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Elwyn Nivel 7

El documento describe las características y habilidades de un personaje de rol llamado Elwyn, un humano druida de nivel 5 y bardo de nivel 2. Incluye detalles sobre sus atributos, competencias, conjuros, y rasgos de personalidad, así como su historia y apariencia. Además, se mencionan los espacios de conjuro y las habilidades específicas de cada clase.

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Elwyn Nivel 7

El documento describe las características y habilidades de un personaje de rol llamado Elwyn, un humano druida de nivel 5 y bardo de nivel 2. Incluye detalles sobre sus atributos, competencias, conjuros, y rasgos de personalidad, así como su historia y apariencia. Además, se mencionan los espacios de conjuro y las habilidades específicas de cada clase.

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Druida 5, Bardo 2 - Personalizado - Seth_666

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Elwyn Humano Neutral 0


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza 0 INSPIRACIÓN
Eres un amigo leal y un aliado valiente, y siempre
FUERZA
estás dispuesto a defender a aquellos que te
 Destreza +1
0
importan.
 Constitución +1 +3 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

10 x
 Inteligencia +6
x +5

11 +2 30
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
 Carisma -1
+1 La naturaleza debe ser protegida y respetada
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN

Puntos de Golpe Máximos 43


13  Acrobacias +2

CONSTITUCIÓN
x Arcanos +6 IDEALES

 Atletismo +1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+1
Tienes un vínculo con la naturaleza y con los
animales que la habitan.
 Engañar 0
12  Historia +4
 Interpretación 0 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar 0
Desconfia de aquellos que no comparten tus ideales
+3  Investigación +4 Total 7d8 ÉXITOS  y valores
FALLOS 
 Juego de Manos +2
16
x Medicina +5 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA x Naturaleza +6

+2 +3 NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO


 Percepción Druida Nivel 5:
Lanza +3 1d8 perforante
 Perspicacia +3 - Conjuros del círculo de la tierra
- Druídico
15  Persuasión 0 - Forma salvaje: VD máximo 1/2. Sin velocidad
volando.
 Religión +4 - Lanzamiento de conjuros
CARISMA
- Recuperación natural
 Sigilo +2
-1 x Supervivencia +5
- Truco adicional
Bardo Nivel 2:
- Aprendiz de mucho
9 x Trato con Animales +5 - Canción de descanso: Puntos de golpe
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS recuperados: 1d6
HABILIDADES
- Inspiración bárdica: Dado de bardo: 1d6
- Lanzamiento de conjuros
**Sombrero de Krampus**
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA Un sombrero de snaa de color negro y
gris que da una pieza de carbón cada vez
que se inspecciona su interior. el carbón
puede ser quemado. Las criaturas
Competencias: reciben 1 de daño por cada pieza de
- Armadura intermedia, Armadura ligera, carbón ardiendo con la que esté en
Escudo, Instrumentos musicales contacto al inicio de su turno. Cada turno
- Bastón, Cimitarra, Clava, Daga, Dardo, se puede lanzar un máximo de 10 piezas
Escudo, Honda, Hoz, Jabalina, Kit de herborista, de carbón del sombrero como acción de
Lanza, Paquete de explorador bonificación y 10 más como acción
principal.
Idiomas:
Humano, élfico, dracónido

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Complexión normal de tez blanca y cabello oscuro
Elwyn
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Conjuros del círculo de la tierra: En los niveles 3, 5, 7 y 9 consigues acceder a los conjuros del círculo
conectados con la tierra en la que te convertiste en druida. Siempre los tienes preparados y no cuentan para
el número de conjuros que puedes preparar cada día.
 Druídico: Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes hablarlo y usarlo para dejar mensajes
ocultos. Los que lo conozcáis advertís inmediatamente su presencia. Los demás deben superar una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 15 para detectarlos, pero necesitan magia para descifrarlos.
 Forma salvaje: Dos veces por descanso breve o prolongado, puedes usar tu acción para asumir mágicamente
la forma de una bestia que hayas visto antes durante tantas horas como la mitad de tu nivel de druida
(redondeando hacia abajo). Vuelves a tu forma como acción adicional en tu turno, si tus PG caen a 0 o mueres.
- VD máximo 1/2. Sin velocidad volando.
 Lanzamiento de conjuros: Utilizando la esencia divina de la naturaleza, puedes lanzar conjuros para darle
forma de acuerdo a tu voluntad. Tu característica para lanzar conjuros es la Sabiduría. Debes preparar los
conjuros a lanzar tras un descanso largo. Puedes lanzar conjuros preparados que lo permitan como rituales.
 Recuperación natural: Durante un descanso breve, puedes recuperar los espacios de conjuro que elijas
APARIENCIA mientras la suma de sus niveles sea igual o menor que la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia abajo)
y mientras sean de nivel inferior a 6. Puedes usar ese rasgo una vez por descanso prolongado.
 Truco adicional: Cuando eliges este círculo en el nivel 2, aprendes un truco de druida adicional de tu elección.
 Aprendiz de mucho: Puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia (redondeando hacia abajo) a
cualquier prueba de característica que realices y que no lo incluya ya.
 Canción de descanso: Tocas música o un recital relajante para ayudar a tus aliados heridos durante un
descanso breve. Si tú o cualquier criatura amistosa que pueda escuchar tu interpretación gasta uno o más
dados de golpe al final del descanso para recuperar puntos de golpe, recuperáis puntos de golpe adicionales.
- Puntos de golpe recuperados: 1d6
 Inspiración bárdica: Usa una acción adicional otorga un dado de inspiración de bardo a una criatura a menos
de 60 pies. En los 10 minutos siguientes, puede sumar el dado a una prueba de característica, tirada de ataque
o TS. Puedes usarlo tantas veces como tu mod. de Carisma (mínimo 1) / descanso largo.
- Dado de bardo: 1d6
 Lanzamiento de conjuros: Puedes lanzar conjuros utilizando tu Carisma. Al subir de nivel conoces más
conjuros que puedes lanzar. Para lanzar un conjuro debes conocerlo y gastar un espacio de conjuro igual al
nivel de conjuro o superior (salvo trucos). Puedes utilizar lanzamiento ritual. Puedes usar un instrumento como
foco.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Elwyn Druida Sabiduría 13 +5
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO MULTICLASE

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 3 3 1 7 3
    PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Rociada venenosa Conjuración 1 acción Instantáneo 10 pies V, S


Proyectas una nube de gas nocivo a una criatura que debe superar una TS de Constitución o recibir 1d12 puntos de daño por veneno. El daño aumenta a nivel 5 (2d12), a
nivel 11 (3d12) y a nivel 17 (4d12).
 1 Enmarañar Conjuración 1 acción Concentración 1 minuto 90 pies V, S
Maleza y enredaderas surgen retorciéndose del suelo en un cuadrado de 20 pies. Convierten el suelo en terreno difícil. Las criaturas en el área deben superar una TS de
Fuerza o quedar apresadas hasta que el conjuro termine. Para liberarse, es necesario superar una prueba de Fuerza.
 1 Ola atronadora Evocación 1 acción Instantáneo Personal V, S
Una ola de fuerza atronadora afecta a las criaturas un cubo de 15 pies adyacente a ti. Si falla una TS de Constitución, recibe 2d8 (+1d8 por nivel de conjuro por encima
de 1) puntos de daño por trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es empujada.
 2 Calentar metal Transmutación 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V, S, M
Calientas al rojo vivo cualquier objeto construido en metal. Cualquier criatura en contacto recibe 2d8 puntos de daño y debe superar una TS de Constitución o soltarlo.
Puedes usar una acción adicional en tus siguientes turnos para repetir el daño. El daño aumenta 1d8 por nivel por encima de 2.
 2 Flecha ácida de Melf Evocación 1 acción Instantáneo 90 pies V, S, M
Lanzas una flecha verde reluciente que rocía a un objetivo con ácido. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, sufre 4d4 de daño por ácido inmediatamente y 2d4 al
final de su siguiente turno. Si fallas, recibe la mitad del daño inicial. Ambos daños aumentan 1d4 por cada nivel por encima de 2.
 2 Oscuridad Evocación 1 acción Concentración 10 minutos 60 pies V, M
Creas una esfera de 15 pies de oscuridad mágica. Se extiende por las esquinas. No la atraviesa ni la visión en la oscuridad ni la luz no mágica. Se puede lanzar sobre un
objeto y se mueve con él. Cubrir el objeto bloquea la oscuridad. Disipa conjuros de luz creados por conjuros de nivel 2 o menos.
 3 Caminar sobre el agua Transmutación 1 acción (ritual) 1 hora 30 pies V, S, M
Hasta tres criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance consiguen obtienen la capacidad de moverse por cualquier superficie líquida como si fuera un terreno
sólido inofensivo. Si tu objetivo está sumergido en un líquido, lo saca a la superficie a una velocidad de 60 pies por asalto.
 3 Nube apestosa Conjuración 1 acción Concentración 1 minuto 90 pies V, S, M
Creas una esfera de gas amarillo y nauseabundo de 20 pies de radio. Cada criatura que comience su turno dentro de la nube debe superar una TS de Constitución
contra el veneno o gastar su acción vomitando y tambaleándose. Las criaturas que no respiran o inmunes al veneno no se ven afectadas.
 4 Dominar bestia Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V, S
Una bestia que puedas ver debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizada. Creas un vínculo telepático para darle ordenes que da lo mejor de sí por obedecer.
Repite la TS al recibir daño. La duración aumenta por nivel de conjuro: 10 minutos a nivel 5, 1 hora a nivel 6, 8 horas a nivel 7.
 4 Libertad de movimiento Abjuración 1 acción 1 hora Toque V, S, M
El movimiento de una criatura voluntaria tocada no se ve afectado por el terreno difícil, y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden ni reducir la velocidad del
objetivo ni hacer que este quede paralizado o apresado. Estar bajo el agua no le impone penalizadores al movimiento ni a los ataques.
 4 Localizar criatura Adivinación 1 acción Concentración 1 hora Personal V, S, M
Describe o nombra a una criatura que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se encuentra, siempre y cuando se encuentre a 1000 pies o menos de ti. Si se está
moviendo, sabes hacia dónde se mueve. Puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo.

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Elwyn Bardo Carisma 10 +2
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO MULTICLASE

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 3 3 1 5 2
    CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Mano de mago Conjuración 1 acción 1 minuto 30 pies V, S


Una mano espectral aparece flotando. Puedes usar tu acción para controlarla, manipular un objeto, abrir una puerta. etc. Puedes moverla 30 pies cada vez que la usas.
No puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.
 1 Caída de pluma Transmutación 1 reacción 1 minuto 60 pies V, M
Elige hasta cinco criaturas que estén cayendo dentro del alcance. Reduce la velocidad de descenso hasta 60 pies por ronda. Si la criatura aterriza antes de que termine
el conjuro, no recibe daño por la caída, aterriza de pie y el conjuro termina para ella.
 2 Flecha ácida de Melf Evocación 1 acción Instantáneo 90 pies V, S, M
Lanzas una flecha verde reluciente que rocía a un objetivo con ácido. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, sufre 4d4 de daño por ácido inmediatamente y 2d4 al
final de su siguiente turno. Si fallas, recibe la mitad del daño inicial. Ambos daños aumentan 1d4 por cada nivel por encima de 2.
 2 Hacer añicos Evocación 1 acción Instantáneo 60 pies V, S, M
Provocas un sonido estridente y doloroso en un punto que elijas. Las criaturas a 10 pies de ese punto realizan una TS de Constitución. Si fallan, reciben 3d8 puntos de
daño por trueno y, si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 2.
 2 Invisibilidad Ilusión 1 acción Concentración 1 hora Toque V, S, M
Una criatura tocada y todo lo que lleva equipado o transportado se vuelve invisible. El conjuro termina cuando el objetivo ataque o lance un conjuro. Puedes elegir como
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.
 2 Oscuridad Evocación 1 acción Concentración 10 minutos 60 pies V, M
Creas una esfera de 15 pies de oscuridad mágica. Se extiende por las esquinas. No la atraviesa ni la visión en la oscuridad ni la luz no mágica. Se puede lanzar sobre un
objeto y se mueve con él. Cubrir el objeto bloquea la oscuridad. Disipa conjuros de luz creados por conjuros de nivel 2 o menos.
 3 Caminar sobre el agua Transmutación 1 acción (ritual) 1 hora 30 pies V, S, M
Hasta tres criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance consiguen obtienen la capacidad de moverse por cualquier superficie líquida como si fuera un terreno
sólido inofensivo. Si tu objetivo está sumergido en un líquido, lo saca a la superficie a una velocidad de 60 pies por asalto.
 3 Crecimiento vegetal Transmutación 1 acción Instantáneo 150 pies V, S
Si lo lanzas usando 1 acción, las plantas en un radio de 100 pies de un punto elegido se hacen más gruesas y frondosas. Moverse por el área cuesta 4 veces más. Si
usas 8 horas, todas las plantas en media milla estarán enriquecidas 1 año, y producen el doble de comida normal cuando se cosechan.
 3 Nube apestosa Conjuración 1 acción Concentración 1 minuto 90 pies V, S, M
Creas una esfera de gas amarillo y nauseabundo de 20 pies de radio. Cada criatura que comience su turno dentro de la nube debe superar una TS de Constitución
contra el veneno o gastar su acción vomitando y tambaleándose. Las criaturas que no respiran o inmunes al veneno no se ven afectadas.
 4 Libertad de movimiento Abjuración 1 acción 1 hora Toque V, S, M
El movimiento de una criatura voluntaria tocada no se ve afectado por el terreno difícil, y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden ni reducir la velocidad del
objetivo ni hacer que este quede paralizado o apresado. Estar bajo el agua no le impone penalizadores al movimiento ni a los ataques.
 4 Localizar criatura Adivinación 1 acción Concentración 1 hora Personal V, S, M
Describe o nombra a una criatura que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se encuentra, siempre y cuando se encuentre a 1000 pies o menos de ti. Si se está
moviendo, sabes hacia dónde se mueve. Puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo.

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