradas de Expe-
riencia. 1 Módulo equivale a 2 Tiradas de Experiencia. El PJ también debe
Las tres leyes de la robótica definen pagar el coste de instalación del mod.
un conjunto de reglas que la mayo-
ría de los robots deben seguir. Aun-
que estas leyes pueden variar según Ejemplo de creación de personaje
la ambientación, el conjunto origi-
nal, formulado por el autor de cien- Sigue el ejemplo a continuación para una mejor comprensión de la crea-
cia ficción Isaac Asimov en 1942, se ción de un PJ robot.
puede usar como punto de par tida.
Anna quiere interpretar a un robot especializado en la exploración exo-
“Primera Ley: Un robot no hará planetaria. Sigue las reglas de creación de personajes en la sección
daño a un ser humano ni, por inac- correspondiente. Sus características son las siguientes:
ción, permitirá que un ser humano
FUE 11, CON 12, TAM 11, DES 13, INT 11, POD 12, CAR 10
sufra daño.
A par tir de ellas calcula las características secundarias. También anota
Segunda Ley: Un robot debe cumplir
2 Puntos de Armadura y un Ritmo de Curación de cero en su hoja de per-
las órdenes dadas por los seres hu-
sonaje. En el campo de descripción, escribe Robot de Hardware y Edad
manos, a excepción de aquellas que
5 (Edad Aparente 25).
entren en conflicto con la Primera
Ley. Para acelerar el proceso de creación, usa una pirámide de habilidades
para obtener los valores (consulta la página 274 y M y t hr a s Companion) y
Tercera Ley: Un robot debe proteger
les suma los valores iniciales por sus características:
su propia existencia en la medida
en que esta protección no entre en Aguante 4 4%, Astrogación 62%, Atletismo 64%, Ciencia (Planetología)
conflicto con la Primera o con la Se- 42%, Ciencia (Robótica) 42%, Comunicaciones 42%, Conducir 35%, Esti-
gunda Ley.” lo de Combate (Pelea, Bláster, Ar tillería) 54%, Evadir 36%, Orientación
33%, Percepción 53%, Pilotaje (Astronaves) 74%, Rastrear 33%, Senso-
res 53%, Voluntad 34%. Lengua Materna y Costumbres también reciben
114 R O B O T S el +40% habitual.
Al mismo tiempo, echa un vistazo a los Módulos disponibles para los ro- Objetivo e Independencia
bots, para asegurarse que la creación de su personaje es sólida. Tiene
una capacidad de seis Módulos: En la ciencia ficción clásica, los
robots suelen ser propiedad de al-
Comunicaciones 1, Detector 1 (Vida, Radiación, Atmósfera), Omnivoría guien. En las obras contemporá-
Absoluta 2, Pack de Energía 1, Sentidos 1 (Visión Nocturna). neas, son más independientes y de-
penden menos de objetivos impues-
Hecho esto, pasa a detallar las Pasiones. No tiene un Módulo de Objetivo tos por un propietario.
así que puede elegir sus Pasiones libremente: Buscar (Su Creador Ori-
ginal) 63%, Exploración 53%, Lealtad (Humanidad) 4 4%. La mayoría de PJ robots serán sus
propios dueños. Eso les da a los ju-
Anna está satisfecha con el resultado. Sus habilidades y mods hacen gadores una autonomía completa y
del personaje una exploradora exoplanetaria competente, mientras que les permite moldear el destino de
sus Pasiones le añaden motivaciones internas. Bautiza a su creación sus personajes. En tal caso, evita
como Alissa Parris, creada en la plataforma de robots de combate de los mods de Enlace, Leyes de la Ro-
Industrias Br yant. bótica y Objetivo.

Sin embargo, el Director de Juego


Robots Simples puede también usar la propiedad
y los objetivos para organizar una
Estas reglas se usan para crear robots no humanoides. Funcionan mejor campaña. Si todos los PJ son ro-
para droides PNJ simples, pero con algo de cuidado se pueden aplicar a bots, propiedad de la misma corpo-
creaciones más complejas de estilo libre. ración u organización, pueden tener
un objetivo claro que impulse toda
» »Un robot simple empieza como un modelo de hardware por defecto con
la línea argumental. Se les podría
todas sus características -incluido el TAM- a 5.
encargar que localicen wetware
» »Pueden admitir un número de Módulos igual a su TAM. Al contrario que contaminado y que rastreen a los
los robots humanoides, pueden aumentar su TAM con Mejora. fabricantes o que busquen vida alie-
nígena. Con Enlace y Objetivo ins-
» »Los Módulos de Enlace, Objetivo y Leyes de la Robótica vienen preins- talados, el grupo automáticamente
talados y no cuentan para el número total de Módulos. tiene una buena razón para ir de
aventuras y permanecer unidos.
» »Su nivel de INT, similar al de un ordenador, define qué capacidades
integradas poseen. Los niveles de INT superiores a 10 son poco fre-
cuentes.

» »No tienen Ritmo de Curación y los Puntos de Golpe perdidos solo se


recuperan mediante reparaciones.

» »Los PNJ robots simples tienen una Tabla de Averías propia.

» »Todos los robots simples tienen un Nivel de Seguridad y pueden ser


hackeados.

» »Su carcasa equivale a 2 Puntos de Armadura.

» »La Tasa de Movimiento por defecto es de 3 metros. Las ruedas o la


tracción de oruga son lo más habitual.

» »Los robots sin la habilidad de Idioma solo se pueden comunicar en


código.

Habilidades Integradas
Dependiendo de la INT del robot simple, sus habilidades integradas variarán.

INT 5: Limitada. Un robot muy básico con una IA limitada. La vista y el oído
siempre van incluidos. Responden a los comandos verbales pero no tienen
capacidades sociales a menos que tengan Saber (Psicología). Solo hablan
en código, a menos que tengan Habilidad Programada (Idioma). Se usan
como bots limpiadores, mecánicos, obreros y guardianes.
ROBOTS 115
Tabla de Averías en los INT 10: IA estándar. Un robot con una buena IA. Tiene capacidad para los
Robots Simples lenguajes normales y la interacción social sin añadir Módulos adicionales.
Puede ser sentiente. Se usan para los trabajos sociales y burocráticos más
1d6 Avería repetitivos y para la fabricación de productos complejos que se consideran
<0 Sin efecto demasiado peligrosos para los humanos.
Mal funcionamiento de un único
1-3 Las INT más altas son inusuales en los Robots Simples. Usa la tabla de
mod. Duración: 1d6 Asaltos
Nivel de INT de los ordenadores si quieres droides más inteligentes.
Todos los Módulos se desacti-
4
van. Duración: 1d6 Asaltos La INT de un robot también representa el máximo número de Módulos de
El robot se apaga. Duración: Habilidad Programada que puede albergar (ver pg. X x ).
5
1d6 Asaltos

Especial. Tira 1d4: 1. Objetivo


Mejorar los Robots Simples
perdido. 2. Objetivo distorsio- Los robots simples por defecto están bastante limitados, y son más apro-
6+
nado. 3. Fallo de las Leyes de la
Robótica. 4. Berserk
piados para realizar tareas sencillas. Para mejorar sus capacidades, se
puede aumentar el TAM y añadir más par tes corporales. Con estos añadi-
dos, también pueden admitir más Módulos.

Por cada par te del cuerpo añadida, el TAM aumenta en 1. Cada par te del
cuerpo adicional admite 4 Módulos, como siempre. Cuando el TAM se au-
menta en 1 (gracias a un Módulo de Mejora), el robot gana espacio para 2
Robot Simple por defecto Módulos más.

FUE 5 Localizaciones de impacto para Robots Simples


CON 5 La mayoría de robots simples por defecto (TAM 5) tienen una única Locali-
zación de Impacto: Cuerpo 1-20.
TAM 5
Si el TAM aumenta a 10 o más, sin añadirle par tes del cuerpo adicionales,
DES 5
usa dos Localizaciones de Impacto: Cuerpo Inferior 1-10, Cuerpo Superior
INT 5 11-20. Divide los Puntos de Golpe a par tes iguales entre ellos.
POD 5 Si se añaden nuevas par tes del cuerpo, la cosa se complica un poco. Ya
CAR 5 que los diseños y modelos variarán, las tablas exactas de Localizaciones
de Impacto también lo harán. Como fórmula general, sin embargo, cada
brazo o pierna añadido ocupa tres números en la tabla de Localizaciones
Tipo: Hardware de Impacto. Por ejemplo, añadir dos piernas resultaría en una tabla de Lo-
Movimiento: 3m calizaciones de Impacto como esta: Pierna Izquierda 1-3, Pierna Derecha
Iniciativa: 5 4-6, Cuerpo Inferior 7-13, Cuerpo Superior 14-20.

P. Acción: 2 Con más de siete localizaciones, reduce las localizaciones difíciles de al-
PG: 5 canzar en uno o dos números. Pon al menos la mitad de Puntos de Golpe
en las par tes centrales. Divide el resto entre brazos, piernas y cabezas.
Armadura: 2
El robot anterior tiene TAM 7 y CON 5, lo que le da 6 PG. El DJ pone 2 PG
P. Poder: 5 en el cuerpo inferior y superior, y 1 PG en cada pierna. No es mucho, pero
Mod. Daño: -1d4 suficiente para un bot de limpieza que está espiando a los PJ.
N. Seguridad: 5/30%
Máx. Módulos 5

Módulos por defecto: Enla-


ce 1, Objetivo 1, Leyes de la
Robótica 1. Estos no cuen-
tan para el número total de Comunicaciones y Percepción
Módulos permitidos.
Los droides de seguridad necesitan un Módulo de Comunicaciones para
repor tar sus hallazgos. Pero para interpretar lo que ven -y no enviar sim-
plemente una grabación de vídeo- necesitan también Percepción. Con un
Módulo de Habilidad Programada (Percepción) instalado, pueden aler tar
116 R O B O T S a los guardias y activar alarmas según lo requieran sus descubrimientos.
Ejemplos de Robots Simples Disminuir las Características

Normalmente, disminuir una ca-


Dron Ligero de Vigilancia. TAM 3, DES 5, INT 5. Puntos de Golpe: 4. Puntos
racterística no dejaría espacio para
de Armadura: 2. Nivel de Seguridad: 5/30%. Módulos: Comunicaciones 1,
más Módulos en un robot simple.
Flotación 1, Habilidad Programada (Percepción 50%) 1. Objetivo: Vigilan-
Sin embargo, y a discreción del Di-
cia de zona, informar de intrusos.
rector de Juego, por cada 2 puntos
Droide de Seguridad. TAM 6, DES 5, INT 5. Puntos de Golpe: 6. Puntos de rebajados en una característica (ex-
Armadura: 2. Nivel de Seguridad: 10/50%. Módulos: Armamento 1, Comu- cepto el TAM, naturalmente) se pue-
nicaciones 1, Escáner de IDs 1, Habilidad Programada (Estilo de combate de agregar un Módulo adicional.
50%) 1, Habilidad Programada (Percepción 75%) 1, Mejora (TAM) 1, Veloci-
Ejemplo: Al quitar 2 puntos de FUE,
dad 1. Objetivo: Identificar visitantes, detener a personas no autorizadas.
el Director de Juego permite que un
No tiene Leyes de la Robótica instaladas.
dron de TAM 3 admita cuatro Módu-
Husmeador. TAM 5, DES 5, INT 5. Puntos de Golpe: 4. Puntos de Armadu- los en lugar de tres. El espacio adi-
ra: 2. Nivel de Seguridad: 10/50%. Módulos: Comunicaciones 1, Detector cional se utiliza para aumentar la
(Drogas, Explosivos) 2, Habilidad Programada (Percepción 75%) 1, Senti- velocidad del dron.
dos (Olfato) 1. Objetivo: Encontrar e informar sobre drogas y explosivos.

Droide de Reparaciones. TAM 5, DES 5, INT 5. Puntos de Golpe: 5. Puntos


de Armadura: 2. Nivel de Seguridad: 5/30%. Módulos: Comunicaciones 1,
Conector Craneal 1, Dispositivo (Soplete) 1, Habilidad Programada (Mecá-
nica 75%) 1, Manipulador 1. Objetivo: Reparar astronaves.

Bot Guardián. TAM 9, DES 9, INT 5. Puntos de Golpe: 7. Puntos de Armadu-


ra: 4. Bonificador de iniciativa: 8. Nivel de Seguridad: 15/75%. Módulos:
Armamento 2 x2 (Bláster 2d6), Blindaje 1 (+2 PA, solo en el cuerpo), Habi-
lidad Programada (Estilo de Combate 75%) 1, Mejora 4 (DES), Velocidad 1. Precios de los Robots
Par tes del cuerpo adicionales: Cuatro patas (TAM +4). Objetivo: Detener
intrusos. No tiene Leyes de la Robótica instaladas. Si necesitas una estimación rápida
del precio de un nuevo robot, usa un
Dron Explorador. TAM 4, DES 5, INT 5. Puntos de Golpe: 5. Puntos de precio básico de 1.000 Cr por Mó-
Armadura: 2. Nivel de Seguridad: 10/50%. Tasa de Movimiento: 6 (Vuelo). dulo para todos los robots simples
Módulos: Comunicaciones 1, Flotación 2, Habilidad Programada (Percep- más comunes.
ción 70%) 1.
Para cálculos más detallados, suma
el precio de todos los Módulos. Des-
pués multiplica el resultado por 3
para obtener el precio total.

Para robots simples especiales – p.


ej. con Módulos Clasificados o solu-
ciones técnicas de carácter único-
el Director de Juego puede decidir
duplicar el precio.

Para droides de segunda mano, el


precio se reduce según la Condi-
ción. Por ejemplo, un robot simple
común con 5 Módulos y una Condi-
ción al 75% costaría [5.000 x 0,75]
3.750 Cr. Sin embargo, se podría
averiar en momentos críticos. Es
muy recomendable tener a un buen
mecánico en el equipo.

ROBOTS 117
MÓDULOS

E ste capítulo contiene las descripciones de todos Compar timento: Un pequeño compar timento que pue-
los Módulos robóticos y cibernéticos. de albergar un objeto pequeño. Si se instalan múlti-
ples compar timentos, no pueden contener objetos
Apuntado: Al enlazarse con un arma personal o inte- más grandes, solo varios objetos pequeños. Nótese
grada, este mod proyecta visualmente información de que los compar timentos carecen de blindaje cuando
apuntado en la retina del usuario. Aumenta el Estilo están abier tos. Si se desactiva por Inestabilidad del
de Combate para una única arma enlazada en un +10% Sistema, se queda atascado en modo abier to o cerra-
por Módulo. Coste: 400 Cr. do. Coste: 100 Cr.

Módulos: 1. Localización: Cabeza. Instalación: Dos ve- Módulos: 1. Localización: Cualquiera excepto cabeza.
ces. Disponibilidad: Clasificado. Instalación: Múltiple. Disponibilidad: Común.

Armamento: Se inser ta un arma pequeña y retracta- Comunicaciones: El Módulo de Comunicaciones per-


ble en el brazo del usuario. Las armas de energía son mite comunicación inalámbrica de audio y video. El
las preferidas, pero las de munición física también son video se proyecta en el ojo del por tador, el sonido en
posibles. El daño de base para las armas de energía el canal auditivo. La instalación incluye grabación a
es de 1d6, para las armas de fuego 1d4. Si se añade un demanda con almacenamiento interno o externo. Cos-
segundo Módulo al mismo brazo, el daño aumenta a te: 100 Cr.
2d6 (o 1d6 para armas de fuego). Coste: 600 Cr.
Módulos: 1. Localización: Cabeza. Instalación: Única.
Módulos: 2. Localización: Brazos. Instalación: Cuatro Disponibilidad: Común.
veces. Disponibilidad: Infrecuente o Clasificada.
Conector Craneal: Permite al usuario conectarse fí-
Arma Natural: Garras retractables, naturales o me- sicamente -y a veces inalámbricamente- a cualquier
cánicas, que hacen 1d4 puntos de daño más el Modifi- tecnología computerizada, incluso a sistemas que ca-
cador de Daño. Se puede instalar una en cada mano, recen de una inter faz de usuario obvia. Una vez esta-
un Módulo por brazo. Coste: 200 Cr. blecida la conexión (lo que lleva 1 Asalto completo),
se puede usar Informática para superar la seguridad
Módulos: 1. Localización: Brazos. Instalación: Dos ve- del sistema. A par tir de ahí, el sistema queda abier to
ces. Disponibilidad: Infrecuente. a la manipulación. Consulta las reglas de Hackeo para
obtener más detalles sobre cómo abrir una brecha en
Blindaje: Una capa de protección añadida a la piel o
los sistemas de seguridad. Coste: 200 Cr.
justo por debajo de ella, que funciona como armadura
interna. Se compra por Localización de Impacto. Cos- Módulos: 1. Localización: Cabeza. Instalación: Única.
te: 100 Cr por cada 0,5 Módulos. Disponibilidad: Infrecuente.
Módulos: 0,5 para PA 1. Localización: Cualquiera. Ins- Curación: Solo cibernético. El mod de Curación ace-
talación: Múltiple. Disponibilidad: Infrecuente. lera la capacidad de regeneración del cuerpo. Reduce
el tiempo de curación en un grado por categoría de
Cápsula de Datos: Este mod permite el almacena-
herida. Las Heridas Leves se curan en horas en lugar
miento interno de información digital. La información
de en días. Las Heridas Graves en días en lugar de en
puede ser plenamente accesible para el por tador, o
semanas y las Heridas Graves se curan en semanas
mantenerse aislada en un espacio inaccesible. Se
en lugar de en meses. Coste: 400 Cr.
prefiere lo último para salvaguardar los sistemas in-
ternos de la persona o en el caso de información cla- Módulos: 2. Localización: Cualquiera. Instalación:
sificada. Recuperar los datos de una cápsula dañada Única. Disponibilidad: Común.
requiere hackeo. Coste: 100 Cr.
Detector: Mientras que el Módulo de Sentidos in-
Módulos: 1. Localización: Cualquiera. Instalación: crementa los sentidos humanos habituales, un mod
Múltiple. Disponibilidad: Común. Detector añade nuevas capacidades sensoriales. De
manera parecida a un sensor de mano, un mod Detec-
tor escanea una zona en busca de distintos compues-
118 M Ó D U L O S
Los talleres de los biohackers ra-
ramente anuncian sus ser vicios
abier tamente. Puede que su traba-
jo no sea ilegal -o no estrictamen-
te ilegal- pero mantener el per fil
bajo tiende a ser beneficioso a largo
plazo. Los clientes insatisfechos,
sindicatos del crimen y oficiales al
ser vicio de la ley no los encontrarán
tan fácilmente.

tos o condiciones. Cada Módulo permite la detección Esprint: Esprintar permite al usuario moverse a un
de tres tipos de objetivos y se puede programar para ritmo acelerado. La velocidad se duplica en distancias
aler tar al por tador de lecturas inusuales. Algunos ob- cor tas y se aumenta en un 50% en distancias largas.
jetivos habituales son la composición del aire, radia- Disparar a un individuo que esprinta tiene una dificul-
ción, proximidad de formas de vida, toxinas comunes y tad Hercúlea. Por lo demás, no afecta al movimiento
sustancias específicas. Coste: 400 Cr. en combate. Coste: 400 Cr.

Módulos: 1. Localización: Cualquiera. Instalación: Módulos: 1 por pierna. Localización: Piernas. Instala-
Múltiple. Disponibilidad: Infrecuente. ción: Dos veces. Disponibilidad: Común.

Dispositivo: Instala una herramienta retractable en Filtro: Solo cibernético. Este mod filtra el aire al ser
una localización. Las herramientas más habituales inhalado. Elimina toxinas comunes, venenos y par tí-
incluyen taladros, sierras, linternas y herramientas culas. Coste: 200 Cr.
para forzar cerraduras. Coste: 200 Cr.
Módulos: 1. Localización: Cabeza, Pecho. Instalación:
Módulos: 2. Localización: Cualquiera. Instalación: Única. Disponibilidad: Común.
Múltiple. Disponibilidad: Común.
Flotación: Solo robots. Este mod permite a un robot
Enlace: Solo robots. Este Módulo vincula a un robot flotar por el aire o el agua. Por cada 5 puntos de TAM,
con su propietario. Un escaneo simple mostrará el puede flotar a la mitad de su Tasa de Movimiento du-
nombre de su dueño legal. Para librarse del Enlace, rante 4 horas. Para calcular cuántos Módulos de Flo-
el propietario debe aceptar la eliminación. Extraer el tación necesita un robot, multiplica el TAM por 0,2 y
Módulo de Enlace sin el consentimiento del propie- redondea hasta el siguiente número entero (es decir,
tario bloqueará al robot. Para una extracción ilegal, el mod de Flotación ocupará un 20% de los Módulos).
consulta las reglas de Hackeo. Coste: 100 Cr. Añadir más Módulos incrementará el tiempo o la ve-
locidad de la flotación. Aire y agua requieren mods
Módulos: 1. Localización: Cualquiera. Instalación: por separado. Para diseños más complejos dotados
Única. Disponibilidad: Común. de vuelo, consulta las reglas de vehículos en la página
168. Coste: 400 Cr.
Escáner de IDs: Este mod de escaneo combina un
avanzado escáner facial, análisis de movimiento y un Ejemplo: Un robot de TAM 5 necesita 5 x 0,2 = 1 Mó-
control de ADN. Filtrando la información a través de dulo, que le da un tiempo de vuelo de 4 horas a la
una inmensa base de datos, el usuario obtiene IDs mitad de su Tasa de Movimiento. Un robot de TAM
casi a tiempo real de humanos, alienígenas y robots. 10 necesita 10 x 0,2 = 2 Módulos, y añadir otros dos
Este mod es de uso casi exclusivo para los agentes de puede extender la duración del vuelo a 8 horas o
la ley y está clasificado en la mayoría de sociedades. aumentar la Tasa de Movimiento a su valor habitual.
Coste: 400 Cr.
Módulos: 1 por cada 5 TAM. Localización: Pecho, Ab-
Módulos: 1. Localización: Cabeza. Instalación: Única. domen. Instalación: Múltiple. Disponibilidad: Infre-
Disponibilidad: Clasificado. cuente.
MÓDULOS 119
luntad. Puede durar hasta la CON en horas. Solo se
descubrirán signos vitales con una tirada exitosa de
Medicina o con el uso de un escáner médico. Un per-
sonaje en hibernación puede decidir desper tar al ser
molestado o al transcurrir un cier to período de tiem-
po. Coste: 200 Cr.
Habilidad Potenciada: Al instalar este mod, el usuario
Módulos: 1. Localización: Cualquiera. Instalación:
potencia su conocimiento de tres habilidades cuales-
Única. Disponibilidad: Infrecuente.
quiera. Las habilidades aumentan en +20% y perma-
necen a ese nivel mientras el mod siga instalado. Este Holoproyector: Este mod es un proyector que se usa
mod se puede cargar con otro conjunto de habilidades para reproducir hologramas o imágenes. El tamaño
si el personaje vuelve a su base, establece una cone- estándar de la proyección es de unos 50x50x50 centí-
xión segura y se pasa 1 hora conectado al sistema. Al metros, pero se puede ampliar instalando más Módu-
hacer Tiradas de Experiencia, solo se tiene en cuenta los. El contenido se almacena internamente (incluido
para los cálculos y resultados la habilidad no poten- en el precio) o externamente (requiere un Módulo de
ciada. Cualquier aumento del valor de la habilidad se Comunicaciones). Coste: 100 Cr.
aplica a la puntuación del personaje, la potenciación
siempre permanece a +20%. Coste: 600 Cr. Módulos: 1. Localización: Cualquiera. Instalación:
Múltiple. Disponibilidad: Común.
Módulos: 1. Localización: Cabeza, Pecho. Instalación:
Única. Disponibilidad: Común. Inmunidad: Solo cibernético. Neutraliza las enferme-
dades comunes. No detendrá las enfermedades nuevas
Habilidad Programada: Solo robots simples. Los PJ o los patógenos de ingeniería genética. Coste: 200 Cr.
robots adquieren puntos de habilidad igual que los
humanos, pero muchos PNJ robots no están desa- Módulos: 2. Localización: Cualquiera. Instalación:
rrollados como personajes plenos. Para simplificar Única. Disponibilidad: Infrecuente.
el proceso para el Director de Juego, los PNJ robots
pueden tener Módulos de Habilidades Programadas. Integridad Estructura: Reforzando los tejidos y las
Fija el valor de una única habilidad a cualquier valor piezas del esqueleto, este mod suma 2 Puntos de Gol-
que el DJ considere necesario. Un robot simple puede pe adicionales a una única Localización de Impacto.
tener un número de habilidades igual a su INT. Es- Coste: 600 Cr.
tos valores no aumentan con la experiencia como las
Módulos: 1. Localización: Cualquiera. Instalación:
habilidades normales. Al contrario que una Habilidad
Múltiple. Disponibilidad: Clasificado.
Potenciada, las Habilidades Programadas no se pue-
den cambiar sin reemplazar el mod. Leyes de la Robótica: Solo robots. Este Módulo fuerza
al robot a seguir unas leyes de la robótica preprogra-
Ejemplo: El Director de Juego diseña un robot de
madas (ver barra lateral en pg.114). Como Enlace, el
primeros auxilios para una aventura. Para darle un
robot se desconecta si se extrae el Módulo. Para una
buen conocimiento de distintos tratamientos, añade
extracción ilegal, consulta las reglas de Hackeo. Cos-
tres mods de Habilidad Programada. Tiene Prime-
te: 100 Cr.
ros Auxilios al 75%, Idioma al 50% y Conocimiento
(Psicología) al 30%. Módulos: 1. Localización: Cualquiera. Instalación:
Única. Disponibilidad: Común.
El mod de Habilidad Programada solo se desarro-
lla para robots simples. En algunas ambientaciones, Manipulador: Un Manipulador es un brazo retractable
pueden existir Módulos de Habilidad Programada al- ligero usado principalmente por los robots. Tiene una
tamente experimentales y clasificados para humanos fuerza escasa (FUE 5) pero es bastante diestro. Tiene
y androides. Al usarlos de este modo, reemplazan al un alcance de 1 metro. Coste: 400 Cr.
valor habitual de la habilidad del personaje hasta que
sean extraídos. Coste: Multiplica el porcentaje de la Módulos: 2. Localización: Pecho, Abdomen. Instala-
habilidad por sí mismo. ción: Múltiple. Disponibilidad: Común.

Módulos: 1 por habilidad. Localización: Cabeza. Insta- Mejora: Con una combinación de química y recablea-
lación: Múltiple. Disponibilidad: Común. do, este mod mejora las propiedades básicas del
cuerpo. Por cada Módulo instalado, una característica
Hibernación: Solo cibernético. Con este mod, un aumenta en 1 punto. En la hoja del personaje, el valor
personaje puede sumirse en un coma profundo a vo- mejorado se anota detrás del valor original, separado
por una barra (12 /15, por ejemplo). Los atributos se-
120 M Ó D U L O S cundarios y las habilidades también se ven afectadas
por esta mejora. La mayoría de seres no pueden au-
mentar su TAM y su POD de esta manera. Los robots Reparación del Sistema: Este Módulo añade capaci-
simples, sin embargo, sí pueden aumentar el TAM. Ya dades de autorreparación a los demás mods del per-
que las Mejoras están muy estrechamente integradas sonaje. Un Módulo de Reparación del Sistema puede
en el cuerpo, no se ven afectadas por la Inestabilidad encargarse de 10 Módulos. Todas las tiradas en la Ta-
del Sistema y no se pueden apagar (a no ser que sean bla de Inestabilidad del Sistema se realizan con un -2.
extraídas). Coste: 400 Cr.

Con implantes cibernéticos de Mejora, se puede ex- Módulos: 1. Localización: Cualquiera. Instalación:
ceder el valor máximo para la especie de una carac- Múltiple. Disponibilidad: Infrecuente.
terística en un 10% (redondeando hacia arriba). Por
ejemplo, las características humanas normalmente Segunda Atmósfera: Solo cibernético. Al instalarse
tienen un tope de 18. Con Mejora, pueden ser aumen- este mod, la persona puede respirar un gas o líqui-
tadas hasta 20. Los robots pueden superar el máximo do además del aire, mientras contenga oxígeno. Las
de la especie en un 50%. Coste: 400 Cr. branquias son el implante más común, y permiten a su
por tador respirar bajo el agua. Coste: 400 Cr.
» »FUE: La química y el recableado aumentan la
fuerza física del personaje. Módulos: 1. Localización: Pecho, Abdomen. Instala-
ción: Única. Disponibilidad: Infrecuente.
» »CON: Con una serie de ajustes, el aguante y la
respuesta inmunitaria mejoran. Sentidos: Con un mod integrado en ojos, oídos, nariz
o boca, los sentidos del personaje mejoran radical-
» »DES: Mejorando las funciones neurales, la agili- mente.
dad y tiempo de reacción del personaje se incre-
mentan. Para la visión mejorada, elige entre infrarrojos, visión
nocturna y zoom (cada uno requiere un Módulo dis-
» »INT: Combinando la química y la eficiencia sináp- tinto). Este último hace que las tiradas de Percepción
tica, se aumenta el poder de razonamiento en bru- sean Fáciles.
to.
En el caso del oído, se aumenta la sensibilidad y el
» »CAR: Mediante hormonas y feromonas sintéticas, alcance de frecuencia. Hace que las tiradas de Per-
combinadas con el control de la voz, el Carisma cepción relativas a la escucha sean Fáciles.
mejorado aumenta las capacidades sociales del
personaje. El olfato mejorado permite al personaje seguir un
rastro (con tiradas Fáciles de Rastrear), distinguir al-
Módulos: 1. Localización: Pecho, Abdomen. Instala- gunos elementos químicos transpor tados por el aire
ción: Múltiple. Disponibilidad: Común. e incluso sentir en ocasiones la presencia de alguien
oculto.
Objetivo: Solo robots. Este mod le añade al robot una
Pasión predominante con un valor de 100%. Como El gusto mejorado permite detectar e identificar subs-
Enlace, el robot se desconecta si se extrae el Módu- tancias comunes y venenos. Las tiradas de Percepción
lo. Para una extracción ilegal, consulta las reglas de relativas al gusto son Fáciles. Coste: 400 Cr.
Hackeo. Coste: 100 Cr.
Módulos: 1. Localización: Cabeza. Instalación: Una
Módulos: 1. Localización: Cualquiera. Instalación: por sentido. Disponibilidad: Infrecuente.
Única. Disponibilidad: Común.

Omnivoría Absoluta: Este mod permite al usuario


extraer energía al ingerir casi cualquier cosa. Todas
las tiradas de Averías en Robots se realizan con un +2
cuando se activa este mod. Coste: 400 Cr.

Módulos: 2. Localización: Pecho, Abdomen. Instala-


ción: Única. Disponibilidad: Infrecuente.

Pack de Energía: Solo para robots. Este mod prolon-


ga el tiempo entre recargas de un robot. Cada Módu-
lo apor ta energía para una semana. No obstante, el
tiempo de recarga -4 horas- sigue siendo el mismo.
Coste: 400 Cr.

Módulos: 1. Localización: Cualquiera. Instalación:


Múltiple. Disponibilidad: Infrecuente. MÓDULOS 121
Sigilo: Combinando técnicas diversas, este mod ayuda Velocidad: Solo robots simples. Dado que el robot
a su usuario a evitar la detección por par te de senso- simple por defecto tiene tan solo una Tasa de Movi-
res y equipo de vigilancia. Todas las tiradas de Per- miento de 3, este mod permite aumentar su velocidad.
cepción realizadas por robots y sistemas informáticos Un Módulo suma +3 a su Tasa de Movimiento. Coste:
reciben un -20% por Módulo. Las tiradas de Percep- 400 Cr.
ción habituales realizadas por humanos, androides y
alienígenas no se ven afectadas. Coste: 600 Cr. Módulos: 1. Localización: Cualquiera. Instalación:
Única. Disponibilidad: Común.
Módulos: 1. Localización: Cualquiera. Instalación:
Tres veces. Disponibilidad: Clasificado. Chapa y Pintura
Sopor te Vital: Solo cibernético. Permite a la persona Este es un mod genérico que engloba todo cambio su-
vivir sin aire, agua o comida durante un breve período per ficial al cuerpo. Los ejemplos incluyen el color de
de tiempo. Por cada 2 Módulos instalados, se aplican la piel, su textura, el color del pelo o pelaje, forma o
los siguientes beneficios: No necesita aire durante 5 color de los ojos, dedos adicionales o cola, forma de
minutos, no necesita agua durante 5 días, no necesita las orejas y extensión de la lengua.
alimento durante 10 días. Coste: 400 Cr.
Módulos: 0. Localización: Cualquiera. Instalación:
Módulos: 2. Localización: Pecho, Abdomen. Instala- Múltiple. Disponibilidad: Común. Coste: 100 Cr.
ción: Múltiple. Disponibilidad: Infrecuente.
Módulos Parciales
Stand-By: Solo robots. Los robots pueden entrar en
Al diseñar robots pequeños, a menudo los Módulos
un modo de bajo rendimiento para ahorrar energía. De
parciales son la mejor solución. Un pequeño dron de
este modo, pueden evitar tener que recargarse en tan-
vigilancia de TAM 1, por ejemplo, se podría crear con
tas semanas como CON. El robot parece desactivado
medio Módulo de Flotación y el otro medio de Comu-
durante este tiempo, pero sus sensores básicos están
nicaciones.
activos. Se pueden programar inputs específicos, como
movimiento, tiempo o proximidad, para que activen una
alarma o despierten al robot. Coste: 200 Cr.

Módulos: 1. Localización: Cualquie-


ra. Instalación: Única. Disponibili-
dad: Común.

Subidón de Adrenalina: Solo ciber-


nético. Este mod inunda el cuerpo de
compuestos bioquímicos a una orden
de su usuario, para permitirle ignorar
los efectos de la Fatiga y las Heridas
Graves, por ejemplo durante combate.
Sin embargo, cuando se pasa el Su-
bidón, el personaje debe descansar
durante el Período de Recuperación
habitual. Este módulo no está dispo-
nible si se usan las reglas de combate
simplificado. Coste: 400 Cr.

Módulos: 2. Localización: Cualquie-


ra. Instalación: Única. Disponibili-
dad: Infrecuente.

122 M Ó D U L O S
INFORMÁTICA Y HACKEO

L os ordenadores son omnipresentes en la ciencia ficción, pero el papel


que desempeñan varía enormemente. En algunas ambientaciones, los
ordenadores están bajo el foco central, mientras que en otras operan dis-
cretamente en un segundo plano. Las reglas básicas de M-SPACE optan
por este último enfoque, ocultando estas máquinas de la vista en gran
medida. Aquí a los ordenadores se les da algo más de relevancia.

Ordenadores
En la mayoría de obras de ciencia ficción, los ordenadores controlan to-
dos los ar tilugios técnicos. La mayoría de las veces funcionan sin más.
Pero a veces los Personajes Jugadores pueden querer manipular un or-
denador para que vaya más allá de lo que se considera un uso habitual.

Para las tareas cotidianas, los jugadores no necesitan hacer tiradas de


habilidad. Sin embargo, para superar la seguridad, buscar información
oculta o intentar manipular un sistema, se usa la habilidad de Informáti-
ca. En algunos casos, también se podría usar Ciencia (Robótica), Electró-
nica, Mecánica o Sensores.

La mayoría de ordenadores vienen definidos por dos características:

» »Índice de INT: 1-25+. La complejidad del ordenador. Este valor es


aproximadamente equivalente al de la característica de INT.

» »Nivel de Seguridad: Contiene dos valores: Nivel y Dificultad. El Ni-


vel se mide de 1 a 20+. La Dificultad se mide como un porcentaje. El
Nivel de Seguridad aparece indicado como, por ejemplo, 5/30%. Los
Módulos pueden añadir funcionalidades adicionales a un ordenador.
Un sistema de seguridad puede tener algunos Módulos de Sensores,
mientras que un asistente de datos personal puede tener un Pack de
Habilidades con Saber (Psicología), Perspicacia y Burocracia. Al con-
trario que con los robots, los Módulos pueden estar distribuidos a lo
largo de grandes áreas, mientras las comunicaciones sean buenas y
no se vean interrumpidas.

El tamaño del ordenador raras veces impor tará, pero por lo general un
Índice de INT de 5 requiere un mínimo de 1 Módulo. Esto es una sugeren-
cia, sin embargo, no una regla pura y dura.

Para los ordenadores que adoptan papeles más amplios en un escenario


de modo parecido a un PNJ- el DJ puede crear un personaje completo.
Usa las reglas para robots, ignorando la creación del cuerpo y combinan-
do Módulos para aumentar las habilidades del sistema.

Índice de INT y Capacidades Integradas


INT 5 – Limitada: Ordenadores corrientes con una IA limitada. Pueden en-
tender órdenes verbales (si se les añade la Habilidad de Idioma), pero no
tienen habilidades sociales a no ser que tengan Saber (Psicología). Algu-
nos solo tienen Idioma (Código Máquina). Se usan en hogares, vehículos,
almacenes, tiendas e industrias. Coste: 200 Cr.
I N F O R M ÁT I C A Y H A C K E O 123
INT 10 – IA Normal: Un ordenador corriente con IA. Maneja el lenguaje
habitual y las interacciones sociales. Puede ser sentiente. Se usan en
naves estelares, fábricas de productos complejos y estaciones espaciales
pequeñas. Coste: 5.000 Cr.

INT 15 – Exper to Sentiente: Un ordenador de este nivel es una máquina


perceptiva y bien adiestrada para su uso en tareas complejas. Los usan
los gobiernos, universidades, grandes corporaciones, fuerzas armadas,
compañías de seguridad y estaciones espaciales. Coste: 20.000 Cr.

INT 20 – Superordenador: Superordenadores militares o de investiga-


ción muy poco frecuentes. Creados por encargo de clientes únicos. Coste:
50.000 Cr.

INT 25 – IA Evolucionada: A este nivel, un ordenador ha evolucionado más


allá de la comprensión humana. No se puede construir una máquina así,
pero a veces puede evolucionar a par tir de un superordenador sin super-
visión. Coste: -.

El Índice de INT también representa el número máximo de Módulos de Ha-


bilidad Programada que el ordenador puede incorporar (ver página 120).

Condición (Opcional)
Nivel de Seguridad
Hay cinco Niveles de Seguridad básicos.
Igual que ocurre con cualquier otra
tecnología, los ordenadores se de- Nivel 0. Dificultad 0%. Ordenadores domésticos.
gradan con el tiempo. Este se mide
por su Condición, que va de cero a Nivel 5. Dificultad 30%. Ordenadores comerciales y de investigación.
-100. Un ordenador en per fecto es-
Nivel 10. Dificultad 50%. Ordenadores de Alta Seguridad*, fuerzas de la ley.
tado tiene una Condición de cero,
mientras que un sistema de investi- Nivel 15. Dificultad 70%. Ordenadores militares.
gación en un complejo bombardea-
do podría tener una Condición de Nivel 20. Dificultad 90%. Seguridad extrema.
-40. Toda tirada de habilidad reali-
Para ejecutar un sistema de seguridad, el Índice de INT del ordenador
zada para acceder al ordenador re-
debe ser igual o superior al Nivel de Seguridad.
cibe una penalización de esa misma
cantidad. * = Alta Seguridad: reactores de energía, ser vicios financieros, ser vicios médicos, compa-
ñías de seguros, astronaves civiles.

Sistemas desfasados
Subsistemas
En algunas ambientaciones de alta
A veces, el DJ puede querer dividir los sistemas informáticos en varios
tecnología, los PJ podrían tener que
subsistemas. Cada una de las par tes gestiona tareas específicas y pueden
enfrentarse a sistemas informáti-
tener Niveles de Seguridad distintos o incluso un ordenador dedicado por
cos desactualizados o tener que ir
completo a llevarlas a cabo.
más allá de las adiciones más mo-
dernas para poder llegar hasta un De este modo, algunos subsistemas pueden ser fáciles de piratear, mien-
núcleo antiguo. tras que otros pueden ser más seguros. Se puede acceder a distintas
pistas o grados de control a través de distintos subsistemas, lo que per-
Por cada generación del sistema
mite al DJ revelar información de manera escalonada en función de las
que haya que remontar hacia atrás,
acciones y tiradas de los PJ.
las tiradas de Informática aumenta-
rán su Dificultad en un grado. Este Los subsistemas pueden quedar comprometidos de muchas maneras. Un
modificador negativo se puede pa- hacker los puede desconectar, introducir datos incorrectos, sobrecargar-
liar con habilidades de Saber o Idio- los o ajustar la configuración para hacer que sean menos eficientes. El DJ
ma relacionadas con los sistemas debería recompensar a los jugadores creativos y ayudarles a alcanzar sus
antiguos. objetivos – mientras sean razonablemente realistas.

124 I N F O R M ÁT I C A Y H A C K E O
En general, un subsistema comprometido por un PJ será detectado en Ordenadores alienígenas
1d6 minutos en sistemas de alta seguridad, 1d6 horas en los de seguridad
normal y 1d6 días en los de baja seguridad. Dependiendo de la ambientación,
todos los ordenadores podrían eje-
Cámara Acorazada: Una cámara acorazada digital para el almacena- cutar los mismos sistemas básicos
miento extra-seguro de datos. o cada especie puede haber desa-
rrollado los suyos propios. La ma-
Comunicaciones: Todas las comunicaciones son gestionadas por este yoría de las ambientaciones se en-
subsistema. cuentran en un punto intermedio,
con los aliados adoptando sistemas
Datos de Clientes: En el caso de las empresas, la información sobre los
similares por razones prácticas,
clientes se almacena aquí. La cantidad de detalle variará, desde un código
mientras que las especies foráneas
de pago anónimo a identidades y preferencias completamente per filadas.
podrían tener los suyos propios.
Datos Financieros: Almacena toda información económica sobre una Para usar sistemas realmente alie-
compañía o persona. nígenas, usa su Rareza como modi-
ficador negativo en todas las tiradas
Datos de Investigación: Las universidades, depar tamentos de I+D y los de Informática.
centros de investigación a menudo depositan los datos de sus investiga-
ciones en sistemas separados.

Diarios Personales: Puede tratarse de cualquier cosa, desde la bitácora


de un capitán a un diario personal. Ejemplos de ordenadores

Datos Posicionales: Contiene no solo los movimientos de naves o vehícu- Seguridad Estándar: Índice de INT 5.
los, sino a veces incluso de individuos y robots. Nivel de Seguridad 5/30%. Módulos:
Sentidos (Vista, Oído) 2, Habilidad
Información del Sistema: El subsistema de Información del Sistema in- Programada (Percepción 50%) 1.
cluye una lista completa de las distintas par tes del sistema entero. Tam-
bién puede incluir planos y esquemáticas y se puede usar para obtener la Alta Seguridad: Índice de INT 15. Ni-
ID única de cada pieza de tecnología. vel de Seguridad 15/75%. Módulos:
Sentidos (Vista, Oído) 2, Armamen-
Maquinaria y Controles Robóticos: Este subsistema controla todas las to (Daño 2d6) 2, Apuntado (+20%) 2,
máquinas, cintas transpor tadoras, grúas, robots y ascensores. Escáner de IDs 1, Habilidad Progra-
mada (Percepción 75%, Perspicacia
Motores: Para los ordenadores que controlan astronaves o vehículos, un
50%, Bláster 50%) 1.
subsistema separado maneja la propulsión. A menudo está estrechamen-
te integrado en la Red de Energía. Soporte Vital: Índice de INT 10. Ni-
vel de Seguridad 10/50%. Módulos:
Núcleo: El núcleo contiene los procesadores y componentes necesarios
Filtro 1 por persona, Sentidos (Olfa-
para la inteligencia real de la IA. Si el núcleo está dañado o se desconec-
to) 1, Reparación del Sistema 1.
ta, el ordenador deja de funcionar.
Investigación Cibernética Militar:
Red de Energía: Este subsistema controla la distribución eléctrica, las
Índice de INT 15. Nivel de Seguridad
plantas de energía y los generadores de emergencia.
15/70%. Módulos: Escáner de IDs 1,
Seguridad y Vigilancia: Este sistema dirige todo el equipo de vigilancia, Compar timento (Cámara acoraza-
alarmas, controles de ID y procedimientos de cierre y confinamiento. da) 10, Habilidad Programada (Idio-
ma 75%, Saber (Psicología) 50%, In-
Sistemas de Armamento: Controla todas las armas, aplicaciones de vestigación 30%) 1.
apuntado y puer tas de hangar asociadas.

Subrutinas de Personalidad: En la mayoría de IA, la personalidad está


inser tada en el núcleo. Pero algunos modelos la alojan en un subsistema
distinto. De esta manera, una personalidad maligna se puede desactivar
sin comprometer al ordenador entero.

Sopor te Vital: Las instalaciones en entornos inhóspitos, cualquier cosa


entre los hábitats ár ticos y las estaciones espaciales, necesitan un sub-
sistema dedicado a la circulación, purificación y almacenamiento del aire.

I N F O R M ÁT I C A Y H A C K E O 125
Hackeo
Es posible piratear la mayoría de los sistemas de alta tecnología. Aunque
los ordenadores corrientes y molientes son los objetivos más habituales,
también es viable hackear robots, vehículos, astronaves, implantes ciber-
néticos y puer tas. Algunas ambientaciones permitirán que prácticamente
todo sea pirateable, mientras otras serán más restrictivas. El DJ tiene la
última palabra sobre el alcance final de la habilidad de Informática.

Tiradas Enfrentadas
Para el hackeo de sistemas poco impor tantes, utiliza tiradas enfrentadas.
Enfrenta la habilidad de Informática del personaje contra el porcentaje de
dificultad del Nivel de Seguridad. La tirada exitosa más alta gana.

Si el personaje gana, habrá penetrado los sistemas de seguridad. En mu-


chos casos, el PJ obtendrá acceso a los sistemas o archivos que está
buscando. En el caso de una arquitectura compleja, subsistemas impor-
tantes o si los PJ no saben exactamente qué están buscando, podría ser
necesaria una tirada simple de Informática o Investigación.

Si gana el sistema, la seguridad resiste. El personaje puede o bien acep-


tar la derrota o pedirle al DJ que inicie un Conflicto Extendido.

Si el hacker no desea que se detecte su intrusión, debe tirar su habilidad


con un -20%, -40% o -60%, según lo sigiloso que quiera mostrarse (o usar
Descubrir un sistema hackeado una Capa para conseguir el mismo efecto sin la penalización, consulta la
pg 127).
Para descubrir si un sistema ha
quedado comprometido, haz una Conflicto Extendido: Hackeo Informático
tirada de Informática. Si la intru-
Habilidad: Informática vs Dificultad.
sión se ha realizado sigilosamente,
aplica el mismo Nivel de Dificultad Reser va: La media de INT y POD vs Nivel de Seguridad.
a la tirada que el empleado por el
hacker. Longitud de la Ronda: 1 Asalto.

Reduce el Nivel de Seguridad en 1d6 por cada tirada exitosa. Un fallo


reduce la reser va del atacante en 1d6. Una pifia revelará la identidad del
Hackear astronaves y vehículos hacker y su ubicación. O, si el oponente lo prefiere, en vez de eso le hará
doble daño. Un crítico siempre inflige doble daño.
Hackear un vehículo es similar a
piratear cualquier otra tecnolo- Si el sistema que está siendo pirateado es reducido a cero, el hacker ha
gía. Para hackear una nave en ple- abier to una brecha en la seguridad. Según la situación, podría necesitar
no vuelo, antes hay que pegarle un más tiradas de habilidad (Informática o Investigación) para encontrar lo
ar tilugio rastreador. Este se puede que está buscando. Si la Reser va de Conflicto del hacker se ve reducida
colocar en la nave de antemano o a cero antes, la seguridad resiste y al hacker se le han acabado las op-
se puede disparar como un torpe- ciones. El mismo hacker no podrá realizar nuevos ataques contra ese
do (que hace cero puntos de daño). sistema en 1d6 días.
Una vez establecido el rastreo, un
hacker puede intentar acceder a los Defender un Sistema
sistemas de la nave como si fuera Si un hacker desea proteger un sistema durante un ataque en curso, usa
un ordenador normal. las reglas siguientes:

» »Añade una quinta par te de la INT+POD/2 del defensor al Nivel de Se-


guridad.

» »Añade una quinta par te de la habilidad de Informática del defensor a


la Dificultad del sistema.

126 I N F O R M ÁT I C A Y H A C K E O
Dejar al sistema completamente offline a veces es Para los robots simples, el nivel de control es más
posible, y eso detendrá todo ataque en curso, pero profundo. Si puede superar los sistemas de seguri-
la interconexión de la mayoría de los sistemas es dad, el hacker podrá desconectar o tomar el control
tan extensa que a menudo eso es imposible, o sus de la máquina. La dificultad de estas acciones de-
efectos colaterales serían demasiado graves. pende de la situación. Tomar el control de un robot
de limpieza sin un papel impor tante en el escenario
Hackeo de implantes cibernéticos podría necesitar una tirada simple de Informática.
Desconectar un bot de seguridad bien armado que
Los mods, como la mayor par te de la tecnología,
protege a un señor del crimen, por otro lado, proba-
son vulnerables al hackeo. Se usan las reglas nor-
blemente necesitaría un conflicto extendido.
males de hackeo, pero los mods en general suelen
tener altos Niveles de Seguridad.

El Nivel de Seguridad por defecto es 15/75%. Esto Equipo de hacker


incluye todos los mods de los PJ, a no ser que el
Alambrada: Con un programa activo de Alambra-
jugador y el DJ acuerden otra cosa. Los mods clasi-
da, todo el daño recibido en un Conflicto Extendido
ficados pueden tener por defecto un Nivel de Segu-
se ve absorbido por sistemas de contingencia. -1 al
ridad más alto, por ejemplo. Aumentar el Nivel de
daño por 5.000 Cr. Infrecuente.
Seguridad de un nuevo mod aumenta el precio en un
50%. Los mods instalados por biohackers descui- Capa: Con una Capa activa durante una intrusión,
dados a veces serán más vulnerables. Los Niveles el atacante opera en modo sigiloso. Todo rastro de-
de Seguridad de 5/30% o 10/50% no son descono- jado por el intruso es más difícil de encontrar. Al
cidos, especialmente entre matones de baja estofa. buscar señales de infiltración, aplica -20% a todas
Un hacker habilidoso obviamente puede aprove- las tiradas de Informática. Coste: 5.000 Cr por cada
charse de eso. -20%. Clasificado.
Cuando se penetra la seguridad, es necesaria una Codificador de Señal: Codifica la identidad y ubica-
tirada simple de Informática o Ciencia (Cibernética) ción del atacante. Con esta caja activada, las pifias
para afectar al mod. Algunos ejemplos de operacio- solo causan doble daño. 5.000 Cr. Clasificado.
nes de hackeo incluyen desconectar un mod, dispa-
rar un arma retractable o abrir un compar timento EnjambreBots: Los EnjambreBots aumentan la
para permitir que los ataques superen la armadura. fuerza de un hacker al reclutar para sí más siste-
mas. Se pueden usar en modo ofensivo o defensivo,
Hackear Robots pero solo en uno de los modos a la vez. Tirada de
habilidad a +/- 1% por 1.000 Cr. Clasificado.
En el caso de los robots y androides normales, el
hackeo afecta a sus Módulos del mismo modo que a Imitador: Un Imitador atrae al atacante a lo más
los implantes cibernéticos. profundo del sistema para revelar su identidad. En
la ronda en la que se activa el Imitador, haz una
Para eliminar un mod no deseado, como Enlace u
tirada enfrentada con normalidad. Si el defensor
Objetivo, el hacker antes debe superar la seguri-
gana, se revela la verdadera identidad y ubicación
dad. Con una tirada adicional de Informática, el Mó-
del atacante. Si gana el atacante, se libera de la
dulo se puede extraer de manera segura. Un robot
trampa y el conflicto prosigue con normalidad. Un
no puede realizar esa operación sobre sí mismo.
Imitador solo se puede usar una vez durante un
Conflicto Extendido. Coste: 5.000 Cr. Infrecuente.

I N F O R M ÁT I C A Y H A C K E O 127
Q-TEC
«Toda tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.»

Ar thur C. Clarke

L a Tecnología Cuántica, abreviada a Q-Tec, es la manipulación del uni-


verso físico a nivel cuántico usando tecnología avanzada. La Q-Tec re-
sulta, a todos los efectos y propósitos, indistinguible de la magia. En tu
campaña, la Q-Tec puede ser tan escasa o común como tú quieras. Todo
el mundo podría usar Q-Tec o podría proceder de un ar tefacto de valor
incalculable creado por una raza olvidada. Las cofradías podrían guar-
dar celosamente su Q-Tec o las corporaciones podrían estar involucradas
Q-Tec, Robótica y Cibernética en una carrera tecnológica para descubrirla. Sus usuarios podrían ser
considerados tecnócratas, sumos sacerdotes o incluso ser adorados como
La Q-Tec y la cibernética son tec- dioses. El modo de implementar la Q-Tec depende de ti, pero estas reglas
nologías distintas y funcionan bien asumirán que los PJ nunca se habían topado con la Q-Tec anteriormente y
juntas la mayoría de las veces. La están aprendiendo los secretos de su uso.
Q-Tec incluso podría ser vista como
una versión avanzada o alienígena
de la cibernética. Qué hace la Q-Tec
En general, la Q-Tec no inter fiere La Q-Tec permite a sus usuarios crear efectos fantásticos. Estos efectos
con los implantes cibernéticos. El parecen cosa de magia, pero no lo son. Muchos de los efectos recrean o
Director de Juego puede decidir que se parecen a la Magia Divina de M y t hr a s . Otros efectos son completamente
algunas capacidades se cancelan nuevos y reflejan en mayor medida la ambientación de ciencia ficción de
mutuamente o crean inestabilida- M-SPACE.
des, pero la mayoría de ellas debe-
rían funcionar según lo previsto.

Para los robots es algo más compli-


Cómo funciona la Q-Tec
cado. La regla básica dictamina que La Q-Tec funciona a través de un implante que se enrosca en el cór tex
los robots con cuerpo de wetware neural del usuario y despliega filamentos que se entrelazan por todo su
admitirán la Q-Tec y los robots de sistema ner vioso central. Por lo tanto, un usuario solo puede tener un
hardware, no. Pero el Director de único implante de Q-Tec. Si el usuario posee los conocimientos científicos
Juego tiene la última palabra en fun- suficientes podrá crear el efecto deseado. Por ejemplo, con el conocimien-
ción de la ambientación. Por ejem- to necesario de electrónica, uno podría lanzar relámpagos por los dedos
plo, los robots de hardware podrían o recargar un pack de energía simplemente poniéndole la mano encima.
tener sistemas neurales que imitan
al de los humanos y a los que los
implantes de Q-Tec se pueden adap- Limitaciones de la Q-Tec
tar. Otra opción es que la fusión con
los implantes esté permitida única- Cada implante está diseñado para la realización de tareas específicas
mente a los cuerpos puramente bio- apropiadas para una profesión concreta. Hay implantes de ingeniero, im-
lógicos, lo que descar ta a los robots plantes de mercader, implantes de médico, etc. Si una persona intenta
tanto de hardware como de wetware ponerse un implante para el que carece de los conocimientos necesarios,
(y eso podría ser lo único que impide el implante será rechazado. Este puede tener resultados fatales, a dis-
que los seres biológicos sean reem- creción del DJ. Aún si el usuario posee todas las habilidades necesarias,
plazados por robots superiores en puede descubrir que no es capaz de desbloquear todos los poderes del
cualquier otro sentido). implante hasta haber mejorado sus habilidades. Estas reglas te guiarán a
lo largo del proceso de implantar la Q-Tec y sobre cómo usarla.

128 Q -T E C
Así que has encontrado algo de Q-Tec y
no sabes lo que es Niveles de éxito

Este capítulo utiliza una valoración


En tu campaña, la Q-Tec puede ser algo habitual; todo el mundo la utiliza y de niveles de éxito que no es una re-
puede identificar lo que hace un implante. Estas reglas, sin embargo, asu- gla oficial de M y t hr a s pero que se ha
men que la Q-Tec es un raro tesoro al que todo PJ quiere echar el guante hecho popular en los últimos años
pero sin tener ni idea de cómo identificar una pieza de otra. dentro de la comunidad, posible-
Lo único que tiene que hacer alguien que pretenda usar la Q-Tec es soste- mente como un derivado del modo
ner el implante y pensar en utilizarlo. Si ya tiene un implante, no ocurrirá en el que funciona la mesa vir tual
nada. Si no es así, en cambio, el ar tilugio, formado por nanoby tes con el Roll20.
aspecto de un pegote de pringue endurecido, se licua de repente y es ab- Cuando en Roll20 se hace una tirada
sorbido por la piel del personaje. Aunque se encuentre dentro de un traje de habilidad, el sistema te indica si
de vacío, vista armadura o lo que sea, no impor tará, ya que el material se el éxito ha sido Fácil o Difícil. Con
filtrará y se hundirá en la piel sea como sea. El proceso termina muy de- una habilidad del 60%, tendrás un
prisa. En segundos se habrá enroscado en el cór tex neural y empezará a Éxito Difícil si sacas un 40 o menos.
“testear” al personaje para ver si es apto para manejar la tecnología. Y si sacas un 87% sería un fallo,
pero también se podría considerar
¿Tienes lo que hay que tener? un Éxito Fácil puesto que para una
Cada tipo de Q-Tec incluye un listado de efectos que puede producir y las habilidad de 60% bajar la dificultad
habilidades necesarias para producirlos. El usuario no tiene por qué per- a Fácil significaría tirar por debajo
tenecer a la profesión para la cual fue diseñado el implante, pero sí debe de 90.
poseer al menos 3 de las habilidades requeridas, 2 de las cuales deben ser
habilidades profesionales. Si el personaje no tiene las habilidades reque- Estos niveles se pueden usar por
ridas, debe superar una tirada de Aguante o ganar un nivel de Fatiga. El ejemplo para comparar el grado de
implante entonces saldrá por sus fosas nasales y se reformará de nuevo éxito de dos tiradas enfrentadas en
en un pegote de pringue endurecido. las que ambos han sacado un éxito
simple.
Landau el Cazarrecompensas encuentra un implante. Ha oído hablar de la
fabulosa tecnología perdida de los Precursores y desea saber cómo des- Aunque esta regla no es oficial en
bloquear sus secretos. De repente, el implante se hunde a través de su M y t hr a s , este capítulo la utiliza en
armadura corporal. varios de sus poderes, como Cons-
ciencia, Los Tramposos Siempre
El DJ se apunta que Landau ha cogido una Q-Tec de Ingeniero. Al compro- Prosperan, Quietud, ¡Boom!, Ele-
bar los requisitos, ve que se trata de Ingeniería, Mecánica, Electrónica, Vo- mental y Polifacético.
luntad y Cero-G. Landau tiene Cero-G y Voluntad pero no domina ninguna
de las otras habilidades. La Q-Tec le rechaza. El DJ le pide al jugador una
tirada de Aguante, que falla.

Landau entra en pánico, pero momentos después el implante sale expul-


sado por sus fosas nasales y se vuelve a conver tir en un pegote informe de
pringue, tras dejar a Landau boqueando.

Si el personaje tiene las habilidades necesarias, la Q-Tec queda implanta-


da. Los DJ más sádicos pueden diseñar pruebas más difíciles y peligrosas
si lo desean.

Uso de la Q-Tec
Una vez asimilado con éxito el implante, ya se pueden activar los efectos
indicados siempre que se posean los niveles de habilidad requeridos.

Maria tiene Q-Tec. Revisando la hoja de personaje de Maria, comprueba


que tiene Mecánica 50%, Ingeniería 85%, Electrónica 67%, Voluntad 54% y
no tiene la habilidad de Cero-G. Consultando la lista de efectos de la Q-Tec
de Ingeniero, comprueba que el único efecto que puede crear es Moldear
Metal debido a su 50% en Mecánica. A no mucho tardar, sin embargo, po-
drá crear los efectos Descarga de Energía y Transferencia. Q -T E C 129
Para activar un efecto, el usuario debe declarar la intención de hacerlo y
gastar un número de Puntos de Acción igual al coste en puntos del efecto,
y después realizar una tirada exitosa de la habilidad o habilidades reque-
ridas. Cuando la duración del efecto expira (o al momento para los efectos
Instantáneos), el usuario acumula Fatiga igual al coste del efecto.

De repente, la voz del Capitán suena atronadora a través de los comuni-


cadores de la nave. “¡Tenemos problemas! A los puestos de combate. ¡Tres
naves enemigas se acercan y rápido!” Maria se da cuenta de que puede
extender su mente y sentir la energía que palpita en las astronaves ene-
migas. Se concentra en ello, drenando algo de potencia de cada nave ene-
miga y transfiriéndola a la suya propia. Sonríe cansadamente mientras oye
gemir a los motores y la voz del Capitán por los comunicadores. “¡No me
lo puedo creer! ¡Les estamos dejando atrás! ¿Cómo nos estamos moviendo
tan rápido? ¡No es posible!”

Ya que Maria ha usado Transferencia para drenar a tres naves enemigas,


según la descripción del efecto, el coste del efecto es 3 (y ha necesitado 3
Puntos de Acción). El nivel de Fatiga de Maria sube a Agotado y necesitará
unas horas de descanso.

Implantes de Q-Tec
A continuación se encuentran algunos ejemplos de implantes genéricos
que puedes usar en tu campaña. Siéntete libre de alterarlos para adaptar-
los a tus gustos y úsalos como plantillas para diseñar los tuyos propios.
Los implantes de Q-Tec que se describen a continuación han sido diseña-
dos con dos capacidades de 1 punto, dos capacidades de 2 puntos y una
capacidad de 3 puntos. El DJ puede, por supuesto, diseñar ar tefactos con
más o menos capacidades si lo desea. Una buena sugerencia es imponer
un requisito de habilidad al 50%, dos requisitos al 70%, uno al 90% y el
último con una habilidad al 110% y otra al 90%. Esto son solo sugerencias
generales para ayudar al DJ a diseñar su propia Q-Tec.

Q-Tec Médica
Curar Herida. 1 Punto. Instantáneo. Toque. Primeros Auxilios 50%. Curar
Aflicción. 1 Punto. Instantáneo. Toque. Medicina 70%. Calma. 2 Puntos.
Instantáneo. A Distancia. Saber (Psicología) 70%. Revitalizar. 2 Puntos.
Especial. Toque. Duración: Especial. Ciencia (Biología) 90%. Curación del
Cuerpo. 3 Puntos. Instantáneo. Toque. Medicina 90%, Ciencia (Biología)
70%. Resurrección. 3 Puntos. Instantáneo. Toque. Medicina 110%, Ciencia
(Biología) 90%.

Q-Tec de Ingeniería
Moldear Metal. 1 Punto. Instantáneo. Toque. Mecánica 50%. Descarga
de Energía. 1 Punto. Instantáneo. A Distancia. Electrónica 70%. Vuelo. 2
Puntos. 15 minutos. Personal. Cero-G 70%. Transferencia. Variable. 15
minutos. A Distancia. Ingeniería 90%. Desplazamiento Estelar. Variable.
Instantáneo. A Distancia (Especial). Ingeniería 110%, Voluntad 90%.

Q-Tec de Investigación
Consciencia. 1 Punto. 15 minutos. A Distancia. Percepción 50%. Detectar
Falsedades. 1 Punto. 15 minutos. A Distancia. Perspicacia 70%. Seguir la
Corazonada. 2 Puntos. Instantáneo. A Distancia. Callejeo 70%. Tipo Duro.
2 Puntos. Especial. Personal. Estilo de Combate (cualquiera) 90%. Ele-
mental. 3 Puntos. Instantáneo. Personal. Callejeo 110%, Perspicacia 90%.
130 Q -T E C
Q-Tec de Navegación Estelar Formato de la descripción de las
capacidades
Blanco Fijado. 1 Punto. 5 horas. Personal. Ar tillería 50%. Vuelo. 2 Puntos.
15 minutos. Personal. Cero-G 70%. Ligero como una Pluma. 2 Puntos. 5 Coste: El coste es el número de ni-
horas. Personal. Pilotaje 90%. Visión Remota. 3 Puntos. 15 minutos. A Dis- veles de Fatiga acumulados cuando
tancia. Sensores 90%, Percepción 70%. Visión Estelar. 3 Puntos. 5 horas. expira el efecto. Puede ser un nú-
A Distancia. Sensores 110%, Astrogación 90%. mero fijo de niveles de Fatiga o un
número variable o especial, según
Q-Tec Guerrera indique la descripción del efecto.
Filo Poderoso. 1 Punto. 15 minutos. Toque. Estilo de Combate (cualquiera)
Duración: La duración puede ser
50%. Escudo Corporal. Variable. 15 minutos. Toque. Super vivencia (cual-
instantánea o durar un tiempo es-
quiera) 70%. Senda del Guerrero. 2 Puntos. 15 minutos. Personal. Estilo
pecificado. Los efectos de duración
de Combate (cualquiera) 70%. Tipo Duro. 2 Puntos. Especial. Personal.
instantánea le cuestan niveles de
Estilo de Combate (cualquiera) 90%. ¡Seguidme! 3 Puntos. Especial. Todos
Fatiga al usuario de forma inmedia-
lo que estén a la vista. Estilo de Combate (cualquiera) 110%, Saber (Estra-
ta. En cualquier otro caso, el coste
tegia y Tácticas) 90%.
de Fatiga se paga cuando el efecto
expira.
Q-Tec Ilegal
Quietud. 1 Punto. 15 minutos. A Distancia. Sigilo 50%. Los Tramposos Alcance: El Alcance puede ser Per-
Siempre Prosperan. 1 Punto. Instantáneo. Toque. Juegos de Manos 70%. sonal, Toque o A Distancia. A no ser
Ingenio. 2 Puntos. Instantáneo. A Distancia. Engañar 70%. Sin Rostro. 2 que la descripción del efecto indi-
Puntos. 15 minutos. Personal. Disfraz 90%. Superar Seguridad. 3 Puntos. que lo contrario, el alcance por de-
30 minutos. Especial. Electrónica 70%, Sigilo 90%. fecto de los poderes a distancia es
de 15 metros.
Q-Tec Académica Habilidades Requeridas: El usuario
Conocimiento. 1 Punto. Instantáneo. Personal. Saber (cualquiera) 50%. debe poseer las habilidades reque-
Encontrar una Pista. 1 Punto. 2 horas. Personal. Investigación 70%. Ana- ridas al nivel mínimo indicado para
lizar Tecnología. 2 Puntos. 1 hora. Personal. Investigación 70%. Fluidez. poder crear el efecto deseado.
2 Puntos. 2 horas. Personal. Idioma (cualquiera) 90%. ¡Eureka! Variable. 3
días. Personal. Investigación 110%, Conocimiento (Principal) 90%.

Capacidades
Un dispositivo de Q-Tec típico ha sido diseñado con dos capacidades de
1 punto, dos capacidades de 2 puntos y una capacidad de 3 puntos. El DJ
puede, por supuesto, diseñar ar tefactos con más o menos capacidades si
lo desea. Una buena sugerencia es imponer un requisito de habilidad al
50%, dos requisitos al 70%, uno al 90% y el último con una habilidad al
110% y otra al 90%. Esto son solo sugerencias generales para ayudar al DJ
a diseñar su propia Q-Tec.

Capacidades de Un Punto
Blanco Fijado. Todas tus tiradas de Estilo de Combate (Ar tillería) reducen
su dificultad en un grado.

1 Punto. 5 horas. Personal. Req.: Estilo de Combate (Ar tillería) 70%.

Brote. Hace crecer una forma de vida vegetal a un ritmo acelerado. Ex-
perimenta un año de crecimiento a lo largo de la duración del efecto. No
puedes hacer nada excepto concentrar te en el crecimiento de dicha planta
durante ese tiempo.

1 Punto. 15 minutos. A Distancia. Req.: Saber (Agricultura) 70%.

Códigos de Transpondedor. Siempre sabrás los códigos de transpondedor


correctos para superar las naves de seguridad de los astropuer tos.
Q -T E C 131
1 Punto. Instantáneo. A Distancia. Req.: Burocracia 70%.
Conocimiento. Puedes aumentar el nivel de éxito en Encantado, Estoy Seguro. Si ganas una tirada enfren-
un grado de todas las tiradas de conocimiento que ha- tada de Influencia, el objetivo pasa a considerarse
yas intentado justo antes de activar este efecto. Debes amistoso contigo mientras dure el evento social ac-
poseer al menos un 50% en la habilidad de Saber en tual. Todas las tiradas de Influencia con esa persona
cuestión. reducen su dificultad en un grado.

1 Punto. Instantáneo. Personal. Req.: Saber (cual- 1 Punto. Duración Especial. A Distancia. Req.: Cor te-
quiera) 50%. sía 50%.

Consciencia. Tus tiradas de Percepción no enfrenta- Encontrar una Pista. Puedes pedirle al DJ que te dé
das disminuyen su dificultad en un grado. Tus tiradas una pista sobre lo que estás intentando descubrir. No
de Percepción enfrentadas cuentan como si fueran de necesitas explicar cómo has obtenido el conocimien-
un grado de dificultad más alto. Por ejemplo, una ti- to, simplemente lo sabes. No tiene por qué ser una
rada de Percepción Fácil contaría como un éxito Nor- gran pista.
mal, etc.
1 Punto. 2 horas. Personal. Req.: Investigación 70%.
1 Punto. 15 minutos. A Distancia. Req.: Percepción 50%.
Engrasar las Ruedas. Sabes exactamente qué tipo de
Curar Aflicción. Elimina todas las enfermedades y ve- soborno debes realizar y a quién para cor tar toda esa
nenos en el objetivo, incluyendo la contaminación por cinta roja burocrática.
radiación.
1 Punto. 15 minutos. A Distancia. Req.: Electrónica 70%
1 Punto. Instantáneo. Toque. Req.: Medicina 70%. .

Curar Herida. Cura un Punto de Golpe al objetivo por Filo Poderoso. El arma de filo elegida hace doble
cada Punto de Poder gastado. Los Puntos de Poder se daño mientras dure el efecto.
recuperan de la manera normal.
1 Punto. 15 minutos. Toque. Req.: Estilo de Combate
1 Punto. Instantáneo. Toque. Req.: Primeros Auxilios 50%. (cualquiera) 50%.

Dama For tuna. Ganas un Punto de Suer te gratuito Hagamos un Trato. La siguiente tirada de Comerciar
que puedes usar en el juego de azar en el que estés que hagas reduce su dificultad en dos grados. Por
par ticipando actualmente. Por cada vez que uses este cada vez que uses este efecto en un mismo día, au-
efecto en un mismo día, aumenta su coste en 1 punto. menta su coste en 2 puntos.

1 Punto. Instantáneo. Personal. Req.: Juego 50%. 1 Punto. Instantáneo. Personal. Req.: Comerciar 50%

Descarga de Energía. Puedes liberar un rayo de ener- Limpieza. No dejas rastro de tus crímenes. Los inves-
gía que hace 1d6 puntos de daño, ignorando la arma- tigadores son incapaces de descubrir algo. Los siste-
dura, a una localización de impacto al azar. El objetivo mas de vigilancia no logran registrar tu rostro, etc.
debe superar una tirada de Aguante o quedar aturdi-
do. Alternativamente, puedes transmitir 1d6 cargas a 1 Punto. 15 minutos. Alcance especial. Req.: Callejeo 70%.
cualquier dispositivo que use cargas o funcione con
Los Tramposos Siempre Prosperan. Tu siguiente ti-
energía.
rada en un juego de azar se convier te en un éxito Her-
1 Punto. Instantáneo. A Distancia. Req.: Electrónica 70%. cúleo. Acumulas un nivel de Fatiga por cada grado de
éxito en que la habilidad se haya mejorado. Esta ar ti-
Detectar Depósitos. Puedes detectar cualquier metal maña no se puede detectar.
valioso en el interior de un asteroide hasta a 20 kiló-
metros de distancia. 1 Punto. Instantáneo. Toque. Req.: Juegos de Manos 70%.

1 Punto. 15 minutos. A Distancia. Req.: Percepción 70%. Moldear Metal. Puedes gastar Puntos de Poder para
reparar una nave espacial, robot o cualquier otro ar ti-
Detectar Falsedades. Puedes detectar todas las fal- lugio mecánico, restableciendo tantos Puntos de Gol-
sedades, medias verdades y mentiras directas cuando pe como Puntos de Poder gastados.
estás hablando con alguien.
1 Punto. Instantáneo. Toque. Req.: Mecánica 50%.
1 Punto. 15 minutos. A Distancia. Req.: Perspicacia 70%.

132 Q -T E C
Quietud. Todas las tiradas de Percepción enfrentadas
Capacidades de Dos Puntos
a tu Sigilo aumentan su dificultad en un grado. Así, Analizar Tecnología. Puedes determinar la función de
una tirada de Percepción Difícil solo contaría como un un dispositivo tecnológico desconocido. Esto incluye,
éxito Normal, etc., al comparar los niveles de éxito en pero no se limita, a la Q-Tec. El DJ puede aplicar modifi-
una tirada enfrentada. cadores para los artefactos especialmente alienígenas.

1 Punto. 15 minutos. A distancia. Req.: Sigilo 50%. 2 Puntos. 1 hora. Personal. Req.: Investigación 70%.

Rastreador. Si ganas una tirada enfrentada de Ras- ¡Boom! Puedes provocar una explosión que hace 1d6
trear, sabrás la ubicación general de la persona a la puntos de daño a todo lo que haya en un radio de 10
que estás buscando. Si está en movimiento, te harás metros, con un alcance de hasta 100 metros. Por cada
una idea de su destino. La persona a la que estás bus- nivel de éxito obtenido más allá de Normal, puedes
cando debe estar en la misma masa terrestre o astro- duplicar el daño o el radio de la explosión. Así, una
nave que tú. tirada de Demoliciones Hercúlea te permitiría hacer
8d6 puntos de daño con un radio de 10 metros, 4d6
1 Punto. Instantáneo. A Distancia. Req.: Rastrear 70%.
puntos de daño con un radio de 20 metros, 2d6 puntos
de daño con un radio de 40 metros, o 1d6 puntos de
Sin Dejar Huella. No dejas huella alguna de tu paso.
daño con un radio de 80 metros. Por cada nivel de éxi-
Las cámaras de vigilancia siguen pudiendo ver te y los
to por encima de Normal, acumulas un nivel de Fatiga
testigos también, pero no dejarás huellas ni rastros
adicional.
de ADN, ni ninguna otra prueba de tu paso.
2 Puntos. Instantáneo. A Distancia. Req.: Demolicio-
1 Punto. 15 minutos. Personal. Req.: Rastrear 70%.
nes 70%.

Q -T E C 133
Calma. Hace que todos los seres vivos a 15 metros o Fluidez. Puedes hablar y entender cualquier idioma
menos se calmen. Esto hace que la Fatiga acumulada con toda fluidez. Puedes prolongar la duración de
se recupere el doble de rápido. Detiene las convul- este efecto 2 horas más por cada nivel de Fatiga adi-
siones de las pruebas con Q-Tec y le permite a un pa- cional que acumules al terminar.
ciente tirar dos veces todas sus tiradas de Aguante y
quedarse con el mejor resultado. 2 Puntos. 2 horas. Personal. Req.: Idioma (cualquiera) 90%.

2 Puntos. Instantáneo. A Distancia. Req.: Saber (Psi- Ingenio. Haz una tirada enfrentada de Voluntad contra
cología) 70%. cualquiera que pueda escuchar te (esto incluye a tra-
vés de comunicadores o incluso retransmisiones vía
Cazador. Todas tus tiradas de ataque a distancia re- satélite). Quienes fallen la tirada creerán cualquier
ducen su dificultad en un grado. La duración es de 15 cosa que digas.
minutos.
2 Puntos. Instantáneo. A Distancia. Req.: Engañar 70%.
2 Puntos. 15 minutos. Personal. Req.: Estilo de Com-
bate (cualquiera) 70%. La Senda del Guerrero. Todas tus tiradas de ataque
reducen su dificultad en un grado.
Detectar Farol. Puedes detectar con total cer teza si
alguien va de farol. No tiene por qué tratarse de un 2 Puntos. 15 minutos. Personal. Req.: Estilo de Com-
juego de azar. Nótese que farolear no es lo mismo que bate (cualquiera) 70%.
mentir. Un ejemplo de faroleo es cuando alguien te
Ligero como una Pluma. Puedes tirar dos veces to-
apunta con una Magnum .45, describe el efecto que
das las tiradas de Pilotaje durante cada asalto de un
tiene sobre tu cuerpo y te pregunta “¿Te sientes afor-
Combate Espacial y quedar te con el mejor resultado.
tunado, chico?”. En ningún momento ha dicho que te
va a disparar y no ha mentido para nada, pero si pue- 2 Puntos. 5 horas. Personal. Req.: Pilotaje 90%.
des detectar que va de farol, quizá puedas sentir te al
menos un poquito afor tunado. Revitalizar. Permite curar Heridas Críticas y miem-
bros cercenados o mutilados al ritmo de 1 Punto de
2 Puntos. 15 minutos. Personal. Req.: Perspicacia 70%.
Golpe por hora. No puedes hacer nada salvo concen-
trar te durante ese tiempo. Si se rompe tu concentra-
El Precio Justo. Puedes vender tus mercancías al me-
ción, el proceso no se puede reiniciar y la localización
jor precio posible si superas una tirada enfrentada de
de impacto permanecerá débil y marchita.
Comerciar. Si fallas, seguirás obteniendo un precio
mejor que el que habrías obtenido normalmente. El 2 Puntos. Duración especial. Toque. Req.: Ciencia
Director de Juego es el juez último de lo que significa (Biología) 90%.
“un precio mejor”.
Seguir la Corazonada. Sabes exactamente dónde tie-
2 Puntos. 15 minutos. Personal. Req.: Comercio 90%.
nes que ir para encontrar lo que estás buscando o al
menos una pista de sus paraderos. Llámalo una co-
razonada.

2 Puntos. Instantáneo. A Distancia. Req.: Callejeo 70%.

Sin Rostro. Nadie que te vea puede recordar poste-


riormente cuál es tu aspecto. Las descripciones va-
riarán tremendamente entre los distintos testigos.

2 Puntos. 15 minutos. Personal. Req.: Disfraz 90%.

Tipo Duro. Mientras dure el combate, puedes hacer


dos veces todas las tiradas de Estilo de Combate y de
Aguante y quedar te con el mejor resultado.

2 Puntos. Duración especial. Personal. Req.: Estilo de


Combate (cualquiera) 90%.

Vuelo. Puedes ignorar los efectos de la gravedad y


usar tu Tasa de Movimiento completa para volar. Pue-
des hacer esto incluso en un entorno de Cero-G.
134 Q -T E C
2 Puntos. 15 minutos. Personal. Req.: Cero-G 70%.
Capacidades de Tres Puntos 3 Puntos. 15 minutos. A Distancia. Req.: Saber (Agri-
cultura) 110%, Ar tesanía (Hábitat) 90%.
Animación Suspendida. Puedes entrar a voluntad en
un estado de animación suspendida, similar al crio- Impulsor y Promotor. Puedes obtener acceso inme-
sueño. No necesitas oxígeno, comida o agua durante diato a la persona que esté al mando de una corpo-
ese tiempo. Puedes ser desper tado involuntariamen- ración, ciudad, planeta, imperio, etc. Si superas una
te. De no ser así, desper tarás cuando lo desees. Por tirada de Influencia enfrentada puedes convencer a
cada semana en animación suspendida, acumularás esa persona de que abra una fábrica, una ruta comer-
un nivel de Fatiga además del coste habitual. cial, modifique un acuerdo mercantil, etc. Funciona
con cualquier cosa relativa al Comercio.
3 Puntos. Duración especial. Personal. Req.: Atletis-
mo 90%, Super vivencia 70%. 3 Puntos. Instantáneo. A Distancia. Req.: Comerciar
110%, Burocracia 90%.
Armonía. Tus palabras hacen que los bandos en con-
flicto se calmen y se escuchen mutuamente mientras La Gran Estafa. Todas las habilidades que no sean de
dure el efecto. Esto puede llegar a detener un comba- combate que utilices contra un objetivo reducen su
te si todos los par ticipantes pueden escuchar tu ale- dificultad a Fácil. Este efecto dura mientras estés in-
gato inicial. tentando engañar a alguien.

3 Puntos. 2 horas. A Distancia. Req.: Política 90%, 3 Puntos. Duración especial. Personal. Req.: Actuar
Oratoria 70%. 110%, Engañar 90%.

Curación del Cuerpo. Permite curar todas las Heridas Luz Oscura. Tu astronave se hace indetectable a los
Graves y Críticas. Los requisitos son Medicina y Cien- sensores. El efecto dura cinco horas.
cia (Biología).
3 Puntos. 5 horas. Personal /Astronave. Req.: Ocultar
3 Puntos. Instantáneo. Toque. Req.: Medicina 90%, 110%, Sensores 90%.
Ciencia (Biología) 70%.
Nada Está a Salvo. Puedes superar cualquier sistema
Descarga de Energía Superior. Este efecto es idénti- de seguridad. Si necesita un ADN concreto, este po-
co a Descarga de Energía excepto porque produce un der hace que el tuyo encaje. Si necesita huellas dacti-
rayo de energía de 3d6 puntos de daño y la tirada de lares, escáneres retinales o incluso comparar ondas
Aguante para evitar quedar aturdido es a dificultad cerebrales o comprobar un chip, este poder engaña al
Formidable. sistema. Si necesitas una contraseña o combinación,
se te ocurre. Nada puede impedir te superar ese siste-
3 Puntos. Instantáneo. A Distancia. Req.: Electrónica
ma. La duración, sin embargo, termina en cuando has
90%, Ingeniería 70%.
superado el sistema. Si más adelante hay más siste-
mas de seguridad, deberás activar el poder de nuevo
Elemental. Descubres de manera inmediata quién,
o bien superar el sistema de algún otro modo.
cuándo, dónde, por qué o cómo se cometió un cri-
men. Si ambas tiradas usadas para activar este po- 3 Puntos. 15 minutos. A Distancia. Req.: Forzar Cerra-
der fueron un éxito Difícil o mejor, obtienes dos de duras 110%, Electrónica 90%.
las respuestas. Si ambos éxitos fueron Formidables,
obtienes tres respuestas. Si ambos éxitos fueron Her- Origen. Con una tirada enfrentada de Influencia pue-
cúleos, las descubres todas. No obstante, seguirás des convencer a cualquiera de que lo que tú deseas
teniendo que demostrarlo. que hagan es en realidad idea suya.

3 Puntos. Instantáneo. Personal. Req.: Callejeo 110%, 3 Puntos. Instantáneo. Toque. Req.: Política 110%,
Perspicacia 90%. Perspicacia 90%.

Encontrar la Veta Madre. Eres consciente de la ubi- Polifacético. Posees temporalmente cualquier ha-
cación exacta de las vetas más ricas de metal en el bilidad Profesionales que no poseas ya. Tu nivel de
sistema estelar. habilidad es de 15% por cada nivel de éxito obtenido
al activar el efecto. Ejemplo: para activar el poder ob-
3 Puntos. Instantáneo. 1 Parsec. Req.: Percepción
tienes un 55 en Callejeo (Formidable, así que son dos
110%, Ciencia (Geología) 90%.
niveles de éxito) y un 89 en Engañar (Normal así que
un nivel de éxito). Activas el poder y ganas un 45% en
Génesis. Puedes terraformar el terreno a una milla a
tu alrededor para conver tirlo en un bioma rico y se-
miabier to encapsulado en una biosfera.
Q -T E C 135
la habilidad Profesional deseada. La duración será la Superar Seguridad. Mientras dure este efecto, todos
mínima necesaria para acabar de usar la habilidad. los sistemas de seguridad basados en la electrónica
fallan sin remedio.
3 Puntos. Duración especial. Personal. Req.: Callejeo
110%, Engañar 90%. 3 Puntos. 30 minutos. Personal /A Distancia. Req.: Si-
gilo 90%, Electrónica 70%.
Pronunciar la Verdad. Con una tirada enfrentada de
Influencia, la persona con la que estés hablando res- Tapadera Profunda. Todas las habilidades que no
ponderá con sinceridad a todas las preguntas que le sean de combate usadas contra una organización
formules. para mantener tu tapadera o dirigir las sospechas
hacia otros reducen su dificultad a Fácil. Este efecto
3 Puntos. 15 minutos. A Distancia. Req.: Perspicacia dura mientras te estés intentando infiltrar en una or-
90%, Percepción 70%. ganización. Este efecto no te ayuda a investigar, solo
a mantener tu tapadera.
Proteger los Cultivos. Mantiene los cultivos a salvo
de las infestaciones, el mal tiempo y las plagas. La 3 Puntos. Duración especial. Personal. Req.: Callejeo
duración es de seis meses. 90%, Disfraz 70%.

3 Puntos. 6 meses. A Distancia. Req.: Saber (Agricul- Visión Estelar. Puedes usar los sensores de tu nave
tura) 90%, Conocimiento Local 70%. sobre cualquier localización a 6 parsecs de tu posi-
ción actual. Obtienes feedback a tiempo real.
Resurrección. Devuelve la vida a los muer tos que no
lleven fallecidos más de dos días. Hay que sanar sus 3 Puntos. 5 horas. A Distancia. Req.: Sensores 110%,
heridas y purgar los venenos antes de la resurrección. Astrogación 90%.
Los que murieran de causas naturales simplemente
volverán a fallecer si no se puede tratar la causa. Visión Remota. Puedes percibir con los sensores a
largo alcance lo que normalmente solo se puede de-
3 Puntos. Instantáneo. Toque. Req.: Medicina 110%, tectar a cor to alcance.
Ciencia (Biología) 90%.
3 Puntos. 15 minutos. A Distancia. Req.: Sensores
¡Seguidme! Mientras dure la batalla actual, todas 90%, Percepción 70%.
las unidades de combate en tu bando dentro del área
de efecto tendrán la moral reforzada y te seguirán a Vuelo Sin Motor. Puedes hacer volar tu astronave sin
cualquier sitio. Todas las tiradas de Estilo de Combate motores como si tuviera los motores a pleno funcio-
reducen su dificultad a Fácil. Lo contrario les ocurre namiento. La duración es de cinco horas.
a las unidades de combate en el bando enemigo den-
tro del área de efecto. Su moral disminuye y romperán 3 Puntos. 5 horas. Personal. Req.: Pilotaje 110%, Me-
filas para huir a la primera opor tunidad. Todas las cánica 90%.
tiradas de combate del enemigo son Difíciles.
Capacidades de Puntos Variables
3 Puntos. Duración especial. Todos los que estén a
Las capacidades de puntuación variable deben consi-
la vista. Req.: Estilo de Combate (cualquiera) 110%,
derarse tan fuertes como las capacidades de 3 puntos
Saber (Estrategia y Tácticas) 90%.
a la hora de diseñar tu propia Q-Tec. Estas podrían ser
las más potentes de todas las capacidades de la Q-Tec.
Sin Nombre. Este efecto solo funciona si te encuen-
tras en cautividad y dura tanto como tu cautiverio y
Desplazamiento Estelar. Puedes hacer que una nave
un día más. El cautiverio se puede definir como cual-
espacial de hasta Tamaño 9 en la que te encuentres
quier cosa entre ser detenido para un interrogatorio
salte un parsec en el espacio por cada punto de efec-
y ser arrojado al calabozo más infecto. Mientras dure
to. Por cada nivel de dificultad por el que superes la
este efecto, no delatarás tu verdadera identidad, las
tirada más allá de la dificultad Normal, puedes des-
identidades de tus compañeros o la organización para
plazar 1 punto de TAM adicional. (Harían falta tiradas
la que trabajas, ni siquiera bajo tor tura. Ninguna in-
Hercúleas tanto de Voluntad como de Ingeniería para
dagación sobre ti o tu historial dará resultado. Toda
hacer saltar una nave de Tamaño 15, por ejemplo).
investigación revelará que o bien eres quien dices ser
Después acumulas Fatiga igual a la distancia de salto
o que no existes.
en parsecs y por cada punto de TAM por encima de 9
3 Puntos. Duración especial. Personal. Req.: Engañar que hayas hecho saltar. Si nadie ha trazado el rumbo
90%, Callejeo 70%. de antemano, saltarás en una dirección aleatoria.

Puntos variables. Instantáneo. Alcance especial.


136 Q -T E C Req.: Ingeniería 110%, Voluntad 90%.
Escudo Corporal. El objetivo gana 2 Puntos de Armadura por cada punto
gastado en el efecto. La duración es de 15 minutos.

Puntos variables. 15 minutos. Toque. Req.: Super vivencia 70%.

¡Eureka! Mientras el efecto persiste, eres el maestro indiscutible de tu


campo de estudio elegido. Llegas a conclusiones que nadie había ex-
traído o considerado antes. Si tus tiradas de Investigación y Saber son
ambas Hercúleas, has dado con un avance científico en tu campo de es-
tudio equivalente al de Einstein. Si no, acumulas 2 niveles de Fatiga por
cada grado de dificultad por debajo de Hercúleo al que hayas llegado. En
otras palabras, sacar un éxito Normal en cada habilidad te mataría. Si
no obtienes un éxito Hercúleo en ambas tiradas, pero sobrevives, sigues
logrando un impor tante avance que garantizará tu reputación.

Puntos variables. 3 días. Personal. Req.: Investigación 110%, Conoci-


miento (Principal) 90%.

Transferencia. Este efecto te permite extraer potencia de una astrona-


ve objetivo por cada punto empleado. Cada nave así afectada pierde 3
puntos de Velocidad. La nave del lanzador aumenta su Velocidad en una
cantidad igual a la Velocidad drenada. Una nave no puede perder más
de 3 puntos de Velocidad de esta manera. El alcance es de 40.000 kms.

Puntos variables. 15 minutos. A Distancia. Req.: Ingeniería 90%.

Q -T E C 137
DISEÑO DE ASTRONAVES
Puedes encontrar varias naves pre-
generadas a modo de inspiración en E ste capítulo cubre un sistema de reglas sencillas para la creación de
astronaves. Combinar los distintos tipos de módulos que necesitas
hace que el diseño de la mayoría de naves espaciales sea muy sencillo,
el capítulo de Tecnología (pg. 176), y
también una explicación detallada sean cazas ligeros o megadestructores. Al crear una nave, empieza por
paso a paso del sistema de diseño de el número de personas para el que ha sido construida. Por cada persona,
astronaves en el Apéndice A (pg. 264). necesitarás al menos un Módulo, aunque a menudo se añaden más sobre
la marcha. Una nave muy simple, como podría ser una cápsula automáti-
ca de rescate, puede consistir en un único Módulo. No obstante, la mayo-
ría de astronaves tendrán muchos más.

Una vez calculado el número de personas (tripulación o pasajeros), empe-


zarás añadiendo una cabina, motores y capacidades para la maniobrabili-
dad y el salto al hiperespacio - y a veces una enfermería, una cocina, un
arsenal o un laboratorio. Sigue añadiendo Módulos hasta cubrir todas las
funciones que necesites, sin llegar a romper la banca. El número de Mó-
dulos en última instancia determinará la característica de TAM de la nave.

Muchas campañas y escenarios de ciencia-ficción par ten de la premi-


sa de que los personajes tienen acceso a una astronave. Pero las naves
espaciales son inversiones monumentales y la mayoría de personajes
principiantes no disponen de esa cantidad de efectivo. Hay muchas mane-
ras de resolver ese dilema, pero una de las más fáciles es hacer que un
patrón les preste a los personajes una nave; quizá un cubo oxidado con
montones de personalidad y muchas opor tunidades de mejora, a devolver
al cabo de unos pocos escenarios. Si la tratan bien, la nave bien podría
conver tirse en par te de sus honorarios más adelante.

Escala
Estas reglas incorporan el concepto de escala a M y t hr a s . Las descrip-
ciones en muchos otros capítulos se consideran a escala de Super ficie,
mientras que las naves espaciales están a escala de Astronave, aproxi-
madamente diez veces más grande en tamaño, daño, blindaje y demás.

Sumario
Las reglas siguen estos pasos:

1. Decide el Tipo de Astronave.


Sobre la Astrodinámica 2. Elige los Módulos que necesites. Determina el Tamaño y el Factor de
Tamaño.
Para simplificar estas reglas, se usa 3. Calcula la Velocidad y la Maniobrabilidad. Se van encareciendo al ir
un valor genérico de Velocidad. En añadiendo más Módulos.
consecuencia -para los interesados 4. Añade Escudos, Blindaje y Aplicaciones.
en la astrodinámica-, la conser va-
ción de la inercia en el espacio bási-
camente se ignora. Tipo de Astronave
Primero decide qué tipo de nave necesitas. Muchos aventureros querrán
algo que esté en un lugar intermedio entre los ejemplos que se muestran
aquí, pero esperamos que sir van como punto de par tida.
138 D I S E Ñ O D E A S T R O N AV E S
Ejemplos de Tipos de Naves: Lanzadera, Caza, Carguero Independiente,
Nave de Reconocimiento, Nave Interestelar, Científica, Yate, Cañonera,
Exploración.

Módulos
Elige los Módulos que necesites de la lista que encontrarás en las pági-
nas siguientes. Escribe los nombres de los Módulos en la Hoja de Nave en
la página 150, y el número de Módulos. Al terminar, suma el número de
Módulos y apúntalo al final de la sección de Módulos. Ese número es la
característica de Tamaño de la nave.

Los siguientes elementos siempre están incluidos en una astronave: Cas-


co, central de energía, esclusa de aire (no para las naves pequeñas), tra-
jes de vacío para toda la tripulación, ordenador, sistema de sopor te vital,
sistema de comunicaciones, sensores, kit de reparaciones y generador
de gravedad. No hay necesidad de comprar Módulos específicos para es-
tas funciones.

Cabina/Puente
1 Módulo por persona. Pilotos de Astronave

Motor Los pilotos de astronave a menudo


tienen altas DES, INT y POD. Nece-
Elige un Nivel de Propulsión (NP) para los Módulos. Determina el Índice
sitan tantos Puntos de Suer te como
de Velocidad de la nave, consulta la página 14 3.
sea posible, para hacerles salir ai-
rosos de maniobras mor tales. Sus
Tipo de Motor NP del Motor Coste del Módulo de Motor habilidades principales son Pilotaje
Tecnología Punta 120 10.000 (Astronave), Astrogación, Sensores,
Estilo de Combate (Ar tillería) y Me-
Excelente 100 7.000 cánica.
Estándar 70 5.000 Tienen Pasiones como Proteger
Económico 40 2.500 (Nave), Lealtad, Orgullo, Temerario
y Fanfarrón.
Propulsor de Maniobra Otras Profesiones con la habilidad
Elige un Nivel de Propulsión (NP) para los Módulos. Usa la tabla anterior. de Pilotaje incluyen a los Contraban-
Determina el valor de Maniobrabilidad de la nave, consulta la página 14 3. distas, Exploradores, Fuerzas de la
Ley, Cazarrecompensas y Agentes.
Enfermería
1 Módulo con Autodoc con espacio para un paciente. 4 Módulos por pa-
ciente para conseguir una enfermería normal.

Tripulación
1 Módulo por miembro de la tripulación. 4 Módulos por tripulante en caso
de camarotes.

Pasajeros
1 Módulo por pasajero. 4 Módulos por pasajero en caso de camarotes.

Bodega de Carga
1 Módulo por tonelada de capacidad. Los espacios secretos, hábitats es-
pecíficos o biomas cuestan más.

D I S E Ñ O D E A S T R O N AV E S 139
Ejemplo Armas
Al diseñar una astronave, una buena
1 Módulo por cada arma que pueda atacar en un mismo asalto. Las puede
manera de empezar es decidir cuán-
manejar cualquier personaje con el Estilo de Combate (Ar tillería). Uno de
tas personas debería poder trans-
los Módulos puede ser manejado por el piloto. Los subsiguientes Módulos
por tar. Aquí empezamos con cuatro
de armas representan torretas distintas. Elige entre láser, bláster, cañón
personas: un piloto y tres miembros
de iones y misiles.
de la tripulación. Eso es un Módulo
de Cabina y ya que esta es una nave
Laboratorio
pensada para viajes largos, eso nos
deja con 16 (4x4) Módulos de Tripu- 1 Módulo añade +10% a una habilidad elegida (no puede superar +30%
lación. por habilidad, aunque adquirir más Módulos para esa habilidad permite
meter a especímenes más grandes en el laboratorio.
Necesitaremos espacio para carga
que nos cuesta 2 Módulos y un Hipe-
rimpulsor con un alcance de 3. Com-
Zona Común
pletando el conjunto con un Módulo 8 Módulos mínimo para cantinas, salas de reuniones, teatros, jardines,
adicional de sensores, nos quedamos gimnasios, etc. Alberga a una persona por Módulo, pero son preferibles
en 23 Módulos. por lo menos 2 Módulos por persona.
Sin buscar una gran rapidez, proba-
mos con un Nivel de Propulsión de Hangar
100 y 3 Módulos de Motores. Usan- 4 Módulos para un pequeño Vehículo Todo Terreno (V T T). 10 Módulos para
do la fórmula de cálculo en la página un caza ligero o lanzadera.
14 3, obtenemos una VELOCIDAD pre-
liminar de 12 [300/(23+3)]. Hiperimpulsor
Usamos solo 2 Módulos para la MA-
1-5 Módulos que proporcionan un alcance de viaje más rápido que la luz
NIOBR ABILIDAD y un Nivel de Pro-
entre 1 y 5. Es necesario repostar antes de poder realizar un nuevo salto.
pulsión de 100, con lo que tenemos
28 Módulos en total. La MANIOBR A-
Autorreparación
BILIDAD es 7 (200/28).
Con el nuevo número total de Módu- 1 Módulo por cada unidad de autorreparación. Una tirada cada tres asal-
los de 28, recalculamos la VELOCI- tos de combate. +5% por categoría.
DAD a 11 (300/23+3+2).
Cápsula de Escape
El TAMAÑO es el número total de Mó-
dulos: 28. 1 Módulo puede albergar a una persona durante una semana. No hay di-
rección manual; el atraque y el aterrizaje son automáticos.

Haz Tractor
1 Módulo por cada 10% para usarlo en una tirada enfrentada contra la ha-
bilidad de Pilotaje del oponente. El valor de porcentaje del haz tractor debe
ser mayor que el tamaño de la nave que se desea capturar. Alcance 2.

Sensores Adicionales
1 Módulo con dos despliegues adicionales de sensores de cor to alcance.
Por ejemplo Calor, Vida, Minerales Concretos, Agua, Actividad Volcánica.
Se usan con la habilidad de Sensores.

Brazo Robótico
1 Módulo para un brazo robótico externo, normalmente controlado desde
el puente. Fuerza 10 (Escala de Astronave). Alcance: 10 metros. No hacen
falta tiradas de habilidad en circunstancias normales. Para duplicar el
alcance y la fuerza añade otro Módulo.

Suma el número de módulos para determinar el Tamaño de la nave. Con-
sulta la tabla en la página siguiente para calcular el Factor de Tamaño.
Usa el número aproximado más alto de Módulos y escribe el Factor de
140 D I S E Ñ O D E A S T R O N AV E S Tamaño en la sección correspondiente.
Aerodinámica: Escribe “Sí ” si la nave está diseñada para el vuelo atmos-
Factor de Número de
férico. La característica de Tamaño no se altera, pero la longitud y la
Tamaño Módulos
anchura de la nave serán mayores, para tener en cuenta las alas y el cas-
co más estilizado (consulta la página 14 3). Las naves no aerodinámicas 1 1
sufren un grado de dificultad Formidable a las tiradas de Pilotaje durante
los vuelos atmosféricos. 2 2

Camuflaje: Impone al oponente un -5% por categoría a la habilidad de


3 4
Sensores o Percepción. Máximo -40%. Se pueden encontrar tecnologías 4 8
de ocultación más avanzadas en raras circunstancias.
5 16
6 32
Naves Capitales
7 64
Para las naves muy grandes (a par tir de 250 Módulos), usar la tabla de
Factor de Tamaño hace que la fase de diseño sea algo más sencilla. 8 128

Elige los Módulos como lo harías normalmente, pero anota tanto el nú- 9 256
mero de Módulos necesarios como el Factor de Tamaño de cada Función. 10 512
Y en lugar de contabilizar cientos (o miles) de Módulos, identifica la fun-
ción con el mayor Factor de Tamaño. Después haz una estimación para 11 1.024
ver si el resto de Módulos mueven la nave al siguiente Factor de Tamaño.
12 2.048
Redondea hacia arriba si es necesario.
13 4.096
Ejemplo: Un Megadestructor tiene un valor de 15 por la tripulación - es
decir, 4.000 personas viven en esa nave. Si tuviera un valor de 12 en ar- 14 8.192
mas, 3 en laboratorios, 12 en hangares, 13 en motores, etc., la totalidad
15 16.384
podría caber en un casco con Factor de Tamaño 16 (un punto mayor que
el Tamaño 15 de la tripulación, ya que ya que todos los otros Módulos 16 32.768
en conjunto serían 2.000+4+2.000+4.100=8.000). Así podemos saber que
la nave consta de 32.768 módulos - sin tener que tomarnos la molestia 17 65.536
de contarlos y asignarlos todos realmente. Nótese que tanto podrían ser 18 131.072
30.000 como 40.000 módulos - a estos tamaños en realidad no es necesa-
rio saber el número exacto.

También será de cier ta ayuda usar las reglas para mejoras y la escala de
daño en la página 164. Emplear ese sistema hará más fácil conver tir, por
ejemplo, 100 Módulos Láser en 10 Láseres Pesados.

Ejemplos de Tamaños de Naves Militares Ejemplos de Tamaños de Naves Civiles


Titán: 1.280 (640-1.920) Carguero Independiente: 40 (20-60)
Acorazado: 640 (320-960) Exploradora: 65 (40-120)
Crucero: 320 (160-480) Lanzadera: 12 (8-15)
Destructor: 160 (80-240) Nave de Reconocimiento: 30 (20-60)
Fragata: 80 (40-120) Nave Interestelar: 320 (160-480)
Corbeta: 40 (20-60) Yate: 30 (20-60)
Patrullera: 20 (10-30)
Nave Pequeña: 10 (8-15)
Caza: 5 (3-8)

D I S E Ñ O D E A S T R O N AV E S 141
Módulo Coste por Módulo Notas

Cabina/Puente 5.000 Cr 1 Módulo/Persona

Elige Nivel de Propulsión (pg. 14 3) para


Motor 2.500/5.000/7.000/10.000 Cr
determinar la Velocidad

Elige Nivel de Propulsión (pg. 14 3) para


Propulsor de Maniobra 2.500/5.000/7.000/10.000 Cr
determinar la Maniobrabilidad

1 Módulo/paciente para Autodoc. 4 Mó-


Enfermería 5.000 Cr
dulos/paciente para enfermería normal

1 Módulo/miembro tripulación. 4 Módu-


Tripulación 1.000 Cr
los/miembro tripulación para camarotes

1 Módulo/pasajero. 4 Módulos/pasajero
Pasajeros 1.000 Cr
para camarotes

1 Módulo/tonelada de carga. El precio


Bodega de Carga 1.000/5.000 Cr más caro corresponde a espacios se-
cretos o hábitats/biomas.

1 Módulo/ar tillero. Para ver los costes,


Armas 5.000 – 50.000 Cr
consulta Armas

1 Módulo/+10% a Habilidad. Máx. +30%


Laboratorio 5.000 Cr
por Habilidad

1 Módulo/persona, aunque más son


Zona Común 1.000 Cr
preferibles

4 Módulos para V T T. 10 Módulos para


Hangar 1.000 Cr
caza ligero o lanzadera

Hiperimpulsor 5.000 Cr 1 Módulo/alcance de salto. Máx. 5

Autorreparación 5.000 Cr 1 Módulo/Mecánica +5%

1 Módulo. Alberga a una persona du-


Cápsula de Escape 1.000 Cr
rante una semana

1 Módulo por 10% como tirada enfren-


Haz Tractor 5.000 Cr
tada contra Pilotaje

Sensores Adicionales 5.000 Cr Dos tipos de sensor por Módulo

Brazo Robótico 5.000 Cr

Atributo Coste por Módulo y Categoría Notas

Puntos de Golpe 5.000 Cr 1 PG/Módulo siempre es gratis

Blindaje 5.000 Cr Máx. 10

Escudos 1.000 Cr

Recuperación 2.000 Cr (Opcional) Afecta a Escudos

142 D I S E Ñ O D E A S T R O N AV E S
App Coste/+5% Notas

Puntería 2.000 Cr Máx. +20%

Sensores 2.000 Cr Máx. +20%

Navegación 2.000 Cr Máx. +20%

Atributo Coste por Módulo y Categoría Notas

Aerodinámica 100 Cr./Módulo

Camuflaje 5.000 Cr./+5% y Módulo Máx. +40%

Características
VELOCIDAD (1-20)
La Velocidad es una combinación de aceleración y velocidad máxima, y se VELOCIDAD =
calcula a par tir del número de Módulos de Motor y su Nivel de Propulsión
Nivel de Propul sión de los Motores
(NP). Suma el NP de todos los Módulos de Motor. Después divide ese valor
total de Nivel de Propulsión entre el número total de Módulos de la nave Número de Módulos de la Nave
para obtener su Velocidad.

Una Velocidad de cero se puede usar para simular estaciones espaciales


del tamaño de una nave.

MANIOBR ABILIDAD (1-20)


La Maniobrabilidad define lo rápido y fácil de gobernar que es la nave, y MANIOBR A =
se calcula a par tir del número de Módulos de Propulsor de Maniobra y su
Nivel de Propul sión de Maniobr a
Nivel de Propulsión (NP). Suma el NP de todos los Módulos de Propulsor
de Maniobra. Después divide ese valor total de Nivel de Propulsión entre Número de Módulos de la Nave
el número total de Módulos de la nave para obtener su Maniobrabilidad.

TAMAÑO (1+) Pautas sobre la Velocidad y


El Tamaño se basa en el número total de Módulos de la nave. Se divide en Maniobrabilidad
distintos Factores de Tamaño, como se indica en la página 141. Suma la
cantidad total de Módulos de la nave, y comprueba su Factor de Tamaño, Para empezar, usa un Nivel de Pro-
siempre redondeando hacia arriba. pulsión de 100.

Velocidad 1 = 1% del número total de


Tamaño Longitud Aproximada Módulos
1-4 <10 m.
Tecnología Punta: Velocidad 1,2 por 1%.
5-15 10 m.
Estándar: Velocidad 0,7 por 1%.
15-50 20 m.
Económico: Velocidad 0,4 por 1%.
50-100 50 m.
Si los Módulos de Motor equivalen
100 100 m.
al 10% del número total de Módulos,
obtienes una Velocidad de 10.
Para un Tamaño superior a 100, usa el Factor de Tamaño
como punto de par tida para calcular la longitud aproxima- Si los Módulos de Motor equivalen
da en metros. al 20% del número total de Módulos,
obtienes una Velocidad de 20.
La longitud aproximada es una aproximación general para dar una idea de
lo grande que es una nave. Una nave esférica puede ser un 50% más pe-
queña, mientras que una nave aerodinámica puede ser un 50% más larga.
D I S E Ñ O D E A S T R O N AV E S 143
Calcular la Velocidad y Maniobrabili-
dad: Un enfoque más simple
Armas
Aquí hay un enfoque alternativo a los Láser
Módulos de Motores y Propulsores Daño 1d6, Alcance 20, Coste 5.000 Cr.
de Maniobra, haciendo algo más fácil
determinar la Velocidad y Maniobra- Bláster
bilidad de la nave.
Daño 1d8, Alcance 20, Coste 10.000 Cr.
Para reflejar la idea de que los mo-
tores son par te integral del casco y Cañón de Iones
siempre ocupan aproximadamente Daño 2d6+1, Alcance 10, Coste 15.000 Cr.
el mismo porcentaje de la nave, cal-
cula el número total de Módulos sin Misiles
Motores y Propulsores de Maniobra.
Determina el número de Motores y Daño 3d6, Alcance 40, Coste 20.000 Cr.
Propulsores de Maniobra que ne-
cesitas para obtener la Velocidad y Bláster de Alta Energía
Maniobrabilidad que deseas, pero no Daño 3d6, Alcance 30, Coste 50.000 Cr. Tamaño: 3 Módulos.
los incluyas al recalcular el número
total de Módulos. Nótese que todos estos valores de daño están a escala de Astronave.
Para objetos a escala de Super ficie, como vehículos y estructuras cons-
truidas, multiplica el daño por diez.

Protección y Recuperación
Escudos
Los Escudos son campos de energía que protegen la nave. El daño se resta
primero de los Escudos, hasta que llegan a cero. Si se utiliza la Recupera-
ción, los Escudos se restablecen en una cantidad igual a la Recuperación
al final de cada asalto de combate. De lo contrario, los Escudos se resta-
blecen por completo en 6 horas. Coste/Módulo y categoría (+1): 1.000 Cr.

Blindaje
Una capa de materiales compuestos de alta tecnología recubre el casco,
Misiles dándole una mayor protección. Cuando los Escudos llegan a cero, resta
el Blindaje a la tirada de daño antes de reducir los Puntos de Golpe de la
Los misiles impactan en el asalto nave. 2 /3 de los Módulos necesitan estar blindados; el tercio restante se
siguiente de ser lanzados, y de nue- considera interno. Coste/Módulo y categoría (+1): 5.000 Cr. Máx. 10.
vo dos asaltos más tarde si fallan la
primera vez. Evadir misiles: Una ma- Puntos de Golpe
niobra normal de Evasión. Abatirlos:
Los Puntos de Golpe generales de una nave son iguales a su Tamaño. Para
En primer lugar tira Sensores y des-
simular que una nave puede ser construida con un diseño más resistente,
pués Estilo de Combate (Ar tillería).
se pueden aumentar los Puntos de Golpe comprándolos por separado.
O solo Estilo de Combate (Ar tillería)
Cuando los Escudos han caído a cero y tras reducir el blindaje del daño,
a -20% (si la tirada de Sensores fa-
este reduce los Puntos de Golpe. Hay que tener en cuenta que los Puntos
lla o estos están offline). Los misiles
de Golpe se reducen sección a sección, ya que en el combate espacial se
están activos durante cuatro asal-
usan localizaciones de impacto. Los Puntos de Golpe generales solo se
tos: Asalto 1: Lanzamiento. Asalto 2:
usan en las reglas simplificadas de combate espacial. Coste/Módulo y
Primer ataque. Asalto 3: Si el primer
categoría (+1): 5.000 Cr.
ataque falla, buscan una nueva tra-
yectoria. Asalto 4: Segundo ataque.

144 D I S E Ñ O D E A S T R O N AV E S
Recuperación El Blindaje en la Ópera Espacial

La Recuperación es una regla opcional que permite que los Escudos se Muchas ambientaciones de ópera
vayan regenerando al final de cada Asalto de Combate. Se recupera un espacial parecen diseñar las naves
punto de Escudos al final de cada asalto por cada nivel de Recuperación sin blindaje, quizá como tributo a
comprado. De lo contrario, los Escudos se regeneran por completo tras 6 los aeroplanos del pasado, que es-
horas sin combate. Coste/Módulo y categoría (+1): 2.000 Cr. taban optimizados para pesar poco.

Aplicaciones
Las aplicaciones son programas que se pueden instalar en una astrona-
ve para asistir a su tripulación. Las apps más comunes incluyen las de Regla Opcional: Blindaje por Módu-
Puntería, Sensores y Astrogación. Cada una de ellas se enfoca en una los
habilidad concreta, y le otorgará al usuario una bonificación en cier tas
En la mayoría de los casos, el blin-
situaciones.
daje no cuenta como Módulos. Pero
a veces es más lógico añadir par-
App de Puntería tes del Blindaje como Módulos. La
Habilidad afectada: Estilo de Combate (Ar tillería). Hasta +20% en Estilo situación más obvia sería la de una
de Combate (Ar tillería). Coste/+5%: 2.000 Cr. nave con blindaje suspendido com-
pletamente separado del casco, que
App de Sensores a menudo solo protege en un par de
direcciones. Para calcular el Tama-
Habilidad afectada: Sensores. Los algoritmos inteligentes ayudan a los
ño de las par tes suspendidas, usa
usuarios de los sistemas de sensores a detectar naves y obtener infor-
1/6 del número total de Módulos por
mación sobre sistemas estelares, planetas y anomalías. Hasta +20% en
cada lado que la nave vaya a tener
Sensores. Coste/+5%: 2.000 Cr.
cubier to.
App de A strogación Ejemplo: Una nave de 12 Módulos
Habilidad afectada: Astrogación. Hasta +20% en Astrogación, cuando se contará con finas capas de blinda-
tira para hacer un salto hiperespacial. Coste/+5%: 2.000 Cr. je suspendidas a ambos lados como
su única protección. 2 /6 de 12 es 4 -
añadir 4 Módulos de blindaje cubri-
Reconstruir y Expandir rá ambos lados, lo que resultará en
un total de 16 Módulos (12+4).
Una astronave se puede reconstruir y expandir (y reparar, por supuesto)
en cualquier astropuer to estándar o mejor, y en todos los astilleros es-
paciales.

Al expandir una nave, solo se le pueden añadir hasta un 20% de Módulos


adicionales. Se pueden sustituir unos Módulos por otros con bastante fa-
cilidad (de laboratorios a bodega de carga, o de bodega de carga a armas, Ficha de Astronave PNJ
por ejemplo), pero es necesario usar el sentido común.
En la página 151 se encuentra una
La mayoría de características y atributos se pueden aumentar, pero sin Ficha de Astronave simplificada para
superar el 20% del valor original (quizá con alguna excepción ocasional por usarla con las naves menos promi-
motivos narrativos). Entre otros usos, esto puede representar la adquisi- nentes. Además tiene espacio para
ción de equipo en un mundo con un Nivel Tecnológico inusualmente alto. incluir su Actitud y Facción.

Mejorar los Motores La Actitud se puede describir como


agresiva, acechante, golpear y des-
La principal mejora de los Módulos de Motores y Propulsores de Manio- vanecerse, luchar hasta el final, etc.
bra consiste en aumentar el Nivel de Propulsión. Recalcula la Velocidad
y la Maniobrabilidad, y paga la diferencia entre ambos valores. Si se aña- La Facción indica el bando al que
den más Módulos de Motor, solo se pueden expandir en un 20%. per tenece la nave.

Estas mejoras se pueden llevar a cabo en un astropuerto estándar o mejor.

D I S E Ñ O D E A S T R O N AV E S 145
Localizaciones de Impacto
Para las batallas más realistas, pero también más letales e impredeci-
bles, se emplea un sistema de localizaciones de impacto. En el momento
en que una nave resulta dañada, por ejemplo en combate, se tira 1d100 y
se consulta una tabla específica para cada nave.

Módulos de la Sección Preparar una Tabla de Localizaciones de Impacto


Ya que la distribución de una nave espacial puede variar bastante, cada
Módulos Totales nave tiene su propia tabla de localizaciones de impacto, que se prepa-
ra en la fase de diseño. En primer lugar, comprueba el número total de
Después multiplica
Módulos de la nave. Después revisa cada sección de la nave (Motores,
el resultado por 100 Bodega de Carga, Camarotes, etc.) y utiliza la fórmula que se encuentra
a la izquierda (redondeando hacia arriba). El número obtenido es la po-
sibilidad de que esa sección resulte impactada, en función de la cantidad
de Módulos de cada sección.

Haz el cálculo para cada sección y añádelas a la tabla de localizaciones


de impacto hasta rellenar la tabla hasta el 100. Consulta el ejemplo en el
cuadro de la siguiente página .

Si quieres, puedes especificar los Escudos y Blindaje para cada sección


concreta al coste normal por Módulo. Anota el nuevo valor de Escudos y
Blindaje en la tabla, junto al porcentaje de impacto. En ese caso, no se
utiliza el valor normal de Blindaje.

Localizaciones de Impacto en Combate


Cuando un ataque tiene éxito, tira 1d100 para determinar qué sección
recibe el impacto. Resta Escudos y Blindaje como de costumbre (según lo
asignado a dicha localización).

El sistema por defecto para el daño a las localizaciones funciona de la


siguiente manera: una sección tiene Puntos de Golpe iguales a su número
de Módulos, y el daño se aplica por secciones. Cuando los Puntos de Gol-
pe de una sección llegan a cero o menos, se produce una complicación. Si
los Puntos de Golpe de la sección se reducen a su valor negativo comple-
to, la sección está inutilizada hasta que se pueda aterrizar y llevar a cabo
las reparaciones necesarias (ver más en la página 157).

146 D I S E Ñ O D E A S T R O N AV E S
Escudos Dinámicos
Aunque requiere más contabilidad, a algunos jugadores les puede atraer
la idea de poder redistribuir los escudos cada asalto. En tal caso, suma
los valores de todos los Escudos de la nave y asegúrate de que todos los
puntos de Escudos se repar ten al principio de cada asalto. Recuerda lle-
var la cuenta de los puntos de Escudos perdidos.

A tal efecto se puede usar una nueva Acción de Combate gratuita llamada
Redistribuir Escudos al principio de cada asalto.

Localizaciones de Impacto para las Naves PNJ


No todas las naves PNJ que los personajes encontrarán tendrán su propia
tabla de localizaciones de impacto (a no ser que seas un DJ excepcional-
mente preparado). En tales casos, usa las localizaciones de impacto de
una nave similar; puedes encontrar distintos tipos de nave en el capítulo
de Tecnología al final del libro. Aunque no coincidirán de manera exacta,
a menudo se acercarán lo suficiente.

Para cazas ligeros enemigos, con un Tamaño aproximado de 10, a menu-


do basta con decidir cuántos impactos pueden sufrir (1 o 2 es lo normal)
antes de explotar. En estos casos no serán necesarias las localizaciones
de impacto.

Ejemplo: Una nave formada por 80 Módulos en total tiene 2 Módulos de Cabina. 2 /80 = 0.03.
Multiplica eso por 100 y te da 3%.
Ahora puedes anotar ese 3% en la par te superior de la tabla de localizaciones de impacto
para la nave:
01-03 Cabina.
A continuación, tenemos 16 Módulos destinados a los Camarotes. 16/80 = 0.2. Multiplicado por
100 da 20%. Añádelos a la tabla de localizaciones de impacto:
01-03 Cabina.
04-23 Camarotes.
Al añadir los valores de Escudos, Blindaje y Puntos de Golpe, quedaría algo como esto:
01-03 Cabina. Esc 7, Bli 4, PG 2.
04-23 Camarotes. Esc 4, Bli 1, PG 16.
Continuaríamos añadiendo secciones hasta llegar a 100 (si acabas con un resultado de 98 o
102 se debe a pequeños errores de redondeo durante el proceso. No te preocupes; simple-
mente reajusta los porcentajes de tal manera que esos últimos puntos acaben en una de las
secciones menos impor tantes, como la bodega de carga).

D I S E Ñ O D E A S T R O N AV E S 147
Reglas Adicionales
Autodoc
Un Autodoc tiene la habilidad de Primeros Auxilios al 80% (el tratamiento
lleva 10 minutos) e incluye tratamientos para la preser vación de la vida
en casos graves (heridas críticas, veneno, contaminación) durante tres
días.

Sensores
Con una tirada exitosa puedes obtener la siguiente información:

Largo alcance: Detectar una nave, su velocidad y dirección, y a veces un


registro oficial con su nombre, puer to de origen, destino, tipo de misión y
capitán. Las comunicaciones son posibles.

También puedes obtener buenas lecturas de planetas y lunas no car to-


grafiados (atmósfera, mapa rudimentario, rango estándar de tempera-
Tripulación y Pasajeros
turas, señales electrónicas, transmisiones). Para sistemas solares de
Alojamientos de lujo: 16 Módulos tecnología avanzada, puedes obtener la mayor par te de la información de
por persona (cinco estrellas, aloja- las car tas de navegación estelar y droides de comunicación: estaciones
mientos de primera clase en un cru- espaciales, astropuer tos, nivel tecnológico, ley y seguridad, costumbres.
cero de pasajeros)
Cor to alcance: Tipo de astronave, velocidad y dirección, armamento y
Civil, 1a Clase: 8 Módulos por persona blindaje aproximados. Para lunas y planetas obtienes un mapa detalla-
do, variaciones de temperatura, una idea general de los biomas, datos
Civil, 2a Clase: 4 Módulos por per- generales sobre el clima, probablemente la ubicación de algunos asen-
sona (estándar) tamientos.
Civil, 3a Clase: 2 Módulos por persona
Hiperespacio
Militar, Aposentos de Oficial: 4 Mó- El motor hiperespacial es un recurso narrativo necesario para poder re-
dulos por persona (cama, escritorio correr las enormes distancias entre las estrellas. Para un salto normal,
y espacio de almacenaje) no hace falta ninguna tirada de habilidad. La longitud de un salto varía
entre 1 y 5 (aunque civilizaciones desconocidas o tecnologías avanzadas
Militar: 1 persona por Módulo (un
de alto secreto probablemente tengan acceso a saltos más largos). Un
par de literas). El uso de “camas ca-
salto de 1 da acceso únicamente a unos pocos sistemas estelares cerca-
lientes” puede reducir los requisitos
nos, mientras que un salto de 5 hará posible cruzar enormes expansiones
de tripulación a la mitad de nuevo.
de espacio vacío para llegar a sistemas difíciles de alcanzar, y crear ata-
Requisitos mínimos para pilotar una jos a través del vacío. Para comprender el sentido de este valor, es ne-
nave: se necesita al 10% de la tri- cesario dibujar una car ta de navegación estelar - consulta la página 194.
pulación para pilotar una nave (solo
el 10% de los Módulos son activos)
durante un breve período de tiempo.
Para las naves por debajo de los 150
Módulos, una persona puede pilotar
la nave y usar un Módulo de Armas.

Con automatización, los requisitos


de tripulación se pueden reducir
considerablemente.

148 D I S E Ñ O D E A S T R O N AV E S
Condición de la Nave Naves de alta y baja tecnología

He aquí algunas sugerencias para


La Condición de la nave es una manera abstracta de lidiar con el daño a
crear astronaves de niveles tecnoló-
la nave. Es una regla opcional para simular naves que están un poco oxi-
gicos más bajos (NT 10-12):
dadas o que tengan un poco de “personalidad”. La Condición de la nave va
de 0 a -100. Todas las naves nuevas empiezan a cero. Tendrán valores bajos de Velocidad
y Maniobrabilidad (1-10), para re-
El valor de Condición de la nave funciona principalmente como penali-
presentar motores más débiles y los
zación a todas las tiradas de Pilotaje. En circunstancias normales, las
controles de maniobra más pobres.
maniobras rutinarias no requieren tiradas de habilidad. Pero cuando la
Usa un Nivel de Propulsión entre 10-
Condición de la nave baja de -20, los despegues, aterrizajes y saltos al hi-
30. Para hacerlas menos capaces en
perespacio a menudo necesitaran una tirada de Pilotaje. Cada vez que se
combate, usa Aplicaciones para dar
falle una de esas tiradas, el DJ puede pedir una tirada en la tabla de ave-
penalizaciones de habilidad (de -20%
rías. Con un -20 esas tiradas deberían ocurrir una vez cada dos sesiones
a -50%) a las tiradas tanto de Pilota-
de juego, con un -40 una vez por sesión. Entre -60 y -100, ¡tira libremente!
je como de Estilo de Combate (Ar ti-
La Condición de la nave se reduce de la siguiente manera: -10 cada vez llería). Todas sus armas tendrán su
que no se pagan los costes de mantenimiento (el mantenimiento cuesta daño reducido. Escudos bajos (1-5) o
1% del coste de la nave cada mes o cada cuatro aventuras) y -10 cada vez inexistentes. Blindaje 1. Hiperimpul-
que la nave no se repara adecuadamente después de un combate. sor 1, si lo hay.

Usa también la Condición de la nave como un modificador negativo a la Por cada Nivel Tecnológico por de-
habilidad de Mecánica. Para aumentar la Condición, es necesaria una bajo, el número de Módulos necesa-
tirada de Mecánica por cada +10, más los gastos en créditos. rios para cada función aumenta en
un 50%. Las armas pueden o bien
Comprar y vender naves usadas aumentar en tamaño o reducir su
daño en una categoría en la Escala
El modificador por la Condición de la nave también se puede usar al com- de Daño (ver página 165).
prar y vender las naves. Por ejemplo, una nave con una Condición de -40
reduciría su precio en un 40%. Los Niveles Tecnológicos más avan-
zados (14-15, o más si es necesario)
dispondrán de motores con mayores
Niveles de Propulsión (140-200) y los
Módulos de Armas o bien ocuparán
la mitad de espacio o aumentarán el
daño en una categoría en la Esca-
la de Daño. Otros tipos de Módulos
también pueden aprovechar el es-
pacio de manera más eficiente, pero
usando el sentido común.

D I S E Ñ O D E A S T R O N AV E S 149
M – SPACE ASTRONAVE
Nombre Tipo
Jugador

Velocidad Escudos Recuperación


Maniobrabilidad Blindaje Puntos de Golpe
Tamaño Hiperespacio

Módulos Armas

Apps

Otros

Aerodinámica

Camuflaje
M – SPACE ASTRONAVE PNJ
Actitud Tipo
Facción

Velocidad Escudos Recuperación


Maniobrabilidad Blindaje Puntos de Golpe
Tamaño Hiperespacio

Armas
Pilotaje

Artillería

Puntos de Golpe del piloto

Actitud Tipo
Facción

Velocidad Escudos Recarga


Maniobrabilidad Blindaje Puntos de Golpe
Tamaño Hiperespacio

Armas
Pilotaje

Artillería

Puntos de Golpe del piloto


M – SPACE ASTRONAVE
Nombre Tipo
Jugador
Halcón Nocturno Comerciante

Velocidad 10 Escudos 7 Recuperación _


Maniobrabilidad 10 Blindaje 1 Puntos de Golpe 89
Tamaño 89 Hiperespacio 3

Módulos Armas

Cabina 2 Bláster, 1d8


Zona Común 12
Tripulación (4) 16
Bodega de carga 36
Armas 2
Hiperespacio 3
Motor (NP100) 9 Apps
Maniobra (NP100) 9 Astrogación +10%
= 89

Otros
Localizaciones de Impacto: 01-02 cabi-
na, 03-15 zona común, 16-33 camarotes,
34-74 bodega de carga, 75-76 armas, 77-
86 motores, 87-96 maniobra, 97-00 hi-
Aerodinámica Si
_ perimpulsor
Camuflaje
En este libro se incluyen dos ejem-
plos de combate entre astronaves:
COMBATE ESPACIAL
el primero empieza en la página
160, el segundo en la página 267.
E ste capítulo presenta un sistema de combate entre naves espaciales
que se encuentra en un punto intermedio entre abstracto y detallado;
es lo bastante abstracto para resultar rápido y diver tido de jugar, pero
con el detalle suficiente para que los jugadores puedan tomar decisiones
interesantes. Si quieres reglas más detalladas, añade algunos o todos los
ingredientes que encontrarás en el capítulo Combate Espacial Avanzado.

Asalto de Combate
El asalto de combate funciona de manera muy similar a los asaltos en el
combate normal. Las Acciones de Combate, tiradas diferenciales y Efec-
tos de Combate se utilizan de la misma manera. La longitud de un asalto
se multiplica por 10, sin embargo: 50 segundos. Un piloto tiene dos Pun-
Implicar a todos los Jugadores tos de Acción para gastar cada asalto de combate: uno para la habilidad
Por cada miembro adicional de la de Pilotaje y otro para su Estilo de Combate (Ar tillería) (o, más raramen-
tripulación que esté activo a bor- te, Comunicaciones, Sensores o Informática).
do de la nave, se añade un Punto
El Asalto de Combate funciona de la siguiente manera:
de Acción. Sus acciones se llevan a
cabo en el mismo momento que las
La nave con el mayor total de Maniobrabilidad más 1d10 actúa primero (o
tiradas de Estilo de Combate (Ar ti-
la DES de los pilotos en caso de empate).
llería). Se pueden usar para otras
acciones de Estilo de Combate (Ar-
1. Los jugadores eligen sus Acciones de Combate y hacen una tirada de
tillería), Mecánica, Primeros Auxi-
Pilotaje
lios, Medicina, Sensores, Comuni-
caciones o Informática.
2. Compara los niveles de éxito (pg.58) y elige los Efectos de Pilotaje, si
Mecánica. Un hábil mecánico de as-
los hay
tronaves es esencial en combate, al
llevar a cabo reparaciones y arre- 3. La Iniciativa de Ar tillería es para la nave con el mayor nivel de éxito
glos rápidos en pleno combate.
en la tirada de Pilotaje (o se mantiene sin cambios en caso de empate)
Primeros Auxilios y Medicina. La
tripulación necesitará seguir en 4. Tirada de Estilo de Combate (Ar tillería). Incluye cualquier modifica-
plena forma durante el combate. dor por Acciones de Combate o Efectos de Pilotaje. Se realizan las
Sensores e Informática. No todas tiradas de cualquier otra habilidad.
las naves son fáciles de localizar, y
un técnico competente puede ser la 5. Compara los niveles de éxito y elige cualquier Efecto de Combate de
clave para obtener un buen disparo. Ar tillería. Tira el daño y la localización de impacto.
Comunicaciones. Las habilidades
sociales, negociaciones y engaños 6. La Iniciativa para la siguiente tirada de Pilotaje (en el siguiente asal-
pueden ser muy útiles incluso en el to) es para la nave con mayor nivel de éxito en la tirada de Estilo
duro vacío del espacio exterior. de Combate (Ar tillería) (o se mantiene en caso de empate). Lleva la
cuenta de cualquier modificador que se aplique al siguiente asalto.

Se repite el proceso para el siguiente jugador. Cuando todas las naves


han actuado, empieza el siguiente Asalto de Combate.

154 C O M B AT E E S PA C I A L
La elección de Acciones de Combate y de Efectos de Combate puede afec- Llevar la cuenta de la distancia
tar a las siguientes tiradas otorgando modificadores a las habilidades.
En especial, las tiradas de Pilotaje pueden facilitar o arruinar las posibi- A veces puede que quieras calcular
lidades del ar tillero de realizar un buen disparo. También se debe tener de manera precisa la distancia entre
en cuenta que la Iniciativa cambia constantemente, a menudo creando astronaves en combate. La manera
rachas de preponderancia - solo para perderlas en una sola tirada o dos. más fácil de hacerlo es usar la nave
más lenta como punto de referen-
cia. Después añade la diferencia en
Acciones de Combate Velocidad al final de cada asalto por
cada una de las naves más rápidas, y
Estas son las Acciones de Pilotaje a elegir: anota ese número. Cuando este nú-
mero sobrepase el valor de Alcance
Posicionamiento Ofensivo de un arma, todos los ataques sub-
siguientes con ella serán fallos au-
Esta es la maniobra de ataque por defecto. El piloto hace todo lo que
tomáticos.
puede para posicionar su nave de la manera más favorable para usar sus
armas, sin conver tirse en un blanco fácil. No hay modificador a las tira-
das de Estilo de Combate (Ar tillería) subsiguientes.

Acciones de Combate adicionales


Posicionamiento Defensivo
Con este posicionamiento, el piloto optimiza los patrones de vuelo para Algunas Acciones de Combate adi-
evadir el fuego entrante. Eso deja a los ar tilleros (o al propio piloto si dis- cionales que pueden ser de utilidad
para él mismo) en una posición mucho más difícil. Si la tirada de Pilotaje son:
es un éxito, las tiradas de Estilo de Combate (Ar tillería) son Difíciles para
Hablar. Acción Gratuita. Los miem-
ambos oponentes y la nave entra en Posicionamiento Defensivo. Si falla,
bros de la tripulación pueden co-
la tirada de Estilo de Combate (Ar tillería) es Difícil solo para el defensor.
municarse con bastante liber tad a
Las penalizaciones derivadas de Efectos de Combate no se acumulan a
través de los sistemas internos de
esta; usa solo la mayor.
comunicación, coordinando sus es-
fuerzos, informando de bajas y da-
Mover
ños, y demás.
La nave se mueve una distancia determinada por el jugador, teniendo el
Índice de Velocidad de la nave como máximo. En entornos complejos, con Usar un Poder. Para pilotos y ar ti-
obstáculos u otras naves en movimiento, el DJ puede reducir la velocidad lleros psiónicos, usar un poder rela-
máxima a la mitad (o imponer una penalización de Difícil a Formidable cionado con la habilidad actual gasta
para las tiradas de Pilotaje). un Punto de Acción. Así, un ar tillero
tendrá que esperar un asalto para
Mantener Estable que el poder sur ta efecto; un piloto
deberá gastar su segundo Punto de
El piloto mantiene la nave relativamente estable durante un asalto en- Acción en Usar un Poder, y el efec-
tero, para permitir que el ar tillero use Apuntar; ver más abajo. Es Fácil to entrará en juego en el siguiente
impactar a una nave en vuelo estable. Si la tirada de Pilotaje falla, el ar- asalto con la primera acción de su
tillero no recibe ninguna bonificación, pero la nave en vuelo estable sigue usuario.
siendo Fácil de impactar.

Las Acciones de Combate de Ar tillería disponibles son las siguientes:

Disparar Apuntar contra Posicionamiento


Este es el ataque por defecto. El daño se tira después de elegir los Efec- Defensivo
tos de Combate.
Si una par te usa Apuntar y su opo-
nente Posicionamiento Defensivo,
Apuntar los modificadores se cancelan mu-
El ar tillero se pasa un asalto entero apuntando, haciendo que la tirada de tuamente si ambas par tes tienen
Estilo de Combate (Ar tillería) sea Fácil; pero la nave que apunta también éxito o fallan.
es Fácil de impactar por sus oponentes. Se debe usar en combinación con
Mantener Estable por par te del piloto (ver más arriba). La acción del ar ti-
llero que está apuntando tiene lugar al final del asalto; si varios ar tilleros
han elegido Apuntar, se usa la Iniciativa para determinar el orden.
C O M B AT E E S PA C I A L 155
Efectos de Combate Adicionales
Efectos de Combate
Los siguientes Efectos de Combate
entrarán en juego menos a menudo: Igual que en el combate habitual, los Efectos de Combate se usan para
Cambiar el Alcance. (Pilotaje). Con obtener una ventaja táctica. Las tiradas de Pilotaje y Estilo de Combate
una trayectoria de vuelo astuta, se (Ar tillería) tienen sus listados distintos de Efectos de Combate, y varios
puede aumentar o disminuir la dis- de ellos afectan a las tiradas posteriores, ya sea mejorando las probabi-
tancia entre naves en la mitad de la lidades o reduciendo las de los oponentes.
Velocidad de la nave, sin impor tar la
Estos son los Efectos de Combate de Pilotaje a elegir:
Velocidad de la otra nave. Se puede
usar para salir del alcance de fue-
Maniobras Evasivas. El piloto encuentra una trayectoria de vuelo que
go, moverse detrás de una cober tu-
dificulta los disparos de los oponentes. Las tiradas de Estilo de Comba-
ra, etc.
te (Ar tillería) del oponente tienen una dificultad Formidable durante el
Elegir Objetivo. (Ar tillería). Cuando asalto actual.
un atacante pifia, el defensor puede
maniobrar de tal manera que el dis- Retirada. Con este Efecto de Combate, la nave puede retirarse del combate.
paro alcance a una nave cercana en
su lugar. El nuevo objetivo debe en- Superioridad. El piloto logra aventajar a su rival, situándose en una po-
contrarse dentro de la línea de fue- sición per fecta para abrir fuego. Las tiradas del Ar tillero de la nave son
go. La nueva víctima se ve sorpren- Fáciles durante el asalto actual.
dida por completo por el accidente
inesperado y no tiene posibilidad de Los Efectos de Combate de Ar tillería disponibles son los siguientes:
evitar el ataque, que impacta auto-
máticamente. En compensación, sin Elegir Localización. Solo con un crítico. El ar tillero puede elegir cual-
embargo, no sufre ningún Efecto de quier localización de impacto como objetivo de su ataque.
Combate.
Encontrar Punto Débil. El ar tillero acier ta en un punto débil de los es-
Golpear. (Pilotaje) No tan desespe-
cudos o el casco; tira el daño dos veces y elige el mejor resultado.
rado como embestir, este Efecto de
Combate es un choque más “suave” Inutilizar Arma. Cuando un atacante pifia, el oponente puede elegir este
contra la otra nave. Todo daño ob- efecto para inutilizar ese arma durante 1d3 asaltos.
tenido obligará a la nave golpeada
a adoptar un rumbo distinto; su si- Limitar Trayectoria de Vuelo. Planificando el patrón de fuego, la nave
guiente tirada de Pilotaje será Di- oponente ve limitada su opción de trayectorias de vuelo. La siguiente
fícil. Golpear solo funciona tras un tirada de Pilotaje del oponente es Difícil.
Cambio de Alcance como mínimo,
y sobre naves de hasta el doble del Maximizar Daño. Solo con un crítico. El artillero obtiene un disparo per-
TAM del atacante. Si el objetivo se fecto. Uno de los dados de daño obtiene automáticamente el valor máximo.
ve forzado a chocar contra un obs-
táculo, tendrá que superar una tira- Tiro Apuntado. El ar tillero determina aleatoriamente la localización de
da de Pilotaje Difícil para evitar que impacto como siempre, pero puede mover el impacto a una de las loca-
se dañe la nave (daño 1d6 a una lo- lizaciones adyacentes en la lista.
calización al azar).

Daño
El daño se resta primero de los Escudos. Cuando los Escudos se redu-
cen a cero, resta el Blindaje y el daño restante reduce directamente los
Puntos de Golpe. Tira 1d100 para determinar la localización de impacto.

Para las secciones técnicas, como los motores o armas, los impactos in-
utilizan esa función específica al llegar a cero o menos Puntos de Golpe.
Es necesario llevar a cabo reparaciones rápidas para ponerlas en fun-
cionamiento de nuevo: tres tiradas exitosas de Mecánicas aumentan los
Puntos de Golpe a 1 (y la función correspondiente se restablece tempo-
ralmente). Si los Puntos de Golpe de la sección llegan a un valor negativo
igual al de sus Puntos de Golpe máximos, dicha sección queda tan grave-
mente dañada que la nave debe aterrizar o atracar en un espaciopuer to
para ser reparada.
156 C O M B AT E E S PA C I A L
Para las áreas de la tripulación y los pasajeros, se producen complicacio- Daño en las Áreas para Tripulación y
nes en la sección específica; tira en la tabla de la barra lateral . Pasajeros (1d6)

Cuando cualquier sección llega a cero o menos Puntos de Golpe, todos 1-2 Cor te de Energía. No llega ener-
los personajes a bordo de la nave sufren también 1d4-1 puntos de daño gía a los controles. Los controles de
personal. los propulsores, motores, sensores,
ordenadores y demás no responden.
Recuperación y Reparaciones Solo siguen funcionales los sistemas
de sopor te vital, comunicaciones y
Los Puntos de Golpe perdidos por una nave se pueden recuperar de las
luces de emergencia. Las puer tas
siguientes maneras:
deben abrirse manualmente; requie-
Puntos de Golpe por encima de cero: Solo son necesarias reparaciones re 1 asalto.
menores. La nave recupera la normalidad tras seis horas, siempre que la
3-4 Fuga de Aire. Se ha producido
tripulación emplee ese tiempo en repararla. No son necesarias tiradas de
una brecha en el casco y el aire está
habilidad, pero al menos un miembro de la tripulación debe tener la habi-
siendo expulsado de la sección. Si
lidad de Mecánica. Si se emplean solo tres horas en las reparaciones, los
no se repara antes, se producirá el
Puntos de Golpe se recuperarán únicamente hasta la mitad de su valor
vacío en 10 asaltos. Si los Puntos de
máximo. Coste: 200 Cr/PG.
Golpe de la sección se reducen a su
valor negativo completo, la descom-
Puntos de Golpe a cero o menos: El tiempo de reparación es de 1 día por
presión es instantánea; consulta las
sección dañada si las tiradas de Mecánica son exitosas; duplica el tiempo
reglas para la exposición al vacío.
necesario en caso contrario (o recupera únicamente la mitad de Puntos de
Golpe, si no es posible duplicar el tiempo). Al terminar las reparaciones, 5-6 Gravedad dañada. Todos los se-
los Puntos de Golpe recuperarán su valor normal. Coste: 1.000 Cr/PG. res y objetos que no estén atados o
con los cinturones abrochados flotan
Puntos de Golpe a su valor negativo completo: La nave debe aterrizar en el aire. Pueden ser necesarias
para hacer las reparaciones y se deben obtener recambios y piezas nue- tiradas de Atletismo o Acrobacias
vas. El tiempo de reparación es de 1 semana por sección; duplícalo si la para desplazarse hasta un punto
tirada de Mecánica falla (o recupera únicamente la mitad de Puntos de concreto. Otros efectos, como el de
Golpe, si duplicar el tiempo no es posible). Coste: 2.000 Cr/PG (aunque los los objetos flotantes, los determina-
recambios de segunda mano podrían reducir el coste a la mitad). rá el DJ. También hay que considerar
lo que ocurre una vez restablecida la

Reglas Diversas gravedad.

Cober tura Parcial


Mover la nave a través de una zona con obstáculos grandes la hace más
difícil de impactar - pero también es más difícil para tu ar tillero conse-
guir un disparo limpio. Las tiradas de Estilo de Combate (Ar tillería) para
ambos bandos se realizan a nivel Difícil. Además, consulta Obstáculos
más abajo.

Abordaje
Para abordar una nave, lo más común es lograr que la nave objetivo sea
incapaz de defenderse o de huir (aunque esto puede variar entre am-
bientaciones). Si no usas las localizaciones de impacto -para inutilizar
motores y armas- esto se simula reduciendo los Puntos de Golpe de la
nave a 1, con el ar tillero declarando que pretende inutilizar la nave (con
lo que el DJ ajusta el daño para que sus PG no bajen de 1). Manipular las
esclusas de aire para obtener acceso al interior es bastante simple. No
hace falta tirada en la mayoría de las situaciones, o quizá se deba usar
Demoliciones, Mecánica, Electrónica o Informática a una dificultad Fácil.

C O M B AT E E S PA C I A L 157
Secciones Técnicas: Motores, Pro- Embestir
pulsores de Maniobra, Armas, Sen-
Para los jugadores desesperados, una embestida a veces es una opción
sores adicionales, Haces Tractores,
viable, ya sea para golpear al oponente o para salir de espacios confina-
Brazos Robóticos, Hiperimpulsores,
dos. Ambas naves (o la nave y la estructura golpeada) sufren la misma
Cápsulas de escape y Sistemas de
cantidad de daño. El tamaño y la velocidad son aquí el factor decisivo para
Autorreparación.
determinar el daño. 1d6 puntos de daño por cada 5 puntos de Tamaño, y
Áreas para Tripulación y Pasajeros: 1d6 adicional por cada 5 puntos de Velocidad.
Camarotes, Zonas Comunes, Cabi-
nas, Bodegas de Carga, Enferme- Obstáculos
rías, Laboratorios y Hangares. En caso de obstáculos abundantes, como chatarra espacial, escombros
de naves al explotar, etc., las tiradas de Pilotaje aumentan su dificultad
a Difícil o Formidable. Una tirada fallida dañará la nave ligeramente: 1d6
puntos de daño. Las pifias también obligarán a tirar 1d4-1 puntos de daño
personal para todos los presentes a bordo. Tira Atletismo o Acrobacias
para evitar dicho daño personal. Consulta también Cober tura Parcial más
arriba.

Ventajas por Nave Pequeña


Cuando existe una diferencia entre Factores de Tamaño de 4 o 5 puntos,
las tiradas de Estilo de Combate (Ar tillería) del atacante más grande son
Difíciles. Para los atacantes más pequeños, las tiradas de Estilo de Com-
bate (Ar tillería) son Fáciles. Cuando la diferencia de Tamaños es de 6 o
más, las tiradas de Estilo de Combate (Ar tillería) serán Formidables (para
el más grande) y Muy Fáciles (para el más pequeño).

Ventajas por Nave Rápida


Cuando existe una diferencia entre Índices de Velocidad de 5 o más, las
tiradas de Pilotaje de la nave más rápida son Fáciles. Este modificador
iguala las probabilidades para las naves pequeñas y rápidas, especial-
mente contra oponentes fuer temente armados.

Sorpresa
El atacante obtiene una Acción de Combate a dificultad Fácil antes de que
el oponente pueda reaccionar; además, la falta de reacción de la par te
sorprendida se considera una tirada fallida (lo que le da al atacante un
Efecto de Combate si su ataque tiene éxito). El segundo Punto de Acción
del objetivo se puede emplear en Estilo de Combate (Ar tillería), como
siempre, o en Pilotaje - ambas son a nivel Difícil.

Combate Espacial Simplificado


A continuación presentamos un sistema simplificado para el combate
entre astronaves, para aquellas ambientaciones o escenarios donde el
combate tenga menos relevancia. Los puntos principales son: no hay lo-
calizaciones de impacto, las tiradas de Pilotaje se simplifican y el daño se
gestiona de una manera abstracta.

El sistema es menos letal que las reglas habituales. Si los combates se


alargan demasiado, mejora las armas para que hagan doble daño.

Tiradas de Pilotaje
En lugar de elegir entre distintas Acciones de Combate, las tiradas de
Pilotaje son genéricas. Ambos pilotos hacen tiradas diferenciales y eligen
Efectos de Pilotaje (si se da el caso) de forma normal.
158 C O M B AT E E S PA C I A L
Estos dos Efectos de Combate de Ar tillería son irrelevantes: Elegir Loca-
lización y Tiro Apuntado. Los Efectos de Pilotaje se mantienen como en las
reglas originales.

Daño y Averías
Sin localizaciones de impacto, todo el daño se resta de los Puntos de Gol-
pe generales. Cuando los Puntos de Golpe se reducen a la mitad, la nave
empieza a estar gravemente dañada; tira en la Tabla de Averías a conti-
nuación. Por cada impacto subsiguiente, las averías duran un poco más,
una categoría más en la Tabla de Duración.

Tabla de Averías (1d6):


1. Cor te de energía, no hay sensores ni armamento.

2. Fuga (aire/agua/combustible).

3. Maniobrabilidad dañada, la habilidad de Pilotaje se reduce a la mitad.

4. La Velocidad y la habilidad de Pilotaje se reducen a la mitad.

5. Barrena descontrolada, estabilización dañada. La habilidad de Pilota-


je se reduce a 0%.

6. Vuelve a tirar en esta tabla, +1 a la tabla de duración.

Daño Personal: Todos los presentes a bordo deben superar una tirada de
Atletismo o Acrobacias para evitar sufrir 1d4-1 puntos de daño.

Tabla de Duración:
1. Un asalto.

2. 1d6 asaltos.

3. Hasta ser reparada.

4. Hasta ser reparada, tiradas de Mecánicas a Difícil.

5. Hasta el próximo aterrizaje y reparación.

6. Hasta el próximo aterrizaje y compra de recambios.

Reparaciones y Condición de la Nave


Los Puntos de Golpe perdidos por una nave se pueden recuperar de las
siguientes maneras:

Puntos de Golpe por encima de cero: Solo son necesarias reparaciones


menores. La nave recupera la normalidad tras seis horas, siempre que
la tripulación emplee ese tiempo en repararla. No son necesarias tiradas
de habilidad, pero al menos un miembro de la tripulación debe tener la
habilidad de Mecánica. Si se emplean solo tres horas en las reparaciones,
los Puntos de Golpe se recuperarán únicamente hasta la mitad de su valor
máximo.

Puntos de Golpe a cero o menos: El tiempo de reparación es de 1 día por


cada impacto que diera un resultado de 3-6 en la Tabla de Duración, si
las tiradas de Mecánica son exitosas; duplica el tiempo necesario en caso
contrario (o recupera únicamente la mitad de Puntos de Golpe, si no es
posible duplicar el tiempo). Al terminar las reparaciones, los Puntos de
Golpe y la Condición de la nave recuperarán su valor normal.
C O M B AT E E S PA C I A L 159
Puntos de Golpe a su valor negativo completo: La nave deja de funcionar,
excepto por los sistemas de emergencia (sopor te vital, atraque, luces de
emergencia, autodoc, esclusas de aire). Las naves PNJ menos impor tan-
tes probablemente exploten al llegar a cero Puntos de Golpe. El tiempo
de reparación es de 1 semana por cada impacto que diera un resultado
de 6 en la Tabla de Duración; el doble si las tiradas de Mecánica fallan (o
recupera únicamente la mitad de Puntos de Golpe, si duplicar el tiempo
no es posible).

La Condición de la nave se reduce en 10 por cada impacto por debajo de la


mitad de Puntos de Golpe. Para restablecerla, usa las reglas normales.

Ejemplo de Combate Espacial


Estas son las dos naves implicadas (sus características completas están
en las páginas 152 y 162):

Kierkegaard
Velocidad 15, Maniobrabilidad 12, Tamaño 101
Pilotaje 70%
Estilo de Combate (Ar tillería) 70% (Bláster, Daño 1d8)
Escudos 10, Blindaje 2

Halcón Nocturno
Velocidad 10, Maniobrabilidad 10, Tamaño 89
Pilotaje 70%
Estilo de Combate (Ar tillería) 70% (Bláster, Daño 1d8)
Escudos 7, Blindaje 1
Se tira Iniciativa. La Kierkegaard gana con un 16 contra el 12 del Halcón
Nocturno.

Primer asalto. La Kierkegaard hace una tirada de Pilotaje para buscar un


Posicionamiento Ofensivo: obtiene un 70, un éxito.
La Halcón Nocturno opta por la vía segura y hace una tirada de Pilotaje
para posicionarse Defensivamente: un 10, otro éxito. Ambas naves sufri-
rán un aumento de dificultad a Difícil para sus siguientes tiradas de Estilo
de Combate (Ar tillería). Ya que los niveles de éxito son los mismos, nadie
obtiene un Efecto de Combate y la Kierkegaard conser va la Iniciativa para
las tiradas de Ar tillería.
La Ar tillería de la Kierkegaard es del 70% -20% = 50%. Obtiene un 47 en
Estilo de Combate (Ar tillería), un éxito. La Ar tillería del Halcón Nocturno
también queda al 50%: 49, un éxito.
Ambos tiran el daño, 1d8 cada uno. La Kierkegaard saca un 7 y vuela los
escudos del Halcón Nocturno. El Halcón Nocturno saca un 2 y reduce los
escudos de la Kierkegaard a 8. Ya que de nuevo los niveles de éxito son
iguales, no se obtienen Efectos de Combate y la Iniciativa sigue igual.
Segundo Asalto. La Kierkegaard obtiene un 18 en una tirada de Pilota-
je Ofensivo, un éxito. El Halcón Nocturno obtiene un 81 en su tirada de
Pilotaje Defensivo, un fallo. Sus tiradas de Estilo de Combate (Ar tille-

160 C O M B AT E E S PA C I A L
ría) aumentarán su dificultad a Difícil, a no ser que Quinto Asalto. La Iniciativa sigue siendo del Halcón
la Kierkegaard elija un Efecto de Combate que modi- Nocturno. El Halcón Nocturno tira por Pilotaje Ofen-
fique eso. sivo: 83, un fallo. La Kierkegaard va a por un Posi-
La Kierkegaard elige entre Superioridad y Maniobras cionamiento Ofensivo, con la esperanza de darle la
Evasivas: o bien aumentando su propia Ar tillería en vuelta al combate: 57, un éxito.
un 20% o penalizando la del Halcón Nocturno con un La Kierkegaard obtiene un Efecto de Combate: Elige
-40%. Ya que el Halcón Nocturno ya tira a Difícil por Maniobras Evasivas. La Ar tillería del Halcón Noctur-
su posicionamiento defensivo, la Kierkegaard decide no aumenta su dificultad a Formidable. La Kierke-
aumentar su Ar tillería al 90%. Obtiene un 20, un éxito gaard también recupera la Iniciativa.
sobrado. La Kierkegaard saca un 06, ¡un crítico! El Halcón Noc-
La tirada de Estilo de Combate (Ar tillería) del Halcón turno saca un 41, un fallo. La Kierkegaard elige dos
Nocturno resulta Difícil: Obtiene un 95, un gran fra- Efectos de Combate. Escoge Encontrar Punto Débil y
caso. La Kierkegaard gana un Efecto de Combate de Tiro Apuntado. La Kierkegaard saca un 7 en el daño
Ar tillería. Elige Encontrar Punto Débil y tira el daño y un 73 en la localización de impacto. Eso vuelve a
dos veces, eligiendo la mejor tirada: 5. Tira para com- ser la bodega de carga, pero Tiro Apuntado le permite
probar la localización y obtiene un 67, así que reduce elegir cualquiera de las dos localizaciones adyacen-
los Puntos de Golpe de la bodega de carga de 38 a 34, tes. Elige el Motor. Los 6 puntos de daño que traspa-
tras reducir el daño en un punto por el blindaje. No san el blindaje reducen los Puntos de Golpe del Motor
hay problema. a 3. Otro impacto como ese y el Halcón Nocturno será
Tercer Asalto. La Iniciativa sigue siendo de la Kier- como un patito sentado en la galería de tiro.
kegaard. La Kierkegaard tira Pilotaje Ofensivamente: Sexto Asalto. La Iniciativa sigue siendo de la Kierke-
87, un fallo. Esto le abre una ventana al Halcón Noc- gaard. La Kierkegaard tira por Posicionamiento Ofen-
turno para mostrarse algo más agresivo: saca un 35 sivo: 41, un éxito. El Halcón Nocturno tira por Posi-
en su tirada de Posicionamiento Ofensivo, un éxito. cionamiento Defensivo: 73, un fallo. Tendrá que tirar
También gana un Efecto de Pilotaje, y decide aumen- Estilo de Combate (Ar tillería) a Difícil. Pero la Kier-
tar la dificultad de la Ar tillería de la Kierkegaard a kegaard ha obtenido un Efecto de Pilotaje, y elige Ma-
Formidable con Maniobras Evasivas. niobras Defensivas: la tirada de Ar tillería del Halcón
El Halcón Nocturno ha ganado la Iniciativa en Ar ti- Nocturno será a dificultad Formidable en realidad.
llería gracias a su tirada de Pilotaje exitosa. Obtiene La Iniciativa sigue con la Kierkegaard. La Kierkegaard
un 33, un éxito. La Ar tillería de la Kierkegaard está saca un 10 en Estilo de Combate (Ar tillería), un éxito.
a 70% -40% = 30%. Saca un 54, un fallo. El Halcón El Halcón Nocturno saca un 31, un fallo. La Kierke-
Nocturno obtiene un Efecto de Combate de Ar tillería. gaard obtiene un Efecto de Combate: Tiro Apuntado,
Elige Limitar Trayectoria de Vuelo; la siguiente tirada esperando inutilizar los motores.
de Pilotaje de la Kierkegaard será Difícil. ¡La Kierkegaard saca un daño de 8! La localización de
El Halcón Nocturno tira el daño: Los escudos de la impacto es un 90 (Propulsores de Maniobra), pero la
Kierkegaard se reducen en 3 puntos y se quedan en 5. desplaza al Motor gracias a su Tiro Apuntado. 7 puntos
Cuarto Asalto. El Halcón Nocturno tiene la Iniciativa. penetran el blindaje, y reducen el Motor a -3 Puntos
Tira su Pilotaje Ofensivo: un 97, una pifia. La Kierke- de Golpe. ¡Están desactivados! El Halcón Nocturno ya
gaard también intenta un Posicionamiento Ofensivo: no puede hacer tiradas de Pilotaje. Por lo menos, no
73, otro fallo. La Iniciativa sigue con el Halcón Noc- hasta que reparen los motores; son necesarias tres
turno. Ambos disparan con sus valores normales. tiradas exitosas de Mecánica para ello. Eso signifi-
ca al menos tres asaltos durante los que solo puede
El Halcón Nocturno saca un 35, un éxito. La Kierke-
usar Estilo de Combate (Ar tillería), y los ataques de la
gaard un 81, un fallo. El Halcón Nocturno se ve re-
Kierkegaard automáticamente reducirán su dificultad
compensado con un Efecto de Combate: Encontrar
a Fácil. El Halcón Nocturno abre las comunicaciones
Punto Débil. Tira el daño dos veces y elige el mejor
y se rinde.
resultado: 7. Los escudos restantes de la Kierkegaard
se volatilizan, y 2 puntos de daño son absorbidos por
su casco blindado.

C O M B AT E E S PA C I A L 161
M – SPACE ASTRONAVE
Nombre Tipo
Jugador
Kierkegaard Explorador

Velocidad 15 Escudos 10 Recuperación _


Maniobrabilidad 12 Blindaje 2 Puntos de Golpe 101
Tamaño 101 Hiperespacio 3

Módulos Armas

Cabina 3 Bláster (torreta), 1d8


Tripulación (4) 16
Zona Común 8
Zona Común (talleres) 16
Enfermería 4
Armas 2
Bodega de carga 18 Apps
Hiperespacio 3 Sensores +15%
Motor (NP100) 15 Astrogación +10%
Maniobra (NP100 12
Sensores adicionales 1
Nave de desembarco (exterior) 3

= 101 Otros
Localizaciones de Impacto: 01-03 cabi-
na, 04-19 camarotes, 20-43 zona común,
44-47 enfermería, 48-49 armas, 50-67
bodega de carga, 68-70 hyperimpulsor,
Aerodinámica Si 71-85 motor, 86-96 maniobra, 97-99 nave
Camuflaje
_ de desembarco, 00 sensores.
C O M B AT E E S PA C I A L 163
COMBATE ESPACIAL AVANZADO
Arma Daño Tipo Alcance Munición Coste

Láser 1d6 Láser 20 No 5.000

Bláster 1d8 Rayo de Par tículas 20 No 10.000

Cañón de Iones 2d6+1 Eléctrico 10 No 15.000

Misiles 3d6 Explosivo 40 10 20.000

Cañón Cinético 1d8 Cinético 10 10 1.000

Opciones de Armas Alcance Coste Arcos de Fuego Coste

L as siguientes opciones permiten personalizar


y mejorar las armas indicadas en la tabla. El DJ
puede usar todas, algunas o ninguna de las opciones
+25%

+50%
x1,5

x2
2 arcos

3 arcos
x2

x3
siguientes.
+75% x3 4 arcos x4
Opciones y Coste: Todas las opciones presentadas +100% x4
más abajo aumentan el coste del arma. Este coste
incrementado se puede pagar en Créditos o aumen- Arco de Fuego: Esta mejora permite que un arma ata-
tando el número de Módulos asignados al arma (mon- que a objetivos en múltiples arcos de fuego. Consulta
tando un arma más grande). En lugar de 20 blásters la página siguiente.
normales, puedes tener 4 (ocupando 5 Módulos cada
uno) con una serie de mejoras. Fuego Automático: Esta mejora permite que un arma
dispare múltiples veces en un mismo ataque, permi-
Daño Incrementado: Esta mejora aumenta el daño del tiéndole impactar más de una vez con un ataque exi-
arma en una categoría en la Escala de Daño (consulta toso.
la barra lateral de la página siguiente). Esto duplica
el coste cada vez que se lleva a cabo. Si se desea, en Ráfaga Coste Bonificación al Ataque
lugar de aumentar los dados de daño, se puede añadir
un +1 estático al daño. Un arma no puede tener más Ráfaga Cor ta (1d3) x2 +10%
aumentos que la mitad de su tirada máxima de daño. Ráfaga Media (1d6) x4 +20%

Ráfaga Larga (1d10) x6 +30%


Daño Coste

+1 categoría x2 Nota: En algunos casos, como en la defensa puntual,


el beneficio de un arma de fuego rápido consiste en
+2 categorías x4 disparar más veces al objetivo para aumentar la po-
+3 categorías x8 sibilidad de que al menos uno acier te, en lugar de in-
tentar acer tarle múltiples veces. El DJ puede permitir
+4 categorías x16 que el tirador renuncie a los impactos adicionales de
una ráfaga a cambio de recibir el bono indicado a su
tirada de ataque.
Alcance Incrementado: Esta mejora aumenta el al-
cance de las armas. Defensa Puntual: Esta mejora permite que un arma
intercepte misiles entrantes antes de que impacten,
posiblemente destruyéndolos. Un arma con esta me-
jora puede hacer un ataque contra el misil, justo antes
de que impacte (justo como si fuera una parada). Si el
164 COMBATE ESPACIAL AVANZ ADO
misil es destruido, la nave no sufre daño. La mayoría
de misiles no llevan blindaje y solo tienen 1 Punto de
Golpe. Un arma que se usa para defensa puntual no se
Arcos de Fuego
puede usar para atacar en el mismo asalto. Coste x2. Los Arcos de Fuego representan la idea de que las
armas montadas en torretas solo pueden disparar en
Blindada: El arma tiene su propio blindaje. Esto tiene cier tos ángulos. Hay cuatro arcos: Proa, Popa, Babor
el mismo coste que blindar una nave, y se basa en y Estribor. Al usar las reglas de combate avanzado,
el número de Módulos que ocupa el arma. La mejora las armas disparan en uno solo de los arcos, a no ser
se suele usar para darle al arma más blindaje que la que se mejoren. El uso de miniaturas ofrece los me-
propia nave, o bien para hacer que los misiles sean jores resultados al usar esta opción. (ver ilustración
algo más resistentes a la defensa puntual. más abajo)

Munición Adicional: Esta mejora aumenta la cantidad


de munición disponible para el arma.
Módulos de Mejoras
Disparos = Módulos de Munición/Módulos de Motor Gratuitas
Arma x 100 1 1

Arma de Montura Ver tebral: Esta mejora permite que 2-3 2


el arma canalice directamente la energía de los moto-
4-7 3
res de la nave. La nave está prácticamente construida
en torno al arma. Esto permite la creación de un arma 8-15 4
muy poderosa, pero con serias limitaciones.
16-31 5
Un Arma Ver tebral: 32-63 6

» »Al recargar necesita 1 asalto por cada Módulo que 64-127 7


ocupe. 128-255 8

» »Obtiene una o más mejoras gratuitas según el nú- x2 +1


mero total de Módulos de motor.

» »Utiliza toda la potencia de los motores de la nave


al disparar, lo que reduce la Velocidad de la nave
a 0 en el turno posterior a ser disparada. E scal a de Daño

» »Duplica el coste del arma (x2). 1d4

1d6
Daño
1d8
Consulta la Escala de Daño en la tabla del lateral.
1d10

Blindaje 2d6

El blindaje se divide en cinco categorías: Adaptado 2d8


para láseres, rayos de par tículas, electricidad, explo- Proa
3d6
sivos y proyectiles cinéticos. El blindaje estándar en
el capítulo de Combate Espacial está Multi-Adaptado 2d10
y protege igual de bien contra todos los tipos de ata- 3d8
que. En el combate avanzado, el blindaje puede prote-
ger a la mitad de su valor contra algunos tipos de ata- 4d6
que. Por ejemplo, el blindaje Uni-Adaptado Cinético Babor Estribor
3d10
protege a su valor completo contra ataques cinéticos,
pero solo protege la mitad de su valor contra el resto 5d6
de tipos de armas. El blindaje puede ser Uni-Adap- 4d8
tado, Bi-Adaptado, Tri-Adaptado, Cuadri-Adaptado o
Multi-Adaptado. La tabla en la página anterior indica 4d10 Popa
qué tipo de daño causan las distintas armas.
5d8
El blindaje que es más débil contra un cier to tipo de 5d10
ataque cuesta algo menos. Por cada tipo de daño al
COMBATE ESPACIAL AVANZ ADO 165
que es vulnerable, el coste se reduce en un 10%.
Un sistema abier to
Para hacer posible la creación de
DISEÑO DE VEHÍCULOS
todo tipo de vehículos, desde vespas

P
a cazas de combate, estas reglas se ara inspeccionar vastas áreas o aventurarse en entornos peligrosos,
han diseñado lo más flexibles posi- los personajes a veces necesitarán vehículos especializados diseña-
ble. Esto significa que hay muy pocas dos para la ocasión. Estas reglas proporcionan un marco para ese trabajo
restricciones y que las reglas pue- de diseño, desde pequeños vehículos voladores monoplaza hasta grandes
den producir resultados fantásticos cuar teles generales móviles.
o, según se mire, ridículos. (Vespas
que van a Mach 2, por ejemplo). Los vehículos usan el mismo enfoque modular que las astronaves, siendo
la escala la mayor diferencia. La escala de los módulos (y del vehículo
Para mantener a los vehículos den-
terminado) es de Super ficie; es decir, un décimo del tamaño de las astro-
tro del espíritu de la ambientación,
naves. El baremo por defecto para calcular el tamaño de un Módulo es:
el DJ debería siempre super visar el
1 Módulo es lo bastante grande para 1 persona. Es similar al caso de las
diseño y comparar los resultados
astronaves, solo que aquí la funcionalidad es muy básica en comparación
con el mundo real o con sus ideas
con las naves capaces de surcar el espacio: los vehículos de super ficie no
para la campaña.
tienen que sopor tar la radiación cósmica, mantener la presión del aire o
impedir la entrada de micropar tículas. Esto también significa que requie-
ren mucho menos espacio, materiales de construcción, apoyo estructu-
ral, electrónica y demás.

El diseño de vehículos sigue estos pasos:

1. Decide el tipo de vehículo.

Combate entre vehículos 2. Elige una Clase de Movimiento.


Para jugar un combate entre vehícu- 3. Determina qué Módulos necesitas. Calcula la Velocidad y la Manio-
los, usa las reglas para el combate brabilidad.
espacial.
4. Multiplica los Módulos según la Clase de Movimiento y calcula el Ta-
maño del vehículo.

5. Añade apps y elige el blindaje.

Tipo de Vehículo
Empieza definiendo qué tipo de vehículo necesitas. Algunos ejemplos in-
cluyen: Vehículos todo terreno (V T T), moto voladora, coche, cuadricóptero
de transpor te, moto deslizadora, aerodeslizador, andador blindado, heli-
cóptero, etc.
Módulos parciales
Para los vehículos pequeños a me-
nudo tiene sentido trabajar con mi- Clase de movimiento
tades o cuar tos de los Módulos de
cier tas funciones, especialmente los La Clase de Movimiento representa el medio por el que se puede despla-
motores y la maniobrabilidad. zar el vehículo. Puede ser sobre o a través del suelo, en el aire o en un
medio líquido. Esta decisión afectará al número total de Módulos y a veces
a la Velocidad y Maniobrabilidad.

168 D I S E Ñ O D E V E H Í C U L O S
Terrestre: Tr ucos
Para añadir tecnología aún más fan-
» »Estándar. Añade 1 Módulo por cada 10 Módulos (mínimo 1).
tástica, rozando lo mágico, usa es-
» »Todo Terreno. Añade 2 Módulos por cada 10 Módulos (mínimo 2).
tas indicaciones para los Trucos.
» »Andador. Módulos x2.
» »Excavador. Módulos x3 (Velocidad y Maniobrabilidad a -90%). Psiónica. El vehículo posee una
mente ar tificial psíquica con pode-
Líquido: res iguales a los de un personaje
psiónico principiante, ya sea para
» »Super ficie, A Motor. Módulos x2. usarlos consigo mismo o como po-
» »Super ficie, A Vela. Módulos x2 + velas. deres de apoyo para los personajes.
» »Sumergible. Módulos x3.
Puntos de Suer te. Para vehículos
La Velocidad y la Maniobrabilidad tienen un-50% para todos los vehículos que siempre parecen lograr lo im-
que se mueven en un líquido o por su super ficie. posible en el momento adecuado,
dale 1-3 Puntos de Suer te que los
Volador: personajes a bordo pueden usar.
Rápido como el Rayo. Calcula la
» »Alas. Módulos x3. Velocidad y Maniobrabilidad de la
» »Anti-grav. Añade 1 Módulo por cada 10 Módulos (mínimo 1). manera normal, pero también tiene
» »Palas de rotor. Módulos x2. una función de “turbo” que empu-
» »Hovercraft. Módulos x2. ja al vehículo al rango entre 16-22
» »Bolsa de gas. 10 Módulos (1 tonelada) requieren 1000 Módulos de esas características durante un
de gas elevador. breve período de tiempo.
Cambio de Forma. Desde vehículos
Módulos de Vehículo que se pueden plegar sobre sí mis-
mos o con distintos estados o mo-
Elige los Módulos necesarios para el vehículo. La mayoría de Módulos son dos, por ejemplo, cambiar automá-
los mismos que en las astronaves: Cabina, Bodega de Carga, Pasajeros y ticamente a submarino al entrar en
demás. A continuación se encuentra una lista de todos los Módulos para el agua.
vehículos.
Diminuto. La miniaturización de la
Supuestos básicos: tecnología llevada al extremo de
permitir que casi cualquier cosa
» »1 Módulo/persona quepa dentro de un vehículo de ta-
» »1 Módulo/100 kg de carga. maño personal.
» »10 Puntos de Golpe/Módulo.
» »Peso: 1 Módulo = 100 kg (10 Módulos = 1 tonelada).

Descripciones de los Módulos


Cabina. 1 módulo por persona. 1.000 Cr.

Motor. Elige un Nivel de Propulsión (NP) para los Módulos. Determina el


valor de Velocidad del vehículo, consulta la página 171.

Tipo de Motor NP del Motor Coste del Módulo de


Motor
Tecnología Punta 120 2.000
Excelente 100 1.500
Estándar 70 1.000
Económico 40 500
Simple 20 250
DISEÑO DE V EHÍCULOS 169
Maniobra. Elige un Nivel de Propulsión (NP) para los Módulos. Usa la
Velocidad Km/H
tabla anterior. Determina la Maniobrabilidad del vehículo, consulta la pá-
1 10 gina 14 3.

2 20 Enfermería. 2 Módulos para un Autodoc con espacio para un paciente. 4


3 30 Módulos por paciente para una enfermería ambulatoria. 1.000 Cr.

4 40 Tripulación. 1 Módulo por miembro de la tripulación. Las literas requieren


5 50 2 Módulos/persona. 4 Módulos por persona para los camarotes. 500 Cr.

6 60 Pasajeros. 1 Módulo por pasajero sentado. Las literas requieren 2 Módu-


los/persona. 4 Módulos por persona para los camarotes. 500 Cr.
7 80

8 100 Bodega de Carga. 1 Módulo por cada 100 kg de carga. Los compar timen-
tos secretos, hábitats específicos o biomas cuestan más. 500 Cr. 1.000 Cr.
9 130 para pedidos inusuales.
10 160
Armas. 1 Módulo por ataque y asalto. Manejadas por un tripulante con la
11 200 habilidad Estilo de Combate (Ar tillería). Un Módulo puede ser manejado
12 250 por el piloto, los demás Módulos de armas son torretas distintas. Elige
entre láser, bláster, cañón de iones o misiles. Para ver los costes, consul-
13 300 ta la Tabla de Armas.
14 400
Laboratorio. 1 Módulo da +10% a una habilidad elegida (una habilidad no
15 500 puede superar el +30% de bonificación, aunque se pueden meter especí-
menes más grandes en el laboratorio si se añaden Módulos adicionales).
16 600
1.000 Cr.
17 800
Espacios Comunes. 8 Módulos mínimo para una cantina, sala de reunio-
18 1.000 nes, gimnasio, etc. Puede albergar como mucho a una persona por Módu-
19 1.250 lo, muy abarrotadas. 500 Cr.

20 1.500 Hangar para Vehículos. Garaje o hangar para un vehículo pequeño. Ocupa
el doble de Módulos que el vehículo transpor tado. 500 Cr.
21 2.000

22 3.000 Autorreparaciones. 1 Módulo por unidad de autorreparación. Una tirada


cada tres asaltos de combate. +5% en Mecánica por cada categoría. 1.000 Cr.

Utilidades de Rescate. 1 Módulo/10 persona. En 1 Módulo caben hasta 10


paracaídas o chalecos salvavidas. 500 Cr.

Sensores. Los sensores no se incluyen automáticamente en los vehícu-


Opcional: Cálculo del peso los. 1 Módulo incluye un sensor de cor to alcance que detecte radiación,
atmósfera, calor (IR), vida, minerales concretos y agua. Se usa con la
Multiplica el peso por 1+(PA /10)
habilidad de Sensores. 1.000 Cr.
Ejemplos:
PA 5 = Peso de los módulos x 1,5 Brazo Robótico. 1 Módulo para un brazo robótico externo, controlado des-
de el puente. Fuerza 40. Alcance: 2 metros. Para duplicar la Fuerza y el
PA 10 = Peso de los módulos x 2
alcance, duplica el número de Módulos. 1.000 Cr.
PA 21 = Peso de los módulos x 3,1
Casos especiales: Esclusa de Aire. 2 Módulos para una persona. No se incluyen automática-
Ligero: Peso/2, coste x10 mente en el “casco”, como en las astronaves. 500 Cr.
Ultraligero: Peso/10 coste x10
Almacenaje. Aire. 1 Módulo contiene aire comprimido (y un reciclador)
Supraligero: Peso/100 coste x100 para 1 persona durante 12 horas. Humo: 1 Módulo contiene 2 cargas de
Pesado: Peso x4, coste x4 humo, capaz de generar una pantalla de humo de 100 m 2 . El vehículo que-
do oculto en 2-4 asaltos. 500 Cr.

Protección Ambiental. Casco sellado. Multiplica el coste total por 2. Obliga-


170 D I S E Ñ O D E V E H Í C U L O S torio para submarinos y para vehículos que vuelan a gran altitud. 1.000 Cr.
Características de los Vehículos
Los vehículos, como las astronaves, están definidos por tres característi-
cas: Velocidad, Maniobrabilidad y Tamaño.

VELOCIDAD (1-20) VELOCIDAD =

Calcula la Velocidad dividiendo el valor total de Nivel de Propulsión de los Nivel de Propul sión de los Motores
Módulos de Motor entre el número total de Módulos del vehículo. (NP Total Número de Módulos del Vehículo
del Motor/número de Módulos).

MANIOBR ABILIDAD (1-20)


Calcula la Maniobrabilidad dividiendo el valor total de Nivel de Propulsión MANIOBR ABILIDAD =
de los Módulos de Maniobra entre el número total de Módulos del vehícu-
Nivel de Propul sión de Maniobr a
lo. (NP Total de Maniobra/número de Módulos).
Número de Módulos del Vehículo
TAMAÑO (1+)
El Tamaño del vehículo se calcula sumando el número total de Módulos
y aplicando después el modificador asociado a la Clase de Movimiento.
Después multiplica ese número por 10. En resumen: (Número de Módulos)
x (Modificador por Clase de Movimiento) x 10.

Armas
Elige armas de la tabla siguiente. Todas las armas requieren un ar tillero
con Estilo de Combate (Ar tillería).

Arma Daño Alcance Módulos Coste

Rifle Láser Pesado 2d10+4 150 m 1 1.000 Cr

Rifle Bláster Pesado 3d10+2 100 m 1 2.000 Cr

Cañón Bláster 4d10+4 1.000 m 2 3.000 Cr

Cañón de Riel 6d8+6 10.000 m 2 4.000 Cr

Cañón Láser 4d8+4 600 m 2 3.000 Cr

Cañón de Iones 3d10+4* 70 m 2 2.000 Cr

Misiles 8d6+8 1.200 m 2 5.000 Cr

Cañón Aturdidor 4d6 40 m 2 1.000 Cr

*Solo contr a tecnología.

Daño y Averías
El daño funciona como en el combate espacial simplificado (sin localiza-
ciones de impacto). Cuando los Puntos de Golpe se reducen a la mitad,
tira en la Tabla de Averías:

Tabla de Averías (1d6):


1. Cor te de energía, no hay sensores ni armas.
2. Fuga menor en un módulo (aire/agua/combustible).
3. No hay Maniobrabilidad, habilidades de Pilotaje o Conducir a la mitad.
4. Velocidad reducida a la mitad.
5. Deriva descontrolada. Habilidades de Pilotaje o Conducir a 0%.
6. Vuelve a tirar en esta tabla. +1 en la tabla de duración. DISEÑO DE V EHÍCULOS 171
Camuflaje para vehículos Tabla de Duración (1d6):
Aunque a menudo no sean tan avan- 1. Un asalto.
zados como el camuflaje que se en-
cuentra en las astronaves, en mu- 2. 1d6 asaltos.
chas ambientaciones este camufla- 3. Hasta ser reparado.
je puede ser crucial.
4. Hasta ser reparado, Mecánica a -20%.
La tecnología más habitual es el
enmascaramiento de radar, calor, 5. Hasta ser reparado durante la siguiente parada.
sonido o emisiones. También es po-
sible un enmascaramiento visual de 6. Hasta comprar repuestos durante la siguiente parada.
alta tecnología.
Daño personal: Todo el personal a bordo debe superar una tirada de Atle-
Utiliza las mismas reglas que para tismo o Acrobacias para evitar sufrir 1d4-1 puntos de daño.
las astronaves: Camuflaje le da al
oponente un -5% por categoría a las
tiradas de Sensores y Percepción. Blindaje y Puntos de Golpe
Máximo -30%.
Los escudos no son muy habituales en los vehículos en la mayoría de
Coste: 500 Cr. por cada -5% y Módulo. ambientaciones, a menudo porque son demasiado aparatosos y exigen
mucha energía. Si es necesario, utiliza las reglas para los escudos de las
naves. Coste/Módulo y nivel (+1): 500 Cr.
Condición del Vehículo
Para el Blindaje, solo 2 /3 de los Módulos necesitan quedar cubier tos - el
La condición del vehículo se mide resto de Módulos se consideran internos, sin necesidad de protección.
de 0 a -100. Usa las reglas para la Coste/Módulo y nivel (+1): 100 Cr.
condición de las astronaves respec-
Los Puntos de Golpe se pueden aumentar (para aquellos vehículos con
to a los modificadores de habilidad,
una mejor integridad estructural) o rebajar (para las construcciones frá-
mantenimiento, reparaciones y el
giles y vehículos endebles tipo armazón). +/-500 Cr por cada PG arriba o
coste de los vehículos usados.
abajo. Nunca se pueden aumentar los Puntos de Golpe por encima del 30%
del valor inicial.

Apps
Las apps funcionan del mismo modo que para las astronaves, concedien-
do hasta un +30% a la habilidad usada. Las apps disponibles para los ve-
hículos son Navegación, Sensores y Puntería. Consulta la página 145 del
capítulo de Diseño de Astronaves para obtener más detalles.

Ejemplos de Blindaje
Usa la siguiente lista como referencia para los blindajes. El más común es el
blindaje de acero, pero varios compuestos de alta tecnología empiezan a apa-
recer a NT 12. Si se muestran dos valores de PA, el segundo valor representa
la protección para los pasajeros.
Moto deslizadora. PA 5/0
Coche. PA 10/2
Aerodeslizador. PA 10/0
Coche Blindado. PA 16/5
V T T. PA 18
Tanque. PA 24
Hovercraft. PA 10
Helicóptero. PA 4/2
172 D I S E Ñ O D E V E H Í C U L O S Caza de Combate. PA 6/5
M – SPACE VEHÍCULO
Tipo
Jugador

Velocidad Clase de Movimiento Puntos de Golpe


Maniobrabilidad Blindaje
Tamaño

Módulos Armas

Apps

Otros

Camuflaje
Investigar nuevos objetos
TECNOLOGÍA Y EQUIPO
Objetivo: Combinar funciones de
maneras nuevas, inventar nuevas
funciones o modificar las funciones
existentes. L a tecnología es uno de los pilares de la ciencia ficción. Este capítulo
contiene listas de equipo y armas para los personajes, vehículos de
muestra, reglas para construir y modificar objetos, y algunas guías para
Requisitos: Materiales suficientes, un el comercio interestelar.
taller/laboratorio y las habilidades
relevantes (un personaje debe tener
la habilidad de Ingeniería; se puede Investigación en Laboratorio
usar Mecánica, Electrónica e Infor-
mática como habilidades de apoyo). Encontrar pistas gracias a la investigación científica es algo bastante co-
mún en las historias de ciencia ficción. Con un Módulo de Laboratorio en
El éxito o fracaso de las tiradas de su nave o vehículo, los personajes incluso tienen la opor tunidad de reve-
construcción afectan a las posterio- lar pistas sobre el terreno.
res tiradas de funcionamiento.
En primer lugar, decide para qué habilidad o habilidades se ha construido
La penalización por defecto a las tira- el laboratorio. El personaje que use el laboratorio debe tener la misma
das de funcionamiento del equipo ca- habilidad, y obtiene un bono a la habilidad entre 5-30%, con cada incre-
sero: -20% (consulta la sección sobre mento de 5% costando 5.000 Créditos. Un único Módulo puede dar un
Objetos Permanentes para ver cómo
máximo de 10%, así que para obtener la bonificación completa son nece-
se puede reducir la penalización).
sarios tres Módulos.
Objetos de un Uso:
Realizar la investigación: El DJ decide cual es la pista o información bási-
Estos son objetos improvisados que ca que se debería recuperar, el fragmento de información necesario para
se desarrollan para resolver un de- mover la historia hacia delante. Determina un marco temporal (5 días por
safío concreto en un escenario. Pri- ejemplo) y el número de tiradas necesarias (una al día, por ejemplo). Por
mero el DJ debe decidir si los mate- cada tirada sucesiva, añade un fragmento de información que les dé a los
riales necesarios están disponibles personajes una ventaja para posteriormente resolver el problema mayor
(o si se pueden improvisar a partir de la historia (quizá un atajo, una forma de evitar la violencia, revelar
de chatarra u otros objetos cerca- costumbres y creencias locales delicadas o evitar una trampa). Todas las
nos). Opcionalmente, el gasto de un tiradas las debería hacer el DJ.
Punto de Suerte puede permitir que
los jugadores obtengan acceso a una
cantidad razonable de materiales.
Comercio y Mercancías
Por cada función que se le quiera Aquí puedes encontrar algunas sugerencias para el comercio intereste-
dar al objeto, montarlo llevará 1 día lar, para los personajes que quieran sacar un buen par tido a sus bodegas
a una persona (o 1 hora en ambien-
de carga.
taciones realmente heroicas). Por
cada persona adicional implicada
Mercancías disponibles: En los astropuer tos mayores siempre habrá
con las habilidades adecuadas (has-
ta un máximo de 4 personas), redu- mercancías. Para los puer tos más pequeños, hay una posibilidad de 20-
ce el tiempo en 25%. 50%, dependiendo del tamaño de la población y del Nivel Tecnológico.

Haz la tirada de construcción rele- Toneladas disponibles: Tira 2d6 para ver el número de toneladas dispo-
vante una vez al día. Por cada tirada nibles en un planeta normal. Bájalo a 1d6 para mundos escasamente po-
fallida, las tiradas posteriores de blados, y auméntalo a 3d6 o más para los mundos densamente poblados
funcionamiento se realizarán con un o de alta producción.
-10% (además del -20% por defecto).
Destino: La selección de destino es una par te impor tante del trabajo. Usa
la habilidad de Comerciar para determinar un buen emparejamiento, aña-
diendo 1/5 de la habilidad de Cultura relativa a las regiones implicadas.
176 T E C N O L O G Í A Y E Q U I P O Fallar esta tirada resulta en una penalización Difícil tanto a las tiradas de
compra como a las de venta (ver más abajo).
Comprar y vender: Usa Comerciar al comprar y de nuevo al vender. Con- En funcionamiento: Tira por la ha-
sulta la tabla siguiente para determinar el margen de beneficios, depen- bilidad correspondiente una vez por
diendo de si se ha logrado un éxito en una de las tiradas, en las dos o en minuto que esté el objeto en uso (o
ninguna. una vez cada 1-10 minutos, depen-
diendo de la escala temporal de la
situación). Por cada tirada fallida,
La tirada de Modificador a La tirada de Beneficio, % del la funcionalidad del objeto se redu-
Compra es un: la Venta Venta es un: valor de compra ce a la mitad. El efecto exacto de-
Éxito Fácil Éxito +50 % berá decidirlo el DJ: puede ser el
alcance, el daño infligido, la eficien-
Fallo Difícil Fallo -20 % cia, etc. Los críticos, por otro lado,
extenderán el tiempo o la eficiencia
Éxito Fácil Fallo 0% del funcionamiento.
Fallo Difícil Éxito +10%
Objetos Permanentes: Igual que en
el caso anterior, pero por cada se-
mana adicional empleada en refinar
Algunas mercancías habituales son los productos agrícolas, tecnología
la construcción, diseño y funciona-
industrial, bienes de lujo (bebidas de calidad, minerales raros, antigüe-
miento (con una tirada exitosa de la
dades, textiles exclusivos, obras de ar te, etc.), electrónica de consumo habilidad de construcción) añade un
y demás. Calcula un coste por tonelada empezando en 150 Créditos por +5% a las tiradas de funcionamien-
bienes básicos y 3.000 Créditos por la gama media, mientras que los bie- to. Cuando la penalización total lle-
nes de lujo pueden subir mucho más. gue a cero, el objeto se puede usar
como equipo normal, sin tiradas de
habilidad adicionales ni penaliza-
Equipo Personal ciones.

A continuación se encuentra un listado de las armas, armaduras y equipo Los costes serán aproximadamente
personal que se encuentran típicamente en las ambientaciones de cien- los mismos que si se comprara un
cia ficción. Todos los valores están a escala de Super ficie. objeto razonablemente parecido en
un mundo cercano.

Armas a Distancia Daño Alcance Tasa de Fuego Recarga Coste

Bláster 1d8 1
10/30/120 1 3 400 Cr

Carabina Bláster 2d61 15/50/220 1 3 700 Cr

Rifle Bláster 2d61 30/100/300 1 3 1.000 Cr

Bláster Pesado 1d10 1 7/25/50 1 3 500 Cr

Bláster Ligero 1d61 7/25/50 1 3 300 Cr

Mini Bláster 1d61 7/25/50 1 3 250 Cr

Rifle de Ionización 1d10 vs Tecnología 2 5/10/20 1 3 600 Cr

Espada de Fuerza 2d8 Alcance: L 1 — —

Granada de Par tículas 3d8 Arrojada 1 — 800 Cr

Detonador Termal 5d10 Arrojada 1 — 1.000 Cr

1.Se puede poner en aturdir. Tira el daño con normalidad, pero el daño se inflige a una Reser va de Conflicto
(CON+TAM) dividida entre dos; consulta el capítulo de Conflictos Extendidos. Cuando la Reser va de Conflicto se
reduce a cero, el personaje cae inconsciente y sufre 1d4 puntos de daño (a una localización al azar).

2.Deja inoperativos a los droides y a los componentes electrónicos durante 1d3x10 minutos.

TECNOLOGÍ A Y EQUIP O 177


Armas Cuerpo a Cuerpo Daño Tamaño PA /PG Notas Coste

Hacha 1d6+1 M 4/8 Puede hendir armaduras 50 Cr

Clava 1d6 M 4/4 —

Daga 1d4+1 P 6/8 Se puede arrojar 25 Cr

Espada de Fuerza 2d8 G 6/8 —

Pelea 1d3 P — Humano desarmado —

Las armas contemporáneas y otras armas a distancia están cubiertas por las reglas
gratuitas de M y thr a s Imperativo y en el suplemento Armas de Fuego.

Tipo de Armadura Localizaciones de


PA Mod. Habilidades Coste
Impacto

Casco de Seguridad 4 -5% Habilidades de Percepción Cabeza 250 Cr

Chaleco de Seguridad 4 -5% Habilidades Físicas Pecho/Abdomen 300 Cr/par te

Escudo de Seguridad 6 (Habilidad con 300 Cr


Escudo)
BioMalla Ligera 4 Todas 150 Cr/par te

BioMalla 6 Todas 300 Cr/par te

Armadura Corporal Ligera 10 -10% Habilidades Físicas* Todas 400 Cr/par te

Armadura Corporal Militar 12 -25% Habilidades Físicas* Todas 800 Cr/par te

*Menor si no es un traje completo. -5% por una o dos piezas


Rareza y tecnología (por ejemplo, ambos brazos o pecho/abdomen).
Equipo
Los personajes tienden a encontrar
tecnología alienígena difícil de com- Enlace de Datos. Para la transmisión de datos de banda ancha entre sis-
prender. Puede estar etiquetada en temas informáticos. 100 Cr.
un lenguaje desconocido, tener con-
Enlace de Comunicaciones. Un comunicador básico: se puede enlazar fá-
troles adaptados para un conjunto
cilmente en parejas o grupos, el precio varía entre los modelos comercia-
completamente distinto de miem-
les a los diseños militares de gama alta. Puede ser manual, de pulsera o
bros y extremidades, etc. El uso de
de auricular. 50-200 Cr.
la tecnología extraña puede requerir
una tirada de habilidad (Mecánica, Llamador de Droides. Un pequeño ar tilugio que invoca a cualquier droide
Electrónica, Sensores, Informática, con un cerrojo de contención, o que aler ta a cualquier droide de ser vicio
Pilotaje, Conducir y otras). cercano. 100 Cr.
Para reflejar la naturaleza alieníge- Controlador de Droides. Una versión más compleja del llamador de droi-
na de un objeto, usa el valor de Rare- des, parecido a un enlace de inter faz. 150 Cr.
za asociado a sus creadores aliení-
genas. Asigna ese valor de Rareza al Enlace de Interfaz. Un pequeño ordenador de mano enlazado a otro or-
objeto, usándolo como modificador denador o sistema de vehículos, usado para controlarlo y acceder a él
negativo siempre que los persona- remotamente. 200 Cr.
jes intenten usarlo. Los puntos de
habilidad en Cultura, Lenguaje, Sa- Pad de Datos. Ordenador portátil ya sea especializado o de uso general,
ber o Astrobiología relacionados con normalmente equipado con algunos sensores y un enlace de datos. 250 Cr.
la especie alienígena contrarrestan
ese modificador negativo. Célula de Memoria. Un medio de almacenaje de datos, usado habitual-
mente. 10 Cr.

178 T E C N O L O G Í A Y E Q U I P O
Proyector de Visualización Holográfica. Un proyector Dispensador de Cable y Garfio. Ar tilugio con un de-
de datos o imágenes holográficas, solo de lectura. A pósito de cable líquido o cable de filamento, posible-
menudo llamado simplemente holoproyector. 100 Cr. mente con un lanzador de pitones y un gar fio de es-
calada acoplable. Se puede combinar para formar un
Cubo de Memoria. Medio de almacenaje de datos, en- lanzador de cable montado en una carcasa de bláster,
criptado y con autodestrucción. 50 Cr. guantelete o brazal. Alcance: 20 metros. 100 Cr.

Lector de Códigos. Lector de datos para cilindros de Set de Ganzúas. Un pequeño kit de electrónica para
código, cifrará el cilindro si no se introducen las cla- forzar toda clase de cerraduras, tanto mecánicas
ves adecuadas. 100 Cr. como cierres electrónicos avanzados. 400 Cr.

Interferidor de Sensores. Equipo antisensores. A Soplete Láser. Pequeño láser manual de foco estre-
menudo ilegal. 250 Cr. cho para cor tar y soldar. Atravesará las puer tas y
mamparos normales pero no los cascos blindados. Se
Interferidor de Comunicaciones. Autoexplicativo, a puede usar como arma (daño 1d6, alcance 1 metro).
menudo ilegal. Alcance: 200 metros. 200 Cr. 100 Cr.

Interferidor de Campos de Seguridad. Artilugio de con- Cápsulas de Comida. También pueden contener líqui-
tramedidas de seguridad, que ayuda a la intrusión en dos concentrados o drogas. 10 Cr/10 comidas.
áreas seguras. Altamente ilegal y restringido. 350 Cr.
Filtro Nasal. Filtra los contaminantes indeseados al
Generador de Escudos Amor tiguadores. Ar tilugio ca- respirar. 100 Cr.
paz de amor tiguar todas las transmisiones electróni-
cas en una zona. Alcance: 50 metros. 200 Cr. Reprocesador de Oxígeno. Viene en variedades gene-
rales o especializadas. También se puede combinar
Macrobinoculares. Autoexplicativo, similar a los con una reser va de oxígeno. 400 Cr.
electrobinoculares. 100 Cr.
Respirador de Agua. Para los entornos subacuáticos.
Baliza Rastreadora. Unidades de rastreo capaces de 300 Cr.
retransmitir coordenadas desde cualquier punto de
un planeta o entre sistemas estelares. Normalmente Traje de Aislamiento. Traje protector en modalidades
enlazada a los sensores de una nave o a un ordenador generales o especializadas. 500 Cr.
con capacidad extendida de sensores. 250 Cr.
Traje de Alta Gravedad. Traje de sopor te, con mejoras
Pack de Sensores. Un despliegue de sensores del ta- de auto-musculatura como refuerzo. 800 Cr.
maño de una mochila, capaz de detección a largo al-
cance y transmisión bidireccional de alcance global. Cinturón de Vacío. Cinturón con una bolsa de aire
400 Cr. integrada parecida a un globo transparente, que se
hincha automáticamente como reacción a un cambio
Multiescáner. Escáner de mano especializado para súbito y brusco en la presión. Funciona durante 10 mi-
detectar radiación, energía, minerales, compuestos nutos. 2.000 Cr.
químicos y formas de vida. Alcance: Hasta 500 me-
tros. Habilidad: Sensores. 400 Cr. Traje de Sopor te Vital. Permite sobrevivir a un vacío
ligero durante breves períodos; algunos incluyen co-
Sonda. Un despliegue de sensores autosostenibles mida, fluidos y sistemas de gestión de residuos. Mo-
montados en una pequeña sonda antigravedad para nitoriza y regula los signos vitales con paneles en el
trabajar en el vacío y distintas atmósferas. Detecta pecho o la muñeca. 1.000 Cr.
radiación, energía, minerales, compuestos químicos
y formas de vida. Durará hasta un mes. Alcance de Traje Espacial. Viene en tres variedades básicas:
escaneo: 1 km. Distancia de vuelo en condiciones at- Emergencia (super vivencia a cor to plazo en un vacío
mosféricas: 500 km. Distancia de vuelo en el espacio: per fecto), Utilidad (básico, con propulsores de ma-
el interior de un sistema estelar. Habilidad: Sensores. niobra y aislamiento contra alta radiación) y de Grado
10.000 Cr. Militar (super vivencia en vacío per fecto a largo plazo,
sistemas de autosellado, escudos de alta radiación,
Gafas de Intensificación de Luz. Intensifican la luz propulsores, sistemas completos de alimentación,
existente. Las penalizaciones por oscuridad se redu- fluido y gestión de residuos). 2.000-10.000 Cr.
cen a la mitad. 200 Cr.

Gafas Infrarrojas. Permite la visión en oscuridad to-


tal. 200 Cr. TECNOLOGÍ A Y EQUIP O 179
Saco de Dormir. Una envoltura muy ligera y por tátil para todos los climas
capaz de albergar a una persona. 500 Cr.

Refugio Por tátil de Emergencia. Existe una variedad de tamaños y confi-


guraciones, de básicas a deluxe, de generales a especializadas en entor-
nos concretos. 300-2.000 Cr.

Medpac. Un botiquín médico de uso general o especializado. Hace que las


tiradas de Primeros Auxilios sean a Fácil. 75 Cr.

Célula de Energía. Útil para la mayoría de equipo, armas, etc. Amplia


gama de tamaños y sistemas de salida de energía. 50 Cr.

Generador de Fusión. Uno entre una variedad de generadores portátiles,


de ligeros a pesados. 300-1.500 Cr.

Herramientas de Fusión. Puede tratarse de un kit general, o especializa-


do para distintos tipos de trabajo como reparación de androides, mecáni-
ca de astronaves, o sistemas informáticos. 100 Cr.

Plataforma Anti-gravedad. Plataforma de tamaño humano usada para


tareas de transpor te ligero. Puede transpor tar hasta 200 kg. 400 Cr.

Jet Pack. Dos pequeños propulsores llevados como mochila. Movimiento


6. Habilidad: Conducir (Jet Pack). Autonomía: 2 km. 2.000 Cr.

Tabla Flotante. Pequeña plataforma anti-grav en forma de disco para el


transpor te personal. Habilidad: Conducir (Tabla Flotante). Movimiento:
14 (menor en combate o en distancias cor tas). Autonomía 2 km. 2.000 Cr.

Vehículos
Los siguientes vehículos son algunos de los más comunes en las obras
de ciencia ficción.

Moto Deslizadora
Moto flotante rápida y ligeramente blindada. Coste: 10.000 Cr.

VELOCIDAD 15 Puntos de Golpe 40


MANIOBR ABILIDAD 18 Peso 0.8 ton
TAMAÑO 30 Dimensiones L: 4 m A: 1 m

Armas Rifle Bláster Pesado, 3d6


Blindaje PA 5/–
Carga 50 kg

Aerodeslizador, Estándar
Coche flotante estándar para cuatro personas. Coste: 5.000 Cr.

VELOCIDAD 12 Puntos de Golpe 60


MANIOBR ABILIDAD 8 Peso 1.2 ton
TAMAÑO 50 Dimensiones L: 5 m A: 2 m

Armas Ninguna
Blindaje PA 10/–
180 T E C N O L O G Í A Y E Q U I P O
Carga 100 kg
Aerodeslizador, Rápido Niveles de Acceso a la Información

Coche flotante rápido para dos personas. Coste: 10.000 Cr. En campañas con ordenadores po-
tentes y redes extensas, la informa-
VELOCIDAD 15 Puntos de Golpe 50 ción probablemente sea fácilmente
MANIOBR ABILIDAD 14 Peso 1 ton accesible.

TAMAÑO 40 Dimensiones L: 3 m A: 2 m Nivel A: La información accesible


para todos los ciudadanos. No hace
Armas Ninguna falta tirada de habilidad. Los datos
Blindaje PA 8/– históricos suelen estar accesibles a
Carga 50 kg
este nivel pero cribarlos puede llevar
mucho tiempo, ya sea por sistemas
legados (aislados y con métodos ar-
caicos de entrada y salida) o porque
Vehículo Todo Terreno (V T T), Pequeño existen tan solo en formato impreso
o manuscrito. Habilidades: Burocra-
Vehículo todo terreno ligero para cuatro personas. Coste: 50.000 Cr.
cia, Informática, Investigación.

VELOCIDAD 10 Puntos de Golpe 70 Nivel B: Datos considerados “pro-


MANIOBR ABILIDAD 8 Peso 2 ton piedad” de alguien que ha inver tido
tiempo en recolectarlos, organizar-
TAMAÑO 70 Dimensiones L: 6 m A: 2 m
los e interpretarlos. No es informa-
Armas Ninguna ción clasificada. Ejemplos: Planos
técnicos completos de complejos de
Blindaje PA 12 /2
edificios, descripciones detalladas
Carga 400 kg de sistemas técnicos, datos de inves-
tigación. Habilidades: Burocracia,
Informática, Investigación.

Vehículo Todo Terreno (V T T), Medio Nivel C: Datos clasificados y encrip-


Vehículo todo terreno blindado para seis personas con un bláster pesado tados. Ejemplos: transacciones eco-
montado en el techo. Gran bodega de carga para equipo de expedición. nómicas, datos médicos, descrip-
Coste: 100.000 Cr. ciones de sistemas de seguridad,
investigación militar, descripciones
VELOCIDAD 8 Puntos de Golpe 100 de complejos de alto seguridad. Ha-
bilidad: Informática a Difícil o Formi-
MANIOBR ABILIDAD 6 Peso 4.5 ton dable.
TAMAÑO 100 Dimensiones L: 10 m A: 2 m
Nivel D: Información altamente cla-
Armas Rifle Bláster Pesado, 4d8+4 sificada. Mantenida en aislamiento
de red sin acceso desde fuentes ex-
Blindaje PA 18
ternas, o datos que quizá solo exis-
Carga 600 kg tan en formato físico (impresos, gra-
bados en objetos o en una forma de
vida), bien custodiada y/o oculta.
Quad, Pequeño Para obtener información en siste-
Vehículo volador personal altamente maniobrable para dos personas. mas alienígenas, usa la Rareza como
Coste: 10.000 Cr un modificador

VELOCIDAD 13 Puntos de Golpe 30


MANIOBR ABILIDAD 17 Peso 0.5 ton
TAMAÑO 30 Dimensiones L: 3 m A: 3 m

Armas Ninguna
Blindaje Ninguno
Carga 50 kg
TECNOLOGÍ A Y EQUIP O 181
Astronaves
Esta es una pequeña colección de naves estelares y sus características
para ser usadas en escenarios y campañas, ya sea por los personajes o
PNJ. Se listan todos los Módulos de las naves para que sea fácil retocar
los valores a tu propio gusto, o usarlas como referencia al diseñar tus
propias naves.

VELOCIDAD 19 Caza Estelar: Equilibrado


MANIOBR ABILIDAD 17 Un caza rápido con una considerable potencia de fuego.
TAMAÑO 8
Cabina 1
Puntos de Golpe 8 Tripulación 1 (Droide Mecánico)
Escudos 10 Armas 2 (Láser, mejora de daño a 2d6 c/u)
Blindaje 2 Motor 2 (Nivel Propulsión 80)
Armas Láser x2 (2d6) Maniobra 2 (Nivel Propulsión 70)
Misiles (3d6)
Carga Ninguna (solo equipo personal /super vivencia)
Apps Puntería +15%
Hiperimpulsor 1 (minúsculo - ningún módulo añadido al TAM)
Localizaciones Cabina 01-13
Escudos 10
de Impacto
Tripulación 14-25 Blindaje 2
Apps Puntería +15%
Armas 26-51

Motor 52-77

Maniobra 78-00

VELOCIDAD 20 Caza Estelar: Rápido y Frágil


MANIOBR ABILIDAD 18 Un favorito producido en masa, bien conocido (y temido) por su velocidad
TAMAÑO 6 y maniobrabilidad.

Cabina 1
Puntos de Golpe 6
Armas 3 (Láser x2, 2d6 c/u, Misiles)
Escudos –
Motor 1 (Nivel Propulsión 115)
Blindaje –
Maniobra 1 (Nivel Propulsión 110)
Armas Láser x2 (2d6)
Carga Ninguna (solo equipo personal /super vivencia)
Misiles (3d6) Hiperimpulsor -
Apps – Escudos -
Localizaciones Cabina 01-20 Blindaje -
de Impacto Apps -
Armas 21-60

Motor 61-80

Maniobra 81-00

182 T E C N O L O G Í A Y E Q U I P O
Caza Estelar: Lento y Robusto
VELOCIDAD 15
Una nave de una generación anterior, pero aún en uso por su armamento
MANIOBR ABILIDAD 11
pesado y su diseño robusto.
TAMAÑO 14
Cabina 2 (piloto y ar tillero)
Puntos de Golpe 16
Tripulación 1 (Droide Mecánico)
Escudos 10
Armas 5 (Láser x2, iones, misiles x2)
Blindaje 3
Motor 3 (Nivel Propulsión 70)
Armas Láser x2 (1d6)
Maniobra 3 (Nivel Propulsión 50)
Carga Ninguna (solo equipo personal /super vivencia) Cañón Iones (2d6+1)
Hiperimpulsor 1 (minúsculo - ningún módulo añadido al TAM) Misiles x2 (3d6)
Escudos 10 Apps Puntería +10%
Blindaje 3 Localizaciones Cabina01-13
Apps Puntería +10% de Impacto Tripulación 14-20

PG extra 2 Armas 21-56


Motor 57-77
Maniobra 78-00

Carguero Independiente VELOCIDAD 10


MANIOBR ABILIDAD 8
Versátil carguero ligero, aún en uso por par te de turbios personajes a
pesar de su edad. Muy fácil de readaptar para todo tipo de misiones. TAMAÑO 79

Cabina 2 Puntos de Golpe 79


Pasajeros (8) 8 Escudos 10
Zona Común 8 Blindaje 4
Armas 4 (2 Torretas Láser, mejora de daño a 2d6 c/u, Armas Láser x2 (2d6)
Ametralladora)
Ametralladora (-)
Motor 8 (Nivel Propulsión 100)
Apps -
Maniobra 6 (Nivel Propulsión 100)
Localizaciones Cabina 01-03
Carga 40 (40 ton. métricas), 4 ocultos (Formidable para de Impacto Carga 04-23
encontrarlos)
Armas 24-28
Hiperimpulsor 3
Motor 29-38
Escudos 10
Maniobra 39-46
Blindaje 4
Carga 47-00
Apps -

Nota: La ametralladora solo es útil contra objetivos a escala de Super fi-


cie, no astronaves. Daño: 2d6+4/bala en ráfagas de hasta 200 balas. Por
cada bala, aumenta la posibilidad de impactar en un 5% (pero nunca por
encima del doble).

TECNOLOGÍ A Y EQUIP O 183


VELOCIDAD 22 Caza Estelar: Muy Rápido
MANIOBR ABILIDAD 20 Interceptor en forma de cuña apreciado por su alta velocidad.
TAMAÑO 6
Cabina 1
Armas 3 (Láser x2, 2d6 c/u, 1 Misil, 3d6)
Puntos de Golpe 6
Motor 1 (Nivel Propulsión 130)
Escudos 6
Maniobra 1 (Nivel Propulsión 110)
Blindaje –
Carga Ninguna (solo equipo personal /super vivencia)
Armas Laser x2 (2d6)
Hiperimpulsor 1 (minúsculo; ningún módulo añadido)
Missiles (3d6)
Escudos 6
Apps Puntería +10%
Blindaje -
Localizaciones Cabina 01-17
Apps Puntería +10%
de Impacto Armas 18-68
Motor 69-85
Maniobra 86-00

VELOCIDAD 21 Caza Estelar: Rápido y Frágil II


MANIOBR ABILIDAD 19 Una versión mejorada del Rápido y Frágil. Ligeramente más rápido y
TAMAÑO 6 con más potencia de fuego. Sigue sin superar en velocidad al Caza Muy
Rápido, sin embargo.

Cabina 1
Puntos de Golpe 6
Armas 3 (Láser x2, 2d6 c/u, Misiles)
Escudos –
Motor 1 (Nivel Propulsión 125)
Blindaje 2
Maniobra 1 (Nivel Propulsión 115)
Armas Láser x2 (2d6)
Carga Ninguna (solo equipo personal /super vivencia)
Misiles (3d6)
Hiperimpulsor 1 (minúsculo; ningún módulo añadido)
Apps -
Escudos -
Localizaciones Cabina 01-20
de Impacto Armas 21-60 Blindaje 2

Motor 61-80 Apps -

Maniobra 81-00

184 T E C N O L O G Í A Y E Q U I P O
Bombardero Ligero VELOCIDAD 12
Un bombardero de cuerpo doble, similar al Rápido y Frágil, que transpor- MANIOBR ABILIDAD 12
ta un buen cargamento de misiles. TAMAÑO 9

Cabina 1
Puntos de Golpe 9
Armas 4 (Láser x2, Misiles (Protones),
Escudos –
Misiles (Concusión)
Blindaje 2
Misiles P (3d6)
Armas Láser x2 (1d6)
Motor 2 (Nivel Propulsión 55)
Misiles C y P (3d6)
Maniobra 2 (Nivel Propulsión 55)
Apps -
Carga Ninguna (solo equipo personal / super vivencia)
Localizaciones Cabina 01-11
Hiperimpulsor - de Impacto
Armas 12-56
Escudos -
Blindaje 2 Motor 57-78

Apps - Maniobra 79-00

Los Bombarderos Ligeros se pueden mejorar para incluir: Hiperimpul-


sor (1 módulo); los lanzatorpedos de protones pueden transpor tar seis
torpedos cada uno; los lanzamisiles pueden transpor tar diez misiles cada
uno. Otras variantes del Bombardero: Bombardero Pesado (con 2 módu-
los de munición para los misiles); el Transpor te (con módulo de personal
adicional para las tropas); Lanzadera B (con el módulo de munición con-
ver tido en espacio para pasajeros); la Nave de Abordaje (con el módulo de
munición conver tido para transpor tar pinzas, cor tador de casco y grupo
de abordaje).

Lanzadera
VELOCIDAD 11
Este es un patrón genérico para una Lanzadera. Uso los distintos interio-
MANIOBR ABILIDAD 7
res más abajo para propósitos distintos.
TAMAÑO 44
Cabina 6
Zona Común 24 Puntos de Golpe 44
Armas 5 (2 Láser, 1 Cañón Iones, 2 Misiles) Escudos 5
Motor 5 (Nivel Propulsión 100) Blindaje 2
Maniobra 3 (Nivel Propulsión 100) Armas Láser x2 (1d6)
Hiperimpulsor 1 Cañón Iones (2d6+1)
Escudos 5 Misiles (3d6)
Blindaje 2 -
Apps
Apps -
Localizaciones Cabina 01-14
de Impacto Carga 15-69
Interiores opcionales: A. Camarotes de Lujo 6 (x4 = 24). B. Pasajeros 20 + Armas 70-81
Carga 4 (=24). C. Carga 24. Motor 82-93
Maniobra 94-00

TECNOLOGÍ A Y EQUIP O 185


VELOCIDAD 20 Caza Estelar: Rápido y Frágil III
MANIOBR ABILIDAD 18 El prototipo de un Caza Estelar técnicamente más avanzado, un proyecto
TAMAÑO 6 abandonado posteriormente por sus altos costes.

Cabina 1
Puntos de Golpe 6
Armas 2 (Bláster, 2d8+1 c/u)
Escudos 2
Motor 1 (Nivel Propulsión 120)
Blindaje 2
Maniobra 1 (Nivel Propulsión 110)
Armas Bláster x2 (2d8+1)
Carga Ninguna (solo equipo personal /super vivencia)
Apps Puntería +15%
Hiperimpulsor -
Localizaciones Cabina 01-20
de Impacto Escudos 2
Armas 21-60
Blindaje 2
Motor 61-80
Apps Puntería +15%
Maniobra 81-00

Naves capitales
Las naves descritas en las páginas siguientes se han construido con la
ayuda de las reglas para naves capitales en la página 141. Los Módulos
se usan del modo normal, pero se añade el concepto de Factor de Tamaño
(F T) para hacer los cálculos más fáciles. Esto también significa que el
número exacto de módulos no impor ta tanto como en el caso de las naves
más pequeñas.

La mayoría de naves capitales están armadas con turboláseres de alta


potencia.

Los turboláseres individuales son muy potentes (el rayo transpor ta apro-
ximadamente el triple o más de energía que el rayo de un cañón láser es-
tándar). Cada turboláser ocupa 5 módulos, como se indica a continuación:

Un turboláser (daño básico 1d6): 1 módulo.

Mejora de daño a 3d6 (+2 niveles): 2 módulos.

Mejora de alcance +50% hasta 30 (+2 niveles): 2 módulos.

Las torretas Dobles o Pesadas tienen mejoras adicionales: Alcance mejo-


rado a +100% (hasta 40, con un coste de 4 Módulos) y daño a 4d6 (3 niveles,
con un coste de 3 Módulos) para un total de 8 Módulos cada una.

Ten en cuenta además los siguientes modificadores: Cuando la diferencia


entre Valores de Tamaño es de 4 o 5, el atacante más grande hace sus
tiradas de Estilo de Combate (Ar tillería) a Difícil. Para el atacante más
pequeño, las tiradas de Estilo de Combate (Ar tillería) son Fáciles. Con
una diferencia en Factor de Tamaño de 6 o más, las tiradas de Estilo de
Combate (Ar tillería) serán a Formidable/Muy Fácil.

Cuando la diferencia en Velocidad es de 5 o más, la nave más rápida hace


las tiradas de Pilotaje a Fácil. Este modificador iguala las probabilidades
para las naves pequeñas y rápidas, especialmente contra un oponente
fuer temente armado.

186 T E C N O L O G Í A Y E Q U I P O
Corbeta VELOCIDAD 12
Como navío de estado, esta nave incluye comedores para albergar cenas MANIOBR ABILIDAD 5
de estado y salas de conferencias apropiadas para negociaciones con dig- TAMAÑO 2.048 (F T12)
natarios interestelares.

Cabina 10 Puntos de Golpe 2.048


Pasajeros 57 (6 camarotes de lujo, 33 normales) Escudos 10
Tripulación 46 (camas calientes) Blindaje 7
Enfermería 40 (10 pacientes) Armas Láser x2 (4d6)
Zona Común 340
Láser x4 (3d6)
Armas 36 (2 Turboláseres Duales por 8 Módulos, 4 Turbo-
láseres por 5 Módulos) (Ar tillería 65%)
Motor 250 (Nivel Propulsión 100) Apps –
Maniobra 100 (Nivel Propulsión 100) Localizaciones Cabina 01
Carga 1.200 de Impacto Tripulación 02-12
Cápsula de Escape 8 Pasajeros 13-25
Hiperimpulsor 3 Motor 26-37
Escudos 10 Maniobra 38-42
Blindaje 7 Carga 4 3-00
Apps –

En tiempos de guerra, las bodegas de carga se pueden configurar como


barracones para acomodar a las tropas. Permite un Módulo por soldado
(camas calientes; con almacenamiento personal, raciones de vuelo y otro
material de guerra), lo que le da una capacidad para 1.500 soldados.

Destructor VELOCIDAD 10
MANIOBR ABILIDAD 5
Estos mastodontes no solo poseen una potencia de fuego terrible, sino
que su tamaño es tan desorbitado que intimidará a cualquier atacante. TAMAÑO 65K (F T17)

Tripulación 37.000 (camas calientes) Puntos de Golpe 65.000


Tropas 9.700 (camas calientes) Escudos 20
Zona Común 10.000 Blindaje 10
Enfermería 400 (100 pacientes) Armas 60 Turboláseres
Hangar 1.450 (4d6)

Carga 1.450 60 Cañones Iones

Haz Tractor 10 (2d6+1)

Cápsulas de Es- 100 (Ar tillería 65%)


cape Apps Puntería +15%
Armas 540 Sensores +15%
Motor 4.950 (Nivel Propulsión 120) Localizaciones –
Maniobra 2.500 (Nivel Propulsión 120) de Impacto

Hiperimpulsor 5
Escudos 20
Blindaje 10
Apps Puntería +15%, Sensores +15%

TECNOLOGÍ A Y EQUIP O 187


Hangar: Puede transpor tar 72 Cazas (720 Módulos); 8 Lanzaderas (80
Módulos); 20 Andadores (200 Módulos); 30 Andadores Ligeros (300 Mó-
dulos); 15 Transpor tes de Tropas (140 Módulos).

Armas: 60 baterías de Turboláser (8 Módulos c/u = 480 Módulos); 60


Cañones de Iones (60 Módulos); 10 proyectores de Haz Tractor (10 Mó-
dulos). Para las naves de tamaño normal (por debajo de F T13) tira 1d6
para determinar cuántas armas pueden apuntar a la nave durante cada
asalto de combate (aunque un vuelo creativo reducirá ese número). Para
las naves más grandes que eso, duplícalo a 2d6 por nave.

Fragata
VELOCIDAD 8
Esta fragata es esencialmente un Destructor más pequeño, a menudo
MANIOBR ABILIDAD 6 usada para misiones de patrulla.
TAMAÑO 32K (F T16)
Tripulación 19.000
Puntos de Golpe 32.000 Tropas 4.000
Escudos 15 Enfermería 400 (100 pacientes)
Blindaje 7 Zona Común 4.000
Armas Láser x4 (3d6) Hangar 800
Cañón Iones x4 Haz Tractor 10
(3d6) Armas 280
Láser x4 (4d6) Motor 2.000 (Nivel Propulsión 120)
Apps (Ar tillería 65%) Maniobra 1.500 (Nivel Propulsión 120)
Puntería +15% Carga 1.200
Localizaciones Sensores +15% Cápsulas de Es- 10
de Impacto cape
Escudos 15
Blindaje 7
Apps Puntería +15%, Sensores +15%

Hangar: 72 Cazas; 2 Lanzaderas = 74 naves que necesitan 10 Módulos


cada una = 740 Módulos. Añade 60 Módulos para V T Ts, motos deslizado-
ras, etc = 800 Módulos.

Armas: 4 baterías de Turboláser (40 x 5 = 200); 4 baterías de Cañones de


Iones (40); 4 baterías láser de defensa puntual (40).

188 T E C N O L O G Í A Y E Q U I P O
TECNOLOGÍ A Y EQUIP O 189
CREACIÓN DE MUNDOS

L os mundos desconocidos son un elemento básico de la ciencia ficción,


y las siguientes reglas están diseñadas para ayudar te a crearlos. Pue-
des empezar con un mundo y crear la raza alienígena que lo habita, o
por el contrario empezar con un alienígena y crear después un mundo
que le encaje. El método propuesto es semialeatorio: tira los dados para
obtener unos resultados iniciales, deja que tu par te creativa empiece a
combinarlos en algo interesante, y después añade detalles adicionales
para completar la imagen.

En la página 196 encontrarás la Hoja de Mundos en blanco.

Sistemas yermos

Los mundos o sistemas yermos


pueden parecer poco interesantes,
pero se pueden usar de muchas
maneras. Pueden ser fuentes de
minerales raros, lo que atrae tan-
to a corporaciones como individuos.
Los disidentes, refugiados y otros
grupos que deseen soledad pueden
colonizar planetas, lunas o asteroi-
des. Los puestos avanzados cientí-
ficos se pueden ubicar en sistemas
yermos por muchas razones. Una
vez se establece un puesto de cual-
quier tipo, este tiende a permane-
cer, si es razonablemente funcional.

190 C R E A C I Ó N D E M U N D O S
Sistema Estelar y Especificaciones del E strell as múltiples

Planeta Los sistemas estelares con dos


estrellas (binar io) o tres estrellas
Para crear un sistema planetario y algunos de los detalles físicos de sus (tr inar io) parecen bastante comu-
planetas, determina los valores necesarios según se indica a continua- nes. A menudo una de las estrellas
ción. O déjalos en blanco, y tira solo cuando los jugadores los necesiten. tiene planetas (si los hay), mientr as
Ten en cuenta que quizá ya hayas determinado algunos de estos detalles la otr a u otr as or bitan en la distan-
si has creado la especie alienígena previamente. cia. Si las estrellas están demasia-
do cerca entre sí, los planetas son
Tipo de estrella: Tira 1d3, tres veces. más improbables y una de las es-
trellas empieza a canibalizar a la
» »Tipo espectral: A zul, Amarilla, Roja. otr a.
» »Tamaño: Enana, Normal, Gigante. Los cúmulos de estrellas también
» »Número de estrellas: Única, Binaria, Trinaria. parecen tener planetas, contr ar ia-
mente a lo que se creía anter ior-
Número de planetas: 3d6-2, de los cuales 20-50% serán gigantes de gas.
mente. Los planetas con luz diur na
Elimina un planeta si necesitas un cinturón de asteroides.
per petua o media docena de cre-
púsculos al día podr ían ser posi-
Planetas en la zona habitable: 1d3 (+1d3-1 lunas en cada uno).
bles, después de todo…
Tira en las tablas siguientes por cada planeta en la zona habitable:

Tamaño del Planeta

El tamaño del planeta probablemente sea más impor tante como “gancho
psicológico” para los jugadores. Bastarán los recursos y zonas a explorar
incluso de los planetas más pequeños, aunque esto da algo de informa-
ción sobre el tamaño de la población.

1d100 Tamaño del Planeta Gravedad

01-20 Superpequeño 0,7 G

21-40 Pequeño 0,85 G

41-60 Medio 1G

61-80 Grande 1,15 G

81-00 Súpergrande 1,3 G

Tipos de A stropuer to (Opcional)

1d100 Tipo Descripción


01-20 Completo Construir y reparar todos los tipos de naves.
Reparar e instalar mejoras grandes en los tipos
21-49 Estándar
de naves más comunes.
50-79 Local Mantenimiento y reparaciones simples.

80-00 Emergencia Zona de aterrizaje y equipo de emergencia.

CRE ACIÓN DE MUNDOS 191


Vida (si no se ha definido ya) Clima General

1d100 Vida 1d100 Tipo

01-19 Sin vida 01-11 Muy Caliente

20-39 Vida unicelular 12-24 Tropical

40-59 Vida vegetal 25-37 Cálido

60-79 Vida animal 38-50 Tipo Tierra

80-00 Vida inteligente (Nivel Tecnológico) 51-63 Fresco

64-76 Frío
Los planetas con un único clima o bioma (plane- 77-89 Muy Frío
tas helados o planetas desér ticos) son bastante
habituales en la ciencia ficción. En realidad los 90-00 Helado
científicos creen que esto es extremadamente
raro, o incluso inexistente. Incluso los mundos
muy fríos o calientes tendrán una cier ta varia- Porcentaje de la super ficie planetaria cubier ta
ción climática. de agua: 1d100. En un planeta Muy Frío o Hela-
do, un gran porcentaje de ese agua será hielo
o nieve.

Presión Atmosférica Respirabilidad Atmosférica

1d100 Presión Atmosférica 1d100 Respirabilidad

01-19 Demasiado débil (traje de vacío) 01-24 Traje de Vacío

20-39 Débil (máscara respiratoria) 25-49 Máscara Respiratoria

40-59 Tipo Tierra 50-74 Desagradable

60-79 Densa (desagradable) 75-00 Tipo Tierra

80-00 Demasiado densa (máscara respiratoria)


Las atmósferas irrespirables pueden, por
ejemplo, tener niveles demasiado altos de me-
tano, CO2, hidrógeno, amonio, ser corrosivas
y/o contener agentes contaminantes (cenizas,
polen, azufre).

192 C R E A C I Ó N D E M U N D O S
Rasgos Especiales de los Mundos
A continuación se encuentra una lista de rasgos únicos que pueden ocu-
rrir ocasionalmente, con una frecuencia variable.

01-07 Planeta Doble. Dos planetas orbitándose mutuamente. Probable-


mente se trate de un caso especial de una luna muy grande.

08-14 Anillado. Rocas y bloques de hielo forman un anillo alrededor del


planeta. Hermoso de contemplar desde el espacio, espectacular desde la
super ficie del planeta.

15-21 Luna Habitable. Un satélite con atmósfera o bien océanos. No son


infrecuentes alrededor de gigantes gaseosos, aunque las temperaturas
tienden a ser un poco bajas si se encuentran demasiado al exterior del
sistema.

22-28 Acoplamiento de Marea. El planeta gira siempre con la misma cara


dando al sol. El lado nocturno es extremadamente frío y el lado diurno
es extremadamente caluroso. Las pequeñas zonas de crepúsculo son las
más adecuadas para los humanos.

29-35 Cañón. Un planeta con una atmósfera muy débil puede a veces
contener bolsas de aire respirable en rincones profundos como cañones
y valles.

36-42 Gaia. Todos los seres vivos han formado una consciencia global,
que a veces cobra voluntad individual por sí misma para desarrollar y
proteger el planeta. Probablemente haya poderes psiónicos de algún tipo
implicados en ello.

43-49 Bombardeo Pesado. Cuando sobra un montón de material tras for-


marse un sistema planetario, los planetas mostrarán muchos más im-
pactos de meteoritos de lo normal. Esta es una fase natural en los siste-
mas más jóvenes, y va decayendo con el tiempo. Compuestos interesantes
y moléculas orgánicas pueden llegar al planeta de este modo.

50-56 Mundo Errante. Las poderosas fuerzas implicadas en la formación


de los sistemas estelares a veces arrojan a un planeta solitario al es-
pacio profundo. Difíciles de detectar y desprovisto de vida con casi total
seguridad.

57-63 Hiperactividad Sísmica. Bien por reacciones internas o por fuerzas


gravitacionales, algunos planetas poseen un gran número de volcanes
activos y placas tectónicas chocando mutuamente que producen violentos
terremotos recurrentes.

64-70 Ar tificial. Para las sociedades muy avanzadas tecnológicamente,


crear un planeta a par tir de los recursos que se hallan en un sistema es-
telar es factible. Es una posibilidad de moldear un mundo per fecto para
su especie.

71-77 Recurso Único. El planeta alberga un compuesto, planta o animal


único, muy buscado (o quizá ni siquiera descubier to aún). Puede ser de-
vastador, enriquecedor o conceder un gran poder a sus descubridores o a
los habitantes del planeta, según como se maneje.

78-84 Alta Radiación. Desde el propio planeta, la estrella o un gigante


gaseoso cercano.
CRE ACIÓN DE MUNDOS 193
85-91 Efectos de Marea. Los efectos de las mareas provocadas por la luna
o un planeta cercano no solo afectan al agua sino también a las masas de
tierra, calentando el planeta desde dentro y creando actividad sísmica.

92-98 Estrella Fulgurante. Las estrellas relativamente pequeñas pueden


producir llamaradas solares inmensas y recurrentes, que hacen que se
duplique su tamaño. Para los planetas en órbita cercana esto resulta
tanto en olas de calor como niveles más altos de radiación, a veces inclu-
so en dosis letales. La presencia de una atmósfera reduce esos efectos.
La vida será problemática y las especies indígenas probablemente hayan
desarrollado un gran número de mutaciones.

99-00 Configuración de Roseta. Una construcción ar tificial en la que dos


objetos se sitúan en lados opuestos de una misma órbita.

Mapas Estelares
Para crear el mapa estelar de un pequeño sector de una galaxia ficticia,
Nor te galáctico la ruta clásica consiste en crear un mapa de hexágonos. Pueden parecer
poco imaginativos, pero son bastante prácticos. En la página siguiente
Espiral hay un mapa de hexágonos en blanco que puedes rellenar.

También puedes usar la versión gratuita del programa Hexographer para


crear mapas estelares. Aquí puedes añadir el nombre de la estrella en el
hexágono, y pequeños símbolos alrededor de la estrella para indicar al-
Fuga gunos datos impor tantes. Estos símbolos provienen del Traveller Clásico,
Núcleo Exterior pero es fácil cambiar su significado, como yo he hecho en la barra lateral.
Sur Galáctico Un hexágono representa 1 pársec, equivalente a 3,26 años luz, (la Vía
Láctea tiene una anchura de aproximadamente 30.000 pársecs) y tam-
bién es la distancia que se recorre con un valor de Hiperimpulsor 1. Por
Densidades distintas cada hexágono en espacio normal hay una probabilidad del 50% de que
haya una estrella presente, y 8 estrellas de cada 10 tendrán un sistema
En las par tes realmente densas de
planetario. Por razones narrativas, una gran cantidad de estos sistemas
una galaxia (cerca del núcleo o en
tendrán algún tipo de planeta habitable. Las unidades políticas también
un cúmulo estelar) el 80-90% de los
se pueden marcar con líneas de colores, así como otras características
hexágonos contendrán una estrella.
que afectan al viaje (grietas de espacio vacío, zonas de viaje hiperespacial
En las par tes menos densas, el 10-
lento o zonas llenas de escombros o infestadas de piratas, por ejemplo).
20% contendrán una estrella. Colo-
car estrellas justo fuera del alcance Un mapa de 8x10 hexágonos se llama subsector. 16 subsectores (4x4)
de los saltos hiperespaciales regu- forman un sector. Puedes controlar la distribución de los subsectores
lares puede darles algo de misterio. anotando los nombres de los subsectores adyacentes.

Para un planeta que quieras detallar, anota siempre el nombre del sub-
sector y el número del hexágono que ocupa, para hacer que sea fácil de
localizar en el mapa.

Sociedad Número de
Estelar hexágono

Estrella

Vida
Planetas
Nombre Presentes

194 C R E A C I Ó N D E M U N D O S
M – SPACE Subsector

Sector

Notas

CRE ACIÓN DE MUNDOS 195


M – SPACE MUNDOS
Subsector Sistema Solar
Hexágono

Especies Planetas principales

Tipo Estelar Planetas Astropuertos


Habitables Cinturón de Asteroides

Mundo #1 Mundo#2

Mundo #3 Notas
M – SPACE MUNDOS
Subsector Sistema Solar

Dendrite Iimbeni [07, 04] Hexágono

Especies Planetas principales


Ayari Ayar (interior), Goltor (2º), Varl (3º)

Tipo Estelar Planetas 3 Astropuertos –


Amarilla, normal, Habitables 2 Cinturón de Asteroides –
única

Mundo #1 Mundo #2
Ayar: planeta pequeño, clima fresco, Goltor: planeta mediano, clima
agua 87%, atmósfera terrestre/densa, fresco, agua 73%, atmósfera terrestre/
sin lunas. Habitado por especie Ayari. ligera, sin lunas, solo vida animal.

Mundo #3 Notas
Varl, Gigante de gas, 22 lunas Ayari: nivel tecnológico 3, nivel legal 5
CREACIÓN DE ALIENÍGENAS

C rear especies alienígenas creíbles puede ser difícil. Después de todo,


nuestra experiencia con la vida extraterrestre es más bien escasa.
Las imágenes e historias diseminadas por la cultura popular no son siem-
pre la mejor fuente de inspiración, ya que tales seres fueron creados para
BIOSFER A

encajar en un manuscrito, no en un mundo alienígena.

Las siguientes reglas ayudarán con la creación de seres alienígenas, ha-


ciendo que sea más fácil y también más diver tida. No son un sustituto de
la creatividad, sino más bien una herramienta a modo de acicate.

Las reglas se dividen en dos fases. En primer lugar se definen los pará-
metros universales de todos los seres vivos de un planeta concreto, y lue-
go se desarrollan especies alienígenas distintas a par tir de esos rasgos
UNIVERSALES:

UNIVERSALES:

UNIVERSALES:

universales.
MOTIL 1

MOTIL 2
SÉSIL 1

Parámetros universales de las formas


de vida
i.
FORM A DE V IDA 1

FORM A DE V IDA 1

FORM A DE V IDA 1

Rareza: 1-100, donde 1 representa Similar a la Tierra , 50 Alienígena y


FORM A DE V IDA 2

FORM A DE V IDA 2

FORM A DE V IDA 2

100 Realmente Extraño . El parámetro de Rareza da una buena imagen


FORM A DE V IDA 3

FORM A DE V IDA 3

FORM A DE V IDA 3

global al interpretar las tiradas de dados durante el proceso de crea-


ción. Un valor de Rareza bajo indicara pequeñas variaciones de conceptos
bien conocidos en la Tierra (fisiología, compor tamiento, cultura). Un valor
alto implica que deberás interpretar muchos de los resultados de manera
enormemente distinta a lo que nos resulta habitual por aquí.

ii.

Define unos cuantos datos básicos sobre la biosfera.

Biosfera: Anota 1-3 parámetros principales sobre la biosfera, ya sea a


par tir de un mundo ya creado o inventando otros nuevos.

Una biosfera se puede describir Biodiversidad: Define lo rica que es la vida en el planeta. Por defecto será
como caliente, fría, mundo jardín, de 1 grupo sésil (plantas), 2 grupos motiles (animales). Alta biodiversidad:
acuática, desér tica, de alta radia- +1 grupo sésil, +1d4 grupos motiles. Baja biodiversidad: 1 grupo sésil, 1
ción, sulfurosa, rica, de atmósfera grupo motil.
tenue, de baja gravedad, etc. Usa las
reglas para la creación de mundos iii.
para obtener más detalles.
Planes Corporales: Estos funcionan como los patrones genéricos de to-
dos los seres de un mismo planeta, con planes corporales distintos para
los diferentes grupos sésiles y motiles. Enumera los grupos sésiles y mo-
tiles y para determinar el plan corporal de cada grupo, tira para obtener
los cinco valores siguientes: Tamaño, Estructura Ósea, Simetría, Extre-
midades y Segmentación.
200 C R E A C I Ó N D E A L I E N Í G E N A S
Tamaño:

1d100 01-15 16-30 31-50 51-60 61-70 71-75 76-80 81-85 86-90 91-95 96-97 98-00

2d6+6 2d6+4 4
Menos 2d4 2d6+14 2d6+22 2d6+30 2d6+38 2d6+52 2d6+60 2d6+68 >2d6+74
Tamaño (13) (53)
de 1 (5) (21) (29) (37) (45) (59) (67) (75) (>81)
Humano Elefante

Estructura Ósea:

01-33 Endoesqueleto, 34-66 Exoesqueleto, 67-00 Sin estructura ósea.


La Rareza también se puede usar
Simetría: como un modificador negativo para to-
das las habilidades de comunicación.
01-25 Bilateral, 26-50 Asimétrico, 51-75 Simetría Radial, 76-00 Simetría Esférica. Usa el modificador siempre que se
utilicen habilidades de comunicación
Extremidades: entre humanos y alienígenas (para
ambos lados). También se puede usar
1d100 0-10 11-30 31-50 51-80 81-90 91-00 como un modificador negativo a Pri-
Extremidades 0 2 3 4 5-8 1d100 meros Auxilios y Medicina, al intentar
usar tecnología alienígena, etc.
Segmentación:

Muchos seres dividen sus par tes en varias secciones, ya sea el cuerpo
entero, las extremidades u órganos específicos. Tira 1d4 para comprobar
el número de segmentos. Las par tes segmentadas pueden ser el cuerpo,
las extremidades y/o los órganos.

iv.

Rasgos Universales: Tira o elige 1d3 rasgos de la lista de ventajas del lis-
tado que aparece más adelante y aplícalos a todos los seres en un mismo
grupo de plan corporal.
Bilateral: El cuerpo se puede divi-
Lidiar con tiradas contradictorias: Si se utiliza un método aleatorio para
dir en dos par tes similares. Radial:
crear formas de vida alienígenas, tarde o temprano las distintas tablas
El cuerpo es vagamente circular con
producirán resultados contradictorios. Hay varias maneras de lidiar con
par tes similares repetidas de forma
ello. La solución más simple es repetir la tirada, pero a veces puede ser
radial. Esférica: De forma vagamen-
buena idea darle un par de vueltas a esas contradicciones. ¿Se pueden
te esférica, con par tes repetidas a lo
usar como trampolín para la creatividad, para explorar soluciones que
largo de la super ficie.
no se han intentado antes? ¿Podrían esos dos resultados dar lugar a una
combinación funcional simplemente alterándolos ligeramente? Si el tiem-
po lo permite, prueba estos enfoques, y posiblemente te verás recompen-
Sexo: Si es necesario también puedes
sado con material altamente original.
determinar el número de sexos: 2d3-
1. Lo más común en la Tierra es uno
Formas de vida o dos sexos, pero es probable que se
den varios más en otros lugares.
Con los rasgos universales ya definidos, se puede empezar a detallar las
especies alienígenas concretas. Se recomienda crear a un puñado de se-
res, rellenando los distintos papeles dentro del ecosistema. Empieza con Los insectos son la forma de vida
unos pocos en el principal grupo motil, como un puñado de mamíferos en segmentada más típica de la Tierra.
la Tierra, luego procede a los otros grupos según sea necesario (es decir,
las plantas y algún grupo motil secundario radicalmente distinto).

CRE ACIÓN DE A LIENÍGEN A S 201


Empezar con una Debilidad Decide a qué grupo de plan corporal per tenece la criatura. Uno de los
Un método alternativo para la crea- grupos motiles probablemente sea el más encontrado por los personajes,
ción de alienígenas es empezar con mientras que los otros grupos motiles serán avistados menos a menudo.
una desventaja, y después intentar
averiguar como una especie podría Clasificación y Hábitat: Define el papel que juega en el ecosistema (tram-
sobrevivir gracias a la evolución a pero forestal, por ejemplo).
pesar de esa debilidad.
Por ejemplo, ¿cómo evitan las cria-
turas muy lentas ser devoradas por 1d100 Clasificación Tipo
depredadores? ¿Tienen un sabor ho- 01-25 Productor Planta
rrible, son venenosas o quizá están
recubier tas de pinchos? 26-50 Herbívoro Paceador, Filtrador
Esto puede ser una buena práctica 51-75 Omnívoro Recolector, Rapiñador
especialmente para las formas de
vida inteligentes. Su inteligencia Emboscador, Perseguidor, Saltador,
76-00 Carnívoro
Incursor, Acechador, Trampero
probablemente haya sido instru-
mental para su super vivencia, pero
algunas ventajas adicionales proba-
blemente necesitarán más explica- 1d100 Hábitat
ción.
01-07 Estanque/Lago/Mar
Este método te obliga a poner te en
la piel del alienígena, por así decir- 08-14 Río/Arroyo
lo, a lo largo de su proceso evolu- 15-22 Costa/Juncos
tivo. Careciendo de oído, ¿qué ma-
neras alternativas de defender te 23-29 Llanura/Prado
necesitarías? ¿Y qué comerías si no 30-36 Tundra/Estepa
pudieras oír a tu presa?
37-43 Semiabier to/Sabana
Sigue haciéndote ese tipo de pre-
guntas y probablemente te encon- 44-50 Matorral
trarás con una especie alienígena
51-57 Bosque/Árboles
bien per filada que no sea simple-
mente carne de cañón para los per- 58-64 Subterráneo/Cueva
sonajes.
65-72 Desier to/Dunas/Árido

73-79 Humedal

80-86 Hielo/Nieve/Glaciar

87-93 Montaña

94-00 Pedregoso

Modificador de Tamaño: +/- 1d3 (o más) en la tabla de Tamaño de la pági-


na 201. Esto creará una gran variedad de tamaños dentro del mismo gru-
po de plan corporal, de modo parecido a lo que ocurre con los mamíferos
Los filtradores comen pequeños obje- en la Tierra, por ejemplo. Siéntete libre de desviar te de ello si quieres un
tos (animales, semillas, etc.) suspen- grupo de tamaño menos diverso.
didos en la atmósfera (o en líquido).
Ventajas: Estos son los rasgos específicos que han mantenido a la espe-
cie con vida a lo largo de las eras, y que la han ayudado a excavar su nicho
en el ecosistema. Elige o tira 1d3 veces en la tabla de la página siguiente
Tira múltiples veces para obtener e intenta encontrar combinaciones interesantes.
combinaciones interesantes.

202 C R E A C I Ó N D E A L I E N Í G E N A S
Clima: Muchas formas de vida se pueden adaptar a distintos climas y pueden aparecer con tan solo ligeras
variaciones de coloración u otros detalles impor tantes para la super vivencia. Sin embargo, a veces puedes
querer diseñar una criatura para un entorno concreto. Usa la lista a continuación como referencia:
01-25: Ár tico
26-50: Templado
51-75: Subtropical
76-00: Tropical
Como puedes ver, no todos los hábitats y climas coinciden; asegúrate de encontrar una combinación que no
contradiga las ciencias naturales pero que siga cumpliendo con tus necesidades.

1d100 Ventaja Descripción


¿El ar te como ventaja?
01-06 Percepción Elige 1d3 sentidos que se ven incrementados.

DES por encima de 20 y/o Tasa de Movimiento >10. El biólogo sueco


07-12 Rápido Las formas de vida rápidas suman +1d6 a ambas; las Svante Pääbo ha pre-
muy veloces +2d6. sentado la idea de que
la mayor diferencia
13-18 Vuelo Bolsas de gas, alas, planeo, etc. entre los humanos
modernos y los Nean-
Camuflaje,
19-24 Por apariencia y/o como habilidad (75% y superior). der tales es que estos
Ocultación o Sigilo
últimos carecían del
Habilidad natural (como pies pegajosos o gar fios) o impulso de expresar
25-30 Trepar
como habilidad (75% o superior). sus experiencias a los
demás (y no que su
Se mueve igualmente bien, por ejemplo, en líquidos
31-36 Segundo hábitat inteligencia fuera más
y en tierra (o en gases).
baja, como se había
37-42 Segunda atmósfera Respira tanto gas como líquido. creído tradicional-
mente).
Se cura a un ritmo más rápido (Ritmo de Curación
43-48 Regeneración por encima de 5), puede curarse heridas más graves Desde sus mismos
o regenerar par tes del cuerpo enteras. inicios, los humanos
Dedos de manos o pies, labios, orejas, colas, ten- modernos parecen
49-54 Manipulación Fina táculos. 75% o más en dos habilidades basadas en haber usado flautas,
DES. Puede usar herramientas. imágenes y probable-
mente narraciones, lo
55-60 Afilado Espinas, dientes, garras, pico, cuernos, aristas. que con el tiempo dio
Exoesqueleto, placas óseas, escamas duras, piel lugar a lo que hoy en
61-66 Armadura día llamamos ar tes.
gruesa.

67-72 Veneno Veneno como protección o para la caza. ¿Podría ser esa la
cualidad que le dio a
Construye nidos complejos, como protección y/o
73-78 Constructor los humanos moder-
para alterar el ecosistema según sus necesidades.
nos la ventaja a largo
Puede ser Simple (como animales), Compleja (como plazo?
79-84 Comunicación
en simios, ballenas, delfines o abejas) o Lenguaje .

Psiónico o
85-88 Poderes de la mente; consulta el capítulo de psiónica.
Inmunidad Psiónica

1d3 sentidos adicionales. Calor, bacterias, movi-


89-94 Sentido adicional miento, electricidad, magnetismo (brújula), elemen-
tos químicos concretos.

Inteligencia o Alta Inteligencia: INT 7-15.


95-00
Inteligencia Alta Inteligencia: INT 16 o más.

CRE ACIÓN DE A LIENÍGEN A S 203


Empatía
1d100 Desventaja Descripción
En algún punto entre compor tamien- No se puede mover. DES 0. Apropiado para
to, ventaja y desventaja se halla la 01-04 Inmóvil
productores/plantas.
empatía. Usa este rasgo prudente-
mente, para formar la base de una Bajos Puntos de Golpe (-1d6 a -2d6), sin ar-
sociedad o para exponer a seres in- 05-12 Frágil madura. Reduce la CON; consulta la página
dividuales a decisiones difíciles. siguiente.

Los alienígenas completamente ca- 13-20 Lento DES por debajo de 5, Movimiento por debajo de 2.
rentes de empatía raramente for- Hábitat
marán sociedades. Una empatía “li- Ecosistema difícil de encontrar pero plena-
21-28 infrecuente
gera” solo alcanza a los seres más mente funcional. Compor tamiento 60 o más.
o vulnerable
cercanos. Una empatía de tipo “me-
dio” se extiende a un grupo entero, Perseguido intensamente por un carnívoro.
29-36 Cazado
rebaño o aldea. Una “gran” empatía Compor tamiento 31-70.
se extiende a prácticamente todos Infestado de
los seres vivos. 37-44 Reduce la CON. Consulta la página siguiente.
enfermedades

Como ocurre con los humanos, la Los cambios en el medio ambiente afectan
Afectado por
empatía varía entre individuos, y 45-52 negativamente a estos seres. Reduce la
la polución
puede ser moldeada por las ideas CON; consulta la página siguiente.
filosóficas o religiosas presentes en
Huevos/ Para los estrategas-K, este es un período
la sociedad. 53-60
Cachorros lleno de peligros.

Conflictos Disputas por comida, rango, territorio, lide-


61-68
internos razgo, etc. Compor tamiento 70 o más.

Jerárquico/ Los individuos no son capaces de tomar sus


69-76
Obediente propias decisiones.

Carencia de
77-84 uno o más Elimina 1d3 sentidos.
sentidos
Esperanza de Vida Pasa un tiempo considerable en un sueño
85-92 Hibernación profundo o coma, reduciendo las funciones
En general, la esperanza de vida
corporales al mínimo.
está relacionada con el tamaño. Las
criaturas pequeñas viven vidas cor- Escasez
Debe luchar por el sustento. Reduce la CON
tas, las criaturas grandes una larga. 93-00 de comida/
en -20%. Compor tamiento 70% o más.
Pero un vistazo más de cerca reve- energía
la muchas excepciones a esta nor-
ma. Para simplificar las reglas, los Desventajas: Esto describe algunos de los problemas a los que se en-
aliens de TAM 1 viven sobre un año o frentan los miembros de la especie, o que les hace más vulnerables. Tira
menos. De TAM 2 en adelante, aplica o elige 1d3 Desventajas de la tabla anterior, e intenta encontrar combina-
la esperanza de vida libremente (in- ciones interesantes.
cluso la inmor talidad es físicamente
alcanzable, como demuestran algu- Compor tamiento: 01-10 En Armonía, 11-20 Curioso, 21-30 Paciente, 31-
nas medusas de la Tierra). Cuantas 40 Vigilante, 41-50 Suspicaz, 51-60 Esquivo, 61-70 Asustadizo, 71-80 Se
más ventajas efectivas, más larga Enfurece Fácilmente, 81-90 Agresivo, 91-00 Indiferente.
será la esperanza de vida, mientras
que las desventajas más duras pue- Estructura Social: 01-20 Solitario, 21-40 Pareja, 41-60 Grupo Pequeño,
den reducir la esperanza de vida en 61-80 Rebaño (desde pequeño a un enjambre), 81-00 Especial (Parásito,
un 50%. Las especies estrechamente Simbionte).
relacionadas pueden tener esperan-
Decide también si los seres son estrategas-K (que engendran unas po-
zas de vida enormemente distintas.
cas crías y las cuidan) o estrategas-R (que engendran a muchas y no las
cuidan).

204 C R E A C I Ó N D E A L I E N Í G E N A S
Comunicación: Distribución de los Órganos Senso-
riales
1d100 Comunicción Descripción
La lógica tras la distribución de los
01-04 Psiónica Envía y recibe pensamientos. órganos sensoriales es que apare-
cen frontalmente en la dirección
05-20 Olfato Disemina olores a través de varios órganos.
del movimiento. Puede tratarse de
21-36 Vista Luz, color, signos, infrarrojos, ultravioleta. la dirección actual o lo que era la
dirección principal de movimiento
37-52 Táctil Toques, golpecitos, pisotones.
en fases anteriores del desarrollo.
Clics, pisotones, chirridos, sonidos buca- También están colocados cerca del
53-68 Sonido les, alta o baja frecuencia, generación de cerebro.
sonidos con otras par tes del cuerpo.

Similar al olfato, aunque se usan otros


69-84 Química
“sensores”.
Compor tamiento y Miedo
Campos o impulsos eléctricos usados
85-00 Electricidad
para la comunicación. El miedo es una poderosa fuerza
motora para el compor tamiento.
Se pueden combinar varias formas de comunicación, pero elige una como Una especie bajo presión constante
primaria. muy probablemente tendrá un com-
por tamiento en la mitad superior de
Armas Naturales: Muchos seres son capaces de defenderse a sí mismos,
la gama de Compor tamientos. Las
aunque no todas las formas de vida lo harán, especialmente contra una
especies que han vivido en paz du-
amenaza inusual (como los humanos, por ejemplo). Si lo hacen, elige un
rante un largo tiempo, al contrario,
arma natural del siguiente cuadro y usa los siguientes porcentajes básicos.
tenderán a la mitad inferior. Si las
Arma principal: Los aliens de poder bajo tienen un porcentaje básico de distintas par tes de una especie es-
20%+DES. Los de poder medio 40%+DES y los de poder alto 60%+DES. tán moldeadas por trasfondos dis-
Los carnívoros ganan al menos +10%. tintos, su compor tamiento proba-
blemente también variará bastante.
Arma secundaria/terciaria: 20-40%.

1d100 Arma Natural Daño Base (+/- Mod. Daño)


01-10 Mordisco 1d6 El alcance de la comunicación pue-
11-20 Garra 1d6 de tener interesantes efectos en
el compor tamiento de la forma de
21-30 Patada/Puñetazo 1d3
vida. Intenta visualizar la distancia
31-40 Presa 1d3 necesaria para avisar a otros en
su ecosistema natural, y ese será
41-50 Aplastamiento 1d3
el alcance máximo de las comuni-
51-60 Lanzamiento 1d3 caciones. El alcance normal de las
comunicaciones será mucho más
61-70 Cuernos 1d3
cor to, quizá tan bajo como un 10%
71-80 Aguijón 1d3 del alcance máximo.
81-90 Electricidad Desde sorpresa a 2d6
91-00 Veneno Desde ur ticaria leve a 3d6

Habilidades: Para redondear al alienígena, añade unas cuantas habilida-


des dominantes que encuentres apropiadas: Animales 0-3 habilidades;
Inteligente 1-5 habilidades, Altamente inteligente 3-10 habilidades.

CRE ACIÓN DE A LIENÍGEN A S 205


Monstruos rápidos Cálculo de las Características
A veces necesitas generar aleatoria- FUE: Dos tercios de TAM +/-1d6. Si es frágil, un tercio de TAM +/-1d6. Por
mente un adversario sorprendente cada 2 puntos de INT por encima de 5, la FUE a menudo se reduce en 1.
de manera rápida:
Decide su TAM y nivel de poder (alto, CON: Dos tercios de TAM +/-1d6. Con las desventajas de Frágil /Afectado
medio o bajo). Elige entre carnívoro por la polución/Infestado de enfermedades, un tercio de TAM +/-1d6.
u omnívoro.
TAM: Ver más arriba.
Tira dos Ventajas (en la página 203) y
tres veces en la tabla de Apariencia DES: Inmóvil 0, Lento 1-5, Rápido 20+. Por cada 5 puntos de TAM por en-
(página siguiente ). cima de 20, la Destreza se reduce en 1.
Añade una o dos armas naturales, INT: Animal 3-7, Inteligente 8-15, Altamente inteligente 16+, filtrador/pro-
a un 60% (+15% si es de poder alto, ductor sin mente 0-2.
-15% si es de poder bajo).
POD: Los animales a menudo tienen POD 10 o menos, los Psiónicos 16+,
Puntos de Golpe: 2 /3 de TAM.
filtradores/productores sin mente a menudo tienen POD 0.
DES 10 (+5 si es de poder alto, -5 si
es de poder bajo). CAR: Por encima de 3d6 impresionante, sorprendente, hermoso. Por de-
bajo de 3d6 desagradable o feo. El CAR siempre se reduce en -10 durante
un primer contacto.

Movimiento: Normal 5-8, Lento por debajo de 5, Rápido por encima de


12. Por cada 5 puntos de TAM, el Movimiento se reduce en 1. Se usan dos
valores de movimiento distintos si la criatura puede moverse en dos at-
mósferas distintas (aire y agua, por ejemplo).

Apariencia (Opcional)
Es de esperar que el proceso anterior te haya dado datos suficientes para
que sea posible conjurar una imagen de la criatura alienígena. Si se ne-
cesita más información, tira o elige en las tablas anteriores.

Empieza con los términos descriptivos para la criatura en general, y si


es necesario, sigue detallando par tes del cuerpo concretas o incluso los
órganos sensoriales. Comprueba la Postura y la Super ficie de la misma
manera. Ten presente en todo momento la imagen general de la criatura
(a par tir de los resultados anteriores) para hallar las combinaciones más
interesantes.

Alienígenas de Poder Alto o Bajo


Aquí tienes algunos ejemplos de cómo hacer que una especie alienígena
sea más o menos poderosa de lo habitual.

Poder bajo: Pequeño tamaño, frágil, lento, débil, sin armas y/o armadura
natural.

Poder alto: Grande, fuer te, rápido, armas naturales letales, inteligencia,
alta inteligencia, armadura, coordinación (a menudo en un grupo peque-
ño, pero posible para parejas o rebaños también), nivel tecnológico a la
par de los personajes o mejor y/o psiónica.

Niveles Tecnológicos e INT


Inteligencia 4-6: Puede ser un animal o tener una cultura primitiva (Nivel
Tecnológico 0-1). No avanzará más allá de NT 2, a no ser que sea elevado
por otra especie.

Inteligencia, 7-15: Con el tiempo alcanzará las estrellas en naves con ca-
pacidad hiperespacial. Dependiendo del tiempo que lleven evolucionando,
206 C R E A C I Ó N D E A L I E N Í G E N A S cualquier Nivel Tecnológico entre 0 y 10 es posible.
1d100 Término Descriptivo 1d100 Postura 1d100 Superficie
01-05 Masivo 01-20 Erguido 01-14 Pelaje: largo o cor to
06-10 Esbelto 21-40 Horizontal 15-28 Piel: lisa o áspera (PA 1-2)
11-15 Forma de pera 41-60 Diagonal 29-40 Escamas (PA 1-5)
16-20 Alargado 61-80 Encor vado 41-52 Quitinosa (PA 1-3)
21-25 Plano 81-00 Torcido 53-64 Transparente/semitransparente
26-30 Encor vado 65-76 Moteada
31-35 Par tido 77-88 Plumas
36-40 Bulboso 89-00 Ornamentada/colorida
41-45 Forma de mar tillo
46-50 Forma de caja
51-55 Protuberancias
56-60 Cristalino
61-65 Reptante
66-70 Gordo
71-75 Forma de cuña
76-80 Ahusado
81-85 Retractable
86-90 Hueco
91-00 Huesudo/Angular

Alta inteligencia, 16+: Probabilidad del 50% de supe-


rar en Nivel Tecnológico al de los personajes en 1d3.
Las culturas más primitivas también existen, aunque
su evolución a Niveles Tecnológicos más altos será
más rápida, si no se hacen saltar por los aires a sí
mismos en el proceso; no es algo infrecuente con los
compor tamientos Agresivo y Se Enfurece Fácilmente.

Ropa

Algunas especies alienígenas probablemente lleva-


rán ropa. Aquí hay un listado de términos descriptivos
para hacer que imaginarlas sea algo más fácil. Tira o
elige 1d3 veces.

01-10 Suelta
11-20 Funcional
21-30 Estricta
31-40 Remendada
41-50 Tosca
51-60 Ceñida
61-70 Simple
71-80 Colorida
81-90 Suave
91-00 Elaborada
Tira otro d100 para ver el porcentaje del cuerpo cu-
bier to por las ropas. CRE ACIÓN DE A LIENÍGEN A S 207
Para mundos humanos, puedes Culturas
usar las reglas de creación de cul-
turas sin diseñar antes una especie. Desarrollar una cultura necesariamente empieza y termina con las pecu-
liaridades del alienígena y su mundo. Es de esperar que te hayas formado
una vaga imagen de la vida de la especie al ir desarrollando sus propie-
dades físicas. Este paso pretende lograr que esa vaguedad se convier ta
en algo más concreto.

Nivel Tecnológico
Los Niveles Tecnológicos miden la capacidad científica de un mundo y la
complejidad y efectividad de una pieza de equipo. Usa la Tabla de Niveles
Tecnológicos en la página 211 y tira 3d6-3. Ese será el Nivel Tecnológico
general del mundo. Ten en cuenta que probablemente se darán casos de
distintos Niveles Tecnológicos en un mismo mundo.

1d20 Áreas Tecnológicas 1d20 Áreas Tecnológicas

1 Agricultura 10 Energía

2 Astronomía 11 Fabricación

3 Maquinaria 12 Materiales

4 Biología 13 Medicina

5 Química 14 Física

6 Comunicación 15 Óptica y Sensores

7 Construcción 16 Transpor te

8 Informática 17 Armas

9 Economía 18-20 Tecnología Inusual*

*Algunos ejemplos incluyen el viaje en el tiempo, cambio de forma, inmor talidad, psiónica,
biotecnología, robótica avanzada o tecnología conectada con un sentido concreto de la especie.

Desarrollos Tecnológicos Alternativos


Algunos mundos no han seguido los mismos caminos que la civilización
humana en su progreso tecnológico. Tira en la tabla siguiente para descu-
brir cómo su tecnología se ha desarrollado de manera distinta.

Desarrollo Tecnológico Alternativo, 1d6:

» »1-2: No se desvía del Nivel Tecnológico estándar.


» »3: Nivel Tecnológico -1 en un área.
» »4: Nivel Tecnológico +1 en un área.
» »5-6: NT +1 en un área, -1 en otra y vuelve a tirar.

Tira en la tabla más arriba para determinar qué áreas tecnológicas se han
desarrollado de un modo distinto.

Nivel Legal
Para determinar el Nivel Legal, tira 1d10-1. La tabla de la página siguiente
muestra ejemplos de objetos ilegales y algunas regulaciones.
208 C R E A C I Ó N D E A L I E N Í G E N A S
Detalles Culturales Con una cultura alienígena bien de-
sarrollada, debería ser posible asig-
Para desarrollar una cultura alienígena empieza por considerar las diez nar algunas Pasiones a los indivi-
preguntas de la página 211. Elige algunos atributos que consideres los duos alienígenas. Usa las mismas
más impor tantes para la especie. Asigna a cada uno un valor entre 75% y reglas para los humanos pero asume
90%, con el 90% representando el atributo de mayor valor para esa socie- que al menos una Pasión será común
dad. Añade un par de atributos más y asígnales un valor del 30%, lo que para toda la especie, mientras que el
indica que son factores menos impor tantes. resto serán individuales.
Si algunos de los atributos no aparecen en tu lista de selecciones (o tiene
un valor de cero), significa que probablemente sigan existiendo en esa cul-
tura, pero no se les presta mucha atención. Ahora, echa un vistazo a todos
los valores y plantéate si permiten hacerse una buena idea de la especie. Si
no es así, reorganiza los valores hasta que te sientas satisfecho con ellos.

Repasa los atributos de nuevo y añade una breve descripción, ya sea usan-
do las palabras que se sugieren a continuación, o algo completamente
distinto. Comprueba si han aparecido algunas conexiones interesantes y
márcalas de algún modo para desarrollarlas más tarde.

Esto probablemente bastará para empezar. Si quieres detallar más la cul-


tura, ahora o más tarde, desarrolla cada descripción en un par de frases,
empezando por el atributo de mayor valor. Da profundidad a las conexio-
nes si es posible. Cuando hayas hecho esto con la lista entera, expande
cada frase a un párrafo.

CRE ACIÓN DE A LIENÍGEN A S 209


Tabla de Nivel Legal

1d10-1 Armas Prohibidas Información Restringida Restricciones a Viajeros

— —
0 Sin restricciones.

Gas venenoso, explo- Los visitantes deben contactar a las


1 sivos, armas inde- — autoridades planetarias por radio, ate-
tectables. rrizaje permitido en cualquier par te.

Armas de energía
Los visitantes deben presentar un ma-
por tátiles (excepto
2 — nifiesto de pasajeros, aterrizaje per-
armas montadas en
mitido en cualquier par te.
naves).

Aterrizaje solo permitido en astro-


3 Armas pesadas. —
puer tos y otros lugares autorizados.

Armas de asalto li- Aterrizaje solo permitido en astro-


4 —
geras y subfusiles. puer tos y otros lugares autorizados.

Los ciudadanos deben registrar todo


Armas personales
5 — viaje fuera del mundo, los visitantes
ocultables.
deben registrar todo negocio.

Todas las armas de


fuego excepto esco- Se desaconsejan las visitas; todo con-
6 petas y aturdidores; — tacto excesivo con los ciudadanos está
se desaconseja lle- prohibido.
var armas encima.

Los ciudadanos no pueden abandonar


La liber tad de expresión
7 Escopetas. el planeta; los visitantes no pueden
está recor tada.
salir del astropuer to.

Información tecnológica,
todo dato de otros mun-
Todas las armas de Aterrizaje solo permitido al personal
8 dos no crucial, medios
filo y aturdidores. militar.
de comunicación perso-
nales.

Todo dato de otros mun- No se permiten visitantes de otros


9 Todas las armas.
dos. No hay prensa libre. mundos.

210 C R E A C I Ó N D E A L I E N Í G E N A S
Tabla de Nivel Tecnológico NT 10: (Estelar temprano) Con el advenimiento del Hipe-
rimpulsor, se abre el camino a los sistemas cercanos.
NT 0: (Primitivo) Sin tecnología.
NT 11: (Estelar temprano) Las primeras inteligencias
NT 1: (Primitivo) Aproximadamente a la par de la tec- artificiales verdaderas se vuelven posibles, ya que los
nología de la Edad de Bronce o de Hierro. ordenadores son capaces de modelar redes sinápticas.

NT 2: (Primitivo) Tecnología del Renacimiento. NT 12: (Estelar medio) El control del clima revolucio-
na la terraformación y la agricultura.
NT 3: (Primitivo) Los avances del NT 2 ya son aplica-
dos, creando el germen de la revolución industrial y NT 13: (Estelar medio) Los trajes de combate apare-
las máquinas a vapor. cen en el campo de batalla.

NT 4: (Industrial) La transición a la revolución indus- NT 14: (Estelar medio) Las armas de fusión se hacen
trial se ha completado, originando el plástico, la radio por tátiles a nivel personal.
y otros inventos similares.
NT 15: (Estelar avanzado) Los generadores de globos
NT 5: (Industrial) El NT 5 trae la electrificación ge- negros sugieren una nueva dirección para las tecno-
neralizada, las telecomunicaciones y la combustión logías defensivas, mientras que el desarrollo de ana-
interna. gáticas sintéticas hace que la esperanza de vida hu-
mana se prolongue enormemente.
NT 6: (Industrial) El NT 6 trae el desarrollo del poder
de fisión y ordenadores más avanzados. Existen Niveles Tecnológicos más altos y quizá pue-
dan ser descubier tos por los pioneros de la ciencia.
NT 7: (Pre-Estelar) Una sociedad pre-estelar puede
llegar a la órbita de forma fiable y dispone de satéli- La Tierra en la actualidad se encuentra en NT 7-8 y
tes de telecomunicaciones. el Nivel Tecnológico que sugieren estas reglas está
sobre el 13.
NT 8: (Pre-Estelar) A NT 8, es posible llegar a otros
N. del A.: Estas tablas están sacadas del JdR Trave-
mundos del mismo sistema, aunque la terraformación
ller original de 1977, de Marc Miller (ahora bajo una
o la colonización completa siguen fuera de las capaci-
licencia Creative Commons). Este es lo más cercano a
dades de esta cultura.
un canon que se puede encontrar. Para mí, adherirme
NT 9: (Pre-Estelar) El elemento definitorio del NT 9 a ello es un pequeño homenaje a uno de los primeros
es el desarrollo de la manipulación de la gravedad, lo juegos de rol de ciencia ficción de la historia.
que hace que el viaje espacial sea inmensamente más
rápido y seguro.

Atributos Culturales Culturas y círculos

Valores: ¿A qué se le da valor? Si es necesario, revisa la Tabla de Ideas en Quizá te hayas dado cuenta de las
la página 226 para ver algunas sugerencias. similitudes entre las reglas de Cul-
turas y las de Círculos, y es cier to
Creencias: ¿En qué creen? Ejemplos: panteísmo, animismo, líderes o
que están estrechamente relacio-
aliens parecidos a dioses, nada (ateísmo), ancestros antiguos.
nadas. Esto significa que los atribu-
Guerra: ¿Cómo libran sus guerras? Ejemplos: no violentos, ritualistas, tos se pueden transferir fácilmente
simbólicos, psiónicos, a gran escala, a pequeña escala, brutales. entre ambos si así lo quieres.

Debilidad: ¿Cuál es su principal debilidad y como la compensan cultural- Y si quieres crear choques cultura-
mente? Consulta la descripción de la especie. les a una escala más grande puede
ser buena idea usar las reglas de
Vínculos: ¿Qué clase de vínculos forman? Ejemplos: románticos, para Círculos para asignarles caracte-
toda la vida, familiares, platónicos, parasitarios, ninguno. rísticas y atributos más fijos, usan-
Moradas: ¿Qué clase de viviendas utilizan? Ejemplos: laberínticas, técni- do los Atributos Culturales como
cas, elaboradas, temporales, irregulares punto de par tida.

Prohibiciones: ¿Qué está prohibido y por qué? Ejemplos: ciencia, libros, CRE ACIÓN DE A LIENÍGEN A S 211
interacción con alienígenas, androides, religión, liber tad de expresión.
Estos diez atributos pueden estar Ar te: ¿Cómo es su ar te? Elige un sentido o grupo de sentidos como pri-
vinculados al valor de Rareza. Con marios para la forma de ar te y asígnale un término descriptivo. Ejemplos:
una Rareza de 10, solo una respues- elaborado, crudo, existencial, sereno, hermoso, funcional, complejo, pro-
ta diferirá mucho de la manera hu- vocativo, repulsivo, completamente ininteligible.
mana de hacer las cosas. Con una
Economía: ¿Cómo es su economía? Ejemplos: trueque, cooperativo, egoís-
Rareza de 100, los diez serán enor-
ta, secreta, basado en el dinero, abstracto.
memente distintos.
Comida: ¿Qué comen y como lo cultivan o cazan? La comida puede ser ela-
borada, simple, desagradable, sabrosa, sosa, literalmente incomestible.
Con las preferencias culinarias de la especie en mente, ¿cómo se raciona-
1d100 Gobierno liza la producción de comida?
01-24 Anarquía
Y finalmente, reflexiona un poco sobre lo siguiente:
25-49 Dictadura
¿Cuál es el mayor crimen que uno puede cometer?
50-74 Democracia
¿Cuál es el mejor acto que uno puede realizar?
Consejo/
75-00
Semidemocrático

Combina los tipos anteriores de Vivienda: Poblaciones y A sentamientos


gobierno con los conceptos en la Tira dos veces en la tabla a continuación para determinar la densidad de
Tabla de Ideas para obtener tipos población y la estructura de los asentamientos. Empieza tirando en la co-
más concretos (dictadura religio- lumna central, Densidad de Población. Con un resultado entre Muy Baja y
sa, consejo basado en la riqueza, Media, tira una segunda vez en la columna a la derecha. Si, por otro lado,
democracia que fomenta el placer, el resultado está entre Alta y Superdensa, tira en la columna de la izquier-
etc.). Asegúrate de que encaja con da. La tirada inicial tiene un -40 si el Nivel Tecnológico es 4 o menos.
las ideas generales de la sociedad.

Estructura del
1d100 Densidad de Población 1d100
Asentamiento

01-17 Muy Baja Nómada 01-19

Núcleos
18-35 Baja 20-39
Temporales
Estructura del
1d100 36-53 Media Dispersa 40-59
Asentamiento
Aldeas 60-79
Pueblos y
01-32 54-70 Alta
Ciudades Pueblos y
80-00
Expansión de Baja Ciudades
33-66 71-87 Muy Alta
Densidad

Megapolis de Alta
67-00 88-00 Superdensa
Densidad

Para los Niveles Tecnológicos de 8 y superiores, añade 1d3 estaciones


espaciales y 1d3 colonias dentro del sistema por cada nivel adicional.

Descripción de las densidades de población:

» »Muy Baja: Muy poca gente y muy separada entre sí


» »Baja: Básicamente despoblado, con pequeños núcleos separados por
grandes inter valos.
» »Media: Grandes áreas pobladas, pero también hay amplias franjas de
tierras salvajes despobladas.
212 C R E A C I Ó N D E A L I E N Í G E N A S
» »Alta: Las áreas densamente pobladas son enormes, y las verdade-
1d100 Política Exterior
ras tierras salvajes han desaparecido.
(Actitud)
» »Muy Alta: Áreas muy grandes de alta densidad. El espacio abier to
escasea. 01-04 Agresiva

» »Superdensa: La mayor par te de la super ficie está cubier ta de edifi- 05-08 Intrigante
cios de muchas plantas.
09-12 Pacífica
Gobernantes 13-16 Secretista
El modo de gobierno de una especie o mundo puede ser un asunto bas- 17-20 Negociadora
tante complejo, y muchos mundos cier tamente albergarán distintas es-
tructuras de poder en distintas regiones. Tira en la tabla de la barra la- 21-24 Provocadora
teral de la página anterior para obtener indicaciones sobre el gobierno
25-28 Oportunista
oficial (y tira múltiples veces si existen varias naciones, por ejemplo).
Para hacerlo más complejo, tira una vez más para comprobar la estruc- 29-32 Unificadora
tura de poder real pero no oficial, y anótala entre paréntesis.
33-36 Neutral
Política Exterior 37-40 Colonial
La política exterior describe la actitud general hacia el resto de la ga-
41-44 Mercantil
laxia, tanto los vecinos más cercanos como los imperios remotos. Está
formada por los parámetros Actitud, Aliados, Enemigos y Per tenencia. 45-48 Cerrada
Actitud: Tira en la tabla de la barra lateral 1-3 veces para crear una 49-52 Pasiva
relación interesante con los alrededores. Repite las contradicciones ob-
vias. 53-56 Exploradora

Aliados: Anota qué aliados y amigos tiene la especie. Considera la fuer- 57-60 Impredecible
za de esos vínculos y lo estables que son. 61-64 Perfil Bajo
Enemigos: Encuentra algunos enemigos, antiguos o nuevos. Añade de- 65-68 Gigante Cultural
talles más adelante sobre el cómo y el porqué.
69-72 Desestabilizadora
Per tenencia: ¿La especie forma par te de alguna estructura política ma-
yor? Puede tratarse de imperios, reinos, uniones, federaciones y demás. 73-76 Paternal
¿Par ticipa por su propia voluntad, o hay presiones o necesidades impli-
77-80 Sensata
cadas (internas o externas)?
81-84 Fácil de Provocar
Con solo un puñado de especies y mundos, las relaciones se pueden
volver interesantes muy rápidamente, lo que hace mucho más difícil que 85-88 Nostálgica
los jugadores se muevan de un lado a otro, y permite generar ganchos
de aventura sin esfuerzo.
89-92 Forjadora de Imperios
93-96 Dependiente

Conflictos entre Especies 97-00 Introvertida

Tira 1d100 1-3 veces en la Tabla de Ideas de la página 226 para determi-
nar los conflictos que dominan a una especie o mundo.

Tirar en la Tabla de Ideas te da los ingredientes para los conflictos de


un mundo. Por ejemplo, es bastante fácil imaginar cómo se puede in-
terpretar un conflicto entre Tradición e Igualdad (según la tradición una
especie es sier va de otra, pero ahora los sier vos quieren igualdad), pero
Paz contra Riqueza puede suscitar preguntas interesantes sobre una
sociedad (las familias adineradas dirigen ciudades-estado como mafias
y se oponen a una nueva generación de jóvenes buscadores de la paz,
que llevan vidas ascéticas para no tener nada que ver con ese dinero
viejo y manchado de sangre).

Usa las reglas completas de Círculos si quieres, con características,


atributos, subcírculos y demás, o cíñete a este capítulo por ahora y aña-
de detalles más adelante si los necesitas. Tan solo ten en cuenta que los
CRE ACIÓN DE A LIENÍGEN A S 213
planetas monoculturales no tienen muchas probabilidades de existir -
la mayoría de mundos albergarán varias culturas.

Tras definir los conflictos básicos, márcalos con una flecha para espe-
cificar si se están intensificando o no. Esto te dará algo de información
sobre lo que puede pasar si los personajes empiezan a hacer de las
suyas en uno de esos mundos. ¿Su despreocupación empezará una gue-
rra? ¿Hace falta la diplomacia? ¿Algo de apoyo estratégico puede encen-
der la chispa de una revolución?

Cambios con el tiempo:

↑ El conflicto se está intensificando.

→ No hay cambios a lo largo del tiempo, dadas las circunstancias.

↓ El conflicto se está enfriando.

Intensidad del conflicto


La intensidad del conflicto determina lo “caliente” que es en la actuali-
dad. Tira una vez por cada conflicto e indica con una pequeña flecha en
la Hoja de Mundos cómo se va a desarrollar con el tiempo.

1d100 Intensidad del Conflicto Descripción

Guerra total. Todo aspecto de la sociedad está dominado por


01-13 Guerra a gran escala
la guerra.

Áreas y grupos más pequeños implicados en actividad bélica,


14-27 Guerra a pequeña escala
solo se ven afectadas cier tas par tes de la sociedad.

Actos aislados de violencia y operaciones encubier tas, con


28-41 Escaramuzas
brotes de represalia.

La sociedad en conjunto es consciente del conflicto, y actúa de


42-56 Odio y discriminación grave forma deliberada e informada. Una mayoría, aferrándose a la
tradición, sostiene la flagrante discriminación.

A una gran par te de la sociedad no le impor ta el conflicto,


57-71 Ignorante
alimentándolo con su ignorancia.

La sociedad en conjunto es consciente del conflicto, e intenta


72-86 Debate y discriminación leve evitar tener que actuar al respecto. Las tradiciones y peque-
ños grupos mantienen viva la discriminación.

El “conflicto” es visto como diferencias curiosas entre indivi-


87-00 Armonía y respeto
duos/grupos, lo que enriquece la sociedad.

214 C R E A C I Ó N D E A L I E N Í G E N A S
Comodín
El término Comodín se refiere a una regla opcional que hace que los con-
flictos sean menos binarios. Se usa para identificar a algunas personas
que permanecen al margen del conflicto principal de un mundo, y ofrecen
una manera alternativa para que los personajes se vean implicados.

Para determinar al Comodín, tira de nuevo en la Tabla de Ideas. Usa el


resultado como un punto de par tida para el individuo o grupo que actúa
independientemente de los conflictos planetarios.

Después tira en la Tabla de Influencia del Círculo en la página 221 para


determinar la influencia que tiene en la sociedad. Los resultados por en-
cima de 14 serán infrecuentes.

CRE ACIÓN DE A LIENÍGEN A S 215


M – SPACE
PARÁMETROS
UNIVERSALES ALIENÍGENAS

Biodiversidad Biosfera
Mundo

No Sésiles Estructura Ósea Parámetros Universales


No Motiles
Simetría

Rareza
Extremidades
Tamaño
Segmentación

Biodiversidad Biosfera
Mundo

No Sésiles Estructura Ósea Parámetros Universales


No Motiles
Simetría

Rareza
Extremidades
Tamaño
Segmentación

Biodiversidad Biosfera
Mundo

No Sésiles Estructura Ósea Parámetros Universales


No Motiles
Simetría

Rareza
Extremidades
Tamaño
Segmentación
M – SPACE FORMA DE VIDA
Mundo Rareza
Especie

Clasificación Ecosistema Plan Corporal

Comunicación FUE Puntos de Golpe


CON
Comportamiento TAM
DES
Estructura Social Puntos de Poder
INT
POD
CAR

Armas Naturales Habilidades y Poderes Ventajas y Desventajas

Descripción/Cultura

Nivel Tecnológico Nivel Legal


CÍRCULOS

C uando más de cinco personas hacen cosas juntas, el trabajo se tiende


a organizar de un modo u otro. Y cuando se juntan más de doce perso-
nas, empiezan a aparecer las agrupaciones ideológicas. La inclusión de
organizaciones e ideologías en el juego puede ser una forma muy efectiva
TAM Ejemplos para hacer que los mundos y los PNJ cobren vida, dándoles objetivos cla-
1 < 50. Grupo mercenario ramente definidos de los que los personajes pueden ser par te, o intentar
2 200. Colonia pequeña frustrar.
3 800 Aquí las organizaciones e ideologías se llaman Círculos. Un Círculo puede
4 2.500. Sociedad de la Tierra estar formado por cualquier grupo de gente que compar te una ideología u
Plana objetivo, desde comunidades alienígenas a religiones que abarcan varios
5 10.000. Pueblo mundos, illuminatis secretos o antiambientalistas locales.

6 50.000 Al asignar características, atributos y rasgos a los Círculos, es posible


7 200.000. Ciudad pequeña comparar sus fuerzas y debilidades relativas. Si los personajes se unen
a un Círculo, pueden recurrir a sus beneficios y luchar por su causa. De
8 800.000
esta manera puedes hacer que los Círculos sean una par te integral del
9 2.500.000. Greenpeace juego, desde el nivel personal al que se implican los personajes a una
10 10.000.000. Nación pequeña escala galáctica con grandes ideologías compitiendo por el dominio.
11 50.000.000 A continuación puedes encontrar el modo de describir los Círculos en detalle.
12 200.000.000. Nación grande
13 800.000.000
14 2.500.000.000. Cristianismo Ideas
15 10.000.000.000. Humanidad Las ideas son lo que hace que los Círculos se muevan, la mismísima ra-
16 50.000.000.000 zón de su existencia. Pueden centrarse en el amor de un dios, el avance
tecnológico, la superioridad de un grupo específico de formas de vida - o
17 200.000.000.000. Imperio
una combinación de varias ideas. Muchos Círculos tienen una idea como
Interestelar centro de su “fe”, y se van añadiendo más ideas al ir evolucionando la
18 800.000.000.000 ideología.
19 2.500.000.000.000
En la página 226 hay una lista de ideas que han espoleado apasionada-
20 >5.000.000.000.000 mente a muchos seres humanos a lo largo de las eras. Úsalas si necesitas
un poco de refuerzo para tu creatividad.

Recursos y Nivel Tecnológico En algunos Círculos coexistirán varias capas de ideas: algunas oficiales
y otras extraoficiales. La par te extraoficial podría ser, por ejemplo, un
Para comparar los recursos de Cír- puñado de valores centrales que se mantienen en secreto a todo el mun-
culos con distintos Niveles Tecnoló- do excepto unos pocos elegidos, o una tradición violenta a la que solo se
gicos, usa el NT más alto como refe- invoca en caso de necesidad.
rencia. Por cada NT por debajo, re-
duce los Recursos en 2 puntos para Esto se puede modelar con Subcírculos. Los Subcírculos compar ten la
el Círculo de tecnología más baja, mayoría de ideas, rasgos y atributos con su Círculo padre, pero también
tiene algunos que los distinguen. Podrían ser par te integral del Círculo
hasta un mínimo de 2. Sin embargo,
padre o estar un poco al margen, ocupándose de sus propios asuntos.
haz esto con precaución, ya que las
sociedades de baja tecnología pue-
den tener acceso a materias primas
valiosas, por ejemplo, que sean muy
Tipos
buscadas en cualquier otro lugar, lo Existen cuatro tipos de Círculos: Organización, Ideología, Corporación y
que les da una ventaja inesperada. Localización.

Añade un término descriptivo tras el tipo, por ejemplo Organización (Re-


220 C Í R C U L O S ligiosa), Ideología (Política), Ideología (Alienígena), Localización (Ciudad
de Graath).
Características Naciones, Mundos y Corporaciones

Naciones y mundos enteros se pue-


Tres características definen los conceptos básicos de un Círculo: Influen-
den jugar como Círculos si quieres
cia, Tamaño y Recursos.
una forma abstracta de modelar sus
conflictos.
Influencia (INF, 1-20)
La Influencia mide el impacto que tiene un Círculo en la sociedad a la que El Tamaño estará vinculado al nivel
per tenece. No solo la influencia directa, sino también sobre las políticas de población y los Recursos refle-
locales, las leyes y la ética de una sociedad. jarán a grandes rasgos la riqueza
del mundo o nación. La Influencia
en este caso será influencia en el
mundo o en el subsector - hasta qué
INF Descripción punto la nación puede afectar a las
decisiones y políticas internaciona-
Ninguna. Las ideas del Círculo son desconocidas para casi
les (o interestelares).
1-4 todo el mundo o son vistas como poco interesantes, extremas
o simplemente extrañas. Los atributos e ideas variarán igual
que en otros Círculos, pero Grupo
Muy poca influencia. Los conceptos nunca llegan a los pasi-
5-9 (Nación) o Grupo (Especie) serán
llos del poder.
ideas comunes. Tropas y Política
Algunos contactos e influencia en los pasillos del poder. En serán atributos comunes.
10-14 condiciones favorables, los conceptos del Círculo pueden con-
ver tirse en políticas que se extienden a toda una sociedad. Las grandes corporaciones, en
cier tas ambientaciones, también
El Círculo es uno de los principales jugadores en los pasillos pueden actuar como Círculos pode-
15-18 del poder. Tiene un gran impacto no solo en las decisiones rosos, con su propia agenda y obje-
que se toman sino también en la propia agenda. tivos políticos. Se pueden modelar
Los pasillos del poder están completamente en manos del como el resto de Círculos con la ex-
Círculo. La sociedad está plenamente inmersa en las ideas cepción de que la Riqueza siempre
19-20 será una de sus ideas.
del Círculo y sus líderes pueden implementar nuevos concep-
tos fácilmente.
Niveles de Recursos

1-4 Desposeído
Tamaño (TAM, 1-20) 5-9 Pobre
El Tamaño define el número de seguidores y es una estimación aproxima- 10-14 Medio
da del número de formas de vida que se pueden considerar par te del Cír- 15-18 Próspero
culo. No todos están activos necesariamente, pero se definen a sí mismos 19-20 Rico
como afines a esa esfera de ideas. Consulta la tabla de la página anterior
para ver ejemplos de tamaños.

Recursos (REC, 1-20)


Los recursos de un Círculo pueden adoptar muchas formas, aunque el di-
nero y las propiedades son quizá las más comunes. Para sociedades más
primitivas, la riqueza se mide en comida, objetos valiosos y animales. En
algún momento entre NT 4-5 los recursos abstractos hacen su entrada.

Aumento Orgánico de las Características


Para dar una rápida indicación de cómo se va desarrollando un Círculo,
puedes marcar el aumento potencial de una característica con una pe-
queña flecha apuntando hacia arriba, abajo u horizontal junto al valor de
la característica.

Líder del clan Centuroniano

CÍRCULOS 221
Círculos basados en nodos Aumento de las Características por las Acciones de
Una manera cómoda de trabajar los Personajes
con los Círculos es crearlos como
si fueran nodos entrelazados. De Si los personajes deciden dar apoyo abier tamente a un Círculo, sus ac-
ese modo puedes empezar con un ciones pueden aumentar o disminuir sus características. Una gesta he-
pequeño Círculo local, e ir subiendo roica que ponga de relevancia los ideales del Círculo muy probablemente
paso a paso hasta los Círculos más atraerá a nuevos seguidores, más dinero y posiblemente contactos con
grandes y poderosos. impor tantes tomadores de decisiones y formadores de opinión pública. Un
Círculo puede ganar 1 punto en cualquiera de sus características gracias
Esta es una manera fácil de estruc-
a una gesta heroica de los personajes. La mala prensa, por el contrario,
turar una campaña más larga o una
reducirá cualquier puntuación en 1.
sucesión de escenarios: los jugado-
res empiezan a investigar algo rela-
Área de Influencia
cionado con un pequeño Círculo. Al
final del escenario encuentran pis- El Tamaño y los Recursos se dan en números absolutos. La Influencia, sin
tas que les llevan a un grupo ligera- embargo, se da en referencia a la sociedad a la que per tenece. Una banda
mente más grande que actúa tras el de mercenarios puede tener un impacto enorme en un pequeño mundo co-
primero, y al final del segundo es- lonial pero pasar desapercibida en todo el subsector. Para gestionar esto,
cenario encuentran información que anota siempre el área de influencia después de la INF. Al salir de ese área
apuntan a un Círculo aún mayor, y o escala, la Influencia probablemente cambiará.
así sucesivamente.
Los nodos de Círculo se pueden
crear de arriba a abajo o de abajo a Atributos
arriba, pero empezar por lo peque- Los atributos describen cómo se implementan las ideas del Círculo y cómo
ño (desde abajo) es una buena for- se alcanzan sus objetivos. Se usan exactamente igual que las habilidades
ma de mantener los pies en el suelo para los personajes, tirando 1d100 y buscando obtener un resultado igual
durante el proceso creativo. o menor que su valor para usarlos con éxito.

Elegir los Atributos


Los atributos se eligen de modo que reflejen las ideas y métodos del Cír-
Uso de los atributos culo. Para un grupo de violentos luchadores por la liber tad, Tropas o Tur-
Los atributos se pueden usar en ba probablemente sean apropiados, mientras que Ahimsa o Política refle-
los escenarios para indicar de qué jarán mejor una religión serena.
manera un Círculo reacciona a los
cambios. ¿Invocarán a sus aboga- Descripciones de los atributos
dos o enviarán a un asesino cuando Ahimsa. Ahimsa es un término colectivo para todos los tipos de accio-
los personajes empiecen a husmear nes no violentas: marchas de protesta, sentadas, no-cooperación masiva,
por ahí? Los atributos se pueden desobediencia civil, bloqueos y huelgas. Requiere Seguidores Devotos o
usar para indicar qué reacción es Liderazgo Fuer te.
la más probable (el atributo más
alto probablemente se usará pri- Aparato Legal. El Círculo tiene una plantilla bien adiestrada de abogados,
siempre preparados para atacar a los oponentes con amenazas y demandas.
mero, si la situación es apropiada)
pero también lo eficiente que será Bienestar. El Círculo apoya a la sociedad ofreciendo educación, caridad,
esa reacción (un Círculo con Tropas atención médica y demás. No siempre es por razones altruistas, sino tam-
10% quizá solo tenga a un puñado bién para ganarse un fuer te apoyo local.
de guardias perezosos, mientras
que Tropas 85% representará a un Celular. El Círculo se divide en células autosuficientes con tan poco con-
grupo de élite bien entrenado con tacto como sea posible entre ellas.
equipo de lo más puntero).
Conectado. El Círculo tiene buenas conexiones, quizá a través de viejas
relaciones personales, parientes o extensos sobornos.

Dispersión. Las distintas par tes del Círculo residen en lugares diversos y
separados. El Círculo no se puede reducir por debajo de un cier to TAM, a
no ser que sea atacado globalmente.

Embargos. El Círculo usa sus poderes para bloquear económicamente a


un oponente.
222 C Í R C U L O S
Estupidez Funcional. Los miembros tienen una cier ta forma de realizar Niveles de características y atributos
siempre acciones subóptimas de manera que eso favorezca a los limi-
tados objetivos del Círculo en lugar de a terceros (o a la sociedad en su A continuación se sugieren unos ni-
conjunto). veles de poder para los Círculos, y
qué valores asignarles.
Herencia Cultural. El Círculo es par te integral de la sociedad a la que
per tenece. La INF no puede ser reducida del todo. Nivel Bajo: Usa 10 puntos de carac-
terística a gastar libremente entre
Liderazgo Fuer te. Un líder carismático actúa como un poderoso punto ellas. Distribuye 150 puntos de atri-
focal para el grupo. buto o asigna 70 puntos a un atributo
y 40 a otros dos. Método aleatorio:
Medios de Comunicación. El Círculo es muy hábil con las RRPP y tiene Tira INF, TAM y REC con 1d6. Tira
buenas relaciones con los medios en general. 1d100 dos veces en la Tabla de Ideas.
Finalmente elige 3 atributos que en-
Memes. El Círculo tiene facilidad para diseminar su visión del mundo a cajen con las ideas (usa los mismos
través del boca a boca. valores de atributo sugeridos ante-
riormente).
Miedo. El Círculo tiene una reputación aterradora.

Operaciones Encubier tas. Misiones secretas usadas para el sabotaje, Nivel Medio: 25 puntos de caracte-
asesinato, terrorismo y secuestro.
rística. 250-320 puntos de atributo
o 90 puntos a un atributo, 70 puntos
Política. Con algunos miembros bien situados en los pasillos del poder, el a otros dos y 40 a otro más. Méto-
Círculo puede influenciar las decisiones políticas. do aleatorio: Tira INF, TAM y REC
con 2d6. Tira 1d100 dos veces en la
Recuperación de Información. Mediante el espionaje, la infiltración y el Tabla de Ideas. Finalmente elige 4
soborno el Círculo obtiene conocimientos útiles sobre sus oponentes. atributos que encajen con las ideas
(usa los mismos valores de atributo
Secretismo. Los miembros y operaciones del Círculo, incluso su propia sugeridos anteriormente).
existencia, se mantienen en secreto. Usa esto como un modificador nega-
tivo cuando los personajes intenten indagar sobre el Círculo. Nivel Alto: 40 puntos de caracterís-
tica. 450-550 puntos de atributo o 90
Seguidores Devotos. Existe un espíritu de dedicación dentro del Círculo. puntos a dos atributos, 70 puntos a
Puede deberse a causas naturales como un buen liderazgo o se puede otros tres y 40 a dos más. Método
imponer mediante la vergüenza, la vigilancia y el lavado de cerebros. aleatorio: Tira INF, TAM y REC con
2d6+6. Tira 1d100 dos veces en la
Seguridad. Siempre aler ta ante posibles ataques, la seguridad del Círculo Tabla de Ideas. Finalmente elige 7
es elevada. Las contraseñas, controles de identidad y niveles de autoriza- atributos que encajen con las ideas
ción son muy habituales. (usa los mismos valores de atributo
sugeridos anteriormente).
Territorio. El Círculo posee un territorio de su propiedad. Un valor eleva-
do indica áreas más grandes y/o de mayor calidad. Controlado por los Jugadores: Para
los Círculos creados por los juga-
Tropas. El Círculo mantiene un cuerpo de personal militar bien entrenado. dores, gasta 2-4 puntos de caracte-
rística por jugador y un total de 150
Turba. Con una turba lo bastante grande incluso las tropas profesionales
puntos de atributo divididos a par tes
se retirarán. El Círculo usa Morralla para crear problemas a pequeña
iguales entre los jugadores.
escala.

Rasgos
Los rasgos son aspectos impor tantes y definitorios de un Círculo que no
se pueden cubrir fácilmente con los atributos. Estos pueden consistir en
detalles significativos como un código de vestimenta, un compor tamiento
típico, restricciones de dieta y demás. Esta es una opor tunidad para aña-
dir algo de color al Círculo, haciendo que sobresalga en los recuerdos de
los jugadores.

CÍRCULOS 223
Maneras adicionales de ganar o
perder rango
Rango personal
»» Gran donación: +3. Para la mayoría de Círculos, el rango será un concepto impor tante. El
rango se mide de 1 a 100+:
»» Aparición pública exitosa: +1 a +3.
01-74 Factótum
»» Publicidad negativa o fiasco públi-
co: -1 a -3. 75-99 Iniciado
»» Acciones ilegales: +1 a -10.
100+ Mandamás
»» Desafiar a los líderes: +5 a -5.
Los personajes recién unidos a un Círculo tendrán un rango inicial de 20.
»» Alto CAR: +1
El rango aumenta cuando un personaje (o PNJ) hace algo bueno por el
Círculo, en su nombre o poniéndolo en el candelero. En general, si el per-
sonaje ha estado actuando como un buen modelo de compor tamiento para
el Círculo durante un escenario ganará 1-3 puntos de rango.

Beneficios
Todos los Círculos pueden ofrecer beneficios a sus miembros. El tipo de
beneficios variará. Algunos serán altamente especializados y estrecha-
mente relacionados con las ideas del Círculo mientras que otros serán
más genéricos, como dinero o información. Un instituto psiónico podría
aumentar el POD de un personaje por un tiempo o proporcionar entrena-
miento. Un Círculo de operaciones clandestinas puede dar acceso a me-
Modificadores adicionales al solici- joras personales o equipo clasificado, o se podría obtener la ciencia aún
tar un beneficio desconocida de un grupo de esquivos alienígenas.

» »CAR del personaje >16: +10%. La manera más fácil de solicitar un beneficio es hacer una tirada por de-
bajo de REC x5 o de un atributo apropiado. Pero también se puede jugar
» »El personaje no dice para qué se como un conflicto social de un solo bando, en el que los personajes usen
usará el beneficio: -20%. sus habilidades de comunicación para llegar a un acuerdo. Previamente,
el DJ debería decidir el beneficio mínimo a conceder a los personajes (es
» »El personaje no ha sido comple- decir, lo que necesitan para completar el escenario), añadiendo beneficios
tamente sincero sobre los bene- más grandes cuanto más éxito tengan en la negociación. Consulta el capí-
ficios en el pasado: -20%. tulo de Conflictos Extendidos para obtener más detalles.

» »Actividad/equipo ilegal: -40%. A continuación se listan algunos de los beneficios típicos, compar tidos
+/-0% para las organizaciones por la mayoría de los Círculos:
criminales.
Influencia: Contactos, aliados, información
» »Ayudará al Círculo de manera
Recursos: Dinero, equipo, transpor te, tropas, turba
muy positiva: +20 a +40%.
Haz una tirada de la característica apropiada del Círculo x5 o de uno de
» »Una cualquiera de estas habili-
sus atributos para solicitar un beneficio. Aplica las siguientes dificultades:
dades dividida entre 5: Influen-
cia, Engañar, Comerciar, Actuar, » »Beneficio pequeño/común: Normal. Ejemplos: pequeño préstamo,
Seducción, Burocracia, Saber equipo común, contacto con un periodista que permita a los persona-
(Psicología), Cor tesía, Oratoria, jes acceder al archivo del periódico.
Política, Enseñar, Costumbres o
Cultura. » »Beneficio medio: Difícil. Ejemplos: Contacto con un oficial de segu-
ridad de nivel bajo que retuerza algunas reglas, un préstamo medio,
equipo especial.

» »Beneficio grande/inusual: Formidable. Ejemplos: Contacto con un


policía/abogado que permita acceder a archivos o información confi-
dencial, un préstamo grande, equipo raro o caro.

» »Beneficio espectacular/ridículo: Hercúlea. Cualquier cosa que se te


ocurra.
224 C Í R C U L O S
» »Rango del personaje: Factótum -20%, Iniciado +/-0%, Mandamás +20%
Muchos beneficios estarán a punto en 24 horas, pero a veces puede ser La Iglesia de la Razón
necesario esperar incluso una semana. En la mayoría de los casos el rit-
mo del escenario será un factor determinante, ya sea para acelerar un Ideología (Religión).
poco a los personajes o reteniendo un beneficio para aumentar la tensión. Ideas: Conocimiento, Paz.
Los beneficios a menudo se pagan llevando a cabo alguna tarea para el INF: 11 (Sector Erdini).
Círculo o, en el caso de recursos, con dinero. Una tarea probablemente
sea la manera más natural de pasar a un nuevo escenario. TAM: 9 .
REC: 15.
Detalles del Círculo Atributos: Ahimsa 65%, Seguidores
Devotos 75%, Medios de Comunica-
Aquí se describen algunos detalles adicionales que se pueden usar si se
ción 40%, Política 40%.
necesita per filar mejor un Círculo.
Rasgos: Código de Vestimenta (túni-
Ingresos cas amarillas), Investigación, Punto
Los ingresos especifican cómo se recolectan los recursos del Círculo. de Vista Académico.
Las fuentes habituales son donaciones, riqueza, crimen, negocios, reco- Descripción: Religión que venera el
lección de impuestos o subsidios estatales. conocimiento como la forma más
Antigüedad elevada de existencia. Fuer tes abo-
gados de la paz, el aprendizaje y la
La cantidad de años que lleva el Círculo en existencia. Las ideologías y investigación. Pueden parecer algo
organizaciones extendidas probablemente hayan existido durante al me- fríos en modales.
nos 10 años.

Entrada y Salida
Es más difícil entrar en unos Círculos que en otros. A veces se exigen re-
quisitos muy concretos (riqueza, especie, recomendación, etc.). Anota los
requisitos y el nivel de dificultad más general para conver tirse en miem-
bro (de fácil a difícil).

Del mismo modo, salir del Círculo puede ser tan fácil como anunciarlo, o
puede resultar en una sentencia de muer te permanente. Valóralo de fácil
a imposible.

Restricciones
Algunos Círculos regulan no solo lo que sus miembros deben hacer, sino
también lo que no. Las restricciones a menudo son lo opuesto a las ideas
y los atributos, además de algunas restricciones ad hoc respecto a las
actividades cotidianas (lo que incluye comida, ropas, compor tamiento,
lenguaje, reproducción, placeres, y demás). Algunas de ellas puede estar
relacionadas con la sabiduría tradicional (por super vivencia o mediante
prácticas consideradas mejores desde antaño), algunas son herramien-
tas de control y poder, y otras más son simplemente incomprensibles, al
menos para los foráneos.
Líderes de los Círculos
Estructura Los líderes de los Círculos a menudo
Se podría escribir un libro entero sobre la estructura de los Círculos. tienen CAR y POD altos. Además de
Para la mayoría de necesidades del juego, sin embargo, estas cuatro ca- todas las habilidades relacionadas
tegorías probablemente bastarán: con el Círculo, también tienen Ora-
toria, Política, Influencia y Cor tesía
» »Ver tical. (Racional, Tradicional o Carismática). Una estructura fuer-
o Callejeo.
temente jerárquica en la que todos son muy conscientes de quién
toma las decisiones por quién. Es Racional cuando los líderes son Las Pasiones incluyen Proteger (Cír-
elegidos por sus habilidades reales. Tradicional representa a líderes
culo), Lealtad (Círculo), Odio (Rival) .
que, por ejemplo, heredan su estatus. Una posición Carismática es
para líderes altamente apasionados y verbales, con talentos excep-
cionales para motivar a sus seguidores (consulta también el atributo
Liderazgo Fuer te).

CÍRCULOS 225
Red de Liberación » »Plana. Los miembros son iguales entre sí y las decisiones son colec-
tivas. La toma de decisiones puede ser lenta por los conflictos y dis-
Androide cusiones internas. También puede generar seguidores muy devotos.
Organización (Secreta). » »Red. (Abier ta, Cerrada, Vir tual o Célula). Una estructura muy flexible
Ideas: Igualdad, Liber tad. en la que los individuos actúan principalmente motu proprio. Si es
Abier ta, una red está en constante cambio, incluyendo y excluyendo a
INF: 4 (Sector Erdini). gente según sea necesario. Una red Cerrada es un grupo fijo de gente
TAM: 2. cuya confianza mutua es un componente principal de su trabajo. Vir-
tual es una red que solo existe a través de la comunicación indirecta
REC: 12.
mediante la tecnología o la psiónica. Una Célula es un grupo pequeño
Atributos: Celular 95%, Recupera- y cerrado que tiene tan poco que ver como sea posible con el resto de
ción de Información 75%, Memes la organización, a menudo por razones de seguridad (consulta tam-
40%, Secretismo 100%, Dispersión bién los atributos Celular y Dispersión).
75%.
» »Ninguna. No existe estructura alguna o la estructura está en cambio
Rasgos: Solo los androides tienen
constante. Difícil de dirigir y a menudo hay dificultades para llegar a
permitido unirse a la red.
un consenso, pero también es notablemente difícil de destruir.
Descripción: Red de androides y ro-
bots que defienden en secreto los
derechos y liber tades de la comuni-
dad androide al completo. Tabla de Ideas

1d100 Idea Descripción

El yo se antepone a todo y se le deben imponer las menores limitaciones po-


01-06 Egoísmo
sibles.

07-12 Paz La guerra y la violencia destruyen todo lo valioso. Se debe mantener la paz.

13-18 Dios(es) Uno o varios seres espirituales manifiestan su voluntad a sus seguidores.

19-24 Anarquía Liber tad de las jerarquías y restricciones externas.

La igualdad puede ser entre sexos, especies, razas, distintas par tes de la
25-30 Igualdad
sociedad y demás.

31-36 Independencia La voluntad de no ser gobernado por una fuerza exterior.

Un grupo concreto de formas de vida está en el centro del Círculo. El grupo


37-42 Grupo
puede ser una nación, especie, clan, grupo de trabajo, célula terrorista, etc.

43-48 Poder Obtener más poder es un objetivo en sí mismo.

49-54 Riqueza Aumentar la riqueza es un objetivo en sí mismo.

55-60 Medio Ambiente Proteger algunos o todos los aspectos del medio ambiente.

La simple anarquía no basta, la sociedad debe verse expuesta activamente


61-66 Caos
al caos.

67-72 Placer El placer y el bienestar son objetivos en si mismos.

El impulso de seguir haciendo las cosas de la misma manera que se han he-
73-78 Tradición
cho siempre.

79-84 Iluminación Lucha continua para mejorar.

Descubrir nuevos mundos, tecnologías, diseños y filosofías es la solución a


85-90 Novedad
todos los problemas.

91-95 Pro (lo que sea) Siempre hay algo que defender…

96-00 Anti (lo que sea) …o contra lo que protestar. ¡Hazte oír!

226 C Í R C U L O S
M – SPACE CÍRCULO
Líder Nombre

Atributos
Influencia

Tamaño

Recursos

Ideas

Rasgos Beneficios

Notas
FORMAS DE VIDA

E ste capítulo contiene algunos ejemplos de formas de vida que se pue-


den usar en encuentros o escenarios. Se han desarrollado para ser
lo bastante genéricos como para ser útiles en muchas situaciones, pero
siguen teniendo sus conexiones con sus entornos.

Reptor
Depredador morador de los bosques que usa glándulas sensibles al calor
FUE 2d6+12 (19) para avistar a sus presas. Ver ilustración en pg. 190.
CON 3d6 (10-11)
Rareza 30
TAM 3d6+6 (16-17)
Clasificación Carnívoro (Emboscador).
INT 4 (4)
Hábitat Bosque (Tropical a Templado).
POD 2d6+6 (13)
Ventajas Armadura (Piel, PA 4), Sigilo (Ocultación, Silencio).
DES 2d6+12 (19)
Desventajas Hibernación (duerme profundamente de día), Ca-
CAR 1d6 (3-4)
chorros (durante 3 meses/año).

Movimiento 8m Compor tamiento Agresivo.

PG 18 Estructura Social Semisolitario (3 individuos compar ten territorio).

Armas Mordisco 60% (2d6) P Comunicación Calor (alcance máx. 50 m, alcance normal 5 m).
Garras 75% (1d6) M
Biosfera Atmósfera tipo terrestre.
Armadura PA 4 (Piel) Plan Corporal Bilateral, endoesqueleto, extremidades: 4.
PP 13 Universales Afilado, Sentido adicional (Calor), Sentido redu-
Mod. Daño +2d6 cido (vista), Tres sexos (reproductor, protector,
maestro).
Habilidades Aguante 65%, Eva-
dir 70%, Percepción
(Calor) 65%, Ras-
trear 50%, Sigilo El Reptor es un depredador feroz. Maestro del sigilo, ataca sin previo avi-
75%, Voluntad 50% so desde su escondrijo en la espesura, usando su tamaño para derribar a
la víctima. Con sus garras y dientes rápidamente inflige daño letal.

Criatura territorial, se encuentra en casa en bosques no per turbados por


la civilización. Tres individuos compar ten el mismo área pero raras veces
se encuentran entre sí. Como todas las otras formas de vida del planeta,
tiene tres sexos: un individuo da a luz (1-3 cachorros), un protector se
encarga de ellos durante los seis primeros meses de su vida y después
un maestro les educa en el ar te de la caza. Tras 18 meses, los cachorros
Especies secundarias par ten para buscarse su propio territorio.

Principales presas del Reptor: va- El sentido de la vista no está muy bien desarrollado en las formas de vida
rias especies que habitan en aguje- del planeta, y en lugar de eso dependen de glándulas sensibles al calor en
ros (TAM 3-15) que pastan entre la la cabeza, que funcionan mejor de noche. Esto significa que la mayoría de
formas de vida, incluido el Reptor, duermen durante el día. Para compen-
maleza, con un aspecto parecido a
sar el alto consumo de energía de sus hábitos de caza, entra en un estado
lagar tos abotargados.
parecido a la hibernación durante el día (confiando en sus habilidades de
ocultación para su seguridad).
230 F O R M A S D E V I D A
Zampador Abisal
Gran constructor acuático al borde de desarrollar una civilización primi-
tiva. Ver ilustración en pg. 174.

Rareza 50 FUE 6d6+24 (45)


Clasificación Omnívoro. CON 4d6+18 (32)
Hábitat Océanos (Tropical a Ár tico). TAM 6d6+24 (45)
Ventajas Tamaño, Armadura (Piel, PA 4), Constructor, Len- INT 2d6+3 (10)
guaje (Simple).
POD 8 (8)
Desventajas Infestado de Enfermedades (1 en 10 nacen con ale-
DES 4d6 (14)
tas defectuosas, ver detalles más abajo).
CAR 1d6 (3-4)

Compor tamiento Se enfurece fácilmente (protegiendo territorio y Movimiento 6 m (agua)


huevos). PG 39
Estructura Social Grupo pequeño (12-20), Territorial. Armas Mordisco 75% (5d6) E
Comunicación Sonido (alcance máx. 10 km, alcance normal 200 m). Embestida 75% (2d6) E
Biosfera Océanos de agua. Armadura PA 4 (Piel)
Plan Corporal Bilateral, endoesqueleto, extremidades: 0 PP 14
Universales Asexual, Acuático (Motil 2). Mod. Daño +2d6
Habilidades Aguante 50%, Cazar
(Bajo el agua) 75%,
A pesar de su apariencia ictiforme, en términos evolutivos el Zampador Construir nido 50%,
Abisal está muy lejos de un pez. Es una especie ponedora de huevos, Evadir 30%, Percep-
que deposita sus 2-3 grandes huevos en estructuras construidas con una ción 75%.
mezcla de arena y saliva. Las estructuras (que a menudo se hallan en
los bordes de las placas continentales) se parecen a un castillo de are-
na semiderruido y normalmente albergan a 12-20 individuos, quienes las
construyen con sus ágiles bocas/picos como miembros manipuladores.

Ya que son asexuales, se turnan para poner los huevos. En lo más profun-
do de sus edificios, donde la temperatura del agua se puede controlar más
fácilmente, los huevos se custodian en una relativa seguridad.

Con el tamaño de una ballena asesina y una mentalidad bastante territo-


rial, el Zampador Abisal puede parecer agresivo a veces. Los vehículos
acuáticos, flotantes o sumergidos, tienen bastantes posibilidades de ser
atacados si entran en territorio de los Zampadores. Con sus fuer tes man- Especies secundarias
díbulas pueden morder a través de cascos sin blindaje o embestir a un
Los océanos están dominados so-
navío. Si resulta herido por debajo de la mitad de sus Puntos de Golpe, se
bre todo por moluscos nadadores
retirará a la seguridad de su “castillo” (junto al resto del clan).
de aspecto alargado, que usan sus
Por culpa de un virus, 1 de cada 10 Zampadores nace con las aletas atro- brazos/aletas rudimentarios de un
fiadas, haciendo que sean malos nadadores. Si son estudiados deteni- modo muy parecido a hélices.
damente, se puede ver que estos individuos a menudo se quedan en la Existe un puñado de especies simi-
estructura construida, mejorándola hasta el punto de conver tirla en algo lares a los Zampadores, pero son
casi arquitectónico. Dentro de unas pocas generaciones estos individuos bastante escasas. No poseen la alta
formarán la base de un cambio hacia una civilización primitiva que depen- INT de los Zampadores.
derá de sus edificios subacuáticos y la crianza de ganado.

FORM A S DE V IDA 231


FUE 2d6+8 (14) Woog
CON 3d6 (10-11)
Criatura subterránea que usa sus agudos sentidos para permanecer sin
TAM 3d6+6 (16-17) ser visto. Ilustración en pg. 175.
INT 1d6+6 (9-10)
POD 2d6+6 (13) Rareza 50

DES 3d6 (10-11) Clasificación Omnívoro (Rapiñador).

CAR 1d6 (3-4) Hábitat Subterráneo.


Ventajas Percepción Mejorada (Oído, Olfato), Sigilo, Inteli-
Movimiento 6m gencia.
PG 14 Desventajas Hábitat Infrecuente, Escasez de Comida.
Armas Mordisco 60% (1d6) M Compor tamiento Esquivo
Garras 75% (1d6) G Estructura Social Solitario
Armadura PA 2 (Piel) Comunicación Sonido
PP 13 Biosfera Atmósfera tipo terrestre.
Mod. Daño +1d6 Plan Corporal Bilateral, endoesqueleto, extremidades: 4.
Habilidades Aguante 30%, Eva- Universales Asexual, Manipulación Fina.
dir 75%, Percepción
95%, Rastrear 65%,
Sigilo 95%.
En los planetas donde habitan los Woog, estos a veces adoptan un aire
mítico. Raras veces se les puede encontrar, o incluso avistar, y tienen
una facilidad sorprendente para simplemente desaparecer. Esto se debe
principalmente a sus agudos sentidos del olfato y el oído, pero también a
su gran conocimiento de sus hábitats subterráneos.

La razón por la que los Woog, a pesar de su bajo nivel tecnológico, están
diseminados por lo que parece ser una colección aleatoria de planetas, es
motivo de fieros debates entre los científicos. La mayoría parecen creer
que los Woog a lo largo de los milenios se han colado a bordo de astrona-
ves, para desembarcar luego sin ser vistos en la siguiente parada.

Un Woog raras veces se muestra violento. La mayor par te del tiempo solo
se encontrarán los indicios de sus visitas (comida o herramientas roba-
das). Si se les encuentra, intentarán huir, desapareciendo casi por ar te
de magia. Si se les acorrala plantarán cara brevemente, solo el tiempo
suficiente para abrirse un camino de huida.

Morac de los Pantanos de Lava


Bestia amante del calor que a veces se usa de montura. Ilustración en
pg. 96.

Rareza 30
FUE 6d6+24 (45) Clasificación Herbívoro (Paceador).
CON 3d6+16 (26-27) Hábitat Humedales.
TAM 6d6+32 (53) Ventajas Tamaño, Armadura (Piel, PA 6), Resistente al Calor.
INT 6 (6) Desventajas Hábitat Infrecuente (pantanos de lava).
POD 2d6+6 (13) Compor tamiento Paciente/ Vigilante.
DES 3d6 (10-11) Estructura Grupo pequeño (12-20), Errante.
CAR 2d6 (6-7) Social
Comunicación Sonido de baja frecuencia (Alcance máx. 10 km, al-
cance normal 20 m).
232 F O R M A S D E V I D A
Biosfera Atmósfera tipo terrestre.
Movimiento 8m
Plan Corporal Bilateral, endoesqueleto.
PG 40
Universales Afilado, Percepción (sonidos de baja frecuencia).
Armas Trompa 75% (2d6) E
Colmillos 50% (5d6) G
Arrollar 50% (10d6
El Morac de los Pantanos de Lava es el animal más grande capaz de so-
contra enemigo caí-
brevivir a las aguas hir vientes de los humedales calentados por la lava
do) G
de Somol. Recorriendo hasta 300 km cada año -cruzando un continente
casi entero-, se mueve despacio pero incesantemente en grupos de 10-20 Armadura PA 6 (Piel)
individuos.
PP 13
Cada otoño regresan a los hir vientes humedales para poner sus blandos Mod. Daño +5d6
huevos en nidos provisionales, manteniéndolos calientes y protegidos por
el caluroso entorno.
Habilidades Aguante 50%, Co-
Una de las especies inteligentes de Somol también ha aprendido a usar a municación a Larga
los Morac para el transpor te y las tareas de la cosecha. Montándose en Distancia 75%, Eva-
las criaturas a su paso, los recolectores son llevados a los pantanos de dir 50%, Percepción
lava en la seguridad de las espaldas de los Morac, de tal manera que los (Escuchar) 75%, Vo-
jinetes puedan cosechar las flores de Imquilla. Los jinetes usan hondas luntad 75%.
altamente eficientes para mantener a distancia a los depredadores duran-
te el largo viaje.

Especies secundarias

Paceadores: Largos roedores que se cuelgan de los árboles en rebaños


masivos para roerlos.

Depredadores: El principal depredador es lo que parece un híbrido entre


oso y gato. Existen diferentes subespecies, y dos de ellas son capaces de
abatir a un Morac débil. Eso sí, no pueden entrar en los pantanos de lava.

Grept FUE 1d6+4 (7-8)

Especie psiónica inteligente con una estricta sociedad jerárquica. Ilustra- CON 1d6+4 (7-8)
ción en pg. 209. TAM 2d6+6 (13)
INT 2d6+6 (10-11)
Rareza 30
POD 2d6+12 (13)
Clasificación Omnívoro (Recolector).
DES 3d6 (18-19)
Hábitat Semiabier to/Matorrales.
CAR 2d6 (6-7)
Ventajas Inteligencia, Armadura (Quitina, PA 2).
Desventajas Jerarquía, Frágil. Movimiento 6m
Compor tamiento Suspicaz. PG 10
Estructura Grupo pequeño o rebaño. Armas Bláster 60% (1d8)
Social N’Awr 75% (1d4) P

Comunicación Sonido (Alcance máx. 20 m, alcance normal 5 m), Armadura PA 2 (Piel)


Psiónica (Alcance 20 m). 18
PP
Biosfera Atmósfera tipo terrestre.
Mod. Daño -
Plan Corporal Bilateral, exoesqueleto, extremidades: 4. Aguante 50%, Evadir
Habilidades
Universales Psiónico. 50%, Percepción
60%, Rastrear 60%,
Los Grept son una especie inteligente de psiónicos natos, procedentes Sigilo 75%, Voluntad
del sistema Dellon. Su Nivel Tecnológico es avanzado (NT 11) pero, por 75%.
razones no del todo comprendidas, no han desarrollado la tecnología para
los viajes espaciales. El planeta de Dellon es uno de los pocos ejemplos FORM A S DE V IDA 233
de capacidades psiónicas que emergen en una fase temprana del proceso
Poderes Psiónicos de los Grept
evolutivo, lo que hace que la psiónica de bajo nivel sea muy común entre
Los miembros de las dos Esferas todas las formas de vida.
menores (4 y 5) tendrán los siguien-
tes poderes (no hacen falta tiradas Las moradas de los Grept reflejan la estricta jerarquía de su sociedad.
en la mayoría de los casos): Las ciudades, tanto pequeñas como grandes, son circulares y se dividen
Encontrar Comida y Agua: Un Grept en cinco Esferas. Cada Esfera se asigna a una de las clases psiónicas, y a
siempre sabe dónde encontrar comi- las clases más bajas nunca se les permite entrar en una Esfera más alta.
da y agua. Eso se hace para “mantener el éter espiritual inmaculado”, en palabras
de las castas superiores. Los miembros de las Esferas superiores pueden
Emitir Emoción: Una manera simple
entrar libremente en las más bajas, pero no se hace a menudo (y no son
de contar a todo el mundo tu estado
muy bienvenidos de todos modos). Las barreras entre las Esferas son de
emocional.
naturaleza psiónica; no hay límites físicos que revelen su existencia y solo
Localizar Mente: Un Grept siempre un psiónico puede detectarlas.
puede rastrear a 5-10 individuos cerca-
nos. Cuanto más lejos se encuentra un Las capacidades psiónicas de todas las formas de vida de Dellon emanan
individuo, menos preciso es el poder. de un pequeño órgano interno llamado el Aeron, situado en el pecho. Es
Uso los poderes anteriores, más otros un nodo neural del tamaño de una avellana y funciona como un apéndice
poderes del capítulo de psiónica para hiperconectado con el cerebro (situado también en el pecho).
las tres Esferas superiores (1-3):
El Aeron y su función ha sido bien comprendido durante los últimos 600
Tercera Esfera: 2 poderes a 30%. años, pero mucho antes de eso se realizaban extracciones rituales del
Segunda Esfera: 3 poderes a 50%. órgano. Un Grept puede vivir sin el Aeron tan solo unos días, perdiendo
Primera Esfera: 5 poderes a 70%. sus poderes pero también convir tiéndose en una carcasa deambulante
sin mente. El Aeron a veces se extrae como castigo, como resultado de un
duelo, por simple venganza o en rituales religiosos. Ya que las víctimas
dejan de tener sensibilidad psiónica, son apar tados por completo de la
sociedad, perdiendo su estatus incluso como individuos.

Incluso a los animales se les extrae el Aeron a veces, principalmente


por razones rituales pero también con motivo de experimentación mé-
dica. Existe un movimiento secreto de médicos que intentan conseguir el
trasplante del Aeron, inicialmente para salvar vidas, pero con el paso del
tiempo también para romper la asfixiante constricción de las Esferas. Ya
que las Esferas están vinculadas a las huellas psiónicas, trasplantar un
Aeron podría permitir cruzar los límites más libremente.

Los Grept y los Personajes no-Psiónicos

Los personajes no-psiónicos que visiten Dellon serán tratados con fasci-
nación y desprecio a par tes iguales. Los Grept no estarán seguros de si
Equipo los visitantes son dioses o no-entidades; solo los objetos inanimados y los
N’Awr: Una daga cilíndrica, el N’Awr moribundos carecen de mentes etéricas. Esa incer tidumbre, si los per-
se usa para arrancar literalmente el sonajes la aprovechan sabiamente, les puede beneficiar en sus tratos con
Aeron, y muchos lo siguen llevando los Grept. Los curanderos locales que apoyen el movimiento secreto de
como par te del armamento tradicio- liberación Grept también podrían mostrar interés en los personajes - las
nal Grept. posibilidades médicas de vivir completamente sin Aeron resultarán muy
excitante para ellos.

234 F O R M A S D E V I D A
AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN Puntos Clave
Investigar el Complejo. Los PJ se
encuentran con las extrañas formas

R etenidos como prisioneros por el sindicato esclavista y pirata Emer-


gant Corp (EC), los PJ se ven obligados a realizar trabajos forzados en
las operaciones mineras que se llevan a cabo en Mosek Uhn. Cuando el
de vida que habitan el Complejo.

Los PJ descubren la verdad y se dan


túnel en el que están trabajando revela un complejo subterráneo que con- cuenta de que el Emergant Corp no
tiene formas de vida alienígenas, los PJ son considerados prescindibles y puede dejarles con vida.
enviados a comprobar el nivel de la amenaza.
Los PJ escapan del Complejo y se
Sin embargo, las cosas no son lo que parecen. ¿Será esta la opor tunidad abren camino hasta la aldea de Tanra.
de intentar su Huida de Mosek Uhn?
Los PJ deben convencer a los aldea-
Esta es una breve aventura pensada para proporcionar la historia del ori- nos de Tanra de que les ayuden.
gen del grupo de personajes y cómo se unieron por primera vez. Algunos
Los PJ son perseguidos hasta el as-
PJ pueden llevar años esclavizados por el EC, mientras que otros podrían
tropuer to de Mosek Uhn.
haber sido capturados en una incursión reciente. Si tu grupo ya ha esta-
do jugando un tiempo, deberás narrar a tus jugadores que sus PJ fueron
capturados en una incursión pirata. Esto puede parecer forzado, pero es
impor tante que los PJ sean cautivos del EC al principio de la aventura. Al
fin y al cabo, el propósito de esta aventura es que los PJ escapen de su es-
clavitud descubriendo en el proceso un secreto que podría derrocar al EC
o al menos proporcionar un enemigo recurrente con el que los PJ tendrán
que lidiar en el futuro.

PNJ
Capitán Brown
El líder de la nave esclavista Raven del EC. Tiene la misión de super visar
la reclamación del Proyecto Leverage. Sus órdenes están claras: recu-
perar las formas de vida usadas como arma. Asegurarse de que nadie
escapa del Complejo. No dejar que nadie escape con conocimientos sobre
el Proyecto Leverage.

Plik
Esclavo durante toda su vida, Plik hace lo que le mandan. Ha presenciado
con sus propios ojos la crueldad casual y la indiferencia por la vida que los
piratas demuestran hacia sus esclavos.

Darlak Bin
Alcalde de la aldea de Tanra. Siempre ha sospechado que los piratas del
EC estaban implicados en el Complejo cercano y rápidamente se dará
cuenta de que su pequeña aldea está muy superada.

Damien Rose
También conocido como Sujeto de Pruebas 539. Él es el motivo del desas-
tre que le ocurrió al Complejo. Controla a los xenogenes y sus híbridos
con sus implantes cibernéticos. Lleva un mes atrapado allí y no está del Capitán Brown
todo cuerdo. Hará todo lo que esté en sus manos para desatar los horro-
res del Complejo sobre los miembros del Emergant Corp. AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN 235
Zonas cubier tas en esta Dr. Sindal Djawadi
aventur a El doctor es un nativo de Mosek Uhn, de la cercana aldea de Tanra. Llevó
a cabo algunos trabajos de cibernética para el EC y sabe un poco sobre
»» El Complejo. la distribución del Complejo, aunque desconoce lo que hay más allá del
»» Las junglas de Mosek Uhn. laboratorio de cibernética. No tiene ni idea de lo que ha estado ocurriendo
en realidad en el interior del Complejo o de lo contrario, nunca se habría
»» La aldea de Tanra. implicado en ello. Tampoco sabía quiénes eran en realidad sus patrones.
Ahora el EC le está obligando a volver allí e investigar el Complejo. Le
»» El astropuerto de Mosek dijeron que si juraba permanecer en silencio le dejarían vivir, pero no se
Uhn. lo ha creído ni por un segundo.

Trasfondo
El Emergant Corp es un sindicato pirata dirigido desde La Roca del Espec-
tro. Se especializan en realizar incursiones para capturar esclavos. Utili-
zan sus ganancias mal adquiridas para comprar a políticos y funcionarios
del gobierno. El alcance del EC cubre por completo este sector del espa-
cio. Es un grupo sombrío de criminales que logra aterrorizar las rutas
espaciales locales con total impunidad. Su avaricia no conoce límites, y si
las autoridades a las que han comprado supieran cuáles son sus auténti-
cas ambiciones, ninguna cantidad de dinero podría impedir su actuación.

El Proyecto Leverage
Dos décadas atrás, el EC empezó a construir un complejo secreto de in-
vestigación en el mundo selvático de Mosek Uhn. El Complejo, como se
le bautizó, estaba oculto en las profundidades de una montaña, lejos de
tierras civilizadas. Durante los últimos diez años, el Complejo ha llevado
a cabo investigaciones y experimentos ilegales para crear una forma de
vida usable como arma que el EC pudiera desatar sobre planetas des-
prevenidos y después sangrar a los gobiernos planetarios al venderles la
tecnología necesaria para combatir la infestación.

Crear la forma de vida armamentística supuso menos problemas de los


previstos. Su depar tamento de genética rápidamente creó una forma de
vida a la que llamaron xenogen. Sin embargo, desarrollar la tecnología
necesaria para controlar a los xenogenes resultó mucho más difícil. Ex-
perimentaron con implantes cibernéticos que les dieran un medio de con-
trol mental. Los sujetos de pruebas humanos no lograron alcanzar el me-
nor éxito, sin embargo, porque los xenogenes eran demasiado violentos y
agresivos para que una mente humana les pudiera controlar.

Entonces, hace poco más de un mes, dieron con un gran avance: injer ta-
ron ADN de sus creaciones en un sujeto de pruebas humano, alterando su
composición mental y emocional. Para el experimento eligieron a uno de
sus soldados mercenarios, Damien Rose, un hombre que había demostra-
do una inclinación natural hacia la violencia. El resultado fue un éxito sin
paliativos. De hecho, tuvieron demasiado éxito. Damien, enfurecido por
lo que le habían hecho, volvió a las criaturas contra sus creadores. Los
protocolos de emergencia se activaron, cerrando el Complejo, sellando a
sus científicos en su interior y enterrando la entrada para impedir que las
criaturas escaparan a las tierras salvajes.

Cuando las comunicaciones con el Complejo cesaron, el EC envió a uno de


sus capitanes de mayor confianza, el Capitán Ezekial Brown de la nave del
EC Raven, oficialmente para llevar a cabo operaciones mineras. Sus órde-
nes reales: capturar a tantos xenogenes como fuera posible; matar lo que
236 AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN no pudiera capturar; impedir que nadie descubra que el EC está detrás
de la aparición de esta nueva forma de vida. Con tales fines, el Capitán
Brown informó a su tripulación de que iban a realizar operaciones mine-
ras rutinarias y al descubrir el Complejo fingió que se trataba de una base
alienígena y que los xenogenes eran una forma de vida alien. Cualquiera
que descubra la verdad morirá con ese conocimiento.

Cuando comienza la aventura, el Capitán Brown ha secuestrado a un doc-


tor de la cercana aldea de Tanra del que sabía que había trabajado en al-
gunos proyectos menores de cibernética para el Complejo. Va a enviar al
doctor junto a los PJ, a los que considera sacrificables, para informar de
lo que hay en su interior. También enviará a dos guardias para asegurarse
de que nadie intenta escapar. Tiene la intención de matar a cualquiera que
vuelva con vida. Mientras tanto, empieza a trazar planes para borrar la
aldea del mapa en caso de que alguien sospeche la verdadera naturaleza
del Complejo.

Sucesos y Localizaciones
Hacia el Complejo
Los PJ son llevados en grupo a la entrada del túnel. La aventura presu-
pone que no se conocen entre ellos. Haz que cada jugador introduzca a su
personaje. Si los jugadores están usando los personajes pregenerados, el
grupo también incluye al Dr. Djawadi, el esclavo Plik y el guardia Jeeter
Ens. Si los jugadores están usando sus propios personajes, el grupo in-
cluye también al otro guardia, Mogavi.

Cada esclavo, incluyendo al doctor, se encuentra junto a una criocámara que


flota a unos treinta centímetros del suelo aproximadamente, con su genera-
dor de antigravedad zumbando suavemente. Las cámaras están vacías.

El Capitán Brown se encuentra ante ellos con media docena de guardaes-


paldas piratas. Tiene aspecto de oficial militar modélico. Se alza estirado
como un palo y con el rostro severo mientras se dirige a los dos guardias,
ignorando a los PJ.

Informa a los PJ que han sido cautivos del EC el tiempo suficiente como
para saber que hacer preguntas o hablar directamente al Capitán les lle-
vará a ser tor turados, o peor aún, vaporizados.

“Como quizá sepáis, hemos hecho un descubrimiento inesperado durante


nuestras operaciones de minería. Hemos desenterrado una estructura
alienígena de propósito desconocido bajo esta montaña. Hemos enviado
sondas y han detectado formas de vida alienígenas. Sin embargo, desco-
nocemos la naturaleza de tales formas de vida así que vamos a enviaros
junto al buen doctor para investigar y dar respuesta a una serie de pre-
guntas. ¿Se trata de formas de vida inteligentes? ¿Suponen un peligro
para nuestras operaciones? ¿Cuál era el propósito de este complejo?”

Señala a las criocámaras flotantes.

“Someted a las formas de vida si es posible, pero tenéis permiso para


matarlas si es necesario. En ambos casos, metedlas en estas cámaras
y enviadlas de regreso de una en una. Una vez las hayamos recolectado,
volveremos a bajar la cámara. Recolectad tantas como podáis.”

Mira atentamente a los dos guardias.

“Hombres, os quiero ojo avizor. Por lo tanto, voy a enviar a estos esclavos
con vosotros para que se ocupen de las criocámaras y vosotros no tengáis
AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN 237
que hacerlo. Intentad mantener nuestra propiedad de una pieza, ¿de acuerdo? Y
aseguraos que el buen doctor no sufre ningún daño. Su tarea es asegurarse de
que no hay peligros biológicos que debamos conocer, así que no nos mandéis
nada que no tenga el visto bueno del doc, ¿entendido? Hemos plantado cargas
a lo largo del túnel. Si esas cosas resultan ser peligrosas y se pierde la con-
tención, quedaréis sellados dentro. El Emergant Corp no será responsable de
desatar una forma de vida alienígena sobre un planeta desprevenido.”

Después añade, casi como si le hubiera ocurrido en el último momento:

“Ah, y si alguno de estos esclavos intenta escapar”, dice mirando fijamente a


los PJ por primera vez, “matadles”.

Una tirada de Perspicacia revelará que el doctor parece atribulado. Sabe más
de lo que el Capitán está dejando ver.

Tras eso, el grupo empieza su descenso por el túnel. Ahora es buen momento
para explicar a los jugadores que a sus personajes les han implantado dispo-
sitivos rastreadores subdérmicos. Incluso si quisieran escapar los esclavis-
tas simplemente seguirían la señal y les volverían a capturar. Sin embargo,
cualquiera con las habilidades de Comunicaciones o Electrónica puede deducir
correctamente que la señal del rastreador es demasiado débil para llegar a la
Raven desde las profundidades interiores de la montaña. Explica que el dis-
positivo no se puede cor tar sin más. Necesita una tirada de Medicina para ser
extraído.

El túnel es prácticamente plano, y desciende casi imperceptiblemente duran-


te una milla hasta las puer tas blindadas y cerradas del Complejo. El doctor
Djawadi conoce el código de acceso. En consecuencia, para los guardias -y
los PJ- resulta obvio de inmediato que les han mentido. Aquello no es una es-
tructura alienígena. El doctor ignora los comentarios de los guardias, entra
el código de acceso y les avisa de que tomen posiciones defensivas. No hace
falta una tirada de Perspicacia para ver que el doctor está aterrorizado, sus
manos tiemblan tan fuer te que apenas es capaz de teclear los números. Si se
le presiona, admitirá que trabajó anteriormente en el complejo, y que se trata
de una estación de investigación. Él solo se encargaba de tareas menores de
cibernética y no tiene ni idea del objetivo que se iba a dar a su trabajo.

Las puer tas blindadas al fondo de la


mina dan acceso al complejo.

238 AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN


El complejo está dividido en dos secciones, Autorización de Seguridad de Nivel
Bajo y Autorización de Seguridad de Nivel Alto. El doctor solo tenía autorización
de nivel bajo y no tiene ni idea de qué ocurría en la sección de nivel alto. Una
tirada de Influencia logrará que admita que está siendo coaccionado para ayu-
dar en esto y que cree que las supuestas “formas de vida” probablemente sean
alguna clase de experimento que ha salido mal. “Por todo lo que sé, nos están
usando de conejillos de indias para ver si un virus nos infecta nada más entrar.”

B M
G H
N
Galería A L

Puer tas Puer ta de


blindadas seguridad

D D
I J

C
D D

D D

F EL COMPLEJO
1 Cuadro = 3 metros

Mapa del Complejo H.Laboratorio de Cibernética


A.Puesto de Seguridad I.Sala de Conferencias
B.Sala de Guardia y Arsenal J.Laboratorio de Genética
C.Zona Común K.Celdas de Contención
D.Habitaciones de los Científicos L.Sala de Obser vación
E.Comedor M.Sala de Pruebas
F.Cocina N.Sala del Hábitat
G.Oficinas AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN 239
Sección de autorización de seguridad de nivel bajo
A. Puesto de Seguridad. Tres metros más allá de las puer tas blindadas
está el control de seguridad. El acceso está abier to de par en par y los PJ
pueden entrar sin problema en el Puesto de Seguridad. Los generadores
de energía siguen funcionando, pero solo las luces rojas de emergencia
están operativas. Hay dos puer tas, una a la izquierda lleva a la zona B, la
Sala de Guardia y el Arsenal. La de la derecha es otro control de seguri-
dad, este hecho de cristal. Ha sido destrozado y hay cristales rotos tira-
dos por todo el suelo del Puesto de Seguridad junto a un bláster pesado.
Hay sangre seca por todas par tes, como si un combate tremendo hubiera
tenido lugar aquí. No hay cuerpos a la vista, sin embargo. Más allá del
control de seguridad destrozado en el vestíbulo hay tres blásters ligeros
y una espada de fuerza. Los guardias se aseguran de guardarse todo el
armamento encontrado.

En ese momento Jeeter ordena a los PJ que abran la marcha. Los PJ más
obstinados pueden mostrarse reticentes a obedecer. Si se insubordinan
demasiado, Plik, sabiendo que los guardias matarán a los esclavos sin
pestañear, se adelanta y se presenta voluntario para ir delante. Si algún
PJ insiste en que le den un arma, Jeeter sonríe cínicamente y dice “¡Aquí
está tu arma!” antes de asestarle un golpe en la cabeza con la culata de
su rifle. Si Mogave es un PNJ, impedirá que Jeeter dañe las propiedades
del Capitán si las cosas se ponen demasiado beligerantes.

B. Sala de Guardia y Arsenal. La puer ta de esta habitación está cerra-


da. Si no se puede forzar la cerradura, se puede intentar una prueba de
Músculo. Cualquier PJ con Fuerza 14 o más puede intentar una tirada
enfrentada de Músculo contra el Músculo 80% de la puer ta. Si un segundo
PJ intenta ayudar, su tirada exitosa de Músculo reducirá la dificultad de
la tirada del PJ principal en un grado. La puer ta fue diseñada para que
fuera difícil de derribar así que no pueden colaborar más de dos PJ a la
vez. Más allá de la puer ta espera una visión horripilante: un guardia de
seguridad muer to que se voló la cabeza con un bláster pesado. Apar te del
bláster pesado que se encuentra a su lado, el resto del arsenal ha sido
desvalijado.

C. Zona Común. La zona común para los científicos apostados aquí, con
unas pocas mesas. Las sillas volcadas hablan de la par tida apresurada
de sus ocupantes.

D. Habitaciones de los Científicos. Cada sección contiene camas para


hasta cuatro científicos y efectos personales variados. No se permitían
diarios ni bitácoras y no hay nada aquí que indique qué les ocurrió a los
investigadores apostados aquí. No hay rastro de los ocupantes, que ob-
viamente eran humanos.

E. Comedor. Esta sala también muestra evidencias de una par tida apre-
surada. Sigue habiendo comida mohosa en las mesas. Sillas tiradas de
lado a toda prisa. Pero no se pueden ver cadáveres por ninguna par te.
Sin embargo, una tirada de Percepción exitosa indicará que una mesa se
mantiene limpia. Jeeter le señala a Plik la cocina y le manda por delante.

“Plik, regístralo todo, y que no te entren ideas raras sobre ese mueble
para cuchillos”. Plik asiente y abre la puer ta de la cocina en el extremo
más alejado del comedor. Mientras Plik entra, Jeeter sostiene la puer ta
abier ta, cubriéndole. “Revisa esa cámara frigorífica”, ordena Jeeter, y Plik
obedientemente entra en la cámara frigorífica. De repente, dos pinzas se
240 AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN proyectan desde el techo, empalando a Jeeter por el pecho. Su bláster se
dispara espasmódicamente cuando el guardia es alzado del suelo, espu-
tando sangre por la boca. Y entonces, mientras su cuerpo se queda iner- Un híbrido de humano y xenogen es
te, un tentáculo se abre paso hacia el interior de la garganta de Jeeter, una criatura feroz. El anfitrión hu-
depositando algo en su cuerpo. Plik empieza a gritar de terror. mano rápidamente se metamor fo-
sea en un monstruo impulsado por
El xenogen atacará a cualquiera que le ataque a continuación. De lo el odio.
contrario, atacará a Plik, quien inmediatamente cerrará de un por tazo
la cámara frigorífica. Esto solo frenará a la criatura durante un asalto
ya que usará uno de sus tentáculos para abrir la puer ta de la cámara
para entrar.

5 asaltos después de morir, Jeeter se alzará de nuevo como un híbrido.

F. Cocina. La cocina ha visto uso reciente y hay platos limpios cerca del
fregadero. Los hornos están limpios y también lo están los suelos. Hay
una gran cámara frigorífica al otro lado de la cocina. Hay muchos cuchi-
llos colocados en varios por tacuchillos.

G. Oficinas. Estas habitaciones contienen todos los archivos informáti-


cos asociados con el Proyecto Leverage, aunque algunos planes técni-
cos han sido borrados por el propio Damien para que nadie más pueda
usarlos para replicar lo que los científicos le hicieron a él. Hay infor-
mación biológica detallada sobre los xenogenes y los híbridos. Hay in-
formación suficiente para demostrar que el propósito de esta estación
de investigación era la creación de una forma de vida usable como arma
que pudiera ser controlada por el Emergant Corp con el objetivo de rea-
lizar chantajes planetarios. Si estos archivos vieran la luz pública, ni
siquiera la extensa red de funcionarios comprados del Emergant Corp
podría salvarles.

H. Laboratorio de Cibernética. Damien ha destruido todas las impre-


soras láser y el resto de hardware usado para crear sus implantes ci-
bernéticos. Todo el software ha sido borrado. Hay suficiente material
sanitario restante para que un médico pueda extraer los dispositivos
rastreadores de los PJ.

Sección de autorización de seguridad de nivel alto


Esta sección del Complejo está separada del resto por una gruesa puer-
ta de seguridad metálica. No obstante, al doctor se le ha dado la au-
torización de seguridad necesaria para acceder a esta zona. Al llegar
al final del pasillo, descubrirán que el código de autorización ha sido
borrado y la puer ta está desbloqueada.

I. Sala de Conferencias. La mayor par te de esta sala ha sido destruida.


Sin embargo, sigue habiendo archivos en un ordenador que muestran
una sala de obser vación donde se grababan los experimentos realiza-
dos al otro lado de una pared de cristal: cientos de experimentos con
sujetos de prueba humanos intentando ejercer control mental sobre los
xenogenes y fracasando. El último archivo, Sujeto de Pruebas 539, ha
sido borrado.

J. Laboratorio de Genética. Una puer ta de seguridad restringe el acce-


so a esta sala. Damien no ha encontrado el código para abrirla pero el
que le han dado al doctor sigue siendo válido. En el interior se encuentra
el laboratorio donde los xenogenes fueron diseñados y creados.

Cuando las criaturas escaparon de su confinamiento, los científicos in-


tentaron evacuar el lugar de inmediato, dejando su trabajo tal como es-
taba. Un híbrido diseccionado se está pudriendo en una mesa. El olor de
la carne podrida obliga a todo el mundo a superar una tirada de Aguante AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN 241
o las arcadas les impedirán entrar en la sala. Quienes puedan entrar y
contemplar el cadáver putrefacto deben superar otra tirada de Aguante o
vomitarán. En los estantes se alinean varios frascos llenos de xenogenes
en diversos estados de desarrollo.

En el extremo más lejano de la sala hay otra puer ta con un sellado de


seguridad. Ni siquiera el doctor tiene medios para abrirla. Una ventana
se abre a la habitación que hay más allá, sin embargo, y los PJ pueden
ver claramente la puer ta y los barrotes de una prisión. Si los PJ aún no se
han encontrado con Damien, tras los barrotes verán a media docena de
los xenogenes y más de una docena de híbridos – tal fue el destino de los
científicos de este complejo de investigación.

Una tirada de Percepción revelará que hay una puer ta abier ta al otro lado
de esa habitación. Tan pronto como los PJ se asomen al interior de la sala,
sin embargo, uno de los xenogenes golpeará la puer ta cerrada intentando
llegar a ellos, y acto seguido todos ellos saldrán de la sala por la puer ta
del otro extremo. Momentos más tarde, los PJ oirán a un humano bramar
de rabia. Ahora Damien es consciente de que hay intrusos.

Los xenogenes saldrán a la carrera hacia el Laboratorio de Genética. Con


un poco de suer te, los PJ habrán cerrado las puer tas antes de que lle-
guen. En cualquier caso, dos asaltos más tarde, Damien llega y hace re-
troceder a los monstruos. Desde una posición de seguridad, conversará
con los PJ. Consulta la sección Hablar con Damien más adelante.

K. Celdas de Contención. Aquí es donde los científicos alojaban a sus su-


jetos de prueba y es donde Damien Rose se ha hecho su dormitorio. Si los
PJ le encuentran allí, ordenará mentalmente a las criaturas que vengan
en su auxilio. Consulta la sección Hablar con Damien más adelante.

L. Sala de Obser vación. Esta sala está separada de la Sala de Pruebas


por una ventana a prueba de explosiones. Desde aquí los científicos ob-
ser vaban los intentos de sus sujetos de pruebas por controlar a los xeno-
genes. Fue en esta sala donde se grabaron los vídeos que los PJ pueden
encontrar en la Sala de Conferencias.

M. Sala de Pruebas. En esta sala se reunía a los sujetos de pruebas hu-


manos con los xenogenes para intentar que los controlaran mentalmente.
Hasta el Sujeto de Pruebas 539, esto solía acabar mal para el sujeto de
pruebas.

N. Sala del Hábitat. Esta sala es donde se mantenían encerrados a los


xenogenes. Ahora seis de ellos viven aquí con una docena aproximada de
híbridos, esperando obedecer las órdenes de Damien.

Hablar con Damien


Damien lleva el tiempo suficiente en el EC para saber cómo funcionan y ha
estado esperando desde el principio que mandaran a una pequeña par tida
de exploración. Sin embargo, no sabía que el túnel más allá de las puer-
tas blindadas se había derrumbado y con el paso de las semanas llegó a
pensar que el EC no iba a venir. Por lo tanto, la aparición del grupo de los
PJ un mes más tarde le pilla por sorpresa.

Damien siempre ha sido una persona violenta y agresiva. Por esa razón
el EC le eligió para este experimento. Ahora que tiene ADN injer tado de Damien Rose
los híper-agresivos xenogenes, sin embargo, su mente se ha vuelto más
astuta, su rabia se ha vuelto más concentrada.
AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN 243
Mosek Uhn Paradójicamente, su rabia es tan intensa que ha despejado su mente a
pesar de sus intenciones asesinas. Sin embargo, puede perder el control
Planeta: Grande. Gravedad 1,1. Dos en un instante y atacar ferozmente. Si se le encuentra solo, fingirá estar
lunas pequeñas. Primer planeta eufórico ante la llegada de un equipo de rescate por fin. Ha concebido una
desde la estrella del sistema. elaborada historia sobre cómo ha sobrevivido en su celda durante todo
este tiempo, realizando escapadas sigilosas cuando se atrevía para ir a
Sistema Estelar: Estrella amarilla
por comida a la cocina. Lo que está haciendo en realidad, sin embargo, es
(Mosek), 5 planetas, un gigante de gas.
ganar tiempo mientras ordena mentalmente a los xenogenes que acudan
Nivel Tecnológico: 3-6 (varía entre y le den ventaja. En ese momento, exigirá que le entreguen las armas o
aldeas – 11 en el astropuer to). sus criaturas se arrojarán sobre ellos. Señalará además que si le matan,
nadie será capaz de controlar a los xenogenes. Si es consciente de la
Atmosfera: Terrestre presencia de los PJ, ordenará mentalmente a los xenogenes que cor ten la
ruta de escape de los PJ antes de exigir su rendición.
Astropuer to: Un astropuer to gran-
de con varias instalaciones de Se rindan o no, intentará razonar con ellos en lugar de matarlos direc-
emergencia. tamente. Recalcará que el EC no puede dejarles marchar con el conoci-
miento de lo que ha ocurrido aquí. Intentará reclutarles para su bando. Si
Densidad de Población: Baja. Al-
los PJ no se alinean con él, no tendrán más alternativa que intentar so-
deas esparcidas por la jungla con
brevivir al embate de las criaturas. Deja que los PJ intenten idear un plan
una ciudad de alta densidad surgida
para escapar sin ser asesinados por Damien y sus criaturas. Una vez que
alrededor del astropuer to.
Damien sepa que tienen criocámaras, ingeniará un plan propio: meter a
Política Exterior: La influencia del un híbrido y uno de los xenogenes en cada criocámara, pero sin conectar-
Consejo Ciudadano solo se extiende las. Una vez que estén a salvo fuera del pozo y las puer tas de la nave se
hasta los límites de la ciudad. Las abran para recibirles, liberará a los monstruos contra la tripulación. Los
aldeas son fieramente independien- PJ podrán intentar escapar durante la confusión.
tes. El Consejo se dedica a mante-
Si los PJ acceden a aliarse con Damien, les devolverá sus armas y les
ner el orden y asegurar que la ex-
permitirá armarse con las armas que cogió del arsenal y que guardó en
por tación de las exóticas especies
una de las celdas de los sujetos de prueba. Tiene dos carabinas bláster y
vegetales que crecen aquí no se vea
un bláster ligero. Se guarda un bláster pesado para sí.
interrumpida.
Sea cual sea el plan que decidan seguir los PJ, llegados a este punto o
Características Especiales: Mosek
bien se han aliado con Damien o probablemente hayan muer to todos.
Uhn es un planeta selvático. Sus
muchas especies de plantas exó- De vuelta a la Raven, les esperan media docena de soldados mercenarios
ticas tienen diversos usos medici- armados y blindados. El Capitán Brown lo obser va todo desde la seguri-
nales y constituyen la principal ex- dad del puente de mando. Se siente complacido al ver que Damien ha sido
por tación del planeta. Sus extrañas capturado y ordena con avidez que les metan en la nave. Con los odiados
bestias también son muy valoradas piratas tan cerca, sin embargo, la rabia de Damien le supera rápidamen-
por toda la galaxia. te y libera a sus criaturas. Los soldados abren fuego, pero rápidamente
se ven abrumados y transformados en híbridos. Describe el horror de la
escena mientras los PJ corren hacia las puer tas del hangar de aterrizaje:

Tanra ofrece un momento de calma


después del terrorífico Complejo.
Pero no por mucho tiempo

244 AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN


“Os precipitáis hacia las puer tas del hangar de aterrizaje mientras Da-
mien y sus compañeros de pesadilla se mueven por delante vuestro hacia
la nave. De repente, la torreta de la Raven pivota y uno de vosotros grita
“¡A cubier to!” Apenas lográis saltar para apar taros cuando una ráfaga de
luz blanca os ciega y la onda expansiva os levanta del suelo y os derri-
ba. No sabéis cuanto tiempo habéis estado allí aturdidos, con los oídos
retumbando entre un silencio fantasmal, pero mientras os ponéis lenta-
mente en pie veis a Damien y a tres de los xenogenes colarse en la Raven
mientras la puer ta se cierra tras ellos. La nave despega. Los sonidos
empiezan a regresar a vuestros oídos a la vez que os dais cuenta de que
vosotros no sois los únicos super vivientes.”

Los PJ se han quedado solos y tendrán que vérselas con 4 híbridos.

Después de encargarse de los híbridos, oirán una explosión y al mirar


hacia arriba verán a la Raven desplomándose desde el cielo, dejando un
rastro de humo tras de sí. Se estrella a varias millas de distancia. El doc-
tor Djawadi informa a los PJ de que conoce el camino hasta su aldea de
Tanra, y está dispuesto a guiar a todo el grupo hasta allí.

Las Junglas de Mosek Uhn


Los PJ no serán perseguidos por la jungla durante su camino hacia Tanra.
La tripulación de la Raven está muy ocupado. Eso no quiere decir que el
viaje transcurrirá sin incidentes. En algún momento los PJ deberán parar
para descansar y recuperar el aliento. A su alrededor solo se escuchan
los sonidos normales de un entorno selvático. Después, silencio. Pide a
los PJ que hagan una tirada de Percepción para ver si se percatan del
silencio súbito. El doctor Djawadi sobrevivió al ataque de un Reptor años
atrás. Sentirá que hay otro acercándose y se lo dirá a los PJ. Está en lo
correcto. Unos segundos más tarde, el Reptor ataca. Consulta la página
230 para comprobar las características e información sobre los Reptores.
El Reptor, irónicamente, va en primer lugar a por el doctor. Si el doctor
muere, los PJ probablemente se pierdan en la jungla. Los PJ sin armas
pueden hacerse con garrotes improvisados y piedras grandes del suelo
de la jungla.

Si el doctor muere, encontrar el camino hasta Tanra se convier te en un


Conflicto Extendido. Encontrar una aldea con tan solo una idea general de
su dirección en una densa jungla es una tarea imponente. Asígnale una
Reser va de Conflicto de 20. Permite que cada PJ tire o bien su INT+POD o
su habilidad de Orientación cada 3 horas. Un éxito reduce la Reser va de
Conflicto en 1d6 puntos.

Después de tres horas, el Capitán Brown y lo que queda de su tripulación


empezarán a ir tras ellos. Damien y los xenogenes han sido derrotados,
pero a un precio muy alto. Los soldados se convir tieron en híbridos y
arrasaron la nave. Los esclavos se rebelaron pero también fueron des-
truidos por los xenogenes. La tripulación perdió el control de toda la nave
excepto el puente. Finalmente, la sala de máquinas explotó cuando un in-
geniero prefirió provocar deliberadamente una reacción en cadena antes
que verse conver tido en un híbrido. Eso mató a todo lo que había a bordo
exceptuando a Brown y su última media docena de hombres atrincherados
en el puente. Sorprendentemente, el Capitán Brown fue capaz de realizar
un aterrizaje forzoso, pero la Raven está más allá de toda reparación.
Brown quiere venganza y también debe asegurarse que no queda nadie El alcalde de Tanra.
con vida para contar la historia de lo que estaba sucediendo realmente en
el Complejo. Él y sus hombres llegarán a Tanra en 6 horas. Consulta la
sección de Tanra más adelante para ver lo que ocurre si llegan a la aldea AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN 245
antes que los PJ.
El Camión Esta zona es territorio Reptor y hay un 10% cada 3 horas en la jungla de
que los PJ se topen con otro de ellos. Si el doctor sobrevive al ataque,
Velocidad 7 (80 km/h) puede llevarles directamente hasta Tanra en 3 horas. No habrá más en-
Maniobrabilidad 7 cuentros en la jungla.
Tamaño 10
Tanra
Puntos de Golpe 10
Si los PJ llegan a Tanra antes de que lo haga Brown, podrán intentar ob-
Motor de camión estándar: NP 70 tener un pasaje en el astropuer to de Mosek Uhn. Sin embargo, ese es un
viaje de dos días y los PJ no saben que la Raven está dañada irreparable-
Capacidad para pasajeros y conduc- mente. Si el doctor está con ellos, su increíble historia será creída por los
tor: 8 lugareños.

Cuando pierde la mitad de sus Pun- Temiendo a los incursores del EC, la aldea se divide entre quienes prefie-
tos de Golpe, tira para comprobar ren entregarles al EC y quienes prefieren ayudarles a escapar. Considera
las averías en la página 171. esto un Conflicto Extendido. La Reser va de Conflicto de 12 puntos repre-
senta el miedo de los aldeanos al EC, y la reser va de los PJ equivale a la
suma de POD+CAR más alta entre los PJ. Cada bando hace tiradas enfren-
tadas de Influencia. Los aldeanos a favor de entregarles al EC tienen una
Influencia del 40%. Cada éxito inflige 1d6 puntos de daño al argumento
rival. Argumentar que el EC no puede arriesgarse a dejar con vida a los
aldeanos reduce automáticamente la Reser va de Conflicto de los aldea-
nos a la mitad.

Si el doctor murió, sin embargo, los aldeanos recelarán de los forasteros


y no se tragarán su increíble relato a no ser que se les muestren pruebas.
Si se les enseñan las pruebas, la Reser va de Conflicto será de 18 a la hora
de convencerles de que no entreguen a los PJ al EC. Señalar el peligro que
corre la aldea en este caso podría ser contraproducente para los PJ. En
lugar de reducir a la mitad la Reser va de Conflicto de los aldeanos, estos
bien podrían decidir que es mejor matar a los PJ y esconder sus cadáve-
res. Haz que el personaje que ha comentado que los aldeanos también
están en peligro haga una tirada de Influencia.

Un éxito reduce la reser va de los aldeanos a la mitad. Un fallo significa


que, si pierden el Conflicto Extendido, los aldeanos intentarán matarles
y esconder sus cuerpos en lugar de entregarles al EC. Describe el miedo
creciente de los aldeanos. Unas tiradas de Perspicacia les pueden aler tar
del peligro que corren.
El V T T de Brown
Velocidad 10 (160 km/h) Si los PJ consiguen la ayuda de los aldeanos, el alcalde los llevará a la
casa de la comunidad donde tienen los equipos de comunicación. Se ofre-
Maniobrabilidad 10
ce a enviar un aviso al astropuer to, que también es la capital de Mosek
Tamaño 10 Uhn, para hacerles saber lo ocurrido y pedir ayuda.

Puntos de Golpe 10 Si los PJ acceden a mandar el aviso por adelantado, los hombres del Ca-
pitán Brown inter ferirán las comunicaciones de la aldea. Brown, cons-
Excelente Motor V T T: NP 100
ciente ahora de que los PJ han llegado a Tanra y de que su secreto corre
Capacidad para pasajeros y conduc- el peligro de viralizarse, se mueve hacia la aldea para arrasarla y coger
tor: 6 el vehículo más rápido que encuentra para perseguir a los PJ. Consulta la
sección La Persecución, más adelante.
Cuando pierde la mitad de sus Pun-
tos de Golpe, tira para comprobar Si los PJ no están de acuerdo en enviar un mensaje por adelantado, el Capi-
las averías en la página 141. tán Brown llega a Tanra unas pocas horas más tarde, se demorará aún más
al interrogar a los aldeanos antes de eliminarles y después cogerá el vehícu-
lo más rápido que encuentre para perseguir a los PJ como se indica arriba.

En cualquier caso, el alcalde presta a los PJ un camión lo bastante grande


para albergarles a todos.
246 AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN
2.

3.
Pu
B rien
d gte
e

1.

4.
SAt r er
oa m
yo

TANRA
1 Cuadro = 3 metros

Mapa de Tanra

1.Casa de la Comunidad.

2.Casa del Alcalde.

3.Casa de Djawadi.

4.Almacén.

AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN 247


Si Brown y sus hombres llegan a Tanra antes que los PJ, masacraran a
toda la aldea. Al no hallar indicios de los PJ, Brown dejará a la mitad de
sus hombres atrás por si los PJ llegan más tarde y la otra mitad cogerá
vehículos rápidos para recorrer el único camino que sale de Tanra. Usa
las características de Jeeter Ens para estos soldados.

Cuando los PJ lleguen, deberán hacer tiradas de Percepción para darse


cuenta de que la aldea parece abandonada. Un éxito a dificultad Difícil
avistará a los soldados del EC que han adoptado posiciones defensivas. Si
los PJ logran robar un vehículo, los soldados aler tarán a Brown por radio
para que este regrese de inmediato, encontrándose con ellos en el cami-
no. Consulta La Persecución, a continuación.

La Persecución
Los PJ se encontrarán en un camino de tierra y con dos días de viaje por
Nota: Si Brown se echó al camino delante hasta Mosek Uhn. Si han par tido de Tanra antes de la llegada de
por delante de los PJ, automática- Brown, tendrán unas tres horas de ventaja. Si Brown ya está en el camino
mente se acercará hacia ellos des- buscándolos podría estar a horas o incluso días por delante de ellos, de-
de delante al regresar a Tanra. Si pendiendo de lo que tardaran los PJ en encontrar el camino hasta Tanra.
eso ocurre, se producirá una per-
secución. Sea como sea, los PJ se enfrentarán a varios encuentros por el camino, y
cada uno de ellos les retrasará si están siendo perseguidos, permitiendo
En una persecución, consulta la pá- que Brown les dé alcance, o será un obstáculo que superar antes de que
gina 69. Esta persecución incluye Brown regrese y les cor te el paso.
una regla adicional – resta la velo-
cidad del vehículo más lento cada La cur va cerrada. Dado que la jungla limita la visión del camino por de-
asalto de la del vehículo más alto. lante, esta cur va muy cerrada aparece de manera inesperada. El conduc-
Esta cantidad se aplica como daño tor debe superar una tirada de Conducir o el camión se saldrá del camino
adicional a la Reser va del vehículo y su lateral se rozará con un árbol. Un PJ al azar sufrirá 2d4 puntos de
más lento. Brown tiene una reser va daño en una localización de impacto aleatoria. El camión sufrirá 1d4 pun-
de 10. La reser va de los PJ en prin- tos de daño.
cipio es de 7, pero puede ser menor
si han sufrido daños previos. Socavones. Este camino nunca ha sido reparado. El viaje está plagado
de baches y los PJ tienen prisa. Pero algunos socavones son peores que
otros. El conductor deberá superar una tirada de Conducir o se meterá
en uno de los gordos. El camión sufre 1d4 puntos de daño. Si esto reduce
los Puntos de Golpe del camión a la mitad o menos, tira en la Tabla de
Averías, pero cambia un deriva descontrolada por daños a la suspensión,
velocidad reducida a la mitad.

Un gran animal cruza el camino. Esta criatura es del tamaño de un rino-


ceronte. El conductor debe superar una tirada de Conducir para girar y
esquivarlo. De lo contrario, el camión sufrirá 2d6 puntos de daño y auto-
máticamente tirará en la Tabla de Averías. Cada PJ sufre 2d4 puntos de
daño en una localización de impacto al azar.

El camión contiene herramientas y repuestos. Si se avería, una tirada de


Mecánica puede reparar 1d6 puntos de daño. Esto requiere una hora por
punto de daño reparado. Solo se puede intentar una tirada de Mecánica a
lo largo del viaje.

Si el camión supera los tres obstáculos sin quedar averiado el tiempo


suficiente para que Brown les alcance y no pierden nada de velocidad, los
PJ llegarán al astropuer to antes que él. Si el camión pierde velocidad o se
avería, Brown les dará alcance.

248 AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN


Alcanzados Dron Espía de Bosnik Solari
Cuando Brown da alcance a los PJ, tiene a cinco hombres con él. Usa TAM 6
las características de Jeeter Ens para ellos. Esto se podría conver tir en
un tiroteo, pero hay alternativas al conflicto. El encuentro empieza con INT 10
una tirada de Percepción. Un éxito adver tirá a los PJ de la proximidad de Puntos de Golpe 4
Brown con tiempo suficiente para intentar sacar el camión del camino
y esconderlo en la jungla. Una tirada de Ocultar esconderá con éxito el Puntos de Armadura 4
camión en la densa jungla y cubrirá las rodadas que salen del camino.
Brown pasará junto a ellos sin detectarles. Si esto ocurre, la persecu- Nivel de Seguridad 5/30%
ción ha terminado y el resto del viaje hasta el astropuer to de Mosek Uhn
Módulos: Comunicaciones 1, Escá-
transcurrirá sin incidentes. Si no logran ocultar el camión, sin embargo,
ner de IDs 1, Flotación 1, Habilidad
Brown les encontrará.
Programada (Percepción 70%) 1,
Los PJ también podrían decidir montar una emboscada. Si es así, hay que Sentidos (Vista mejorada: Zoom,
hacer una tirada enfrentada de Sigilo contra la habilidad de Percepción Oído mejorado: Largo alcance 50
de Brown. Si alguien supera una tirada de Saber (Estrategia y Tácticas), metros) 2.
suma 20% al Sigilo de la persona que planifica la emboscada.
Objetivo: Monitorización local,
Si Brown les encuentra o los PJ no le ven venir hasta que es demasiado identificación de individuos.
tarde, siguen pudiendo evitar el conflicto. Pueden hacer notar al capitán
pirata que el Emergant Corp pagaría una buena suma de dinero para man-
tener el Proyecto Leverage en secreto. Si pueden convencer a Brown de
que se una a ellos en un chantaje al Emergant Corp pueden evitar un tiro-
teo. La rabia de Brown por perder su amada nave no le ciega a la realidad
de que necesita una nueva nave o sus días de capitán habrán terminado.
Su amor por el poder sobrepasa a su lealtad al Emergant Corp así que
escuchará su ofer ta.

Considera esta escena un Conflicto Extendido. Brown debe tirar por su


lealtad al Emergant Corp contra el PJ con mayor valor de Influencia o En-
gañar. La Reser va de Conflicto será de INT+POD para ambos. Interpreta
el conflicto como una conversación en curso.

Brown empezará diciendo “Muy bien, os escucho.” El PJ hace su propues-


ta, y se hacen las tiradas. Si gana Brown, hará una obser vación del tipo de
“Sería un necio si cabreara al Emergant Corp. Tengo más aprecio a mi piel
que a todas las riquezas del mundo.” Si el PJ gana la
tirada, podría decir comentar “Es osado, lo admito,
pero el Emergant Corp pondrá precio a nuestras ca-
bezas si nos salimos con la nuestra”. Y la conversa-
ción proseguiría desde este punto.

Si los PJ ganan el conflicto y la avaricia de Brown su-


pera a su lealtad, simplemente preguntará “Me gus-
ta vuestra idea, pero ¿qué me impide simplemente
mataros y reclamar los datos para mí?” Si los PJ le
demuestran que pueden destruir los datos antes de
que él pueda quitárselos por la fuerza, propondrá los
siguientes términos: La liber tad de los PJ a cambio
de las pruebas incriminatorias. Cómo se lleve a cabo
ese intercambio depende de los PJ y el DJ.

Brown intentará traicionarles si es posible. Les cul-


pa por la destrucción de la Raven. Si los PJ no están
de acuerdo con sus términos, pueden plantear los
suyos propios; quizá una asociación. Brown no con-
fiará en ellos, pero si están mintiendo únicamente
para escapar, podría creer su ofer ta mediante tira-
AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN 249
das exitosas de Engañar. Dependiendo de cómo se interprete la escena,
podría desembocar en más Conflictos Extendidos.

Si los PJ no son capaces de librarse de un combate hablando, ambos ban-


dos abrirán fuego desde la cober tura de sus respectivos vehículos. Solo
podrán ser alcanzados quienes disparen durante ese asalto, todos los de-
más están a cubier to. Los impactos que no alcancen la cabeza o los bra-
zos se considerará que han impactado en el vehículo.

La súbita erupción de disparos de bláster sacará a un Reptor cercano de


su sueño. La bestia atacará desde su escondrijo por sorpresa, desgarran-
do primero a uno de los hombres de Brown y luego a otro. Los piratas cen-
trarán su atención en la bestia, dando a los PJ línea de fuego despejada
contra ellos. El Reptor mata a un pirata por asalto. Si al final de un asalto
quedan tres piratas o menos, uno de ellos matará al Reptor. Se rendirán a
los PJ si se ven superados en número y en potencia de fuego.

El Astropuerto de Mosek Uhn


Sea porque se hayan aliado con los piratas o porque hayan sobrevivido al
tiroteo, dos días después los PJ llegarán al astropuer to de Mosek Uhn.
Con la destrucción de la Raven, el Emergant Corp no tiene ni idea de lo
que ha ocurrido, pero espera lo peor. Drones de reconocimiento facial ex-
ploran subrepticiamente la zona, buscando a miembros de la tripulación
y esclavos conocidos. Eso incluye al Capitán Brown, cualquiera de sus
hombres, Plik, Mogavi y, si están usando a los personajes pregenerados,
Mae, Anna y Mac. Si alguno de estos personajes está con el grupo, el EC
será aler tado de su presencia.

Sin embargo, el EC actualmente solo tiene a un agente en el astropuer to


de Mosek Uhn, Bosnik Solari. Si Brown está con el grupo, Bosnik inme-
diatamente supondrá que su viejo enemigo no trama nada bueno y que
posiblemente haya traicionado al Emergant Corp. No informará de su ha-
llazgo. En vez de eso, conspirará para averiguar qué se trae entre manos
y, si es posible, matar a Brown. Con este objetivo, enviará un dron sigiloso
para que escuche sus conversaciones. Solo una tirada de Percepción a
dificultad Formidable puede detectar el bajo zumbido del dron flotando a
50 metros de distancia. Es invisible al ojo desnudo, pero el ojo cibernético
de Brown puede distinguir una ligera firma de calor.

Bosnik nunca iniciará una confrontación directa. Por lo tanto, sus carac-
terísticas no son necesarias. En lugar de eso, pagará a funcionarios co-
rruptos del gobierno para que le hagan el trabajo sucio. Serán enviados
a interceptar el grupo y registrarles. Si encuentran las pruebas incrimi-
natorias, arrestarán a todo el mundo y requisarán los datos. Después le
entregarán las pruebas a Bosnik, y será él quien chantajee finalmente al
EC. Brown morirá en su celda. Los PJ serán liberados. Bosnik necesita
que el EC sepa que la información ha escapado e intentará culpar a los PJ
del chantaje. Pero esa es una historia para otra aventura.

Si los PJ llegan por su cuenta, Bosnik estará menos interesado. Informará


al Emergant Corp de que ha detectado a esclavos fugados buscando un
transpor te que les saque del planeta. Hará que sus drones de reconoci-
miento facial sigan a los PJ vayan donde vayan e informará de la nave en
la que consigan pasaje. De nuevo, esta es una opor tunidad para aventuras
futuras.

250 AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN


En cuanto a los PJ, se encontrarán en un gran astropuer to sin dinero ni
comida salvo lo que hayan logrado traer consigo y sin medios para pa-
gar un pasaje a otro mundo. Sin embargo, lo que sí tienen son datos que
incriminan al Emergant Corp en los crímenes más nefastos. Podrían
subir los datos a los medios sociales, contactar con una organización de
prensa, o simplemente quedarse la información para sí mismos como
seguro en caso de chocar de nuevo contra el sindicato pirata. O quizá
sí tengan la intención de chantajear a unos asesinos a sangre fría. En
cualquier caso, necesitan dinero y una nave para salir de allí. Esta es la
ocasión per fecta para introducirles en cualquier nueva aventura que les
tenga preparada el DJ.

Personajes No Jugadores
Xenogenes
Rareza: 65% 1d20 Localización PA/PG
FUE 3d6+6 (16-17)
Movimiento: 6 m 1-3 Tentáculo Uno 4/7
CON 3d6 (10-11)
Puntos de Acción: 2 4-6 Tentáculo Dos 4/7
TAM 3d6+10 (20-21)
Iniciativa: +12 7-11 Cuerpo 4/9
INT 1d6 (3-4) PG: 16 12 Caja Cerebral 4/8
POD 3d6 (10-11) Armadura: 4 (Piel) 13-15 Tentáculo 4/7
DES 2d6+9 (16) PP: 11 Tres

CAR 1d4 (2-3) 16-18 Tentáculo 4/7


Mod. Daño: +1d6
Cuatro
19-20 Tentáculo 4/7
Compor tamiento: Híper-agresivo. Cinco
Capacidades: Implantar semilla, crecimiento rápido .

A cualquiera que muera a manos de los xenogenes se le implantará una


semilla inmediatamente. Ese proceso dura 1 asalto. El anfitrión muer to
se levanta de nuevo como un híbrido 5 asaltos después de la implantación.

Habilidades: Aguante 30%.

Estilo de Combate: Tentáculo 50%, 3 ataques de tentáculo por asalto.

Armas: Tentáculo, 1d4+1+1d6. Alcance: L.

AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN 251


Híbridos
FUE *+2 -- Rareza: 65% 1d20 Localización PA/PG
CON * -- Movimiento: 6 m 1-3 Pierna Derecha 0/6
Puntos de Acción: 2 4-6 Pierna Izquierda 0/6
TAM *+2 --
Iniciativa: *+2 7-9 Abdomen 0/7
INT 1d6 (3-4)
PG: 16
10-12 Pecho 0/8
POD 3d6 (10-11)
Armadura: *
13-15 Tentáculo Derecho 0/5
DES *+4 -- PP: 11
16-18 Tentáculo Izquierdo 0/5
CAR 1d4 (2-3) Mod. Daño: +1d2
19-20 Tentáculo de la 0/5
Cabeza

* Este valor es igual al de la


característica del cuerpo Compor tamiento: Híper-agresivo.
anfitrión.
Un xenogen implanta una semilla en un cuerpo muer to, y esta consumi-
rá los órganos internos y hará que broten tentáculos. Cinco asaltos tras
la implantación, el Híbrido se alza y ataca.

Habilidades: --

Estilo de Combate: Tentáculo 25%, 3 ataques de tentáculo por asalto.

Armas: Tentáculo, 1d4+1+1d2. Alcance: L.

252 AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN


Capitán Brown
FUE 14 Movimiento: 6 m 1d20 Localización PA/PG
Puntos de Acción: 2 1-3 Pierna Derecha 8/7
CON 18
Iniciativa: +16 4-6 Pierna Izquierda 8/7
TAM 16
PG: 17 7-9 Abdomen 8/8
INT 16
Armadura: 8 (Armadura 10-12 Pecho 8/9
POD 17 de Combate Ligera)
13-15 Brazo Derecho 8/6
DES 15 PP: 17
16-18 Brazo Izquierdo 8/6
Mod. Daño: +1d2
CAR 17 19-20 Cabeza 8/7
Ritmo de Curación: 3

Descripción: Alto, severo e imponente, el capitán de la Raven proyecta


el aura de un oficial militar disciplinado, no de un ladronzuelo pirata. Ha
sido un pirata espacial durante toda su vida. Por el camino ha hecho un
par de enemigos, incluyendo al responsable de que perdiera un ojo, Bos-
nik Solari. Su reemplazo cibernético, sin embargo, es compensación más
que suficiente por su pérdida.

El Emergant Corp envió al Capitán Brown porque es fiable, leal y uno de


sus mejores hombres. Él sabe que a pesar de eso, si fracasa en esta mi-
sión su vida está acabada.

Solo tiene un amor verdadero – su nave espacial.

Habilidades: Aguante 66%, Astrogación 42%, Atletismo 29%, Callejeo


4 4%, Engañar 4 3%, Evadir 65%, Falsificación 56%, Influencia 74%, Mecá-
nica 31%, Músculo 30%, Ocultar 42%, Percepción 4 3%, Perspicacia 73%,
Pilotaje (Astronaves) 56%, Primeros Auxilios 31%, Sensores 4 3%, Sigilo
36%, Super vivencia (Espacio) 60%, Voluntad 59%.

Estilo de Combate: Pirata 69%, Pelea 29%, Ar tillería 59%

Armas: Espada de Fuerza, 2d8. Alcance: L. Bláster Pesado, 1d10. 7/25/50.


Recarga 3.

Pasiones: Amor (la Raven) 74%, Lealtad (Emergant Corp) 64%, Odio (Bos-
nik Solari) 54%.

Puntos de Suer te: 3.

AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN 253


Dr. Sindal Djawadi
FUE 11 Movimiento: 6 m 1d20 Localización PA/PG
CON 15 Puntos de Acción: 2 1-3 Pierna Derecha 0/6
Iniciativa: +16 4-6 Pierna Izquierda 0/6
TAM 15
PG: 15 7-9 Abdomen 0/7
INT 16
Armadura: -
10-12 Pecho 0/8
POD 14
PP: 14
13-15 Brazo Derecho 0/5
DES 16 Mod. Daño: +1d2
16-18 Brazo Izquierdo 0/5
CAR 14 Ritmo de Curación: 3
19-20 Cabeza 0/6

Descripción: El Dr. Djawadi ha vivido toda su vida en Mosek Uhn, en la


cercana aldea de Tanra. Tiene una tétrica cicatriz dejada por el ataque de
un temible Reptor. Le gusta mostrársela a los forasteros de otros mun-
dos para asustarles. También le gusta tocar el piano. En el grupo de los
personajes jugadores, es el único que conoce la verdadera naturaleza del
complejo subterráneo por la simple razón de haber trabajado durante un
breve tiempo en lo que se conocía simplemente como el Complejo, implan-
tando cibernética experimental en las criaturas que se creaban allí. Creía
que había dejado esa par te de su vida atrás pero ahora el Emergant Corp
le está obligando a volver e informar de la situación allí.

Si hubiera sabido para quién estaba trabajando hace tantos años, nunca
habría aceptado el trabajo. Su culpabilidad le empuja a encontrar un modo
de destruir a las criaturas aunque eso conlleve su propia muer te. Prefe-
riría que nadie más tuviera que morir por sus errores. No compar tirá sus
conocimientos con los demás a no ser que se vea obligado.

Habilidades: Aguante 45%, Atletismo 32%, Ciencia (Astrobiología) 72%,


Ciencia (Biología) 32%, Ciencia (Cibernética) 47%, Ciencia (Fisiología)
47%, Engañar 30%, Evadir 57%, Influencia 33%, Investigación 30%, Medi-
cina 75%, Músculo 31%, Música 40%, Ocultar 30%, Orientación 40%, Pe-
lea 27%, Percepción 45%, Perspicacia 40%, Primeros Auxilios 92%, Sigilo
32%, Super vivencia (Selva) 39%, Voluntad 58%.

Estilo de Combate: Combate en la Jungla 52%.

Armas: Ninguna, pero guarda un tranquilizante en su botiquín que puede


incapacitar a un humano. Tiene 10 dosis. Funciona con los híbridos.

Pasiones: Amor (su esposa Maya) 68%, Lealtad (su aldea Tanra) 50%, Odio
(Emergant Corp) 60%.

254 AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN


Plik
FUE 16 Movimiento: 6 m 1d20 Localización PA/PG
Puntos de Acción: 2
CON 16 1-3 Pierna Derecha 0/6
Iniciativa: +12
TAM 12 4-6 Pierna Izquierda 0/6
PG: 14
INT 10 7-9 Abdomen 0/7
Armadura: -
10-12 Pecho 0/8
POD 14 PP: 14
13-15 Brazo Derecho 0/5
DES 14 Mod. Daño: +1d2
16-18 Brazo Izquierdo 0/5
CAR 9 Ritmo de Curación: 3
19-20 Cabeza 0/6

Descripción: Plik ha sido un esclavo toda su vida. Varios años atrás, un


grupo intentó extraer a sus amigos. Plik intentó escapar con ellos, pero
fue atrapado y condenado a tres años de trabajos forzados. Odia a sus
captores.

Habilidades: Aguante 77%, Atletismo 26%, Conocimiento Local (Nave es-


clavista estándar del EC) 38%, Engañar 73%, Evadir 35%, Juego 38%, Jue-
gos de Manos 29%, Músculo 98%, Pelea 56%, Percepción 28%, Perspica-
cia 48%, Saber (Minería) 53%, Sigilo 34%, Voluntad 73%.

Estilo de Combate: Pelea 56%.

Armas: -

Pasiones: Odio (Esclavistas) 68%, Odio (Trabajos Forzados) 58%, Odio


(Cautiverio) 48%.

Puntos de Suer te: 3.

AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN 255


Jeeter Ens
FUE 14 Movimiento: 6 m 1d20 Localización PA/PG

CON 11 Puntos de Acción: 2 1-3 Pierna Derecha 6/5


Iniciativa: +11 4-6 Pierna Izquierda 6/5
TAM 13
PG: 12 7-9 Abdomen 6/6
INT 11
Armadura: 6 (Biomalla)
10-12 Pecho 6/7
POD 11 PP: 11
13-15 Brazo Derecho 6/4
DES 11 Mod. Daño: +1d2
16-18 Brazo Izquierdo 6/4
CAR 11 Ritmo de Curación: 3
19-20 Cabeza 6/5

Descripción: Este tipo se siente bastante orgulloso de su nueva armadura


roja de biomalla.

Habilidades: Aguante 22%, Evadir 22%, Voluntad 22%.

Estilo de Combate: Mercenario 65%.

Armas: Espada de Fuerza, 2d8. Alcance: L. Bláster Pesado, 1d10. 7/25/50.


Recarga 3.

256 AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN


Damien Rose
FUE 11 Movimiento: 6 m 1d20 Localización PA/PG
Puntos de Acción: 2 1-3 Pierna Derecha 6/5
CON 11
Iniciativa: +14 4-6 Pierna Izquierda 6/5
TAM 13
PG: 12 7-9 Abdomen 6/6
INT 13
Armadura: 6 (Biomalla)
10-12 Pecho 6/7
POD 15 PP: 18
13-15 Brazo Derecho 6/4
DES 18 Mod. Daño: -
16-18 Brazo Izquierdo 6/4
CAR 11 Ritmo de Curación: 2
19-20 Cabeza 6/5

Descripción: Damien era un mercenario que fue enviado al Complejo como Implante cibernético: Permite
sujeto de pruebas. Todo lo que le contaron fue que tomaría el control de a Damien controlar a los Xeno-
una poderosa arma. Fue el primer sujeto de pruebas exitoso. genes y a los Híbridos. Para ha-
cerlo debe concentrarse en ello
Era capaz de usar sus implantes cibernéticos para controlar a los xenoge- a expensas de todo lo demás. Al
nes con sus órdenes mentales. Sin embargo, resultó que el mayor triunfo final de cada asalto debe supe-
de los equipos de investigación fue también su mayor pesadilla ya que el rar una tirada de Aguante o acu-
estrecho contacto mental con los xenogenes le volvió parcialmente loco. mulará un nivel de Fatiga.

Durante una prueba, fue capaz de volver a los xenogenes contra sus crea-
dores. Antes de poder escapar, sin embargo, las medidas de seguridad
del ordenador volaron la única salida, sellando a todo el mundo dentro.
Damien se cobró su venganza con el equipo de investigación y ha sobre-
vivido a base de las provisiones del Complejo desde entonces. Ha estado
esperando pacientemente a que el Emergant Corp regresara para recu-
perar su inversión.

Se puede razonar con él siempre que el plan pase por dejarle matar tantos
miembros del EC como sea posible.

Habilidades: Aguante 47%, Atletismo 34%, Electrónica 38%, Engañar 66%,


Evadir 51%, Influencia 27%, Informática 55%, Juego 40%, Mecánica 38%,
Músculo 34%, Ocultar 56%, Percepción 4 3%, Perspicacia 4 3%, Pelea 49%,
Primeros Auxilios 38%, Saber (Estrategia y Tácticas) 4 3%, Sigilo 28%, Su-
per vivencia (Espacio) 39%, Voluntad 61%.

Estilo de Combate: Mercenario 49%.

Armas: Espada de Fuerza, 2d8.

Alcance: L. B, Bláster Pesado, 1d10. 7/25/50. Recarga 3.

Pasiones: Odio (Emergant Corp) 93%.

Puntos de Suer te: 3.

AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN 257


Personajes Jugadores Pregenerados
A continuación te presentamos seis fichas de personajes jugadores pre-
generados listos para jugar la aventura. Cada uno de ellos tiene un retra-
to, una descripción y todas las estadísticas necesarias para comenzar a
jugar inmediatamente.

Michael Bowman
FUE 12 Movimiento: 6 m. 1d20 Localización PA/PG
Puntos de Acción: 2 1-3 Pierna Derecha 0/6
CON 15
Iniciativa: +16 4-6 Pierna Izquierda 0/6
TAM 14
PP: 13
7-9 Abdomen 0/7
INT 16
Mod. Daño: +1d2
10-12 Pecho 0/8
POD 13 Mod. Exp.: 0
13-15 Brazo Derecho 0/5
DES 16 Ritmo de Curación: 3
16-18 Brazo Izquierdo 0/5
CAR 11 Puntos de Suer te: 3
19-20 Cabeza 0/6

Nombre: Michael Bowman.

Especie: Humano.

Planeta Natal: Sanción.

Cultura: Urbana.

Profesión: Ingeniero.

Descripción: Ingeniero nacido en el mundo criminal de Sanción, Michael


crea sus propias herramientas para lograr los golpes más difíciles. Ha
perdido a sus dos mejores amigos por el camino. Quizá era inevitable que
acabara en las garras de alguien como el Emergant Corp. Michael no se
ha tragado el cuento del Capitán en ningún momento. Esta es la mejor
opor tunidad de escapar de la esclavitud desde que le atraparon hace 3
semanas. Si consigue enfrentar a los guardias entre ellos o reducir a uno
de ellos para luego acabar con el otro, y después encontrar la forma de
bloquear la señal de aparato rastreador de su cuello, y después sobrevivir
en la jungla alienígena, quizá pueda salir de aquí.

Habilidades básicas: Aguante 60%, Atletismo 28%, Bailar 27%, Cantar


24%, Conducir 34%, Conocimiento Local (Sanción) 42%, Costumbres 32%,
Engañar 27%, Evadir 62%, Influencia 37%, Lengua Materna 67%, Manejo
de Botes 27%, Montar 29%, Músculo 27%, Nadar 27%, Ocultar 29%, Per-
cepción 29%, Perspicacia 34%, Primeros Auxilios 29%, Sigilo 52%, Volun-
tad 56%.

Habilidades profesionales: Callejeo 69%, Falsificación 47%, Forzar Ce-


rraduras 42%, Informática 62%, Ingeniería 42%, Mecánica 62%.

Estilo de combate: Luchador callejero (armas de filo, pistolas) 58%, Pelea 28%.

Pasiones: Odio (Emergant Corps) 79%, Odio (Autoridad) 69%, Amor (Crear
equipo de latrocinio complejo para sus golpes) 49%.

258 AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN


Jeremiah Shore
FUE 14 Movimiento: 6 m 1d20 Localización PA/PG
CON 15 Puntos de Acción: 2 1-3 Pierna Derecha 0/6
Iniciativa: +15 4-6 Pierna Izquierda 0/6
TAM 15
PP: 12
INT 16 7-9 Abdomen 0/7
Mod. Daño: +1d2
10-12 Pecho 0/8
POD 12 Mod. Exp.: +1
13-15 Brazo Derecho 0/5
DES 13 Ritmo de Curación: 3
16-18 Brazo Izquierdo 0/5
CAR 16 Puntos de Suer te: 2
19-20 Cabeza 0/6

Nombre: Jeremiah Shore.

Especie: Humano.

Planeta Natal: Atlantea.

Cultura: Rural.

Profesión: Contrabandista.

Descripción: Contrabandista y submarinista como su padre antes que él,


Jeremiah ha pasado la mayor par te de su vida creciendo junto al mar. Ha
amasado una pequeña for tuna personal colando bienes de contrabando
en Atlantea hasta que un encontronazo con las autoridades atlanteas le
hizo acabar en prisión. Escapó un año más tarde cavando un túnel. Libre
al fin, huyó de Mosek Uhn y prosiguió con su carrera de contrabandista.
Desafor tunadamente, le debía dinero a la persona equivocada y hace una
semana fue vendido para pagar su deuda. Ahora se encuentra esclavizado
por el Emergant Corp.

Habilidades básicas: Aguante 4 3%, Atletismo 27%, Bailar 29%, Cantar


28%, Conducir (submarinos) 39%, Conocimiento Local (Atlantea) 42%,
Costumbres 32%, Engañar 32%, Evadir 41%, Influencia 47%, Lengua Ma-
terna 72%, Manejo de Botes 29%, Montar 25%, Músculo 29%, Nadar 48%,
Ocultar 25%, Percepción 28%, Perspicacia 4 3%, Primeros Auxilios 29%,
Sigilo 29%, Voluntad 54%.

Habilidades profesionales: Astrogación 42%, Callejeo 38%, Comerciar


62%, Navegación 50%, Pilotaje (nave espacial) 59%, Super vivencia (espa-
cio) 56%.

Estilo de combate: Lucha submarina (daga, pelea) 42%, Viajero espacial


(daga, pelea, bláster) 42%, Ar tillería 39%, Pelea 42%.

Pasiones: Amor (Contrabando) 58%, Amor (Navegación) 68%, Odio (Cau-


tividad) 48%.

AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN 259


Anna Bailey
FUE 12 Movimiento: 6 m 1d20 Localización PA/PG
CON 13 Puntos de Acción: 2 1-3 Pierna Derecha 0/5
Iniciativa: +16 4-6 Pierna Izquierda 0/5
TAM 12
PP: 16
INT 17 7-9 Abdomen 0/6
Mod. Daño: 0
10-12 Pecho 0/7
POD 16 Mod. Exp.: +1
13-15 Brazo Derecho 0/4
DES 14 Ritmo de Curación: 3
16-18 Brazo Izquierdo 0/4
CAR 15 Puntos de Suer te: 3
19-20 Cabeza 0/5

Nombre: Anna Bailey.

Especie: Humano.

Planeta Natal: Jaffa.

Cultura: Urbana.

Profesión: Periodista.

Descripción: Anna era una periodista jaffariana hasta que hizo saltar la
noticia de que el gobierno jaffariano estaba compinchado con el Emergant
Corp, al que vendía presos como esclavos. En lugar de llevar a los funcio-
narios del gobierno ante la justicia, la revelación de Anna terminó con su
secuestro y venta a la corporación a la que había delatado. Se ha pasado
los últimos 5 años en trabajos forzados como esclava del EC. Si puede
escapar de sus captores, tendrá una historia aún más grande que contar.
Más vieja y sabia, sabe que no puede confiar en nadie de su gobierno y que
será una fugitiva el resto de su vida.

Habilidades básicas: Aguante 56%, Atletismo 26%, Bailar 29%, Cantar


31%, Conducir 30%, Conocimiento Local (Jaffa) 49%, Costumbres 34%,
Engañar 42%, Evadir 4 3%, Influencia 30%, Lengua Materna 72%, Manejo
de Botes 25%, Montar 30%, Músculo 74%, Nadar 25%, Ocultar 45%, Per-
cepción 58%, Perspicacia 33%, Primeros Auxilios 31%, Sigilo 31%, Volun-
tad 47%.

Habilidades profesionales: Burocracia 44%, Investigación 73%, Pilotaje


(avión) 41%, Política 42%, Saber (Minería) 49%, Supervivencia (Desierto) 34%.

Estilo de combate: Ciudadano (pelea, bláster) 41%, Pelea 41%.

Pasiones: Lealtad (Editor) 71%, Odio (Autoridad) 63%, Odio (Emergant


Corp) 53%.

260 AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN


Mogavi Jamaris
FUE 15 Movimiento: 6 m 1d20 Localización PA/PG
CON 15 Puntos de Acción: 2 1-3 Pierna Derecha (8)/7
Iniciativa: +15 4-6 Pierna Izquierda (8)/7
TAM 16
PP: 11
INT 13 7-9 Abdomen (8)/8
Mod. Daño: +1d4
10-12 Pecho (8)/9
POD 11 Mod. Exp.: 0
13-15 Brazo Derecho (8)/6
DES 16 Ritmo de Curación: 3
16-18 Brazo Izquierdo (8)/6
CAR 12 Puntos de Suer te: 2
19-20 Cabeza (8)/7

Nombre: Mogavi Jamaris.

Especie: Humano.

Planeta Natal: Burrex.

Cultura: Urbana.

Profesión: Mercenario.

Descripción: Un mercenario del mundo hueco de Burrex, Mogavi se quedó


callado cuando el ejército masacró a los mineros durante las revueltas. A
pesar de su silencio, creía que a los mineros no se les trataba mejor que si
fueran esclavos. Aborrece la esclavitud y su incapacidad para guardarse
sus sentimientos para sí le han hecho sacrificable a ojos de su patrón más
reciente, el Emergant Corp; de ahí su misión de vigilar a los esclavos en
esta misión. Ayudaría a los demás a obtener la liber tad si no fuera porque
teme perder la suya. Sin embargo, hace lo que puede para mantenerles
con vida. Una vez resulte evidente que sabe demasiado para que el Emer-
gant Corp le deje vivir, se aliará por completo con el resto en su intento de
escapar. Mogavi consiguió su armadura y armamento avanzado saquean-
do el campo de batalla en la Batalla de Cubil de Hierro.

Habilidades básicas: Aguante 90%, Atletismo 56%, Bailar 28%, Cantar


23%, Conducir 27%, Conocimiento Local (Burrex) 26%, Costumbres 26%,
Engañar 27%, Evadir 62%, Influencia 29%, Lengua Materna 65%, Manejo
de Botes 30%, Montar 27%, Músculo 41%, Nadar 30%, Ocultar 32%, Per-
cepción 24%, Perspicacia 29%, Primeros Auxilios 29%, Sigilo 29%, Volun-
tad 37%.

Habilidades profesionales: Comerciar 40%, Demoliciones 54%, Juego


24%, Mecánica 39%, Saber (Estrategia y Tácticas) 31%, Super vivencia (Es-
pacio) 31%.

Estilo de combate: Mercenario (daga, espada de fuerza, bláster) 76%,


Combate en Cero-G (daga, espada de fuerza, bláster) 41%, Pelea 61%.

Pasiones: Amor (dinero) 64%, Lealtad (a él mismo) 54%, Odio (esclavistas) 44%.

Equipo:Neurodaga. Pequeña 1d4+1 6/8. Inyecta una toxina que paraliza al


objetivo si este falla una tirada de Aguante. Espada de fuerza. Grande. 2d8
6/8. Bláster pesado. Alta tecnología. 1d12 Alcance 7/25/50 Penetración de
Armaduras 6.

AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN 261


Mae Davenport
FUE 12 Movimiento: 6 m 1d20 Localización PA/PG
CON 13 Puntos de Acción: 2 1-3 Pierna Derecha 0/6
Iniciativa: +17 4-6 Pierna Izquierda 0/6
TAM 13
PP: 15
INT 18 7-9 Abdomen 0/7
Mod. Daño: 0
10-12 Pecho 0/8
POD 15 Mod. Exp.: +1
13-15 Brazo Derecho 0/5
DES 16 Ritmo de Curación: 3
16-18 Brazo Izquierdo 0/5
CAR 12 Puntos de Suer te: 3
19-20 Cabeza 0/6

Nombre: Mae Davenpor t.

Especie: Humano.

Planeta Natal: Esperanza, navío colonial.

Cultura: Orbital.

Profesión: Piloto de astronaves.

Descripción: Mae creció en la nave colonia de largo alcance Esperan-


za. Fue adiestrada para conver tirse en piloto de astronaves. El Emergant
Corp dio uso a ese entrenamiento cuando sus naves piratas asaltaron la
Esperanza y se llevaron a Mae consigo. Ha demostrado su valía para la
compañía muchas veces, pilotando en incursiones a la Roca del Espectro,
mientras no dejaba de planear su fuga. Pero cuando rechazó las propo-
siciones de un oficial, pasó a ser considerada sacrificable y fue enviada a
lo que ella está segura que es una misión suicida. Viva o muer ta, no tiene
ninguna intención de regresar a la nave del EC. Su sueño es poder alcan-
zar algún día a los colonos que se dirigen hacia el planeta remoto al que
llamaron Hogar.

Habilidades básicas: Aguante 56%, Atletismo 28%, Bailar 28%, Cantar


27%, Conducir 31%, Conocimiento Local (Esperanza) 36%, Costumbres
36%, Engañar 60%, Evadir 62%, Influencia 4 4%, Lengua Materna 70%, Ma-
nejo de Botes 25%, Montar 31%, Músculo 30%, Nadar 25%, Ocultar 32%,
Percepción 4 4%, Perspicacia 41%, Primeros Auxilios 39%, Sigilo 34%, Vo-
luntad 77%.

Habilidades profesionales: Astrogación 61%, Ingeniería 41%, Mecánica


4 4%, Pilotaje (Nave espacial) 79%, Super vivencia (Espacio) 56%.

Estilo de combate: Viajero espacial (Bláster, Carabina bláster) 58%, Ar ti-


llería 49%, Pelea 28%.

Pasiones: Amor (Colonos a bordo de la Esperanza) 73%, Lealtad (Capitán


de la Esperanza) 60%, Odio (Emergant Corp) 53%.

262 AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN


David “Mac” Mackenzie
FUE 16 Movimiento: 6 m 1d20 Localización PA/PG
CON 15 Puntos de Acción: 2 1-3 Pierna Derecha 0/7
Iniciativa: +14 4-6 Pierna Izquierda 0/7
TAM 16
PP: 11
INT 13 7-9 Abdomen 0/8
Mod. Daño: +1d4
10-12 Pecho 0/9
POD 11 Mod. Exp.: 0
13-15 Brazo Derecho 0/6
DES 14 Ritmo de Curación: 3
16-18 Brazo Izquierdo 0/6
CAR 12 Puntos de Suer te: 2
19-20 Cabeza 0/7

Nombre: David “Mac” Mackenzie.

Especie: Humano.

Planeta Natal: Cinturoniano.

Cultura: Orbital.

Profesión: Cinturoniano.

Descripción: Mac es un cinturoniano que ha pasado toda su vida como mi-


nero en el cinturón de asteroides de su sistema natal. Mac ha par ticipado
en unas cuantas peleas en sus tiempos, rechazando una incursión pirata y
par ticipando en dos revueltas obreras. Odia a las corporaciones, a las que
considera chupasangres que se alimentan del trabajador. También odia a
los piratas. Así que odia por par tida doble al Emergant Corp, que le ab-
dujo de su hogar para super visar sus operaciones mineras. Ha estado ojo
avizor constantemente en busca de una manera de escapar. Se dio cuenta
rápidamente de que toda esa historia sobre esta operación minera era
un timo. Sabía reconocer un túnel derrumbado cuando veía uno. Una vez
terminó su papel en la excavación del túnel, no fue ninguna sorpresa que
el EC pasara a considerarle sacrificable. Se le da bien juzgar el carácter
de los demás y ha supuesto que al guardia Mogavi no le gustan demasiado
sus nuevos patrones. Si puede poner a Mogavi en contra del otro guardia,
Mac aún podría salir vivo de esta. ¡Ojalá le pudiera echar el guante a un
bláster!

Habilidades básicas: Aguante 55%, Atletismo 40%, Bailar 26%, Cantar


23%, Conducir 25%, Conocimiento Local (el Cinturón) 26%, Costumbres
26%, Engañar 30%, Evadir 4 3%, Influencia 24%, Lengua Materna 65%, Ma-
nejo de Botes 31%, Montar 25%, Músculo 42%, Nadar 31%, Ocultar 30%,
Percepción 34%, Perspicacia 4 4%, Primeros Auxilios 47%, Sigilo 27%, Vo-
luntad 62%.

Habilidades profesionales: Comerciar 25%, Demoliciones 34%, Mecánica


52%, Saber (Minería) 56%, Saber (Geología) 56%.

Estilo de combate: Viajero Espacial (daga, bláster, carabina bláster) 75%,


Combate en Cero-G (daga, bláster) 28%, Ar tillería 25%, Pelea 30%.

Pasiones: Amor (Minería) 64%, Odio (Corporaciones) 54%, Odio (Piratas) 44%.

AVENTURA: HUIDA DE MOSEK UHN 263


APÉNDICE A

CREACIÓN DE ASTRONAVES PASO A PASO


En esta sección puedes encontrar un tutorial paso a paso de las reglas
de diseño de astronaves en mayor detalle. Cubre la creación de una nave
típica para un grupo de personajes jugadores, capaz de albergar a 4 per-
sonas durante largos períodos de tiempo. Puede ser difícil precisar qué
tipo de nave es, así que la consideraré una Exploradora. Tiene una buena
bodega de carga, una enfermería, una pequeña zona común y está lige-
ramente armada. (Los camarotes teóricamente podrían albergar a dos
personas, pero entonces estarían muy abarrotados para dar auténtica in-
timidad. Sin embargo como solución temporal, si el número de jugadores
varía entre escenarios, debería bastar.

Paso 1
El primer paso es determinar el número ideal de personas que va a usar
la nave. Como he dicho antes, estoy pensando en 4 personas. Eso es un
piloto y 3 miembros de la tripulación o pasajeros.

Paso 2
Empecemos por la cabina. 1 Módulo bastaría, pero ya que buena par te de
la acción narrativa a menudo ocurre en la cabina, voy a hacerla de 3 Mó-
dulos. El segundo Módulo de cabina sería ideal para un ar tillero. Añado
“Cabina, 3” en la sección de Módulos de la hoja de nave.

Paso 3
Ya que la nave debe ser funcional para viajes largos, hacen falta cama-
rotes: eso significa 4 Módulos de Camarote por persona, un total de 16
Módulos. Añado “Tripulación (4), 16” a la hoja.

Módulos Paso 4
Cabina 3 Hora de añadir una zona común. Ya que será una combinación de sala
de reuniones, comedor y zona de ocio, la hago un poco más grande de lo
necesario: 15 Módulos.

Paso 5
Siempre es difícil determinar un buen tamaño para las bodegas de carga,
pero me decido por usar 22 Módulos aquí. No es lo bastante grande para
ser un carguero normal, pero lo bastante para meter un V T T y algo de ese
bonito equipo de exploración (no incluido en la compra…)

Paso 6
Los personajes tienen tendencia a resultar heridos muchas veces, así
que se necesita una buena enfermería de 4 Módulos. Y como precaución
añado también un sistema de Autodoc (2 Módulos). Eso son 6 Módulos.

Paso 7
La nave también necesita unas capacidades razonables de salto al hipe-
respacio: 3 Módulos. La nave podrá cruzar 3 hexágonos por salto cuando
se use conjuntamente con un mapa de subsector estándar.

264 A P É N D I C E A
Paso 8 Módulos
En cuanto a las armas, dos láseres bastarán (uno operado por el piloto, el
otro por el ar tillero). Voy a aumentar el daño a 2d6, sin embargo, usando
Cabina 3
las reglas de combate espacial avanzado. Eso ocupará 2 Módulos. Tripulación (4) 16
Paso 9 Zona Común 15
Así es como queda la lista de Módulos ahora (barra lateral).
Bodega de Carga 22
Enfermería 4
Paso 10 Autodoc 2
En total, 67 Módulos hasta ahora. Me tomo un momento para revisar los
Módulos que tengo. Hojeando el manual, me aseguro de que no me falta
Hiperimpulsor 3
ninguna de las funciones que la nave necesita. Tras considerarlo un poco, Armas 2
decido que estoy satisfecho tal como está. (La principal razón para revisar
llegados a este punto es para evitar recalcular la Velocidad y la Maniobra-
bilidad más de lo necesario).

Paso 11
Ahora que la distribución de la nave está firmemente decidida, es hora de
elegir los Motores y la capacidad de Maniobra; cojo la calculadora de mi
iPhone. Pruebo con un Nivel de Propulsión (NP) de 70, a ver cómo sale.
Empiezo con un tamaño de 1/10 del total de Módulos, solo para orientar-
me sobre los valores de Velocidad y Maniobrabilidad: 7 Módulos de Motor
y 7 de Maniobra. Veamos qué valores de Velocidad y Maniobrabilidad nos
queda con eso:

NP multiplicado por el número de Módulos de Motor (o Maniobra): 70x7


= 490. Ese es el NP total.

El total de Módulos en la nave será ahora de 67+7+7=81.

El NP total dividido entre los Módulos de la nave: 490/81=6

Velocidad y Maniobrabilidad 6 es un poco bajo para lo que tenía en VELOCIDAD =


mente. Así que, o bien aumento el número de Módulos o aumento el NP. Nivel de Propul sión de los Motores
Intentémoslo con 10 Módulos de cada; si no es suficiente, aumentaré el
Número de Módulos de la Nave
NP. Los nuevos cálculos salen así:

70x10=700 en NP total

Total de Módulos: 67+10+10=87

700/87=8 (11.5 redondeado hacia arriba)

8 sigue siendo un poco bajo. Aumento el NP a 100:

100x10=1000 en NP total MANIOBR ABILIDAD =


Nivel de Propul sión de los Motores
El total de Módulos es el mismo: 67+10+10=87
Número de Módulos de la Nave
1000/87=12 (11.5 redondeado hacia arriba)

¡Velocidad y Maniobrabilidad a 12 es un buen principio! Me quedaré los 12


de Maniobra, pero volveré a NP 70 para los Módulos de Motor (decido que
el motor es un poco viejo).
A PÉNDICE A 265
Paso 12
¡Las características de la nave están a punto!

Paso 13
VELOCIDAD 8
A continuación van los Escudos y el Blindaje. En el contexto de la ambien-
MANIOBR ABILIDAD 12
tación deseada, el Blindaje estará bien a 2 y los Escudos a 7. Los valores
TAMAÑO 87 se pueden determinar de dos maneras: o bien decidiendo lo apropiado
para la ambientación, o simplemente sumando tanto como el constructor
de la nave se pueda permitir. Ya que no estoy haciendo los cálculos eco-
nómicos para esta nave, voy a optar por el primer método.

Paso 14
Para los restantes atributos, opto por: Camuflaje (no), Aerodinámica (sí )
y Apps (no). No voy a usar las reglas de Recarga, para que los combates
sean más simples.

Paso 15
Escudo 7 Si no quieres usar las Localizaciones de Impacto, ¡la nave ya está creada!
Blindaje 2 Simplemente anota que los Puntos de Golpe generales son 87 y ya está
todo listo. Yo prefiero usar las Localizaciones de Impacto por los gan-
Hiperimpulsor 3 chos de historia detallados que pueden plantear, así que quédate conmi-
go unos momentos más para ver cómo funcionan.

Paso 16
Cabina 01-03 Para calcular las Localizaciones de Impacto, saco de nuevo mi calcula-
dora. Divido el número de Módulos de cada sección individual entre el
número total de Módulos. Así, para la cabina son 3/87=0,03. Multiplicado
por 100, nos da 3. Por tanto, la tabla de Localizaciones de Impacto em-
pieza a verse así:

Cabina 01-03 Paso 17


Tripulación 04-21 Después, los camarotes (Tripulación): 16 Módulos. 16/87=0,18. Multipli-
cado por 100, nos da 18. Simplemente coge el último número de la tabla
(3) y súmale 18: el rango irá entre 04 y 21.

Paso 18
Localizaciones de Puntos
Impacto de Golpe Para el resto de secciones, la tabla completa se ve así (barra lateral):

01-03 Puente 3 Paso 19


04-21 Tripulación 16 ¡Eso es! La nave está terminada. Voy a llamarla Aajege, una palabra
22-38 Zona Común 15 Sïmmedh que significa manantial de agua. Pero hay una última cosa que
quiero añadir…
39-63 Bodega de Carga 22
64-69 Enfermería 4 Paso 20
70-71 Autodoc 2 Tengo pensado que esta nave sea algo vieja, un poco abollada y que tenga
algo de personalidad. Voy a reducir los Puntos de Golpe de algunas sec-
72-74 Hiperimpulsor 3 ciones a la mitad (Zona Común y Bodega de Carga) y voy a restar 3 Puntos
75-76 Armas 2 de Golpe de los Motores y la Maniobra. También declaro que la condición
de la nave es de -20: todas las tiradas de Pilotaje serán Difíciles, igual
77-87 Motores 10
que las de Mecánica. El DJ también tiene liber tad para pedir tiradas de
88-00 Maniobra 10 Pilotaje para las maniobras corrientes, y cualquier tirada fallida puede
resultar en una avería. (Consulta la Condición de la Nave en la página
149). Esto es solo para mantener aler ta a los jugadores, y que no depen-
266 A P É N D I C E A dan demasiado de su tecnología.
APÉNDICE B

EJEMPLO DE COMBATE ESPACIAL


Colin Brett ha sido tan amable de permitirme publicar su testeo de las
reglas de combate espacial. Podéis ver más sobre la obra de Colin en: VELOCIDAD 6
http://w w w.colinabrett.me.uk /
MANIOBR ABILIDAD 5
Introducción TAMAÑO 110

Este es un ejemplo de combate espacial en M-SPACE. Se presenta en dos


Localizaciones de Puntos de
formatos, “narrativo” y “mecánico”, para describir las tiradas de dados y
Impacto Golpe
la visualización de la ficción de una batalla espacial. En primer lugar, las
naves. 01-05 Puente 5
06-11 Motores 6
Estrella Gamma - Nave Patrulla de la
12-16 Maniobra 5
Federación Solar 17-35 Enfermería 20
36-75 Camarotes 50
76-80 Cañón de Iones 5
Puente 5
81-84 Láser de Babor 4
Tripulación 50 (12 miembros de la tripulación)
85-88 Láser de Estribor 4
Armas 13
89-96 Zona Común 8
Motor 6 (Nivel de Propulsión 100) 97-00 Hiperimpulsor 3
Maniobra 5 (Nivel de Propulsión 100)
Enfermería 20
Hiperimpulsor 3
Zona Común 8

Escudos -
Blindaje -
Apps -

Armas: Cañón de Iones Dorsal (5): Daño 2d6+1, alcance 10, arco de fuego
360 grados. Láser de Babor (4): Daño 2d6. Láser de Estribor (4): Daño 2d6.

Capitán Kur t Torrance


Un capitán de nave de los de manual, duro y poco amante de las tonterías,
con un fuer te sentido del deber y el juego limpio… excepto cuando se en-
frenta a piratas, a los que considera “la escoria del universo”.

DES 8

Puntos de Acción 2

Pilotaje 85%

Habilidades Generales de la Tripulación


Estilo de Combate (Ar tillería) 80%, Mecánica 70%.

A PÉNDICE B 267
Hoja Veloz - Nave Incursora Pirata
VELOCIDAD 8 Puente 4

MANIOBR ABILIDAD 6 Tripulación 30 (7 miembros de la tripulación)

TAMAÑO 62 Armas 4
Motor 7 (Nivel de Propulsión 70)
Localizaciones de Puntos de Maniobra 5 (Nivel de Propulsión 70)
Impacto Golpe
Enfermería 1 (Autodoc)
01-07 Puente 4
Zona Común 8
08-19 Motores 7
Hiperimpulsor 3
20-28 Maniobra 5
29-30 Enfermería 1 Escudos -
31-80 Camarotes 30 Blindaje -
81-84 Bláster de Proa 2 Apps -
85-88 Bláster de Popa 2
89-96 Zona Común 8
Armas: Bláster de Proa (2): Daño 1d10, arco de fuego 90 grados hacia de-
97-00 Hiperimpulsor 3
lante. Bláster de Popa (2): Daño 1d8, arco de fuego 180 grados hacia atrás.

Capitana Sasha Reeves


Impulsiva y algo temeraria, está buscada por numerosos actos de pirate-
ría y contrabando y ha permanecido a la fuga durante tres años estándar.

DES 11

Puntos de Acción 2

Pilotaje 75%

Habilidades Generales de la Tripulación


Estilo de Combate (Ar tillería) 75%, Mecánica 50%.

El Escenario
La Estrella Gamma ha estado rastreando a la Hoja Veloz. El navío de la
Federación Solar tiene una única opor tunidad de capturar o destruir a los
piratas antes de que escapen hacia un campo de asteroides. El DJ contro-
la a la Estrella Gamma, mientras que los PJ -Piratas Jugadores :) - están
a bordo de su nave, la fugitiva Hoja Veloz. A pesar de ser piratas, y por tan-
to “los malos”, los PJ se consideran los protagonistas de este encuentro,
mientras que el DJ controla a los antagonistas.

La Situación (“A salto 0”)


a) Mecánicas

Iniciativa del primer asalto: 1d10 + Ambos Capitanes dan órdenes a su tripulación. La iniciativa del primer
Maniobrabilidad asalto se tira con 1d10 + la Maniobrabilidad de la nave. Torrance tira
1d10+5, con un total de (3+5=) 8; Reeves saca (7+6=) 13. Victoria para la
nave pirata. Los capitanes ahora deben decidir si realizar acciones ofen-
Elegir Posicionamiento Ofensivo o sivas o defensivas. La nave pirata ganó la iniciativa y la Capitana decide
Defensivo emprender acciones defensivas, algo sensato contra semejante nave de
guerra fuer temente armada. El navío de la Federación Solar decide tomar
la ofensiva. Sus acciones tendrán lugar en el Asalto 1, más abajo.
268 A P É N D I C E B
b) Narrativa

A bordo de la Estrella Gamma…

InfoSit a Capitán Torrance

« —La tenemos, señor. La Hoja Veloz se dirige hacia un campo de asteroi-


des.

—Rumbo de interceptación antes de que se adentre en los asteroides, de


lo contrario nunca la encontraremos.

—A la orden, Capitán.

Mientras tanto, en el puente de la Hoja Veloz…

—¡Nos han blipeado, Capitana! ¡Fragata de la FedSol acercándose y rápido!

—Todo el personal a sus puestos de combate. Cargad los cañones de proa


y popa. Velocidad de flanqueo hacia el campo de asteroides.

—Sí, Capitana ».

A salto 1
a) Mecánicas Posicionamiento Defensivo: Te hace
La Hoja Veloz tiene la iniciativa al principio de este encuentro. más difícil de impactar, pero tam-
bién dificulta las tiradas de ataque
Reeves inicia el posicionamiento Defensivo y obtiene un 90 en su tirada de de tus propios ar tilleros.
Pilotaje, un fallo. Torrance realiza el posicionamiento Ofensivo y saca un
61, un éxito. Esto le otorga a Torrance un nivel de éxito y elige el Efecto
de Combate Superioridad, haciendo que sus tiradas de Estilo de Combate Éxito vs Fallo: un nivel de éxito otorga
(Ar tillería) bajen a Fácil (80%+20% = 100%) durante este asalto. un Efecto de Combate de Pilotaje.

El hábil Pilotaje de Torrance le otorga la iniciativa durante la fase de ar- La Iniciativa cambia al par ticipante
tillería. Abre fuego con el Cañón de Iones Dorsal: una tirada de 74 es un con mayor nivel de éxito en la tirada
impacto. Reeves devuelve el fuego con el bláster de popa; la tirada de anterior.
Estilo de Combate (Ar tillería) es Difícil por su Posicionamiento Defensivo.
Con una tirada de 5 obtiene un éxito crítico.

Torrance inflige 4 puntos de daño a la enfermería de la Hoja Veloz (tirada Una sección está más allá de las re-
de localización 29). La enfermería ocupa un módulo y por tanto solo tiene paraciones rápidas cuando sus Pun-
un Punto de Golpe; el Autodoc está destrozado. No se puede reparar hasta tos de Golpe se reducen a su valor
el próximo aterrizaje. Todos los piratas tiran 1d4-1 de daño personal. negativo completo o menos.

Reeves alcanza a los camarotes de la Estrella Gamma (tirada de localiza-


ción 54). Como Efecto de Combate elige Maximizar el Daño (tiene un nivel
de éxito superior al de Torrance), para un total de 8 puntos de daño.
Éxito vs Crítico: un nivel de éxito
otorga un Efecto de Combate de Ar-
La iniciativa de Pilotaje del siguiente asalto será para la nave pirata, ya tillería.
que obtuvo un mayor nivel de éxito en la última tirada.

b) Narrativa

Sasha Reeves sabe que está fuer temente superada en potencia de fuego
y empieza una serie de giros cerrados y cambios en la altitud relativa.
La Iniciativa cambia al par ticipante
Torrance la persigue con gran habilidad, lo que le permite apuntar a la
con mayor nivel de éxito en la tirada
nave pirata fugitiva más fácilmente. Los disparos atraviesan el espacio,
anterior.
sin mucho más efecto que algo de pintura abrasada.

A PÉNDICE B 269
A salto 2
a) Mecánica

Cuando hay varios cañones dispa- Reeves sigue con el Posicionamiento Defensivo y hace la primera tirada
rando, empareja las tiradas enfren- de Pilotaje. Con un 28% obtiene un éxito normal.
tadas tanto como sea posible. Se
Torrance sigue a la Ofensiva y obtiene un 41%, un éxito.
usan las mejores tiradas al compa-
rar niveles de éxito. Ambos Capitanes tienen el mismo nivel de éxito (uno cada uno), así que
no se aplican Efectos de Combate. La iniciativa de la ar tillería sigue sien-
do para Reeves.

Reeves dispara el Bláster de Popa: ¡una tirada de 03 vuelve a ser un críti-


co! Torrance abre fuego con ambos Láseres, de Babor y Estribor, sacando
respectivamente un 81 (fallo) y 25, un éxito. Esto le da a Reeves un nivel
de éxito y le permite conser var la iniciativa. Elige Maximizar el Daño (8).
Localización alcanzada: Camarotes.

La tirada de localización de Torrance es 56, Camarotes, y hace 7 puntos


de daño.

La iniciativa no cambia cuando los La iniciativa del siguiente sigue con Reeves y ella hará la primera tirada
niveles de éxito son iguales. de Pilotaje.

b) Narrativa

Torrance continúa con su persecución de la Hoja Veloz, manteniendo las


armas fijadas en los piratas fugitivos. Reeves parece incapaz de sacudír-
selo. Dispara ambas baterías láser y abre un agujero en el costado de la
nave pirata. Sonríe tor vamente.

Reeves le corresponde de la misma manera, y el Bláster de Popa de la


Hoja Veloz lancea de nuevo los camarotes de la tripulación.

A salto 3
a) Mecánicas

Reeves obtuvo un nivel de éxito en la fase de Ar tillería anterior: esto le da


Posicionamiento Defensivo exitoso: la iniciativa de Pilotaje este asalto. Permanece en Posicionamiento De-
las tiradas de ar tillería de ambas fensivo y saca un 66% en su tirada de Pilotaje, un éxito normal; las tiradas
naves son Difíciles. de ar tillería de ambas naves serán Difíciles (-20%).

Torrance saca un 18 en su habilidad de Pilotaje y mantiene el Posiciona-


miento Ofensivo.

Ambos Capitanes tienen el mismo nivel de éxito (uno cada uno), así que
no se aplican Efectos de Combate. La iniciativa de ar tillería permanece
con Reeves.

Reeves dispara con su Bláster de Popa, sacando un 21, un impacto nor-


mal. Torrance contraataca con el Láser de Babor, sacando un 54%, un
impacto.

Reeves obtiene 7 puntos de daño contra el Cañón de Iones Dorsal de la


Un impacto que supera los Puntos de Estrella Gamma. El cañón solo tiene 5 Puntos de Golpe, por lo que queda
Golpe de una sección técnica la inuti- inutilizado hasta que sea reparado. Todos a bordo de la Estrella Gamma
liza hasta que sea reparada. Todos sufren 1d4-1 puntos de daño personal.
los miembros de la tripulación tam-
bién deben tirar para comprobar el Torrance vuelve a impactar en los camarotes. El daño es de 10 puntos.
daño personal. Los Puntos de Golpe de la sección de camarotes se reducen por debajo
de la mitad (30-7-10= 13).

La iniciativa del asalto siguiente seguirá siendo de Reeves, ya que ambas


270 A P É N D I C E B
tiradas de ar tillería obtuvieron el mismo nivel de éxito.
b) Narrativa
Por lo general, los camarotes de la
La persecución sigue muy de cerca, con ambos Capitanes usando hasta la tripulación, las zonas comunes y las
última brizna de su habilidad para sacar algo de ventaja. bodegas de carga son fáciles de im-
pactar, pero no afectan demasiado
Reeves está har ta de las pérdidas que está sufriendo su nave. Ese cañón al funcionamiento de la nave. Para
de iones será nuestra perdición, piensa. Ordena a su tripulación que abra
evitar eso, usa Efectos de Combate
fuego y se ve recompensada cuando el cañón de iones resulta golpeado
como Tiro Apuntado o Elegir Loca-
por el abrasivo fuego del Bláster. ¡Qué dulce es la venganza!
lización.
A salto 4
a) Mecánica

Reeves mantiene el Posicionamiento Defensivo pero saca un 90 en su ti- Fallar un Posicionamiento Defensivo
rada de Pilotaje, un fallo. Las tiradas de ar tillería de su propia nave serán
resulta en una penalización a ar ti-
Difíciles, pero la ar tillería de la Estrella Gamma no se verá afectada.
llería (-20%) solo para la nave que
Torrance obtiene un 64 en su habilidad de Pilotaje, lo que le da un nivel de está evadiendo.
éxito. De nuevo elige el Efecto de Combate Superioridad, que aumenta su
habilidad de ar tillería al 100%.

La nave de la FedSol dispara primero con los Láseres de Babor y Estribor.


Sacan un 22 y un 35 respectivamente. La Hoja Veloz contraataca con un 19
del Bláster de Popa.

Torrance logra dos impactos normales, uno de 2 puntos contra los moto-
res de la Hoja Veloz (que no basta para inutilizarlos) y otro de 7 contra la
sección de la tripulación (¡solo quedan 6 Puntos de Golpe en esa sección!).

En cuanto a Reeves, logra un impacto (tirada de localización 31) contra la


enfermería de la Estrella Gamma, haciendo 3 puntos de daño (no lo bas-
tante para neutralizar las instalaciones médicas). Cuando se usan las localizaciones
La iniciativa del siguiente asalto será para Torrance. de impacto, no existen los Puntos de
Golpe generales.
b) Narrativa

Las naves continúan en su carrera en zigzag hacia el campo de asteroides.

Reeves, por primera vez en tres años estándar, se agarra con fuerza a la
silla del piloto mientras la nave se sacude bajo el castigo de los láseres
de la Estrella Gamma.

Torrance, por su par te, está revisando los informes de daños a la Hoja
Veloz. A fin de cuentas, piensa, las cosas están saliendo bastante bien.

A salto 5
a) Mecánicas

Torrance tiene la iniciativa de Pilotaje pero esta vez falla la tirada. Reeves
mantiene las maniobras defensivas y esta vez saca un 24 en Pilotaje. Un
éxito, lo que la sitúa un nivel de éxito por encima de su oponente. Reeves
gana la iniciativa de ar tillería este asalto y elige Superioridad como Efecto Hacen falta tres tiradas exitosas
de Combate, lo que hace que sus tiradas de Estilo de Combate (Ar tillería) de Mecánica para poner en línea
de este asalto sean Fáciles (+20%), compensando la penalización Difícil una sección dañada (restablecida a
(-20%) por haber usado Posicionamiento Defensivo. 1 PG; esto es solamente un apaño
temporal).
En lugar de mantener la ofensiva este asalto, Torrance decide reparar
el Cañón de Iones Dorsal. Envía a los mejores mecánicos de la nave y la
tirada de Mecánica es de 21, un éxito. Solo serán necesarias dos tiradas
más con éxito para poner el cañón en línea de nuevo.

La nave pirata abre fuego, y saca un 73. Torrance devuelve el fuego con
ambos láseres, sacando un 34 y un 14.
A PÉNDICE B 271
La tirada de Reeves normalmente sería un fallo (por el -20% de las ma-
niobras defensivas) pero su buena tirada de Pilotaje y su Efecto de Com-
bate cancelan esa penalización y hacen que sea un impacto. La tirada de
daño es de 4 contra los camarotes (tirada de localización de 41).

Torrance alcanza los camarotes (tirada de localización 62) y también la


zona común (96). Los daños de Babor y Estribor son 4 y 6 respectivamente.

La iniciativa del siguiente asalto será de Reeves, ya que los niveles de


éxito son los mismos.

b) Narrativa

Torrance quiere su Cañón de Iones en línea de nuevo. Con él será capaz


de vaporizar a la Hoja Veloz. Fija el piloto automático en la nave pirata e
impar te las órdenes al personal de reparaciones.

—¡Maldición! -grita Reeves cuando otra ráfaga de láser les alcanza. Los
compar timentos de la tripulación no resistirán otro impacto, quedándole
solo 2 Puntos de Golpe. Al menos tiene la satisfacción de ver como la
nave de la FedSol resulta también chamuscada.

A salto 6
a) Mecánicas

Reeves elige Posicionamiento Ofensivo esta vez y su tirada de Pilotaje


es un 51%, un éxito. Torrance mantiene su postura ofensiva y saca un 91,
otro fallo en Pilotaje.

Reeves obtiene un nivel de éxito y de nuevo elige Superioridad, con la


intención de llevar la lucha hasta su perseguidor. Sus tiradas de Estilo de
Combate (Ar tillería) son Fáciles (o 95%) este asalto.

La Hoja Veloz vira y dispara con el Bláster de Proa, y saca un 57%, un


impacto normal. Torrance devuelve el fuego con su Láser de Estribor,
sacando un 58, un impacto.

Reeves impacta en el Láser de Babor de la Estrella Gamma. El daño es de


Cuando el daño supera los Puntos 5 puntos, suficiente para desactivar el Láser.
de Golpe de una sección de la tripu-
lación, hay que hacer una tirada en Torrance inflige 7 puntos de daño a la Zona Común de la Hoja Veloz, de-
la tabla de Daños. jando los Puntos de Golpe de esa sección por debajo de cero. Hay que
tirar 1d6 en la Tabla de Daños en el Área: el comedor de la tripulación
tiene una brecha en el casco. A no ser que se repare, se hará el vacío to-
tal en 10 asaltos. Todo la tripulación además sufre 1d4-1 puntos de daño.
El movimiento a través de la nave también queda restringido, ya que las
puer tas de seguridad se cierran para sellar el comedor.

La iniciativa en el siguiente asalto seguirá siendo de Reeves.

b) Narrativa

Con su nave muy maltrecha, Reeves decide luchar en vez de huir. Está
segura de que su tripulación apoyará su decisión, aunque no hay tiempo
para una conferencia en el puente de mando. Hábilmente hace virar la
Hoja Veloz 180 grados y vuela directa hacia la Estrella Gamma. El Blás-
ter de Proa especialmente aumentado acier ta en el Láser de Babor de la
nave de la FedSol y ella obser va como el cañón vuela en pedazos.

Torrance no se puede creer la audacia de esta pirata del montón. Con


el Láser de Babor dañado, contraataca con el Láser de Estribor, consi-
guiendo un satisfactorio impacto contra la Hoja Veloz.
272 A P É N D I C E B
A salto 7
a) Mecánicas

Reeves saca un 03 en su tirada de Pilotaje (Ofensivo), un éxito crítico.


Torrance responde con un 15 en su tirada de Pilotaje, un éxito normal.
Reeves de nuevo elige el Efecto de Combate Superioridad.

Reeves obtiene la iniciativa en ar tillería.

La Hoja Veloz dispara su Bláster de Proa, esta vez consiguiendo un 22 Igual que sucede en el combate nor-
(impacto). La Estrella Gamma devuelve el fuego con su Láser de Estribor. mal, encontrar puntos débiles como
Obtiene un 91%, un fallo. Reeves logra un Efecto de Combate de Ar tillería. motores, propulsores de maniobra,
armas, etc. es muy efectivo.
Reeves impacta en los sistemas de los motores de la Estrella Gamma,
causando 8 puntos de daño (gracias a escoger el Efecto de Maximizar
Daño). Eso es suficiente para inutilizar los motores de la Estrella Gamma
(que tienen 6 Puntos de Golpe).

La iniciativa del siguiente asalto será de Reeves.

b) Narrativa

La Hoja Veloz prosigue su carga casi suicida contra la Estrella Gamma.


La habilidad de Reeves, su audacia y la pura suer te le dan la victoria
cuando el Bláster de Proa destruye el sistema de propulsión del enemigo.
La Estrella Gamma se queda a la deriva en el espacio profundo, con los
propulsores de maniobra permitiéndole por lo menos algo de movimiento.

A salto 8
a) Mecánicas

Reeves tiene la iniciativa de Pilotaje y obtiene un 8, otro éxito crítico (10% Los éxitos críticos se obtienen con
de la habilidad de Pilotaje 75 = 7,5, redondeado a 8). un 10% del valor de la habilidad.

Torrance, con los motores desactivados, es incapaz de perseguirla. El


DJ decide que su tirada de Pilotaje este asalto será Formidable (85%-
40%=45%). Con un 16%, la nave de la FedSol vira hacia el bajel pirata.

Reeves obtiene un nivel de éxito en Pilotaje, así que elige el Efecto de Retirada es un buen Efecto de Com-
Combate Retirada. bate para salir de una batalla antes
de ser volado en pedazos.
La nave pirata hace un disparo de despedida con el Bláster de Popa, ob-
teniendo un 59%, un impacto contra la enfermería de la Estrella Gamma,
haciendo 3 puntos de daño. Ya que Torrance no puede contraatacar, Ree-
ves automáticamente obtiene un Efecto de Combate y opta por Maximizar
el Daño (8 puntos).

Torrance manda a sus mecánicos a poner de nuevo en marcha los motores.

b) Narrativa

Es una huida por los pelos. Reeves consigue situarse a una distancia se-
gura de la Estrella Gamma y con un manotazo hace saltar a la maltrecha
Hoja Veloz al Hiperespacio. Torrance ve como la nave pirata se desvane-
ce de las pantallas de sus escáneres y maldice al enemigo. Te cogeré la
próxima vez, jura. Pero, por ahora, tiene asuntos más impor tantes de los
que ocuparse.

A PÉNDICE B 273
APÉNDICE C

Aumentar Características PERSONAJES EXPERTOS


En la mayoría de los casos, las ca-
Las pirámides de habilidades se introdujeron en el M y t hr a s Companion
racterísticas de los PJ cambian muy
como una forma rápida de asignar valores de habilidad. Para los PJ es-
poco, incluso en campañas largas.
tándar (con 350 puntos de habilidad) la idea es dar un 50% a una habili-
Incluso los personajes Épicos tie-
dad, 40% a dos habilidades, 30% a tres habilidades, 20% a cuatro habili-
nen únicamente 80 puntos de carac-
dades y finalmente 10% a cinco habilidades.
terísticas.
Pero nada evita que un Director de Para una mayor flexibilidad, aquí se incluyen cinco nuevos escalafones
Juego puede darle algunos puntos para los personajes: Aprendiz, Exper to, Maestro, Épico y Leyenda. Éstos
más a sus PNJ. permiten al Director de Juego crear rápidamente tanto PJ como PNJ de
Aquí tienes algunas sugerencias: distintos niveles. Usa los valores indicados como sugerencia y varíalos
según tus necesidades.
Aprendiz: 60-70 puntos.
Exper to: 90 puntos. La mayoría de PNJ necesitan solo unas pocas habilidades, así que no
Maestro: 100 puntos. hace falta que detalles una pirámide completa todas las veces. Tan solo
recuerda que un matón y un granjero de nivel Aprendiz, por ejemplo, ten-
Épico: 110 puntos.
drán distintas habilidades en lo alto de la pirámide. El matón maximizará
Leyenda: 120+ puntos. Estilo de Combate, mientras que el granjero tendrá Ar tesanía (Granjero)
en lo alto y Estilo de Combate más abajo.

Aprendiz Estándar Exper to


(200 puntos de habilidad) (350 puntos de habilidad) (450 puntos de habilidad)

40 50 60
30 30 40 40 50 50
20 20 20 30 30 30 40 40 40
10 10 10 10 20 20 20 20 30 30 30 30
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

Maestro Épico Leyenda


(550 puntos de habilidad) (650 puntos de habilidad) (750 puntos de habilidad)

70 80 90
60 60 70 70 80 80
50 50 50 60 60 60 70 70 70
40 40 40 40 50 50 50 50 60 60 60 60
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

274 A P É N D I C E C
ÍNDICE B
Biodiversidad

S
A Biosfera

NO
Acciones de Combate Bonus de Iniciativa

Aerodinámica
C
Aguante
Caídas

MI
Alcance
Camuflaje
Alienígenas, Creación
Características

ER
Apariencia
Carisma
Clasificación
Círculos
Culturas

ST
Atributos
Desventajas
Beneficios
Psiónica
Controlados por los Jugadores
Rareza

Universales

Ventajas
LO Estructura

Ideas

Rasgos
AR
Años Luz
Tabla de Ideas
Apariencia, Alienígena
Clase de Movimiento
Apps
Clasificación, Alienígena
IN

Arcos de Fuego
Clima
Arcos de Poder
Combate
G

Armas
Asalto de Combate
PA

Astronave
Combate Espacial
Vehículo
Modificadores Circunstanciales
Asentamientos
Combate a Distancia
DE

Asfixia
Combate Cuerpo a Cuerpo
Atmósfera
Combate Espacial
Clima
Acciones de Combate
A

Presión
Ejemplo
LT

Respirabilidad
Opciones de Armas
Atributos, Círculo
Simplificado
Atributos Culturales
FA

Combate Simplificado
Autodoc
Compor tamiento
276 I N D E X
Comunicación, Alienígena
A
Condición de la Nave
E
Conflictos entre Especies

S
Efectos de Combate
Conflictos Extendidos

NO
Simplificados
Combate Rápido
Astronave
Conflictos Sociales
Equipo
Fiesta de Gala

MI
Equipo Inicial
Nivel de Oposición
Escala
Par tida de Póker
Escudos

ER
Reser vas de Conflicto
Espiral (Dirección)
Conflictos Sociales
Estilos de Combate

ST
Constitución
Estrellas
Creación de Mundos
Estrellas Múltiples
Creación de Personajes
Evadir

LO
Cultura
Expandir una Astronave
Alienígena
Exterior (Dirección)
Orbital
F
AR
Rural

Urbana Fatiga

Curación de Heridas Fatiga, Niveles


IN

Fuego
D Fuerza
G

Daño
G
PA

Astronave

Escala de Daño Gobernantes, Mundo

Modificador de Daño Grado de Dificultad


DE

Objetos Arrojados
H
Reducción de Daño
Habilidades Básicas
Destreza
Habilidades Profesionales
A

Desventajas, Alienígenas
Hábitat
Diseño de Astronaves
LT

Hexágonos
Reconstrucción
Heridas y Curación
Diseño de Vehículos
FA

Hiperespacio
Módulos
Herida Crítica
Trucos

INDE X 277
A
Herida Grave

Herida Leve
N

S
Heridas
Naves Capitales

NO
Heridas Permanentes
Nivel de Propulsión
Hoja de Alienígena
Nivel de Oposición
Hoja de Círculo
NP

MI
Hoja de Mundo

Hoja de Astronave O
Hoja de Subsector

ER
Objetos, Puntos de Golpe

Órganos Sensoriales

ST
I
Parsec
Influencia, Círculo
Pasajeros
Iniciativa

Inteligencia LO Pasiones

Pérdida de Sangre
L Plan Corporal
AR
Planetas
Localizaciones de Impacto
Población
Astronaves
Poder
IN

M Aumentar el POD

Maniobrabilidad Poderes de Materia


G

Mapas Estelares Poderes de Mente


PA

Materia, Poderes Poderes de Sentidos

Mejora de Personajes Política Exterior

Mente, Poderes Posicionamiento Defensivo


DE

Modificador de Experiencia Posicionamiento Ofensivo

Módulos Primeros Auxilios

Astronave Primeros Auxilios, Acciones


A

Vehículos Profesiones
LT

Monstruos Rápidos Psiónica

Montura Ver tebral, Arma Apilar Poderes


FA

Morralla, Reglas Descubrir Nuevos Poder

278 I N D E X
A
Niveles de Éxito Tabla de Nivel Legal

Requisitos Tabla de Nivel Tecnológico

S
Puntos de Acción Tamaño

NO
Puntos de Golpe Astronave

Puntos de Golpe por Localización Círculos

Puntos de Habilidad Factor de Tamaño

MI
Puntos de Poder Vehículo

Puntos de Suer te Tamaño de las Armas

ER
Tamaño de los Planetas
R
Tasa de Movimiento
Rareza
Tiempo de las Habilidades

ST
Rango de Personaje
Tiempo Narrativo
Rasgos de Estilos de Combate
Tirada de Experiencia
Recarga

LO
Tiradas Diferenciales
Reconstruir una Nave Espacial
Tiradas Enfrentadas
Recursos, Círculo
Tipo de Astropuer to
Reparaciones
AR
Reser vas de Conflicto V
Ritmo de Curación Vacío
IN

Velocidad
S
Ventajas, Alienígenas
Saltar
Voluntad
G

Segmentación

Z
PA

Sensores, Astronave

Sentidos, Poderes Zona Habitable

Simetría
DE

Sistemas Estelares

Sorpresa

T
A

Tabla de Averías
LT

Tabla de Disposición Social

Tabla de Duración
FA

Tabla de Efectos de Empalamiento

INDE X 279
A
M – SPACE HOJA DE PERSONAJE Jugador

Nombre FUE Puntos de Acción


Especie Modificador de Daño
CON
Mundo Natal Modificador de Experiencia
TAM
DES Ritmo de Curación
Cultura
INT Iniciativa
Puntos de Suerte
Profesión POD
Tasa de Movimiento
Edad CAR Riqueza

Básicas % Profesionales % Profesionales %


Aguante CONx2
Actuar CARx2 Informática INTx2

Atletismo FUE+DES
Acrobacias FUE+DES
Ingeniería INTx2

Bailar DES+CAR
Arte POD+CAR
Investigación INT+POD

Cantar POD+CAR
Artesanía DES+INT
Juego INT+POD
Conducir FUE+DES
Astrogación INTx2
Juegos de Manos DES+CAR
Conocimiento Local INTx2
Burocracia INTx2

Costumbres INTx2+40
Callejeo POD+CAR
Mecánica DES+INT

Engañar INT+CAR
Ciencia INTx2
Medicina INT+POD

Evadir DEXx2
Astronomía Música DES+CAR

Influencia CARX2 Astrobiología Navegación INT+CON


Lengua Materna INT+CAR+40
Comerciar INT+CAR
Oratoria POD+CAR
Comunicaciones INTx2
Orientación INT+POD

Manejo de Botes FUE+CON


Cortesía INT+CAR
Pilotaje DES+INT
Cultura INTx2
Astronave
Montar FUE+POD

Músculo FUE+TAM
Demoliciones INT+POD
Política INT+CAR

Nadar FUE+CON
Disfraz INT+CAR Rastrear INT+CON

Ocultar DES+POD Electrónica DES+INT


Saber INTx2

Percepción INT+POD
Enseñar INT+CAR

Perspicacia INT+POD Falsificación DES+INT


Seducción INT+CAR

Primeros Auxilios DES+INT


Forzar Cerraduras DESx2
Sensores INT+POD

Supervivencia CON+POD
Sigilo DES+INT
Idioma INT+CAR

Voluntad PODx2
M – SPACE Jugador

Estilos de Combate % Localizaciones PA PG


01-03 Pierna derecha

04-06 Pierna izquierda

07-09 Abdomen

10-12 Pecho

13-15 Brazo derecho

Artillería DES+POD 16-18 Brazo izquierdo


Pelea FUE+DES 19-20 Cabeza

Pasiones % Fatiga Puntos de Poder

Poderes % Equipo

Descripción
M – SPACE Jugador

Nombre FUE Puntos de Acción


Especie Modificador de Daño
CON
Mundo Natal Modificador de Experiencia
TAM
DES Ritmo de Curación
Cultura
INT Iniciativa
Puntos de Suerte
Profesión POD
Tasa de Movimiento
Edad CAR Riqueza

Básicas % Profesionales % Profesionales %


Aguante CONx2
Actuar CARx2 Informática INTx2

Atletismo FUE+DES
Acrobacias FUE+DES
Ingeniería INTx2

Bailar DES+CAR
Arte POD+CAR
Investigación INT+POD

Cantar POD+CAR
Artesanía DES+INT
Juego INT+POD
Conducir FUE+DES
Astrogación INTx2
Juegos de Manos DES+CAR
Conocimiento Local INTx2
Burocracia INTx2

Costumbres INTx2+40
Callejeo POD+CAR
Mecánica DES+INT

Engañar INT+CAR
Ciencia INTx2
Medicina INT+POD

Evadir DEXx2
Astronomía Música DES+CAR

Influencia CARX2 Astrobiología Navegación INT+CON


Lengua Materna INT+CAR+40
Comerciar INT+CAR
Oratoria POD+CAR
Comunicaciones INTx2
Orientación INT+POD

Manejo de Botes FUE+CON


Cortesía INT+CAR
Pilotaje DES+INT
Cultura INTx2
Astronave
Montar FUE+POD

Músculo FUE+TAM
Demoliciones INT+POD
Política INT+CAR

Nadar FUE+CON
Disfraz INT+CAR Rastrear INT+CON

Ocultar DES+POD Electrónica DES+INT


Saber INTx2

Percepción INT+POD
Enseñar INT+CAR

Perspicacia INT+POD Falsificación DES+INT


Seducción INT+CAR

Primeros Auxilios DES+INT


Forzar Cerraduras DESx2
Sensores INT+POD

Supervivencia CON+POD
Sigilo DES+INT
Idioma INT+CAR

Voluntad PODx2
M – SPACE Jugador

Estilos de Combate % Puntos de Golpe

Artillería DES+POD
Pelea FUE+DES Herida Grave

Pasiones % Fatiga Puntos de Poder

Poderes % Equipo

Descripción
AGRADECIMIENTOS
Me gustaría agradecer a todo el mundo en los foros de BRP Central por
su actitud generosa y por los debates con la mente abier ta. Sin ellos,
M-SPACE no habría sobrevivido más allá de su primera iteración.

También me siento enormemente en deuda con Paolo Guccione de Aleph-


tar Games, por su brillante idea de una mecánica genérica de resolución
de conflictos para los juegos d100.

Finalmente, me hace muy feliz haber encontrado un buen hogar para


M-SPACE con The Design Mechanism. Lawrence y Pete me han hecho
sentir muy bienvenido.

Dedico este libro a Katarina y Olle.

284 A G R A D E C I M I E N T O S
AGRADECIMIENTOS
(M-SPACE COMPANION)
A Clarence le gustaría dar las gracias a Alex Greene, Michael Larrimore
y Doug Nordwall por tomarse el tiempo de leer y comentar este libro a
lo largo de sus distintas etapas de desarrollo. Sus comentarios han sido
inestimables.

También me siento enormemente en deuda con aquellos que han contribui-


do recursos para una parte de las ilustraciones: Josh Crockett, Mike Pa-
vlovich, Fletcher Kinnear, Slava Z, Keian Hzo, Berk Geedit, Ipetty, Petresco,
Timothy Grippin, Oscar Velasco, Lumoize, Eryk Stanko y Alexandro07.

También me gustaría agradecer a Olle y Katarina por sopor tar mis lar-
gas horas de escritura. No podría haber hecho este libro sin su apoyo.

A Scott le gustaría agradecer también a todos los que se han implicado


en hacer realidad este libro. Quiero agradecer especialmente a Clarence
que me deje ser par te de esta experiencia y a mis dos maravillosos hijos,
Kayanna y Conner, que me han dado su apoyo durante todo el camino.

AGR A DECIMIENTOS 285


AGRADECIMIENTOS DE 77MUNDOS
A nuestros mecenas:
Si durante estos años hemos podido sacar nuestros proyectos adelante, ha sido gracias a vuestra co-
laboración, ayuda, compresión, paciencia y sobre todo a vuestro apoyo incondicional. Todos vosotros
sois un miembro más del equipo de 77Mundos. Por nuestra par te nos comprometemos a seguir dando

S
lo mejor de nuestro trabajo para traeros el rol a vuestras par tidas.

Gracias, gracias y gracias.

N A
C E
E
M
A R
S T
L I
D E
TA
A L
F
A

286 AGRADECIMIENTOS DE 77MUNDOS


A S
E N
E C
M
A R
S T
L I
D E
TA
A L
F
A

AGRADECIMIENTOS DE 77MUNDOS 287


CRÉDITOS

M – S PA C E 1. 2

Escrito por Clarence Redd

Traducido por Jordi Morera


Editado y maquetado por Alicia Geijo
Corregido por Carlos de la Cruz y David López

Material adicional por


atgxtg, Colin Brett y Jason Durall

Ilustración de la cubierta: Jadrien Cousens

Iilustraciones interiores: Matthias Utomo, David


Sladek y Clarence Redd

Agradecimientos especiales para


Pete Nash y Lawrence Whitaker

Este producto hace referencia a las reglas de M y t hr a s Imperativo, disponibles


en 77Mundos (w w w.77mundos.com)
Todos los derechos reser vados de esta edición en castellano de M-Space son de
Ediciones Subterráneas © 2021. Este libro no puede ser reproducido de ningún
modo, ni en totalidad ni en par te, sin el permiso de Ediciones Subterráneas/
77Mundos, excepto para citarlo, discutir sobre él o jugarlo. La reproducción
del material contenido en este libro para propósitos de beneficio personal o
corporativo, ya sea por medios fotográficos, electrónicos u otros medios está
estrictamente prohibida.

ISBN: 978-8 4-123793-0-3

Depósito legal: M-20199-2021

©Ediciones Subterránes/ 77Mundos 2021. Todos los derechos reser vados

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