Atención.
La baraja Arquetipos sirve para jugar a dos
juegos diferentes:
Juego 1: el Equipo Vencedor. Para jugar a este jue-
go necesitas imprimir la baraja en color.
Juego 2: la Leyenda de Zemekys.
1
ARQUETIPOS Reglas del juego
Cada un@ deberá crear el equipo vencedor para otra persona, no para sí mism@
(al inicio de la partida se anota en secreto para quién tratarás de crear un equipo
FICHA ARQUETIPOS
vencedor).
Cada baraja contiene 63 cartas:
Si quien acaba con un equipo vencedor es alguien que era el objetivo de varios ju-
TIPO DE JUEGO: Cartas gadores distintos, la victoria será para aquel o aquella que hiciera la acción última
20 arquetipos (de 4 colores diferentes)
que terminó de conformar el equipo vencedor.
CONTENIDO: Cada baraja está formada + 1 arquetipo multicolor.
por 68 cartas
16 miedos (de 4 colores diferentes) +
JUGADORES: 3-6 (recomendable 4 o +) 1 miedo multicolor. TIPOS DE CARTAS
TIEMPO DE 16 antídotos (de 4 colores diferentes) +
JUEGO:
20-30 minutos por partida.
4 antídotos multicolor.
Hay varios tipos de cartas: miedos (representados por calaveras), antídotos (repre-
sentados por cruces), arquetipos, y especiales (moradas). Todas son de 4 colores
EDAD: apartir de 11 años
5 Cartas especiales. diferentes (salvo las especiales, y las multicolor-comodín):
IDIOMAS: Español & inglés
COMPETENCIAS Autoconfianza, inteligencia Arquetipos
Y HABILIDADES social y emocional, trabajo
QUE SE cooperativo, conocerse a sí
DESARROLAN: mismos y a los demás, con-
ciencia social y cívica
JUEGO 1: EL EQUIPO VENCEDOR Antidotos
RESUMEN DEL JUEGO
Cartas especiales
El malvado Zemekys quiere segregar a toda la gente por arquetipos, y para
evitarlo es necesario que alguien acabe formando un equipo vencedor con las
cartas que otr@s jugadores vayan bajando a la mesa para él o ella. Un equipo
vencedor estará formado por los arquetipos de los 4 colores bajados ya a la
mesa, y además, libres de miedos.
Se reparten 3 cartas por persona y se crea un mazo de robar. En el turno se Miedos
podrá hacer una de estas 3 acciones:
Cartas multicolor
- bajar 1 carta, colocándosela a otra persona o a un@ mism@. Después se
robará otra carta del mazo.
- descartarse de una carta del mazo y robar otra.
- usar una carta morada. Las cartas moradas permiten acciones especiales y
van al mazo de descartes tras su uso (pero su uso es opcional, se puede jugar
la partida sin cartas moradas si se prefiere).
Directamente a la mesa solo se pueden bajar arquetipos. Los miedos o an-
tídotos se colocarán sobre dichos arquetipos, con la única condición de que
coincida el color.
Cada vez que se baja un antídoto colocándoselo a otra persona, se puede
decir una cualidad de la vida real de esa persona. El premio de hacer esto es
que se puede robar inmediatamente una carta del mazo y descartarse de otra.
2 3
ARQUETIPOS Reglas del juego
Ejemplo de equipo Ejemplo de equipo no vencedor (miedo amarllo):
vencedor:
REGLAS DETALLADAS DEL JUEGO
El malvado Zemekys pretende dividir y segregar a la gente por arquetipos. Y
solo uniéndose y cooperando será posible derrotarle. Por ello los jugadores
deben lograr que alguien acabe con un equipo capaz de hacer frente y vencer
al malvado Zemekys.
El requisito para formar un equipo vencedor ante Zemekys es que esté for-
mado por 4 cartas de arquetipos (uno de cada color) bajadas a la mesa. Estos
arquetipos estarán colocados boca arriba junto al jugador dueño de ese equipo, Los miedos y los antídotos solo se pueden colocar so-
y además deberán estar libres de miedos. bre los arquetipos, y siempre ha de coincidir el color.
Gana quien puso la carta que terminó de conformar dicho equipo vencedor. Las cartas multicolor funcionan como comodines: serán
del color que decida quien las coloque, y mantendrán ese
color hasta el final de la partida, o hasta que sean descar-
tadas.
Nadie podrá tener en su equipo más de un arquetipo
del mismo color.
¿Cómo se forman los equipos?
La reglas de colocación de las cartas son Los arquetipos se protegen de los miedos mediante los
iguales que las del clásico juego “Virus”. antídotos.
Al inicio se reparten 3 cartas boca abajo
a cada jugador y se coloca el mazo en me- Cuando coloco un antídoto a otro jugador debo decir
dio: una cualidad real de esa persona que guarde relación con
la carta que le acabo de colocar.
Disposición a mitad de partida en partida de
4 jugadores.
Disposición al Interacción entre
inicio en partida miedos y antídotos:
de 4 jugadores.
Miedo + Antídoto so-
brel arquetipo = Se anu-
Se juega por turnos, y el jugador del turno lan (miedo y antídoto se
va a poder elegir entre: descartan llevándose al
mazo de descartes; da
- descartarse de una carta y robar otra igual si se colocó prime-
ro el miedo, o el antídoto):
- usar una carta especial, haciendo la acción
que indique y poniéndola después en el
mazo de descartes
-bajar una carta a la mesa y robar otra a 2º antídoto sobre el arquetipo
continuación. La carta bajada la dejará boca = inmunizan el arquetipo
arriba junto al jugador que elija (que puede (ya no se le pueden colocar
ser también él mismo). Esto lo hará siguien- miedos, ni le afectan las cartas
do las reglas que se indican más adelante. especiales moradas):
4 5
ARQUETIPOS Reglas del juego
¡En pelotas!”: permite robar 2 cartas y quedarse con las que conven-
2º miedo sobre el arquetipo
= eliminan el arquetipo
5.“ gan (pero acabando el turno con 3 cartas en la mano).
(el arquetipo y los 2 miedos
se descartan):
JUEGO 2 : LA LEYENDA DE ZEMEKYS
Aquí los jugadores tendrán la misión de inventar una historia en la que se
resolverá el problema que ellos decidan. Puede ser un problema personal, o
bien afectar a toda la sociedad. Por ejemplo el acoso escolar, la violencia de
género, el maltrato a los animales, la precariedad laboral, etc.
Para ello, se repartirán tres cartas a cada jugador y cualquiera empezará a
contar la historia inspirándose en el dibujo o el texto de una de sus cartas. Al
acabar robará otra y el jugador a su derecho continuará la historia haciendo
lo mismo.
La historia puede acabar en cualquier momento, no es necesario utilizar
Cuando el mazo de robar se acaba, se baraja el mazo de descartes y se coloca todas las cartas de la baraja.
como nuevo mazo de robar.
Cada vez que coloquemos un antídoto, diremos en voz alta una cualidad real
de la persona a la que le colocamos dicho antídoto. Como premio podremos
robar una carta del mazo en ese momento, y descartarnos de otra.
Cartas especiales
Esto es lo que pueden hacer las cartas especiales. Tras usar una carta especial,
ésta se echa al mazo de descartes:
El uso de las cartas especiales es opcional.
1.“ ¡Ese soy yo!”: permite robarle todas las cartas en la mano a otra per-
sona. Después hay que descartarse para quedarse únicamente con 3
cartas.
NOTA 1: la baraja de Arquetipos ha de imprimirse en color para
poder jugar al Juego nº1 (el Equipo Vencedor, inspirado en “Virus”).
2.“ La proyección se vuelve real”: permite quitarle todos los miedos so- NOTA 2: la impresión de los reversos no es necesaria. Si lo haces
bre la mesa a cualquiera de l@s jugadores, y repartirlos entre el res- imprime en escala de grises y calidad borrador para ahorrar tinta.
to de jugadores (siempre que coincida el color, si no, se descartan).
Para imprimir los reversos de las cartas selecciona “imprimir en
3.“ Transpersonal” permite intercambiar todas las cartas en la mano, por ambas caras del papel”.
las de otra persona.
Se indicará si se prefiere voltear por el lado corto o por el largo y se segui-
rán las instrucciones de la impresora para dar la vuelta a las hojas y volver a
4.“ Me cambio por ti”: permite intercambiar entre dos jugadores to- introducirlas en el alimentador de la impresora (previamente vaciado).
das las cartas de sus respectivos equipos (las colocadas boca arri-
ba) El siguiente vídeo muestra la operación: [Link]
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