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G2 Texturas

El documento aborda el mapeo de texturas en computación gráfica, comenzando con su historia y evolución desde 1974 hasta técnicas avanzadas como bump mapping y normal mapping. Se explican los tipos de texturas (1D, 2D, 3D) y los pasos necesarios para implementar el mapeo, así como algoritmos y técnicas para mejorar la calidad visual. Se concluye que el mapeo de texturas es crucial para aumentar el realismo en gráficos por ordenador, especialmente en juegos y simulaciones.

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El documento aborda el mapeo de texturas en computación gráfica, comenzando con su historia y evolución desde 1974 hasta técnicas avanzadas como bump mapping y normal mapping. Se explican los tipos de texturas (1D, 2D, 3D) y los pasos necesarios para implementar el mapeo, así como algoritmos y técnicas para mejorar la calidad visual. Se concluye que el mapeo de texturas es crucial para aumentar el realismo en gráficos por ordenador, especialmente en juegos y simulaciones.

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MAPEADO DE

TEXTURAS
Computación Gráfica

 Camargo Ramos Julio


11200056
 Capillo Mezarina Edwin
11200057
 Huamani Tito Fredy
11200012
Historia
 1974. Ed Catmull utiliza mapas de texturas por primera vez.

 1976. Blinn y Newell introducen los mapas de reflexión o de


entorno.

 1978. Blinn introduce los mapas de abolladuras (bump mapping)

 1984. Cook los extiende creando los mapas de desplazamiento

 1985. Peachey y Perlin describen las texturas sólidas como


alternativa a las
tradicionales texturas 2D.

 1987. Reeves, Salesin y Cook: algoritmo para generación de


sombras sin aliasing utilizando texturas (shadow mapping).
INTRODUCCION
 ¿Qué es mapeo de texturas?

El mapeo de texturas es el método de adición


de detalles, superficie o colores a un modelo
3D generado por computadora.

El mapeo de texturas permite cubrir objetos (a


toda su forma o algunos de sus polígonos) con
imágenes (texturas), permitiendo que dicho
cuerpo gane realismo
 EXISTEN 2 PRINCIPALES FACTORES A LA
HORA DE IMPLEMENTAR EL MAPEADO DE
TEXTURAS :

- Velocidad : Juegos

- Precisión : Simulaciones arquitectónicas


TEXTURAS
 En la representación en OpenGL las texturas son
arrays de pixeles, que pueden ser 1D , 2D , 3D
estas poseen propiedades, una propiedad común
es que las imágenes o texturas utilizadas para
realizar los mapeos tiene dimensiones que son
potencias de 2.

Tipos de texturas:

A) Texturas 1D
B) Texturas 2D
C) Texturas 3D
 A) Textura 1D :

- Poseen solo información sobre el color.


- Tienen un único texel de ancho o de alto.

Ejemplo : El degradado de un color, que por ejemplo


se puede utilizar en el matizado del color del
cielo.

Textura 1D contiene información de un color


B) Textura 2D:
- Más empleadas
- Poseen dos dimensiones (alto y ancho)
- Usan imágenes en formatos generales como .BMP
o .JPG

Textura 2D: Ladrillo Textura 2D: madera


 C) Textura 3D:

◦ Se añade el concepto de profundidad.


◦ Se elimina la necesidad de definir nuevas texturas
para el
interior de la figura (al hacer clipping para ver el
interior).
◦ Necesita mucha memoria.
◦ Se utiliza en juegos, visualización médica, etc.

Textura 3D: cubo solido Textura 3D: cubo solido


antes de aplicar un corte después de aplicar un corte
TIPOS DE MAPEADO
 Mapeados Intermedios

Plano
Cubico
Cilíndrico
Esférico

 Mapeados Finales
UV
Aspectos
generales
Mapa de bits
Se trata de aquellas imágenes
que se forman a partir de
puntos, llamados píxeles. Cada
píxel contiene la información
del color.
Pixel art
Es una forma de arte
digita donde las
imágenes son editadas a
nivel del pixel
Pasos del
mapeado
El mapeado de texturas no se realiza
directamente, sino que es necesario una serie
de pasos previos. En concreto, la realización de
un mapeado de texturas consta de tres partes

Transformar y proyectar el polígono a mapear

Aplicar un barrido al polígono

Mapear el polígono con una textura


Transformar y proyectar el polígono a
mapear
Almacenamos la información sobre sus
vértices. Necesitaremos conocer donde se
encuentra cada vértice del polígono
respecto al observador, para saber la
posición y orientación del polígono.
También se debe tener en cuenta que a lo
mejor no se ve todo el polígono, porque
ciertas partes del mismo sobrepasan al
observador

Z=0

Nuevos puntos
añadidos Parte del polígono eliminada
Aplicar un barrido al polígono
se debe realizar un proceso de barrido del
mismo, de tal forma que podamos conocer
que puntos de la pantalla son los que deben
ser dibujados .

Se debe tener en cuenta que al hacer el


barrido una recta podrá intersecar de tres
formas con el polígono
Mapear el polígono con una textura
Una vez conocidos los pixeles de la pantalla
que van a ser dibujados, por medio de unas
determinadas ecuaciones de mapeado
podremos conocer que de la textura,
correspondientes a dichos pixeles, son los que
debemos mostrar
Algoritmos de mapeado
(Técnicas)
Son técnicas para aplicar la textura al polígono, que
se basarán en aplicar unas determinadas
ecuaciones de mapeado de texturas, para conseguir
determinar que texels de la textura deben ser
dibujados y cuál es su pixel correspondiente dentro
del polígono.
•Perfect Mapping •Scaline
•Affine Mapping subdivision
•Area subdivision •Parabolic Mapping
•Constant-Z
mapping
CUADRO
COMPARATIVO
Algoritmo Calidad Velocidad Implementación

“Perfect” Mapping Excelente Mala Fácil

Affine Mapping Mala Excelente Fácil

Area Subdivision Bueno Regular Normal

Scanline
Excelente Muy bueno Normal
Subdivision

Constant- Z
Regular Bueno Difícil
Mapping
Algunas técnicas avanzadas

1) BUMP MAPPING
2) Normal mapping
3) Parallax mapping
BUMP MAPPING
El bump mapping combina la iluminación por
fragmento con las perturbaciones a las
normales de la superficie para simular las
interacciones de la luz sobre superficies con
elevaciones.
Normal mapping
 Es una variación del algoritmo de bump
mapping
 En lugar de “perturbar” las normales las
reemplaza con vectores normales
precalculados, estas normales serán usadas
para calcular la luz que incide y es reflejada
en el pixel
Parallax mapping
 En angulos de visión muy abruptos, las
coordenadas de textura se desplazan mas
dando la ilusión de profundidad por el efecto
de paralaje por cambios del punto de vista.
Suele acompañar a las técnicas de bump
mapping y normal mapping.
Aspectos avanzados

 Texturas multimapa (Mip-Mapping)


 Anti-Aliasing
 Filtrado bi-lineal
Texturas multimapa (Mip-
Mapping)
 En una escena dinámica, por ejemplo,
cuando un objeto se aleja de la posición del
observador, la textura debe disminuir en
tamaño en relación con la imagen
proyectada
Anti-Aliasing
 En ocasiones, se puede observar en animaciones
o en juegos como aparecen los bordes de los
objetos dentados. Este escalonamiento se llama
aliasing y en esta sección se van a describir
técnicas de cómo reducirlo
Filtrado bi-lineal
 Los métodos de filtrado se utilizan para
aumentar la calidad de las imágenes
representadas.
 El filtrado bilineal, define la textura de un pixel
como la media de las imágenes de los pixels
que lo rodean en el eje X e Y. Sin esta
técnica, cada píxel tendría la misma textura
que los de alrededor
Conclusiones
 El uso de textura es una forma de incrementar
drásticamente el detalle y el realismo de las
imágenes sintéticas sin necesidad de utilizar una
representación muy complicada de los objetos.

 El mapeado de texturas es probablemente el


avance más significativo en los gráficos por
ordenador de los últimos 10 años.
Cuánto más avancen las técnicas de mapeo
de texturas se obtendrá un mayor realismo
en las aplicaciones tales como juegos,
aplicaciones médicas etc.
Gracias por su
atención

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