Juegos para la clase
de matemáticas
Fecha de recepción: Enero, 2000 Educación Matemática
Vol. 12 No. 2 Agosto 2000
Cecilia Tirapegui pp. 121-131
Universidad Nacional Experimental de Guayana
[email protected]
Resumen: Este artículo contiene alguna información teórica para iniciar un análisis
de las actividades lúdicas como experiencias de aprendizaje para la clase de
Matemáticas, y las características de los juegos llamados "de estructura adaptable",
susceptibles de ser cargados con contenidos matemáticos para ejercitar notaciones,
relaciones u operaciones matemáticas y favorecer el desarrollo de habilidades y destrezas
de cálculo. Se define una experiencia de aprendizaje identificada con las siglas D.J.C.
para orientar la práctica de un juego en el aula, y proporcionan algunas indicaciones
generales para el diseño de juegos de estructura adaptable tipo bingo, memoria,
rompecabezas, dominó y ¿quién tiene? con diversos contenidos. Finalmente, un modelo
de dominó. En próximas entregas se describirán las características de estos juegos y
algunas instrucciones especificas para diseñarlos ..
Abstract: This paper contains some theoretical information to initiate an analysis of
ludie activities as learning experiences far the Mathematic class, and the characteris-
tics of the so called "adaptable structure games ", sensible of being changed with
mathematic contents to favor the students to practice mathematical notations, relations
and operations in arder to help the developing ofcalculus skills and abilities. We define
a learning experience with the acronym of D.J. C. to guide the practice of a game in the
classroom and give sorne general indications for the design of an adaptable structure
game like bingoes, memory brain teaser, dominoes an Who have?, according with the
contents to be exercised. Finally, a dominoes model. In future deliveries, features and
specifics instructions of these games will be handed out.
El juego
El juego es una actividad libre que está de acuerdo con las propias necesidades del
sujeto. Mientras se juega, se desencadena un despliegue de iniciativas y una búsqueda
de soluciones novedosas, que contribuyen al desarrollo de la actividad creadora. Además,
el goce, disfrute, o diversión está presente siempre. Los niños aprenden a conocerse a sí
mismos, a los demás y al mundo de las cosas que los rodean, mediante el juego.
Los adultos y los ancianos (más próximos a la infancia), también juegan.
Actualmente en la industria, las finanzas, el ejército y la investigación (entre otras
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actividades) se utilizan los juegos de simulación para la comprensión de situaciones
complejas y la toma de decisiones, "se llega incluso a ver en el juego el medio de
comunicación del porvenir" (UNESCO, 1991, p. 12).
Pero, entre el juego de los niños y el de los adultos, hay diferencias, así como
las hay entre las diferentes maneras de considerar la actividad lúdica a través de la
historia de la humanidad, entre las diferentes culturas, y sobre todo, en el contexto
escolar.
Se presentan a continuación, algunas definiciones y caracterizaciones del juego
(muy difundidas y aceptadas por los especialistas): Huizinga, en su obra Horno Ludens
(1938), afirma que «Juego es una acción o una actividad voluntaria que se desarrolla sin
interés material, realizada en ciertos límites fijos de tiempo y lugar, según una regla
libremente aceptada, pero completamente imperiosa y provista de un fin en sí misma,
acompañado de un sentimiento de tensión y de alegría y de una conciencia de ser de otra
manera que en la vida ordinaria».
Caillois (1958, citado por UNESCO, 1980), amplía esa definición, precisando
que el juego es una actividad humana que se distingue de las otras, por ser
libre: a la que el jugador no puede ser obligado sin que el juego pierda
inmediatamente.su carácter de diversión atractiva y gozosa;
separada: circunscrita en límites de espacio y de tiempo precisos y fijados de
antemano; ,
incierta: cuyo desarrollo no puede determinarse, y cuyo resultado no puede
fijarse previamente, dejándose obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta
latitud en la necesidad de inventar;
improductiva: que no crea bienes ni riqueza, ni elemento nuevo alguno; y
salvo transferencias de propiedad dentro del círculo de jugadores, conducente
a una situación idéntica a la del comienzo de la partida;
reglamentada: sometida a reglas convencionales que suspenden las leyes
ordinarias e instauran momentáneamente una legislación nueva, única que
cuenta;
1
ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad segunda o franca
irrealidad en relación con la vida ordinaria.
El juego es una forma básica de enfrentamiento con las diferentes contingencias
que la vida impone a cada ser humano. Todos los que, desde distintos puntos de vista
estudian la actividad lúdica, coinciden en considerar que juego y aprendizaje no se pueden
disociar: "los límites entre el juego y el aprendizaje son difusos, como entre el juego y
el trabajo" (Veleder, 1986, p. 518). Van der Kooij y Posthums (1986) afirman que jugar
con algo no (sólo) significa "yo juego con algo", sino también "algo juega conmigo".
El proceso de desarrollo natural del niño se expresa en todo momento, a través
de las diversas funciones vitales. Éstas lo impulsan a buscar la forma de actividad que
les permita manifestarse de la manera más cabal: el juego es la primera de el1as. ¿Por
qué se juega?. Aparentemente, nada obliga, ni nadie enseña a un niño a jugar. Sin
embargo, Amonachvili (1991, p.22) afirma que el niño que juega lo hace obedeciendo a
"un impulso irresistible, a las exigencias de una maestra muy sabia que lleva en sí: la
naturaleza" Según él, el juego permite satisfacer la necesidad inmediata de desarrollo
del individuo. Huizinga consideró que el único comportamiento humano irreductible al
instinto elemental de supervivencia es el juego.
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En ciertas fases de la evolución del niño, el juego constituye el contenido prin-
cipal de su vida y su función socializadora es fundamental, ya que la rica actividad
lúdica que se desarrolla en la niñez es base para una adultez sana, exitosa y plena. Los
niños- y no sólo los más pequeños- aprenden a conocerse a sí mismos, a los demás y al
mundo de las cosas que los rodean, por medio del juego" (Heltzer, 1978, p.7).
Frobel, uno de los grandes educadores convencidos de las virtudes del juego,
afirma que éste y sus ramificaciones son la fuente de todo lo bueno, pronosticando que
aquel niño que juega con entusiasmo y tranquilidad hasta estar fisicamente cansado, se
convertirá sin duda alguna en un adulto tranquilo, capaz y perseverante que, a través de
su actividad, fomentará el bienestar propio y el ajeno.
El juego además de ofrecer a los niños la oportunidad de atreverse a pensar, a
hablar, a ser ellos mismos, les permite combinar las ideas que conciben solos con las
ideas que se les ocurre a los compañeros. La función social y socializadora del juego va
de la mano con el aprendizaje, sin embargo, la escuela parece no estar convencida de
ello: hay una especie de temor al introducirlo en el aula, y más aún, en la clase de
Matemáticas. Esto está asociado a la consideración de que el juego es una actividad
poco seria, pariente del ocio o pérdida de tiempo.
El juego no es algo añadido desde fuera, más o menos accidentalmente a la
vida humana, ni ha sido concebido por el hombre, sino es algo constituyente del mundo
y del hombre, como una característica por antonomasia de la vida humana. En esta
petspectiva, presentada por B6hm (1985), destacado educador alemán, existe una relación
entre el hombre y el mundo, según la cual "el hombre no construye al mundo con la
ayuda de su racionalidad, sino que lo construye en un diseño lúdico ... El carácter de
riesgo, de la tensión y franqueza, de la incalculabilidad, de la novedad imposible de ser
medida en sorpresas y de la simple fascinante unicidad está presente en todo juego
verdadero".
Si los adultos que'rodean al niño (padres, cuidadores o maestros) no conocen la
importancia vital del juego, no lo favorecen, ni respetan la necesidad absoluta de acción
que tiene el niño a través de él, surgen problemas. "Un niño que no sabe jugar, un
pequeño viejo, será un adulto que no sabrá pensar" (Chateau, 1973). Pero, además de
los conocimientos y habilidades que se adquieren al jugar (funcionales, intelectuales y
socioculturales), que son luego transferidos a la vida, el juego proporciona el ajuste
emocional indispensable para el desenvolvimiento armónico de los individuos en la
sociedad.
Del apoyo y refuerzo que brinden los adultos al juego, depende en gran medida,
que el niño aproveche plenamente las posibilidades que el juego le ofrece para su
desarrollo. Amonachvili (1986) afirma que "si hubiera más a menudo, en torno al niño,
adultos que supieran jugar con él, todo marcharía muy bien" (p. 22).
Mauriras-Bousquet (1986, p.501) afirma que existe una mezcla de repetición y
de sorpresa en el juego, pero mientras se desenvuelve, una progresión fácil y regular,
cautiva el ánimo de los jugadores. En algún momento, la introducción de elementos
inesperados permite retener y estimular el interés, aprovechando el dinamismo que logra
así suscitar, para que pueda llegarse con confianza y entusiasmo, a ese descubrimiento
en el que se mezclan lo sorprendente, lo agradable y lo difícil. Precisamente, ésta es la
premisa que se maneja en este escrito, que invita a la reflexión de los docentes y a la
acción: juguemos con nuestros alumnos y con las Matemáticas.
Sin embargo, el docente que juega necesariamente debe tener presente ciertas
características de la actividad lúdica: la libertad, la seriedad que hace que sea "el trabajo"
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para el niño, la fantasía o imaginación creadora que lo justifica, la consideración de
estar haciendo algo diferente ... , entre otras. Y, la más importante, el juego debe promover
una interacción entre los alumnos que genere sensaciones de gozo, éxito, satisfacción
por haber jugado, y aún más, deseos de seguir haciéndolo. Esto, combinado con los
requerimientos de los contenidos que necesita ejercitar. Aunque no es fácil, es posible
y le proporcionará innumerables oportunidades de disfrutar su docencia. -
Juegos de estructura adaptable
Según Stolovitch (1980) todos los juegos se pueden descomponer en estructura y
contenido. Por lo tanto, cualquier juego posee, en principio, una estructura adaptable
potencial que se presenta el siguiente esquema:
ESTRUCTURA
JUEGOS
ADAPTABLE
Se descarga el juego de su contenido para mostrar su estructura subyacente, la
cual se analiza y define clar<}mente, para llegar a ser una "estructura adaptable". El
docente introduce un nuevo contenido, con sus objetivos previamente especificados, y
carga de dicho contenido la estructura original, creándose un nuevo juego, relevante
desde el punto de vista didáctico, para el grupo de alumnos para quienes se diseña.
Pueden ser necesarios y convenientes algunos ajustes a la estructura subyacente a fin de
lograr una completa aáecuación entre los contenidos y la estructura del juego. ·
Al introducir juegos en la clase de Matemáticas, una forma de hacerlo, es
mediante la experiencia de aprendizaje D.J.C., o conjunto de acciones que se proponen
a los alumnos, en una clase de Matemáticas, para que ellos descubran (D) como practicar
un juego de contenido matemático,jueguen (J) y posteriormente compartan (C) sus
impresiones con sus compañeros. Las tres fases de esta experiencia se detallan a
continuación:
D (descubriendo) Los niños manipulan los elementos del juego (fichas,
cartones, barajas, tableros u otros) que les ha entregado el docente. Se promueve una
discusión para describir dichos elementos, familiarizarse con ellos, identificar las
relaciones que intervienen y descubrir la forma en que se desarrollará la actividad
(asociando fichas, ubicándolas en un tablero, arrojando un dado, armando formas,
marcando o respondiendo a una determinada señal. Fruto de esta discusión, los niños
identifican el contenido curricular que se ejercitará, y establecen las reglas del juego.
Es preciso resaltar que en esta fase no es el docente quien da las instrucciones
en detalle de qué y cómo van a actuar los niños (anunciar la conducta que se espera, de
modo que no haya duda, por parte del niño de lo que debe hacer), sino son los alumnos,
a través de la manipulación de los elementos de juego, su observación y el intercambio
de opiniones con sus compañeros, quienes descubren qué es lo que se requiere de ellos.
En esta fase el docente conduce la discusión de modo que las instrucciones directas por
parte de él constituyan el cierre de la discusión (y en lo posible, sean mínimas, pues si la
discusión es rica, los niños quedarán en capacidad de jugar). Esto tiene su origen en que
la mayoría de las situaciones de la vida real, a las cuales se debe enfrentar nuestro alumno,
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fuera de la escuela, no tienen etiquetas, y pocas veces hay instrucciones claras y precisas
de qué, para qué, cuándo y cómo actuar: el sujeto debe descubrir qué y para qué hacer,
y tomar la decisión de cómo hacerlo.
J (jugando) Los niños juegan, mientras tanto, el docente observa y participa
sólo para proporcionar alguna ayuda u orientación específica. Es recomendable que él
sea un jugador más, incorporándose en cierto grupo. Esta etapa proporciona la satisfacción
de "actuar" por parte del alumno, y una retroalimentación al docente que puede darse
cuenta de cómo se van desarrollando las habilidades de los niños, qué aspectos de la
instrucción deben reforzarse, y qué alumnos manifiestan algún problema de tipo funcional
o socioafectivo que limita o dificulta la interacción normal con sus compañeros. Así,
está en mejores condiciones para buscar correctivos.
C (Compartiendo) Al terminar el juego (haya o no haya ganadores) se
promueve una discusión a través de la cual los jugadores comparten sus impresiones
con respecto a la actividad y comparan las estrategias que se fijaron quienes, en su
participación individual o grupal, culminaron exitosamente la partida. Este compartir
promueve el descubrimiento de generalidades y constancias entre los elementos y
operaciones involucradas, y el desarrollo de habilidades y destrezas, tanto numéricas
como cognoscitivas y metacognoscitivas Se procura que exista una retroalimentación
crítica de cuánto se ha aprendido y cuánto se debe practicar para tener mejor dominio de
la~ relaciones u operaciones ejercitadas. Esta fase de la experiencia D.J.C. es la más
importante.
Consideraci-Ones para el diseño de los juegos
No se trata de jugar por jugar, es preciso planificar y desarrollar las actividades lúdicas
de modo que la actividad de todos los alumnos sea provechosa, no sólo para el logro de
los propósitos instruccionales que nos fijamos previamente (ejercitar tal o cual contenido
procedimental), sino también para contribuir al desarrollo de nuestros niños que necesitan
convertirse en ciudadanos críticos, activos, productivos, optimistas y competentes,
capaces de procurar su felicidad y la de los que lo rodean, y superar las dificultades que
hay que enfrentar día a día.
Los juegos tipo bingo, memoria, ponte pilas, rompecabezas y rompecabezas
pueden ser planificado~ diseñados, confeccionados y practicados por todo docente que
se proponga la gran tarea de disfrutar y hacer disfrutar a sus alumnos durante las
actividades escolares. En general, se recomienda:
1. Precisar lo que se quiere que el niño haga y por qué lo va a hacer: contenido
y habilidades cognoscitivas que se ejercitará, el tipo de juego que se
diseñará, de acuerdo a las características de cada uno, y al tipo de actividad
que se desea promover, individual o grupal.
2. Fijar el rango de las relaciones a considerar (por ejemplo, números natu-
rales menores que 30).
3. Grado de dificultad que se requiere (por ejemplo adiciones sin «llevar»,
sumar o restar hasta 5).
4. Bosquejar el juego y el guión didáctico correspondiente, para luego
confrontarlo con los colegas, discutir sus pro y contras.
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5. Ensayar el juego con un pequeño grupo de niños de edad y grado semejante
a sus alumnos, ajustándolo si es necesario.
6. Confeccionarlo, de modo que todos los niños en el salón de clases jueguen
simultáneamente (si se trata de rompecabezas, memoria dominó, hay que
estimar un juego por cada 4 o 5 alumnos). Puede utilizar materiales de
desecho, así como pedir ayuda para este proceso.
7. Comunicar los resultados, para divulgar los buenos juegos, ya sea
presentándolo en eventos educativos o publicándolo en las revistas
especializadas.
Guión didáctico del juego domino-Mat-Ecaz
¿QUÉ ES? Un juego tipo dominó de ecuaciones con Números Enteros.
¿POR QUÉ? La resolución de ecuaciones en el Conjunto Z, cuando la incógnita
aparece sumada con un entero positivo o uno negativo, presenta
varios problemas: además del procedimiento correspondiente a
la identificación de la operación necesaria para despejar (sumar
el opuesto aditivo del que se suma a la incógnita) el aprendiz
debe efectuar esa operación, que exige sumar enteros de igual o
diferente signo. Si el alumno no ha practicado suficiente o utiliza
mecánicamente la mal llamada «regla de los signos» (que con-
duce a lamentable equívocos entre los estudiantes, al confundir
los procedimientos para sumar y multiplicar enteros),
difícilmente podrá tener éxito resolviendo ecua~iones. Es decir,
el dominio de la resolución de este tipo de ecuaciones depende
del dominio que haya logrado el alumno con las operaciones
entre números enteros. Se propone un juego de tipo dominó que
promueve una ejercitación tanto del despeje aditivo de la
incógnita, como de la adición de números enteros.
¿PARA QUÉ? Ejercitar el despeje de ecuaciones en Z cuya incógnita está
sumada con un entero positivo o negativo.
Ejercitar la determinación de los opuestos aditivos, la adición de
números enteros y su operación inversa.
Estimular: percepción clara, atención, necesidad de precisión,
control de la impulsividad, búsqueda sistemática, conservación
de constancias y la habilidad para resolver problemas.
Fomentar el trabajo cooperativo, la toma de decisiones oportunas
y asertivas, así como el respeto a las normas de grupo.
¿CUÁNDO? Desde séptimo grado de Educación Básica (tercera etapa),
1
después de desarrollar los contenidos conceptuales y
1"' procedimentales correspondientes. Si es necesario ejercitar las
operaciones en Z y el despeje de ecuaciones, en los cursos
posteriores también se le puede practicar, combinando con el
Domino-Mat-MULZ.
¿DÓNDE? En el aula de clases o en la biblioteca, estando los alumnos
organizados en grupos (de 3 a 5 integrantes), alrededor de una
mesa o sentados en el suelo.
• JUEGOS PARA LA CLASE DE MATEMÁTICAS ... • Pág. ·127 •
¿CON QUÉ? Un juego que consta de 8 dominóes, pare ser ejecutado en grupos
de 4 o 5 alumnos (todos los integrantes de la clase juegan
simultáneamente). Cada dominó tiene 28 fichas y tiene la misma
estructura de un dominó covencional: en cada recuadro hay una
ecuación del tipo «x +a= c», donde a -15 <a< 15, y-15 < c <
15, y la solución es un entero entre -1 Oy 1O. La actividad de los
participantes es juntar las fichas de modo que las ecuaciones que
aparecen en sus extremos sean equivalentes, o sea, tengan la
misma solución. Hay siete soluciones posibles, y para cada una
de ellas hay una ficha doble, que son las únicas fichas que llevan
la ecuación resuelta.
¿CÓMO? Se organizan los alumnos en equipos de 4 o 5, entregándose a
cada grupo un juego DOMINO-MAT ECAZ. Se recomienda
desarrollar este juego como una experiencia de aprendizaje D.J.C.
Fase "D": Se sugiere a los alumnos que observen las fichas del juego, las
describan, examinen las expresiones y operaciones que aparecen
en los extremos de cada una, y propongan qué se puede hacer
con las 28 fichas, qué juego creen ellos que se podrá realizar.
Luego de unos minutos, a medida que los jugadores vayan
descubriendo de qué se trata, identificando ecuaciones con
resultados iguales, se lleva la discusión a convenir que se trata
de un juego tipo dominó, donde se empatan las fichas si las
ecuaciones tienen la misma solución. Se identifican las fichas
dobles, leyéndolas, para así convenir que las soluciones de las
diferentes ecuaciones son: -7, -6, -3, 3, 4, 6 y 9, así como el
dominó convencional tiene 6, 5, 4, 3, 2, 1 y cero (blanco).
Entonces, el docente informa que este juego se desarrolla de la
misma forma que el juego dominó tradicional.
Fase "J": Las fichas se revuelven boca-abajo, y si los integrantes del equipo
son tres alumnos, se reparten 8 fichas a cada uno, si son cuatro
alumnos, se reparten seis fichas, si son cinco, se reparten cinco
fichas y si son seis, se reparten cuatro fichas a cada uno. Las
fichas restantes se dejan para que «tome» aquel jugador que, en
una jugada, no tiene la ficha requerida. Inicia el juego quien
tiene el doble 7 positivo (x = 7), o si se desea, puede iniciarse
volteando una de las tres o cuatro fichas sobrantes. Se negocia
con los alumnos ciertas reglas: si se adopta y respeta el sentido
de los punteros del reloj para el orden en que participan los
jugadores, el lapso de tiempo que tendrá cada jugador decida su
jugada en su turno, como se ejercerá el control de las jugadas
(que las soluciones están correctas), resolver las ecuaciones
mentalmente, sin decir las soluciones en voz alta ni adelantar las
jugadas, etc. Los alumnos juegan, procurando (a) que no haya
presión de tiempo, (b) que todos los integrantes de cada equipo
resuelvan sus ecuaciones y decidan, en su tumo, la colocación
de sus fichas, (c) el criterio para determinar los ganadores;id) la
puntuación que se decida, etc.
• Pág. 128 • EDilCACIÓN MATEMÁTICA • Vol. 12 No. 2 • Agosto 2000 • © GEi •
Fase "C": Cuando todos hayan terminado, se felicita a los ganadores,
evitando sancionar a quienes no lograron colocar todas sus fichas
y se pregunta por las estrategias que cada grupo y/o cada
participante individualmente siguió mientras jugaban, si
previamente se acordó alguna consigna, y cómo se podrían
mejorar esas estrategias. Si la actividad fue gozosa, cómo se
sintieron al compartir, y cómo siente cada uno que va resolviendo
las ecuaciones en forma certera, segura y oportuna, y si desean
volver a jugar. Una actividad extra resulta cuando se discuten
las características de aquellas ecuaciones cuya solución es un
entero positivo o uno negativo, cómo controlar el signo de la
solución, u otro aspecto que llame la atención de los alumnos.
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'
p-=f+X O=f+X z-=p+x s=z-x
-- -- -- --
x-8=-4 x=-3 x-6=-9 x+9=12
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6-=z:1-x z-=s-x OI=f+X s-=z+x
-- -- -- --
x+2=6 x+8=12 x-3=-6 x-6=-3
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"' /
f=9+X t=OJ+X s-=1-x O=f-X
-- -
--- -- --
x-6=-2 x-3=1 x+9=6 x=3
....
' '
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o=p-x f=J,-X p-=L-X tJ=8+X
-- -- . -- --
x=4 x+5=9 x+7=4 x-1=-4
• Pág. 130 • EDUCACIÓN MATEMÁTICA • Vol. 12 No. 2 • Agosto 2000 • © GEi •
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1\
z1=s+x f-=f+X 0=9-x
--- -- --
x-5=-12 x-10=-3 x=6
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O=L+X O=L-X OI=t+X
..- -- --
x=-7 x-1=-7
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s=1-x 6=f+X 0=9+x
-
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x+3=6 x-3=-10 x=-6
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1\
01-=t;,-X 6-=f-X f=f-X
-- -- --
x+5=8 x+10=3 x+4=11
' -
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