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Trastornos Del Espectro Autista

El documento presenta Proyect@Emociones, una herramienta digital diseñada para mejorar la empatía en niños con Trastorno del Espectro Autista (TEA) a través de dispositivos táctiles. Se detalla la metodología de diseño centrado en el usuario, que incluye la definición de usuarios, análisis, diseño y evaluación, con el objetivo de crear una aplicación que se adapte a las necesidades locales en Chile. La propuesta busca ofrecer un enfoque innovador y accesible para el desarrollo de habilidades sociales en este grupo poblacional.

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Trastornos Del Espectro Autista

El documento presenta Proyect@Emociones, una herramienta digital diseñada para mejorar la empatía en niños con Trastorno del Espectro Autista (TEA) a través de dispositivos táctiles. Se detalla la metodología de diseño centrado en el usuario, que incluye la definición de usuarios, análisis, diseño y evaluación, con el objetivo de crear una aplicación que se adapte a las necesidades locales en Chile. La propuesta busca ofrecer un enfoque innovador y accesible para el desarrollo de habilidades sociales en este grupo poblacional.

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Proyect@Emociones: software para estimular

el desarrollo de la empatía en niños y niñas con


trastornos del espectro autista
Roberto Muñoz Sandra Kreisel
Escuela de Ingeniería Civil Informática Escuela de Fonoaudiología, Facultad de Medicina
Facultad de Ingeniería, Universidad de Valparaíso Universidad de Valparaíso
Valparaíso, Chile Valparaíso, Chile
[Link]@[Link] [Link]@[Link]

René Nöel1 Francisco Mancilla


Escuela de Ingeniería Civil Informática Escuela de Ingeniería Civil Informática
Facultad de Ingeniería, Universidad de Valparaíso Facultad de Ingeniería, Universidad de Valparaíso
Valparaíso, Chile Valparaíso, Chile
[Link]@[Link] [Link]@[Link]

ABSTRACT Trastorno del Espectro Autista, TEA, Diseño Centrado en el


Usuario, Dispositivos Multi-táctiles, Empatía
Autism spectrum disorders (ASDs) are part of permanent
neurodevelopmental disorders, which deteriorate the areas INTRODUCCIÓN
related to social interaction, communication and behavior,
among others. People affected with this disorder suffer its impact El uso de tecnologías ha tomado un rol importante en la
during their whole life. In Chile, there are limited solutions investigación y el tratamiento de las personas que presentan
for stimulating these skills. For this reason, we propose the un Trastorno del Espectro Autista (TEA). Es posible veriicar
development of a tool for touch devices, to support local users una relación signiicativa entre las tecnologías digitales y en
in developing skills interfered by TEA, speciically on empathy, el cambio en el proceso de aprendizaje [6]. Estos avances
in order to improve the quality of life of the users, their families tecnológicos pueden formar parte de tratamientos efectivos y
and their environment. novedosos, además de contribuir en una mejor calidad de vida
tanto de los pacientes como de sus familias [1].
KEYWORDS
También se ha podido apreciar cómo los computadores, a
Autism Spectrum Disorder, User Centered Design, Muti-touch través de distintos software especializados, se convierten en
devices, Empathy. herramientas utilizadas para compensar problemas verbales
y permiten nuevas vías de comunicación, socialización y
RESUMEN enseñanza para personas con autismo [9,12], incluyendo dentro
de estos software, videojuegos terapéuticos, que tienen como
El Trastorno del Espectro Austista (TEA) es parte de los inalidad el proporcionar aprendizaje junto a entretenimiento y
trastornos del desarrollo neurológico de tipo permanente, en el diversión [13]. En la actualidad, algunas de las metodologías
que se deterioran las áreas relacionadas con la interacción social, utilizadas para el tratamiento de las habilidades sociales de
comunicación, comportamiento, intereses entre otras. Esto las personas con autismo corresponden a historias sociales
afecta durante toda la vida a las personas que poseen este tipo de [11], comunicación aumentativa y alternativa con ayuda como
trastorno. En chile, existen limitadas estrategias de intervención PECS [8] y TEACCH [21] que permite estimular la autonomía
para potenciar este tipo de habilidades. Por esta razón, se propone y anticipar rutinas y ABA [24], que se enfoca en los análisis
el desarrollo de una herramienta para dispositivos táctiles, que de conducta. Estas metodologías se realizan con materiales
apoye al usuario local en el desarrollo de habilidades interferidas concretos principalmente, sin incluir componentes digitales para
por la condición del espectro de autismo, especíicamente en la apoyar estos tratamientos. Es por este motivo que este proyecto
empatía, con el in de mejorar su calidad de vida, sus familias y tiene como inalidad el desarrollo de una aplicación que se
su entorno. utilice en el proceso de estimulación de una de las habilidades
que se encuentran interferidas en los TEA, especíicamente en la
PALABRAS CLAVE empatía. Esta habilidad es de suma importancia puesto que es la
capacidad de entender los pensamientos y emociones ajenas, de

Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2012 59


ponerse en el lugar de los demás y compartir sus sentimientos. En las secciones siguientes se describe cómo cada etapa de la
metodología se contextualiza a este trabajo.
Además esta aplicación fue desarrollada para ser utilizada en
dispositivos con pantallas táctiles, aprovechando la interacción Fase 1: Deinición de usuarios objetivo y los requisitos
natural e intuitiva que entregan estos dispositivos [2]. El siguiente Para este proyecto fue seleccionado un grupo de niños con TEA
trabajo se estructura de la siguiente manera: En primer lugar entre 8 e 11 años, que asisten a escuela especial en nivel 3,
se presentan los Trabajos Relacionados, para luego profundizar profesores, terapeutas y padres, con el objetivo de mejorar la
en la Problemática Actual; luego se presenta la metodología de integración con otros niños que presentan TEA, y para facilitar el
trabajo, la Solución Propuesta, y los Resultados Preliminares, aprendizaje de las disciplinas. En esta fase, los requerimientos se
para inalizar con las Conclusiones y proyecciones Futuras. obtuvieron en base a:
Consulta con las partes interesadas (los niños con TEA,
TRABAJOS RELACIONADOS profesores, padres, psicólogos, fonoaudiólogos) a través de
entrevistas.
Los niños y niñas con necesidades educativas especiales utilizan Revisión bibliográica sobre el tema.
cada vez más dispositivos tecnológicos para realizar tareas Trabajo en terreno de niños con TEA, mediante observación
y actividades. Debido a esta realidad, es que se han llevado a participativa a través de un pilotaje, para aumentar las experiencias
cabo diversos trabajos al respecto, por ejemplo “MOSOCO” subjetivas de los observadores, durante todo el proceso.
[7] corresponde a una aplicación para dispositivos móviles Focus Group con padres y apoderados de los niños
que utiliza la realidad aumentada para practicar las habilidades seleccionados.
sociales en niños y niñas con TEA, el proyecto “Sc@ut” [16]
es una aplicación que busca facilitar la comunicación a las Fase 2: Análisis
personas con TEA a través de un dispositivo que funciona como Esta fase del proyecto consistió en una sesión de lluvia de ideas
una herramienta de comunicación aumentativa, “SmileMaze” [4] donde los miembros del equipo se reunieron en una habitación,
es una aplicación que responde a las expresiones faciales de sus a través de la creatividad, explorando soluciones innovadoras
usuarios, llevándolos a través de un laberinto que deberá superar para ser incorporadas en el prototipo. Esta técnica se basa en las
realizando la expresión que el sistema le pida en ese momento. siguientes actividades [5]:
La exposición del problema principal que tiene que ser
Existen trabajos como el realizado por Lozano [14], donde se resuelto.
presentan resultados de una investigación en la que se utiliza Registro de las ideas.
un software educativo para apoyar el proceso de enseñanza El perfeccionamiento de las ideas y elegir la más viables.
y aprendizaje de competencias sociales. En estos trabajos los
investigadores llegaron a la conclusión de que los dispositivos Durante estas sesiones, se han creado los guiones gráicos o
tecnológicos pueden cumplir un rol educacional en el desarrollo storyboards, utilizándolos para clariicar cómo debería funcionar
de habilidades sociales en las personas con TEA. el sistema en un escenario real [10].

PROBLEMÁTICA ACTUAL

En la actualidad las tecnologías de la información escasamente


forman parte de las estrategias terapéuticas para el fomento de las
habilidades sociales de los pacientes con TEA en el ámbito local,
principalmente debido a la falta de herramientas desarrolladas
para el público Chileno. Esto conlleva al inconveniente de que
las aplicaciones que han sido generadas fuera del ámbito nacional
han sido desarrolladas para ser utilizadas por el usuario de las
regiones donde son llevabas a cabo, representado sus culturas y
costumbres, las que en la mayoría de los casos son muy distintas
a nuestra idiosincrasia, lo cual interiere cuando se trata de recibir
servicios y/o terapias adecuadas en el ambiente local [15].

METODOLOGIÁ DE TRABAJO

Para el desarrollo de este trabajo se utilizó la metodología de


Diseño Centrado en el Usuario (DCU), esto debido a que es Figura 1. Storyboard Proyect@Emociones
una metodología ampliamente aceptada para el diseño de
aplicaciones de software que puedan utilizarse y que realmente Fase 3: Diseño
satisfagan de las necesidades de sus usuarios [5]. Las etapas En esta etapa se desarrolló un conjunto de interfaces asociadas
de esta metodología son los siguientes: 1) deinición de los con los escenarios de uso de herramientas que reproducen el
usuarios destinatarios, 2) análisis, 3) diseño, y 4) evaluación. comportamiento real de los niños con TEA.

Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2012 60


El prototipo se construyó principalmente en papel y, después Durante los niveles de la aplicación se utilizan las siguientes
de aprobado por el equipo, se realizaron esquemas de las manifestaciones de emoción: felicidad, enojo, aburrimiento,
herramientas de creación de prototipos de pantalla miedo, asombro y tristeza. Las actividades se desarrollan de
distintas maneras: mientras algunas necesitan que el usuario
arrastre un objeto por la pantalla, otras necesitan que el usuario
toque algún elemento en la pantalla. Esto se hizo pensado en que
algunos niños y niñas pueden presentar problemas motores, por
lo que se busca que puedan realizar las actividades de la manera
más sencilla posible. Un ejemplo de las interfaces de la aplicación
se presentan en la Figura 3.

Figura 2. Ejemplo Prototipo en papel - Interfaces Proyect@


Emociones

(wireframes), donde se pueden encontrar páginas con un esquema


de navegación, similar a lo que debe ser el producto inal [22].
Figura 3. Interfaces Proyect@Emociones
Un ejemplo del paso de prototipos en papel a una interfaz inal es
el presentado en la Figura 2.
VALIDACIÓN DE LA HERRAMIENTA Y RESULTADOS
PRELIMINARES
Fase 4: Evaluación
La evaluación se realizó posterior al primer prototipo funcional.
Para la validación de la utilidad (y usabilidad) de la herramienta,
El objetivo es conseguir que las personas involucradas en este
es que se diseñó una estrategia que contó con las siguientes
proyecto (los niños con TEA, maestros, padres y terapeutas)
etapas:
puedan evaluar el producto, veriicar la interacción entre los
1. Evaluación Heurística
componentes, la secuencia de pantallas y la de la aplicación.
2. Prueba con Expertos
3. Focus Group
Esta fase fue crucial debido a que a partir de las sugerencias de
4. Pruebas con Usuarios
mejora identiicadas, el producto fue modiicado y el ciclo de
5. Encuestas a Potenciales Usuarios
la metodología DCU se ejecutó nuevamente. Esto se realizará
tantas veces como sea necesario hasta que el producto realmente
Los resultados obtenidos en cada una de las etapas son presentados
cumpla con las necesidades del usuario inal, en este caso, los
a continuación.
niños con TEA. El detalle de esta etapa es presentada en la
Sección Validación de la Herramienta y Resultados Preliminares.
Evaluación Heurística
Se efectuó una evaluación heurística a la primera versión de
SOLUCIÓN PROPUESTA
la aplicación, con el in de detectar potenciales problemas de
usabilidad. Esto fue realizado con el in de resolverlos de manera
El proyecto consta del desarrollo de una aplicación didáctica que
temprana en un proceso de mejora continua [23]. La evaluación
pueda ser utilizada como herramienta en el proceso de fomento
fue realizada por 3 profesionales – académicos con experiencia
de la empatía, con funcionalidad touch.
en el método. Se detectó en una primera evaluación un total de 21
potenciales problemas. Los tres problemas con mayor criticidad
Para realizar esta aplicación se investigó acerca de las estrategias
son presentados a continuación.
mayormente utilizadas por terapeutas para fomentar la empatía,
lo cual dio como resultado cinco distintas temáticas a tratar, por
1. Los indicadores de progreso eran claros para el niños.
lo cual la aplicación se divide en cinco niveles, cada uno con
2. No existe un periodo de entrenamiento (o tutorial) para
tres actividades distintas, los cuales se presentan en un orden
que el niño aprenda a utilizar el software.
ascendente de acuerdo a la complejidad de la temática tratada.
3. Los mensajes de error eran extremadamente negativos y
no apoyan el aprendizaje.
El Nivel 1 trata de la identiicación de emociones faciales a través
La lista de potenciales problemas se encuentra disponible en
de pictogramas simples, el Nivel 2 trata de la identiicación
[18], cabe mencionar que los principales problemas fueron
de emociones faciales a través de pictogramas complejos,
solucionados antes de la realización de pruebas con expertos.
el Nivel 3 trata de la identiicación de emociones faciales a
través de imágenes reales, el Nivel 4 trata del reconocimiento
Prueba con Expertos
de situaciones de la vida diaria y las emociones que se pueden
En una primera iteración realizamos una entrevista a 3 profesoras
expresar en estos casos, el Nivel 5 trata del reconocimiento de las
que trabajan con niños autistas. A ellas se le realizó 3 preguntas
emociones que pudiesen sentir otras personas en situaciones de la
abiertas en relación con el aprendizaje de los niños con TEA
vida diaria, también relacionados con ejercicios para desarrollar
y 5 preguntas relacionadas con su apreciación del software
la denominada “Teoría de la Mente” [22].

Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2012 61


propuesto. Con respecto a las respuestas de las expertas se puede si las necesidades que tenían eran satisfechas con la solución
destacar lo siguiente: propuesta. Cabe mencionar que en caso de que el resultado no
1. Las actividades deben ser expresadas en relato sonoro fuese el esperado, las necesidades que no fueron satisfechas y no
como medio de reforzamiento. fuera posible incorporarlas de inmediato, serían incorporadas en
una nueva iteración. Lo obtenido de esta segundo focus group, se
2. Los indicadores de progreso deben ser similares a los puede resumir en:
que utilizan las educadoras. 1. Los participantes consideran importante la tecnología
3. Los refuerzos positivos deberían ser los mismos que los como medio educativo, ya que es algo que atrae la atención de
que utilizan las profesoras, y estos deberían ser personalizables y los niños.
variados. 2. Como punto a mejorar, tratar de que la aplicación
4. La velocidad del tutorial debe ser personalizable. entregue mensajes tanto orales como escritos, para que ayude
a la memoria visual de los niños a relacionar imágenes con su
En una segunda instancia, las pruebas con expertos fueron llevadas signiicado.
a cabo en el Centro Educacional Germina, a seis profesionales 3. Los participantes consideran que es importante que
que se desempeñan en distintos puestos dentro del centro [3]. A se les presenten emociones reales, con matices y no solamente
todas las participantes se les entregó una guía de actividades y un caricaturas de ellas, o gestos que en la vida real no van a encontrar.
post-test. Se les explicó brevemente las tareas que debían llevar a 4. Los participantes consideran que la aplicación puede que
cabo, esto debido a que ninguna de las participantes había tenido lleve a los niños a reaccionar de distinta manera ante estímulos
contacto previo con el software propuesto. externos habituales.

Las profesionales participantes en su mayoría (3) son Educadoras Pruebas con Usuarios
Diferenciales, algunas con más de cinco años de experiencia Las pruebas con usuarios inales fueron realizadas en [3]. En ella
tratando a niños con TEA. Cabe mencionar que el diseño de la participaron 6 niños cuya edad luctúa entre 8 y 11 años de edad,
prueba fue apoyada por una profesional (psicóloga) especialista los cuales fueron agrupados en 3 niveles (bajo, medio, alto) en
en el tratamiento de niños con TEA. donde:
Nivel bajo: El niño no tiene de conocimiento de las herramientas
La guía de actividades contó con 5 etapas, en la que consistía y sus funciones.
realizar un recorrido por el software propuesto. Cada una de las Nivel medio: El niño necesita de un manejo guiado de
actividades a realizar fueron llevadas a cabo de manera correcta. herramientas computacionales.
Nivel alto: El niño posee un manejo de las herramientas
El post-test contó con 8 preguntas abiertas, de la cual se pudo computacionales sin necesidad de ayuda o guía.
obtener la siguiente información, con el in de mejorar la En los 3 niveles los niños no tuvieron mayores diicultades, sin
aplicación: embargo nos permitió detectar potenciales problemas en las
1. Se debe tener precaución con aquellas actividades que siguientes actividades:
implican saber cómo se siente el otro, ya que tal vez una situación 1. Actividad 2-2, uno de los integrantes del Nivel bajo tuvo
puede causar en una persona más de una emoción. Por ejemplo, una confusión debido a la similitud de las caras de sorprendido-
aplastar un dedo en una puerta puede provocar rabia y pena. asustado. El resto de las actividades se realizaron de manera
2. Ampliar el espectro de imágenes - personas, para que correcta. Esto también se manifestó en uno de los participantes
se acostumbren a distintos tipos de expresiones, esto debido a del Nivel medio.
que en algunos casos, ciertas emociones son similares (triste - 2. Actividad 3-1 nuevamente uno de los integrantes del
enojado) Nivel bajo y uno del Nivel medio tiene problemas para diferenciar
3. La aplicación debe dar la posibilidad de repetir la entre sorprendido – asustado (con diferentes imágenes pero
instrucción (de manera diferente a la sonora), sobre todo para expresando la misma emoción).
aquellos que poseen sensibilidad auditiva debiese existir la 3. En la actividad 3-2 cuando nuevamente se les presentan,
posibilidad de reforzar sólo de manera visual. estos la realizan de manera correcta.
4. Las educadoras utilizarían la aplicación de manera 4. Actividad 5-1 necesitó ser explicada para aquel que
diaria en sus terapias, esto debido a su gran utilidad debido a tiene mayores diicultades en su vida diaria. El tiempo varió
permitir enseñar ciertas emociones de manera lúdica y novedosa, considerablemente, sin embargo logró completarla.
de esta forma se reemplazarían el “típico panel de emociones”. 5. En la actividad 1-2 un niño del grupo 2 se detecta un bug
y se aprovecha del (que realiza que la puntuación se duplique).
Cabe destacar que las educadores no tuvieron problemas en La lista completa de problemas detectados, están disponibles en
la realización de actividades. Además, no hubo problemas al [17]. Sin embargo las principales conclusiones de esta etapas son:
interactuar con la aplicación debido a la naturalidad que existe en
la manipulación de dispositivos multitouch. Grupo 1
Se aprecia la necesidad de representar de manera gráica las
Focus Group opciones Continuar y Salir, además de la representación escrita
Se realizó un segundo focus group de una duración de 50 minutos, existente.
en el cual asistieron 8 participantes con el in de determinar Los pictogramas de sorprendido y asustado presentan

Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2012 62


similitud, por lo que puede inducir a errores. DIFUSIÓN DE LA HERRAMIENTA
Las imágenes reales de sorprendido y asustado presentan
similitud, por lo que puede inducir a errores. Para aumentar el alcance de la herramienta, en una primera
instancia se establecieron 2 canales oiciales de difusión. El
Grupo 2 primer canal correspondió a la publicación de la herramienta
Se aprecia que no acceden directamente a las actividades, a través de Google Play, que es una tienda de software para
sino que ingresan a las secciones Avance y Créditos, de donde dispositivos que poseen el sistema operativo Android [14]. El
les cuesta volver. segundo canal correspondió a la difusión a través de la red social
Los pictogramas de sorprendido y asustado presentan Facebook, el cual se canalizó a través de la página Proyect@
similitud, por lo que puede inducir a errores. Emociones [19] y en sitios y grupos que poseen como temática
Las imágenes reales de sorprendido y asustado presentan principal los TEA.
similitud, por lo que puede inducir a errores.
En relación a la difusión a través de Google Play se puede
Grupo 3 mencionar la siguiente:
Se aprecia que no acceden directamente a las actividades,
sino que ingresan a las secciones Avance y Créditos, de donde La aplicación fue puesta a disposición de la comunidad de
les cuesta volver. habla hispana el día 12 de Noviembre del año 2012, presentando
Las imágenes reales de sorprendido y asustado presentan a la fecha 11 de Octubre del mismo año con 92 instalaciones
similitud, por lo que puede inducir a errores. activas (Figura 4).
Conclusiones Generales
Algunas actividades necesitan una mayor explicación, de
manera más gráica.
Existen algunas imágenes que llevan a confusión y a generar
respuestas erroneas en los usuarios, tanto en pictogramas como
en imágenes reales.
Las actividades de los últimos niveles presentan complicaciones
en términos de conceptos para los niños, lo que indica que está Figura 4. Instalaciones Activas Proyect@Emociones
enfocado correctamente.
Existen actividades, sobre todo en el nivel 5-3 donde puede A diferencia de lo esperado, la mayor cantidad de las descargas
existir más de una posible respuesta correcta, por lo que se debe han sido realizadas desde España, acumulando más del 37% de
analizar la posibilidad de agregar esta alternativa. las instalaciones activas, tal como es presentado en la igura 5.

Encuestas a Potenciales Usuarios


Se realizó una encuesta a 29 potenciales usuarios de la
herramienta, con el in de obtener su apreciación con respecto a
la solución, para de esta forma lograr determinar el real alcance
de la misma. El peril de los participantes que respondieron esta
encuesta fue el siguiente:
El 45% de los encuestados era terapeuta, el 38% padre/madre y
el 17% profesor.
El 53% de los encuestados trabajaba hace más de 5 años con
niños con TEA, el 37% de ellos entre 1 y 5 años y tan sólo el 10%
hace menos de un año. Figura 5. Instalaciones Activas Proyect@Emociones por País
La ocupación de los encuestados fue principalmente fonoaudióloga
(17%), educadora diferencial (23%), psicóloga (13%). Por tal razón se pretende generar a corto plazo una campaña
En relación al país de residencia se distribuyó mayoritariamente de difusión de la herramienta en escuelas ligadas a la
en Chile (16%), Perú (10%) y España (10%). comunicación, de esta forma se espera lograr un mayor alcance
El 62% había utilizado alguna vez una aplicación tecnológica de la solución propuesta.
con niños con TEA. Sin embargo el 83% consideraba que era
importante o muy importante. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS
A ellos se les presentó un video que recorría todas las
funcionalidades del software, junto con la posibilidad de Se ha presentado el trabajo que se ha llevado a cabo para realizar
utilizar la aplicación en sus dispositivos. Posterior a ello la creación de una herramienta para fomentar la empatía en niños
debían contestar un cuestionario con 9 preguntas que buscaban y niñas con TEA, los aspectos en los cuales se ha enfocado la
obtener su apreciación de la herramienta y cada uno de los investigación y posterior desarrollo de distintas actividades, para
elementos que posee. que estas sean aptas para ser utilizadas durante las terapias que

Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2012 63


estos niños y niñas deben realizar constantemente. Arts, 2003.
11. Gray, C. The new social story book : illustrated edition.
Se ha validado el ciclo de DCU activamente en cada fase, Future Horizons, Arlington, TX, 2000.
esto realizado con la participación activa de los niños, padres,
profesores y terapeutas, los cuales fueron y son extremadamente 12. Hourcade, J.P., Bullock-Rest, N.E., and Hansen, T.E.
importantes para el desarrollo de esta aplicación. Multitouch tablet applications and activities to enhance the
social skills of children with autism spectrum disorders. Personal
Como trabajo futuro se plantea la realización de nuevas Ubiquitous Comput. 16, 2 (2012), 157–168.
herramientas que puedan ser utilizadas para fomentar 13. Hsiao, H.-C. A Brief Review of Digital Games and
otras habilidades en los cuales los niños y niñas con TEA Learning. IEEE (2007), 124–129.
necesitan apoyo y terapia, tales como habilidades sociales, 14. Lozano, J., Ballesta, J., and Alcaraz, S. Software para
comunicacionales y organizacionales, entre otras. Además se ensenar emociones al alumnado con trastornos del espectro
espera traducir la aplicación desarrollada a distintos idiomas, autista. Revista Cientiica de Educomunicacion 18, 36 (2011),
tales como: Portugués, Inglés y Francés. 139–148.
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Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2012 64

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