Cuadro 1: Reglas Básicas del Five Card Draw
Concepto Descripción
Objetivo del
Formar la mejor combinación de 5 cartas posible para ganar el bote.
juego
Número de
Generalmente de 2 a 6 jugadores.
jugadores
Baraja
Baraja estándar de 52 cartas (sin comodines).
utilizada
Orden de las
A (As) > K (Rey) > Q (Reina) > J (Jota) > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2.
cartas
Combinacione
Se usan las combinaciones clásicas del póker (ver cuadro 3).
s ganadoras
Ganador de la Se decide comparando las combinaciones de los jugadores al final
mano de la ronda de apuestas.
Cuadro 2: Desarrollo de una Partida
Fase Acción
1. Apuestas iniciales Cada jugador aporta una cantidad inicial al bote antes de
(blinds o antes) repartir las cartas.
2. Reparto de cartas Cada jugador recibe cinco cartas ocultas.
3. Primera ronda de Comienza el jugador a la izquierda del repartidor. Puede
apuestas igualar (call), subir (raise) o retirarse (fold).
4. Descarte y nuevo Cada jugador puede descartar de 0 a 5 cartas y recibir
reparto nuevas del mazo.
5. Segunda ronda de
Se vuelve a apostar según las decisiones de los jugadores.
apuestas
6. Mostrar cartas Si quedan varios jugadores en juego, muestran sus cartas.
(Showdown) Gana quien tenga la mejor combinación.
Cuadro 3: Clasificación de las Combinaciones de Cartas (de mayor a
menor)
Mano Ejemplo Descripción
Escalera Real (Royal Escalera del 10 al As, del mismo
A♥ K♥ Q♥ J♥ 10♥
Flush) palo.
Escalera de Color Cinco cartas consecutivas del
9♠ 8♠ 7♠ 6♠ 5♠
(Straight Flush) mismo palo.
Póker (Four of a Kind) Q♣ Q♦ Q♥ Q♠ 7♦ Cuatro cartas del mismo valor.
Full House 10♥ 10♣ 10♠ 4♦ 4♣ Un trío y una pareja.
Cinco cartas del mismo palo, sin
Color (Flush) A♣ J♣ 9♣ 7♣ 2♣
secuencia.
Cinco cartas consecutivas de
Escalera (Straight) 8♦ 7♠ 6♣ 5♥ 4♦
diferentes palos.
Trío (Three of a Kind) 5♠ 5♦ 5♥ K♣ 8♣ Tres cartas del mismo valor.
Doble Pareja (Two Pair) A♥ A♣ 8♠ 8♦ Q♣ Dos pares distintos.
Pareja (One Pair) K♥ K♣ 10♦ 7♠ 4♥ Dos cartas del mismo valor.
Si no hay combinaciones, se usa
Carta Alta (High Card) A♠ 9♦ 7♣ 5♥ 3♠
la carta más alta.
Cuadro 4: Sistema de Apuestas
Acción Descripción
Call (Igualar) Igualar la apuesta actual para seguir en la mano.
Raise (Subir) Aumentar la cantidad apostada para presionar a los rivales.
Abandonar la mano si crees que no tienes una buena
Fold (Retirarse)
combinación.
All-in (Apostar
Apostar todas las fichas disponibles.
todo)
Check (Pasar) Si nadie ha apostado, puedes "pasar" sin apostar.
Cuadro 5: Desempates y Factores Clave
Situación de empate Regla de desempate
Dos jugadores tienen la misma Se compara la carta más alta dentro de la
combinación combinación.
Si la combinación es idéntica Se usa el kicker (carta de desempate).
Si los jugadores tienen la misma
Se divide el bote.
mano exacta
Ejemplo de desempate con kicker:
• Jugador 1: K♠ K♦ 8♣ 8♥ J♠
• Jugador 2: K♣ K♥ 8♠ 8♦ 10♣
Gana el Jugador 1 porque su kicker (Jota) es más alto que el 10 del rival.