Programación Didáctica 2º ESO Tecnología
Programación Didáctica 2º ESO Tecnología
PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA
DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA
Tecnología, Programación y Robótica, 2º ESO
CURSO ACADÉMICO 2021/2022
IES Elisa Soriano Fischer /Tecnología, Programación y Robótica 2ºESO / Curso 2021-2022 Página 1
En el presente curso escolar el departamento de Tecnología se organiza como sigue:
Componentes:
Álvaro Cabrero Villajos – Jefe de Departamento, profesor habilitado en inglés y TIC del
centro.
Objetivos de etapa.
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g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el
sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender,
planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades.
k) Conocer y aceptar el funcionamiento del propio cuerpo y el de los otros, respetar las
diferencias, afianzar los hábitos de cuidado y salud corporales e incorporar la
educación física y la práctica del deporte para favorecer el desarrollo personal y social.
Conocer y valorar la dimensión humana de la sexualidad en toda su diversidad.
Valorar críticamente los hábitos sociales relacionados con la salud, el consumo, el
cuidado de los seres vivos y el medio ambiente, contribuyendo a su conservación y
mejora.
FOMENTO DE LA LECTURA
El área de Tecnología actuará en este aspecto principalmente mediante:
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ÍNDICE DE LA PROGRAMACIÓN
1. Contenidos, criterios de evaluación, estándares de aprendizaje evaluables y
competencias
4. Criterios de calificación
7. Prueba extraordinaria
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1. Contenidos, criterios de evaluación, estándares de
aprendizaje evaluables y competencias
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A efectos del decreto, las competencias del curriculo serán las siguientes:
a) Comunicación lingüística.
c) Competencia digital.
d) Aprender a aprender.
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3º Competencia digital. El tratamiento específico de las tecnologías de la información
y la comunicación (en adelante TIC), integrado en esta asignatura, proporciona una
oportunidad especial para desarrollar la competencia digital, y a este desarrollo están
dirigidos específicamente una parte importante de los contenidos. Aunque en otras
asignaturas se utilicen las TIC como herramienta de trabajo, es en la asignatura de
Tecnología, programación y robótica donde los alumnos adquieren los conocimientos y
destrezas relacionados con el uso de las TIC que se aplicarán posteriormente. Están
asociados a su desarrollo los contenidos que permiten localizar, procesar, elaborar,
almacenar y presentar información, así como intercambiar información y comunicarse
a través de Internet de forma crítica y segura. Por otra parte, debe destacarse en
relación con el desarrollo de esta competencia la importancia del uso de las TIC como
herramienta de simulación de procesos tecnológicos y para la adquisición de
destrezas con lenguajes específicos con la simbología adecuada.
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Unidad 1: Análisis y resolución de problemas mediante
algoritmos
OBJETIVOS
a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los
demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos,
ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de
oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural y
prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática.
CONTENIDOS
Contenidos de la unidad
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1. Describir las fases y procesos del diseño de proyectos tecnológicos
COMPETENCIAS DESARROLLADAS
1. Comunicación lingüística.
3. Competencia digital.
4. Aprender a aprender.
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Unidad 2: Internet. Seguridad y responsabilidad
OBJETIVOS
a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los
demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos,
ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de
oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural y
prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática.
CONTENIDOS
Contenidos de la unidad
3. Responsabilidad digital
2. Seguridad en Internet.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1. Identificar y respetar los derechos de uso de los contenidos y de los programas en la
red
4. Identificar y decidir las medidas de seguridad adecuadas para reducir los riesgos de
seguridad de los equipos en Internet.
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5. Identificar y actuar poniéndolo en conocimiento de los adultos responsables las
amenazas, riesgos y conductas inapropiadas en Internet.
4. Conoce los problemas producidos por los distintos tipos de malware y cómo protegerse
ante ellos.
COMPETENCIAS DESARROLLADAS
1. Comunicación lingüística.
3. Competencia digital.
4. Aprender a aprender.
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Unidad 3: Páginas web. Gestores de contenidos y
herramientas de publicación
OBJETIVOS
a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los
demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos,
ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de
oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural y
prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática.
CONTENIDOS
Contenidos de la unidad
1. Páginas web.
3. Gestores de contenidos.
4. El lenguaje HTML.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1. Describir las aplicaciones de la Web 2.0, sus características fundamentales, los
procedimientos de registro y su uso responsable.
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Herramientas de almacenamiento y compartición de documentos como
GoogleDrive, Dropbox, etc.
COMPETENCIAS DESARROLLADAS
1. Comunicación lingüística.
3. Competencia digital.
4. Aprender a aprender.
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Unidad 4: Diseño e impresión 3D
OBJETIVOS
b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como
condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de
desarrollo personal.
CONTENIDOS
Contenidos de la unidad
1. Diseño de un producto.
3. Medida de longitudes.
4. Normalización.
9. Impresoras 3D
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1. Realizar dibujos geométricos (vistas, acotaciones, representaciones a escala, objetos
en perspectiva, bocetos y croquis) con instrumentos manuales y con software de
diseño gráfico en 2 dimensiones, respetando la normalización.
COMPETENCIAS DESARROLLADAS
2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
1. Competencia digital
4. Aprender a aprender.
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Unidad 5: Estructuras y mecanismos
OBJETIVOS
b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como
condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de
desarrollo personal.
CONTENIDOS
Contenidos de la unidad
3. Tipos de esfuerzos.
5. Elementos resistentes.
8. Máquinas y mecanismos.
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1. Determinar y calcular los elementos mecánicos que permiten desarrollar un elemento
tecnológico: estructuras y mecanismos.
COMPETENCIAS DESARROLLADAS
1. Comunicación lingüística.
3. Aprender a aprender.
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Unidad 6: Electricidad. Circuitos.
OBJETIVOS
b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como
condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de
desarrollo personal.
CONTENIDOS
Contenidos de la unidad
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1. Analizar y diseñar circuitos eléctricos en continua
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ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES
1. Clasifica los elementos básicos de un circuito eléctrico en continua: generadores,
resistencias, conmutadores, bombillas.
COMPETENCIAS DESARROLLADAS
1. Comunicación lingüística.
3. Aprender a aprender.
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Unidad 7: Robótica
OBJETIVOS
a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los
demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos,
ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de
oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural y
prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática.
j) Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la historia propias y de los
demás, así como el patrimonio artístico y cultural.
CONTENIDOS
Contenidos de la unidad
1. Automatismos y robots.
2. Sistemas de control.
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1. Describir las características de los sensores
7. Identifica y emplea las entradas y salidas analógicas o digitales del sistema electrónico.
COMPETENCIAS DESARROLLADAS
1. Comunicación lingüística.
3. Competencia digital.
1. Aprender a aprender.
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ESQUEMA DE PROGRAMACIÓN POR UNIDADES
Contenidos de la unidad
1. El método de proyectos: algoritmo tecnológico
2. Algoritmos. Representación gráfica
3. Algoritmos de estructura secuencial
4. Algoritmos de estructura selectiva
5. Algoritmos de estructura iterativa
Objetivos Contenidos Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje Competencias
▪ a Análisis y resolución de Describir las fases y Enumera las fases principales del proyecto CL
problemas mediante procesos del diseño de tecnológico y planifica adecuadamente su desarrollo CMCBT
▪ b algoritmos proyectos tecnológicos. AA
▪ c CD
CSC
▪ d
SIE
▪ e
▪ f Analizar los diferentes Representa mediante diagramas de flujo diferentes
niveles de lenguajes de algoritmos
▪ g programación Analiza el comportamiento de los programas a partir
de sus diagramas de flujo.
Utilizar con destreza un Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas
entorno de básicas del entorno de programación.
programación gráfica Maneja, con soltura, los principales grupos de bloques
por bloques del entorno.
Analiza el funcionamiento de un programa a partir de
sus bloques
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Unidad 2: Internet. Seguridad y responsabilidad
Contenidos de la unidad
1. ¿Cómo funciona internet?
1. Seguridad en las personas y en la máquina
2. Responsabilidad digital
▪ a Internet. Identificar y respetar los Conoce la existencia de leyes que protegen la propiedad CL
Arquitectura derechos de uso de los intelectual y los datos de carácter personal. CD
▪ b y protocolos contenidos y de los programas AA
▪ d Seguridad en en la red CMCBCT
Internet. SIE
▪ e
CSC
▪ f
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Señalar los derechos Conoce la existencia de leyes que protegen la propiedad
fundamentales y deberes de intelectual y los datos de carácter personal.
acuerdo con la legislación
española en la materia (LOPD,
LSSI, etc.)
Identificar y decidir las Conoce los problemas producidos por los distintos tipos de malware y
medidas de seguridad cómo protegerse ante ellos
adecuadas para reducir los
riesgos de seguridad de los
equipos en Internet.
Identificar y actuar poniéndolo Ciberdelitos: qué son y cómo actuar ante ellos.
en conocimiento de los
adultos responsables las
amenazas, riesgos y conductas
inapropiadas en Internet.
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Analizar las tendencias de Identifica y comprende el concepto de Internet de las cosas.
evolución de Internet y su
implicación para el desarrollo
tecnológico de los próximos
años.
1. Páginas web.
2. Herramientas de publicación en la web 2.0.
3. Gestores de contenidos.
4. El lenguaje HTML.
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▪ a Aplicaciones y Describir las aplicaciones Conoce y usa: CL
servicios para de la Web 2.0, sus Herramientas de publicación como CD
▪ b internet y nuevas características los blogs. AA
▪ e tendencias en la fundamentales, los Herramientas de colaboración CMBCT
red. procedimientos de SIE
▪ f como los wikis
registro y su uso Herramientas de almacenamiento y
Páginas Web. responsable. compartición de documentos como
Gestores de GoogleDrive, Dropbox, etc.
contenidos (CMS) y
Herramientas de publicación de
herramientas de
contenidos como SlideShare, etc.
publicación.
Herramientas de publicación,
edición y compartición de
fotografías y recursos gráficos como
Flickr, Picasa, etc.
Otras aplicaciones y servicios.
Identidad digital, presencia en redes
sociales de forma segura y responsable
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Unidad 4: Diseño e impresión 3D
Contenidos de la unidad
1. Diseño de un producto.
2. Boceto, croquis y dibujo técnico.
3. Medida de longitudes.
4. Normalización.
5. Tipos de líneas. Acotación.
6. Representación de objetos en el sistema diédrico. Vistas.
7. Representación de objetos en perspectiva.
8. Dibujar una figura en perspectiva a partir de las vistas
9. Impresoras 3D
10. Proceso de impresión 3D.
11. Programas de diseño e impresión.
12. Preparación de la impresora.
Objetivos Contenidos Criterios de Estándares de aprendizaje Competencias
evaluación
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▪ b Diseño e Realizar dibujos Identifica la simbología CMCBCT
impresión geométricos (vistas, estandarizada de los CD
▪ f 3D acotaciones, elementos básicos para AA
▪ g representaciones a los proyectos que SIE
escala, objetos en desarrolla. CSC
▪ l
perspectiva, Confecciona
bocetos y croquis) representaciones
con instrumentos esquemáticas de los
manuales y con circuitos y prototipos que
software de diseño desarrolla.
gráfico en 2
dimensiones,
respetando la
normalización.
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Utilizar software de Utiliza programas de
diseño en 3D y diseño adecuados para la
señalar las representación y
posibilidades de la documentación de las
impresión 3D para piezas de los prototipos
la creación de que elabora
objetos sencillos. Usa programas de diseño
adecuados para la
impresión de las piezas de
los prototipos que elabora.
Realiza consultas a bases
de datos de diseños
disponibles en Internet.
Diseña y realiza la
impresión de las piezas
necesarias para un
montaje sencillo.
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Unidad 5: Estructuras y mecanismos
Contenidos de la unidad
1. Estructuras: definición y tipos.
2. Fuerza, esfuerzo y resistencia.
3. Tipos de esfuerzos.
4. Condiciones para que una estructura sea resistente.
5. Elementos resistentes.
6. Elementos para aumentar la estabilidad.
7. Elementos para aumentar la rigidez. La triangulación
8. Máquinas y mecanismos.
9. Máquinas simples: mecanismos de transmisión lineal.
10. Mecanismos de transmisión circular.
11. Mecanismos de transformación del movimiento.
12. Otros mecanismos.
13. El mundo de Leonardo da Vinci.
Objetivos Contenidos Criterios de Estándares de aprendizaje Competencias
evaluación
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Actuar de forma Colabora con sus
dialogante y compañeros para
responsable en alcanzar la solución final
el trabajo en Dialoga, razona y
equipo, durante discute sus propuestas y
todas las fases las presentadas por
del desarrollo del otros
proyecto técnico
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Unidad 6: Electricidad. Circuitos
Contenidos de la unidad
1. La electricidad. Corriente continua y corriente alterna.
2. Magnitudes eléctricas de corriente continua. Ley de Ohm.
3. Asociación de resistencias. Cálculos eléctricos.
4. Generadores, receptores y conductores.
5. Componentes y circuitos característicos.
Objetivos Contenidos Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje Competencias
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Señalar las Señala las características básicas y la aplicación
características básicas de algunos componentes pasivos, como por
y la aplicación de ejemplo resistores fijos y resistores variables.
algunos componentes
pasivos, como por
ejemplo resistores
fijos y resistores
variables.
Analizar las
características de
actuadores y motores
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Unidad 7: Robótica
Contenidos de la unidad
1. Automatismos y robots.
2. Sistemas de control.
3. Elementos de un sistema de control.
4. Las tarjetas controladoras Arduino y su programación.
5. La tarjeta controladora ZUM de BQ.
6. Los robots y su programación.
7. Partes de la tarjeta Arduino.
8. Cómo conectar la tarjeta Arduino al ordenador.
Objetivos Contenidos Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje Competencias
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Describir los conceptos Describir los conceptos básicos en
básicos en sistemas de sistemas de control
control
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Desarrollar, en Desarrolla un proyecto robótico
colaboración con sus con sus compañeros.
compañeros de equipo, un
proyecto de sistema
robótico
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2. Metodología y recursos didácticos.
La manera de llevar a cabo esta integración es mediante el proceso de resolución de
problemas tecnológicos por lo que las actividades procedimentales deberán estar
planteadas de tal manera que el enfoque de las mismas esté relacionado con el
objetivo a conseguir, dar solución a un problema tecnológico concreto. Esta solución
puede ser un producto físico, como el prototipo de una máquina; o inmaterial, como
por ejemplo, una presentación multimedia, un programa informático de un videojuego,
etc. Se fomentará el aprendizaje de conocimientos y el desarrollo de destrezas que
permitan, tanto la comprensión de los objetos técnicos, como su utilización.
Se pretende a través de esta metodología, por tanto, fomentar la creatividad del
alumnado de manera que no sólo sean usuarios responsables y críticos de la
tecnología, sino que, además, se conviertan en creadores de tecnología.
La metodología de resolución de problemas técnicos implica, necesariamente, que el
grupo-clase se organice en grupos de trabajo. Las actividades deben estar planteadas
de tal manera que contribuyan a la adquisición de las competencias clave, por lo que
el trabajo en equipo, la asunción de roles y la interacción entre los miembros del grupo
deben constituir la base del trabajo de los alumnos, sin menoscabo del trabajo y del
esfuerzo individual.
El trabajo en el aula-taller es una parte fundamental para el desarrollo del currículo de
la asignatura de Tecnología, programación y robótica Este espacio favorece el trabajo
colaborativo en el que cada uno de los integrantes aporta al equipo sus conocimientos
y habilidades, asume responsabilidades y respeta las opiniones de los demás, así
como la puesta en práctica de destrezas y la construcción de proyectos respetando las
normas de seguridad y salud en el trabajo y aplicando criterios medioambientales y de
ahorro.
Como resultado de este planteamiento la actividad metodológica se basará en las
siguientes orientaciones:
La adquisición de los conocimientos técnicos y científicos necesarios para la
comprensión y el desarrollo de la actividad tecnológica.
La aplicación de los conocimientos adquiridos al análisis de objetos
tecnológicos existentes, y a su posible manipulación y transformación.
La aplicación de esos conocimientos a un proyecto tecnológico como término
del proceso de aprendizaje.
La transmisión de la importancia social y cultural de los objetos tecnológicos
desarrollados por el ser humano y las consecuencias sociales que han
supuesto a lo largo de la historia de la humanidad.
Esta forma de trabajar en el aula/aula-taller permitirá al alumnado un aprendizaje
autónomo, base de aprendizajes posteriores imprescindible en una materia que está
en constante avance, además de contribuir notablemente a la adquisición de
competencias como “Aprender a aprender”, “Sentido de iniciativa y espíritu
emprendedor” y por supuesto “Competencia matemática y competencias básicas en
ciencia y tecnología”. En el aula-taller se construirán aquellos circuitos, mecanismos o
proyectos que requiere cada bloque de contenidos utilizando las herramientas
adecuadas y siguiendo las normas de seguridad e higiene propias de un taller.
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El uso de programas de simulación virtual es una herramienta muy utilizada en
muchas actividades tecnológicas, así en esta materia esta herramienta es muy útil y se
deberá usar para verificar el funcionamiento de sistemas tecnológicos y afianzar los
contenidos teóricos. Consecuentemente, el uso de ordenadores es muy importante ya
que, aparte de los programas de simulación, hay contenidos donde el ordenador es de
uso obligatorio.
Con todo ello debemos conseguir que el aprendizaje sea significativo, es decir que
parta de los conocimientos previamente adquiridos y de la realidad cercana al
alumnado y a sus intereses de tal manera que se implique de manera activa y
receptiva en el proceso de aprendizaje.
Se establecen como libro de texto, tanto para sección como programa, los siguientes
libros respectivamente:
Además, se hará uso del CD virtual que acompaña el libro, así como las actividades a
través de fotocopias, archivos digitales, videos, animaciones y las presentaciones que
el profesor crea oportunas.
Se dispondrá así mismo de las aulas de informática para realizar todas las actividades
necesarias.
1.- Pruebas escritas puntuales sobre los conceptos explicados. Se harán con
cuestiones prácticas para que el alumno se acostumbre a relacionar la información
más que a memorizarla.
Dichas pruebas se intentarán realizar con el ordenador para ahorrar papel y evitar
el contacto con el mismo habida cuenta las medidas de seguridad por el COVID-
19.
En caso de ausencia a la prueba escrita, el profesor podrá solicitar al alumno un
justificante oficial (médico, judicial, etc.) para poder realizarle la prueba.
2.- Dibujos sobre objetos a mano alzada, cuidando la proporción y la ocupación del
espacio. Si el alumno comete errores deberá repetir el dibujo hasta que domine las
diferentes técnicas explicadas en cada nivel.
3.- Cuaderno de clase. Contendrá todas las actividades de clase, los dibujos, los
ejercicios, las tablas que relacionen conceptos, láminas, informaciones recopiladas
por el alumno y los documentos puntuales elaborados por el profesor para fijar
tanto conceptos como métodos, y los resúmenes de las unidades. El alumno
revisará y corregirá los errores marcados en el plazo hasta la nueva corrección. En
la parte de Informática el disco de clase equivale al cuaderno.
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4.- Prácticas:
Los contenidos de Programación y Robótica requieren de la ejecución de prácticas
breves como programas para ser ejecutados en ordenador (simuladores) o en
dispositivos físicos. El alumno seguirá el guión de prácticas y tendrá que ser capaz
de analizar el resultado obtenido, así como afrontar retos a partir de los
conocimientos adquiridos
4. Criterios de calificación
A la hora de obtener la nota final del curso se hará la media entre las distintas
evaluaciones, ponderándose las tres evaluaciones de la siguiente manera:
1ª Evaluación: 30%
2ª Evaluación: 30%
3ª Evaluación: 40%
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La no entrega de trabajos o actividades en tiempo y forma, sin causa justificada
podrá representar la pérdida del porcentaje de la nota correspondiente en el
apartado de “Clase” y/o “Prácticas”. Además, la no entrega de los trabajos
obligatorios, puede suponer el suspenso en la asignatura y en caso de ir a
recuperación se podrá requerir la entrega de las prácticas además de hacer el
examen correspondiente.
Para calcular la nota de la evaluación final se hará primero media de las de las tres
evaluaciones o recuperaciones, en su caso. Para obtener una calificación de 5 o
mayor, no debe haber ninguna nota de evaluación inferior a 3,5.
El redondeo de la nota para el boletín será siempre al alza desde nota.5 pero en el
caso de alumnos que no alcancen el 5 no se tendrá en cuenta dicho redondeo
pasando a considerar aspectos como la puntualidad, actitud, etc.
Se establecerá una prueba teórica extraordinaria que incluya todos los contenidos en
la que habrá de obtenerse al menos una puntuación de 5 para aprobar la asignatura.
IES Elisa Soriano Fischer /Tecnología, Programación y Robótica 2ºESO / Curso 2020-2021Página 41
En este caso la nota final será la alcanzada en el examen extraordinario que,
dependiendo de los contenidos, podría tener una parte práctica o incluso llegar a ser
solo práctico.
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6. Sistema de recuperación de materias pendientes.
Para la recuperación de la asignatura se realizará un examen de recuperación fuera
de los periodos normales de exámenes, en el que se evaluará los contenidos, los
cuales habrán sido indicados a los alumnos a través de una reunión informativa en la
que se darán todos los criterios de evaluación y calificación por escrito.
7. Prueba extraordinaria
Se establecerá una prueba teórica extraordinaria que incluya todos los contenidos en
la que habrá de obtenerse al menos una puntuación de 5 para aprobar la asignatura.
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9. Evaluación de la práctica docente
En este apartado pretendemos promover la reflexión docente y la autoevaluación de la
realización y el desarrollo de programaciones didácticas. Para ello, al finalizar cada
unidad didáctica se propone una secuencia de preguntas que permitan al docente
evaluar el funcionamiento de lo programado en el aula y establecer estrategias de
mejora para la propia unidad para los años sucesivos, ya que al tratarse de una nueva
asignatura necesitará irse retocando.
De igual modo proponemos una herramienta para la evaluación de la programación
didáctica en su conjunto, se puede realizar al final de cada trimestre para recoger las
mejoras en el siguiente:
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10. Medidas de atención a la diversidad
Descripción del grupo después de la evaluación inicial
Necesidades individuales
La evaluación inicial nos facilita no solo conocimiento acerca del grupo como conjunto,
sino que también nos proporciona información acerca de diversos aspectos
individuales de nuestros estudiantes; a partir de ella podremos:
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11. Actividades complementarias
No se tienen previsto realizar ningún tipo de actividad complementaria o extraescolar
este año, sin perjuicio de poder realizar aquellas actividades interesantes que pudieran
surgir en el transcurso del año y se consideren oportunas. En todo caso se atiende a
los criterios de medidas de seguridad por el COVID-19.
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ANEXO I. Tratamiento específico por protocolo COVID-
19
En este sentido los alumnos con necesidades educativas especiales contarán con
tutorías individuales para apoyo extra así como con los medios que el centro pueda
disponer para ellos.
También se establece el uso de videos tutoriales al ser TPR una asignatura muy
práctica.
En caso de necesitar pruebas online se establecerán los protocolos necesarios para el
correcto funcionamiento de las plataformas en las que se integren los mismos.
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