Creación de Personajes en El Anillo Único
Creación de Personajes en El Anillo Único
PERSONALIZACIÓN
Una vez los jugadores han escogido la plantilla cultural
de sus personajes y han recopilado los datos pertinen-
tes, pueden personalizar sus características, llevando a
cabo algunas elecciones adicionales. Este paso permite
alos jugadores definir las razones que motivaron a un
personaje para convertirse en aventurero (por ejemplo,
seleccionando una de las cinco ocupaciones) y lo que ha
aprendido llevando dicha vida hasta el momento en que
empieza el juego. CULTURAS HEROICAS
Los jugadores deberían ser consistentes durante el dise-
ño de personajes, para que sus héroes sean personajes En un mundo en el que coexisten razas diferentes, la cul-
completos pero creíbles. tura a la que pertenece un personaje a menudo le define
más profundamente que sólo en términos de costumbres
y tradiciones. En la Tierra Media, incluso la diferencia
entre el bien y el mal en el sentido más amplio puede
a veces depender de la cultura, puesto que el mal es
manifiesto, y los diversos pueblos juran colectivamente
alianza a la Sombra, o luchan contra ella.
Todas las culturas aquí presentadas pertenecen a los
Pueblos libres del Norte, naciones valientes que rehúsan
la oscuridad y a menudo están en guerra abierta contra
ella.
Beórnidas página 35
Elfos del bosque Negro página 41
Enanos de la montaña Solitaria página 48
Hobbits de la Comarca página 54
Hombres de Bardo página 60
Hombres del bosque de las t. Ásperas página 66
31
Para escoger una cultura, los jugadores deberían leerse Aventureros típicos
por completo la descripción resumida, quizá leyendo La descripción de cada cultura contiene alguna informa-
ETT
incluso algunos o todos los ejemplos de trasfondo que ción respecto a las motivaciones que podrían empujar
"seproporcionan, y después escoger que descripción se a uno de sus miembros por el camino de la aventura
encuentra más próxima al concepto de héroe que tienen (la ocupación de un personaje). El texto ofrece a conti-
en mente. nuación dos ocupaciones 'sugeridas', que los héroes de
Las descripciones culturales se detallan en las siguientes dicha cultura suelen adoptar cuando se convierten en
páginas, en el formato siguiente: aventureros.
En algunos casos se indica otra como 'inusual', que es
Introducción bastante improbable que los héroes de dicha cultura
Un texto introductorio define la zona geográfica que es adopten, ciertamente sin dar origen a comentarios.
el hogar de la cultura, alguna información sobre cómo Unas y otra se presentan tan solo como guía: los jugado-
viven, y un vistazo a su historia y orígenes. res son libres de escoger cualquier ocupación que crean
que se ajusta a su concepto de personaje, y las que se
Descripción indican tan sólo proporcionan un ejemplo de qué tipo
Algunos detalles que típicamente distinguen la aparien- de motivaciones se pueden considerar plausibles o no
cia del tipo de héroe. para un miembro de una raza en concreto.
ie.
profesor amaba los idiomas, su estructura, orígenes,y mo.
armas. Los jugadores deberían tomar nota de que un evolución, y hasta qué punto trabajó para diseñarlos d+
nombre de habilidad subrayado denota una habilidad versos nombres nativos de su mundo de ficción, o para
favorita, mientras que un nombre de habilidad de ar- encontrar análogos adecuados entre los del mundo real.
mas (entre paréntesis) indica un grupo de armas cul- El idioma de la mayoría de la gente que habita la Tierra
turales. Todas las puntuaciones de habilidad deberían Media ha recibido una gran atención, y los más impor- de
anotarse fielmente en la hoja de personaje del héroe. tantes, como las diferentes lenguas élficas, disponen AE
lo
de un vocabulario sólido, y de reglas gramaticales
q.”
Ñ
+
Rasgos consistentes. Todos los nombres que aparecen en los
A
Talentos y actitudes que muestran típicamente los hé- libros han sido creados cuidadosamente, basándose en
roes de una cultura en concreto. Los jugadores añaden sólidas bases linguísticas, y representan una influencia
matices a la construcción de su héroe escogiendo dos cultural precisa. Se ha identificado el idioma nativo de
términos de la lista, y copiándolos en la columna 'ras- cada tipo de personaje presentado en estas páginas, y
gos' de su hoja de personaje. se proporciona una lista de nombres personales apro-
piado para cada cultura, para que los jugadores puedan
Trasfondos escoger.
Seis “paquetes descriptivos apropiados a la cultura. Los diferentes idiomas pueden proporcionar interesantes
Cada uno ofrece una breve descripción de la persona- oportunidades de interpretación, si el Maestro del saber
lidad del héroe, o algunos detalles relativos a cómo y sus jugadores están interesados en ello. Sin embargo
pasó sus anos formativos, y proporciona sus atributos ello no debería interponerse en el camino de la diver-
básicos iniciales, una habilidad favorita adicional, y por sión: si bien Tolkien utilizó las diferencias Ingútísticas
último cierto número de rasgos descriptivos (ver 'Ras- entre los diversos reinos de la Tierra Media con excelen-
gos', pág. 94) para que el jugador escoja. tes efectos narrativos, también encontró más sencillo
Los jugadores que sean nuevos en los juegos de rol, o evitar fuertes barreras culturales, proporcionando a
que no tengan un conocimiento particular acerca del la mayoría de grupos étnicos (incluso a los orcos y a
mundo de Tolkien, pueden dejar que una tirada de dado criaturas más fantásticas, como los ents) por lo menos
decida por ellos que trasfondo se aplica a sus persona- un conocimiento suficiente de lo que constituía una “lin-
jes. Los veteranos del hobby, los eruditos de la Tierra gua franca', la llamada lengua común (el oestron). Esto
Media, o simplemente los jugadores que se sientan permite a los jugadores que no quieran preocuparse de
creativos pueden, o bien tirar el dado, o bien escoger un las complejas relaciones entre los diversos pueblos y sus
trasfondo para obtener los valores y los rasgos de sus idiomas, ignorar por completo el asunto sin perjudicar
personajes, y después utilizar las descripciones tan sólo al escenario. Pero si estás dispuesto a explorar este án-
como ejemplo para personalizar, o como inspiración gulo, que es extremadamente interesante, vale la pena.
para inventar las suyas propias.
Los idiomas en el juego
Nombres comunes En el juego, se considera que todos los héroes son ca-
Directrices sobre las convenciones de nomenclatura, y paces de hablar la lengua común, por lo menos con un
listas de nombres comunes tanto de hombre como de nivel de fluidez aceptable, además de su propia lengua
mujer. nativa. La tabla que se muestra en la página siguiente
recoge los idiomas hablados por las culturas presenta
das en estas páginas.
33
Adicionalmente, hay diversas características que pueden Saber popular
utilizarse para representar el conocimiento de lenguas Un personaje con conocimientos de Saber popular
antiguas o extranjeras. puede comunicarse a un nivel básico con la mayoría
de gente perteneciente a los Pueblos libres, conociendo
Saber de los elfos palabras y expresiones clave en la mayoría de idiomas.
Un héroe elfo que posea este rasgo tiene un conocimien-
to del idioma de los altos elfos (el quenya), también Comerciar
conocido como la Lengua antigua. Al final de la Tercera Los personajes que a menudo han tenido que tratar con
Edad, el quenya se utiliza en la Tierra Media principal- mercaderes en países extranjeros, por lo general han
mente como lengua ceremonial, por ejemplo en inscrip- captado alguna que otra palabra de diversos idiomas
ciones o invocaciones. locales, y pueden declarar sus intenciones con bastante
exactitud, en tanto en cuanto no necesiten comunicar
asuntos abiertamente complejos o profundos.
La edad de los aventureros Los héroes raramente inician su vida de aventuras antes
Los jugadores escogen la edad inicial de sus personajes de que su cultura les considere adultos. Por otra parte,
utilizando como guía la información contenida en esta si progresan mucho en su vida antes de responder la
sección. La edad del personaje se anota en la parte pos- llamada de la aventura, probablemente no lo hagan
terior de la hoja, en la columna Trasfondo.' nunca.
34
pagar un fuerte peaje para atravesar con seguridad el
dominio de los beórnidas, at
- BEÓRNIOAS -
“Beorn llegó a convertirse en el jefe de aquellas
regiones, y gobernó una extensa tierra entre el
bosque y las montanas...'
35
DESCRIPCIÓN BEÓRNIDAS AVENTUREROS
Los beórnidas son hombres toscos, de brazos y piernas Beorn y sus lugartenientes no pueden oponerse a los
musculosos, y mujeres vigorosas de ojos impertérritos. muchos jóvenes guerreros que expresan su deseo de
Su espíritu se refleja en su apariencia: el pelo largo y abandonar su tierra para explorar; muchos beórnidas
alborotado en las mujeres, y una barba igualmente son gente de natural aventurero, a la que le gusta ver
desalinada en los hombres. Nacidos libres, no pagan las cosas con sus propios ojos. Además, su tendencia
tributo alguno, ni se arrodillan ante ninguna corona, a ser campechanos y directos les garantiza un número
manteniendo en paz la franja de terreno que reclaman inacabable de enemigos. Sea cual sea la razón para su
como suya. Todos los enemigos de los beórnidas son partida, se espera de que todo beórnida vuelva a casa
enemigos mortales, pero los amigos que les demuestran por lo menos una vez al año, durante el solsticio de
ser de confianza, son amigos de por vida. invierno, para festejar a petición de Beorn.
BENDICIÓN CULTURAL
-Furioso-
Retorno enseguida, con una cólera redoblada...
Un beórnida se ve invadido de una cólera repentina
RS
cuando le aciertan en combate y su sangre se derrama.
Cuando un beórnida resulta herido en combate, ignora
los efectos de estar cansado durante la duración del
mismo.
TRASFONDOS 2 - Recadero
1- Hijo de dos pueblos Desde que tu familia se uniera al pueblo de Beorn has
Hace muchos años, tu padre bajó de las montanas y trabajado de recadero; un mensajero que llevaba no-
se casó con una mujer de las tribus del bosque Negro. ticias para tu pueblo. Tus zapatos de pieles han pisado
Creciste entre dos mundos, y a menudo fuiste un extraño incontables veces el sendero que va desde el paso Alto
para ambos. Durante muchos anos encontraste sospe- hasta el viejo Vado, siempre bienvenido por caciques y
chas y desconfianza, y muchos se burlaron del color familias ansiosas de oír tus noticias. A veces has llevado
de tus ojos y de tu pelo. Pero lo soportaste y finalmente alegría y celebraciones con noticias de victoria, pero
fuiste capaz de extraer lo que tu corazón halló positivo, también inquietud y congoja con relatos de guerra y de
tanto de la raza de tu madre como de la de tu padre. derrota.
39
Nombres de varón: Adalardo, Agerico, Agilfrido,
Agiulfo, Alarico, Alberico, Amalrico, Amando, Andagis,
FAR
40
Su apego a todo lo que es natural les permite regocijar-
se cazando y festejando, incluso bajo la amenaza de lo >
que acecha en la oscuridad del bosque Negro. Es este
amor por la Tierra Media, y su esperanza de reclamar
el bosque entero a la Sombra, lo que les impide
elfo S e o su hogar y navegar hasta los confines
del
BOSQUE NEGRO
“En un gran salón con pilares tallados en roca
viva, estaba sentado el rey Elfo en una silla de
madera labrada."
mos que su espíritu no se vea oscurecido ahora que Oficio Guerrear Saber
han conocido el mundo más allá de sus fronteras."
+ Hombres de Bardo
“He visto la caída de muchos remos mortales. Bardo
parece más sabio que la mayoría de ellos, ¿pero qué Habilidades de armas
pensar de sus súbditos?"
Escoge uno de entre los siguientes dos conjuntos de ha-
+ Hombres del bosque de las tierras Ásperas
bilidades de armas, y anótalo en la hoja de personaje:
"Los hombres del bosque comparten nuestro amor
1) (Lanzas) 2, espada 1, daga 1
por el gran bosque, y han visto la misma Sombra a
2) Arco 2, espada 1, daga 1
la que nos enfrentamos hace mucho, y que todavía
acecha nuestros pensamientos."
Especialidades
Escoge dos rasgos de entre:
BENDICIÓN CULTURAL
-Pueblo del crepúsculo-
Carpintería, Encender fuego, Nadar, Navegar en
Los elfos del bosque disfrutaban de los crepuúsculos del
bote, Saber de los elfos, Saber del bosque Negro.
sol y la luna, pero preferían las estrellas; e iban de un
lado a otro por los bosques enormes que crecían en
tierras ahora perdidas.
Si bien les gusta el sol, los elfos del bosque Negro se en-
cuentran mejor bajo la luz de la luna o de las estrellas,
o entre las sombras de un bosque; sus sentidos son más
agudos, y sus movimientos, extremadamente seguros y
gráciles.
43
TRASFONDOS 3 - Memoria del sufrimiento
1 - Nueva esperanza Hace mucho tiempo, elfos como los de tu pueblo vivían
Has vivido entre los elfos de las almadías, a menudo alrededor de la colina desnuda en el sur de Bosquever-.
comerciando con los hombres de la ciudad del Lago por de el Grande, antes de que el Nigromante la reclamara>
cuenta del rey Thranduil. Al principio fueron tan sólo las para construir su fortaleza de hechicería. Ahora que la
órdenes de tu señor lo que te hizo abandonar tu hogar Sombra ha huido, has viajado allí a menudo para espiar
en el bosque, pero ahora ya no tienes remordimientos, El tan terrible lugar, y meditar sobre el dolor sufrido por tu
mundo más allá del reino del Bosque es amplio y, si bien pueblo en muchos años de guerra cruel, Muchos de tus
está lleno de amenazas ocultas, también está poblado congéneres prefieren olvidar y ser felices, pero tú sabes
por otros pueblos valerosos, enemigos de la misma Som- que raramente se vence al mal para siempre.
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) Buen oído, Hermoso, Honorable, Orgulloso,
Astuto, Bien hablado, Buen oído, Cauteloso, Rápido, Señorial, Suspicaz, Terco.
46
Su riqueza y su fama aumentan rápidamente, y parece
destinado a hacerse más grande que antaño: se excavan
nuevas salas, y se adornan cavernosas calles bajo tierra
con pilares tan numerosos como los árboles del bosque,
mientras armaduras de gran calidad y afiladas espadas
a en An O S = abandonan los talleres de sus herreros en número cada
vez mayor. Cada vez llegan más enanos de tierras dis-
0€ La tantes para unirse a la corte subterránea del rey Dain.
montaña solitaria
"Allí Dain hijo de Nain vivió desde entonces, y
se convirtió en rey Bajo la montana, y con el
tiempo muchos otros enanos vinieron a reunir-
se alrededor del trono, en los antiguos salones.”
49
BENDICIÓN CULTURAL
Temible- impresionar Inspirar Persuadir
También los enanos son rápidos, y no se cansan antes Afletismo Viajar Sigilo
que los orcos. Alerta Perspicacia Buscar
La legendaria tozudez de los enanos les permite sopor- Explorar Curar Cazar
tar cargas que romperían la espalda del más fornido de
Cantar Cortesía Acertijos
los humanos.
Guerrear Saber
Los personajes enanos calculan su umbral de cansancio
sumando las puntuaciones de impedimenta de todos
los objetos que llevan, y después restando del total su Habilidades de armas
puntuación de Corazón favorita. Escoge uno de entre los siguientes dos conjuntos de ha-
bilidades de armas, y anótalo en la hoja de personaje:
PUNTUACIONES DE HABILIDAD INICIALES
1) (Hachas) 2, espada corta 1, daga 1
Habilidades comunes 2) Piqueta 2, espada corta 1, daga 1
Copia los siguientes rangos de habilidad en la hoja de
personaje, y subraya la habilidad favorita. Especialidades
Escoge dos rasgos de entre:
Atributos básicos
Cuerpo 6, Corazón 2, Mente 6
Habilidad favorita
Explorar
Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Endurecido, Enérgico, Fiero, Orgulloso, Precavi-
do, Severo, Terco, Vengativo.
2 - Comerciante lejano
Para las cuentas de los enanos eras tan sólo un imberbe
cuando dejaste tu hogar en las montañas Azules (s. Ered
Luin) para seguir a tus congéneres por las rutas comer-
ciales. Has visto muchos lugares y te has encontrado con
gente muy distinta, ansiosa de intercambiar sus produc-
tos por las manufacturas enanas. Recuerdas poco de los
caminos que tomaste, porque te guiaban tus paisanos
Atributos básicos
Cuerpo 7, Corazón 2, Mente 5
Habilidad favorita
Cortesía
Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Animoso, Astuto, Cauteloso, Firme, Honorable,
Reservado, Resistente, Terco.
51
3- La amargura del exilio 5 - Una lección de venganza
Hace mucho tiempo, tus antepasados fueron expulsados Tu abuelo nunca cejó en su persecución del jefe orco del
de sus salones subterráneos en el lejano Norte. Desde monte Gundabad que mató a su mujer. Conduciéndote
bien pequeño tuviste que ayudar a tu achacoso padre por oscuros pasajes subterráneos, te enseñó mucho
mientras sufría en su forzado exilio. Su enfermedad acerca de las crueles costumbres de los servidores de
demostró ser infecciosa, y a lo largo de los largos años la Sombra, y cómo luchar contra ellos. Sus palabras te
tu añoranza por el hogar perdido de tus antepasados te asustaron cuando eras joven y angustiaron tus sueños,
consumió día tras día. Intentaste apagar tu despecho en pero ahora que has iniciado el camino de la aventura,
el olvido, pero las ascuas de tu ira jamás se apagaron empiezas a reconocer el valor de sus consejos.
del todo.
Atributos básicos
Atributos básicos Cuerpo 6, Corazón 3, Mente 5
Cuerpo 7, Corazón 3, Mente 4 Habilidad favorita
Habilidad favorita Guerrear
Curar Rasgos distintivos
Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes)
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) Arrojado, Astuto, Determinado, Resistente,
Endurecido, Fiero, lracundo, Reservado, Robus- Señorial, Suspicaz, Terco, Vengativo.
to, Seco, Severo, Terco.
6 - Mirada penetrante
4 - Orador elocuente Tu hermano mayor te enseñó a juzgar a los demás por
Las penalidades soportadas por tu pueblo durante dos sus actos y no por sus palabras, especialmente en tratos
edades del mundo han inspirado muchas canciones. con los elfos, que tan bien saben hablar. Pero a su de-
Pero las palabras que vienen más fácilmente a tus labios bido tiempo has aprendido a confiar en tu instinto por
son las que recuerdan gestas de valor y coraje, o aún encima de todo lo demás, puesto que tu corazón no es
mejor, las que exaltan el oficio de tus antepasados en fácilmente dominado. Los ladrones y los mentirosos no
manufacturar obras de astucia y habilidad. Tus relatos se atreven a mirarte a los ojos, porque pareces capaz de
son testimonio de que tu pueblo ha sufrido mucho, desmontar sus tramas.
pero que todavía puede ver la belleza en este mundo del
Norte. Atributos básicos
Cuerpo 6, Corazón 4, Mente 4
Atributos básicos Habilidad favorita
Cuerpo 5, Corazón 4, Mente 5 Perspicacia
Habilidad favorita Rasgos distintivos
Persuadir (escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Rasgos distintivos Animoso, Arrojado, Iracundo, Robusto, Seco,
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) Señorial, Suspicaz, Terco.
Cauteloso, Determinado, Enérgico, Firme, Ho-
norable, Iracundo, Orgulloso, Precavido.
52
NOMBRES DE ENANOS DE LA MONTAÑA
Nombres de mujer: Dis, Hon, Kona, Mar.
SOLITARIA
Todos los enanos de la estirpe de Durin reciben un Edad de aventuras: (50 a 100)
Los enanos suelen empezar su vida por los caminos ha-
nombre verdadero cuando nacen, que no revelan a los
miembros de otras razas. En sus tratos con la demás
cia los 50, y por lo general no piensan en retirarse hasta
gente, adoptan nombres personales en el idioma de
bien entrados los 90. A partir de esa edad sienten que
no pueden permanecer alejados de su familia, o quie-
otras culturas amigas. Los enanos de la montana
Solitaria no son ninguna excepción, y utilizan común-
ren dedicarse únicamente a perfeccionar su oficio. Pero
pueden permanecer activos hasta más allá de los 200, y
mente nombres como los de los hombres del Norte. Esta
volver a la vida de aventuras si es necesario, como por
costumbre lleva en uso tanto tiempo que cierto número
de nombres se ha asociado tradicionalmente con los
ejemplo si se presenta la oportunidad de vengar un viejo
enanos, y es usado casi exclusivamente por ellos. Los agravio o herida, recuperar un tesoro, o reclamar un
bastión enano largo tiempo perdido.
enanos de renombre, a veces reciben un sobrenombre,
por lo general un título honorífico que celebra una gesta
excepcional o un rasgo peculiar (ej.: Thorin Escudo de
roble, Dain Pie de hierro).
54
E
e.
Los hobbits son mucho más pequeños que los humanos,
aventuras, tiene la seguridad de perder su buen nombre; E
empiezan a atribuírsele todo tipo de excentricidades, Yo
e incluso más que los enanos, y a menudo los humanos e
"Los elfos silvanos del bosque Negro son y seguirán ha olvidado hace tiempo,
siendo elfos, a pesar de las sospechas y de sus cos- Los hobbits poseen un espíritu alegre, y una simpatía
tumbres secretas, y por lo tanto son buena gente." que les convierte en buenos compañeros. Además, hace
+ Enanos de la montaña Solitaria mucho tiempo que aprendieron cuál era su lugar en el
"En estos días los hobbits no podemos contar con mundo, y tienen un sentido de la proporción firmemente
amigos tan buenos y tan de fiar como con los ena- arraigado en sus corazones. Ninguna visión o fantasía
nos." puede tentarles, porque no buscan ni el poder, ni contro-
hobbits debemos permanecer unidos." hobbits pueden tirar dos veces el dado de proeza, y que-
Atributos básicos
Cuerpo 4, Corazón 5, Mente 5
Habilidad favorita
Viajar
Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Ágil, Animoso, Aventurero, Buena vista, Curio-
so, Inteligente, Robusto, Sincero.
57
4 - Caballero agudo
Procedes de una familia acaudalada de la aristocracia
terrateniente de la Cuaderna del oeste, que vive en un
agujero de hobbit en Cavada grande. Se rumorea que tu
tatarabuelo una vez desapareció, para reaparecer tres
días más tarde en la taberna local, hablando de un gi
gantesco árbol humano que había visto en los páramos
del Norte. Algunos creen que la fortuna de tu familia se
basa en el botín del gigante que tu antepasado descu-
brió, pero has sido capaz de disipar tales rumores con
tus comentarios humorísticos.
Atributos básicos
Cuerpo 2, Corazón 6, Mente 6
Habilidad favorita
Persuadir
Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Buena vista, Cauteloso, Escurridizo, Honorable,
Inteligente, Orgulloso, Paciente, Sincero.
5- De Los Gamos
3-Sabes escuchar Tus padres pertenecen a la gente de Los Gamos, y tú cre-
Tu tío era sheriff, y a menudo te llevaba con él cuando ciste en el lado malo del río Brandivino', como se suele
iba a hacer la ronda', es decir, cuando le ordenaban decir. Sila mitad de los relatos son ciertos, los miembros
vigilar las fronteras de la Comarca en busca de extraños. de tu familia siempre han mostrado una cierta extrane-
Casi siempre, la ronda incluía una visita a La mata de za de carácter, y un espíritu guerrero poco usual: una
hiedra, una pequeña posada en el camino de Delagua. extraneza que tú también pareces poseer.
Allí oíste contar los mejores relatos, acompañados de
grandes jarras de excelente cerveza. Atributos básicos
Cuerpo 4, Corazón 6, Mente 4
Atributos básicos Habilidad favorita
Cuerpo 3, Corazón 7, Mente 4 Impresionar
Habilidad favorita Rasgos distintivos
Acertijos (escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Rasgos distintivos Ágil, Bien hablado, Buen oído, Enérgico, Feliz,
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) Imprudente, Orgulloso, Sincero.
Bien hablado, Buen oído, Cauteloso, Curioso,
Enérgico, Fiable, Honorable, Sincero.
58
6 - Sangre Tuk co, Redondo, Rumble, Sacovilla, Tallabuena, Tuk, Tuk E
Creciste pacíficamente en una granja en la Marjala, del norte, Valeoro.
Cuaderna del este, hasta que algún aspecto Tuk se agitó
en tu sangre y supero tu respetabilidad. Sucedió en Nombres de varón: Adalgrim, Adelardo, Andisaga cid
primer lugar cuando, volviendo a casa de noche, viste quero, Balbo, Bandobras, Berilac, Bilbo, Bingo, Blanco,
una gente de aspecto foráneo alrededor de una brillante Bodo, Bucca, Bungo, Carl, Cavada, Coto, Coltar, Dino- :
fogata. Cuando se los describiste a tu abuela, te dijo que das, Doderic, Dodinas, Drogo, Dudo, Erling, Everardo,
eran enanos, de camino a las montañas Azules. A partir Falco, Fastred, Ferdibrando, Ferdinando, Ferumbras,
de esa noche empezaste a evitar los senderos trillados, Filibert, Flambard, Folco, Fortinbras, Fosco, Fredegar,
esperando encontrarte con otros viajeros que cruzaran Frodo, Gerontius, Gorbadoc, Gorbulas, Gorhendad,
la Comarca en secreto. Gormadoc, Griffo, Halfred, Hamfast, Hamson, Harding,
Hending, Hildibrand, Hildifons, Hildigard, Hildigrim,
Atributos básicos Hob, Hobson, Holfast, Hugo, lberic, Isembard, Isem-
Cuerpo 2, Corazón 7, Mente 5 bold, Isengar, Isengrim, Isumbras, Largo, Longo, Lotho,
Habilidad favorita Madoc, Marcho, Marmadas, Marmadoc, Marroc,
Explorar Meriadoc, Merimac, Merimas, Milo, Minto, Moro, Mos-
Rasgos distintivos co, Mungo, Nob, Odo, Odovacar, Olo, Orgulas, Otho,
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) Paladin, Peregrin, Polo, Ponto, Porto, Posco, Reginard,
Arrojado, Aventurero, Compasivo, Escurridizo, Robin, Rorimac, Rudigar, Rufus, Sabio, Sadoc, Samsa-
Generoso, Imprudente, Robusto, Sincero. gaz, Sancho, Saradas, Saradoc, Segismundo, Seredic,
Ted, Tobold, Togo, Tolman, Wilcome, Will.
NOMBRES DE HOBBITS DE LA COMARCA
Los nombres de los hobbits se componen de un nombre Nombres de mujer: Adaldrida, Adamanta, Amapola,
y un apellido, Los nombres de varón son por lo general Amaranta, Angélica, Asfodela, Azucena, Belba, Bella-
sencillos y cortos, y a las ninas se les ponen a menudo donna, Berilia, Camelia, Campanilla, Celidonia, Chica,
nombres de flores o de piedras preciosas, pero entre las Donnamira, Dora, Eglantina, Elanor, Esmeralda, Hanna,
familias más antiguas sobrevive la costumbre de poner Hilda, Linda, Lobelia, Malva, Margarita, May, Melilot,
nombres más heroicos y resonantes cuyo origen puede Menegilda, Menta, Mimosa, Mirabella, Mirto, Pensa-
remontarse a un tiempo en el que los hobbits no vivían miento, Peonia, Perla, Pervinca, Pimpinela, Prímula,
en el área de la Comarca. Nombres como Fredegaro Hil Prisca, Rosa, Rosamunda, Rubi, Salvia, Tanta.
apellidos parecen pertenecer a tres categorias principa- Los hobbits no abandonan fácilmente sus cómodas vi-
les: los que no tienen un significado trazable (Bolsón, das, pero cuando lo hacen suelen esperar a su mayoría
Boffin, Tuk), los 'descriptivos' (Corneta, Ganapie), y los de edad, que es a los 33 años. Pero un hobbit particular-
que apuntan a un rasgo geográfico (Madriguera, Guar- mente imprudente podrá sentir la llamada de la aventu-
59
de Valle proporciona a los enanos de Erebor todo lo que
necesitan; desde comida y ropas hasta madera y cerá-
mica, a cambio de los muchos productos de su exquisito
trabajo en metal y piedra. El comercio con los elfos les
BENDICIÓN CULTURAL
-Acerrimo-
“¿Qué rey?" dijo otro con voz severa. "Lo más posible es
¿IRIS
que sea el fuego merodeador del Dragón, el único rey
Bajo la montaña que hemos conocido. *
Vivir durante tanto tiempo bajo la omnipresente ame-
naza de Smaug el Terrible ha convertido a los hombres
de Bardo en una raza valerosa. Después de todo, no hay
muchas criaturas más temibles que un gran dragón.
Al llevar a cabo una prueba de miedo, los personajes
TRASFONDOS 2 - Tejedor de palabras
1 - La forja y el martillo El rey Bardo se ganó el trono llevando a cabo una gesta: e:
Tus padres recompensaron generosamente al herrero inimaginable para la mayoría, y dando ejemplo a las ge-
enano que te tomó como aprendiz en su forja, y tú tra- neraciones venideras. Pero es otra gesta la que capturó
bajaste duro bajo su severa disciplina, para demostrar tu interés y disparó tu imaginación: la del astuto hobbit
que tu oficio podía alcanzar los altos requisitos de su que cruzó palabras con Smaug el Dorado en su guari-
pueblo. En las largas horas que pasaste golpeando el da. Si bien no esperas llegar a ver nunca a un dragón
yunque con el martillo bajo la estrecha supervisión de tu vivo, buscas la oportunidad de ganar renombre con tu
maestro, aprendiste que es posible crear cosas asom- astucia.
64
mund, Gismund, Gorm, Grimarr, Guthorm, Hafgrim,
Haki, Hakon, Halfdan, Hamarr, Hedinn, Helgi, Hergrim,
Hildir, Holgeir, Holti, Holvidur, Hord, Ingri, Ingolf loli, 2
Isolf, Jarl, Jarmarr, Joalf, Joar, Jofur, Jokell, Karl, Ketill;
Ketilmund, Kol, Kolbeinn, Kori, Leiknir, Lifstan, Lodin,
Lomund, Magni, Mord, Munan, Nari, Nefstan, Nerulf,
Odd, Odmarr, Odvarr, Olaf, Olvard, Omund, Ornolf,
Otarr, Ragnarr, Randur, Reinald, Runolf, Sandarr,
Saxulf, Sigdan, Sigfast, Sigmarr, Sivald, Sigward, Sig"
mund, Skarf, Skefill, Smidur, Steinarr, Thorald, Thorfast,
Towald, Ulfarr, Ulfield, Unnarr, Valdrand, Valdimarr,
Vali, Vandil, Varinn, Varr.
IRÉ
elemento con el nombre del padre (cuyo nombre tam-
bién se menciona a menudo junto con el nombre de una
persona cuando se le presenta formalmente. Por ejem-
plo, Lifstan hijo de Leiknir, o Ingrith hija de Ingolf.
65
Tradicionalmente, las mujeres luchan y cazan junto
a sus hombres, o incluso solas si no están casadas o
han enviudado, en su lucha para sobrevivir en el hostil
entorno.
El mago Radagast, uno de los Sabios de la Tierra Media,
- h om BRES s3 escogió vivir entre los hombres del bosque desde tiem-
po inmemorial, fijando su residencia en Rhosgobel.
del BOSQ ue Oe las Un maestro de las formas y cuidador de bestias, sus
[] ERRAS ÁS ERAS enseñanzas han demostrado ser valiosísimas para los
p cazadores y cuidadores de animales de entre los hom-
bres del bosque.
“Eran muchos, y bravos, y bien armados, y ni
siquiera los huargos se atrevían a atacarlos
cuando los veían juntos, o a la luz del día.”
bronceada y poco color rojo en las mejillas, debido a día no puede ser evitado, esperan por lo menos que sin
su vida al atre libre. A veces considerados hoscos de camino a la aventura no les lleve a descuidar la defensa
conversación y poco comunicativos por otras gentes, son de su propia gente, porque todo hombre de los bosques
exploradores y cazadores, odian a los orcos y a las ara- conoce la amenaza muy real que la Sombra representa.
pp
que pueden ponerle nombre a cada tonalidad de verde las bestias, Saber del bosque Negro, Sangrar.
que se pueda encontrar allí. Llevando la vestimenta
adecuada, y adoptando astutas tretas sugeridas por
el Mago pardo, pueden engañar a los ojos de otros y
utilizar en ventaja propia los muchos obstáculos que se TRASFONDOS
encuentran en un bosque. 1 - El sabueso
Cuando los hombres del bosque luchan en un bosque, Los sabuesos criados por los hombres del bosque son
utilizan su puntuación favorita de sabiduría como pun- de color pardo, de largas extremidades, nariz afilada,
tuación básica de parada. delgados, y de gran tamaño. Desde que eras nino, te
has sentido siempre atraído por su gracia natural y por
su feroz lealtad. Pero por encima de todo, compartes su
PUNTUACIONES DE HABILIDAD INICIALES amor por la caza, y puedes notar su excitación cuando
se acercan a su presa.
Habilidades comunes
Copia los siguientes rangos de habilidad en la hoja de Atributos básicos
personaje, y subraya la habilidad favorita. Cuerpo 3, Corazón 4, Mente 7
Habilidad favorita
Cazar
Rasgos distintivos
¡ Impresionar Inspirar Persuadir
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Atletismo Viajar Sigilo
Animoso, Arrojado, Directo, Escurridizo, Gene-
Alerta Perspicacia Buscar roso, Orgulloso, Resistente, Seco.
Explorar Curar Cazar
Habilidades de armas
¿IIS
Escoge uno de entre los siguientes dos conjuntos de ha-
bilidades de armas, y anótalo en la hoja de personaje:
69
3 - Herencia élfica
Dicen que tu madre era tan hermosa como una doncella
elfa, y que tu padre se la llevo del bosque de la Hechi-
cería en el lejano sur. No sabes si eso es cierto, aunque
lo dudas, puesto que no había nada sortilego en su
verdadero amor por ti y por tu padre. Recuerdas que sus
sentidos a veces demostraban ser muy agudos, como
prometen ser los tuyos.
Atributos básicos
Cuerpo 4, Corazón 4, Mente 6
Habilidad favorita
Alerta
Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Alto, Arrojado, Aventurero, Curioso, Hermoso,
Imprudente, Justo, Sincero.
Atributos básicos
Atributos básicos Cuerpo 4, Corazón 5, Mente 5
Cuerpo 3, Corazón 5, Mente 6 Habilidad favorita
Habilidad favorita Buscar
Cantar Rasgos distintivos
Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes)
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) Arrojado, Endurecido, Escurridizo, Precavido,
Alto, Arrojado, Astuto, Directo, Justo, Orgulloso, Resistente, Seco, Severo, Sincero.
Paciente, Rápido.
7O
5 - Buscador el mismo idioma y comparten un vocabulario común de. 1
El bosque salvaje puede asustar al más duro, pero eso nombres personales. Los dos pueblos favorecen nom- É 7 2
SE E
no os detuvo ni a ti nia tus hermanos para trepar a todo bres diferentes, pero se diferencian especialmente por su”
arbol posible, y a correr por cualquier senda que pudie- uso peculiar de sobrenombres y apodos. ARS
E Ea
rais encontrar en el bosque. Las reglas de vuestro padre Los hombres del bosque no muestran preferencias par
os prohibían apartaros de los senderos que conectaban ticulares, pero es una práctica común entre los aventu-
el salón del Bosque con las granjas del sur, pero a veces reros mantener en secreto su nombre real, prefiriendo
tuviste atisbos de cosas extranas donde las sombras que se les conozca tan sólo por un apodo (La Novia, El
eran más profundas. Ahora que ya no estás sujeto a la Sabueso).
autoridad de tu padre, tu sed de aventuras no se verá
facilmente apagada. Nombres de varón: Adalardo, Agerico, Agilfrido, >
Agiulfo, Alarico, Alberico, Amalrico, Amando, Andagis, 3
Atributos básicos Atalarico, Atanagildo, Ansegisel, Ansolvaldo, Aregisel,
Cuerpo 2, Corazón 5, Mente 7 Arnulfo, Audovaldo, Avagis, Badegisel, Baldac, Bal-
Habilidad favorita derico, Barald, Beorn, Beran, Beranaldo, Berengario,
Atletismo Berlefrido, Beormundo, Cilderico, Eborico, Eberulfo,
Rasgos distintivos Ebregisel, Ebrimuth, Ediulfo, Ermanarico, Eurico, Eutari-
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) co, Evermundo, Evorico, Fredegario, Gararico, Garival-
Animoso, Arrojado, Aventurero, Curioso, Deter- do, Geberico, Gisalrico, Geroldo, Grimaldo, Grimbaldo,
minado, Generoso, Imprudente, Rápido. Grimbeorn, Grimfast, Gundovaldo, Hartgardo, Hart-
mul, Hartnid, Hathus, Heriwulfo, Hildebaldo, Imnachar,
6 - Consejero del día de la espada Ingelram, Ingund, Iwaldo, Iwgar, Leudasto, Magnerico,
Cuando era joven, tu tío se hirió gravemente en la Malarico, Maracar, Merovech, Munderico, Odo, Odo-
pierna derecha al cometer un error mientras manejaba vacar, Otberto, Ragnacar, Ramnulfo, Rathar, Reginar,
su hacha. Privado del lugar que le correspondía entre Ricfrido, Rigunto, Roderico, Sigerico, Sigiberto, Sunne-
los guerreros activos de tu gente, derivó su inteligencia gisil, Theodardo, Theodeberto, Theodemir, Theodwin,
y su experiencia a contribuir a la lucha contra la Som- Teobaldo, Teodorico, Torismundo, Waleran, Walcaudo,
bra, y su astucia fue instrumental en muchas victorias Widuven, Willicaro, Wifredo.
conseguidas en el campo de batalla. Te demostró que
en tiempo de guerra, un buen consejo es tan importante Nombres de mujer: Adosinda, Amalfrida, Amalina,
como una buena espada para asegurar el triunfo. Avagisa, Avina, Beranhilda, Brunhilda, Gailavira, Gar-
sendis, Geleswinta, Gelvira, Grimhilda, Hermesinda,
Atributos básicos Heva, Hilduara, Radegunda.
Cuerpo 2, Corazón 6, Mente 6
Habilidad favorita Apodos de hombres del bosque: El que Agita la Lanza,
Guerrear El Águila, El Arquero, El Brillante, El Cazador, El Escude-
Rasgos distintivos ro, La Novia, El Pajarero, El Pastor, El Rápido, El Sabue-
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) so, El Sanador, El Taciturno, El que Va por el Bosque.
Arrojado, Astuto, Determinado, Endurecido,
Hermoso, Paciente, Precavido, Seco. Edad de aventuras: (16 a 30)
Los hombres del bosque no suelen convertirse en
NOMBRES DE HOMBRES DEL BOSQUE aventureros hasta que cumplen los 16 años de edad, y
Los hombres del Norte que habitan los valles del río raramente continúan más allá de los 40, edad a la que
Anduin (los beórnidas y los hombres del bosque) hablan se retiran para servir a su familia y a su pueblo.
- PERSONALIZACIÓN - Debilidad ante la Sombra
La motivación que empuja la ocupación del aventurero
Una vez los jugadores han escogido la cultura, el puede retorcerse y pervertirse, si el individuo sucumbe
trasfondo, y los rasgos distintivos de sus personajes, y a las tentaciones del mal, o busca imponer su voluntad
han copiado la información relevante en las hojas de a otros. La debilidad ante la Sombra de un personaje
personaje, pueden empezar a personalizar aún más las indica el camino que seguirá si no consigue resistirse a
características y habilidades de sus héroes. la influencia de la Sombra (ver la página 56 y siguientes
del Libro del Maestro del saber, para más detalles).
OCUPACIONES
Abandonar el hogar y 'salir al camino' es una elección
valerosa. También puede ser imprudente, y a menudo la
- BUSCAOOR O€ -
familia y los paisanos de un héroe lo desaprueban. Los
personajes dejan atrás todo lo que conocen y aman, por
tesoros
lo que deben tener una fuerte motivación para conver-
"Más allá de las frías y brumosas montañas/A
tirse en aventureros. Esta motivación se conoce como la
mazmorras profundas y cavernas antiguas/En
ocupación de un personaje.
busca del metal amarillo encantado/Hemos de
Cada jugador escoge la ocupación de su personaje de
ir, antes que el día nazca.”
entre las que se proporcionan a continuación. Esas
Este mundo ha visto desaparecer la gloria de muchos
descripciones no representan la profesión u oficio de un
reyes enanos y senores de los elfos, y su herencia está
personaje, sino las ambiciones y aspiraciones ocultas
ahora enterrada en profundas mazmorras y oscuras
que acaban por enviarle al camino. Mientras que una
cavernas. Oro pálido y gemas brillantes hacen señas a
ocupación puede utilizarse para resumir qué empuja un
personaje cuando empieza, no deberían considerarse
como restricciones; es probable que los héroes evolu-
cionen en el transcurso del juego. Desde la perspectiva
del mismo, elegir una ocupación ofrece a los jugadores
una forma de personalizar sus personajes, y añadirles
detalle.
Habilidades favoritas
Cada descripción de una ocupación indica dos grupos
de habilidades comunes. Cuando un jugador selecciona
una ocupación para su héroe, éste escoge dos habilida-
des de entre las seis que pertenecen a estos dos grupos
de habilidad (ambas habilidades se pueden escoger del
mismo grupo, o bien una de uno, y otra del otro), y las
subrava
b ya p para marcarlas
¡ como habilidades
habilidades féfavoritas
t
Rasgo adicional
Quienes siguen una ocupación tienden a tener una capa-
cidad o interés en común. Cada ocupación proporciona
alos personajes un rasgo único.
quienes se atrevan a ir en su busca. Ya sea un tesoro fa- cansado de los corazones. El amor por aprender guía A
miliar robado por trasgos incursores, o el dorado botín cada uno de tus pasos, e ilumina el camino para y 20 5303
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»
de un dragón, has escogido buscar lo que está perdido, para quienes escuchan tus consejos. $ pee
aún si eso significa tener que enfrentarte a peligros Grupo de habilidades favoritas: percepción, voca $
innombrables. ción
Grupos de habilidades favoritas: movimiento, Rasgo: Versos de saber
percepción Debilidad ante la Sombra: Atracción de los secretos
Rasgo: Hurtar
Debilidad ante la Sombra: Enfermedad del dragón
- GUARDIÁN -
IN, 9
¿A 23
- ERUOItO- “Los viajeros nos ponen mala cara, y los aldea-
nos nos bautizan con motes ridículos.”
“¡No habléis de cosas secretas! He aquí un cono- En esta edad del mundo en que las sombras se hacen
cedor de la Lengua antigua.” más profundas a cada año que pasa, has jurado de-
Para ti el conocimiento hace que el mundo salvaje sea fender a quienes no pueden defenderse a sémismos. A
un lugar menos amenazador en el que vivir. Los extra- menudo, tu elección te obliga a evitar las áreas civiliza-
ños se convierten en enemigos si uno se dirige a ellos das, para proteger mejor a sus habitantes de lo que les
apropiadamente, mapas amarillentos en libros perdidos acecha justo más allá de su cerca. Eso te ha convertido
reemplazan el miedo a lo desconocido por la curiosidad en un extraño a ojos de la gente común, una figura ame-
y el ansia por los lugares que quedan por explorar, y nazadora como aquellas de quienes les proteges.
canciones compuestas en eras pasadas refuerzan el más
Grupos de habilidades favoritas: personalidad, Debilidad ante la Sombra: Locura del trotamundos
supervivencia
Rasgo: Saber de la Sombra
Debilidad ante la Sombra: Atracción del poder - VENGADOR-
"¡Llegará el día en que perecerán, y entonces
volveré!”
- TROtamunoos- Tu familia o tú habéis sufrido una terrible pérdida a
"... la mayoría de nosotros ha partido hace manos de otro, y tú te convertiste en aventurero para
tiempo, y ahora no hacemos otra cosa que en- vengarte de quien te hiciera daño, o quizá tan solo para
tretenernos un poco antes de cruzar las grandes dejar atrás una vida que ya no eras capaz de disfrutar,
aguas." El tuyo es un sendero difícil de pisar, puesto que lo que
Ves las maravillas de vivir en la Tierra Media incluso has tenido que soportar hace muy difícil que confies en
donde la Sombra es más intensa. Cada rincón de la nadie.
tierra encierra la promesa de secretos incalculables, y Grupos de habilidades favoritas: movimiento,
por eso has decidido que cualquier hondonada, cueva, personalidad
y valle del río puede ser tu hogar, aunque sea por poco Rasgo: Saber del enemigo (escoge un tipo de enemi-
tiempo. Porque, cuando llegue la mañana, otro horizon- go entre dragones, gigantes, orcos, aranas, trolls, y
Le te revelará tu nuevo destino. lobos).
Grupos de habilidades favoritas: costumbres, Debilidad ante la Sombra: Maldición de la vengan-
supervivencia za
Todos los héroes inician su carrera de aventuras com- semana (si va a durar más de una semana, los compa-
pletamente equipados con todos los objetos y equipo neros tendrán que cazar).
El equipo de viaje de un héroe, y cada pieza de su equipo Cantar, su equipo de viaje puede incluir un instrumento
de guerra tienen una puntuación de impedimenta, que musical típico de su cultura.
expresa el estorbo que el objeto causa al portador, tanto
en términos de peso como de comodidad (por ejemplo, Equipo de guerra
un yelmo, que limita significativamente la visión de su Cualquier arma, armadura, yelmo, o escudo llevado por
portador, tiene una puntuación de impedimenta mayor un aventurero debe anotarse individualmente en la hoja
que una armadura de cuero, sea cual sea su peso). de personaje, junto con su puntuación de impedimenta.
Todas las puntuaciones de impedimenta de los objetos La suma total de la impedimenta de tales objetos se
con los que un héroe carga normalmente se suman para tiene en cuenta para calcular el umbral de cansancio de
calcular el umbral de cansancio de un aventurero, que un héroe.
los efectos del cansancio sobre un héroe). Debido a su reducido tamano, los hobbits y los enanos
no pueden utilizar con efectividad armas de gran tama-
Equipo de viaje no. Los enanos sobrellevan mejor esta limitación que los
El equipo de viaje de un héroe incluye típicamente todas hobbits al ser usualmente más altos, y proporcionarles
las pertenencias que este lleva cuando viaja, además su trabajo como mineros y como herreros, brazos y
de sus armas y armadura. Los jugadores sólo tienen hombros poderosos. La siguiente lista indica que armas
en consideración la puntuación de impedimenta de su pueden utilizar los hobbits y los enanos:
equipo de viaje cuando utilizan las reglas para resolver Enanos: espada corta, hacha, gran hacha, lanza,
un viaje (ver página 152). piqueta, daga, arco.
La puntuación de impedimenta del equipo de viaje varía Hobbits: espada corta, hacha, danza, daga, arco.
dependiendo de la época del año. Adicionalmente, ni los enanos ni los hobbits pueden
Equipo de otoño-invierno (los meses más fríos del año): utilizar un escudo pavés.
invierno de un personaje tiene una puntuación de impe- Se supone que un héroe posee inicialmente un arma
dimenta de 2. para cada una de las habilidades de armas para las que
Equipo de primavera-verano (los meses más cálidos del tiene puntuación.
año): ropas y mantos ligeros, mantas, comida, y agua. Siun heroe hombre de Bardo empieza el juego
El equipo de viaje de verano de un personaje tiene una con Arco largo 94 y Lanza Y, tiene derecho a
puntuación de impedimenta de 1. tener un arco largo y una lanza entre sus pose-
siones.
76
Los héroes con habilidades de arma culturales pueden durante el combate un héroe podría quitárselo, para ]
escoger un arma especifica de entre una selección más evitar cansarse demasiado pronto). eS 5
amplia, como parte de las posesiones de su heroe. Los escudos no ofrecen protección directa contra las
Si un heroe elfo de los bosques empieza sus heridas, sino que hacen que un héroe sea más difícil de
aventuras con (Lanzas) Y 4, se le permite escoger acertar, aumentando el atributo utilizado para parar los
entre tener una lanza o una lanza larga. golpes que le llegan (por lo general, la Mente). La pun-
Las listas de la página 113 y siguientes incluyen todas tuación de escudo se anota por separado de la casilla
las armas disponibles para los jugadores. Cada uno principal dedicada a parar, porque un escudo puede
debería anotar en su hoja de personaje los diversos romperse a causa de los golpes del oponente.
valores numéricos asociados con el arma elegida.
Equipo adicional
Armadura y escudos Si un jugador quiere expandir el equipo de su personaje
Un héroe recién creado puede seleccionar una armadu- más allá de lo que comprenden el equipo de viaje y el
ra, un cubrecabezas, y un escudo. Cada jugador debería equipo de guerra, la decisión recae en el Maestro del sa-
anotar en su hoja de personaje los diversos valores ber. Si éste está de acuerdo, ambos habrían de tener en
numéricos asociados con la armadura, cubrecabezas o cuenta el nivel de vida del personaje, para determinar
escudo escogidos, prestando atención a las siguientes la cantidad y la calidad de cualquier objeto adicional
notas: (ver página 108). En términos generales, la cantidad de
La puntuación de protección de una armadura se anola equipo adicional llevado es tan relevante como deseen
por separado de la de un cubrecabezas (porque a veces el Maestro del saber y sus jugadores: por lo general la
Armas:
Hacha 5 18 Hachas E
Gran hacha 20 Hachas Arma a dos manos.
Un hacha de mango largo se
puede usar a una o a dos manos.
Hacha de 18 (Im)
Hachas Las entradas de daño y de herida
mango largo 20. (2m)
muestran las dos puntuaciones
posibles.
Arco 14 Arma a distancia,
Arco largo 16 Arma a distancia.
Rodela | +1
Escudo +2
Escudo pavés +3
Armaduras:
impedimenta sólo se tiene en cuenta en detalle en lo que - Protección es el bonificador utilizado cuando un
al equipo de guerra se refiere. defensor hace una prueba de protección; la armadura
Estos valores se explican en más detalle en las reglas de suma uno o más dados adicionales, y un cubrecabezas
combate, que empiezan en la pagina 156. Brevemente: suma un bonificador numérico,
78
Daño Un jugador atribuye inicialmente una puntuación de ho
Cuando un personaje impacta contra su oponente en 2 a una característica, y de 1 a la otra. Ambas cifras se yy
Por lo general, la puntuación de dano de un personaje o bien en valor, o bien en sabiduría. Los beneficios
es igual a su puntuación básica de Cuerpo, tanto para obtenidos al incrementar la puntuación de valor del
ataques con un arma cuerpo a cuerpo como con un personaje se determinan recompensas, mientras que los
arma a distancia. obtenidos por cada nuevo rango de sabiduría se deno-
Los jugadores deberían anotar el bonificador de daño minan virtudes.
de sus héroes en la correspondiente casilla de la hoja de Cuando los jugadores priorizan una característica sobre
personaje. Si la puntuación de daño en ataques a dis- la otra durante la creación del héroe, también escogen
tancia es diferente a la de ataques cuerpo a cuerpo, se si su personaje empieza el juego con una recompensa 0
anota en una casilla aparte (hay objetos y habilidades con una virtud.
especiales que podrian beneficiar a un tipo de ataque o Así, si un personaje inicial tiene:
al otro).
Valor 2 - sabiduría 1: el héroe obtiene su primera re-
compensa. El jugador debería dirigirse a la página 123:
Parada
Éste es un bonificador defensivo que refleja la habilidad Virtudes y recompensas”, y consultar los detalles de la
primera recompensa que obtiene un héroe de la cultura
de un personaje para mantener la cabeza fría en una
situación peligrosa, de estar al tanto de las acciones de de su personaje.
sus oponentes, y de evitar los ataques de un oponente. Sabiduría 2 - valor 1: el héroe obtiene su primera vir-
Por lo general, la puntuación de parada de un personaje tud. El jugador debería dirigirse a la página 123: Virtu-
es igual a su puntuación básica de Mente, modificada des y recompensas, y consultar cómo escoger una virtud
entre las disponibles para un héroe de la cultura de su
por un bonificador si utiliza una rodela, un escudo, o un
escudo pavés (ver las tablas de equipo más arriba). personaje.
Los jugadores deberían anotar la puntuación de parada
de sus héroes en la casilla correspondiente de la hoja de
personaje.
VALOR Y SABIDURÍA
El valor y la sabiduría miden la resistencia de un héroe a
la Sombra y al miedo, y evalúan su estatus en términos
de poder y de renombre. Ambos van de 1 a 6, y aumen-
tan en el transcurso del juego.
Puntuaciones iniciales
En este punto de la generación del personaje, se pide
tan sólo a los jugadores que prioricen una característica
sobre la otra;
- CREACIÓN O€ - CÓMO CREAR UNA COMPAÑÍA
El proceso de crear una compañía se puede considerar
PRIMER ENCUENTRO
El grupo de personajes creado por los jugadores es una
Lo primero que hay que hacer es decidir dónde se forma
compañía recientemente formada de héroes de parecido
la compañía. Para hacerlo, los jugadores escogen un
pensar. Pueden compartir un objetivo común a corto
lugar adecuado de entre aquellos que se señalan en el
plazo senalado por unos ancianos o un consejo de pue-
mapa de los aventureros. Los lugares marcados como
blos, o podrían ser todos miembros jóvenes del mismo
refugios o santuarios son una elección ideal, porque son
pueblo, listos para dejar su hogar por vez primera y ver
bastiones de los Pueblos libres, ciudades o poblaciones
mundo.
que se sabe que dan la bienvenida a los aventureros,
Una vez los jugadores hayan acabado de crear los
o que por lo menos toleran su presencia (Rivendel no
personajes, deberían discutir con el Maestro del saber
puede escogerse como refugio inicial porque es un lugar
cuál fue la situación que reunió el grupo y les forjó
oculto, y la companía debe primero encontrarlo durante
como compañía aventurera. Cuanto más detallada sea
el juego).
la descripción de los acontecimientos que condujeron a
En cuanto todo el mundo esté de acuerdo sobre el lugar,
la partida de los personajes hacia las aventuras, mejor,
su nombre es anotado por todos los jugadores en el
puesto que proporcionará a Maestro del saber valiosos
lugar apropiado de la parte de atrás de la hoja de perso-
ganchos narrativos para convertir en aventuras que
naje.
enlacen directamente con el trasfondo de los personajes.
Cuando esto haya tenido lugar, los jugadores harán una Cualquiera que sea la naturaleza de la relación, cada ju-
breve presentación de sus héroes, asegurándose de men- gador puede elegir a otro miembro de la compañía como
cionar cómo y por qué llegaron al lugar seleccionado.
Tanto la cultura de un héroe como su ocupación pueden el nombre de ese compañero en el lugar apropiado dela
ser muy útiles como punto de partida. El Maestro del sa- hoja de personaje.
ber podría aprovechar esta oportunidad para proporcio- Cada jugador es libre de escoger a un companero de su
nar información sobre el escenario a los jugadores que elección como foco. Puede ser cualquier otro héroe, im-
lo conozcan menos. Algunos lugares son particularmen- cluso uno que ya haya sido elegido como foco por otro.
le adecuados como lugares para el primer encuentro de El ligamen no tiene por qué ser mutuo: un héroe escogi
una compañía. do por otro héroe como foco, es libre de escoger a su vez
a cualquier otro personaje como el suyo. Tener un foco
La casa de Beorn de comunidad permite a un personaje recuperar espe-
El famoso caudillo de los beórnidas es conocido por dar- ranza sin gastar comunidad (al riesgo de ganar Sombra
le la bienvenida a todo viajero que no sea muy exigente si el personaje escogido como foco sufre daño o resulta
en cuanto a hospitalidad se refiere. La casa de Beorn es muerto); ver página 106.
un sitio ideal para una companía que quiera ir a cazar a
las montañas Nubladas. LA PUNTUACIÓN DE COMUNIDAD
El grupo de héroes es algo más que una banda de mer-
Esgaroth cenarios itinerantes que se han juntado por necesidad.
La ciudad del Lago es una población que mira al Este En su fundación hay objetivos comunes y respelo mutuo.
desconocido, y se encuentra entre tres reinos: el reino Esto se recrea en el juego mediante un fondo común de
del Bosque, la montaña Solitaria, y Valle. Es una ciudad puntos de comunidad, Durante el juego, los jugadores
libre, llena de oportunidades de aventura, utilizan estos puntos para recuperar la esperanza gasta-
da.
Rhosgobel El número de puntos con que cuenta la compañía de hé-
La morada del Mago pardo, Rhosgobel se encuentra roes al inicio del juego es el mismo que el de miembros
frente a la oscuridad de Dol Guldur, la colina de la del grupo.
Hechicería. Aquí, una comunidad de hombres del bos- Todos los jugadores anotan el total del fondo común
que se ha reunido cerca del hogar del sabio Radagast, de la compañía en la casilla adecuada de la hoja de
y muchos viajeros acuden aquí cada año en busca de personaje. Esta puntuación se corrige cada vez que un
consejo. personaje utiliza un punto para recuperar esperanza, y
se repone por completo automáticamente al inicio de
RELACIONES cada sesión de juego (ver las reglas relativas a la comu-
Todos los aventureros comparten un sentimiento de nidad, en la pagina 105).
lealtad los unos para con los otros, pero cada uno de
ellos puede desarrollar un nivel particular de compane-
rismo hacia otro miembro del grupo: puede tratarse del
respeto poco común que se tiene por alguien a quien se
reconoce como un individuo más sabio o más noble, de
la amistad especial compartida con un viejo conocido,
del ligamen instintivo que se siente por un compatriota,
o del profundo afecto que se tiene por un miembro apre-
ciado de la familia.
81
- Parte 3: características fundamentales-
CÓMO FUNCIONAN LOS ATRIBUTOS
- ATRIBULOS -
Las puntuaciones de atributo ayudan a los jugadores a
"... has sido elegido, y necesitarás de todos tus visualizar sus héroes, puesto que la comparación entre
recursos: fuerza, ánimo, inteligencia." las tres puntuaciones proporciona un perfil aproximado
de un personaje reconocible de un vistazo: ¿es un héroe
Los aventureros son un grupo diverso, cada uno de los físicamente más fuerte que espiritualmente robusto? ¿O
cuales posee una combinación única de características,
es su inteligencia su cualidad distintiva? Los atributos
habilidades, y rasgos. Cuando se enfrentan a amenazas muestran los rasgos de un héroe a gruesas pinceladas.
y a dificultades, algunos individuos favorecen el vigor Durante el juego, los atributos entran en juego en cierto
y la fuerza física para vencerlos, otros confían en la for- número de situaciones, sobre todo como bonificadores
taleza espiritual y en la integridad para resistir, y otros al resultado de las tiradas de dado.
optan por la astucia y el raciocinio para encontrar una
solución.
Bonificador de atributo
En El Anillo único, se utilizan valores numéricos para Cada vez que se tiran los dados, los jugadores pueden
medir las capacidades de cada héroe en diferentes cam- gastar un punto de esperanza para obtener un bonifica-
pos. Los atributos son características que describen las dor al resultado, igual a la puntuación del atributo más
capacidades físicas, emocionales y mentales básicas de apropiado para la acción. A esto se le llama un bonifica-
un personaje: Cuerpo, Corazón, y Mente. dor de atributo.
Una tarea o prueba física puede verse modificada por el
Cuerpo (aptitud física) Cuerpo, un desafío que afecte a la moral del personaje
Un personaje con una puntuación elevada de Cuerpo o a su relación con otra persona usaría la puntuación
puede ser duro y vigoroso, o bien alto y ágil, o incluso de Corazón, y una competición de astucia podría ser
atractivo o imponente. Todo aspecto de un personaje afectada por la Mente.
que se base en el vigor o en el bienestar físico, viene
representado en el juego por el Cuerpo. Resumen de los usos de las puntuaciones
de atributo de un personaje
Corazón (fuerza de espíritu) El Cuerpo se utiliza para determinar el bonificador de
Mide la capacidad de un personaje para la emoción, la daño inicial de un personaje. Como bonificador de
energía, y el entusiasmo. Un héroe con una puntuación
atributo, la puntuación de Cuerpo de un heroe puede
de Corazón elevada puede ser ardiente, intenso, y difícil sumarse a todas las tiradas de ataque y de protección en
de desmoralizar. Las actividades que se benefician de un combale.
carácter apasionado o enérgico, pueden verse influen-
El Corazón puede ser invocado como bonificador de atri-
ciadas por la puntuación de Corazón de un personaje. buto para las pruebas de miedo y de corrupción, y para
recuperarse o curarse de las heridas. Las puntuaciones
Mente (aptitud mental) de aguante y de esperanza de un héroe se basan en su
Un héroe con una puntuación elevada de Mente puede puntuación de Corazón.
ser inteligente, atento y tenaz. Una persona perspicaz La Mente se utiliza para determinar la dificultad de
piensa rápido, y está probablemente alerta y vigilante, acertar a un héroe con un ataque, puesto que su pun-
por lo que cualquier acción que exija dichas cualidades, tuación determina la puntuación básica de parada del
se suele beneficiar de la puntuación de Mente de un mismo. Además, puede utilizarse para determinar quién
héroe.
actúa primero cuando dos o más personajes luchan en
la misma posición (ver Combate, en la página 156).
84
PUNTUACIONES DE ATRIBUTO utiliza como bonificador de atributo cuando el heroe
Cada atributo tiene un valor que va de 1 a 12. Una pun- utiliza una habilidad favorita. 9
tuación de ] es extremadamente débil, y un 12 represen
Los atributos favoritos reflejan la mayor afinidad que se :
ta el nivel más alto de excelencia. tiene con las habilidades que nos son más familiares.
Puntuaciones de atributo:
Cómo mejorar las puntuaciones de atribu-
to
Las puntuaciones de atributo de un personaje sólo
PUNTUACIÓN DESCRIPCIÓN
pueden ser alteradas escogiendo el dominio Dotado (ver
1-2 malo Virtudes”, pág. 123), ya sea iniciando el juego con una
puntuación de sabiduría 2, o bien elevándola durante el
3-4 medio juego:
56 bueno
Escogiendo el dominio Dotado una o más veces, un
jugador puede elevar las puntuaciones favoritas de atri-
7-8 superior buto de su personaje.
extraordinario
prodigioso - haBILIOAOES -
"Hay comida en el Yermo" dijo Trancos: "bayas,
Los héroes suelen empezar el juego con puntuaciones
raíces, y hierbas; y tengo algunas habilidades
que van desde 2 (malo) a 7 (superior), antes de calcular
como cazador, si hace falta."
los atributos favoritos.
DescriPCIÓN
no entrenado
malo
medio
bueno
superior
extraordinario
prodigioso
Habilidades favoritas
Cada individuo tiende a destacar particularmente en
algunas áreas, ya sea resultado de un talento natural,
CÓMO FUNCIONAN LAS HABILIDADES de una larga experiencia, o porque su familia y su comu-
nidad se han ido transmitiendo secretos a lo largo de las
Los niveles de habilidad que posee un héroe al inicio del generaciones. En el juego, las capacidades que son más
juego representan el resultado de años de instrucción fáciles para un héroe se denominan habilidades favort-
y de educación recibidos de acuerdo con su cultura, fas, y se representan en la hoja de personaje subrayan-
trasfondo, y experiencias personales previas. Tan pronto do el nombre de las mismas.
como un personaje entre en juego, sus propias proezas y Un jugador escoge algunas habilidades favoritas duran-
acciones serán quienes den forma a sus capacidades. te la creación del personaje, y puede desarrollar otras en
el curso de su carrera (seleccionando el dominio Compe-
NIVEL DE HABILIDAD tencia; ver 'Virtudes', página 123).
La competencia de un héroe en una habilidad se ve Al invocar un bonificador de atributo en una habilidad
representada por cierto número de rangos de habilidad, favorita, el héroe suma la puntuación de atributo favori-
que van de O (el más bajo) a 6 (el más alto). Los perso- ta (que es mayor que la básica) al resultado de su tirada
najes anotan el rango de su héroe en cada habilidad de dado.
por separado, rellenando las casillas romboidales a
la derecha del nombre de la misma. Los héroes suelen
empezar el juego con puntuaciones comprendidas entre
0 (no entrenado) y 3 (bueno).
s6
(Persuadir), un ladrón competente (Sigilo), estar atento
HABILIDADES COMUNES
(Buscar, Cazar) o ser inteligente y estudioso (Acertijos,
Saber).
Las 18 habilidades comunes cubren amplias áreas de
conocimiento o de capacidades poseídas por la mayoría
GRUPOS DE HABILIDADES COMUNES
de los individuos que viven en la Tierra Media, permi-
Aparte de clasificarse por su atributo gobernante, las
tiendo a los jugadores y al Maestro del saber resolver
habilidades comunes también están divididas en seis
la mayoría de situaciones que se presentan durante el
grupos de habilidad, cada uno de los cuales está asocia-
juego.
do con un tipo de actividad diferente.
Las habilidades comunes de un personaje puede mejo-
Los nombres de los grupos vienen impresos en el lado
rar rápidamente durante el juego, si hace buen uso de
derecho de la hoja de personaje.
las mismas y obtiene puntos de avance (ver pagina 120).
Habilidades de la Mente
Habilidades de costumbres (Cortesía, Cantar, Acer-
La aptitud mental de un héroe afecta a las habilidades
tijos)
que dependen de pensar rápidamente, y de la creati-
Si bien la gente común teme a menudo que los héroes
vidad. Un héroe con un valor elevado de Mente, pue-
sean brutos poco civilizados, las vidas de estos pueden
de aprender rápidamente a ser un orador inteligente
depender a veces de conocer las palabras, la canción, o
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la respuesta adecuadas. Destacar en estas habilidades Inspirar (corazón, personalidad)
se considera un logro notable. ... £l hombre de voz adusta... iba de un lado a otro animando
alos arqueros y exhortando al Gobernador para que les or-
Habilidades de vocación (Oficio, Guerrear, Saber) denara luchar hasta la última flecha.
Antes de que su resolución se endureciera y empujara Un heroe capaz de Inspirar a otros puede instilarles un
a un héroe por la senda de la aventura, probablemente sentimiento positivo, impulsándoles a actuar en el asun-
llevara una vida muy parecida a la de un individuo ordi- to que se tenga entre manos. Esta es una proeza conse-
nario de su pueblo; aprendiendo un oficio, defendiendo guida sobre todo a través del ejemplo, el carisma, y la
a su gente, y absorbiendo su sabiduría acumulada. convicción personal, más que a través del uso efectivo de
las palabras (que entra dentro de la habilidad Persua-
DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES dir, más adelante). Puede utilizarse para empujar a la
COMUNES acción a individuos ociosos, pero es especialmente efec-
Esta sección describe lo que cada habilidad significa en tiva para influenciar multitudes. Los héroes con niveles
el juego. La categoría y grupo de cada habilidad común elevados de Inspirar pueden ser oradores convincentes,
se indican tras el nombre de la misma, mientras que agitadores apasionados, y líderes entranables.
las habilidades de arma se relacionan después, con los Una tirada de Inspirar con éxito despierta el sentimien-
nombres de las habilidades de armas culturales entre to escogido en el objetivo, mientras no sea lo opuesto
paréntesis, a su opinión o disposición actual. Un gran exito basta
para influenciar a individuos que antes no estaban
Impresionar (cuerpo, personalidad) interesados, y un éxito extraordinario puede convertira
Durante un momento Legolas creyó ver una lama blanca rivales en partidarios.
que ardía sobre la Frente de Aragorn, como una corona
brillante. Persuadir (mente, personalidad)
Esta habilidad mide la capacidad de un héroe para Aragorn se rió. "Todos los hombres tienen algo que no quie-
provocar respeto en los presentes, y a menudo determi- ren conPiar a manos extrañas. Pero, ¿quitarías el báculo a
na la impresión que un héroe causa sobre alguien con un anciano? Vamos, ¿no nos permitirás entrar?"
quien se encuentra por vez primera. Dependiendo de Esta habilidad permite a un héroe aplicar su raciocinio
las circunstancias, y de las intenciones o disposición del para convencer a otro individuo de una idea o curso de
héroe, se puede utilizar para inspirar asombro, admi- acción. Puede utilizarse para influenciar a pequeños
ración, o incluso temor. Una determinada impresión grupos de oyentes, pero sólo si se utiliza en un contexto
puede derivar del carisma espontáneo de un personaje, o situación social apropiados (por ejemplo una sala
pero puede ser activamente inducida por una entrada común). Un intento de persuasión requiere más tiempo
dramática, o un atuendo impresionante. que otras habilidades de personalidad, porque es una
Un uso con éxito de la habilidad provoca el efecto acción más compleja, Un nivel alto de Persuadir deno-
escogido. Un fallo no produce ningún efecto notable, ta una elocuencia poco común, amor por las palabras,
¡o llevar al resultado opuesto! Conseguir un gran éxito y un conocimiento de su uso adecuado, y de sus efectos
significa que el héroe se ha ganado los corazones de los sobre quienes las escuchan. Los hombres sabios, los
presentes, o que les ha intimidado para que permanez- consejeros de los caudillos y de los reyes, y sus mensa-
can sumisos y en silencio. Un éxito extraordinario puede jeros, todos ellos comparten esta pasión por la palabra
producir la reverencia abierta, o el pánico. hablada.
El uso con éxito de la habilidad permite al héroe con-
vencer a su audiencia de los fallos de su posición actual.
Un gran éxito convence al objetivo de la cualidad de la
es
posición del héroe, mientras que un éxito extraordinario cubrir una distancia a través de un territorio incierto,
y a
podría convertir al objetivo en un firme creyente. incluyendo cuando va en bote, se requiere que lodo
compañero lleve a cabo una o más pruebas de la habi
Atletismo (cuerpo, movimiento) lidad Viajar para evitar cansarse demasiado pronto. Si
El pobre señor Bolsón nunca había tenido mucha práctica bien ciertamente es producto de la experiencia, el uso de
en trepar a los árboles, pero los otros lo alzaron hasta las Viajar se beneficia sobre todo de la fuerza de espíritu de
ramas más bajas de un enorme roble que crecía, Justo al lado un héroe.
del sendero, y allá tuvo que subir, lo mejor que pudo.
El Atletismo es una habilidad amplia, puesto que cubre Sigilo (mente, movimiento)
la mayoría de las actividades físicas que un héroe podría Tan silenciosa era su marcha, que el humo arrastrado por
emprender durante sus aventuras, incluyendo correr, una brisa apenas hubiera podido aventojarlo, y empezaba a
saltar, trepar, nadar, y lanzar piedras u otros objetos sentirse un poco orgulloso de sí mismo mientras se acercaba
pequeños. Los héroes que poseen un nivel elevado de ala puerta inferior.
Atletismo muestran una combinación ganadora de Un héroe recurre al Sigilo siempre que necesita o se ve
habilidad física, elegancia y control, obtenidas por lo obligado a actuar de forma furtiva o secreta. La habili-
general a traves del ejercicio continuo, y de una vigorosa dad incluye ocultarse, moverse en silencio, y seguir de
actividad diaria. cerca a individuos. Estas actividades a menudo se basan
Una tirada con éxito de Atletismo da lugar a un resul- en la rapidez y en la precisión, por lo que un héroe sigi-
tado satisfactorio en la actividad física, mientras que loso combina su precaución practicada con la capacidad
una tirada fallida podría incluso dar pie a graves danos, de reconocer el momento adecuado para arriesgarse.
dependiendo de las circunstancias. Un éxito grande o Cazadores, saqueadores, y guerreros solitarios utilizan
extraordinario sugiere un resultado espectacular. el Sigilo para prosperar en sus profesiones.
Una tirada de Sigilo con éxito indica que el personaje
Viajar (corazon, movimiento) ha pasado desapercibido, mientras que un fallo ha atraí-
La región era más accidentada y desnuda que el valle verde do casi con certeza una atención no deseada.
bel Gran río, al otro lado de las montañas, en las tierras Un éxito grande o extraordinario consigue un resultado
Ásperas, y la marcha sería lenta... tan impecable, que podría ser imposible rastrear las
En la Tercera Edad, acciones del héroe tras el hecho.
las ciudades, pue-
blos y aldeas de la Alerta (cuer-
Tierra Media están a po % Pp e rcep-
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tradiciones coinciden en el tratamiento de las heridas Cortesía (corazón, costumbres)
graves, que deben ser atendidas de inmediato y asíim- "Tienes buenos modales para ser un ladrón y un mentiroso",
pedir que empeoren. dijo el Dragón.
La habilidad de Curar incluye reducir fracturas y usar Los Pueblos libres reconocen normas comunes de decen-
hierbas o bálsamos, pero el desenlace se basa en la cia, y antiguas convenciones de comportamiento. Obser-
capacidad del sanador de comprender qué le sucede al var estas tradiciones demuestra respeto, y es una forma
doliente y determinar que se tiene que hacer. de establecer rápidamente una base amistosa incluso
entre completos desconocidos.
Cazar (mente, supervivencia) Un héroe que consiga una tirada de Cortesía sabe qué
Babitaban la mayor parte del tiempo en los límites de los decir en el momento oportuno para causar una buena
bosques, de donde salían a veces para cazar, cabalgar, y impresión en su anfitrión, o tiene cuidado con sus mo-
correr por los espacios abiertos, a la luz de la luna o de los dales cuando recibe huéspedes.
OSTIOS...
Saber cazar es una habilidad fundamental familiar para Acertijos (mente, costumbres)
la mayoría de habitantes de la Tierra Media. Se puede "Un hobbit entró en el aguay regresó a tierra. Pero no sé
requerir una lirada de Cazar para cualquier tarea rela- cuándo. ¿Cómo descifras entonces el acertijo?" preguntó
cionada, como por ejemplo perseguir a una criatura por Gimli.
zonas salvajes, encontrar huellas y seguirlas, o identifi- Debiendo su nombre al antiguo juego, la habilidad
car a una presa por su rastro. Acertijos representa la capacidad de un héroe para
La habilidad también cubre preparar trampas, y el sacar conclusiones de informaciones aparentemente in-
entrenamiento y uso de los perros o aves de presa. En conexas, mediante deducción, razonamiento e intuición.
las áreas más salvajes, los cazadores aprenden a aplicar Un aventurero también confía en los Acertijos cuando
su oficio a presas más peligrosas, como por ejemplo se ve obligado a hablar de un tema, pero quiere omitir la
orcos, arañas, o huargos puesto que si no, se arriesgan mayor parte de lo que sabe, por ejemplo para explicar
a convertirse en presa. algo acerca de sí mismo sin revelar su auténtica identi-
dad.
Cantar (cuerpo, costumbres) Una costumbre aceptada entre muchas criaturas, hablar
Mientras cantaban, el hobbit sintió bentro de él el amor de en acertijos se suele permitir entre extraños que se
las cosas hermosas hechas a mano con ingenio y magia; un encuentran por vez primera, y que quieren comunicarse
amor Fiel y celoso, el deseo de los corazones de los enanos. sopesando mucho sus palabras. Esta habilidad también
Los hobbits y los hombres, los elfos y los enanos, incluso se utiliza cuando es el turno del héroe de extraer infor-
los trasgos y quizá los orcos: todas las criaturas de la mación útil de un acertijo hablado o escrito.
Tierra Media demuestran su alegría tocando instrumen-
tos musicales o cantando. Las grandes gestas y las des”
venturas más amargas se recuerdan en verso, y relatos
placenteros o incluso cómicos son repetidos una y otra
vez para trang uilizar los espíritus y encontrar la calma.
Cantar se utiliza para recitar un poema, cantar una
canción, o tocar un instrumento que pertenezca a la cul-
tura del usuario. También puede utilizarse para apren-
der nuevas obras o crear composiciones originales.
Oficio (cuerpo, Saber (mente, vocación)
vocación) Conocía muchas historias y leyendas de otras épocas, de
,»» l único oFicio que elfos y hombres, y de los acontecimientos Fastos y nefastos
practicaban poco era de los días antiguos.
el de zapatero, pero El Saber expresa el amor de un heroe por los conoci-
tenían dedos largos mientos, ya sea una fascinación por las descripciones de
y habilidosos, que les tierras distantes, o un interés por la genealogía familiar.
permitían Fabricar Cuando una acción implica conocimiento de algún tipo,
muchos otros objetos se requiere una tirada de Saber.
útiles y agradables. Se considera que los héroes conocen las tradiciones
La habilidad Oficio de su propia gente, y por lo tanto el Maestro del saber
no cubre realmente raramente debería requerir que un jugador hiciera una
toda la gama de ca- prueba de Saber sobre información relativa a la cultura,
pacidades de herre- el trasfondo, o la zona de la que originalmente procede
ros, constructores, u su personaje.
otros artesanos, sino
que refleja el talento de un personaje para hacer o repa-
rar cosas a mano, aunque hay rasgos como Herrería o
Carpintería, que pueden utilizarse para reflejar la com-
petencia en un oficio especifico. Oficio puede utilizarse
para intentar arreglar la rueda de un carro, construir
una almadía improvisada con madera encontrada en la HABILIDADES DE ARMAS
orilla de un río, o incluso para encender una fogata en Los aventureros recorren un mundo donde con dema-
una colina ventosa. siada frecuencia la diferencia entre la vida y la muerte
Un nivel de Oficio elevado podría indicar que el héroe depende de la habilidad de un individuo al empuñar un
era artesano antes de empezar su vida aventurera. Al- arma. La competencia de un personaje en este campo
gunas razas, como los enanos y los elfos noldor, reve- viene representada por sus habilidades de armas, y
rencian los oficios como la expresión más elevada de la habilidades de armas culturales.
creatividad de un individuo.
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HABILIDADES DE ARMAS CULTURALES CÓMO MEJORAR LAS HABILIDADES DE AR=
La mayoría de los miembros de cada grupo cultural MAS Y LAS HABILIDADES DE ARMAS CULTUS
recibe una instrucción marcial básica para poder de- RALES
fender sus hogares en tiempo de necesidad, y muchos Las habilidades de un héroe para empuñar las armas
instrumentos de guerra son a menudo versiones perfec- tan sólo pueden mejorarse gastando puntos de expe-
cionadas de herramientas que se usan por lo demás en riencia. Las reglas y el coste de elevar el nivel de una
la vida diaria, como por ejemplo los arcos y las lanzas habilidad de arma o de arma cultural se encuentran en
para la caza, los cuchillos grandes para despellejar, y las la página 171.
hachas para cortar madera.
Si el trasfondo cultural de un personaje indica que
podría haberse familiarizado con cierto tipo de armas,
se le concede la posibilidad de añadir una habilidad de
arma cultural a su conjunto de capacidades.
Una habilidad de arma cultural es una habilidad colec-
tiva, que representa un nivel de competencia en el uso
de una categoría de armas similares, como todas las
espadas, todas las lanzas, todas las hachas, o todos los
arcos. Las habilidades de armas culturales se indican
siempre con el nombre del arma en plural y entre parén-
tesis; por ejemplo: (Arcos).
La competencia en un arma cultural se aplica cuando el
personaje utiliza cualquier arma perteneciente a dicha
categoría. Por ejemplo un personaje con (Hachas) |
posee dos rangos de habilidad utilizando cualquier tipo
de hacha, ya sea sencilla o de mango largo.
Los jugadores solamente pueden adquirir una habilidad
de arma cultural durante la creación del personaje, y
nunca más durante el juego. La mayoría de las descrip- DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES DE
ciones de culturas ofrecen la elección entre una habili- ARMAS
dad de arma cultural, o una habilidad de arma indivi- La siguiente lista incluye todas las habilidades de armas
dual favorita. Queda a elección del jugador escoger si disponibles para los héroes. En cada grupo de habili-
quiere empezar con un nivel de competencia superior, o dades de armas culturales se relacionan las armas que
con más flexibilidad. éste permile usar a un personaje. Cada arma descrita
Una habilidad de arma cultural nunca puede seleccio- en un grupo está también disponible como habilidad de
narse como habilidad favorita. arma individual. Las descripciones y las características
de los diversos tipos de arma se pueden encontrar en la
CATEGORÍAS DE HABILIDADES DE ARMAS página 113 y siguientes.
(Cuerpo)
Todas las habilidades de armas y habilidades de armas
culturales pertenecen a la categoría Cuerpo, puesto que
usar espadas, lanzas, hachas, incluso arcos, depende
sobre todo de la aptitud física (y por tanto se benefician
de la puntuación de Cuerpo de un personaje al invocar
un bonificador de atributo).
(Hachas)
Vestía una túnica de lana que le caía hasta las rodillas, y se - RASGOS -
apoyaba en una gran hacha.
: Hacha + Gran hacha - Hacha de mango largo “(Elrond) era tan noble y de facciones tan her-
mosas como un señor de los elfos, fuerte como
(Arcos) un guerrero, sabio como un mago, venerable
Entonces se puso a disparar con un arco largo de tejo, hasta como un rey de los enanos, y benévolo como el
que sólo le quedó una flecha. estío.”
+ Arco + Arco largo
Los tres atributos (Cuerpo, Corazón, y Mente) dan una
Daga buena impresión del aspecto general de un personaje,
,»» (un saqueador) con menos orgullo profesional quizá ha- pero se quedan cortos a la hora de definir qué separa
bría clavado una daga a cada uno de ellos antes de que se exactamente a un individuo de otro. Los rasgos son
dieran cuenta. características que proporcionan detalle y matices a
Cada heroe inicia el juego con un rango de 1 (1) en la un personaje, reflejando sus preferencias, intereses, y
habilidad de Daga. Tal y como se detalla en las reglas de personalidad.
combate (página 156), la habilidad de Daga también se En diversos puntos de la creación de personajes (página
utiliza para resolver las peleas sin armas. 30) se pide a los jugadores que seleccionen cierto núme-
ro de rasgos descriptivos para anadir a la hoja de perso-
Piqueta naje. Éstos rasgos ayudan a los personajes a imaginarse
En las batallas blandían pesadas piquetas, que empuñaban a sus personajes, y animan a la buena interpretación
a dos manos. ofreciendo ganchos útiles para ayudar a los jugadores a
Sólo los personajes enanos pueden empezar el juego con "meterse en el papel!
competencia en este arma inusual.
(Lanzas)
Detrás de las Flechas, un millar de lanceros bajó de un salto
y embistió.
«Lanza + Lanza larga
(Espadas)
... entre ellos muchas espadas de diversa Factura, Forma, y
tamaño.
«Espada - Espada corta - Espada larga
(CÓMO FUNCIONAN LOS RASGOS Usos DE LOS RASGOS
Los rasgos describen aspectos de la constitución, el tem- Hay tres razones principales para invocar el uso de un
peramento, y las capacidades de un aventurero, que en rasgo: para desencadenar una acción automálica, para
las circunstancias correctas le podrían proporcionar una proponer una acción imprevista, o para obtener un
ventaja. Los rasgos tienen diferentes usos, pero todos punto de avance.
ellos están gobernados por el mismo principio.
La descripción del rasgo es esencial. En otras palabras, Acción automática
debe ser razonablemente plausible que a un individuo Cuando un jugador utiliza una de sus habilidades co-
que posea la habilidad o aspecto distintivo representado munes para llevar a cabo una firada, puede invocar un
por el rasgo le vaya mejor en esa situación, que a otro rasgo poseído por su héroe para asegurarse un éxito.
individuo que no lo tenga. Si el rasgo considerado para la acción se considera re-
Un rasgo es un descriptor sin ningún tipo de rango nu- levante, el Maestro del saber puede permitir al jugador
mérico, y no puede mejorarse. actuante que se anote un éxito automático sin siquiera
tirar el dado. Cuando un jugador invoca un rasgo para
obtener un éxito automático, se considera que ha conse-
guido su objetivo de forma poco espectacular: un éxito
normal.
Un grupo de aventureros acaba de asallar una torre
de trasgos cerca del monte Gram. El terrible lugar
ahora parece desierto, pero los jugadores quieren
utilizar su habilidad de Buscar para localizara
cualquier emboscado. Janet señala que Rosa, su
heroína hobbit, tiene Buena vista". El Maestro del
saber acepta su invocación del rasgo, y permite que
Rosa vea automéiticamente unas huellas mugrientas
que llevan hacia un rincón oscuro de una cámara
subterránea.
El Maestro del saber puede estar de acuerdo con la in-
vocación de un rasgo para hacer que el juego vaya más
rápido, especialmente si fallar la tirada afectada no ten-
dría consecuencias particularmente dramáticas, o si la
acción no es difícil. En algunos casos, es el propio Maes-
tro del saber quien pregunta a sus jugadores si poseen
un rasgo relevante, para hacer que el relato avance.
La compañía ha obtenido una arqueta de madera
encontrada en un túmulo, y los heroes buscan la
manera de abrirla. El Maestro del saber anuncia
que una simple tirada de Oficio servirá, y para agt-
lizar el juego pregunta sí algún heroe posee un rasgo
aplicable. Fili el enano es carpintero, el Maestro del
saber se muestra de acuerdo, y deja que Fili abra la
arqueta sin más complicaciones.
95
Acción imprevista vid, invoca el rasgo Arrojado' de Beran, y el Maes-
Aveces, el Maestro del saber puede decidir que una tro del saber se muestra de acuerdo, concediendole
situación no permite tirada de dado alguna, debido a / punto de avance.
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Herrería
Te encanta hacer cosas con el yunque y el martillo, y has
a
pasado muchas horas frente al abrasador fuego de la
forja. Puedes juzgar la calidad de la mayoría de produc-
tos hechos de metal.
Horticultura
Atender huertos ha despertado en ti el amor por todo lo
que crece, y te permite reconocer fácilmente las plantas
y frutas más sanas y nutritivas.
Hurtar*
Este venerable talento incluye vaciar bolsillos, forzar ce-
rraduras y, en general, cualquier forma turbia, o bien de
hacerse con las posesiones de otros, o bien de acceder
a zonas protegidas. Los buscadores de tesoros suelen
poseer este rasgo.
Comerciar
Te encuentras a gusto negociando la compraventa de
objetos, o incluso de información.
Encender fuego
Sabes cómo encender fuego casi en cualquier lugar y
casi sin elementos, si es necesario.
Fumar
Has dominado el arte de fumar la hierba denominada
hierba para pipa u hoja, utilizando una pipa de arcilla
o de madera. Los practicantes de dicho arte dicen que
proporciona paciencia y claridad mental, y que ayuda
grandemente a relajarse, a concentrarse, o a conversar
pacíficamente con otros,
Ñ
| |
Herboristería dl V | UN 4 - h
Ya sea para identificar una especia, una planta con pro-
piedades curativas, o una mezcla de hierba para pipa, la
Montanismo
Herboristería es un conocimiento apreciado por muchas Estás familiarizado con las dificultades que menudo se
razas de la Tierra Media. Entre otros usos, este rasgo
encuentran al cruzar pasos de montaña, y con la forma
puede resultar útil al cocinar, o al preparar un bálsamo de superarlas.
curativo.
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Nadar des fácilmente el sentido de la dirección cuando estás
Eres un nadador experto, capaz de cruzar una corriente bajo tierra.
rápida, o de nadar durante un período de tiempo pro-
longado. Saber antiguo
Estás versado en las tradiciones y en los rumores de los
Narrar días pasados. Tu conocimiento podría derivar de fuentes
Eres un potente narrador de gestas y relatos, capaz de distintas, desde relatos oídos junto al fuego, a los anales
tejer tramas y hechos con pasión y viveza. rigurosos de un cronista.
Recorrer subterráneos
Estás acostumbrado a las dificultades de moverte por
pasadizos excavados bajo tierra; por ejemplo: no pier-
información respecto a un animal al que estés cazando,
o informarte de si una cueva que has escogido como
refugio podría ser el cubil de una criatura peligrosa.
Versos de saber *
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Alto Bien hablado
Eres de talla superior a la mayoría de individuos de tu Tu forma de hablar y tus maneras son de natural agra-
pueblo. dable y respetuoso,
Cauteloso
Prefieres una aproximación cuidadosa a todos tus empe-
Astuto ños, porque sabes que las cosas siempre pueden ir mal,
Tu mente es aguda, y estás listo para usarla en beneficio
propio. Compastvo
Muestras compasión para con tus enemigos, y eres
Aventurero rápido en apiadarte, porque el dolor o la tristeza de los
Tu espíritu se ve atraído por nuevas experiencias y desa- demás te conmueven profundamente.
fíos, especialmente cuando parecen lo bastante peligro-
sos como para poner a prueba tu temple.
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