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Creación de Personajes en El Anillo Único

El documento detalla el proceso de creación de personajes para el juego de rol 'El Anillo Único', enfatizando la importancia de elegir una cultura heroica que defina la raza y características del héroe. Los jugadores son guiados a personalizar sus personajes a través de elecciones que reflejen sus motivaciones y trasfondos, fomentando una experiencia de aventura rica y coherente. Se presentan diversas culturas de los Pueblos Libres del Norte, cada una con su propio trasfondo, ocupaciones y rasgos distintivos.

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Creación de Personajes en El Anillo Único

El documento detalla el proceso de creación de personajes para el juego de rol 'El Anillo Único', enfatizando la importancia de elegir una cultura heroica que defina la raza y características del héroe. Los jugadores son guiados a personalizar sus personajes a través de elecciones que reflejen sus motivaciones y trasfondos, fomentando una experiencia de aventura rica y coherente. Se presentan diversas culturas de los Pueblos Libres del Norte, cada una con su propio trasfondo, ocupaciones y rasgos distintivos.

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- CREACIÓN O€ -

El Maestro del saber debería ayudar a sus jugadores


durante este proceso, aclarando las reglas del juego

héRo€s cuando sea necesario, o simplemente aconsejando al ju-


gador para que lleve a cabo elecciones que, a la vez sean
fieles al trasfondo del juego, y posibiliten la creación de
“Miraba las aguas lentas y gorgoteantes, y tuvo un personaje satisfactorio.
una curiosa impresión: su vida anterior queda-
ba atrás entre las nieblas; delante lo esperaban ELECCIONES CENTRADAS
oscuras aventuras.” El objetivo de El Anillo único es hacer que los jugadores
sientan lo que significa ir de aventuras en una tierra sal-
Los aventureros son a menudo individuos comunes vaje y peligrosa, de un pasado olvidado. Es un mundo
nacidos en tiempos excepcionales. La mayoría han amenazador, que tiene más en común con el mundo que
llevado una vida ordinaria hasta el día en el que algo se muestra en las sagas nórdicas, o con la Edad oscura
pasó y cambió la forma en que miraban a su mundo y a de Europa, que con nuestro mundo contemporáneo,
la gente a la que conocían. Por alguna razón, los lugares Para ello, se anima los jugadores a dejar atrás la era de
donde crecieron no les parecían tan interesantes e ilimi- la información y de los viajes rápidos, y adoptar el pun-
tados como antes, o empezaron a darse cuenta de que to de vista de individuos cuyos horizontes a menudo no
no estaban haciendo lo suficiente para salvaguardar a se extienden más allá de unas cuantas millas de su lugar
sus seres queridos quedándose inactivos en casa, como de nacimiento. Por cada miembro de los Sabios y de los
pretendiendo que las sombras no se acercaban más y Grandes, por cada Mago, o Noldor, o Montaraz del Nor-
más cada año. te, hay muchísimos más como Samsagaz Gamyi, gente
Cualesquiera que sean su motivaciones o sus propósi- sencilla que jamás ha cruzado los límites de su propio
tos, la mayoría de los personajes creados para El Anillo pueblo o aldea, como Gimli hijo de Gloin, que ignoraba
único son individuos que ha escogido abandonar sus la existencia de Rohan hasta que lo visitó, o como el
actividades diarias y convertirse en aventureros. No noble Faramir, poseedor de gran sabiduría, quien jamás
son soldados o capitanes siguiendo las órdenes de un se había encontrado con un elfo o con un hobbit antes
senor, ni sutiles magos que intentan tejer las hebras del de la Guerra del anillo.
destino: son individuos osados que corren peligros por El paisaje que revela esta perspectiva es el de un mundo
propia voluntad, a veces tan sólo por amor a la aventu- de límites inciertos, y tan sólo vagos indicios sobre la
ra. existencia de reinos lejanos y la gente que los habita;
Las siguientes páginas detallan el proceso de creación un lugar que, por estas razones, ofrece gran cantidad de
de personajes que se requiere para construir un aven- oportunidades para la exploración y la aventura.
turero extraído de una de entre seis culturas heroicas.
Utilizando las directrices que se presentan en estas Los Pueblos libres del Norte
páginas, cada jugador será capaz de crear su héroe, con Cada publicación básica creada para el juego de rol de
sus puntos fuertes y sus puntos débiles, sus posesiones y El Anillo único ofrecerá a sus jugadores la oportunidad
sus aspiraciones. de crear una selección de tipos de personaje basados en
las culturas más apropiadas para el periodo cubierto
CÓMO CREAR UN PERSONAJE por ese volumen: todos los personajes creados utili-
zando el presente libro proceden de las regiones de la
El proceso de creación de personajes tiene cierto número Tierra Media que Bilbo el hobbit exploró en su viaje a la
de pasos encaminados a crear un individuo de ficción montana Solitaria.
que se ajuste el máximo posible a los deseos de su ju-
gador, y que al mismo tiempo encaje con el material de
origen.
30
CULTURAS HEROICAS
La mayor parte del proceso de creación de personajes
se lleva a cabo mediante la elección de la cultura a la
que el personaje pertenece. Esto define la raza del héroe,
junto con sus rasgos descriptivos más básicos, y la zona
de la Tierra Media de la que procede.
Se anima a los jugadores a que se lean las descripcio-
nes de cada cultura que se encuentran en las páginas
siguientes, y luego hagan elecciones sencillas (o que lo
hagan al azar). Todos los datos generados durante este
paso se deberían anotar a lápiz en una hoja de persona-
je.

PERSONALIZACIÓN
Una vez los jugadores han escogido la plantilla cultural
de sus personajes y han recopilado los datos pertinen-
tes, pueden personalizar sus características, llevando a
cabo algunas elecciones adicionales. Este paso permite
alos jugadores definir las razones que motivaron a un
personaje para convertirse en aventurero (por ejemplo,
seleccionando una de las cinco ocupaciones) y lo que ha
aprendido llevando dicha vida hasta el momento en que
empieza el juego. CULTURAS HEROICAS
Los jugadores deberían ser consistentes durante el dise-
ño de personajes, para que sus héroes sean personajes En un mundo en el que coexisten razas diferentes, la cul-
completos pero creíbles. tura a la que pertenece un personaje a menudo le define
más profundamente que sólo en términos de costumbres
y tradiciones. En la Tierra Media, incluso la diferencia
entre el bien y el mal en el sentido más amplio puede
a veces depender de la cultura, puesto que el mal es
manifiesto, y los diversos pueblos juran colectivamente
alianza a la Sombra, o luchan contra ella.
Todas las culturas aquí presentadas pertenecen a los
Pueblos libres del Norte, naciones valientes que rehúsan
la oscuridad y a menudo están en guerra abierta contra
ella.

Beórnidas página 35
Elfos del bosque Negro página 41
Enanos de la montaña Solitaria página 48
Hobbits de la Comarca página 54
Hombres de Bardo página 60
Hombres del bosque de las t. Ásperas página 66

31
Para escoger una cultura, los jugadores deberían leerse Aventureros típicos
por completo la descripción resumida, quizá leyendo La descripción de cada cultura contiene alguna informa-
ETT

incluso algunos o todos los ejemplos de trasfondo que ción respecto a las motivaciones que podrían empujar
"seproporcionan, y después escoger que descripción se a uno de sus miembros por el camino de la aventura
encuentra más próxima al concepto de héroe que tienen (la ocupación de un personaje). El texto ofrece a conti-
en mente. nuación dos ocupaciones 'sugeridas', que los héroes de
Las descripciones culturales se detallan en las siguientes dicha cultura suelen adoptar cuando se convierten en
páginas, en el formato siguiente: aventureros.
En algunos casos se indica otra como 'inusual', que es
Introducción bastante improbable que los héroes de dicha cultura
Un texto introductorio define la zona geográfica que es adopten, ciertamente sin dar origen a comentarios.
el hogar de la cultura, alguna información sobre cómo Unas y otra se presentan tan solo como guía: los jugado-
viven, y un vistazo a su historia y orígenes. res son libres de escoger cualquier ocupación que crean
que se ajusta a su concepto de personaje, y las que se
Descripción indican tan sólo proporcionan un ejemplo de qué tipo
Algunos detalles que típicamente distinguen la aparien- de motivaciones se pueden considerar plausibles o no
cia del tipo de héroe. para un miembro de una raza en concreto.

Nivel de vida Lo que dice el Rey...


El nivel de vida de la cultura es una indicación aproxi- Una selección de citas concernientes a las culturas
mada de los recursos de uno de sus miembros, El juego presentadas en estas págnas, mostrando actitudes hacia
organiza el estatus económico medio de un pueblo en cada una de las demás, desde el punto de vista de un
cinco niveles: pobre, frugal, marcial, próspero, y final- miembro eminente de la comunidad.
mente rico. Es un valor utilizado para calcular aproxi
madamente el trasfondo económico de un personaje, y Bendición cultural
su capacidad para hacer gastos extra. Una habilidad especial, presente en todos los héroes que
pertenecen a una cultura en concreto.
Puntuaciones de habilidad iniciales A PROPÓSITO DE NOMBRES Y DE IDIOMAS 2-07
Todos los personajes pertenecientes a un pueblo reci- Todo lector de Tolkien sabe muy bien lo mucho que el
ben un conjunto de rangos de habilidad comunes y de

ie.
profesor amaba los idiomas, su estructura, orígenes,y mo.
armas. Los jugadores deberían tomar nota de que un evolución, y hasta qué punto trabajó para diseñarlos d+
nombre de habilidad subrayado denota una habilidad versos nombres nativos de su mundo de ficción, o para
favorita, mientras que un nombre de habilidad de ar- encontrar análogos adecuados entre los del mundo real.
mas (entre paréntesis) indica un grupo de armas cul- El idioma de la mayoría de la gente que habita la Tierra
turales. Todas las puntuaciones de habilidad deberían Media ha recibido una gran atención, y los más impor- de
anotarse fielmente en la hoja de personaje del héroe. tantes, como las diferentes lenguas élficas, disponen AE

lo
de un vocabulario sólido, y de reglas gramaticales

q.”
Ñ

+
Rasgos consistentes. Todos los nombres que aparecen en los

A
Talentos y actitudes que muestran típicamente los hé- libros han sido creados cuidadosamente, basándose en
roes de una cultura en concreto. Los jugadores añaden sólidas bases linguísticas, y representan una influencia
matices a la construcción de su héroe escogiendo dos cultural precisa. Se ha identificado el idioma nativo de
términos de la lista, y copiándolos en la columna 'ras- cada tipo de personaje presentado en estas páginas, y
gos' de su hoja de personaje. se proporciona una lista de nombres personales apro-
piado para cada cultura, para que los jugadores puedan
Trasfondos escoger.
Seis “paquetes descriptivos apropiados a la cultura. Los diferentes idiomas pueden proporcionar interesantes
Cada uno ofrece una breve descripción de la persona- oportunidades de interpretación, si el Maestro del saber
lidad del héroe, o algunos detalles relativos a cómo y sus jugadores están interesados en ello. Sin embargo
pasó sus anos formativos, y proporciona sus atributos ello no debería interponerse en el camino de la diver-
básicos iniciales, una habilidad favorita adicional, y por sión: si bien Tolkien utilizó las diferencias Ingútísticas
último cierto número de rasgos descriptivos (ver 'Ras- entre los diversos reinos de la Tierra Media con excelen-
gos', pág. 94) para que el jugador escoja. tes efectos narrativos, también encontró más sencillo
Los jugadores que sean nuevos en los juegos de rol, o evitar fuertes barreras culturales, proporcionando a
que no tengan un conocimiento particular acerca del la mayoría de grupos étnicos (incluso a los orcos y a
mundo de Tolkien, pueden dejar que una tirada de dado criaturas más fantásticas, como los ents) por lo menos
decida por ellos que trasfondo se aplica a sus persona- un conocimiento suficiente de lo que constituía una “lin-
jes. Los veteranos del hobby, los eruditos de la Tierra gua franca', la llamada lengua común (el oestron). Esto
Media, o simplemente los jugadores que se sientan permite a los jugadores que no quieran preocuparse de
creativos pueden, o bien tirar el dado, o bien escoger un las complejas relaciones entre los diversos pueblos y sus
trasfondo para obtener los valores y los rasgos de sus idiomas, ignorar por completo el asunto sin perjudicar
personajes, y después utilizar las descripciones tan sólo al escenario. Pero si estás dispuesto a explorar este án-
como ejemplo para personalizar, o como inspiración gulo, que es extremadamente interesante, vale la pena.
para inventar las suyas propias.
Los idiomas en el juego
Nombres comunes En el juego, se considera que todos los héroes son ca-
Directrices sobre las convenciones de nomenclatura, y paces de hablar la lengua común, por lo menos con un
listas de nombres comunes tanto de hombre como de nivel de fluidez aceptable, además de su propia lengua
mujer. nativa. La tabla que se muestra en la página siguiente
recoge los idiomas hablados por las culturas presenta
das en estas páginas.

33
Adicionalmente, hay diversas características que pueden Saber popular
utilizarse para representar el conocimiento de lenguas Un personaje con conocimientos de Saber popular
antiguas o extranjeras. puede comunicarse a un nivel básico con la mayoría
de gente perteneciente a los Pueblos libres, conociendo
Saber de los elfos palabras y expresiones clave en la mayoría de idiomas.
Un héroe elfo que posea este rasgo tiene un conocimien-
to del idioma de los altos elfos (el quenya), también Comerciar
conocido como la Lengua antigua. Al final de la Tercera Los personajes que a menudo han tenido que tratar con
Edad, el quenya se utiliza en la Tierra Media principal- mercaderes en países extranjeros, por lo general han
mente como lengua ceremonial, por ejemplo en inscrip- captado alguna que otra palabra de diversos idiomas
ciones o invocaciones. locales, y pueden declarar sus intenciones con bastante
exactitud, en tanto en cuanto no necesiten comunicar
asuntos abiertamente complejos o profundos.

Cuirura | IDIOMA PRINCIPAL “IDIOMA SECUNDARIO NOTAS


- Beórnidas y El idioma de los pueblos del valle del Anduin es
Idioma del valle del
hombres del una antigua forma de la lengua común, cercana
Anduin
bosque al yallense.

Los elfos silvanos costumbraban a hablar una


Elfos del bosque
Élfico gris (sindarin) Élfico:silvano antigua lengua de los bosques, pero adoptan
Negro
gradualmente el sindarin,

- Enanos de Los enanos de Erebor hablan la lengua de


Lengua enana (lengua
¿la montana - Vallensé los hombres de Bardo, pero preservan el
secreta) [k. khuzdull
Solitaria conocimiento de su 'idioma secreto.'

Los hebbits han olvidado su idioma nativo y


-Hobbits de la
Lengua común utilizan la lengua común, preservando sólo el
- Comarca gu
uso de unas pocas palabras y nombres propios.

Los hombres de Bardo hablan lo que se puede


Hombres de
ondo Vallense describir como una forma muy antigua de la
lengua común.

La edad de los aventureros Los héroes raramente inician su vida de aventuras antes
Los jugadores escogen la edad inicial de sus personajes de que su cultura les considere adultos. Por otra parte,
utilizando como guía la información contenida en esta si progresan mucho en su vida antes de responder la
sección. La edad del personaje se anota en la parte pos- llamada de la aventura, probablemente no lo hagan
terior de la hoja, en la columna Trasfondo.' nunca.

34
pagar un fuerte peaje para atravesar con seguridad el
dominio de los beórnidas, at

- BEÓRNIOAS -
“Beorn llegó a convertirse en el jefe de aquellas
regiones, y gobernó una extensa tierra entre el
bosque y las montanas...'

La región a lo largo de la parte superior del río Anduin


albergó antaño a muchos humanos, pero su número fue
menguando con el paso de los años. Sólo recientemen-
te las tierras alrededor de la Carroca, una isla fluvial
de piedra, han empezado a ver a los hombres volver
a vigilar el viejo Vado y el camino hasta el paso
Alto, en las montañas Nubladas. Aunque pocos
en número, rápidamente demostraron a los intru-
sos que sólo aquellos que eran bienvenidos por
Beorn el Cambiaformas podían cruzar el Gran río
y conservar la vida. Y Beorn no da la bienvenida a
nadie con facilidad... LS
Cuando Beorn rompió su aislamiento, se
convirtió en un líder de los hombres del
Norte, Su legendaria ferocidad atrajo a caza-
dores de montaña y a guerreros sin filiación,
que habían perdido a sus familias o abando-
nado su clan debido a su violento carácter, y
también a otros necesitados que apelaron a
su naturaleza protectora. Con el tiempo,
todo tipo de individuos acudieron a su
lado, dando origen a los beórnidas.
Fieles a las enseñanzas y a la voluntad
de su caudillo, protegen los pasos de
montana y el camino que abandona el
bosque para cruzar el río Anduin, vigilando
a cualquier criatura de dos o de cuatro patas
que se atreva a desafiarlos. Tanto los hombres
como los elfos y los enanos tienen aún que ganarse la
confianza de esta desconfiada gente, y a menudo deben

35
DESCRIPCIÓN BEÓRNIDAS AVENTUREROS
Los beórnidas son hombres toscos, de brazos y piernas Beorn y sus lugartenientes no pueden oponerse a los
musculosos, y mujeres vigorosas de ojos impertérritos. muchos jóvenes guerreros que expresan su deseo de
Su espíritu se refleja en su apariencia: el pelo largo y abandonar su tierra para explorar; muchos beórnidas
alborotado en las mujeres, y una barba igualmente son gente de natural aventurero, a la que le gusta ver
desalinada en los hombres. Nacidos libres, no pagan las cosas con sus propios ojos. Además, su tendencia
tributo alguno, ni se arrodillan ante ninguna corona, a ser campechanos y directos les garantiza un número
manteniendo en paz la franja de terreno que reclaman inacabable de enemigos. Sea cual sea la razón para su
como suya. Todos los enemigos de los beórnidas son partida, se espera de que todo beórnida vuelva a casa
enemigos mortales, pero los amigos que les demuestran por lo menos una vez al año, durante el solsticio de
ser de confianza, son amigos de por vida. invierno, para festejar a petición de Beorn.

NIVEL DE VIDA Ocupaciones sugeridas: guardian, vengador. Los


Los beórnidas se mantienen mediante la cría de gana- beórnidas tienen facilidad para granjearse enemigos, y
do y de caballos, y el cuidado de colmenas de grandes hay muchos hijos de beórnidas asesinados que buscan
abejas. Recientemente, Beorn ha empezado a pensar en venganza. Otros encuentran más inspiración en el talan-
imponer un peaje de paso seguro a todos los viajeros te protector de su caudillo.
que crucen sus tierras. De momento, sin embargo, la Ocupación inusual: buscador de tesoros. El oro tiene
cultura de los beórnidas tiene el nivel marcial poco atractivo para los hombres de la Carroca, que se
sienten más llamados por la gloria o la aventura.
Lo Que DICE BEORN... PUNTUACIONES DE HABILIDAD INICIALES
- Beórnidas
"Si escoges seguirme, que sepas que ni pido tu Habilidades comunes 2%
obediencia, ni necesito tu apoyo. Todo lo que te pido Copia los siguientes rangos de habilidad en la hoja de
es que permanezcas tan vigilante, implacable, y personaje, y subraya la habilidad favorita.
ferozmente determinado como durante toda tu vida,
viviendo aquí cerca del lindero del bosque Negro.
Sólo os pido que permanezcáis fieles a vosotros -Imprestonar Inspirar Persuadir
mismos.” Atletismo Viajar Sigilo
» Elfos del bosque Negro Alerta Perspicacia Buscar
"El rey Elfo tiene debilidad por la plata y las gemas
Explorar Curar Cazar
blancas, y por otras baratijas inútiles. ¡Sería diverti-
- Cantar Cortesía Acertijos
do si no fuera tan peligroso!”
* Enanos de la montaña Solitaria Oficio Guerrear Saber
"Los enanos son una raza extraña. Algunos dicen
que están tallados en roca viva, y ciertamente tienen
la cabeza lo suficientemente dura...” Habilidades de armas
+ —Hobbiíts de la Comarca Escoge uno de entre los siguientes dos conjuntos de ha-
"¡Gente de corazón robusto! ¡Aunque ya pueden bilidades de armas, y anótalo en la hoja de personaje:
serlo, con lo que llegan a comer!"
+ Hombres de Bardo 1) (Hachas) 2, lanza 1, daga 1
"Los hombres de Bardo son buena gente, pero todo 2) Lanza larga 2, hacha 1, daga 1
ese oro les ha vuelto perezosos. Si tuviera que espe-
rara que un hombre de Bardo cazara para obtener
mi comida, ¡pasaría hambre!" ESPECIALIDADES
» Hombres del bosque de las tierras Ásperas Escoge dos rasgos de entre:
"Pensáis que se ocultan tras sus empalizadas y tras
el manto de un mago. ¡Insensatos! Radagast me Cocinar, Montañismo, Narrar, Pescar, Saber
enseñó un par de trucos tiempo atrás, y ciertamente (Anduin), Saber de las bestias.
ha hecho lo mismo con los hombres del bosque. De-
beríais saber que a veces las apariencias engañan...”

BENDICIÓN CULTURAL
-Furioso-
Retorno enseguida, con una cólera redoblada...
Un beórnida se ve invadido de una cólera repentina

RS
cuando le aciertan en combate y su sangre se derrama.
Cuando un beórnida resulta herido en combate, ignora
los efectos de estar cansado durante la duración del
mismo.
TRASFONDOS 2 - Recadero
1- Hijo de dos pueblos Desde que tu familia se uniera al pueblo de Beorn has
Hace muchos años, tu padre bajó de las montanas y trabajado de recadero; un mensajero que llevaba no-
se casó con una mujer de las tribus del bosque Negro. ticias para tu pueblo. Tus zapatos de pieles han pisado
Creciste entre dos mundos, y a menudo fuiste un extraño incontables veces el sendero que va desde el paso Alto
para ambos. Durante muchos anos encontraste sospe- hasta el viejo Vado, siempre bienvenido por caciques y
chas y desconfianza, y muchos se burlaron del color familias ansiosas de oír tus noticias. A veces has llevado
de tus ojos y de tu pelo. Pero lo soportaste y finalmente alegría y celebraciones con noticias de victoria, pero
fuiste capaz de extraer lo que tu corazón halló positivo, también inquietud y congoja con relatos de guerra y de
tanto de la raza de tu madre como de la de tu padre. derrota.

Atributos básicos Atributos básicos


Cuerpo 6, Corazón 6, Mente 2 Cuerpo 7, Corazon 5, Mente 2
Habilidad favorita Habilidad favorita
Perspicacia Inspirar
Rasgos distintivos Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) (escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Adusto, Alto, Arrojado, Endurecido, Fiero, Orgu- Adusto, Determinado, Directo, Endurecido,
lloso, Seco, Terco. Energico, Fiable, Rápido, Robusto,
3 - Cabeza de familia 5 - Guardián de los cuentos a
Beorn, el gran caudillo de tu pueblo, envía a tu padre a Según los ancianos de tu pueblo, cuando tu abuelo
vigilar los pasos de montaña durante la mayor parte del murió tenía más de cien años. Fue un gran guerrero,
año, dejándote a ti a cargo de proveer para tu famila. pero le recuerdas mejor cuando, envuelto en su piel de O
Cada vez que la persecución del rastro de un animal lobo blanco, narraba historias de los días pasados de :
te conducía al oeste, hacia las montañas, tu corazón su juventud. Podía utilizar palabras tan preciosas como
saltaba anticipando el día en que tu padre volvería, con diamantes finos, o tan altas como el entrechocar del
nuevos relatos que explicar, y cicatrices nuevas que testi- hierro, cuando hablaba de batallas ganadas y perdidas,
ficaran la verdad de sus palabras. de reyes olvidados y enterrados, y de una Sombra ame-
nazadora tan antigua que su edad no podía contarse
Atributos básicos en vidas de los hombres. Atesoras sus relatos como una
Cuerpo 6, Corazón 4, Mente 4 herencia valiosísima.
Habilidad favorita
Alerta Atributos básicos
Rasgos distintivos Cuerpo 6, Corazón 5, Mente 3
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) Habilidad favorita
Adusto, Curioso, Determinado, Fiable, Firme, Saber
Generoso, Resistente, Terco. Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
4 - Pies ligeros Adusto, Fiero, Imprudente, Iracundo, Resistente,
Dicen que cuando tu padre estaba de vigía, podía ocul- Seco, Suspicaz, Vengaltivo.
tarse incluso de la vista de las grandes águilas. De el
aprendiste que no hay deshonor en el sigilo, ya se trate 6 - Voz del pasado
de espiar a tus enemigos, o de montar guardia en un Los ancianos y los viejos guerreros de tu tribu pasaban
poblado de tu propia gente. Has escuchado los conse- las largas horas de la tarde hablando frente al fuego,
Jos de tu padre, y observado sus hábiles movimientos, en la tarima escalonada de la sala principal. Para los
intentando descubrir y aprender sus trucos. jóvenes inquietos, su suave conversación podía parecer
charla inútil, pero siempre te gusto escuchar sus sabias
Atributos básicos palabras cuando intercambiaban relatos y canciones,
Cuerpo 5, Corazón 5, Mente 4 tan antiguos como las intrincadas imágenes talladas en
Habilidad favorita las columnas de madera de la sala. Podría ser que algún
Sigilo día tú pudieras añadir tus propias palabras a las cancio-
Rasgos distintivos nes de tu pueblo, reforzando los lazos de la tradición.
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Adusto, Arrojado, Curioso, Directo, Enérgico, Atributos básicos
Imprudente, Rápido, Suspicaz. Cuerpo 7, Corazón 4, Mente 3
Habilidad favorita
Cantar
Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Adusto, Alto, Firme, Generoso, lracundo, Orgu-
lloso, Robusto, Vengativo,

39
Nombres de varón: Adalardo, Agerico, Agilfrido,
Agiulfo, Alarico, Alberico, Amalrico, Amando, Andagis,
FAR

Atalarico, Atanagildo, Ansegisel, Ansolvaldo, Aregisel,


Arnulfo, Audovaldo, Avagis, Badegisel, Baldac, Bal-
derico, Barald, Beorn, Beran, Beranaldo, Berengario,
Bertefrido, Beormundo, Cilderico, Eborico, Eberul-
fo, Ebregisel, Ebrimuth, Ediulfo, Ermanarico, Eurico,
Eutarico, Evermundo, Evorico, Fredegario, Gararico,
Garivaldo, Geberico, Gisalrico, Geroldo, Grimaldo,
Grimbaldo, Grimbeorn, Grimfast, Gundovaldo, Harigar-
do, Hartmut, Hartnid, Hathus, Heriwulfo, Hildebaldo,
Imnachar, Ingelram, Ingund, Iwaldo, Iwgar, Leudasto,
Magnerico, Malarico, Maracar, Merovech, Munderico,
Odo, Odovacar, Otberto, Ragnacar, Ramnulfo, Rathar,
Reginar, Ricfrido, Rigunto, Roderico, Sigerico, Sigiberto,
Sunnegisil, Teodardo, Teodeberto, Teodemiro, Teodwin,
Teobaldo, Teodorico, Torismundo, Waleran, Walcaudo,
Widuven, Willicaro, Wifredo.

Nombres de mujer: Adosinda, Amalfrida, Amalina,


Avagisa, Avina, Beranhilda, Brunhilda, Gailavira, Gar-
sendis, Geleswinta, Gelvira, Grimhilda, Hermesinda,
Heva, Hilduara, Radegunda.
NOMBRES BEÓRNIDAS
Los hombres del Norte que habitan los valles del río
Sobrenombres beórnidas: ...de un lugar específico
Anduin hablan el mismo idioma y comparten vocabu-
(Baldac del paso Alto, Beran de las Montañas, etc.), el
lario común de nombres personales. Los beórnidas y
Agudo, el Belicoso, la Buena espada, el Bueno, el Calla-
los hombres del bosque favorecen distintos nombres,
do, el Calvo, el Capitán, el Corredor, el Deshonesto, el
pero se diferencian especialmente por su uso peculiar de
Elocuente, el Embozado, el del Escudo rojo, el Flaco, el
sobrenombres y apodos.
Herrero, el Ingenioso, el Joven, el Leal, el Negro, el Osa-
Los beórnidas incorporan gradualmente la costumbre
do, el Previsor, el Revoltoso, el Rico, el Rojo, el Sabio, el
de escoger para sí mismos nombres que honran a su
Triste, el Viejo, etc.
famoso caudillo, o bien con la 'B' como primera letra,
o que contengan la palabra 'Bear' (- oso; por ejemplo
Edad de aventuras: (16 a 30)
Balderic, Beranad, o Beormund). Luego individualizan
Los beórnidas no suelen convertirse en aventureros
más su nombre añadiendo un sobrenombre, que se re-
hasta que cumplen los 16 anos de edad, y raramente
fiere a una procedencia u ocupación en particular, o un
continúan más allá de los 40, edad a la que se retiran
rasgo distintivo físico o temperamental (Arnulf el Viejo,
para servir a su familia y a su pueblo.
Berangar el Elocuente). Estos sobrenombres a menudo
se adoptan a consecuencia de un acontecimiento, espe-
cialmente si esta conectado con una gesta de habilidad
especial, o proeza notoria.

40
Su apego a todo lo que es natural les permite regocijar-
se cazando y festejando, incluso bajo la amenaza de lo >
que acecha en la oscuridad del bosque Negro. Es este
amor por la Tierra Media, y su esperanza de reclamar
el bosque entero a la Sombra, lo que les impide
elfo S e o su hogar y navegar hasta los confines

del
BOSQUE NEGRO
“En un gran salón con pilares tallados en roca
viva, estaba sentado el rey Elfo en una silla de
madera labrada."

El rey Elfo del reino del Bosque ha gobernado sobre sus


súbditos desde los tiempos en que el bosque Negro era
llamado Bosqueverde el Grande. Durante siglos, via-
jeros y trotamundos escucharon el inquietante sonido
de las risas elfas reverberando por todos los rincones
del bosque; hoy en día, la corte de Thranduil es una
fortaleza subterránea que se halla en la región norte del
bosque Negro, un bastión protegido por magia, al-
zado en armas contra la Sombra que ha caído sobre
el bosque. Sus habitantes son centinelas siempre
atentos, miembros de un pueblo que disminuye, y
que ha sufrido grandemente en muchas guerras.
Se han vuelto sospechosos de los intrusos extran-
jeros y de lo que éstos puedan traer. Ahora, sin
embargo, la gran victoria en la Batalla de los
Cinco ejercitos ha conseguido suavizar en
parte las relaciones entre los elfos, los
enanos, y los hombres que viven en la
zona, y el comercio se ha incrementado
tras muchos años de aislamiento.
Los elfos del norte del bosque Negro
son miembros de los Primeros naci-
dos, los habitantes más antiguos de
la Tierra Media. También llamados elfos
silvanos, los seguidores de Thranduil el
rey Elfo son un pueblo solitario. Podrían
ser menos sabios o ambiciosos que otros el-
fos de mayor nobleza, pero han escogido vivir una vida
más sencilla.
41
DescriPCIÓN ELFOS DEL BOSQUE NEGRO AVENTUREROS
Guerreros escurridizos dedicados a la conservación de Los elfos silvanos no son vistos muy a menudo fuera de
su oculto reino, los elfos silvanos son un pueblo her- su reino forestal. En su intento de preservar su belleza,
moso pero endurecido. Sus experiencias les han hecho convirtieron el sombrío dosel del bosque y sus verdes
sospechar de otros pueblos, pero no les han quitado la claros en un santuario fortificado. Aquí luchan para
capacidad de deleitarse con los placeres sencillos de la mantener a raya a la Sombra. Cuando un aventurero
vida. Incluso cuando su poder se desvanece lentamente, elfo abandona su hogar, se arriesga a que se le consi-
los elfos son firmes luchadores, dedicados a resistir a la dere poco menos que un forajido: para muchos de sus
oscuridad que se extiende, o bien solos o al lado de sus paisanos y familiares, está abandonando sus deberes.
aliados de confianza. Como todos los que pertenecen a
los Primeros nacidos, no están sujetos a la enfermedad Ocupaciones sugeridas: erudito, guardian. Aunque se
ni a la vejez, y así pueden vivir en los círculos del mundo les considere rústicos para los estándares de los elfos,
hasta que escogen abandonarlo, o mueren de forma los elfos silvanos son viejos y sabios para lo que saben
violenta. los humanos, y a menudo buscan aprender más acerca
del mundo, Otros, habiendo dedicado sus vidas a luchar
NIVEL DE VIDA contra los sirvientes de la Sombra en el bosque Negro,
Los elfos del bosque Negro son un pueblo en guerra, y salen de el para proteger a quienes sufren a manos de
dedican gran parte de su riqueza a su defensa, lo que ella en otros lugares.
sitúa su cultura en el nivel marcial. Ocupación inusual: trotamundos. Dedicados a su
hogar en el Gran bosque como están, los elfos silvanos
podrían abandonar su hogar por muchas razones, pero
raramente por simple inquietud.
Cuando un elfo del bosque Negro se encuentra en un
Lo QUE DICE EL REY ELFO...
» Beórnidas
bosque, o bajo la superficie de la tierra, o es de noche,
todos sus bonificadores de atributo invocados utilizan-
"Beorn ha reunido a su alrededor un grupito rebel-
do una habilidad común se basan en su puntuación
de, salvaje e incontrolado. Pero por lo menos vigilan
favorita.
bien nuestras fronteras occidentales.”
+ Elfos del bosque Negro
"El tiempo en el que vivimos nos obliga a esconder-
PUNTUACIONES DE HABILIDAD INICIALES
nos cada vez más profundamente en este laberinto
viviente de árboles y de sombra. Conocemos sus in-
Habilidades comunes
Copia los siguientes rangos de habilidad en la hoja de
trincados senderos como si fueran los zigzagueantes
pasillos de nuestro palacio subterráneo, y cada vez personaje, y subraya la habilidad favorita.

hacemos más difícil que otros nos sigan."


+ Enanos de la montaña Solitaria Inspirar Persuadir
"Son bravos guerreros, pero son tan obstinados y Atletismo Viajar Sigilo
altaneros en tiempo de paz, como feroces en comba-
Alerta Perspicacia Buscar
te."
Explorar Curar Cazar
. Hobbits de la Comarca
"Parecen un pueblo feliz y lleno de recursos. Espere- Cantar Cortesía Acertijos

mos que su espíritu no se vea oscurecido ahora que Oficio Guerrear Saber
han conocido el mundo más allá de sus fronteras."
+ Hombres de Bardo
“He visto la caída de muchos remos mortales. Bardo
parece más sabio que la mayoría de ellos, ¿pero qué Habilidades de armas
pensar de sus súbditos?"
Escoge uno de entre los siguientes dos conjuntos de ha-
+ Hombres del bosque de las tierras Ásperas
bilidades de armas, y anótalo en la hoja de personaje:
"Los hombres del bosque comparten nuestro amor
1) (Lanzas) 2, espada 1, daga 1
por el gran bosque, y han visto la misma Sombra a
2) Arco 2, espada 1, daga 1
la que nos enfrentamos hace mucho, y que todavía
acecha nuestros pensamientos."
Especialidades
Escoge dos rasgos de entre:
BENDICIÓN CULTURAL
-Pueblo del crepúsculo-
Carpintería, Encender fuego, Nadar, Navegar en
Los elfos del bosque disfrutaban de los crepuúsculos del
bote, Saber de los elfos, Saber del bosque Negro.
sol y la luna, pero preferían las estrellas; e iban de un
lado a otro por los bosques enormes que crecían en
tierras ahora perdidas.
Si bien les gusta el sol, los elfos del bosque Negro se en-
cuentran mejor bajo la luz de la luna o de las estrellas,
o entre las sombras de un bosque; sus sentidos son más
agudos, y sus movimientos, extremadamente seguros y
gráciles.

43
TRASFONDOS 3 - Memoria del sufrimiento
1 - Nueva esperanza Hace mucho tiempo, elfos como los de tu pueblo vivían

Has vivido entre los elfos de las almadías, a menudo alrededor de la colina desnuda en el sur de Bosquever-.
comerciando con los hombres de la ciudad del Lago por de el Grande, antes de que el Nigromante la reclamara>
cuenta del rey Thranduil. Al principio fueron tan sólo las para construir su fortaleza de hechicería. Ahora que la
órdenes de tu señor lo que te hizo abandonar tu hogar Sombra ha huido, has viajado allí a menudo para espiar
en el bosque, pero ahora ya no tienes remordimientos, El tan terrible lugar, y meditar sobre el dolor sufrido por tu
mundo más allá del reino del Bosque es amplio y, si bien pueblo en muchos años de guerra cruel, Muchos de tus
está lleno de amenazas ocultas, también está poblado congéneres prefieren olvidar y ser felices, pero tú sabes
por otros pueblos valerosos, enemigos de la misma Som- que raramente se vence al mal para siempre.

bra contra la que tu pueblo ha luchado durante siglos.


Podría ser que tu misión fuera encontrar aliados valero- Atributos básicos
sos y fiables que se os unieran en la lucha... Cuerpo 5, Corazón 3, Mente 6
Habilidad favorita
Atributos básicos Sigilo
Cuerpo 5, Corazón 2, Mente 7 Rasgos distintivos
Habilidad favorita (escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Viajar Buen oído, Buena vista, Determinado, Endureci-
Rasgos distintivos do, Escurridizo, Paciente, Precavido, Suspicaz,

(escoge dos rasgos de entre los siguientes)


Alegre, Buen oído, Determinado, Inteligente, 4 - Sangre noble
Paciente, Precavido, Rápido, Terco. Corre por tus venas la sangre de aventureros elfos de
gran renombre, que en eras pasadas escogieron vivir

2 - Un legado musical entre los elfos silvanos, buscando refugio en tiempos


Tu padre era un juglar de gran virtud cuyas obras serán revueltos. Dicen que su sabiduría superior se refleja en
alabadas durante incontables años. Su talento pasó a li, tu noble porte, y se espera mucho de ti en las guerras
pero transformado en amor por la música que encierran que se avecinan. Has jurado no traicionar nunca dichas
las palabras normales. Tu voz es agradable para todos expectativas, y prefieres morir a ver en ruinas tu bello
los que la escuchan, mientras escoges tus palabras como hogar.
dedos que pulsaran las cuerdas de un arpa.
Atributos básicos
Atributos básicos Cuerpo 4, Corazón 4, Mente 6
Cuerpo 5, Corazón 4, Mente 5 Habilidad favorita
Habilidad favorita Inspirar

Cortesía Rasgos distintivos


Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes)

(escoge dos rasgos de entre los siguientes) Buen oído, Hermoso, Honorable, Orgulloso,
Astuto, Bien hablado, Buen oído, Cauteloso, Rápido, Señorial, Suspicaz, Terco.

Compasivo, Escurridizo, Orgulloso, Reservado.


5- Corazón salvaje 6 - Emisario del Rey
La belleza de Bosqueverde el Grande parece perdida Has viajado más alla de las fronteras del reino del
para siempre en las sombras del bosque Negro, pero Bosque con tu padre, en sus misiones a las cortes de los
todavía encuentras solaz corriendo junto a sus bestias hombres y de los enanos. A su lado, has aprendido mu-
salvajes, como hicieran tus congéneres durante siglos. cho en un punado de meses; más que en años enteros
El bosque te canta mientras se agitan las ramas de los pasados en la jaula dorada de tu hogar. Por desgracia,
árboles y crujen las hojas; una música encantadora que también has descubierto que la Sombra se esparce por
ansías descifrar. Algunos encuentran tu manera de ser el mundo exterior, ganando fuerza cada año que pasa.
simple y rústica, pero no consiguen entender la sabi-
duría que comporta vivir una vida plena en estos años Atributos básicos
menguantes. Cuerpo 6, Corazón 2, Mente 6
Habilidad favorita
Atributos básicos Saber
Cuerpo 4, Corazón 3, Mente 7 Rasgos distintivos
Habilidad favorita (escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Atletismo Ágil, Astuto, Bien hablado, Buen oído, Compast
Rasgos distintivos vo, Endurecido, Reservado, Señorial.
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Ágil, Alegre, Buen oído, Buena vista, Cauteloso,
Hermoso, Honorable, Inteligente. NOMBRES DE ELFOS DEL BOSQUE NEGRO
En su mayoría, los elfos del bosque tienen nombres en
élfico gris (sindarin).

Nombres de varón: Aerandir, Amras, Amroth, Aredhel,


Caranthir, Denethor, Edrahil, Elladan, Erestor, Galdor,
Galion, Guilin, Haldir, Legolas, Lindir, Orophin, Oro-
pher, Thranduil.

Nombres de mujer: Finduilas, Míriel, Nimrodel.

Edad de aventuras: (100 a 500)


Los elfos son invulnerables a la edad, y pueden conver-
tirse en aventureros en cualquier momento de su vida
desde que llegan a la edad adulta (aproximadamente
a los 100 años). Considerando el nivel de habilidad de
un héroe inicial, los jugadores deberían evitar una edad
excesivamente venerable para su personaje; los héroes
de más de 300 años deberían escoger siempre la espe-
cialidad Saber de los elfos, para reflejar su conocimiento
más profundo del pasado.

46
Su riqueza y su fama aumentan rápidamente, y parece
destinado a hacerse más grande que antaño: se excavan
nuevas salas, y se adornan cavernosas calles bajo tierra
con pilares tan numerosos como los árboles del bosque,
mientras armaduras de gran calidad y afiladas espadas
a en An O S = abandonan los talleres de sus herreros en número cada
vez mayor. Cada vez llegan más enanos de tierras dis-
0€ La tantes para unirse a la corte subterránea del rey Dain.

montaña solitaria
"Allí Dain hijo de Nain vivió desde entonces, y
se convirtió en rey Bajo la montana, y con el
tiempo muchos otros enanos vinieron a reunir-
se alrededor del trono, en los antiguos salones.”

Cuando los enanos se asentaron por primera vez en


Erebor, la montaña Solitaria, la excavaron larga
y profundamente, tallando un reino de piedra
y Joyas bajo sus laderas. Lámparas y velas
ardían sin cesar para iluminar sus atareadas
manos, y su tesoro creció junto con su fama — WWW A O. ib
en el mundo del Norte. Un día, llegó el Dragón
llevado por la codicia: Smaug el Dorado redujo
a cenizas el reino Bajo la montana, aplastando
su orgullo de un coletazo. Pero los enanos pueden
guardar rencor por un agravio durante más tiempo
del que dura la vida de un dragón y, al final de una
increíble aventura, Thorin Escudo de roble y otros
trece conspiradores más vivieron para ver la muerte de
Smaug. Hoy en día, los salones de los enanos resuenan
de nuevo con el tintineo del yunque y el martillo, y sus
canteros reconstruyen los caminos y edificios de
Valle y de Erebor con piedras multicolores. Los
hombres de Valle, llamados ahora hombres
de Bardo en honor a su rey, el matador
del Dragón, proporcionan a los atareados
enanos lo que necesitan para su sustento, a
cambio de los frutos de su excepcional habili-
dad en trabajar la piedra y el metal.
Desde la muerte del Dragón, los enanos han
dejado de ser un pueblo errante de exiliados, y han
emprendido grandes trabajos para restaurar el reino
Bajo la montana.
48
DESCRIPCIÓN Lo QUE DICE EL REY DAI... dl
Los enanos son una raza antigua y reservada, cuyas . Beórnidas sE
costumbres y tradiciones son en su mayor parte desco- "Por desgracia a Beorn no le gustan demasiado los.
nocidas para los extraños. Al final de la Tercera Edad, enanos, y sus seguidores parecen ser aún más adús- y
son un pueblo orgulloso pero en disminución, super- tos, ¡si ello es posible! Sin embargo, tienen nuestra
vivientes de un pasado distante. Casi todos los enanos confianza porque odian a los orcos y a los huargos
con los que uno se encuentra hablan de sí mismos como tanto como nosotros.”
pertenecientes al Pueblo de Durin'. Son probablemente Elfos del bosque Negro x
los guerreros más temibles de la Tierra Media, difíciles "Una vez fuimos juntos a la guerra y vencimos. Pero
de quebrar o de corromper, pero a menudo en pugna en estos días los emisarios del rey Elfo nunca dicen
con otros Pueblos libres a cuenta de viejas rencillas o de ni síni no, y sus buenas palabras no pueden ocultar 23
nuevos desaires. su reticencia a salir de nuevo de sus salones.”
Los enanos son bajitos y corpulentos, con extremidades . Enanos de la montaña Solitaria
robustas, y la cabeza coronada por cabellos largos y "Desde el día del Despertar hemos excavado hondo,
barbas aún más largas, que les dan su apariencia típica- viajado lejos, y trabajado duro. Los frutos del traba-
mente anciana. Son de larga vida, y se sabe de enanos jo de nuestros antepasados han superado la vida de
que han alcanzado los 250 años de edad. sus creadores, para enriquecer a sus descendientes.
En estos salones de piedra soportaremos cualquier
NIVEL DE VIDA tormenta, y aq uí nuestra raza encontrará refugio en
Con el fabuloso botín del dragón de Erebor recuperado, esta y en la próxima edad del mundo."
y su reino restaurado, los enanos de la montaña Solita- Hobbits de la Comarca
ria son una cultura con un nivel de vida rico. "Si hay algo que he aprendido acerca de los hobbits,
es que en ellos hay mucho más de lo que cualquiera
ENANOS AVENTUREROS podría esperar."
Para la mayoría de habitantes de la montana Solitaria, Hombres de Bardo
tomar parte en la creación de esplendores futuros es "Sino fuera por Bardo el Arquero, no habría rey
bastante para dar propósito a su vida. Para otros, la Bajo la montaña. Siempre haremos lo que podamos
memoria de salones incluso mayores aún en manos del y esté en nuestra mano para ayudarles a el y a su
enemigo llena su corazón de añoranza y de amargura, gente."
apartando cualquier interés en las preocupaciones de . Hombres del bosque de las tierras Ásperas
otra gente. Estos espíritus inquietos se convierten en "He oído que son hábiles cazadores y rastreadores,
emisarios y en aventureros, y sus idas y venidas llevan el eso es todo. Su vida no nos preocupa."
nombre de Erebor a muchos reinos lejanos.

Ocupaciones sugeridas: buscador de tesoros, venga-


dor. Pocos han sido tan maltratados como los enanos de
Erebor, quienes ahora luchan para liberar al mundo de
la Sombra. Otros muchos, sin embargo buscan tan sólo
reclamar las perdidas maravillas del Pueblo de Durin.
Ocupación inusual: guardián. Tan preocupados como
están por sus propios asentamientos, los enanos rara-
mente se preocupan del bienestar de los demás.

49
BENDICIÓN CULTURAL
Temible- impresionar Inspirar Persuadir
También los enanos son rápidos, y no se cansan antes Afletismo Viajar Sigilo
que los orcos. Alerta Perspicacia Buscar
La legendaria tozudez de los enanos les permite sopor- Explorar Curar Cazar
tar cargas que romperían la espalda del más fornido de
Cantar Cortesía Acertijos
los humanos.
Guerrear Saber
Los personajes enanos calculan su umbral de cansancio
sumando las puntuaciones de impedimenta de todos
los objetos que llevan, y después restando del total su Habilidades de armas
puntuación de Corazón favorita. Escoge uno de entre los siguientes dos conjuntos de ha-
bilidades de armas, y anótalo en la hoja de personaje:
PUNTUACIONES DE HABILIDAD INICIALES
1) (Hachas) 2, espada corta 1, daga 1
Habilidades comunes 2) Piqueta 2, espada corta 1, daga 1
Copia los siguientes rangos de habilidad en la hoja de
personaje, y subraya la habilidad favorita. Especialidades
Escoge dos rasgos de entre:

Cantería, Comerciar, Encender fuego, Fumar, Herre-


ría, Recorrer subterráneos.
'TRASFONDOS
1 - Una vida de dura labor
Tu familia y tú habéis trabajado duro en las minas de
las colinas de Hierro, sonando que algún día seríais
capaces de excavar de nuevo a más profundidad en
busca de metales más preciosos. Desafortunadamente,
hasta la fecha la mayoría de bastiones de los enanos no
son más que guaridas de dragones, o pozos infestados
de orcos. Has trabajado pacientemente, atisbando en la
penumbra, con ojos deseosos de ver el brillo del oro y de
las gemas.

Atributos básicos
Cuerpo 6, Corazón 2, Mente 6
Habilidad favorita
Explorar
Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Endurecido, Enérgico, Fiero, Orgulloso, Precavi-
do, Severo, Terco, Vengativo.

2 - Comerciante lejano
Para las cuentas de los enanos eras tan sólo un imberbe
cuando dejaste tu hogar en las montañas Azules (s. Ered
Luin) para seguir a tus congéneres por las rutas comer-
ciales. Has visto muchos lugares y te has encontrado con
gente muy distinta, ansiosa de intercambiar sus produc-
tos por las manufacturas enanas. Recuerdas poco de los
caminos que tomaste, porque te guiaban tus paisanos

más expertos, pero esos viajes despertaron en ti el deseo


de ver mundo.

Atributos básicos
Cuerpo 7, Corazón 2, Mente 5
Habilidad favorita
Cortesía
Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Animoso, Astuto, Cauteloso, Firme, Honorable,
Reservado, Resistente, Terco.

51
3- La amargura del exilio 5 - Una lección de venganza
Hace mucho tiempo, tus antepasados fueron expulsados Tu abuelo nunca cejó en su persecución del jefe orco del
de sus salones subterráneos en el lejano Norte. Desde monte Gundabad que mató a su mujer. Conduciéndote
bien pequeño tuviste que ayudar a tu achacoso padre por oscuros pasajes subterráneos, te enseñó mucho
mientras sufría en su forzado exilio. Su enfermedad acerca de las crueles costumbres de los servidores de
demostró ser infecciosa, y a lo largo de los largos años la Sombra, y cómo luchar contra ellos. Sus palabras te
tu añoranza por el hogar perdido de tus antepasados te asustaron cuando eras joven y angustiaron tus sueños,
consumió día tras día. Intentaste apagar tu despecho en pero ahora que has iniciado el camino de la aventura,
el olvido, pero las ascuas de tu ira jamás se apagaron empiezas a reconocer el valor de sus consejos.
del todo.
Atributos básicos
Atributos básicos Cuerpo 6, Corazón 3, Mente 5
Cuerpo 7, Corazón 3, Mente 4 Habilidad favorita
Habilidad favorita Guerrear
Curar Rasgos distintivos
Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes)
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) Arrojado, Astuto, Determinado, Resistente,
Endurecido, Fiero, lracundo, Reservado, Robus- Señorial, Suspicaz, Terco, Vengativo.
to, Seco, Severo, Terco.
6 - Mirada penetrante
4 - Orador elocuente Tu hermano mayor te enseñó a juzgar a los demás por
Las penalidades soportadas por tu pueblo durante dos sus actos y no por sus palabras, especialmente en tratos
edades del mundo han inspirado muchas canciones. con los elfos, que tan bien saben hablar. Pero a su de-
Pero las palabras que vienen más fácilmente a tus labios bido tiempo has aprendido a confiar en tu instinto por
son las que recuerdan gestas de valor y coraje, o aún encima de todo lo demás, puesto que tu corazón no es
mejor, las que exaltan el oficio de tus antepasados en fácilmente dominado. Los ladrones y los mentirosos no
manufacturar obras de astucia y habilidad. Tus relatos se atreven a mirarte a los ojos, porque pareces capaz de
son testimonio de que tu pueblo ha sufrido mucho, desmontar sus tramas.
pero que todavía puede ver la belleza en este mundo del
Norte. Atributos básicos
Cuerpo 6, Corazón 4, Mente 4
Atributos básicos Habilidad favorita
Cuerpo 5, Corazón 4, Mente 5 Perspicacia
Habilidad favorita Rasgos distintivos
Persuadir (escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Rasgos distintivos Animoso, Arrojado, Iracundo, Robusto, Seco,
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) Señorial, Suspicaz, Terco.
Cauteloso, Determinado, Enérgico, Firme, Ho-
norable, Iracundo, Orgulloso, Precavido.

52
NOMBRES DE ENANOS DE LA MONTAÑA
Nombres de mujer: Dis, Hon, Kona, Mar.
SOLITARIA
Todos los enanos de la estirpe de Durin reciben un Edad de aventuras: (50 a 100)
Los enanos suelen empezar su vida por los caminos ha-
nombre verdadero cuando nacen, que no revelan a los
miembros de otras razas. En sus tratos con la demás
cia los 50, y por lo general no piensan en retirarse hasta
gente, adoptan nombres personales en el idioma de
bien entrados los 90. A partir de esa edad sienten que
no pueden permanecer alejados de su familia, o quie-
otras culturas amigas. Los enanos de la montana
Solitaria no son ninguna excepción, y utilizan común-
ren dedicarse únicamente a perfeccionar su oficio. Pero
pueden permanecer activos hasta más allá de los 200, y
mente nombres como los de los hombres del Norte. Esta
volver a la vida de aventuras si es necesario, como por
costumbre lleva en uso tanto tiempo que cierto número
de nombres se ha asociado tradicionalmente con los
ejemplo si se presenta la oportunidad de vengar un viejo
enanos, y es usado casi exclusivamente por ellos. Los agravio o herida, recuperar un tesoro, o reclamar un
bastión enano largo tiempo perdido.
enanos de renombre, a veces reciben un sobrenombre,
por lo general un título honorífico que celebra una gesta
excepcional o un rasgo peculiar (ej.: Thorin Escudo de
roble, Dain Pie de hierro).

Nombres de varón: Ai, Anar, Balin, Beli, Bifur, Blain,


Bofur, Bombur, Borin, Burin, Bruni, Dain,
Dori, Durin, Dwalin, Farin, Fili, Floi, Frar,
Frerin, Fror, Fundin, Gimli, Ginar, Gloin,
Groin, Gror, Hanar, Hepti, Kili, lari,
Lofar, Loni, Narvi, Nain, Nali, Nar, Nur,
Niping, Not, Nori, Nyrad, On, Onar,
Ori, Pori, Regin, Svior, Thorin, Thrain,
Thror, Veig, Vidar.
vidas, las sombras se van alargando.
Desde la asombrosa aventura del senor Bilbo Bolsón
con un grupo de enanos y un mago viajero, todo tipo de
historias relativas a tierras remotas, bosques oscuros,
gigantes, elfos, y salones oscuros bajo tierra han empe-
ye h OBB IS S zado a circular entre los hobbits del tipo más aventurero.
Ahora bien, ciertamente no todo el mundo cree que el
d€ la señor Bolsón realmente abandonara su cómodo agujero
com AÑ en Bolsón cerrado para ir a ninguna parte, pero otros
A R G sí, y cada año otro muchacho o muchacha abandona
su hogar para irse de aventuras. Gandalf, el conjurador,
“Los hobbits son un pueblo sencillo y muy anti- ha sido culpado a menudo de tales incidentes, y la mera
guo, más numeroso en tiempos remotos que en visión de su puntiagudo gorro basta para echar a perder
la actualidad; aman la paz, la tranquilidad, y el día de cualquier hobbit respetable.
el cultivo de la buena tierra, y no hay para ellos
paraje mejor que un campo bien aprovechado y
bien ordenado.”

La Comarca, un plácido rincón en la


parte más tranquila del mundo,
se ha mantenido segura y pace
fica durante muchos años. Sus
habitantes, una pequena raza
cuyos miembros son llamados
hobbits, poseen un amor
por las tradiciones sólidas,
y por las formas de vida
respetables, y una fuerte
antipatía por cualquier cosa
que se salga de lo ordinario.
Silos hobbits pudieran, los
días pasarían en un mundo
inmutable, como lo han
hecho desde que cualquie-
ra pueda recordar. Pero,
aunque la mayoría de los
hobbits pretendan no
darse cuenta de ello,
hay cosas oscuras que
se mueven más allá de
las fronteras de la Comarca; y
si bien hay quienes hace tiempo
que se preocupan de que ninguna
sombra interrumpa sus bien ordenadas

54
E

hobbit comete la impensable ofensa social de irse de


DescrIPCIÓN

e.
Los hobbits son mucho más pequeños que los humanos,
aventuras, tiene la seguridad de perder su buen nombre; E
empiezan a atribuírsele todo tipo de excentricidades, Yo
e incluso más que los enanos, y a menudo los humanos e

les confunden con ninos cuando les ven. Tal parecido


acaba rápidamente con la reputación de ser un perso
naje 'raro' o loco. Con mucho mejor sentido de lo que
se puede explicar a través de una estirpe común largo
sus paisanos más tranquilos creen de ellos, los hobbits ES oe]
tiempo olvidada, que también explicaría por qué a los
viajeros no olvidan que los pequeños placeres pueden A
hobbits a menudo les gustan o les disgustan las mismas
hacer maravillas en un viajero cansado, y se aseguran e
cosas que a los humanos. Un pueblo alegre, los hob-
bits son individuos amables. A veces, la necesidad o un
de llevarse consigo alguna fuente de gratificación, ya 3
sea una buena reserva de hierba para pipa, un juego de ? EA
ansia viajera inesperada les ha llevado a convertirse en
enseres de cocina favoritos, o simplemente alguna cosa 3
aventureros. Cuando se les presiona lo suficiente como
que les recuerde el hogar.
para recurrir al uso de las armas, escogen espadas cor-
las y arcos cortos de caza, que pueden disparar con una
Ocupaciones sugeridas: buscador de tesoros, trota-
precisión asombrosa en caso de necesidad.
mundos. Más que nada, lo que más puede sacar a la
pequeña gente de la Comarca de sus cómodas vidas es
NIVEL DE VIDA
la curiosidad. La mayoría de aventureros hobbits desean
Los hobbits viven en paz y en una relativa prosperidad.
tan solo encontrar cosas interesantes, o visitar lugares
Su tierra es rica, y sus fronteras, protegidas. No suelen
comerciar con otra gente, con la excepción ocasional exóticos.
Ocupación inusual: vengador. Los hobbits son gente
de los enanos viajeros. La economía de su cultura es de
sensible y juiciosa, y es muy difícil para ellos mostrarse
nivel próspero.
vengativos. Además, pocas desventuras afectan a su
tranquilo hogar.
HOBBITS AVENTUREROS
Los pacíficos habitantes de la Comarca gustan de
mantenerse alejados de las aventuras, a menos que
su peligrosa curiosidad les empuje a ello. Cuando un
Lo que pick BiLBO... el nuestro. ¡Lo que ciertamente tenemos en común

+ Beórnidas es la amistad con los magos! Me pregunto si conoce-


"Mis amigos enanos me han escrito todo tipo de re- rán la hierba para pipa...”

latos de terror acerca de estos beórnidas, pero como


quiera que el propio Beorn les escogió, estoy seguro BENDICIÓN CULTURAL
de que en su corazón son justos y bondadoso como “Sentido hobbit-
su líder.” ...lienen un fondo de prudencia y unos dichos juiciosos
» Elfos del bosque Negro que la mayoría de los hombres no ha oido nunca, o que

"Los elfos silvanos del bosque Negro son y seguirán ha olvidado hace tiempo,
siendo elfos, a pesar de las sospechas y de sus cos- Los hobbits poseen un espíritu alegre, y una simpatía

tumbres secretas, y por lo tanto son buena gente." que les convierte en buenos compañeros. Además, hace
+ Enanos de la montaña Solitaria mucho tiempo que aprendieron cuál era su lugar en el
"En estos días los hobbits no podemos contar con mundo, y tienen un sentido de la proporción firmemente

amigos tan buenos y tan de fiar como con los ena- arraigado en sus corazones. Ninguna visión o fantasía
nos." puede tentarles, porque no buscan ni el poder, ni contro-

- Hobbits de la Comarca lar a otros.


"Nosotros y la Gente grande somos tan distintos Cada personaje hobbit en el grupo aumenta el nivel
como los guisantes y las manzanas, por no hablar de comunidad de la companía en 1 punto. Además, al
de los elfos, ¡o de los enanos! Por eso digo que los llevar a cabo una prueba de sabiduría, los personajes

hobbits debemos permanecer unidos." hobbits pueden tirar dos veces el dado de proeza, y que-

+ Hombres de Bardo darse con el mejor de los resultados.


"El rey Bardo es un joven generoso, con muchos se-
guidores entusiastas de parecido pensar. Los hobbits PUNTUACIONES DE HABILIDAD INICIALES
siempre serán bienvenidos en su reino.”
+ Hombres del bosque de las tierras Ásperas Habilidades comunes
"Gandalf dice que el idioma que hablan estos hom- Copia los siguientes rangos de habilidad en la hoja de
bres de los bosques comparte muchas palabras con personaje, y subraya la habilidad favorita.
TRASFONDOS Cp 3
Impresionar Inspirar Persuadir 1 - Granjero inquieto HR
Atletismo Viajar Sigilo Naciste en una familia de granjeros de la Cuaderna del 2 |
Alerta Perspicacia Buscar sur, donde crece la mejor hierba de pipa. Para satisfacer. 7 >; e
Cazar
tu curiosidad (y las expectativas de tu padre) empezaste ee
Explorar Curar
a trabajar a una edad temprana, aprendiendo mucho de a
Cantar Cortesía Acertijos
los peones de la granja y de los mercaderes. De vez en A
Oficio Guerrear Saber cuando, notas que tu cercanía a la tierra te mueve, des- e
pertando en ti el deseo de dormir en los campos, bajo. o 3
un dosel de estrellas. >
E
Habilidades de armas
Escoge uno de entre los siguientes dos conjuntos de ha- Atributos básicos
Cuerpo 3, Corazón 6, Mente 5
bilidades de armas, y anótalo en la hoja de personaje:
Habilidad favorita

1) Espada corta 2, arco 1, daga 1 Oficio


2) Arco 2, espada corta 1, daga 1
Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Alegre, Animoso, Arrojado, Compasivo, Fiable,
Especialidades
Generoso, Paciente, Sincero.
Escoge dos rasgos de entre:

Cocinar, Fumar, Herboristería, Horticultura,


2 - Demasiadas sendas que pisar
Narrar, Recorrer subterráneos.
Tu padre era tendero, y se suponía que tu ocuparías su
lugar en su tienda de Casadura a la edad de 33 anos.
Pero antes de esa momento, una misteriosa ansia viaje-
ra se apodero de ti y estuviste meses alejado de tu casa.
Al volver, renunciaste a tu puesto, con gran escándalo de
toda la vecindad. Pero sabes que en secreto tu padre lo
aprueba: siempre sonó en abandonar la Comarca para
“ira ver elfos'.

Atributos básicos
Cuerpo 4, Corazón 5, Mente 5
Habilidad favorita
Viajar
Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Ágil, Animoso, Aventurero, Buena vista, Curio-
so, Inteligente, Robusto, Sincero.

57
4 - Caballero agudo
Procedes de una familia acaudalada de la aristocracia
terrateniente de la Cuaderna del oeste, que vive en un
agujero de hobbit en Cavada grande. Se rumorea que tu
tatarabuelo una vez desapareció, para reaparecer tres
días más tarde en la taberna local, hablando de un gi
gantesco árbol humano que había visto en los páramos
del Norte. Algunos creen que la fortuna de tu familia se
basa en el botín del gigante que tu antepasado descu-
brió, pero has sido capaz de disipar tales rumores con
tus comentarios humorísticos.

Atributos básicos
Cuerpo 2, Corazón 6, Mente 6
Habilidad favorita
Persuadir
Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Buena vista, Cauteloso, Escurridizo, Honorable,
Inteligente, Orgulloso, Paciente, Sincero.

5- De Los Gamos
3-Sabes escuchar Tus padres pertenecen a la gente de Los Gamos, y tú cre-
Tu tío era sheriff, y a menudo te llevaba con él cuando ciste en el lado malo del río Brandivino', como se suele
iba a hacer la ronda', es decir, cuando le ordenaban decir. Sila mitad de los relatos son ciertos, los miembros
vigilar las fronteras de la Comarca en busca de extraños. de tu familia siempre han mostrado una cierta extrane-
Casi siempre, la ronda incluía una visita a La mata de za de carácter, y un espíritu guerrero poco usual: una
hiedra, una pequeña posada en el camino de Delagua. extraneza que tú también pareces poseer.
Allí oíste contar los mejores relatos, acompañados de
grandes jarras de excelente cerveza. Atributos básicos
Cuerpo 4, Corazón 6, Mente 4
Atributos básicos Habilidad favorita
Cuerpo 3, Corazón 7, Mente 4 Impresionar
Habilidad favorita Rasgos distintivos
Acertijos (escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Rasgos distintivos Ágil, Bien hablado, Buen oído, Enérgico, Feliz,
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) Imprudente, Orgulloso, Sincero.
Bien hablado, Buen oído, Cauteloso, Curioso,
Enérgico, Fiable, Honorable, Sincero.

58
6 - Sangre Tuk co, Redondo, Rumble, Sacovilla, Tallabuena, Tuk, Tuk E
Creciste pacíficamente en una granja en la Marjala, del norte, Valeoro.
Cuaderna del este, hasta que algún aspecto Tuk se agitó
en tu sangre y supero tu respetabilidad. Sucedió en Nombres de varón: Adalgrim, Adelardo, Andisaga cid
primer lugar cuando, volviendo a casa de noche, viste quero, Balbo, Bandobras, Berilac, Bilbo, Bingo, Blanco,
una gente de aspecto foráneo alrededor de una brillante Bodo, Bucca, Bungo, Carl, Cavada, Coto, Coltar, Dino- :
fogata. Cuando se los describiste a tu abuela, te dijo que das, Doderic, Dodinas, Drogo, Dudo, Erling, Everardo,
eran enanos, de camino a las montañas Azules. A partir Falco, Fastred, Ferdibrando, Ferdinando, Ferumbras,
de esa noche empezaste a evitar los senderos trillados, Filibert, Flambard, Folco, Fortinbras, Fosco, Fredegar,
esperando encontrarte con otros viajeros que cruzaran Frodo, Gerontius, Gorbadoc, Gorbulas, Gorhendad,
la Comarca en secreto. Gormadoc, Griffo, Halfred, Hamfast, Hamson, Harding,
Hending, Hildibrand, Hildifons, Hildigard, Hildigrim,
Atributos básicos Hob, Hobson, Holfast, Hugo, lberic, Isembard, Isem-
Cuerpo 2, Corazón 7, Mente 5 bold, Isengar, Isengrim, Isumbras, Largo, Longo, Lotho,
Habilidad favorita Madoc, Marcho, Marmadas, Marmadoc, Marroc,
Explorar Meriadoc, Merimac, Merimas, Milo, Minto, Moro, Mos-

Rasgos distintivos co, Mungo, Nob, Odo, Odovacar, Olo, Orgulas, Otho,
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) Paladin, Peregrin, Polo, Ponto, Porto, Posco, Reginard,
Arrojado, Aventurero, Compasivo, Escurridizo, Robin, Rorimac, Rudigar, Rufus, Sabio, Sadoc, Samsa-
Generoso, Imprudente, Robusto, Sincero. gaz, Sancho, Saradas, Saradoc, Segismundo, Seredic,
Ted, Tobold, Togo, Tolman, Wilcome, Will.
NOMBRES DE HOBBITS DE LA COMARCA
Los nombres de los hobbits se componen de un nombre Nombres de mujer: Adaldrida, Adamanta, Amapola,

y un apellido, Los nombres de varón son por lo general Amaranta, Angélica, Asfodela, Azucena, Belba, Bella-
sencillos y cortos, y a las ninas se les ponen a menudo donna, Berilia, Camelia, Campanilla, Celidonia, Chica,
nombres de flores o de piedras preciosas, pero entre las Donnamira, Dora, Eglantina, Elanor, Esmeralda, Hanna,

familias más antiguas sobrevive la costumbre de poner Hilda, Linda, Lobelia, Malva, Margarita, May, Melilot,
nombres más heroicos y resonantes cuyo origen puede Menegilda, Menta, Mimosa, Mirabella, Mirto, Pensa-
remontarse a un tiempo en el que los hobbits no vivían miento, Peonia, Perla, Pervinca, Pimpinela, Prímula,
en el área de la Comarca. Nombres como Fredegaro Hil Prisca, Rosa, Rosamunda, Rubi, Salvia, Tanta.

dibrand tienen una raiz común con nombres similares


utilizados por los hombres en los valles del Gran río. Los Edad de aventuras: (25 a 60)

apellidos parecen pertenecer a tres categorias principa- Los hobbits no abandonan fácilmente sus cómodas vi-

les: los que no tienen un significado trazable (Bolsón, das, pero cuando lo hacen suelen esperar a su mayoría

Boffin, Tuk), los 'descriptivos' (Corneta, Ganapie), y los de edad, que es a los 33 años. Pero un hobbit particular-

que apuntan a un rasgo geográfico (Madriguera, Guar- mente imprudente podrá sentir la llamada de la aventu-

dacercas,. ra en sus años preadolescentes, que es como los hobbits


llaman a sus 20.

Apellidos: Arenas, Bancos, Barroso, Boffin, Bolger,


Bolsón, Brandigamo, Rizopardo, Buenchico, Bunce,
Cabezón, Cavada, Ciñatiesa, Cordelero, Corneta, Coto,
Dospiés, Gamyi, Ganapié, Guardacercas, Jardner, Ma-
driguera,
8 Maggot, Manoverde, Nogales, Pardo, Pieblan-

59
de Valle proporciona a los enanos de Erebor todo lo que
necesitan; desde comida y ropas hasta madera y cerá-
mica, a cambio de los muchos productos de su exquisito
trabajo en metal y piedra. El comercio con los elfos les

- NOMBRES - proporciona acceso a la calidad superior de sus trabajos


en madera.
d€
BAROO
“Bardo había reconstruido la ciudad de Valle, y
muchos hombres se le habían unido, hombres
del Lago, y del sur y el oeste, y cultivaban el va-
lle que era próspero otra vez, y en la desolación
de Smaug había pájaros y flores en primavera,
y fruta y festejos en otoño.”

La ciudad de Valle permaneció en ruinas durante


casi dos siglos, bajo la sombra de la montana
Solitaria. Fue destruida por el dragón Smaug
cuando descendió del norte para reclamar el
vasto tesoro de los enanos de Erebor. Hace
cinco años el Dragón fue abatido y los hom-
bres, dirigidos por Bardo el Arquero, mata-
dor del Dragón, empezaron a reconstruirla.
Desde entonces, Bardo ha sido coronado
rey, y Dain Pie de hierro, el señor enano de
las colinas de Hierro, es el nuevo rey Bajo
la montana. Bajo su gobierno, los hom-
bres y los enanos han trabajado duro, co-
laborando en la reconstrucción de Valle
como solían hacer antes de que el dragón
llegara, y la ciudad está recuperando la
gloria que tuviera hace siglos.
Los hombres de Bardo descienden del
mismo grupo cultural que los beórnidas
y los hombres del bosque de las tierras
Ásperas, y se están convirtiendo rápida-
mente en el grupo humano más pode-
roso de las tierras Ásperas, al estar
estraléegicamente situados entre el
reino elfo del Bosque y el reino
enano Bajo la montana. Bajo
la guía del nuevo rey, la ciudad
DESCRIPCIÓN Valle a suprimir su lado aventurero, y a poner su espada:
Los hombres de Valle son norteños de orígenes nobles.
al servicio de la ciudad. Pero no todos comparten esa
A menudo son altos y de extremidades fuertes, normal- ambición, y algunos sueñan con botines olvidados ente=-
mente con el pelo rubio, aunque no es desconocido el
rrados en tierras distantes, y exóticas cortes bajo cielos
pelo oscuro o incluso negro. Los varones suelen afeitarse lejanos.
la barba por completo a menos que sean muy ancia-
Ocupaciones sugeridas: erudito, buscador de tesoros,
nos, y llevan el cabello más corto que los hombres del
Conforme Valle recupera su antigua gloria, se convierte
bosque de las tierras Ásperas. Las mujeres dejan crecer
mucho su cabello, pero a menudo lo recogen en gruesas
además en un lugar de aprendizaje, además de un lugar
de iniciativas, y los sabios a veces salen al mundo para
trenzas. Los aventureros de Valle pueden ser fácilmen-
ampliar los conocimientos de la ciudad. Mientras tanto,
te reconocidos, puesto que llevan el mejor equipo que
pueda encontrarse entre los hombres que viven en las
los relatos de la gran riqueza de Smaug han inspirado a
muchos de los seguidores de Bardo a buscar por ahísus
hierras Ásperas.
propios tesoros.

NIVEL DE VIDA Ocupación inusual: ninguna.


Gracias a su comercio con los elfos, con los enanos y
con las tierras lejanas al sur, un hombre de Bardo puede Lo QUE DICE EL REY BARDO...
escoger cualquier profesión y estar casi seguro de pros” + Beórnidas
"Beorn no da fácilmente la bienvenida en sus salo-
perar. Los artesanos de Valle incluyen carpinteros, ca-
nes a los visitantes, pero reconoce que nuestros dos
rreteros, zapateros, sastres, curtidores, y tejedores, por
pueblos son de la misma sangre. Un mar de oscurt-
no mencionar los aprendices de los armeros y canteros
dad nos separaba pero, tras la Batalla de los Cinco
enanos. Por esas razones, a los hombres de Bardo se les
ejércitos, el nuestro es un vínculo que ni cientos de
considera un pueblo prospero.
leguas de distancia ni siglos de distanciamiento
podrán romper.'
HOMBRES DE BARDO AVENTUREROS
La figura del propio rey Bardo y la memoria de su gran
gesta, inspira a los más leales de entre la juventud de
+ Elfos del bosque Negro hombres de Bardo pueden tirar dos veces el dado de
"Los elfos silvanos son formidables guerreros, y su proeza, y quedarse con el mejor de los resultados.
rey es fuerte. Por desgracia, raramente se preocupa
de cualquier cosa que tenga lugar más allá de las PUNTUACIONES DE HABILIDAD INICIALES
lindes de su bosque.”
» Enanos de la montaña Solitaria Habilidades comunes
"Dain Pie de hierro es nuestro mayor aliado, y nues- Copia los siguientes rangos de habilidad en la hoja de
tro amigo de más confianza. El destino del Pueblo de personaje, y subraya la habilidad favorita.
la montana está estrechamente ligado al nuestro.”
+ — Hobbits de la Comarca
Impresionar Inspirar Persuadir
"Bilbo el hobbit nos ha mostrado un aspecto del va-
Atletismo Viajar Sigilo
lor del que nuestros padres no nos hablaron. Ojalá
más personas como el pudieran encontrar la ruta Alerta Perspicacia Buscar

hasta nuestras tierras." Explorar Curar Cazar


+ Hombres de Bardo Cantar Cortesta Acertijos
"El nuestro es un reino pequeño, y muy joven. No
Oficio Guerrear Saber
podemos reclamar mucho más de lo que circundan
los muros que protegen nuestra ciudad. Pero entre
estos muros habita ahora un pueblo cuya sangre es
la misma de aquellos señores de antaño cuyos es- Habilidades de armas
tandartes ondearon en muchos vientos. En el día de Escoge uno de entre los siguientes dos conjuntos de ha-
hoy acepto esta corona que antes fue suya, y llegará bilidades de armas, y anótalo en la hoja de personaje:
el día en que todos los hombres del Norte reconoce-
rán su dominio, desde el río Rápido hasta el Aguas 1) (Espadas) 2, lanza 1, daga 1
rojas. E incluso aunque yo no viva para ver ese día, 2) Arco largo 2, lanza 1, daga 1
mis herederos vivirán para verlo."
> Hombres del bosque de las tierras Ásperas Especialidades
"Por difícil que resulte reconocerlo, los habitantes Escoge dos rasgos de entre:
del bosque y nosotros compartimos una herencia
común. Espero que algún día encuentren un líder ca- Carpintería, Comerciar, Herrería, Nadar, Nave-
paz de demostrar que pueden unirsenos en nuestro gar en bote, Saber antiguo.
destino."

BENDICIÓN CULTURAL
-Acerrimo-
“¿Qué rey?" dijo otro con voz severa. "Lo más posible es

¿IRIS
que sea el fuego merodeador del Dragón, el único rey
Bajo la montaña que hemos conocido. *
Vivir durante tanto tiempo bajo la omnipresente ame-
naza de Smaug el Terrible ha convertido a los hombres
de Bardo en una raza valerosa. Después de todo, no hay
muchas criaturas más temibles que un gran dragón.
Al llevar a cabo una prueba de miedo, los personajes
TRASFONDOS 2 - Tejedor de palabras
1 - La forja y el martillo El rey Bardo se ganó el trono llevando a cabo una gesta: e:

Tus padres recompensaron generosamente al herrero inimaginable para la mayoría, y dando ejemplo a las ge-
enano que te tomó como aprendiz en su forja, y tú tra- neraciones venideras. Pero es otra gesta la que capturó

bajaste duro bajo su severa disciplina, para demostrar tu interés y disparó tu imaginación: la del astuto hobbit
que tu oficio podía alcanzar los altos requisitos de su que cruzó palabras con Smaug el Dorado en su guari-
pueblo. En las largas horas que pasaste golpeando el da. Si bien no esperas llegar a ver nunca a un dragón
yunque con el martillo bajo la estrecha supervisión de tu vivo, buscas la oportunidad de ganar renombre con tu
maestro, aprendiste que es posible crear cosas asom- astucia.

brosas, pero que sólo poniendo el corazón en tu trabajo


puedes llegar a crear una obra maestra. Atributos básicos
Cuerpo 4, Corazón 6, Mente 4
Atributos básicos Habilidad favorita
Cuerpo 5, Corazón 7, Mente 2 Acertijos
Habilidad favorita Rasgos distintivos
Oficio (escoge dos rasgos de entre los siguientes)

Rasgos distintivos Alto, Animoso, Aventurero, Bien hablado, Fia-


(escoge dos rasgos de entre los siguientes) ble, Imprudente, Inteligente, Señorial.

Aventurero, Cauteloso, Compasivo, Determina-


do, Generoso, Orgulloso, Resistente, Severo.
3-= Sentidos agudos 5 - Ojos de dragón
Creciste en la ciudad del Lago, hijo de un mercader que Tu tatarabuelo fue testigo de la destrucción de la casa
comerciaba con los elfos de las almadías, procedentes de su padre, quemada cuando el Dragón arrasó Valle.
de los bosques. A menudo te unías a ellos para remar en Consiguió salvar la vida, pero ese día sus ojos se volvie-
sus balsas, orgulloso de tu fuerza juvenil. Bajo la som- ron del color de las cenizas. A través de tu abuelo, y de
bra del Dragón, tu negocio familiar luchaba por sobrevi- su padre después de el, suimplacable mirada vive en tus
vir y no te atrevías a aventurarte muy lejos, pero desde ojos cenicientos.
la muerte de Smaug tus hermanos y tú habéis empezado
a viajar a la fortaleza del bosque del rey Elfo. Después Atributos básicos
de muchas visitas a sus mágicos salones, tus ojos y tus Cuerpo 5, Corazón 6, Mente 3
oídos parecen darse cuenta de detalles que en el pasado Habilidad favorita
escapaban a tu atención; quizá un sutil obsequio de la Impresionar
Hermosa gente. Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Atributos básicos Animoso, Astuto, Aventurero, Determinado,
Cuerpo 6, Corazón 6, Mente 2 Fiable, Generoso, Justo, Severo,
Habilidad favorita
Buscar 6 - Cazador paciente
Rasgos distintivos Fiel a la herencia de tus antepasados, tu familia jamás
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) abrazó las costumbres de los hombres del Lago, y desde
Animoso, Astuto, Aventurero, Determinado, que eras niño pasaste largos días cazando en tierra
Fiable, Generoso, Justo, Severo. firme. Durante muchos años fue un oficio peligroso que
daba pocos frutos, pero ahora la tierra florece de nuevo
4 - Manos curadoras con cada nueva primavera, y tanto los pájaros como los
Trabajaste mucho tiempo en un bote comercial de animales vuelven a reclamar sus antiguos nidos y guart
Esgaroth, abandonando por primera vez el lago Largo das. Ahora vas a tener oportunidad de poner de nuevoa:
cuando eras muy joven. Una vez permaneciste durante punto tus habilidades.
meses en un puerto distante del sur, esperando la llega-
da de una caravana del Este. Allí caíste víctima de una Atributos básicos
enfermedad lejana, y fuiste socorrido por una dama Cuerpo 5, Corazón 5, Mente 4
que hablaba una lengua extraña. Ella salvó tu vida, y te Habilidad favorita
enseñó cómo salvar la de otros en tiempos de necesidad. Cazar
Rasgos distintivos
Atributos básicos (escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Cuerpo 4, Corazón 7, Mente 3 Aventurero, Compasivo, Firme, Hermoso, Justo,
Habilidad favorita Paciente, Precavido, Sincero.
Curar
Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Alto, Aventurero, Hermoso, Imprudente, Inteli-
gente, Resistente, Señorial, Orgulloso.

64
mund, Gismund, Gorm, Grimarr, Guthorm, Hafgrim,
Haki, Hakon, Halfdan, Hamarr, Hedinn, Helgi, Hergrim,
Hildir, Holgeir, Holti, Holvidur, Hord, Ingri, Ingolf loli, 2
Isolf, Jarl, Jarmarr, Joalf, Joar, Jofur, Jokell, Karl, Ketill;
Ketilmund, Kol, Kolbeinn, Kori, Leiknir, Lifstan, Lodin,
Lomund, Magni, Mord, Munan, Nari, Nefstan, Nerulf,
Odd, Odmarr, Odvarr, Olaf, Olvard, Omund, Ornolf,
Otarr, Ragnarr, Randur, Reinald, Runolf, Sandarr,
Saxulf, Sigdan, Sigfast, Sigmarr, Sivald, Sigward, Sig"
mund, Skarf, Skefill, Smidur, Steinarr, Thorald, Thorfast,
Towald, Ulfarr, Ulfield, Unnarr, Valdrand, Valdimarr,
Vali, Vandil, Varinn, Varr.

Nombres de mujer: Aldris, Aldrif, Asfrid, Asny, Astrith,


Bera, Bergdis, Brinhild, Dagmar, Dagny, Dalla, Edda,
Eilif, Erna, Eydis, Estrild, Frida, Geira, Gerda, Grimhild,
Gudrun, Gundrid, Gunnhild, Halla, Halldis, Halldora,
Helg, Hild, Holma, Inga, Ingrith, Ingirun, Lif, Linhild,
Kelda, Ragna, Runa, Saldis, Sigga, Signy, Sigrid, Sigrun,
Solveig, Thora, Thordis, Thorhild, Thorleif, UlfMild, Ul-
frun, Una, Valdis, Vigdis, Walda.

Edad de aventuras: (16 a 30)


Los hombres de Bardo no suelen convertirse en avenhi-
reros hasta que cumplen los 16 anos de edad, y rara-
NOMBRES DE HOMBRES DE BARDO mente continúan más allá de los 40, edad a la que se
Un nombre tradicional de los hombres de Bardo se retiran para servir a su familia y a su pueblo.
compone usualmente de uno o dos elementos (p. ej.:
Dag += día, o Lifstan, Life Stone = piedra de vida). Como
la mayoría de hombres del Norte, los hombres de Bardo
a menudo ponen a sus hijos e hijas el nombre de un
antepasado o pariente famoso, o escogen un nombre
que empiece por el mismo sonido, o que comparta un

IRÉ
elemento con el nombre del padre (cuyo nombre tam-
bién se menciona a menudo junto con el nombre de una
persona cuando se le presenta formalmente. Por ejem-
plo, Lifstan hijo de Leiknir, o Ingrith hija de Ingolf.

Nombres de varón: Aegir, Agmund, Agnarr, Alfrim,


Alfwald, Arn, Arnulf, Bain, Balki, Bardo, Bern, Bragi,
Brand, Brandulf, Dag, Domarr, Drengi, Egil, Einar, Eirik,
Erland, Erling, Farald, Farmann, Farulf, Fastarr, Finn,
Finnulf, Folki, Folkmarr, Galmann, Galti, Gautarr, Getr-

65
Tradicionalmente, las mujeres luchan y cazan junto
a sus hombres, o incluso solas si no están casadas o
han enviudado, en su lucha para sobrevivir en el hostil
entorno.
El mago Radagast, uno de los Sabios de la Tierra Media,

- h om BRES s3 escogió vivir entre los hombres del bosque desde tiem-
po inmemorial, fijando su residencia en Rhosgobel.
del BOSQ ue Oe las Un maestro de las formas y cuidador de bestias, sus
[] ERRAS ÁS ERAS enseñanzas han demostrado ser valiosísimas para los
p cazadores y cuidadores de animales de entre los hom-
bres del bosque.
“Eran muchos, y bravos, y bien armados, y ni
siquiera los huargos se atrevían a atacarlos
cuando los veían juntos, o a la luz del día.”

Hace cast dos mil años una sombra llegó arrastrándose


desde el sur, y lentamente atrajo toda la luz desde el
corazón de Bosqueverde el Grande a sus
claros más lejanos. La gente empezó a
llamarle el bosque Negro, y aprendió
a temer sus lugares más profundos.
A pesar de la oscuridad, muchos
permanecieron junto a sus linderos,
intrépidos hijos del hombre que de-
safiaron la amenaza del Nigromante en su
terrible morada. Estos hombres del bosque han
luchado contra la creciente oscuridad durante
tanto tiempo como sus narradores más antiguos
pueden recordar, y continuarán la lucha ahora
que la Sombra ha desertado de su guarida.
Los hombres del bosque de las tierras Ásperas son
pioneros del Norte, que comparten la herencia cultural
de los hombres de Bardo. Viven en poblados
escasos y aislados, y en granjas rodeadas de
empalizadas de madera, construidas
alrededor de los linderos del gran
bosque, o en los valles al oeste del
río. Amenazados por la sombra de Dol
Guldur y por lo que acecha en la oscu-
ridad del bosque Negro, los hombres del
bosque son cazadores y rastreadores de anima-
les salvajes, y a menudo luchan contra los orcos y
las arañas para defenderse.
DESCRIPCIÓN bosque salvaje y sus secretos pueden llenar el más bra
Como todos los hombres del Norte, son por lo general vo de los corazones, y capturarle con un anhelo que no
altos y de cabello claro, pero a menudo tienen la piel puede ser satisfecho permaneciendo en casa. Pero siese

bronceada y poco color rojo en las mejillas, debido a día no puede ser evitado, esperan por lo menos que sin

su vida al atre libre. A veces considerados hoscos de camino a la aventura no les lleve a descuidar la defensa

conversación y poco comunicativos por otras gentes, son de su propia gente, porque todo hombre de los bosques

exploradores y cazadores, odian a los orcos y a las ara- conoce la amenaza muy real que la Sombra representa.

nas, y están habituados a luchar en las profundidades


del bosque con arcos de tejo, recias lanzas, y hachas de Ocupaciones sugeridas: guardián, trotamundos. Los
mango largo. Antaño fueron habilidosos domadores de hombres del bosque son tan salvajes como su hogar,
corceles y perros de caza, pero su vida bajo la Sombra y cuando viajan no es por otro motivo que por el de
les ha obligado a abandonar en su mayor parte la cría recorrer tierras salvajes, aunque continúan estando en
caballar, y a favorecer la de los sabuesos. guardia contra la Sombra dondequiera que van.
Ocupación inusual: erudito. Adustos y prácticos, los
NIVEL DE VIDA hombres del bosque suelen tener un escaso interés por el
Los hombres del bosque sobreviven gracias a exiguas estudio.

cacerías, la quema de carbón, y la cría de animales. Su


constante lucha contra el bosque y sus seres salvajes Lo QUE DICE RADAGAST EL PARDO...
convierte en toda una hazaña cualquier cosa más que + Beórnidas
meramente sobrevivir. Su cultura tiene un nivel frugal. "Beorn y su gente son aliados firmes de todos los au-
ténticos enemigos de la Sombra. Él sabe que la paz
HOMBRES DEL BOSQUE AVENTUREROS de la que disfrutamos hoy es frágil, y que debemos
Cada padre y madre de los hombres del bosque teme el apreciarla y alimentarla."
día en el que vea el brillo de pensamientos lejanos en los
ojos de sus hijos o hijas favoritos, porque saben que el
Elfos del bosque Negro Hombres de Bardo
"El rey Thranduil sabe lo que acecha en la oscuridad "Espero fervientemente que su amistad con los
y lo teme, pero no permite que su temor le domine." enanos no les vuelva igual de ciegos que ellos a la
Enanos de la montaña Solitaria belleza de las cosas que viven y crecen.”
"Los enanos reservan su amor para las piedras y las Hombres del bosque de las tierras Ásperas
gemas, cosas que pueden modelar con las manos, "Hace mucho tiempo llegué aquí procedente del
en lugar de para las cosas que están aulénticamente Oeste que ha sido olvidado. La gente del bosque
vivas. Y esa es la razón por la que ni tú ni yo podre- me dio un nombre y una razón para permanecer
mos jamás entenderles del todo." aquí. Desde ese día me han traído a sus niños para
Hobbits de la Comarca que pueda bendecirles, y hasta el día de hoy en sus
"Hubo un tiempo en el que una raza de medianos inocentes ojos veo el espíritu de un pueblo que no
vivía y pescaba junto a las orillas del río. Hoy en día pretende dominar las cosas que crecen y viven, sino
los hombres del bosque no recuerdan acerca de ellos que aspira a vivir en armonía con ellas.'
nada más que unas cuantas canciones anliguas, y
algunos cuentos infantiles."
BENDICIÓN CULTURAL Especialidades Eu
-Expertos del bosque- Escoge dos rasgos de entre:
"Radagast es, (...) un maestro de formas y tonalidades...”
Los hombres del bosque conocen los bosques tan bien Herboristería, Pescar, Saber (Anduin), Saber de

pp
que pueden ponerle nombre a cada tonalidad de verde las bestias, Saber del bosque Negro, Sangrar.
que se pueda encontrar allí. Llevando la vestimenta
adecuada, y adoptando astutas tretas sugeridas por
el Mago pardo, pueden engañar a los ojos de otros y
utilizar en ventaja propia los muchos obstáculos que se TRASFONDOS
encuentran en un bosque. 1 - El sabueso
Cuando los hombres del bosque luchan en un bosque, Los sabuesos criados por los hombres del bosque son
utilizan su puntuación favorita de sabiduría como pun- de color pardo, de largas extremidades, nariz afilada,
tuación básica de parada. delgados, y de gran tamaño. Desde que eras nino, te
has sentido siempre atraído por su gracia natural y por
su feroz lealtad. Pero por encima de todo, compartes su
PUNTUACIONES DE HABILIDAD INICIALES amor por la caza, y puedes notar su excitación cuando
se acercan a su presa.

Habilidades comunes
Copia los siguientes rangos de habilidad en la hoja de Atributos básicos
personaje, y subraya la habilidad favorita. Cuerpo 3, Corazón 4, Mente 7
Habilidad favorita
Cazar
Rasgos distintivos
¡ Impresionar Inspirar Persuadir
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Atletismo Viajar Sigilo
Animoso, Arrojado, Directo, Escurridizo, Gene-
Alerta Perspicacia Buscar roso, Orgulloso, Resistente, Seco.
Explorar Curar Cazar

Cantar Cortesía Acertijos


Oficio Guerrear Saber

Habilidades de armas

¿IIS
Escoge uno de entre los siguientes dos conjuntos de ha-
bilidades de armas, y anótalo en la hoja de personaje:

1) (Arcos) 2, hacha de mango largo 1, daga 1


2) Hacha de mango largo 2, lanza 1, daga 1

69
3 - Herencia élfica
Dicen que tu madre era tan hermosa como una doncella
elfa, y que tu padre se la llevo del bosque de la Hechi-
cería en el lejano sur. No sabes si eso es cierto, aunque
lo dudas, puesto que no había nada sortilego en su
verdadero amor por ti y por tu padre. Recuerdas que sus
sentidos a veces demostraban ser muy agudos, como
prometen ser los tuyos.

Atributos básicos
Cuerpo 4, Corazón 4, Mente 6
Habilidad favorita
Alerta
Rasgos distintivos
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Alto, Arrojado, Aventurero, Curioso, Hermoso,
Imprudente, Justo, Sincero.

4 - Aprendiz de la gente de la montaña


El precioso mineral que el martillo y el yunque convier-
ten en herramientas y armas es difícil de encontrar en
los valles del Gran río, y el comercio disminuyó durante
2 - Alumno del mago los años de creciente oscuridad. Cuando eras más joven,
Hace muchos años, tus hermanos y hermanas y tú os tú y muchos otros niños de tu edad fuisteis enviados por
desafiabais unos a otros a recordar los relatos repre- el consejero de tu clan a ayudar a los trabajadores de
sentados en los tapices que decoraban las paredes del las minas que había por encima del salón de la Mon-
gran salón de Rhosgobel. Un día captaste la atención taña. Recuerdas largos días tan oscuros como noches
del mago Radagast, quien te mostró cómo las gestas de de invierno, pasados bajo tierra buscando el brillo que
tus antepasados pasaron de generación en generación pondría espadas en manos de los guerreros de tu gente,
en forma de canciones. Te enseñó que hay lecciones y herramientas preciadísimas para los pastores, cazado-
importantes que aprender del pasado, y de las acciones res, y granjeros.
de quienes te precedieron.

Atributos básicos
Atributos básicos Cuerpo 4, Corazón 5, Mente 5
Cuerpo 3, Corazón 5, Mente 6 Habilidad favorita
Habilidad favorita Buscar
Cantar Rasgos distintivos
Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes)
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) Arrojado, Endurecido, Escurridizo, Precavido,
Alto, Arrojado, Astuto, Directo, Justo, Orgulloso, Resistente, Seco, Severo, Sincero.
Paciente, Rápido.

7O
5 - Buscador el mismo idioma y comparten un vocabulario común de. 1
El bosque salvaje puede asustar al más duro, pero eso nombres personales. Los dos pueblos favorecen nom- É 7 2
SE E
no os detuvo ni a ti nia tus hermanos para trepar a todo bres diferentes, pero se diferencian especialmente por su”
arbol posible, y a correr por cualquier senda que pudie- uso peculiar de sobrenombres y apodos. ARS
E Ea
rais encontrar en el bosque. Las reglas de vuestro padre Los hombres del bosque no muestran preferencias par
os prohibían apartaros de los senderos que conectaban ticulares, pero es una práctica común entre los aventu-
el salón del Bosque con las granjas del sur, pero a veces reros mantener en secreto su nombre real, prefiriendo
tuviste atisbos de cosas extranas donde las sombras que se les conozca tan sólo por un apodo (La Novia, El
eran más profundas. Ahora que ya no estás sujeto a la Sabueso).
autoridad de tu padre, tu sed de aventuras no se verá
facilmente apagada. Nombres de varón: Adalardo, Agerico, Agilfrido, >
Agiulfo, Alarico, Alberico, Amalrico, Amando, Andagis, 3
Atributos básicos Atalarico, Atanagildo, Ansegisel, Ansolvaldo, Aregisel,
Cuerpo 2, Corazón 5, Mente 7 Arnulfo, Audovaldo, Avagis, Badegisel, Baldac, Bal-
Habilidad favorita derico, Barald, Beorn, Beran, Beranaldo, Berengario,
Atletismo Berlefrido, Beormundo, Cilderico, Eborico, Eberulfo,
Rasgos distintivos Ebregisel, Ebrimuth, Ediulfo, Ermanarico, Eurico, Eutari-
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) co, Evermundo, Evorico, Fredegario, Gararico, Garival-
Animoso, Arrojado, Aventurero, Curioso, Deter- do, Geberico, Gisalrico, Geroldo, Grimaldo, Grimbaldo,
minado, Generoso, Imprudente, Rápido. Grimbeorn, Grimfast, Gundovaldo, Hartgardo, Hart-
mul, Hartnid, Hathus, Heriwulfo, Hildebaldo, Imnachar,
6 - Consejero del día de la espada Ingelram, Ingund, Iwaldo, Iwgar, Leudasto, Magnerico,
Cuando era joven, tu tío se hirió gravemente en la Malarico, Maracar, Merovech, Munderico, Odo, Odo-
pierna derecha al cometer un error mientras manejaba vacar, Otberto, Ragnacar, Ramnulfo, Rathar, Reginar,
su hacha. Privado del lugar que le correspondía entre Ricfrido, Rigunto, Roderico, Sigerico, Sigiberto, Sunne-
los guerreros activos de tu gente, derivó su inteligencia gisil, Theodardo, Theodeberto, Theodemir, Theodwin,
y su experiencia a contribuir a la lucha contra la Som- Teobaldo, Teodorico, Torismundo, Waleran, Walcaudo,
bra, y su astucia fue instrumental en muchas victorias Widuven, Willicaro, Wifredo.
conseguidas en el campo de batalla. Te demostró que
en tiempo de guerra, un buen consejo es tan importante Nombres de mujer: Adosinda, Amalfrida, Amalina,
como una buena espada para asegurar el triunfo. Avagisa, Avina, Beranhilda, Brunhilda, Gailavira, Gar-
sendis, Geleswinta, Gelvira, Grimhilda, Hermesinda,
Atributos básicos Heva, Hilduara, Radegunda.
Cuerpo 2, Corazón 6, Mente 6
Habilidad favorita Apodos de hombres del bosque: El que Agita la Lanza,
Guerrear El Águila, El Arquero, El Brillante, El Cazador, El Escude-
Rasgos distintivos ro, La Novia, El Pajarero, El Pastor, El Rápido, El Sabue-
(escoge dos rasgos de entre los siguientes) so, El Sanador, El Taciturno, El que Va por el Bosque.
Arrojado, Astuto, Determinado, Endurecido,
Hermoso, Paciente, Precavido, Seco. Edad de aventuras: (16 a 30)
Los hombres del bosque no suelen convertirse en
NOMBRES DE HOMBRES DEL BOSQUE aventureros hasta que cumplen los 16 años de edad, y
Los hombres del Norte que habitan los valles del río raramente continúan más allá de los 40, edad a la que
Anduin (los beórnidas y los hombres del bosque) hablan se retiran para servir a su familia y a su pueblo.
- PERSONALIZACIÓN - Debilidad ante la Sombra
La motivación que empuja la ocupación del aventurero
Una vez los jugadores han escogido la cultura, el puede retorcerse y pervertirse, si el individuo sucumbe
trasfondo, y los rasgos distintivos de sus personajes, y a las tentaciones del mal, o busca imponer su voluntad
han copiado la información relevante en las hojas de a otros. La debilidad ante la Sombra de un personaje
personaje, pueden empezar a personalizar aún más las indica el camino que seguirá si no consigue resistirse a
características y habilidades de sus héroes. la influencia de la Sombra (ver la página 56 y siguientes
del Libro del Maestro del saber, para más detalles).
OCUPACIONES
Abandonar el hogar y 'salir al camino' es una elección
valerosa. También puede ser imprudente, y a menudo la
- BUSCAOOR O€ -
familia y los paisanos de un héroe lo desaprueban. Los
personajes dejan atrás todo lo que conocen y aman, por
tesoros
lo que deben tener una fuerte motivación para conver-
"Más allá de las frías y brumosas montañas/A
tirse en aventureros. Esta motivación se conoce como la
mazmorras profundas y cavernas antiguas/En
ocupación de un personaje.
busca del metal amarillo encantado/Hemos de
Cada jugador escoge la ocupación de su personaje de
ir, antes que el día nazca.”
entre las que se proporcionan a continuación. Esas
Este mundo ha visto desaparecer la gloria de muchos
descripciones no representan la profesión u oficio de un
reyes enanos y senores de los elfos, y su herencia está
personaje, sino las ambiciones y aspiraciones ocultas
ahora enterrada en profundas mazmorras y oscuras
que acaban por enviarle al camino. Mientras que una
cavernas. Oro pálido y gemas brillantes hacen señas a
ocupación puede utilizarse para resumir qué empuja un
personaje cuando empieza, no deberían considerarse
como restricciones; es probable que los héroes evolu-
cionen en el transcurso del juego. Desde la perspectiva
del mismo, elegir una ocupación ofrece a los jugadores
una forma de personalizar sus personajes, y añadirles
detalle.

Habilidades favoritas
Cada descripción de una ocupación indica dos grupos
de habilidades comunes. Cuando un jugador selecciona
una ocupación para su héroe, éste escoge dos habilida-
des de entre las seis que pertenecen a estos dos grupos
de habilidad (ambas habilidades se pueden escoger del
mismo grupo, o bien una de uno, y otra del otro), y las
subrava
b ya p para marcarlas
¡ como habilidades
habilidades féfavoritas
t

Rasgo adicional
Quienes siguen una ocupación tienden a tener una capa-
cidad o interés en común. Cada ocupación proporciona
alos personajes un rasgo único.
quienes se atrevan a ir en su busca. Ya sea un tesoro fa- cansado de los corazones. El amor por aprender guía A
miliar robado por trasgos incursores, o el dorado botín cada uno de tus pasos, e ilumina el camino para y 20 5303
E qa
Sy i
»
de un dragón, has escogido buscar lo que está perdido, para quienes escuchan tus consejos. $ pee

aún si eso significa tener que enfrentarte a peligros Grupo de habilidades favoritas: percepción, voca $
innombrables. ción
Grupos de habilidades favoritas: movimiento, Rasgo: Versos de saber
percepción Debilidad ante la Sombra: Atracción de los secretos
Rasgo: Hurtar
Debilidad ante la Sombra: Enfermedad del dragón
- GUARDIÁN -

IN, 9
¿A 23
- ERUOItO- “Los viajeros nos ponen mala cara, y los aldea-
nos nos bautizan con motes ridículos.”
“¡No habléis de cosas secretas! He aquí un cono- En esta edad del mundo en que las sombras se hacen
cedor de la Lengua antigua.” más profundas a cada año que pasa, has jurado de-
Para ti el conocimiento hace que el mundo salvaje sea fender a quienes no pueden defenderse a sémismos. A
un lugar menos amenazador en el que vivir. Los extra- menudo, tu elección te obliga a evitar las áreas civiliza-
ños se convierten en enemigos si uno se dirige a ellos das, para proteger mejor a sus habitantes de lo que les
apropiadamente, mapas amarillentos en libros perdidos acecha justo más allá de su cerca. Eso te ha convertido
reemplazan el miedo a lo desconocido por la curiosidad en un extraño a ojos de la gente común, una figura ame-
y el ansia por los lugares que quedan por explorar, y nazadora como aquellas de quienes les proteges.
canciones compuestas en eras pasadas refuerzan el más
Grupos de habilidades favoritas: personalidad, Debilidad ante la Sombra: Locura del trotamundos
supervivencia
Rasgo: Saber de la Sombra
Debilidad ante la Sombra: Atracción del poder - VENGADOR-
"¡Llegará el día en que perecerán, y entonces
volveré!”
- TROtamunoos- Tu familia o tú habéis sufrido una terrible pérdida a
"... la mayoría de nosotros ha partido hace manos de otro, y tú te convertiste en aventurero para
tiempo, y ahora no hacemos otra cosa que en- vengarte de quien te hiciera daño, o quizá tan solo para
tretenernos un poco antes de cruzar las grandes dejar atrás una vida que ya no eras capaz de disfrutar,
aguas." El tuyo es un sendero difícil de pisar, puesto que lo que
Ves las maravillas de vivir en la Tierra Media incluso has tenido que soportar hace muy difícil que confies en
donde la Sombra es más intensa. Cada rincón de la nadie.
tierra encierra la promesa de secretos incalculables, y Grupos de habilidades favoritas: movimiento,
por eso has decidido que cualquier hondonada, cueva, personalidad
y valle del río puede ser tu hogar, aunque sea por poco Rasgo: Saber del enemigo (escoge un tipo de enemi-
tiempo. Porque, cuando llegue la mañana, otro horizon- go entre dragones, gigantes, orcos, aranas, trolls, y
Le te revelará tu nuevo destino. lobos).
Grupos de habilidades favoritas: costumbres, Debilidad ante la Sombra: Maldición de la vengan-
supervivencia za

Rasgo: Saber popular


mientras paguen el coste individual de cada nuevo nivel.
ATRIBUTOS FAVORITOS
Los jugadores pueden también comprar un primer nivel
Cuerpo, Corazón, y Mente son las puntuaciones funda-
en una nueva habilidad de arma individual, pero no en ¡
mentales de todos los héroes del juego. Cada personaje
una nueva habilidad de arma cultural.
empieza con un conjunto de valores básicos que vienen
Un jugador que quiera pasar de tener Atletismo a
determinados por el trasfondo que ha escogido. Ahora
Atletismo 9404 gastaría un total de 9 puntos (2 para
los jugadores pueden generar los atributos favoritos de
irde $ a 04, 3 para ir de 49 a 009, y 4 para ir de 04 a
sus personajes, añadiendo un conjunto de bonificadores
a las puntuaciones básicas. Cada puntuación de atri-
ADA

buto favorito representa el potencial del personaje de


tener más éxito cuando recurre a sus experiencias y a su ivel de la habilidad común a alcanzar Coste
entrenamiento. 1 punto

Para generar las puntuaciones poseídas por un héroe 2 puntos

como atributos favoritos, los jugadores suman 3 a 3 puntos

un atributo, 2 a un segundo atributo, y 1 al restante, 4 puntos


5 puntos
copiando los números resultantes en las casillas más
pequeñas solapadas sobre las casillas de atributo de la
hoja de personaje. Vivel de la habilidad de arma a alcanzar Coste
Peter está determinando los atributos lavorí- 2 punto
tos para su hombre del bosque guardián. El 4 puntos
trasfondo de su personaje le ha proporcionado 6 puntos
los siguientes puntuaciones básicas: Cuerpo 3,
Corazón 4, Mente 7. Peter decide potenciar
su ya
elevada puntuación de Mente sumándole 3 (ele-
vando su puntuación favorita a 10), y despues AGUANTE Y ESPERANZA
El aguante y la esperanza son los recursos fundamenta-
añadir2 a Cuerpo, y 1 a Corazón, convirtiendo
ambas puntuaciones de atributo favorito en 5. les que alimentan las energías de un personaje. Sus pun-
tuaciones iniciales se basan en su puntuación básica de
Corazón, modificadas por la cultura de la que procede
EXPERIENCIA PREVIA
(como se muestra en la tabla a continuación).
Los jugadores tienen ahora la oportunidad de aumentar
algunos de sus niveles de habilidad, para representar la
Recursos iniciales:
experiencia de sus héroes debida a su vida antes de ser
aventureros.
CULTURA AGUANTE ESPERANZA
Los jugadores disponen de 10 puntos para gastar au-
mentando sus habilidades. El coste de aumentar cada 24 + Corazón 8 + Corazón

habilidad se muestra en las dos tablas que se muestran 22 + Corazon 8 + Corazón


a continuación. La primera ilustra el coste de comprar
28 + Corazón 6 + Corazón
niveles de habilidades comunes, mientras que el segun-
do muestra el coste de comprar niveles de habilidades 16 + Corazón | 12 + Corazón
de armas.
Los jugadores son libres de aumentar sus habilidades H ombres de Bardo 22 + Corazón 8 + Corazón

como crean oportuno, mientras tengan suficientes pun-


¿Hombres del bosque 20 + Corazón 10 + Corazón
tos para comprar el nivel de habilidad deseado. Tam-
bién pueden comprar niveles en habilidades que antes
no poseían, o niveles múltiples en la misma habilidad,
EQUIPO INICIAL Ambos equipos de viaje incluyen comida para una

Todos los héroes inician su carrera de aventuras com- semana (si va a durar más de una semana, los compa-

pletamente equipados con todos los objetos y equipo neros tendrán que cazar).

personales que consideren más adaptados a una vida


en los caminos. Para simplificar, el juego presenta tales Instrumentos musicales
posesiones como el equipo de viaje y el equipo de guerra La música y las canciones son parte importante de la
de un personaje. cultura de los Pueblos libres. Un músico llevará por lo
general uno o más instrumentos musicales en sus viajes.
Umbral de cansancio Si un héroe posee un nivel de habilidad de 1 o más en

El equipo de viaje de un héroe, y cada pieza de su equipo Cantar, su equipo de viaje puede incluir un instrumento
de guerra tienen una puntuación de impedimenta, que musical típico de su cultura.
expresa el estorbo que el objeto causa al portador, tanto
en términos de peso como de comodidad (por ejemplo, Equipo de guerra
un yelmo, que limita significativamente la visión de su Cualquier arma, armadura, yelmo, o escudo llevado por
portador, tiene una puntuación de impedimenta mayor un aventurero debe anotarse individualmente en la hoja
que una armadura de cuero, sea cual sea su peso). de personaje, junto con su puntuación de impedimenta.
Todas las puntuaciones de impedimenta de los objetos La suma total de la impedimenta de tales objetos se
con los que un héroe carga normalmente se suman para tiene en cuenta para calcular el umbral de cansancio de
calcular el umbral de cansancio de un aventurero, que un héroe.

se anota en la hoja de personaje junto a la puntuación


de aguante del mismo (consulta la página 104 para ver Héroes de pequeño tamaño

los efectos del cansancio sobre un héroe). Debido a su reducido tamano, los hobbits y los enanos
no pueden utilizar con efectividad armas de gran tama-
Equipo de viaje no. Los enanos sobrellevan mejor esta limitación que los
El equipo de viaje de un héroe incluye típicamente todas hobbits al ser usualmente más altos, y proporcionarles
las pertenencias que este lleva cuando viaja, además su trabajo como mineros y como herreros, brazos y

de sus armas y armadura. Los jugadores sólo tienen hombros poderosos. La siguiente lista indica que armas
en consideración la puntuación de impedimenta de su pueden utilizar los hobbits y los enanos:
equipo de viaje cuando utilizan las reglas para resolver Enanos: espada corta, hacha, gran hacha, lanza,
un viaje (ver página 152). piqueta, daga, arco.

La puntuación de impedimenta del equipo de viaje varía Hobbits: espada corta, hacha, danza, daga, arco.

dependiendo de la época del año. Adicionalmente, ni los enanos ni los hobbits pueden
Equipo de otoño-invierno (los meses más fríos del año): utilizar un escudo pavés.

ropas gruesas y cálidas (chaquetas, mantos forrados


de piel), mantas, comida, y agua. El equipo de viaje de Armas

invierno de un personaje tiene una puntuación de impe- Se supone que un héroe posee inicialmente un arma

dimenta de 2. para cada una de las habilidades de armas para las que
Equipo de primavera-verano (los meses más cálidos del tiene puntuación.
año): ropas y mantos ligeros, mantas, comida, y agua. Siun heroe hombre de Bardo empieza el juego

El equipo de viaje de verano de un personaje tiene una con Arco largo 94 y Lanza Y, tiene derecho a

puntuación de impedimenta de 1. tener un arco largo y una lanza entre sus pose-
siones.

76
Los héroes con habilidades de arma culturales pueden durante el combate un héroe podría quitárselo, para ]
escoger un arma especifica de entre una selección más evitar cansarse demasiado pronto). eS 5

amplia, como parte de las posesiones de su heroe. Los escudos no ofrecen protección directa contra las
Si un heroe elfo de los bosques empieza sus heridas, sino que hacen que un héroe sea más difícil de
aventuras con (Lanzas) Y 4, se le permite escoger acertar, aumentando el atributo utilizado para parar los
entre tener una lanza o una lanza larga. golpes que le llegan (por lo general, la Mente). La pun-
Las listas de la página 113 y siguientes incluyen todas tuación de escudo se anota por separado de la casilla
las armas disponibles para los jugadores. Cada uno principal dedicada a parar, porque un escudo puede
debería anotar en su hoja de personaje los diversos romperse a causa de los golpes del oponente.
valores numéricos asociados con el arma elegida.
Equipo adicional
Armadura y escudos Si un jugador quiere expandir el equipo de su personaje
Un héroe recién creado puede seleccionar una armadu- más allá de lo que comprenden el equipo de viaje y el
ra, un cubrecabezas, y un escudo. Cada jugador debería equipo de guerra, la decisión recae en el Maestro del sa-
anotar en su hoja de personaje los diversos valores ber. Si éste está de acuerdo, ambos habrían de tener en
numéricos asociados con la armadura, cubrecabezas o cuenta el nivel de vida del personaje, para determinar
escudo escogidos, prestando atención a las siguientes la cantidad y la calidad de cualquier objeto adicional
notas: (ver página 108). En términos generales, la cantidad de
La puntuación de protección de una armadura se anola equipo adicional llevado es tan relevante como deseen
por separado de la de un cubrecabezas (porque a veces el Maestro del saber y sus jugadores: por lo general la

Armas:

ARMA: HERIDA IMPEDIMENTA GRUPO


0 5
. Daga 3 212
Espada corta 5 14 1 Espadas
Espada 16 2 Espadas .
Una espada larga se puede usar a
5(1m) 16 (Tm) una o a dos manos. Las entradas
Espada larga 7(2m) Espadas
18 (2m) de dano y de herida muestran las
dos puntuaciones posibles.

Lanza 14 Lanzas Puede lanzarse.


Arma a dos manos. No puede
Lanza larga 16 - Lanzas
lanzarse.

Hacha 5 18 Hachas E
Gran hacha 20 Hachas Arma a dos manos.
Un hacha de mango largo se
puede usar a una o a dos manos.
Hacha de 18 (Im)
Hachas Las entradas de daño y de herida
mango largo 20. (2m)
muestran las dos puntuaciones
posibles.
Arco 14 Arma a distancia,
Arco largo 16 Arma a distancia.

Piqueta 18 si 18 Arma a dos manos.


Escudos:

Escupo | MPEDIMENTA MODIFICADOR DE PARADA

Rodela | +1

Escudo +2

Escudo pavés +3

Armaduras:

ARMADURA TMPEDIMENTA Tipo

Coleto de cuero + Armadura de cuero

Jubón de cuero 8 Armadura de cuero

Camisote de malla 12 Armadura de malla

Cota de malla 16 Armadura de malla

Loriga de malla Armadura de malla


Capacete de hierro y
Cubrecabezas
cuero
Si se quita en combate,
Yelmo Cubrecabezas se reduce el cansancio
en 3 puntos.

impedimenta sólo se tiene en cuenta en detalle en lo que - Protección es el bonificador utilizado cuando un
al equipo de guerra se refiere. defensor hace una prueba de protección; la armadura
Estos valores se explican en más detalle en las reglas de suma uno o más dados adicionales, y un cubrecabezas
combate, que empiezan en la pagina 156. Brevemente: suma un bonificador numérico,

- Daño es la cantidad básica de puntos de aguante infli- PUNTUACIONES DE COMBATE


gidos con un golpe certero. Tarde o temprano, todo héroe en el camino de la aventu-
- Filo es el número que el atacante necesita conseguir o ra se enfrenta a alguna situación en la que su vida se ve
superar con el dado de proeza para obligar al defensor amenazada por individuos o criaturas hostiles, e incluso
a llevar a cabo una prueba de protección para no sufrir mucha gente en la Tierra Media experimenta esto sin
una herida. necesidad de abandonar su hogar. Las habilidades
- Herida es el NO para la prueba de protección del de- básicas de combate de un aventurero se reflejan en su
fensor. Si falla, sufre una herida a causa del golpe. puntuación de parada y en su bonificador de daño.
- Modificador de parada es el bonificador que un
escudo proporciona a la puntuación de parada de un
defensor:

78
Daño Un jugador atribuye inicialmente una puntuación de ho

Cuando un personaje impacta contra su oponente en 2 a una característica, y de 1 a la otra. Ambas cifras se yy

combate, le hace perder tantos puntos de aguante como


anotan en la hoja de personaje, en las casillas marca-
e
das sabiduría y valor. 2
la puntuación de daño de su arma. Si consigue un gran
éxito, suma su propia puntuación de daño como bonifi-
cador a la puntuación de daño de su arma. S1 consigue Virtudes y recompensas
un éxito extraordinario, suma el doble de su propia Empezando con el nivel 2, los personajes obtienen un
puntuación de daño a la de su arma. beneficio especial con cada nuevo rango que alcanzan,

Por lo general, la puntuación de dano de un personaje o bien en valor, o bien en sabiduría. Los beneficios
es igual a su puntuación básica de Cuerpo, tanto para obtenidos al incrementar la puntuación de valor del
ataques con un arma cuerpo a cuerpo como con un personaje se determinan recompensas, mientras que los
arma a distancia. obtenidos por cada nuevo rango de sabiduría se deno-
Los jugadores deberían anotar el bonificador de daño minan virtudes.
de sus héroes en la correspondiente casilla de la hoja de Cuando los jugadores priorizan una característica sobre
personaje. Si la puntuación de daño en ataques a dis- la otra durante la creación del héroe, también escogen
tancia es diferente a la de ataques cuerpo a cuerpo, se si su personaje empieza el juego con una recompensa 0
anota en una casilla aparte (hay objetos y habilidades con una virtud.
especiales que podrian beneficiar a un tipo de ataque o Así, si un personaje inicial tiene:
al otro).
Valor 2 - sabiduría 1: el héroe obtiene su primera re-
compensa. El jugador debería dirigirse a la página 123:
Parada
Éste es un bonificador defensivo que refleja la habilidad Virtudes y recompensas”, y consultar los detalles de la
primera recompensa que obtiene un héroe de la cultura
de un personaje para mantener la cabeza fría en una
situación peligrosa, de estar al tanto de las acciones de de su personaje.
sus oponentes, y de evitar los ataques de un oponente. Sabiduría 2 - valor 1: el héroe obtiene su primera vir-
Por lo general, la puntuación de parada de un personaje tud. El jugador debería dirigirse a la página 123: Virtu-
es igual a su puntuación básica de Mente, modificada des y recompensas, y consultar cómo escoger una virtud
entre las disponibles para un héroe de la cultura de su
por un bonificador si utiliza una rodela, un escudo, o un
escudo pavés (ver las tablas de equipo más arriba). personaje.
Los jugadores deberían anotar la puntuación de parada
de sus héroes en la casilla correspondiente de la hoja de
personaje.

VALOR Y SABIDURÍA
El valor y la sabiduría miden la resistencia de un héroe a
la Sombra y al miedo, y evalúan su estatus en términos
de poder y de renombre. Ambos van de 1 a 6, y aumen-
tan en el transcurso del juego.

Puntuaciones iniciales
En este punto de la generación del personaje, se pide
tan sólo a los jugadores que prioricen una característica
sobre la otra;
- CREACIÓN O€ - CÓMO CREAR UNA COMPAÑÍA
El proceso de crear una compañía se puede considerar

la compañía como la primera fase de comunidad jugada por el grupo


(ver la página 168 para más información sobre la fase
de comunidad). Durante la creación de la compañía, los
“La Compañía del Anillo será de nueve, y los
jugadores son ayudaos por el Maestro del saber para de-
nueve caminantes se opondrán a los nueve jine-
finir las características de su grupo de aventureros.
tes malvados."

PRIMER ENCUENTRO
El grupo de personajes creado por los jugadores es una
Lo primero que hay que hacer es decidir dónde se forma
compañía recientemente formada de héroes de parecido
la compañía. Para hacerlo, los jugadores escogen un
pensar. Pueden compartir un objetivo común a corto
lugar adecuado de entre aquellos que se señalan en el
plazo senalado por unos ancianos o un consejo de pue-
mapa de los aventureros. Los lugares marcados como
blos, o podrían ser todos miembros jóvenes del mismo
refugios o santuarios son una elección ideal, porque son
pueblo, listos para dejar su hogar por vez primera y ver
bastiones de los Pueblos libres, ciudades o poblaciones
mundo.
que se sabe que dan la bienvenida a los aventureros,
Una vez los jugadores hayan acabado de crear los
o que por lo menos toleran su presencia (Rivendel no
personajes, deberían discutir con el Maestro del saber
puede escogerse como refugio inicial porque es un lugar
cuál fue la situación que reunió el grupo y les forjó
oculto, y la companía debe primero encontrarlo durante
como compañía aventurera. Cuanto más detallada sea
el juego).
la descripción de los acontecimientos que condujeron a
En cuanto todo el mundo esté de acuerdo sobre el lugar,
la partida de los personajes hacia las aventuras, mejor,
su nombre es anotado por todos los jugadores en el
puesto que proporcionará a Maestro del saber valiosos
lugar apropiado de la parte de atrás de la hoja de perso-
ganchos narrativos para convertir en aventuras que
naje.
enlacen directamente con el trasfondo de los personajes.
Cuando esto haya tenido lugar, los jugadores harán una Cualquiera que sea la naturaleza de la relación, cada ju-
breve presentación de sus héroes, asegurándose de men- gador puede elegir a otro miembro de la compañía como
cionar cómo y por qué llegaron al lugar seleccionado.
Tanto la cultura de un héroe como su ocupación pueden el nombre de ese compañero en el lugar apropiado dela
ser muy útiles como punto de partida. El Maestro del sa- hoja de personaje.
ber podría aprovechar esta oportunidad para proporcio- Cada jugador es libre de escoger a un companero de su
nar información sobre el escenario a los jugadores que elección como foco. Puede ser cualquier otro héroe, im-
lo conozcan menos. Algunos lugares son particularmen- cluso uno que ya haya sido elegido como foco por otro.
le adecuados como lugares para el primer encuentro de El ligamen no tiene por qué ser mutuo: un héroe escogi
una compañía. do por otro héroe como foco, es libre de escoger a su vez
a cualquier otro personaje como el suyo. Tener un foco
La casa de Beorn de comunidad permite a un personaje recuperar espe-
El famoso caudillo de los beórnidas es conocido por dar- ranza sin gastar comunidad (al riesgo de ganar Sombra
le la bienvenida a todo viajero que no sea muy exigente si el personaje escogido como foco sufre daño o resulta
en cuanto a hospitalidad se refiere. La casa de Beorn es muerto); ver página 106.
un sitio ideal para una companía que quiera ir a cazar a
las montañas Nubladas. LA PUNTUACIÓN DE COMUNIDAD
El grupo de héroes es algo más que una banda de mer-
Esgaroth cenarios itinerantes que se han juntado por necesidad.
La ciudad del Lago es una población que mira al Este En su fundación hay objetivos comunes y respelo mutuo.
desconocido, y se encuentra entre tres reinos: el reino Esto se recrea en el juego mediante un fondo común de
del Bosque, la montaña Solitaria, y Valle. Es una ciudad puntos de comunidad, Durante el juego, los jugadores
libre, llena de oportunidades de aventura, utilizan estos puntos para recuperar la esperanza gasta-
da.
Rhosgobel El número de puntos con que cuenta la compañía de hé-
La morada del Mago pardo, Rhosgobel se encuentra roes al inicio del juego es el mismo que el de miembros
frente a la oscuridad de Dol Guldur, la colina de la del grupo.
Hechicería. Aquí, una comunidad de hombres del bos- Todos los jugadores anotan el total del fondo común
que se ha reunido cerca del hogar del sabio Radagast, de la compañía en la casilla adecuada de la hoja de
y muchos viajeros acuden aquí cada año en busca de personaje. Esta puntuación se corrige cada vez que un
consejo. personaje utiliza un punto para recuperar esperanza, y
se repone por completo automáticamente al inicio de
RELACIONES cada sesión de juego (ver las reglas relativas a la comu-
Todos los aventureros comparten un sentimiento de nidad, en la pagina 105).
lealtad los unos para con los otros, pero cada uno de
ellos puede desarrollar un nivel particular de compane-
rismo hacia otro miembro del grupo: puede tratarse del
respeto poco común que se tiene por alguien a quien se
reconoce como un individuo más sabio o más noble, de
la amistad especial compartida con un viejo conocido,
del ligamen instintivo que se siente por un compatriota,
o del profundo afecto que se tiene por un miembro apre-
ciado de la familia.

81
- Parte 3: características fundamentales-
CÓMO FUNCIONAN LOS ATRIBUTOS
- ATRIBULOS -
Las puntuaciones de atributo ayudan a los jugadores a
"... has sido elegido, y necesitarás de todos tus visualizar sus héroes, puesto que la comparación entre
recursos: fuerza, ánimo, inteligencia." las tres puntuaciones proporciona un perfil aproximado
de un personaje reconocible de un vistazo: ¿es un héroe
Los aventureros son un grupo diverso, cada uno de los físicamente más fuerte que espiritualmente robusto? ¿O
cuales posee una combinación única de características,
es su inteligencia su cualidad distintiva? Los atributos
habilidades, y rasgos. Cuando se enfrentan a amenazas muestran los rasgos de un héroe a gruesas pinceladas.
y a dificultades, algunos individuos favorecen el vigor Durante el juego, los atributos entran en juego en cierto
y la fuerza física para vencerlos, otros confían en la for- número de situaciones, sobre todo como bonificadores
taleza espiritual y en la integridad para resistir, y otros al resultado de las tiradas de dado.
optan por la astucia y el raciocinio para encontrar una
solución.
Bonificador de atributo
En El Anillo único, se utilizan valores numéricos para Cada vez que se tiran los dados, los jugadores pueden
medir las capacidades de cada héroe en diferentes cam- gastar un punto de esperanza para obtener un bonifica-
pos. Los atributos son características que describen las dor al resultado, igual a la puntuación del atributo más
capacidades físicas, emocionales y mentales básicas de apropiado para la acción. A esto se le llama un bonifica-
un personaje: Cuerpo, Corazón, y Mente. dor de atributo.
Una tarea o prueba física puede verse modificada por el
Cuerpo (aptitud física) Cuerpo, un desafío que afecte a la moral del personaje
Un personaje con una puntuación elevada de Cuerpo o a su relación con otra persona usaría la puntuación
puede ser duro y vigoroso, o bien alto y ágil, o incluso de Corazón, y una competición de astucia podría ser
atractivo o imponente. Todo aspecto de un personaje afectada por la Mente.
que se base en el vigor o en el bienestar físico, viene
representado en el juego por el Cuerpo. Resumen de los usos de las puntuaciones
de atributo de un personaje
Corazón (fuerza de espíritu) El Cuerpo se utiliza para determinar el bonificador de
Mide la capacidad de un personaje para la emoción, la daño inicial de un personaje. Como bonificador de
energía, y el entusiasmo. Un héroe con una puntuación
atributo, la puntuación de Cuerpo de un heroe puede
de Corazón elevada puede ser ardiente, intenso, y difícil sumarse a todas las tiradas de ataque y de protección en
de desmoralizar. Las actividades que se benefician de un combale.
carácter apasionado o enérgico, pueden verse influen-
El Corazón puede ser invocado como bonificador de atri-
ciadas por la puntuación de Corazón de un personaje. buto para las pruebas de miedo y de corrupción, y para
recuperarse o curarse de las heridas. Las puntuaciones
Mente (aptitud mental) de aguante y de esperanza de un héroe se basan en su
Un héroe con una puntuación elevada de Mente puede puntuación de Corazón.
ser inteligente, atento y tenaz. Una persona perspicaz La Mente se utiliza para determinar la dificultad de
piensa rápido, y está probablemente alerta y vigilante, acertar a un héroe con un ataque, puesto que su pun-
por lo que cualquier acción que exija dichas cualidades, tuación determina la puntuación básica de parada del
se suele beneficiar de la puntuación de Mente de un mismo. Además, puede utilizarse para determinar quién
héroe.
actúa primero cuando dos o más personajes luchan en
la misma posición (ver Combate, en la página 156).

84
PUNTUACIONES DE ATRIBUTO utiliza como bonificador de atributo cuando el heroe
Cada atributo tiene un valor que va de 1 a 12. Una pun- utiliza una habilidad favorita. 9
tuación de ] es extremadamente débil, y un 12 represen
Los atributos favoritos reflejan la mayor afinidad que se :
ta el nivel más alto de excelencia. tiene con las habilidades que nos son más familiares.

Puntuaciones de atributo:
Cómo mejorar las puntuaciones de atribu-
to
Las puntuaciones de atributo de un personaje sólo
PUNTUACIÓN DESCRIPCIÓN
pueden ser alteradas escogiendo el dominio Dotado (ver
1-2 malo Virtudes”, pág. 123), ya sea iniciando el juego con una
puntuación de sabiduría 2, o bien elevándola durante el
3-4 medio juego:
56 bueno
Escogiendo el dominio Dotado una o más veces, un
jugador puede elevar las puntuaciones favoritas de atri-
7-8 superior buto de su personaje.
extraordinario

prodigioso - haBILIOAOES -
"Hay comida en el Yermo" dijo Trancos: "bayas,
Los héroes suelen empezar el juego con puntuaciones
raíces, y hierbas; y tengo algunas habilidades
que van desde 2 (malo) a 7 (superior), antes de calcular
como cazador, si hace falta."
los atributos favoritos.

Los héroes ponen de manifiesto que lo son mediante sus


Atributos básicos y favoritos acciones, al emerger sus puntos fuertes y debiles cuando
Como puede verse en la hoja de personaje, hay dos
son puestos a prueba. Resultado de las enseñanzas de
casillas por rellenar en cada atributo: una más grande y
su familia, la tradición de su cultura, y sus propios en-
otra más pequeña. Las casillas más grandes, se utilizan
trenamientos y estudios, las habilidades son los pilares
para anotar la puntuación basica del atributo, mientras
fundamentales sobre los que se crea cada héroe, que
que las casillas más pequenas, se utilizan para anotar la
luego se desarrollan durante el juego.
puntuación favorita del mismo.
Las habilidades representan conocimientos que un
La puntuación básica de un atributo es la que el juga-
personaje ha obtenido durante su vida. Muestran qué
dor ha copiado de la entrada de trasfondo (tanto si la
es capaz de hacer, y lo bueno que es haciéndolo. Casi
ha escogido como si la ha determinado al azar), que
cualquier cosa que pueda llevar a cabo un personaje
se halla en la plantilla de la cultura seleccionada por
se representa en términos de juego mediante un nivel
el héroe. La puntuación básica de un atributo se utiliza
de competencia en una habilidad; tanto si los héroes
como bonificador de atributo en la mayoría de pruebas
quieren atravesar el país intentando volver a casa
(que no impliquen habilidades favoritas) y para generar
(Viajar), huir de una amenaza (Atletismo), o escuchar
las características de un héroe (como sus puntuaciones
atentamente el discurso de un orador para sopesar sus
de aguante y de esperanza, su puntuación de parada y
palabras (Perspicacia), los jugadores recurrirán a sus
sus bonificadores de daño). La puntuación favorita de
habilidades para intentar cualquier acción.
un atributo se determina durante la etapa de “persona-
lización' de la creación del personaje (página 72), y se
Cuando usa una habilidad, el personaje tira tantos
dados de éxito como su nivel en la misma, además del
dado de proeza.
Si un héroe no está entrenado en una habilidad (rango
0) aún así se le suele permitir probar con normalidad,
tirando tan sólo el dado de proeza.

DescriPCIÓN

no entrenado

malo

medio

bueno

superior

extraordinario

prodigioso

Habilidades favoritas
Cada individuo tiende a destacar particularmente en
algunas áreas, ya sea resultado de un talento natural,
CÓMO FUNCIONAN LAS HABILIDADES de una larga experiencia, o porque su familia y su comu-
nidad se han ido transmitiendo secretos a lo largo de las
Los niveles de habilidad que posee un héroe al inicio del generaciones. En el juego, las capacidades que son más
juego representan el resultado de años de instrucción fáciles para un héroe se denominan habilidades favort-
y de educación recibidos de acuerdo con su cultura, fas, y se representan en la hoja de personaje subrayan-
trasfondo, y experiencias personales previas. Tan pronto do el nombre de las mismas.
como un personaje entre en juego, sus propias proezas y Un jugador escoge algunas habilidades favoritas duran-
acciones serán quienes den forma a sus capacidades. te la creación del personaje, y puede desarrollar otras en
el curso de su carrera (seleccionando el dominio Compe-
NIVEL DE HABILIDAD tencia; ver 'Virtudes', página 123).
La competencia de un héroe en una habilidad se ve Al invocar un bonificador de atributo en una habilidad
representada por cierto número de rangos de habilidad, favorita, el héroe suma la puntuación de atributo favori-
que van de O (el más bajo) a 6 (el más alto). Los perso- ta (que es mayor que la básica) al resultado de su tirada
najes anotan el rango de su héroe en cada habilidad de dado.
por separado, rellenando las casillas romboidales a
la derecha del nombre de la misma. Los héroes suelen
empezar el juego con puntuaciones comprendidas entre
0 (no entrenado) y 3 (bueno).

s6
(Persuadir), un ladrón competente (Sigilo), estar atento
HABILIDADES COMUNES
(Buscar, Cazar) o ser inteligente y estudioso (Acertijos,
Saber).
Las 18 habilidades comunes cubren amplias áreas de
conocimiento o de capacidades poseídas por la mayoría
GRUPOS DE HABILIDADES COMUNES
de los individuos que viven en la Tierra Media, permi-
Aparte de clasificarse por su atributo gobernante, las
tiendo a los jugadores y al Maestro del saber resolver
habilidades comunes también están divididas en seis
la mayoría de situaciones que se presentan durante el
grupos de habilidad, cada uno de los cuales está asocia-
juego.
do con un tipo de actividad diferente.
Las habilidades comunes de un personaje puede mejo-
Los nombres de los grupos vienen impresos en el lado
rar rápidamente durante el juego, si hace buen uso de
derecho de la hoja de personaje.
las mismas y obtiene puntos de avance (ver pagina 120).

Habilidades de personalidad (Impresionar, Inspi-


CATEGORÍAS DE LAS HABILIDADES COMUNES
rar, Persuadir)
Las habilidades comunes se dividen en tres categorías
La personalidad de un héroe aflora en términos de juego
dependiendo de que atributo influencie más su uso.
a través de su capacidad para impresionar, animar e
Para facilidad de referencia, en la hoja de personaje las
influenciar a otros. Un buen nivel de competencia en las
habilidades se organizan en tres columnas, cada una de
tres habilidades de este grupo es la marca de un líder.
las cuales está encabezada por uno de los tres atributos,
Cuerpo, Corazón, o Mente, de izquierda a derecha.
Habilidades de movimiento (Atletismo, Viajar,
Sigilo)
Habilidades del Cuerpo
La pasta de la que está hecho un aventurero veterano
Todas las habilidades que pertenecen esta categoría se
viene dada por su capacidad de salvar obstáculos, so-
basan en la aptitud física general del héroe. Un per-
portar largos viajes, y moverse en secreto,
sonaje con una puntuación de Cuerpo elevada puede
parecer imponente (Impresionar), tener una voz clara y
Habilidades de percepción (Alerta, Perspicacia,
cantarina (Cantar), estar físicamente en forma y ser ágil
Buscar)
(Atletismo), tener buena vista y oído (Alerta, Explorar)
La capacidad de ser capaz de darse cuenta de detalles
y poseer unas manos hábiles (Oficio).
ocultos a menudo vale la pena, ya se trate de oír un rui-
do extraño que delata una emboscada, ser capaz de ver
Habilidades del Corazón
un leve brillo en los ojos de un mentiroso, o descubrir la
Las habilidades de esta categoría dependen más de la
grieta en un muro que revela una puerta secreta,
fuerza de espíritu del héroe que de otra cosa. Un per-
sonaje con una puntuación de Corazón elevada puede
Habilidades de supervivencia (Explorar, Curar,
ser un líder carismático (Inspirar, Guerrear), un guía
Cazar)
enérgico (Viajar), un caballero cortés (Cortesía), ser
Las tres habilidades de este grupo, esenciales para un
capaz de leer los corazones de los demás (Perspicacia),
aventurero ambulante, hacen que un héroe se convierta
o compartir su dolor y saber cómo curarles (Curar).
en un miembro muy valioso de una compania.

Habilidades de la Mente
Habilidades de costumbres (Cortesía, Cantar, Acer-
La aptitud mental de un héroe afecta a las habilidades
tijos)
que dependen de pensar rápidamente, y de la creati-
Si bien la gente común teme a menudo que los héroes
vidad. Un héroe con un valor elevado de Mente, pue-
sean brutos poco civilizados, las vidas de estos pueden
de aprender rápidamente a ser un orador inteligente
depender a veces de conocer las palabras, la canción, o
87
la respuesta adecuadas. Destacar en estas habilidades Inspirar (corazón, personalidad)
se considera un logro notable. ... £l hombre de voz adusta... iba de un lado a otro animando
alos arqueros y exhortando al Gobernador para que les or-
Habilidades de vocación (Oficio, Guerrear, Saber) denara luchar hasta la última flecha.
Antes de que su resolución se endureciera y empujara Un heroe capaz de Inspirar a otros puede instilarles un
a un héroe por la senda de la aventura, probablemente sentimiento positivo, impulsándoles a actuar en el asun-
llevara una vida muy parecida a la de un individuo ordi- to que se tenga entre manos. Esta es una proeza conse-
nario de su pueblo; aprendiendo un oficio, defendiendo guida sobre todo a través del ejemplo, el carisma, y la
a su gente, y absorbiendo su sabiduría acumulada. convicción personal, más que a través del uso efectivo de
las palabras (que entra dentro de la habilidad Persua-
DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES dir, más adelante). Puede utilizarse para empujar a la
COMUNES acción a individuos ociosos, pero es especialmente efec-
Esta sección describe lo que cada habilidad significa en tiva para influenciar multitudes. Los héroes con niveles
el juego. La categoría y grupo de cada habilidad común elevados de Inspirar pueden ser oradores convincentes,
se indican tras el nombre de la misma, mientras que agitadores apasionados, y líderes entranables.
las habilidades de arma se relacionan después, con los Una tirada de Inspirar con éxito despierta el sentimien-
nombres de las habilidades de armas culturales entre to escogido en el objetivo, mientras no sea lo opuesto
paréntesis, a su opinión o disposición actual. Un gran exito basta
para influenciar a individuos que antes no estaban
Impresionar (cuerpo, personalidad) interesados, y un éxito extraordinario puede convertira
Durante un momento Legolas creyó ver una lama blanca rivales en partidarios.
que ardía sobre la Frente de Aragorn, como una corona
brillante. Persuadir (mente, personalidad)
Esta habilidad mide la capacidad de un héroe para Aragorn se rió. "Todos los hombres tienen algo que no quie-
provocar respeto en los presentes, y a menudo determi- ren conPiar a manos extrañas. Pero, ¿quitarías el báculo a
na la impresión que un héroe causa sobre alguien con un anciano? Vamos, ¿no nos permitirás entrar?"
quien se encuentra por vez primera. Dependiendo de Esta habilidad permite a un héroe aplicar su raciocinio
las circunstancias, y de las intenciones o disposición del para convencer a otro individuo de una idea o curso de
héroe, se puede utilizar para inspirar asombro, admi- acción. Puede utilizarse para influenciar a pequeños
ración, o incluso temor. Una determinada impresión grupos de oyentes, pero sólo si se utiliza en un contexto
puede derivar del carisma espontáneo de un personaje, o situación social apropiados (por ejemplo una sala
pero puede ser activamente inducida por una entrada común). Un intento de persuasión requiere más tiempo
dramática, o un atuendo impresionante. que otras habilidades de personalidad, porque es una
Un uso con éxito de la habilidad provoca el efecto acción más compleja, Un nivel alto de Persuadir deno-
escogido. Un fallo no produce ningún efecto notable, ta una elocuencia poco común, amor por las palabras,
¡o llevar al resultado opuesto! Conseguir un gran éxito y un conocimiento de su uso adecuado, y de sus efectos
significa que el héroe se ha ganado los corazones de los sobre quienes las escuchan. Los hombres sabios, los
presentes, o que les ha intimidado para que permanez- consejeros de los caudillos y de los reyes, y sus mensa-
can sumisos y en silencio. Un éxito extraordinario puede jeros, todos ellos comparten esta pasión por la palabra
producir la reverencia abierta, o el pánico. hablada.
El uso con éxito de la habilidad permite al héroe con-
vencer a su audiencia de los fallos de su posición actual.
Un gran éxito convence al objetivo de la cualidad de la

es
posición del héroe, mientras que un éxito extraordinario cubrir una distancia a través de un territorio incierto,

y a
podría convertir al objetivo en un firme creyente. incluyendo cuando va en bote, se requiere que lodo
compañero lleve a cabo una o más pruebas de la habi
Atletismo (cuerpo, movimiento) lidad Viajar para evitar cansarse demasiado pronto. Si
El pobre señor Bolsón nunca había tenido mucha práctica bien ciertamente es producto de la experiencia, el uso de
en trepar a los árboles, pero los otros lo alzaron hasta las Viajar se beneficia sobre todo de la fuerza de espíritu de
ramas más bajas de un enorme roble que crecía, Justo al lado un héroe.
del sendero, y allá tuvo que subir, lo mejor que pudo.
El Atletismo es una habilidad amplia, puesto que cubre Sigilo (mente, movimiento)
la mayoría de las actividades físicas que un héroe podría Tan silenciosa era su marcha, que el humo arrastrado por
emprender durante sus aventuras, incluyendo correr, una brisa apenas hubiera podido aventojarlo, y empezaba a
saltar, trepar, nadar, y lanzar piedras u otros objetos sentirse un poco orgulloso de sí mismo mientras se acercaba
pequeños. Los héroes que poseen un nivel elevado de ala puerta inferior.
Atletismo muestran una combinación ganadora de Un héroe recurre al Sigilo siempre que necesita o se ve
habilidad física, elegancia y control, obtenidas por lo obligado a actuar de forma furtiva o secreta. La habili-
general a traves del ejercicio continuo, y de una vigorosa dad incluye ocultarse, moverse en silencio, y seguir de
actividad diaria. cerca a individuos. Estas actividades a menudo se basan
Una tirada con éxito de Atletismo da lugar a un resul- en la rapidez y en la precisión, por lo que un héroe sigi-
tado satisfactorio en la actividad física, mientras que loso combina su precaución practicada con la capacidad
una tirada fallida podría incluso dar pie a graves danos, de reconocer el momento adecuado para arriesgarse.
dependiendo de las circunstancias. Un éxito grande o Cazadores, saqueadores, y guerreros solitarios utilizan
extraordinario sugiere un resultado espectacular. el Sigilo para prosperar en sus profesiones.
Una tirada de Sigilo con éxito indica que el personaje
Viajar (corazon, movimiento) ha pasado desapercibido, mientras que un fallo ha atraí-
La región era más accidentada y desnuda que el valle verde do casi con certeza una atención no deseada.
bel Gran río, al otro lado de las montañas, en las tierras Un éxito grande o extraordinario consigue un resultado
Ásperas, y la marcha sería lenta... tan impecable, que podría ser imposible rastrear las
En la Tercera Edad, acciones del héroe tras el hecho.
las ciudades, pue-
blos y aldeas de la Alerta (cuer-
Tierra Media están a po % Pp e rcep-

menudo separados ción)


por muchas leguas "Bien, ni siquiera
de zonas salvajes un ratón se ha
o desérticas. Los deslizado nunca
caminos que an- con cuidado y
taño llevaban con en silencio bajo
seguridad a reinos mis mismísimas
distantes, a menudo norices sin que yo
acaban en senderos lo descubriera,"
que no llevan a nin- dijo Balin, "y me
guna parte. Cuando quito el sombrero
la compañía precisa ante ti."
La habilidad Alerta representa la capacidad de un cipalmente a instancias del jugador, en vez del Maestro
héroe para reaccionar, y darse cuenta de algo inespera- del saber, porque la percepción pasiva de los personajes
do, fuera de lo ordinario, o difícil de detectar. Refleja a se suele determinar mediante la Alerta.
la vez unos sentidos agudos y la experiencia necesaria Una tirada con éxito de Buscar permite por lo general a
para entender lo que ves y oyes. los personajes encontrar lo que están buscando, si se en-
Un nivel elevado de Alerta expresa una vigilancia cuentra en la zona registrada. Un éxito grande o extraor-
extraordinaria, y es muy útil al miembro de la compañía dinario suele indicar una resolución más rápida. Stel
que ocupa el papel de vigía. objeto está particularmente bien escondido, el Maestro
del saber podría decidir que se requiere un nivel mayor
Perspicacia (corazón, percepción) de éxito para descubrirlo,
"Bay en tu mente puertas y ventanas condenadas, y recintos
oscuros detrás," dijo Faramir. "Pero en esto Juzao que eres Explorar (cuerpo, supervivencia)
sincero. Mejor para tl." "Demos encontrado una cueva seca, " dijeron, "doblando el
La Perspicacia es la capacidad de un héroe para ver próximo recodo, no muy lejos de aquí; y caben ponis y todo."
más allá de las apariencias, reconociendo los pensa- Los aventureros confían en su habilidad de Explorar
mientos y creencias ocultos de la gente. Con Perspi- cuando recorren una zona poco familiar del Yermo.
cacia los héroes pueden reconocer cuando alguien Una tirada de Explorar se puede requerir durante un
les miente, y extraer conclusiones útiles acerca de los viaje para mantenerse en la dirección correcta, o para
motivos de la gente. Un héroe con una puntuación volver a la ruta después de un desvio; para soportar
elevada de Perspicacia es a menudo reconocido como unas condiciones climatológicas adversas, u otro tipo de
un individuo sensible y con criterio, y muchos podrían obstáculos naturales; para crear sendas a través de las
buscar sus consejos. tierras salvajes que otros puedan seguir; o para escoger
Una tirada con éxito de Perspicacia proporciona al hé- un lugar adecuado donde acampar. Un nivel elevado
roe un retrato fiel, aunque parcial, del personaje obser- de Explorar es un recurso valiosísimo para el miembro
vado. Un éxito grande o extraordinario revela verdades de la compañía que haga de explorador para su grupo
acerca de un individuo que el mismo podría ignorar. Las aventurero.
pruebas de Perspicacia se pueden tirar en oposición a
un adversario que use Persuadir o cualquier otra habi- Curar (corazón, supervivencia)
lidad de personalidad. En realidad Gandalf,
que había visitado a
Buscar (mente, percepción) menudo las montañas,
"El señor Denethor me recibió más Friamente que en aquella había ayudado una vez
época, y me permitió de mala gana que buscara en el mon- alas óguilas, y había
tón de pergaminos y libros." curado al Señor de una
Buscar se utiliza cuando se intenta encontrar algo herida de Flecha.
examinando de cerca. Esta habilidad puede permitir El conocimiento de
a un héroe registrar una biblioteca para encontrar cómo aliviar el dolor y
una información relevante, buscar puertas secretas o aplicar remedios para
inscripciones ocultas, reconocer un rostro familiar en restaurar la salud a
una multitud, o incluso registrar las ropas de un sospe- los que sufren es anti-
choso de ser un ladrón. Se requiere una tirada por cada guo, y los tratamientos
inspección de un área pequena, como por ejemplo una difieren de una cultura
habitación. Las tiradas de Buscar se llevan a cabo prin- aotra. Casi todas las

90
tradiciones coinciden en el tratamiento de las heridas Cortesía (corazón, costumbres)
graves, que deben ser atendidas de inmediato y asíim- "Tienes buenos modales para ser un ladrón y un mentiroso",
pedir que empeoren. dijo el Dragón.
La habilidad de Curar incluye reducir fracturas y usar Los Pueblos libres reconocen normas comunes de decen-
hierbas o bálsamos, pero el desenlace se basa en la cia, y antiguas convenciones de comportamiento. Obser-
capacidad del sanador de comprender qué le sucede al var estas tradiciones demuestra respeto, y es una forma
doliente y determinar que se tiene que hacer. de establecer rápidamente una base amistosa incluso
entre completos desconocidos.
Cazar (mente, supervivencia) Un héroe que consiga una tirada de Cortesía sabe qué
Babitaban la mayor parte del tiempo en los límites de los decir en el momento oportuno para causar una buena
bosques, de donde salían a veces para cazar, cabalgar, y impresión en su anfitrión, o tiene cuidado con sus mo-
correr por los espacios abiertos, a la luz de la luna o de los dales cuando recibe huéspedes.
OSTIOS...

Saber cazar es una habilidad fundamental familiar para Acertijos (mente, costumbres)
la mayoría de habitantes de la Tierra Media. Se puede "Un hobbit entró en el aguay regresó a tierra. Pero no sé
requerir una lirada de Cazar para cualquier tarea rela- cuándo. ¿Cómo descifras entonces el acertijo?" preguntó
cionada, como por ejemplo perseguir a una criatura por Gimli.
zonas salvajes, encontrar huellas y seguirlas, o identifi- Debiendo su nombre al antiguo juego, la habilidad
car a una presa por su rastro. Acertijos representa la capacidad de un héroe para
La habilidad también cubre preparar trampas, y el sacar conclusiones de informaciones aparentemente in-
entrenamiento y uso de los perros o aves de presa. En conexas, mediante deducción, razonamiento e intuición.
las áreas más salvajes, los cazadores aprenden a aplicar Un aventurero también confía en los Acertijos cuando
su oficio a presas más peligrosas, como por ejemplo se ve obligado a hablar de un tema, pero quiere omitir la
orcos, arañas, o huargos puesto que si no, se arriesgan mayor parte de lo que sabe, por ejemplo para explicar
a convertirse en presa. algo acerca de sí mismo sin revelar su auténtica identi-
dad.
Cantar (cuerpo, costumbres) Una costumbre aceptada entre muchas criaturas, hablar
Mientras cantaban, el hobbit sintió bentro de él el amor de en acertijos se suele permitir entre extraños que se
las cosas hermosas hechas a mano con ingenio y magia; un encuentran por vez primera, y que quieren comunicarse
amor Fiel y celoso, el deseo de los corazones de los enanos. sopesando mucho sus palabras. Esta habilidad también
Los hobbits y los hombres, los elfos y los enanos, incluso se utiliza cuando es el turno del héroe de extraer infor-
los trasgos y quizá los orcos: todas las criaturas de la mación útil de un acertijo hablado o escrito.
Tierra Media demuestran su alegría tocando instrumen-
tos musicales o cantando. Las grandes gestas y las des”
venturas más amargas se recuerdan en verso, y relatos
placenteros o incluso cómicos son repetidos una y otra
vez para trang uilizar los espíritus y encontrar la calma.
Cantar se utiliza para recitar un poema, cantar una
canción, o tocar un instrumento que pertenezca a la cul-
tura del usuario. También puede utilizarse para apren-
der nuevas obras o crear composiciones originales.
Oficio (cuerpo, Saber (mente, vocación)
vocación) Conocía muchas historias y leyendas de otras épocas, de
,»» l único oFicio que elfos y hombres, y de los acontecimientos Fastos y nefastos
practicaban poco era de los días antiguos.
el de zapatero, pero El Saber expresa el amor de un heroe por los conoci-
tenían dedos largos mientos, ya sea una fascinación por las descripciones de
y habilidosos, que les tierras distantes, o un interés por la genealogía familiar.
permitían Fabricar Cuando una acción implica conocimiento de algún tipo,
muchos otros objetos se requiere una tirada de Saber.
útiles y agradables. Se considera que los héroes conocen las tradiciones
La habilidad Oficio de su propia gente, y por lo tanto el Maestro del saber
no cubre realmente raramente debería requerir que un jugador hiciera una
toda la gama de ca- prueba de Saber sobre información relativa a la cultura,
pacidades de herre- el trasfondo, o la zona de la que originalmente procede
ros, constructores, u su personaje.
otros artesanos, sino
que refleja el talento de un personaje para hacer o repa-
rar cosas a mano, aunque hay rasgos como Herrería o
Carpintería, que pueden utilizarse para reflejar la com-
petencia en un oficio especifico. Oficio puede utilizarse
para intentar arreglar la rueda de un carro, construir
una almadía improvisada con madera encontrada en la HABILIDADES DE ARMAS
orilla de un río, o incluso para encender una fogata en Los aventureros recorren un mundo donde con dema-
una colina ventosa. siada frecuencia la diferencia entre la vida y la muerte
Un nivel de Oficio elevado podría indicar que el héroe depende de la habilidad de un individuo al empuñar un
era artesano antes de empezar su vida aventurera. Al- arma. La competencia de un personaje en este campo
gunas razas, como los enanos y los elfos noldor, reve- viene representada por sus habilidades de armas, y
rencian los oficios como la expresión más elevada de la habilidades de armas culturales.
creatividad de un individuo.

Guerrear (corazón, vocación) HABILIDADES DE ARMAS


"iContos!" rió Bardo, "¡acercarse así bajo el brazo de la Una habilidad de arma ordinaria representa la compe-
montaña! llo entienden de guerra a campo abierto, aunque tencia del héroe en el uso de un arma específica.
sepan guerrear en las minas. En el juego, una habilidad de arma se indica siempre
El nivel de competencia de un héroe en esta habilidad con el nombre de un arma especifica, en singular; por
muestra su comprensión de las reglas de la batalla, y su ejemplo: Espada larga.
capacidad de mantener la calma cuando está envuelto Una habilidad de arma sólo puede usarse con el arma.
en una confrontación violenta. La habilidad de Gue- Un héroe no puede utilizar la habilidad para luchar con
rrear puede utilizarse para obtener ventaja cuando se un arma diferente, no importa lo similar que pueda ser,
está envuelto en una lucha contra un grupo de enemi-
gos, o para dirigir a una compañía de hombres en una
batalla campal, y mantener el orden en medio del caos
(el combate en sí lo cubren las habilidades de armas).

92
HABILIDADES DE ARMAS CULTURALES CÓMO MEJORAR LAS HABILIDADES DE AR=
La mayoría de los miembros de cada grupo cultural MAS Y LAS HABILIDADES DE ARMAS CULTUS
recibe una instrucción marcial básica para poder de- RALES
fender sus hogares en tiempo de necesidad, y muchos Las habilidades de un héroe para empuñar las armas
instrumentos de guerra son a menudo versiones perfec- tan sólo pueden mejorarse gastando puntos de expe-
cionadas de herramientas que se usan por lo demás en riencia. Las reglas y el coste de elevar el nivel de una
la vida diaria, como por ejemplo los arcos y las lanzas habilidad de arma o de arma cultural se encuentran en
para la caza, los cuchillos grandes para despellejar, y las la página 171.
hachas para cortar madera.
Si el trasfondo cultural de un personaje indica que
podría haberse familiarizado con cierto tipo de armas,
se le concede la posibilidad de añadir una habilidad de
arma cultural a su conjunto de capacidades.
Una habilidad de arma cultural es una habilidad colec-
tiva, que representa un nivel de competencia en el uso
de una categoría de armas similares, como todas las
espadas, todas las lanzas, todas las hachas, o todos los
arcos. Las habilidades de armas culturales se indican
siempre con el nombre del arma en plural y entre parén-
tesis; por ejemplo: (Arcos).
La competencia en un arma cultural se aplica cuando el
personaje utiliza cualquier arma perteneciente a dicha
categoría. Por ejemplo un personaje con (Hachas) |
posee dos rangos de habilidad utilizando cualquier tipo
de hacha, ya sea sencilla o de mango largo.
Los jugadores solamente pueden adquirir una habilidad
de arma cultural durante la creación del personaje, y
nunca más durante el juego. La mayoría de las descrip- DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES DE
ciones de culturas ofrecen la elección entre una habili- ARMAS
dad de arma cultural, o una habilidad de arma indivi- La siguiente lista incluye todas las habilidades de armas
dual favorita. Queda a elección del jugador escoger si disponibles para los héroes. En cada grupo de habili-
quiere empezar con un nivel de competencia superior, o dades de armas culturales se relacionan las armas que
con más flexibilidad. éste permile usar a un personaje. Cada arma descrita
Una habilidad de arma cultural nunca puede seleccio- en un grupo está también disponible como habilidad de
narse como habilidad favorita. arma individual. Las descripciones y las características
de los diversos tipos de arma se pueden encontrar en la
CATEGORÍAS DE HABILIDADES DE ARMAS página 113 y siguientes.
(Cuerpo)
Todas las habilidades de armas y habilidades de armas
culturales pertenecen a la categoría Cuerpo, puesto que
usar espadas, lanzas, hachas, incluso arcos, depende
sobre todo de la aptitud física (y por tanto se benefician
de la puntuación de Cuerpo de un personaje al invocar
un bonificador de atributo).
(Hachas)
Vestía una túnica de lana que le caía hasta las rodillas, y se - RASGOS -
apoyaba en una gran hacha.
: Hacha + Gran hacha - Hacha de mango largo “(Elrond) era tan noble y de facciones tan her-
mosas como un señor de los elfos, fuerte como
(Arcos) un guerrero, sabio como un mago, venerable
Entonces se puso a disparar con un arco largo de tejo, hasta como un rey de los enanos, y benévolo como el
que sólo le quedó una flecha. estío.”
+ Arco + Arco largo
Los tres atributos (Cuerpo, Corazón, y Mente) dan una
Daga buena impresión del aspecto general de un personaje,
,»» (un saqueador) con menos orgullo profesional quizá ha- pero se quedan cortos a la hora de definir qué separa
bría clavado una daga a cada uno de ellos antes de que se exactamente a un individuo de otro. Los rasgos son
dieran cuenta. características que proporcionan detalle y matices a
Cada heroe inicia el juego con un rango de 1 (1) en la un personaje, reflejando sus preferencias, intereses, y
habilidad de Daga. Tal y como se detalla en las reglas de personalidad.
combate (página 156), la habilidad de Daga también se En diversos puntos de la creación de personajes (página
utiliza para resolver las peleas sin armas. 30) se pide a los jugadores que seleccionen cierto núme-
ro de rasgos descriptivos para anadir a la hoja de perso-
Piqueta naje. Éstos rasgos ayudan a los personajes a imaginarse
En las batallas blandían pesadas piquetas, que empuñaban a sus personajes, y animan a la buena interpretación
a dos manos. ofreciendo ganchos útiles para ayudar a los jugadores a
Sólo los personajes enanos pueden empezar el juego con "meterse en el papel!
competencia en este arma inusual.

(Lanzas)
Detrás de las Flechas, un millar de lanceros bajó de un salto
y embistió.
«Lanza + Lanza larga

(Espadas)
... entre ellos muchas espadas de diversa Factura, Forma, y
tamaño.
«Espada - Espada corta - Espada larga
(CÓMO FUNCIONAN LOS RASGOS Usos DE LOS RASGOS
Los rasgos describen aspectos de la constitución, el tem- Hay tres razones principales para invocar el uso de un
peramento, y las capacidades de un aventurero, que en rasgo: para desencadenar una acción automálica, para
las circunstancias correctas le podrían proporcionar una proponer una acción imprevista, o para obtener un
ventaja. Los rasgos tienen diferentes usos, pero todos punto de avance.
ellos están gobernados por el mismo principio.
La descripción del rasgo es esencial. En otras palabras, Acción automática
debe ser razonablemente plausible que a un individuo Cuando un jugador utiliza una de sus habilidades co-
que posea la habilidad o aspecto distintivo representado munes para llevar a cabo una firada, puede invocar un
por el rasgo le vaya mejor en esa situación, que a otro rasgo poseído por su héroe para asegurarse un éxito.
individuo que no lo tenga. Si el rasgo considerado para la acción se considera re-
Un rasgo es un descriptor sin ningún tipo de rango nu- levante, el Maestro del saber puede permitir al jugador
mérico, y no puede mejorarse. actuante que se anote un éxito automático sin siquiera
tirar el dado. Cuando un jugador invoca un rasgo para
obtener un éxito automático, se considera que ha conse-
guido su objetivo de forma poco espectacular: un éxito
normal.
Un grupo de aventureros acaba de asallar una torre
de trasgos cerca del monte Gram. El terrible lugar
ahora parece desierto, pero los jugadores quieren
utilizar su habilidad de Buscar para localizara
cualquier emboscado. Janet señala que Rosa, su
heroína hobbit, tiene Buena vista". El Maestro del
saber acepta su invocación del rasgo, y permite que
Rosa vea automéiticamente unas huellas mugrientas
que llevan hacia un rincón oscuro de una cámara
subterránea.
El Maestro del saber puede estar de acuerdo con la in-
vocación de un rasgo para hacer que el juego vaya más
rápido, especialmente si fallar la tirada afectada no ten-
dría consecuencias particularmente dramáticas, o si la
acción no es difícil. En algunos casos, es el propio Maes-
tro del saber quien pregunta a sus jugadores si poseen
un rasgo relevante, para hacer que el relato avance.
La compañía ha obtenido una arqueta de madera
encontrada en un túmulo, y los heroes buscan la
manera de abrirla. El Maestro del saber anuncia
que una simple tirada de Oficio servirá, y para agt-
lizar el juego pregunta sí algún heroe posee un rasgo
aplicable. Fili el enano es carpintero, el Maestro del
saber se muestra de acuerdo, y deja que Fili abra la
arqueta sin más complicaciones.

95
Acción imprevista vid, invoca el rasgo Arrojado' de Beran, y el Maes-
Aveces, el Maestro del saber puede decidir que una tro del saber se muestra de acuerdo, concediendole
situación no permite tirada de dado alguna, debido a / punto de avance.

factores o acontecimientos que escapan al control de los


jugadores. Un jugador puede invocar un rasgo si cree DESCRIPCIONES DE LOS RASGOS
que ello le daría una oportunidad de intervenir.
Si la invocación se juzga favorablemente, el Maestro del Esta sección contiene definiciones breves de todos los
saber interrumpe la narración para permitir un intento rasgos ofrecidos en el juego.
de acción normal. Los rasgos se organizan en dos grupos, especialidades,
Tras una batalla corta pero feroz a las puertas que se escogen junto con la cultura de un héroe, y rasgos
del monte Gram, Katherine, la Maestra del saber, distintivos, que se escogen como parte del trasfondo del
explica a sus jugadores que un trasgo escurridizo héroe (ver “Creación de héroes, página 30).
escapa del campo de batalla tras haber sido dado
por muerto e ignorado. Declara que el trasgo está ESPECIALIDADES
demasiado lejos para que los jugadores interven- Las especialidades describen trucos, intuiciones o 'secre-
gan. Hugo, cuyo enano es 'Cauteloso', dice que Fili tos del oficio”, transmitidos a lo largo de los años por las
estaba controlando a los heridos, precisamente para diferentes culturas, proporcionando a los heroes criados
evitar este problema. El grupo está de acuerdo con en las mismas una ventaja en determinadas actividades
la invocación, y la Maestra del saber permite a Hugo u oficios. Las especialidades marcadas con un asterisco
comprobar la habilidad de Alerta de Fili para ver si (*) son típicas de una ocupación especifica.
se dío cuenta de los movimientos del trasgo.
Cantería
Puntos de avance Esculpir la roca para construir trabajos de piedra como
Durante el juego, los jugadores ganan puntos de avance muros, salones, y torres, es una habilidad muy aprecia-
que más tarde podrán utilizar para mejorar los niveles da, y que se considera una de las formas más elevadas
de sus habilidades comunes (ver página 120 para los de artesanía. Eres capaz de discernir las diversas cuali-
detalles); invocar un rasgo pertinente mejora la proba- dades de los muchos materiales de construcción que se
bilidad de que un héroe obtenga un punto de avance. emplean en la Tierra Media, y de evaluar el uso al que
Cuando un heroe tiene éxito en una acción que refleja se destinan.
fuertemente uno de sus rasgos, puede invocar dicho
rasgo para pedir un punto de avance. Carpintería
Sise está de acuerdo en que el rasgo es relevante, el El arte de cortar y tallar hábilmente la madera para
jugador gana un punto de avance y marca la casilla crear herramientas útiles y objetos bellos, ha sido tuyo
apropiada, desde hace tiempo. Puedes reparar fácilmente instru-
En lo mas profundo de la noche, Beran, un guardián mentos rotos, e incluso armas que tengan partes de

beornida, dormita junto al fuego cuando divisa a un madera


lobo salvaje a punto de lanzarse contra uno de sus
compañeros dormidos. Sín detenerse a empuñar la Cocinar
espada que tiene al lado, se lanza entre los dos me- Sabes cómo preparar comida, desde algo tan simple
diante una firada de Atletismo y consigue defender como pan, hasta los platos típicos de tu gente.
sin armas a su companero, dando tiempo al resto a
despertarse y despachara la bestia. El jugador, Da-

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Herrería
Te encanta hacer cosas con el yunque y el martillo, y has

a
pasado muchas horas frente al abrasador fuego de la
forja. Puedes juzgar la calidad de la mayoría de produc-
tos hechos de metal.

Horticultura
Atender huertos ha despertado en ti el amor por todo lo
que crece, y te permite reconocer fácilmente las plantas
y frutas más sanas y nutritivas.

Hurtar*
Este venerable talento incluye vaciar bolsillos, forzar ce-
rraduras y, en general, cualquier forma turbia, o bien de
hacerse con las posesiones de otros, o bien de acceder
a zonas protegidas. Los buscadores de tesoros suelen
poseer este rasgo.

Comerciar
Te encuentras a gusto negociando la compraventa de
objetos, o incluso de información.

Encender fuego
Sabes cómo encender fuego casi en cualquier lugar y
casi sin elementos, si es necesario.

Fumar
Has dominado el arte de fumar la hierba denominada
hierba para pipa u hoja, utilizando una pipa de arcilla
o de madera. Los practicantes de dicho arte dicen que
proporciona paciencia y claridad mental, y que ayuda
grandemente a relajarse, a concentrarse, o a conversar
pacíficamente con otros,
Ñ
| |
Herboristería dl V | UN 4 - h
Ya sea para identificar una especia, una planta con pro-
piedades curativas, o una mezcla de hierba para pipa, la
Montanismo
Herboristería es un conocimiento apreciado por muchas Estás familiarizado con las dificultades que menudo se
razas de la Tierra Media. Entre otros usos, este rasgo
encuentran al cruzar pasos de montaña, y con la forma
puede resultar útil al cocinar, o al preparar un bálsamo de superarlas.
curativo.
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Nadar des fácilmente el sentido de la dirección cuando estás
Eres un nadador experto, capaz de cruzar una corriente bajo tierra.
rápida, o de nadar durante un período de tiempo pro-
longado. Saber antiguo
Estás versado en las tradiciones y en los rumores de los
Narrar días pasados. Tu conocimiento podría derivar de fuentes
Eres un potente narrador de gestas y relatos, capaz de distintas, desde relatos oídos junto al fuego, a los anales
tejer tramas y hechos con pasión y viveza. rigurosos de un cronista.

Navegar en bote Saber de la Sombra*


Sabes cómo manejar un bote en las rápidas aguas de un Has reconocido que hay una trama sombría que unifica
río, o en las traicioneras corrientes de un lago. la mayor parte de lo que es maligno, oscuro, y terrible
en la Tierra Media, y que dicha trama se espesa más a
Pescar cada año que pasa. Una cualidad compartida con los
Eres capaz de capturar peces con red, lanza, arco, o sabios del país; la verdad que hay tras este conocimien-
sedal, o incluso con las manos, si te conceden tiempo to se hace más evidente conforme pasa el tiempo. Los
suficiente para ejercitar tu paciente oficio. guardianes, opuestos a la Sombra en todo momento,
reúnen este conocimiento dondequiera que van.

Saber de las bestias


Los bosques, llanuras, marismas, y cadenas monta-
nosas de las tierras Ásperas están repletos de vida.
Tu conocimiento de las bestias puede proporcionarte

Recorrer subterráneos
Estás acostumbrado a las dificultades de moverte por
pasadizos excavados bajo tierra; por ejemplo: no pier-
información respecto a un animal al que estés cazando,
o informarte de si una cueva que has escogido como
refugio podría ser el cubil de una criatura peligrosa.

Saber de los elfos


La memoria de tres edades del mundo, el saber de los el-
fos preserva recuerdos de gestas y lugares perdidos para
el Saber antiguo de otras razas. También estás versado
en la Lengua antigua (quenya) de los elfos de más allá
del mar.

Saber del Enemigo*


El Saber del enemigo no es una sola especialidad, sino
que debes seleccionar la raza de enemigos a la que se
aplica. Este rasgo te proporciona conocimientos sobre
las características, hábitos, puntos fuertes y puntos debi-
les de tu enemigo escogido; los guerreros y los cazadores
a menudo deben su supervivencia a semejante conoci-
miento. Los vengadores invariablemente se dedican a la
destrucción de un solo enemigo.

los mismos puede suplementar una prueba de Saber,


Saber popular*
pero se usa especialmente en conjunción con cualquier
Posees algún conocimiento de las muchas costumbres
habilidad de costumbres (Cortesía, Cantar, o Acerti-
tradicionales, creencias y relatos de las diversas comu-
jos). Los eruditos deben gran parte de su conocimiento
nidades que componen los Pueblos libres. Resultado
a los versos.
probable de tus viajes, esta información te puede ayudar
cuando trates con extraños, permitiéndote recordar
algún hecho útil respecto a dicha gente, o unas cuantas
palabras del idioma apropiado. Los trotamundos por lo
RASGOS DISTINTIVOS
Los rasgos distintivos definen los rasgos de la personali-
general obtienen este rasgo durante sus viajes.
dad y peculiaridades físicas de un personaje, desarrolla-
dos principalmente durante su educación.
Saber regional (Anduin, bosque Negro)
Puedes apelar a tu conocimiento de la zona cuando pla-
nees atravesarla como parte de tu viaje.
Adusto
Tu semblante es amenazador, y traiciona la severidad de
tu espiritu.
Sangrar
Eres hábil, según la tradición de tu gente, en la curación
de heridas y enfermedades.
Agil
Tus movimientos son seguros y ágiles.

Versos de saber *

Los versos de saber son breves composiciones en verso


Alegre
Tu espíritu no se desanima fácilmente, y puedes encon-
creadas por muchas culturas para recordar hechos
trar la luz en la más oscura de las sombras.
significativos de la historia antigua. Tu conocimiento de

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Alto Bien hablado
Eres de talla superior a la mayoría de individuos de tu Tu forma de hablar y tus maneras son de natural agra-
pueblo. dable y respetuoso,

Animoso Buen oído


Cuando una empresa despierta tu interés, te llena de Ningún sonido escapa a tu atención.
excilación y de impaciencia.
Buena vista
Arrojado La agudeza de tu vista sobrepasa la de la mayoría de
Confías en tus capacidades hasta el punto de que no individuos.
se te amedrenta fácilmente, poniéndote facilmente en
peligro.

Cauteloso
Prefieres una aproximación cuidadosa a todos tus empe-
Astuto ños, porque sabes que las cosas siempre pueden ir mal,
Tu mente es aguda, y estás listo para usarla en beneficio
propio. Compastvo
Muestras compasión para con tus enemigos, y eres
Aventurero rápido en apiadarte, porque el dolor o la tristeza de los
Tu espíritu se ve atraído por nuevas experiencias y desa- demás te conmueven profundamente.
fíos, especialmente cuando parecen lo bastante peligro-
sos como para poner a prueba tu temple.

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