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Design Thinking

El documento aborda el concepto de Design Thinking como una metodología clave para fomentar la innovación en las organizaciones, centrándose en las necesidades del usuario y la colaboración interdisciplinaria. Se describe su origen, características de los 'design thinkers' y las etapas del proceso, enfatizando la importancia de la empatía, la creatividad y la experimentación en la resolución de problemas complejos. Design Thinking busca un equilibrio entre lo funcional, estético y estratégico, promoviendo un enfoque iterativo que transforma ideas en soluciones efectivas.

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El documento aborda el concepto de Design Thinking como una metodología clave para fomentar la innovación en las organizaciones, centrándose en las necesidades del usuario y la colaboración interdisciplinaria. Se describe su origen, características de los 'design thinkers' y las etapas del proceso, enfatizando la importancia de la empatía, la creatividad y la experimentación en la resolución de problemas complejos. Design Thinking busca un equilibrio entre lo funcional, estético y estratégico, promoviendo un enfoque iterativo que transforma ideas en soluciones efectivas.

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CERTIFICACIÓN

DESIGN THINKING

[Link]
Introducción 3
¿Qué es Design Thinking? 4
Design Thinker 12
Etapas de Design Thinking 15
Conclusión 31

TABLA DE
CONTENIDOS
1. INTRODUCCIÓN

Vivimos en un mundo complejo y difícil de interpretar constantemente, por lo


que generar entornos en donde se propicie la innovación cuesta cada vez más
trabajo, dejando de lado las ventajas competitivas importantes que hacen de la
innovación algo más sustancial.

En una era de emociones, es necesario comenzar a enfocarnos en las


necesidades y expectativas de los consumidores, sus interacciones con el
ecosistema que los rodea y qué es aquello que ellos necesitan para resolver
diferentes elementos. Todo ha cambiado, está cambiando y va a seguir
cambiando por lo que es necesario adaptarnos y lograr la supervivencia. Una
de las herramientas más populares utilizadas por grandes empresas es el
Design Thinking, dando un salto al modo tradicional en el que se gestionan las
iniciativas, utilizando un enfoque iterativo en el que a través de procesos cortos
logremos realizar nuestro proceso creativo siempre poniendo al cliente en el
centro.
Debido a la gran apertura y distintas posibilidades que vemos reflejadas con
este proceso podemos definir incluso al Design Thinking como una búsqueda
de un equilibrio mágico entre los negocios y el arte, la estructura y el caos, la
intuición y la lógica, el concepto y la ejecución, y el control y la libertad.

Design Thinking no es un experimento, más bien es el medio que nos anima a


experimentar y nos capacita para hacerlo de una manera adecuada.

Page 3

Mootee, I. (2014). Design thinking para la innovación estratégica (1.a ed.) [Online]. Ediciones Urano,
S.A.
2. ¿QUÉ ES DESIGN THINKING?

Design Thinking es una herramienta eficaz para permitir la cultura de


aprendizaje y la agilidad dentro de las organizaciones, ayudando a apreciar y a
encontrarle sentido a los vínculos complejos entre las personas, los lugares, los
objetos, los sucesos y las ideas, siendo este el impulsor más potente de la
innovación.

La gestión de la innovación consiste en más que solo planificar nuevos


productos, servicios, extensiones de marca o novedades, consiste también en
imaginar, organizar, movilizar y competir, prestando atención y fomentando la
innovación estratégica. Design Thinking se puede utilizar para comenzar de
una idea y desarrollarla hasta convertirse en una idea o valor de un producto o
servicio, pero también se puede utilizar para desbloquear el valor de los bienes
ya existentes sin tener que reinventarlo necesariamente; Este proceso da como
resultado la creación de valor económico importante diferenciadores y una
mejor experiencia del cliente, cambiando el paradigma de la gestión.

No existe una definición única y común del Design Thinking, si bien es una
metodología no es una receta exacta para su aplicación, es más bien una guía
para hacer las cosas, donde los resultados dependen completamente de las
personas participantes del proceso, su actitud de búsqueda, experimentación,
curiosidad y empatía; Por lo que, sus resultados no son fruto de un
departamento o área, sino de toda la organización, ahí radica la importancia de
involucrar a todos en el proceso.

Page 4
2. ¿QUÉ ES DESIGN THINKING?
2.1. ESENCIA DE DESIGN THINKING

En su esencia, el Design Thinking utiliza la sensibilidad y los métodos propios


de los diseñadores para armonizar las necesidades de las personas con lo que
es tecnológicamente viable y con lo que una estrategia de negocios sólida
puede transformar en valor para el cliente, creando una oportunidad en el
mercado. En este enfoque, el usuario siempre ocupa el centro de atención,
mientras que la investigación y la creatividad desempeñan roles cruciales en su
desarrollo. La investigación actúa como el medio para obtener valiosos
hallazgos sobre las necesidades y deseos de los usuarios, mientras que la
creatividad se convierte en el vehículo para generar soluciones significativas.

El Design Thinking se distingue por


abordar el diseño en tres dimensiones
esenciales: lo funcional, lo estético y lo
estratégico. Este enfoque busca el
equilibrio óptimo entre negocios y arte,
Estético estructura y caos, intuición y lógica,
concepto y ejecución, espíritu lúdico y
formalidad, así como control y libertad. En
Funcional última instancia, es un proceso que fusiona
Estratégico lo mejor de ambos mundos, buscando la
magia de la creación que satisface tanto a
los clientes como a los objetivos
comerciales.

Page 5
2. ¿QUÉ ES DESIGN THINKING?
2.2. ORIGEN

La concepción del diseño como un enfoque


de pensamiento tiene sus raíces en el trabajo
pionero de Herbert Simon en 1969, plasmado
en su obra "Las Ciencias de lo Artificial". En
esta obra, Simon explora la naturaleza de la
toma de decisiones en situaciones complejas
y cómo se pueden aplicar estos conceptos en
el campo de la inteligencia artificial. Los
puntos clave que aborda son los siguientes:
Herbert Simon
1916-2001

Definición de Ciencias de lo Artificial: Simon introduce el concepto


de "ciencias de lo artificial" como un campo interdisciplinario que
combina elementos de la psicología, la informática, la economía y la
ingeniería para estudiar y crear sistemas artificiales que puedan
realizar tareas cognitivas similares a las de los seres humanos.

Procesos de Toma de Decisiones: Simon se centra en la toma de


decisiones y argumenta que gran parte de la inteligencia humana se
puede entender como un proceso de toma de decisiones. Examina
cómo los seres humanos abordan problemas y cómo se pueden
modelar estos procesos en sistemas computarizados.

Búsqueda y Resolución de Problemas: El autor analiza cómo los


sistemas pueden buscar soluciones efectivas a problemas complejos
mediante la generación y evaluación de posibles soluciones.

Page 6
Herbert Alexander Simon. Las Ciencias de lo Artificial (1968)
Mootee, I. (2014). Design thinking para la innovación estratégica (1.a ed.) [Online]. Ediciones Urano,
S.A.
2. ¿QUÉ ES DESIGN THINKING?
2.2. ORIGEN

Racionalidad Limitada: Uno de los conceptos clave del libro es la


"racionalidad limitada", que sugiere que los seres humanos no
siempre pueden tomar decisiones óptimas debido a limitaciones en
la información y en la capacidad cognitiva. Simon argumenta que los
sistemas artificiales también pueden verse afectados por estas
limitaciones y propone enfoques para abordarlas.

Modelado de la Inteligencia: Simon defiende que la inteligencia


humana se puede descomponer en una serie de procesos más
simples y modelables, lo que sentó las bases para el desarrollo de
sistemas de inteligencia artificial.

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Herbert Alexander Simon. Las Ciencias de lo Artificial (1968)
Mootee, I. (2014). Design thinking para la innovación estratégica (1.a ed.) [Online]. Ediciones Urano,
S.A.
2. ¿QUÉ ES DESIGN THINKING?
2.2. ORIGEN

El concepto de Design Thinking, que ha


adquirido un estatus altamente influyente en
el ámbito del diseño y la resolución de
problemas, fue originado a finales de los años
80 por David Kelley, una figura destacada en
el mundo del diseño y la innovación.

David M. Kelley
1951

David Kelley es el fundador y presidente de IDEO, una empresa de diseño


e innovación con un alcance global de gran relevancia. Además, es el
visionario detrás de la creación del Instituto de Diseño Hasso Plattner en la
Universidad de Stanford, conocido como [Link]. En su rol como
catedrático Donald W. Whittier de Ingeniería Mecánica en la Universidad
de Stanford, Kelley lidera los programas de licenciatura y posgrado en
Diseño de la Escuela de Ingeniería, aportando más de 35 años de
experiencia docente en este campo.

Las contribuciones más sobresalientes de Kelley se enfocan en la


metodología del diseño centrado en el ser humano y el pensamiento de
diseño. Su pasión fundamental radica en utilizar el diseño como una
herramienta para desatar la confianza creativa en individuos de todos los
ámbitos, desde estudiantes hasta altos ejecutivos de empresas. Es un
conferencista destacado en estos temas y, en colaboración con su
hermano, es coautor del exitoso libro "Creative Confidence: Unleashing
the Creative Potential Within Us All", que aborda importantes puntos
tales como:

Page 8
2. ¿QUÉ ES DESIGN THINKING?
2.2. ORIGEN
La Importancia de la Creatividad: Se destaca la importancia de la
creatividad en la vida cotidiana y en la resolución de problemas en el
mundo actual. Los autores argumentan que todos tienen la
capacidad de ser creativos.

La Zona de Confort y el Miedo al Fracaso: Los autores abordan


cómo muchas personas se sienten atrapadas en su "zona de confort"
y tienen miedo al fracaso. Este miedo puede inhibir la creatividad y
limitar el desarrollo de soluciones innovadoras.

La Confianza Creativa: Los hermanos Kelley introducen el concepto


de "confianza creativa", que implica creer en la propia capacidad para
ser creativo y confiar en que las ideas creativas pueden tener un
impacto positivo.

Diseño Centrado en el Usuario: Los autores enfatizan la importancia


del enfoque de diseño centrado en el usuario para resolver
problemas y crear soluciones efectivas. Destacan la necesidad de
comprender las necesidades y deseos de las personas para impulsar
la creatividad.

Superar Bloqueos Creativos: Nos ofrecen estrategias y ejercicios


para superar bloqueos creativos y fomentar la generación de ideas
innovadoras. Los autores alientan a los lectores a abrazar el proceso
de diseño iterativo.

Aplicación en el Trabajo y la Vida Cotidiana: Los hermanos Kelley


muestran cómo la confianza creativa puede aplicarse en diversas
áreas, desde el entorno laboral hasta la educación y la vida personal.

Page 9
Tom Kelley, David M. Kelley . Creative Confidence: Unleashing the Creative Potential Within Us All"
2013
2. ¿QUÉ ES DESIGN THINKING?
2.2. ORIGEN

Tim Brown es un diseñador industrial británico que


ocupa una posición destacada en el campo de la
innovación y el Design Thinking. Actualmente, se
desempeña como CEO y presidente de IDEO, una
influyente firma internacional de consultoría en
diseño e innovación. Tim Brown
1962

El camino de Tim Brown hacia el liderazgo en IDEO comenzó con su


graduación en el Royal College of Art de Londres en 1986. Desde
entonces, ha estado profundamente involucrado en el mundo del diseño
y la innovación. Su trayectoria en IDEO comenzó en 1987, y durante su
tiempo en la empresa, ha ocupado diversas posiciones clave.

De 1990 a 1995, Tim Brown dirigió la oficina de IDEO en San Francisco,


donde tuvo un papel fundamental en la expansión y desarrollo de la
empresa en los Estados Unidos. Posteriormente, de 1995 a 2000, asumió
la dirección del negocio europeo de IDEO, contribuyendo a su
crecimiento y éxito en el mercado europeo.

En el año 2000, David Kelley, el fundador de IDEO, confió en Tim Brown


para ocupar el puesto de CEO de la empresa. Bajo su liderazgo, IDEO
continuó su expansión y se consolidó como un líder global en diseño e
innovación.

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Anderson, D. J., & Carmichael, A. (2016). Kanban Escencial Condensado (1.a ed.) [Digital]. Lean Kanban
University.
2. ¿QUÉ ES DESIGN THINKING?
2.2. ORIGEN

Además de su trabajo en IDEO, Tim Brown ha compartido su experiencia y


conocimiento en el ámbito académico. En 2005, fue nombrado profesor
visitante de diseño en la Universidad de Northumbria en Newcastle,
Inglaterra, donde ha tenido la oportunidad de influir en la próxima
generación de diseñadores y pensadores innovadores.

“Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations


and Inspires Innovation” es obra de Tim Brown, CEO de IDEO. El libro se
concentra en la aplicación del Design Thinking para transformar
organizaciones y fomentar la innovación. Partiendo de la premisa central
de que el Design Thinking es una metodología de gran impacto, el autor
demuestra que esta filosofía puede extenderse más allá del diseño de
productos para abordar la resolución integral de problemas y la
optimización de procesos dentro de las organizaciones.

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Anderson, D. J., & Carmichael, A. (2016). Kanban Escencial Condensado (1.a ed.) [Digital]. Lean Kanban
University.
3. DESIGN THINKER
3.1 DEFINICIÓN

Un "design thinker" es una persona que practica el Design Thinking. El


Design Thinking es un enfoque de resolución de problemas y desarrollo de
soluciones que se centra en la empatía con los usuarios, la colaboración
interdisciplinaria y la creatividad para abordar desafíos complejos. Un
"design thinker" es alguien que adopta y aplica esta metodología en su
trabajo y en su vida cotidiana.

Las características clave de un "design thinker" incluyen:

Pensamiento
Empatía Optimismo
integrador

Experimentación Colaboración

Page 12
3. DESIGN THINKER
3.2 CARACTERÍSTICAS

La posibilidad de imaginar el mundo desde


diferentes perspectivas, ponerse en los
Empatía zapatos de los demás y poder identificar los
problemas o inconvenientes con sus ojos,
para descubrir necesidades explícitas o
latentes que pudieran surgir.

“Un Design Thinker es capaz de ver el mundo desde las diversas perspectivas de sus
colaboradores, clientes, compañeros. Es decir, presentan un enfoque de empatía
hacia las personas”.

Es la habilidad de identificar las


características relevantes o aspectos
sobresalientes de un problema complejo, Pensamiento
establecer la interrelación entre ellas, darles integrador
sentido, crear un modelo mental general y
dar soluciones basadas en razonamientos.

“Los Design Thinkers no confían exclusivamente en procesos analíticos sino que


prestan atención a todos los aspectos que destacan de un problema para desarrollar
soluciones al mismo”.

Page 13
3. DESIGN THINKER
3.2 CARACTERÍSTICAS

Sin importar las limitaciones y dificultad de un


problema, se debe tener la convicción de que una
Optimismo
posible solución siempre es mejor que nada y
trabajar por ello.

“Un Design Thinker asume que al menos una de las soluciones potenciales mejora
las alternativas existentes, aunque parezca difícil de lograr”.

La cual consta de plantear preguntas y explotar las


limitaciones del problema de forma creativa en Experimentación
búsqueda de soluciones enteramente nuevas.

“Un Design Thinker propone cuestiones y exploran restricciones en busca de


nuevas soluciones que mejoren las existentes.”

Resalta el trabajo en equipo, grupo


interdisciplinario trabajando cordial y
Colaboración
colaborativamente.

“Los Design Thinkers se rodean de colaboradores multidisciplinares para lograr


una visión conjunta más amplia que permita llegar a soluciones más completas y
que de otra forma no se habría logrado desarrollar”.

Page 14
4. ETAPAS DE DESIGN THINKING
El Design Thinking se estructura en cinco etapas fundamentales para
alcanzar sus objetivos, y la esencia de esta metodología reside en el
proceso de evolución de las ideas hacia la solución definitiva. Estas etapas
son:

A través de las cuales se logra establecer una cultura de innovación que


gestiona un cambio positivo en la resolución de problemas, destacando un
enfoque centrado en el usuario como parte principal del progreso.

Durante el proceso de desarrollo de cada una de las etapas podemos


utilizar distintas preguntas clave que nos ayuden a centrar el enfoque ,
como lo son:

¿Para quién estás diseñando? Debemos de empatizar y conocer a los


usuarios, para así definir de manera certera ¿cuál será nuestro grupo de
trabajo? O sección de mercado hacia la cual nos dirigiremos.
¿Qué problemas y necesidades tienen? Una vez que conocemos a nuestros
usuarios, comenzamos a definir cuales son los problemas o posibles
necesidades a las cuales se enfrenta nuestra sección de mercado.
¿Cómo lo vas a resolver? Ya que identificamos a nuestros usuarios y sus
problemáticas es momento de idear esas soluciones que nos ayuden a
resolverlas, nuestra creatividad es el mejor aliado.
¿Por qué tu iniciativa importa? Una vez definida nuestra solución o iniciativa
para erradicar esos problemas, debemos cuestionarnos cuál es la importancia
de nuestra solución, es decir, cual es el valor que genero con mi iniciativa.

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4. ETAPAS DE DESIGN THINKING
4.1. EMPATIZAR
La primera fase del proceso de Design Thinking, la empatía, es un punto de
partida esencial para comprender a fondo a los clientes y brindarles un
valor genuino. Esta etapa representa el primer contacto con los usuarios y
sienta las bases para todo el proceso de diseño. Su objetivo principal es
descubrir y comprender las necesidades principales de los usuarios en el
contexto específico en el que estamos trabajando.
Para llevar a cabo la fase de empatía de manera efectiva, es fundamental:

Observar el entorno: Esto implica estudiar


detenidamente el contexto en el que los usuarios
interactúan con un producto, servicio o sistema. Observa
su entorno físico y social, así como sus comportamientos y
acciones cotidianas.

Involucrarse en conversaciones significativas: Prepara


preguntas relevantes y participa en conversaciones con
los usuarios. Estas conversaciones deben ser
interacciones auténticas que permitan profundizar en la
comprensión de sus necesidades y deseos.

Escuchar con atención: La empatía se basa en la


escucha activa. Presta atención a lo que los usuarios
están diciendo y también a lo que no están diciendo de
manera explícita. A menudo, las necesidades latentes
son tan importantes como las expresadas.

"Para crear innovaciones significativas, necesitas conocer a tus


usuarios y preocuparte por sus vidas"

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Design Thinking España. (2023, 13 septiembre). Descubre la metodologia Design thinking de forma
clara y sencilla.
4. ETAPAS DE DESIGN THINKING
4.1. EMPATIZAR

Satisfacer las necesidades de los usuarios es esencial para lograr un


resultado exitoso en el proceso de Design Thinking. La empatía no solo te
ayuda a comprender a tus usuarios, sino que también te permite
establecer una base sólida para la toma de decisiones informadas a lo largo
de todo el proceso de diseño.

Resulta fundamental conocer con algunas de las herramientas valiosas


para llevar a cabo la fase de empatía en el proceso de Design Thinking.
Cada una de estas técnicas ofrece una perspectiva única y enriquecedora
sobre la vida y las necesidades de los usuarios. A continuación, se presenta
una breve descripción de algunas de estas técnicas:

Mapa de Actores: Identifica a todas las partes interesadas


o actores involucrados en el problema o desafío y mapea
sus relaciones y roles.

Grupos de Discusión: Reúne a un grupo de personas para


discutir y compartir sus perspectivas sobre el problema.
Esto puede revelar insights valiosos.

Inmersión Cognitiva: Implica sumergirse en la


experiencia del usuario, como si fueras uno de ellos, para
comprender profundamente sus emociones y
pensamientos.

Observación Encubierta: Observa a los usuarios sin que


estén conscientes de ello, lo que a menudo brinda una
visión auténtica de sus comportamientos naturales.

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Design Thinking España. (2023, 13 septiembre). Descubre la metodologia Design thinking de forma
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4. ETAPAS DE DESIGN THINKING
4.1. EMPATIZAR

Benchmarking: Compara tu producto o proceso con los


líderes del mercado para identificar oportunidades de
mejora.

DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas, Oportunidades):


Realiza un análisis que evalúa las debilidades, amenazas,
fortalezas y oportunidades de un proyecto o situación.

Shadowing: Acompaña a un usuario en su día a día para


comprender sus actividades y desafíos de manera
detallada.

Role Play: Actúa como un usuario o cliente para


experimentar directamente los problemas y desafíos que
enfrentan.

Entrevistas (¿Qué, Cómo, Por qué?): Realiza entrevistas


estructuradas para obtener información detallada sobre
las necesidades, comportamientos y motivaciones de los
usuarios.

Business Model CANVAS: Analiza y visualiza el modelo de


negocio actual y potencial, lo que puede ayudar a
identificar oportunidades de mejora.

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4. ETAPAS DE DESIGN THINKING
4.1. EMPATIZAR

Mapa de Empatía: Crea un mapa que ilustra las


emociones, necesidades, deseos y comportamientos de
los usuarios, lo que facilita la identificación de insights.

Método Persona: Desarrolla perfiles detallados de usuarios


ficticios que representan diferentes segmentos de tu
audiencia, lo que ayuda a comprender sus necesidades y
metas.

La elección de la técnica a utilizar dependerá de la naturaleza del


problema y de los recursos disponibles. Sin embargo,
independientemente de la técnica que se utilice, es esencial mantener
una actitud curiosa y observadora, así como fomentar la creatividad para
generar soluciones innovadoras y adecuadas a las necesidades de los
usuarios.

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Design Thinking España. (2023, 13 septiembre). Descubre la metodologia Design thinking de forma
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4. ETAPAS DE DESIGN THINKING
4.2. DEFINIR

En esta fase la información recogida en la fase


de empatía se ordena y procesa con el objetivo
de descubrir hallazgos que sirvan de inspiración
para el diseño de soluciones. Durante esta fase
debemos contar con intuición, no dar nada por
sentado y prestar atención al detalle cuando
analizamos la información que nos proporciona
el usuario.

Definir es la parte más delicada de todo el proceso, establecer un área


concreta de mejora dentro de un reto es una labor que implica trabajo,
para enfocarnos en soluciones que resuelvan problemas relevantes para el
usuario. Se trata de dar claridad y foco al proceso de diseño basados en lo
aprendido del usuario, su contexto y el problema o reto que estamos
resolviendo. Para esto, se realiza una evaluación para determinar las
necesidades surgidas, ya que, al hacer esto, será posible identificar los
pasos que deberemos seguir para llegar a una solución definitiva.
Una vez recopiladas las observaciones hay que procesar y sintetizar la
información para definir una línea a seguir. Es una etapa crítica del proceso
de diseño, pues es la guía principal de enfoque. Tengamos en cuenta que,
toda la información que obtengamos, organicemos y prioricemos nos va a
permitir encontrar algunas oportunidades de mejora que debemos tomar
en cuenta.

Tener un enfoque en las necesidades y comportamientos de cada usuario


nos ayudará a desarrollar ciertos escenarios que resuelvan los problemas
que encontramos, es decir, los usuarios tienen necesidades claras a la hora
de solucionar un problema, nuestro trabajo en este punto es encontrar la
mejor solución para ellos.

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Design Thinking España. (2023, 13 septiembre). Descubre la metodologia Design thinking de forma
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4. ETAPAS DE DESIGN THINKING
4.2. DEFINIR
Debemos tener siempre en cuenta que:

“Enmarcando el problema adecuado es la única manera de crear la solución correcta”

Por lo que es importante asegurarnos que en la primera etapa, empatizamos


correctamente y recopilamos la información suficiente para identificar los
problemas de los usuarios, en qué momento aparecen y así ofrecer las
soluciones ideales para ellos.

Existen diversas técnicas que resultan útiles para llevar a cabo esta fase de
definición de necesidades de manera efectiva. Algunas de estas técnicas
incluyen:

Mapa Mental: Esta herramienta gráfica ayuda a visualizar y


organizar las ideas y conceptos de manera jerárquica, lo que
puede ser especialmente útil para identificar y definir las
necesidades clave de los usuarios.

Fuera y Dentro: Esta técnica implica mirar el problema


desde dos perspectivas opuestas: desde "fuera", lo que
significa observar el contexto más amplio, y desde "dentro",
que se enfoca en los detalles específicos. Esto puede ayudar a
definir necesidades de manera más completa.

Saturar y Agrupar: Consiste en saturar la mente con


información sobre el problema o desafío y luego agrupar y
categorizar esta información. Esto puede llevar a una
definición más precisa de las necesidades.

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4. ETAPAS DE DESIGN THINKING
4.2. DEFINIR

Diagrama Ishikawa: También conocido como diagrama de


espina de pescado, se utiliza para identificar y visualizar las
posibles causas de un problema. Puede ser útil para
descomponer el problema en sus componentes y definir las
necesidades relacionadas.

Matriz 2x2: Esta técnica implica crear una matriz con dos
dimensiones para clasificar y priorizar las necesidades en
función de su importancia y viabilidad.

La definición precisa de las necesidades de los usuarios es esencial, ya que


actúa como la guía principal del proceso creativo. Una definición deficiente
puede conducir a desviaciones del objetivo deseado y a una falta de dirección
en el proceso de diseño. Por lo tanto, elegir y aplicar las técnicas adecuadas
para la definición de necesidades es crucial para el éxito del proyecto de
diseño.

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4. ETAPAS DE DESIGN THINKING
4.3. IDEAR

El paso a esta fase supone empezar a crear


soluciones para los problemas concretos
encontrados, se trata de generar soluciones
para aquellos aspectos relacionados con el
cumplimiento de necesidades y deseos del
usuario. En esta etapa se trata de generar la
mayor cantidad de posibilidades; todas las
ideas son válidas, no hay ideas buenas ni malas,
simplemente son ideas. Aquí empieza el
proceso de diseño como tal, en esta etapa se
obtienen los conceptos y recursos para hacer
prototipos y crear soluciones innovadoras.

Para esta etapa el equipo debe pensar creativamente y lanzar más de una
idea para solucionar aquellos problemas que se identificaron en la etapa
previa; Se trata de generar cuantas ideas sea posible, buscando formas
alternativas de ver el problema e identificar soluciones innovadoras para
nuestro problema definido.

Lo importante es no quedarnos en una sola respuesta porque puede que


esa no sea la solución válida, tenemos que buscar muchas soluciones que
nos permitan de la cantidad pasar a la calidad, y para lograr esto debemos
contar con un equipo multidisciplinario que pueda aportar una visión
particular que nos ayude a lograr concentrar la mejor visión posible. A lo
largo de este proceso debemos recordar que todas las ideas son válidas, ya
que no hay ideas locas, todas las ideas son importantes y válidas.

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4. ETAPAS DE DESIGN THINKING
4.3. IDEAR

Recordemos siempre que: “No es sobre tener la idea correcta, es sobre


crear la mayor cantidad de posibilidades” , por lo que, es indispensable la
colaboración de los equipos para idear las mejores posibles soluciones a
nuestro problema, el cual, será el objetivo a [Link] generación de
esas soluciones parte de lo que llamamos Reto Creativo. Para definirlo,
formulamos una pregunta, directamente vinculada con las áreas de mejora
y hallazgos encontrados.

Es importante destacar que la fase de definición es un paso crucial en el


proceso de Design Thinking y que las técnicas mencionadas son
herramientas valiosas para llevar a cabo esta etapa de manera efectiva.
Aquí hay más información sobre estas técnicas:

Brainstorming: El brainstorming, o lluvia de


ideas, es una técnica ampliamente utilizada
para generar una gran cantidad de ideas en un
corto período de tiempo. Durante esta
actividad, se anima a los miembros del equipo
a expresar libremente cualquier idea que se les
ocurra, sin críticas ni juicios. Esto fomenta la
creatividad y puede ayudar a identificar
soluciones innovadoras a los problemas.

Scamper: Scamper es un acrónimo que


representa una serie de preguntas que se
hacen para explorar diferentes enfoques y
perspectivas sobre un problema o concepto.
Cada letra de Scamper representa una
pregunta específica, como "Sustituir",
"Combinar", "Adaptar", "Modificar", "Poner en
otro uso", "Eliminar" y "Reagrupar". Estas
preguntas impulsan la reflexión y pueden
generar ideas originales.

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4. ETAPAS DE DESIGN THINKING
4.3. IDEAR

Escenarios: La creación de escenarios implica


desarrollar narrativas o representaciones visuales
de situaciones futuras en las que se resuelven los
problemas identificados. Estos escenarios pueden
ayudar a visualizar cómo se verían las soluciones en
acción y a comprender mejor su impacto en los
usuarios.

Todas estas técnicas están diseñadas para estimular la creatividad y el


pensamiento libre. En el proceso de Design Thinking, se valora la generación
de ideas diversas y la exploración de múltiples enfoques para definir las
necesidades y diseñar soluciones efectivas. Es importante recordar que en
este proceso, el error es una parte natural del aprendizaje, y las ideas que
parecen "equivocadas" a menudo pueden conducir a avances innovadores.
La fase de definición es un momento oportuno para fomentar la diversidad
de ideas y enfoques.

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4. ETAPAS DE DESIGN THINKING
4.4 PROTOTIPAR

Esta es la cuarta fase dentro de un proceso de


Design Thinking, es aquí donde todas las ideas
serán aterrizadas y convertidas en algo
tangible, para de esa manera no únicamente
imaginar las propuestas, sino también
interactuar con ellas. La importancia de contar
con esta etapa radica en que tiene una
capacidad para hacernos avanzar, utilizando
las diferentes ideas que surgieron dando lugar
en su conjunto a una realidad tangible que se
pueda construir en diversas formas.

La fase de prototipar encaja perfectamente con la filosofía de Design


Thinking en donde se buscan procesos cortos e iterativos, en los cuales a
través del feedback del usuario nos permitan ajustarnos cada vez más a la
satisfacción de sus necesidades y deseos, lo que nos permite por su
naturaleza fallar de forma veloz y con muy poco coste mientras aprendemos
del usuario.

Una vez que las ideas hayan sido evaluadas y concluidas las debemos hacer
realidad. Construir prototipos hace las ideas tangibles y nos ayuda a
visualizar las áreas de oportunidad posibles, además se genera un ahorro de
tiempo y un mayor acercamiento al éxito de forma más certera.

Este proceso se va refinando mientras el proyecto avanza. Recuerda, la


creación de prototipos no necesariamente debe ser compleja y costosa,
debemos centrarnos en que su objetivo es materializar las ideas
previamente seleccionadas.“Construye para pensar y evaluar para
aprender”, es parte de la esencia de esta cuarta etapa, donde se destaca la
importancia de ejecutar nuestras ideas para así ajustarlas de ser necesario y
aprender de los comentarios recibidos por los usuarios.

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4. ETAPAS DE DESIGN THINKING
4.4 PROTOTIPAR

Existen muchas formas de prototipar. Desde las más rápidas y sencillas


hasta otras más elaboradas y que implican más coste y tiempo de
elaboración. La utilización de unas u otras dependerá del punto del
proyecto en el que nos encontremos.

Asegúrese de estar construyendo correctamente “Antes” de construirlo


correctamente: Esta frase define la esencia de un Pretotipo, este es un
concepto que puede ser aplicado para cualquier idea que queremos llevar
a cabo: Podemos decir que, un pretotipo es una idea que se forma en un
paso antes de un prototipo como una “prueba inicial” de nuestra idea
mediante la simulación básica, que consiste de una inversión lo más
pequeña posible de tiempo y recursos. Al momento de pretotipar nos
preguntamos ¿Es esto lo que hay que construir?¿Lo usaríamos?.

Por otro lado, un prototipo, responde a preguntas cómo: ¿Cómo/Podemos


construirlo?¿Va a funcionar?. El prototipo entonces en un sentido genérico
es una implementación parcial, pero bastante completa del producto, que
se crea con la finalidad de explorar aspectos interactivos del mismo,
incluyendo su usabilidad, accesibilidad y funcionalidad. En este punto
invertimos más tiempo y recursos de manera que nos acerquemos lo más
posible al gran objetivo planteado.

Existen algunas diferencias notables que podemos rescatar entre un


Pretotipo y un Prototipo, podemos verlas centradas en 3 aspectos
generales:

La inversión
La pregunta principal que responden
El entregable

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Design Thinking España. (2023, 13 septiembre). Descubre la metodologia Design thinking de forma
clara y sencilla.
4. ETAPAS DE DESIGN THINKING
4.4 PROTOTIPAR

Un pretotipo se caracteriza por realizar una inversión de tiempo de Horas o


días en su realización, en cambio, un pretotipo requiere usualmente Días o
Semanas para su desarrollo; El pretotipo responde a la pregunta principal
¿Lo usariamos? Mientras el pretotipo se centra en ¿Cómo construirlo?
Finalmente el entregable para cada uno respectivamente es un trabajo de
Pretotipo o de Prototipo.

Reglas de Oro:

No evalúes ideas, No evalues soluciones finales, evalúa


prototipos

No vendas tu prototipo para convencer, muéstralo,


explícalo y pon atención a las reacciones que genera.

Estas dos reglas son fundamentales para trabajar correctamente a lo largo


de esta etapa y lograr descubrir las funcionalidades y necesidades correctas
que deben ser ejecutadas para crear correctamente nuestro producto.
Recuerda que prototipamos para fallar rápido y barato, buscando que el
usuario nos indique si el camino tomado es correcto o no.

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4. ETAPAS DE DESIGN THINKING
4.5. EVALUAR

Es la última fase del proceso, en el cual mostramos


al usuario lo que hemos diseñado para él, lo que es
un recorrido de generación de ideas que han sido
materializadas en un prototipo, que ha partido
desde una investigación previa y del
descubrimiento de hallazgos sobre los cuales se
inspiró el desarrollo.

Evaluar no es sencillamente enseñar al usuario nuestro prototipo. Implica una


escucha empática y desapegada de nuestras propias ideas y prejuicios, el
final de esta fase marca además un punto de inflexión y de toma de
decisiones estratégicas, habrá que decidir, de acuerdo al feedback recogido
del usuario, qué acciones vamos a llevar a cabo para seguir acercándonos a la
solución que encaja con sus necesidades y deseos.

Todo esto nos permite perfeccionar nuestras ideas, prototipar nuevamente y


volver a probar para obtener soluciones que realmente respondan
acertadamente a las problemáticas planteadas. Aunque esta es la etapa final,
la metodología Design Thinking se basa en un trabajo iterativo en el que, a
través de los resultados obtenidos, es posible volver a las etapas anteriores
para realizar los ajustes correspondientes.

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4. ETAPAS DE DESIGN THINKING
4.5. EVALUAR

Debemos asumir la mentalidad correcta para cruzar satisfactoriamente a lo


largo de esta etapa, por lo que debemos tener en cuenta lo siguiente:

Cualquier idea se puede pretotipar de alguna u otra manera.


No caigas en la trampa de evaluar ideas.

Los pretotipos son desechables, no evalúes nada que no estés


dispuesto a tirar a la basura por completo.

Construye un pretotipo suficientemente real para aprender,


pero no demasiado real o perfecto.

Hay que asegurarnos de adoptar esta mentalidad para lograr evaluar de la


manera correcta con las condiciones necesarias, recordemos que “Evaluar te
da la oportunidad para aprender sobre los usuarios y las posibles soluciones”.

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5. CONCLUSIÓN

En conclusión, el Design Thinking es un enfoque altamente efectivo y


centrado en el usuario para la resolución de problemas y la generación de
innovación. Se basa en una comprensión profunda de las necesidades y
deseos de los usuarios, y se enfoca en crear soluciones significativas y
prácticas. Algunos aspectos clave a destacar sobre el Design Thinking
incluyen:

Enfoque Empático: El Design Thinking comienza


con la empatía, donde se busca comprender a
los usuarios desde sus perspectivas. Esto ayuda a
identificar problemas reales y necesidades
latentes.

Proceso Iterativo: El proceso de Design Thinking


es iterativo y flexible. Se avanza a través de
etapas como empatía, definición, ideación,
prototipado y pruebas, con la capacidad de
retroceder y revisar en cualquier momento.

Pensamiento Creativo: Se alienta el


pensamiento creativo y se utilizan diversas
técnicas, como el brainstorming y la creación de
escenarios, para generar ideas innovadoras.

Colaboración Interdisciplinaria: El Design


Thinking fomenta la colaboración entre personas
de diferentes disciplinas y experiencias, lo que
aporta una variedad de perspectivas al proceso
de diseño.

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5. CONCLUSIÓN

Enfoque en el Usuario: La principal


preocupación del Design Thinking es el
usuario final. Las soluciones se diseñan
teniendo en cuenta las necesidades, deseos y
experiencias del usuario.

Prototipado Rápido: Se promueve la


creación de prototipos rápidos y económicos
para probar ideas y conceptos antes de
invertir en soluciones completas.

Resultados Prácticos: El objetivo final del


Design Thinking es generar soluciones
prácticas y efectivas que aborden problemas
del mundo real.

Este enfoque ha demostrado ser valioso en una variedad de campos, desde el


diseño de productos y servicios hasta la mejora de procesos organizativos. En
última instancia, el Design Thinking se trata de abordar desafíos de manera
creativa y centrada en las personas, lo que lo convierte en una herramienta
esencial para la innovación y la resolución de problemas en el mundo actual.

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