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Ronin (Español)

Ronin es un juego narrativo en solitario donde el jugador asume el papel de un vagabundo en un Japón feudal ficticio, buscando redención mientras viaja y enfrenta diversos desafíos. A través de tiradas de dados y decisiones, se desarrolla una historia única que involucra la creación de un personaje con atributos de Reputación, Compasión y Determinación, y la interacción con otros personajes como villanos y aliados. El objetivo final es derrotar a tres villanos y alcanzar la redención, que se mide a través de un sistema de honor basado en las decisiones tomadas durante el juego.

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Ronin (Español)

Ronin es un juego narrativo en solitario donde el jugador asume el papel de un vagabundo en un Japón feudal ficticio, buscando redención mientras viaja y enfrenta diversos desafíos. A través de tiradas de dados y decisiones, se desarrolla una historia única que involucra la creación de un personaje con atributos de Reputación, Compasión y Determinación, y la interacción con otros personajes como villanos y aliados. El objetivo final es derrotar a tres villanos y alcanzar la redención, que se mide a través de un sistema de honor basado en las decisiones tomadas durante el juego.

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Tiago Junges

1ª Edição
Edição do Autor
Porto Alegre
2019
Ronin

EN ESTE JUEGO DE ROL


EN SOLITARIO SERÁS UN
VAGABUNDO QUE BUSCA
LA REDENCIÓN.
Ronin es un juego narrativo en solitario en el que crearás tu historia. Viajarás por la era feudal de
un Japón ficticio. Irás de ciudad en ciudad, sin destino cierto, ganando aliados y enfrentándote a
enemigos...
1 jugador.
A partir de 14 años.

1
Ronin

RONIN

TIAGO JUNGES

2
Ronin

Autor: Tiago Junges


Ilustrador: Rafael Ribeiro Sinnott | rrsinnott@[Link]
Directora creativa: Aline Maria Rebeto | [Link]@[Link]
Corrector: Caio Romero | caioromero90@[Link]
Pruebas de juego: Lucas Conegundes, Caio Romero, Aline Rebelo, Kevin M. Oliveira, Tarcisio
Lucas Hernandes Pereira, Felipe Pep, Victor Castro, Tiago Jedson, Vitor Gabriel, Marcelo Collar,
Luciano Abel e Gabriel Uso-tsuki.

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Ronin

Agradecimientos

Este libro está dedicado a las tres preciosidades de mi casa. A mi hija Emma Junges, hermosa,
inteligente y traviesa, que todos los días me alegra el corazón con su maravillosa sonrisa y sus
ganas de romperlo todo. ¡A Aline Maria Rebelo, mi querida e ingeniosa esposa, que lleva más de
16 años aguantando escucharme hablar de juegos! ¡Te quiero, mi angelito! Y, finalmente, a mi
perra Buffy, la gran olvidada en los agradecimientos, pero que siempre tiene un momento para
hacerme fiestas cuándo me ve!
Muchas gracias a todos los que me ayudaron a crear esta obra! ¡Sobre todo a mi amigo y gran
ilustrador Rafael Ribeiro Sinnott! Puedo afirmar que este libro es nuestra obra maestra más
reciente. ¡Sus ilustraciones son maravillosas y consiguieron que este juego estuviera más vivo que
nunca!
Gracias a Caio Romero, que asumió la ardua tarea de corregir mis textos, que a veces pueden
resultar muy confusos y estar mal redactados (en esta frase pasa exactamente eso. ¡y es que nunca
reviso los agradecimientos!). ¡Caio también participó en las pruebas del juego y es un diseñador
de juegos muy completo!
¡Gracias de nuevo a mi esposa, Aline Maria Rebelo, que se encarga de toda la parte gráfica y
artística de la editorial Coisinha Verde y que fue fundamental junto con Rafa para dar forma a la
portada de este juego!
Le doy las gracias al gran maestro Tarcisio Lucas, que es nuestro profeta de "RPG Solo".
Además de ser una persona maravillosa. Tarcisio dirige el grupo "Solo RPG’, que es nuestro oasis
en un desierto tóxico.
Por último, ¡quiero darle las gracias a todos los jugadores que participaron en los pruebas y a
quienes financiaron este juego! ¡Cada uno de vosotros lo convirtió en realidad!
¡Os deseo a todos unas buenas partidas!
Tiago Junges

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Ronin

CRÉDITOS DE LA EDICIÓN EN ESPAÑOL


• Editora: Rocío Martín Reyes
• Traducción: servicio de traducciones de Colmena de Papel
• Corrección: Jennifer Fuentes Vivancos
• Maquetación: Jame Torres Lord Gideon)
• Coordinador de maquetación: Raig Concepción Rodríguez “Regik”
Agradecimientos: Yuli, Geike, Goblin Enmascarado, D4ni3Do, Hirromi y Javier González de
Bodas.

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Ronin

INTRODUCCIÓN

Ronin es un juego narrativo para jugar en solitario en el que el jugador crea la historia de un
vagabundo que busca su redención. Para jugarlo, necesitarás este libro, lápiz, goma de borrar y dos
dados normales de 6 caras (de colores diferentes).

EL MUNDO DEL JUEGO

Este juego nos propone vivir en un Japón ficticio basado en la era feudal japonesa. Se trata de la
era de los shogunatos, la época en la que los samuráis eran la clase dominante y, especialmente, del
periodo Sengoku. Durante el mismo, los daimios ostentaban el poder militar sobre regiones enteras
mientras competían entre ellos por la influencia política. Este juego no pretende ser fiel a la rica
historia de Japón, pero si tienes ese conocimiento y quieres usarlo en las partidas, solo tienes que
cambiar el nombre y la clasificación de los clanes.
El escenario que este juego propone lo vas a desarrollar al mismo tiempo que juegas. Cuando
hagas tiradas y compruebes sus resultados en las tablas, descubrirás qué clanes samuráis ostentan el
poder en las regiones relacionadas con tu historia. Para entender el escenario, basta con comprender
que los samuráis eran la clase dominante, mientras que los plebeyos vivían bajo su dominio. Las
familias de los daimios eran los clanes que administraban las tierras, que también estaban
protegidas por las familias samuráis que eran sus vasallas.
Tu personaje es un ronin, alguien que está considerado como el escalón más bajo de toda la
estructura social. Es un samurái que ha perdido su honor, un vagabundo errante o incluso un
mendigo. Eres un "hombre de las olas" y no sigues el orden del universo. Ahora vagas por este
mundo, pero con una katana en la mano. ¿Qué podría pasar?

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CAPÍTULO 1 REGLAS GENERALES

Este juego es un viaje por el mundo. Tu personaje viajará de ciudad en ciudad sin un destino
concreto. Harás tiradas en la tabla de viaje (tabla 11) para determinar qué apareció en el camino y,
después, en la tabla de población (tabla 12) para saber de qué tipo de población se trata y si allí
ocurrió algún acontecimiento. Los resultados de las tablas te indicarán lo que sucedió y lo que
puedes hacer, aportando opciones para desarrollar tu historia. Básicamente, el juego se desarrolla
siguiendo ese ciclo, porque su dinámica es hacer de forma sucesiva unas tiradas para descubrir una
ruta y otras para descubrir una población. Durante la partida, encontrarás enemigos y aliados,
conseguirás Reputación (la medida de cuánto habla la gente sobre ti) y, al final, encontrarás a los
villanos.
A lo largo de la partida habrá un total de tres villanos a los que deberás enfrentarte. La partida
acabará una vez que los encuentres, te enfrentes a ellos y derrotes al tercero (que es el villano final).

TIRADAS

Harás muchas tiradas de dados y por eso es necesario entender cómo funcionan. Normalmente,
tirarás dos dados. Uno será de color negro y otro de color blanco. Representan, respectivamente, el
Yin y el Yang.
Las tiradas más frecuentes se harán en las tablas. En algunas de ellas utilizarás un solo dado para
conseguir el resultado y en otras tendrás que tirar los dos (negro y blanco).
El otro tipo de tirada que harás es la tirada de interacción (dialogar, convencer, intimidar o
luchar). La usarás cuando estés frente a otro personaje e interactúes con él. En este tipo de tiradas,
el dado negro (Yin) representará al oponente y el dado blanco (Yang) te representará a ti.

CREACIÓN DEL PERSONAJE

Una vez que tengas la hoja de personaje delante de ti (la encontrarás en las últimas páginas),
sigue las instrucciones del Capítulo 3. Cuando tengas definida toda la información sobre el ronin,
construirás su pasado. Las cuatro últimas tablas (familia, pesadilla, cicatriz y significado) aportan
información que se relacionará entre sí para formar tu historia. En caso de que tengas dudas sobre
cómo hacerlo, te bastará con hacer preguntas del tipo: “¿Dónde consiguió esa cicatriz?”; “¿Por qué
fue expulsado de su familia?”; “¿Quién es la persona que le atormenta en sus pesadillas?”.

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Ronin

HILAR LA HISTORIA

Ronin es un juego en solitario, por lo que utiliza una mecánica de improvisación para ayudar a
crear una historia única y emocionante.
Al hacer tiradas en las tablas y definir algunos fragmentos de la historia, tu misión será utilizar
esos elementos para crear un relato consistente.
La primera ocasión en la que lo harás será durante la creación del pasado del personaje. Entre
otras cosas, harás tiradas para definir a que casta pertenece tu familia y cuál es la pesadilla
recurrente que te aflige.
Por ejemplo, imaginemos que el primer resultado es que tu personaje pertenecía a una familia de
samuráis, pero que fue expulsado del clan. El segundo resultado es que su pesadilla es "estar
arrodillado". Puedes relacionar estos elementos y decir que fuiste expulsado de tu clan tras haber
matado a tu padre y que huiste lejos, sólo para darte cuenta de tu error cuando el sol se estaba
poniendo. Fue entonces cuando empezaste a llorar.
Esta forma de hilar la historia puede ser tan intensa como decidas. Te aconsejo que te dejes llevar
por tu creatividad. Emplea todo el dramatismo que puedas y, en caso de duda, deja algunos cabos
sueltos. Por ejemplo, no te preocupes si no estás preparado para definir el aspecto físico de una
persona con la que tu personaje se encontró en el pasado. ¡Si lo dejas sin definir, es posible que
durante la partida puedas encontrar un posible aliado que resulte ser ese mismo personaje! Deja esas
puertas abiertas y te sorprenderás con los giros que este juego puede provocar en la historia.

ESCRIBIR TU SAGA

Es posible jugar a Ronin utilizando únicamente las reglas de este zine. Una opción interesante
que te recomiendo es ir anotando todo tu viaje en un diario o cuaderno. Así, cada ruta y población
se resumirían en una escena que podrías describir corno si fuera un itinerario o, si lo prefieres,
puedes usar la primera persona (como si se tratara de un diario personal).

ATRIBUTOS

Tu ronin sólo tiene tres atributos: Reputación, Compasión y Determinación. Cada uno de ellos
puede oscilar entre 0 y 6 puntos Durante la partida. Irás ganando y perdiendo esos puntos
conforme tu personaje vaya deambulando por el escenario y tomes decisiones.
Reputación: este atributo comienza en 0 y representa lo conocido que es tu personaje para la
población en general. Tu Reputación irá aumentando conforme lleves a cabo acciones tales como
visitar grandes ciudades, realizar actos heroicos o vencer a un oponente y perdonarle la vida. Este
atributo también determinará qué villanos aparecen en tu historia. Cuanto más alta sea tu
Reputación, mayor será el calibre de los villanos que te persiguen.

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Compasión: este atributo comienza en 2 y representa lo sensible que es el personaje y cómo se


relaciona con los demás. Te ayuda a conseguir aliados y, junto con la Determinación, definirá tu
honor al final de la partida. Perderás Compasión si asesinas personas o permites que los inocentes
sufran, pero también podrás ganar Compasión si consigues aliados o ayudas a la gente de un pueblo.
Determinación: este atribulo comienza en 2 y representa tu fuerza de voluntad. En cualquier
momento de la partida, puedes gastar 1 punto de Determinación para volver a tirar un dado. Ganarás
Determinación cuando descanses durante un tiempo en un lugar seguro.

OTROS PERSONAJES

En el mundo de juego existen muchas personas. Por lo general, esas personas serán mundanas
para tu historia. Sin embargo, en determinados momentos encontrarás personajes que pueden ser
importantes para tu narración. Existen 4 tipos: villanos, enemigos, posibles aliados y aliados.
Puedes interactuar con ellos de varias maneras (lee el Capítulo 2).
Villanos: no se trata de enemigos corrientes, sino de los villanos de tu historia. Además de ser
rivales más duros, también pueden definir tu destino. En la partida solo habrá tres de ellos y el
tercero será el villano final. Una vez que derrotes a este último, tu historia habrá terminado.
Enemigos: se trata de personajes que han decidido luchar contra ti, independientemente de los
motivos que tengan para ello.
Posible aliado: este personaje puede convertirse en un aliado, pero para eso tendrás que
convencerlo.
Aliado: se trata de un personaje al que lograste convencer para que esté de tu lado. Dependiendo
de su oficio, te proporcionará una ventaja.

SALIRSE DEL CAMINO

Durante tu viaje es posible que se den situaciones en las que tu personaje hará algo diferente a
vagar de ciudad en ciudad. En esos momentos deberás decidir lo que sucede. Es posible que tu
personaje quiera visitar a un conocido que reside en la ciudad en la que se encuentra, o tal vez
pretenda perseguir a un enemigo que se le escapó anteriormente. En cualquiera de estas situaciones
en las que el personaje estaría buscando algo, tira en la siguiente tabla:

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BUSCAR ALGO

Encuentras lo que buscas, pero antes tendrás que enfrentarte a un enemigo


(combate +2, bloqueo 1).
Encuentras lo que buscas, pero terminas llamando mucho la atención.
Recibes 1 punto de Reputación.
No encuentras lo que buscas, sino lo que te temías.
No encuentras lo que buscas.

No encuentras lo que buscas y terminas llamando la atención. Recibes 1 punto


de Reputación.
No encuentras lo que buscas y acabas teniendo un enfrentamiento con un
enemigo (combate +1, bloqueo 1).

REDENCIÓN

Tras derrotar al villano final, es posible que tu personaje alcance la redención. Para conocer el
resultado, multiplica el valor del atributo Determinación por 2 y después suma el valor de
Compasión. El total es el valor del Honor de tu personaje, que debe ser comparado en la tabla de
abajo:
HONOR DESCRIPCIÓN
2 o menos Tu personaje se convierte en alguien odiado o en el propio villano para
otra persona.

3-6 A pesar de lo que lograste en tu viaje, tu personaje se siente frustrado.


Acabas tu historia viviendo en las calles de alguna ciudad.

7-10 Sientes que no hiciste lo suficiente. Decides viajar a otro continente en


busca de una nueva vida.
Sientes que hiciste lo que debías y decides reunir a tus aliados en
11-14
algún lugar lejano.
Te conviertes en una persona mejor y consigues redimirte. Nadie más
15 o más
volvió a saber nada de ti.

En caso de que tu honor sea muy bajo, existe una ultima oportunidad de obtener la redención: el
seppuku. Te quitas la vida y añades 2d6 al resultado de tu honor. Así descubrirás el camino que
seguirá tu espíritu.

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CAPITULO 2 REGLAS DE INTERACCIÓN

Durante la historia, cada vez que te encuentres con alguna persona podrás interactuar con ella de
cuatro formas: dialogar, convencer, intimidar o luchar. Existen cuatro tipos de personajes: villanos,
enemigos, posibles aliados y aliados. Cada interacción funcionará de manera deferente con cada
tipo de personaje.

DIALOGAR CONVENCER INTIMIDAR LUCHAR


ALIADO Si - - -
POSIBLE ALIADO Si Si -
ENEMIGO Si * Si Si
VILLANO Si - - Si
*Sólo descubres un esqueleto en el armario.

DIALOGAR

Sirve para descubrir información acerca de alguien. Para Dialogar, deberás tirar los dos dados. El
dado negro determinará la resistencia del oponente y el blanco tu capacidad de dialogar. Siempre le
sumarás tu valor de Determinación al resultado del dado blanco. Si el resultado final de la tirada del
dado blanco es mayor que el resultado del dado negro, tendrás éxito en tu acción.
Si tienes éxito, descubrirás alguna información sobre el pasado de esa persona. Si fallas, no
conseguirás descubrir nada por medio del diálogo. Solo será posible volver a realizar esta prueba si
más tarde se produce un rencuentro con esa misma persona, o después de que ya se haya hecho otra
tirada para realizar una interacción distinta con ella (incluyendo luchar). Si ya has descubierto
información sobre el pasado de un personaje, podrás intentar dialogar una vez más para descubrir
un esqueleto en el armario, pero en ese caso tendrás que sumar +2 al resultado del dado negro.

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INFORMACIONES DEL PASADO

Te habla sobre el secreto de otro personaje o clan. Posiblemente se trata


de alguien a quien no conoces bien (o al que todavía no conoces).
Te cuenta algo sobre el pasado del personaje, que ayuda a entender sus
acciones actuales.
Comprendes que, a pesar de hacer lo que hace, este personaje siente
cierto odio hacia su situación.
El personaje es un fanático idealista y moriría por defender aquello que
cree que es cierto.
No te cuenta casi nada. Es muy reservado, pero deja escapar que tiene
algún tipo de relación con uno de tus aliados.
Su pasado no es interesante y carece de información relevante.

ESQUELETO EN EL ARMARIO

Luchó en una guerra. Perdió a alguien importante en ella.

Fue víctima de una tragedia parecida a la tuya.

Es familiar de alguien que te causó dolor en el pasado.

Fue el causante de mucho dolor, pero ahora está arrepentido.

Tiene un sueño descabellado, pero que tal vez no sea imposible.

Está enamorado de ti.

CONVENCER

Sirve para convertir a alguien en tu aliado. Para convencer a un posible aliado, deberás tirar los
dos dados. El dado negro refleja la resistencia del oponente, mientras que el blanco corresponde a tu
capacidad de empatía. Al resultado del dado blanco siempre se le suma tu valor de Compasión. Si el
resultado final del dado blanco es mayor que el resultado del dado negro, obtendrás un éxito. Si
tienes éxito, el personaje se convertirá en un aliado, que aparecerá para ayudarte cuando sea
necesario y resulte coherente con su profesión. No puedes intentar convencer a un posible aliado si
este se encuentra en peligro.

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INTIMIDAR

Sirve para ahuyentar a un oponente. Para intimidar, deberás tirar los dos dados. El dado negro
determinará la resistencia del oponente y el blanco, tu capacidad para intimidar. Al resultado del
dado blanco siempre se le suma tu valor de Reputación. Si el resultado final del dado blanco es
mayor que el resultado del dado negro, obtendrás un éxito. Si tienes éxito, tu oponente se dará
cuenta de que no vale la pena luchar y se marchará. Si fallas, el oponente se envalentonará y
recibirá + 1 al combate en la siguiente tirada de lucha.
No se puede intimidar a los villanos.

LUCHAR

Sirve para dejar fuera de combate o matar a un oponente. Luchar es una interacción un poco
diferente a las demás. Para luchar, deberás tirar los dos dados El dado negro indica el ataque del
oponente y el blanco, el tuyo propio. Debes sumar los modificadores de combate (que están
descritos en la sección de "Técnica").
A continuación, se comparan los dos resultados y el mayor de ellos será el vencedor. En caso de
empate, no ocurrirá nada, pues ambos combatientes se anulan entre si. Si el perdedor tiene puntos
de bloqueo, podrá evitar el ataque (ver más adelante) Si ganas, podrás decidir el destino del
oponente y escoger entre dejarlo fuera de combate o matarlo. Si Optas por matarlo, perderás 1 punto
de Compasión Sin embargo, si eliges dejarlo fuera de combate, ganarás 1 punto de Reputación.
Si pierdes el combate, quedarás a merced de tu oponente y este podrá matarte. No tienes forma de
saber si se dispone a dejar que vivas o no. Para determinarlo, tira un dado. Si el resultado es 1,
habrás muerto. En caso contrario, despertarás en algún lugar. Estarás herido (-1 al combate hasta
que te recuperes) y tu puntuación de Determinación se habrá reducido a cero.

CONDICIONES DE COMBATE

Bloquear ataques
Siempre que algún personaje recibe un ataque y cuenta con puntos de bloqueo, puede gastar 1 de
ellos para bloquear dicho ataque. Si pierdes todos los puntos de bloqueo durante un combate, caerás
derrotado en la siguiente ocasión en que pierdas en la tirada. Los puntos de bloqueo se recuperan al
final de la escena (Viaje o Localización).

Esforzarse
Si después de hacer una tirada no te gusta el resultado, puedes gastar 1 punto de Determinación y
escoger uno de los dados para volver a tirarlo. Puedes hacerlo cuantas veces quieras (hasta dejar a
cero tus puntos de Determinación).

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Múltiples oponentes
Si tienes más de un oponente, te enfrentarás a ellos de uno en uno. Normalmente, empezarás por
el más débil (si es que tienen características diferentes). Imagina que se trata de una serie de duelos
sucesivos.

Aliados combatientes
Si cuentas con aliados combatientes, aparecerán en el próximo combate que tengas contra un
villano y lucharán antes que tú. No puedes tomar decisiones por un aliado combatiente, que se
limitará a luchar. Si pierde, morirá a manos del villano y tu perderás 1 punto de Determinación.
Afortunadamente, el villano no podrá recuperar los puntos de Bloqueo que haya gastado con ese
aliado tuyo. Si el aliado derrota al villano, se dará por satisfecho y continuará con su camino.

Rendición
Si te encuentras frente a un oponente y decides no luchar, perderás el duelo automáticamente.
Significa que tu oponente podría matarte. La única diferencia estriba en que si el enemigo no te
mata, no perderás puntos de Determinación.

La muerte del ronin


Si caes derrotado en combate, tendrás que tirar un dado. Si el resultado es de 2 o más, el
personaje se despertará en algún lugar, herido ( -1 al combate hasta haberse recuperado) y con la
puntuación de Determinación reducida a 0. Si el resultado es 1, el personaje habrá muerto.
Recuerda que la muerte del personaje no tiene que ser el final de la historia. Para darle una
conclusión, elige a algún aliado (o a algún personaje de tu pasado que resulte coherente) y vuelve a
empezar la partida utilizando los mismos villanos que ya aparecieron. Puede que este nuevo
personaje quiera vengar la muerte del anterior o finalizar su misión.

Recuperación
Si el ronin resulta herido, sera necesario que se recupere. Cada vez que llegues a una población,
tira un dado. Si el resultado es 4 o más, te recuperarás por completo De lo contrario, tendrás que
volver a intentarlo en la siguiente población.

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CAPÍTULO 3 El RONIN
Para crear tu personaje puedes hacer tiradas en las tablas o elegir directamente entre sus opciones.
Debes definir tu nombre (tabla 1), apariencia (tabla 2), técnica (tabla 3), pesadilla recurrente
(tabla 8), familia (tabla 5), cicatriz (tabla 6) y el significado de la cicatriz (tabla 7). Después de
haber definido estos elementos, anota tus atributos en la hoja de personaje: comienzas con 0 en
Reputación, 2 en Compasión y 2 en Determinación.

TABLA 1-A: NOMBRE (MASCULINO)

Haruto Yamato Yoshiro Kentaro Shin Tadashi

Riku Benjiro Akira Kioshi Ichiro Takahiro

Haru Ganjiro Yuuto Kyo Ryuu Takuma

Hinata Hansuke Takashi Raiden Kouki Toshiro

Kaito Hideo Itsuki Ringo Makoto Hanzo

Asahi Kenji Reo Sasuke Nobu Mitsukun

TABLA 1-B: NOMBRE (FEMENINO)

Kokoro Hana Kaoru Mei Sora Ren

Aika Himari Katara Sakura Suki Aina

Emi Akari Kimiko Michi Tamura Takara

Fumiko Ichika Masami Atsuko Tomoe Shizuka

Kagami Sara Mayuko Izumi Yumi Shiori

Kaida Yui Saori Nanami Yoshihime Noriko

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TABLA 2: APARIENCIA

* Tira una vez más en esta tabla.

Atlético Atlético * Grueso Grueso * Delgado Delgado *


Cuerpo
Alto Alto * Bajo Bajo * Tatuaje totalmente
tatuado
Cabello
Pelo largo Cejas frondosas Rubio Canoso Calvo
revuelto
Cabello Mancha en
Atractivo Ojos claros Usa máscara Inexpresivo
negro la piel
Voz Rostro
Andrógino Albino Gigantismo Ciego
característica deforme
Cabello azulado Ojos rojos Pálido Tira dos veces más en esta tabla.

TABLA 3: TÉCNICA

Kenjutsu [Katana] (combate +2; bloqueo 2).

Iaijutsu [Katana] (combate +4 en la primera tirada de un duelo; bloqueo 2).

Niten Ichi-ryu [Katana y Wakizashi] (combate +1; bloqueo 3).

Nagitana (combate +2; bloqueo 2).

Jitte (combate +1 y, en caso de empate, destruye la hoja del oponente; bloqueo 2).

Haz una tirada en la tabla de Técnicas poco comunes (tabla 4).

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TABLA 4: TÉCNICA POCO COMÚN

Bojutsu [Bastón] (combate +4 contra espadas; bloqueo 2).

Kusarigama (combate +0; si bloquea, obtiene +4 para próxima tirada, bloqueo 2).

Kama (combate +0; si bloquea, obtiene +2 para la próxima tirada; bloqueo 3).

Kanabo (combate +2 contra cualquier arma que no sea una espada; bloqueo 3).

Odachi (combate +3; bloqueo 1).

Tonfa (combate +0; bloqueo 4).

TABLA 5: FAMILIA

Samurai de un Clan Noble (tablas 9 y 10) Expulsado de la familia por deshonor.

Samurái de un clan que quedó extinto tras perder una guerra contra otro Clan Noble.
Define sólo el nombre de tu clan (tabla 10).
Familia plebeya que fue asesinada por un Clan Noble (tablas 9 y 10) por no pagar
tributo al daimio.
Familia plebeya que se rebeló contra el Clan Noble dominante (tablas 9 y 10). Ahora
es perseguida por ese clan.
Familia de reputados artesanos. Antes de morir, tu padre o tu madre te reveló un
terrible secreto.
Huérfano. Fuiste criado como sirviente por una familia de samuráis de un Clan Noble
(tablas 9 y 10) hasta que fuiste expulsado.

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TABLA 6: CICATRIZ

Corte en el Corte Cortes en el Cortes en Cortes en un Corle largo


rostro sobre la pecho una pierna brazo en el costado
nariz
Corte por Corte Corte largo Corte largo Corte en una Cortes por
encima de la sobre un en el pecho en una pierna mano todo el
boca ojo ciego cuerpo
Quemadura en Quemadur Quemadura Quemadura Quemaduras Quemaduras
el rostro as por toda en el pecho en una pierna por todo el por todo el
la cabeza brazo cuerpo
Oreja amputada Nariz Le falta un Pie 1d6 dedos (Tira dos
amputada ojo amputado amputados cicatrices)

TABLA 7: SIGNIFICADO DE LA CICATRIZ

Decepción: alguien muy cercano a ti te traicionó.

Honestidad: darías tu vida por cumplir una promesa.

Arrepentimiento: en el pasado fuiste cruel y despiadado.

Pérdida: alguien a quien amabas murió.

Deber: tienes una misión muy clara en la vida y sabes qué hacer.

Venganza: pagaran por ello.

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TABLA 8: PESADILLA RECURRENTE

Un niño que juega en un jardín, de espaldas a ti, hasta que se vuelve y


descubres que no tiene rostro.
Cargas sobre tus hombros a alguien, mientras caminas con dificultad sobre
la nieve espesa.
Estás en el suelo de la calle de una ciudad, mientras llueve y ves como una
persona se marcha.

Una persona que está a punto de empezar a llorar.

Estas dentro de un ataúd mientras te entierran y una persona ríe fuera.


A lo lejos, una persona parte mientras en tu mano aparece un jamalapa
(collar budista).
Desentierras un cráneo humano y, cuando lo miras, empieza a
descomponerse.
Una mesa sobre la que hay diferentes pergaminos y una persona caída sobre
ellos.
De detrás de un arbusto sale una criatura horrenda y tu corres
desesperadamente.

A tu espalda hay un muro de cadáveres que ríen.

Hay un cadáver bajo el agua. Está quieto, pero parece muy triste.

Un pulpo gigante devora a un animal que se debate entre la vida y la muerte.

Un trozo de tela que vuela llevado por el viento.

Estás de rodillas mientras ves cómo el sol se pone en el horizonte.

Una persona ríe descontroladamente mientras la sangre corre por su rostro.

Campos de trigo que se meten con el viento bajo la luz de la luna.


Una gran sombra que se alza detrás de una cama donde alguien duerme.

El sonido de cadenas que procede de una casa pequeña situada en la cima de


una montaña.

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CAPÍTULO 4 LOS CLANES NOBLES


En tu historia aparecerán algunos clanes samuráis. Es difícil que sean muchos y, por eso,
recomendamos limitar su numero a cuatro clanes. Puedes crearlos al mismo tiempo que creas tu
personaje o dejarlo para más adelante en la partida. Siempre que sea necesario tirar para crear un
nuevo clan noble, échale un vistazo a los que ya existen y piensa si no sería más interesante para la
historia emplear alguno de ellos. Cuando crees un clan, tira en las dos tablas siguientes:

TABLA 9: CARACTERÍSTICAS DEL CLAN

Este es uno de los clanes más poderosos de la región. Sus miembros son arrogantes y
se pasan la vida provocando disputas y conflictos.
Este clan tiene un clan rival (que se determina en este momento) y siempre se está
preparando para ir a la guerra contra él.
Este clan es conocido por el uso militar que hace de los ninjas. Posee una gran red de
contactos y siempre se entera de todo.
Este clan es uno de los más antiguos y reconocidos. En la actualidad es pequeño, pero
planea recuperar sus tiempos de gloria.
Este clan es joven. Se formó después de que otro clan de su región fuera exterminado.

Este es un clan menor y, por tanto, vasallo de un clan más grande (determina cuál).

TABLA 10: NOMBRE DEL CLAN

Ukiryuu Kitsune Nezumi Kasaitori Tsuki inu Mushi


(Dragón) (Zorro) (Rata) (Ave) (Perro) (Insecto)
Akaitora Yamabuta Osuushi Shiroiuma Kinsaru Fuyukumo
(Tigre) (Jabalí) (Toro) (Caballo) (Mono) (Araña)
Kazekani Tetsukoi Harihebi Kuroineko Usagi Karasu
(Cangrejo) (Carpa) (Serpiente) (Gato) (Conejo) (Cuervo)
Ondori Shinkame Ushi Kuma Ookami Tokage
(Gallo) (Tortuga) (Vaca) (Oso) (Lobo) (Lagarto)
Akirisu Shimayagi Ahiru Natsusai Umisame Yukiga
(Ardilla) (Cabra) (Pato) (Rinoceronte) (Tiburón) (Mariposa)
Sasori Suzume Washi Tsuru Yorutako Kaeru
(Escorpión) (Gorrión) (Águila) (Garza) (Pulpo) (Sapo)

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Ronin

CAPITULO 5 EL VIAJE
El juego Ronin es un viaje por el mundo. Siempre harás una tirada para que se produzca un
suceso en la tabla de Viaje (tabla 11) y, después, tirarás para que se produzca otro evento en la tabla
de Población (tabla 12) Después de eso, irás repitiendo este proceso hasta encontrar al Villano Final
y derrotarlo.

TABLA 11: VIAJE

No ocurre nada.

Si tienes Reputación 4 o más, uno de los villanos te encuentra (Capítulo 7). Si no es


así, no ocurre nada.
Si tienes Reputación 5 o más, uno de los villanos te encuentra (Capítulo 7).
Si no es así, tendrás un encuentro en el camino (tabla 13).
Si tienes Reputación 6, uno de los villanos te encuentra (Capítulo 7). Si no es así,
tendrás un encuentro en el camino (tabla 13).

Tienes un encuentro en el camino (tabla 13).

Tienes un encuentro en el camino (tabla 13).

TABLA 12: POBLACIÓN

Llegas a una gran ciudad que está gobernada por un Clan Noble (tablas 9 y 10). Si
tienes Reputación 4 o más, serás abordado por dos soldados (combate +1; bloqueo 0).
Ganas 1 punto de reputación y tiene lugar un encuentro urbano (tabla 14).
Llegas a una gran ciudad. Si tienes Reputación 5 o más, serás abordado por dos
soldados (combate +1; bloqueo 0). Ganas 1 punto de Reputación y tendrá lugar un
encuentro urbano (tabla 14).
Llegas a una ciudad pequeña. Si tienes Reputación 6 o más, serás abordado por un
soldado (combate +1; bloqueo 0). Tiene lugar un encuentro urbano (tabla 14).
Llegas a una ciudad portuaria. Puedes elegir entre tener un encuentro urbano (tabla
14) o encontrar refugio y ganar 1 punto de Determinación.
Llegas a un pueblo. Puedes ayudar a la gente del lugar (y ganar así 1 punto en Com-
pasión) o puedes limitarte a encontrar refugio (y ganar así 1 punto en Determinación).
Llegas a un pueblo pequeño. Puedes ayudar a la gente del lugar (y ganar así 1 punto en
Compasión) o puedes limitarte a encontrar refugio (y ganar así 1 punto en
Determinación).

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Ronin

TABLA 13: ENCUENTROS EN EL CAMINO

Encuentras un templo budista. Allí, un monje te invita a pasar unos días dedicado
a la meditación. Si quieres, puedes quedarte en el templo durante una semana. Si
es así, al final de la semana tira un dado. Si el resultado está entre 6 y 2, reducirás
en 1 tu Reputación. Si el resultado de la tirada es 1, seras visitado por el espíritu
de una de tus víctimas (combate +1; bloqueo 0). Querrá luchar contigo y sólo
desaparecerá si te mata. Si lo derrotas, volverá a aparecer al final de cada viaje
para luchar contra ti
Un gran animal salvaje anda suelto. Algunos campesinos cuentan que ya ha
matado a varios animales y que algunos habitantes de la región han sufrido su
ataque. Puedes ignorarlos y seguir adelante. Sin embargo, si quieres investigar,
tira 1 dado. Si el resultado está entre 6 y 2, descubrirás que se trata de un gran
lobo (combate +0; bloqueo 1). Si lo derrotas, ganarás 1 punto de Reputación.
Pero si el resultado es 1, te encontrarás a un yokai llamado nue, que es una
criatura quimérica peligrosa (combate +1; bloqueo 2).
Pasas la noche en una humilde posada situada junto al camino. De noche, escu-
chas gritos de socorro y sales para ver que ocurre. Los gritos provienen de unos
arbustos altos. Puedes ignorar la situación, pero entonces perderás 1 punto de
Compasión. Si quieres investigar, tira un dado. Si el resultado es 6, descubrirás a
un posible aliado (Capítulo 6) que esta siendo atacado por un lobo (combate +1;
bloqueo 0). Si el resultado esta entre 5 y 2. descubrirás que se trata de unos niños
que están jugando lejos de sus casas. Si el resultado es 1, te encontrarás con una
persona hermosa tirada en el suelo. Al acercarte, la persona se convertirá en una
espantosa araña de tres metros de alto. Es un jorogumo, un terrible yokai que no
deja víctimas con vida (combate +2; bloqueo 2). Si pierdes el combate, morirás.
Encuentras una sombrilla rota junto al camino. Puedes guardarla y llevártela con
la intención de repararla o puedes dejarla ahí. Si la dejas, tira un dado. Si el re-
sultado es 1, la sombra se convierte en un kasaobake (combate +4; bloqueo 0),
que te atacará a la noche siguiente.
Una familia que viaja con su carro por el camino se ofrece a llevarte. Si rehúsas,
continuarán su camino. En caso de aceptar, tira un dado. Si el resultado está entre
6 y 2, tendrás un viaje cómodo hasta llegar a la siguiente población y no ocurrirá
nada. En caso de que el resultado sea 1, descubrirás que un miembro de esa
familia es un kitsune (combate +0; bloqueo 2), un yokai traicionero. No se le
puede intimidar. Si intentas dialogar con él y no tienes éxito, perderás 1 punto de
Determinación y despertarás sin tus pertenencias al lado del camino.
Te enteras de que tres niños han desaparecido durante las últimas semanas.
Algunos dicen que hay un kappa que vive en un río de las inmediaciones. Aparte
de rumores, no obtienes más información. Si quieres explorar el río por la noche
(cuando se supone que aparece el kappa), tira un dado. Si el resultado esta entre 6
y 3, no ocurrirá nada. Si el resultado es 2, te lastimarás al caminar entre las rocas
en el río y quedarás herido (-1 combate hasta que te recuperes). Si el resultado es
1, te encontrarás con el kappa (combate +1; bloqueo 1).
Descubres una casa abandonada junto al camino Se rumorea que está embrujada.
Si quieres investigar, tira un dado. Si el resultado esta entre 6 y 3. no encontrarás
nada en el lugar. Si el resultado es 2, descubrirás que aquí vive una persona sin
hogar. Si el resultado es 1, lo que habrás encontrado en realidad es un fantasma
(combate +3; bloqueo 2).

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Ronin

Encuentras una granja junto al camino. La familia que vive en ella es muy hospi-
talaria y te ofrece cobijo y comida. Puedes rechazar el ofrecimiento y continuar
tu viaje o puedes aceptar y Quedarte. Si decides quedarte, tira un dado. Si el
resultado está entre 6 y 2, ganarás 1 punto de Determinación y te sentirás genial y
feliz. Si el resultado es 1, te despertarás al día siguiente encerrado en una celda y
descubrirás que la familia está secuestrando a los viajeros para hacer una sopa de
carne humana. Para escapar de la prisión, tendrás que derrotar a 1d6 caníbales
(combate +0; bloqueo 0), y para ello sólo contarás con un palo (combate +0;
bloqueo 0). Si escapas, podrás recuperar tu arma.
Te encuentras en el camino con un maestro ninja (combate +2; bloqueo 0) y 2
ninjas (combate +0; bloqueo 0) que están amedrentando a un hombre. Si te
entrometes, existe la posibilidad de que el hombre sea un noble. Tira un dado. Si
el resultado es 4 o más, se trata de un samurái (combate +1; bloqueo 1)
perteneciente a un Clan Noble (tablas 9 y 10) y tiene dos jitte escondidos. Si el
resultado es 3 o menos, se trata solo de un comerciante que se ha perdido. Si
quieres continuar tu camino, estas personas lucharán entre si.
Un anciano señor (combate -2; bloqueo 1) te aborda en mitad del camino blan-
diendo una hermosa espada oxidada. Parece que delira y dice que debe matarte
para restaurar el honor de su familia.
Durante el camino, te encuentras a un hombre tirado en el suelo. Cuando te
acercas, te sorprenden 3 mercenarios más (combate +1; bloqueo 0) que salen de
detrás de los arboles blandiendo naginatas.
Si recientemente has dejado a algún enemigo con vida, este reaparece en tu
camino (suma +1 a su combate original).
Te encuentras en el camino con un posible aliado (Capítulo 6) rodeado por 2
samuráis (combate +1; bloqueo 1). Estos llevan armaduras y katanas y, a juzgar
por sus túnicas, pertenecen a un Clan Noble bien conocido (tablas 9 y 10).
Te encuentras en el camino con un posible aliado (Capítulo 6), que está siendo
atacado por un samurai (combate +1; bloqueo 1). Este lleva armadura y katana.
Mientras recorres el camino, te encuentras con un joven samurái (combate +2;
bloqueo 0) que está atacando a inocentes para 'entrenar" (tsujigiri). Si luchas
contra él, ganarás 1 punto de Compasión.
Mientras recorres el camino, te encuentras con un tigre (combate +0; bloqueo 3)
que está atacando a una familia. Si decides ignorarlo, perderás 1 punto de
Compasión.
Te encuentras en el suelo una carta que, aparentemente, fue escrita por un
samurai perteneciente a un Clan Noble (Capítulo 4) justo antes de entrar en
batalla. Está dirigida a su familia, que parece que vive en la siguiente población.
Si entregas esta carta, ganarás 1 punto de Determinación.
Si recientemente has dejado a algún enemigo con vida, este vuelve a aparecer en
tu camino (suma +1 a su combate original).
Llegas a una posada situada junto al camino y te sorprende la cantidad de gatos
que hay en el lugar. De pronto, escuchas una melodía increíble interpretada por
un músico que lleva su rostro cubierto. Al terminar la melodía, el músico se
acerca a ti y te dice que ha de hablar contigo. Puedes negarte. Si aceptas hablar
con él, tira un dado. Si el resultado está entre 6 y 2, el músico se revela como un
posible aliado (Capítulo 6) que necesita que lleves un objeto hasta la siguiente
población (si lo haces, ganarás 1 punto de Determinación). Si el resultado es 1, el
músico se revela como un yokai tomado nekomata (combate +2; bloqueo 1).

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Ronin

Te encuentras con una granja en llamas. Puedes intentar rescatar a los


supervivientes o ignorarlos. Si eliges no perder el tiempo, perderás 1 punto de
Compasión. Sin embargo, si eliges ayudar, ganarás 1 punto de Reputación. Para
rescatar a los ;supervivientes, tira el dado 3 veces. Cada 6 que obtengas significa
que logras salvar a un posible aliado (Capítulo 6). Un resultado de 5 o 4
significa que salvas a una persona al azar y ganas 1 punto de Determinación. Un
resultado de 3 o 2 significa que no encuentras a nadie. Un resultado de 1
significa que resultas herido (-1 combate hasta que te recuperes).
Mientras estás comiendo en una taberna, se te acerca un hombre de aspecto
noble. Dice que su señor quiere hablar contigo. Si no quieres ir con él, tira 1
dado. Si el resultado está entre 6 y 2, el hombre te dejará ir sin oponer
resistencia. Pero si el resultado es 1, aparecerá un guardia (combate +1, bloqueo
0) para detenerte. Si decides ir con el hombre, tira 1 dado. Si el resultado está
entre 6 y 2, el hombre te llevará hasta un carruaje donde un noble te ofrecerá
“mucho dinero” si matas a un samurái de un famoso Clan Noble (combate +2;
bloqueo 1; Capítulo 4) al que encontrarás en la siguiente población. Pero si el
resultado es 1, el hombre te llevará a un callejón donde serás atacado por 1d6
guardas (combate +1, bloqueo 0).
Te han rodeado 4 guardias de la región (combate +0; bloqueo 0). Van tras un
ladrón y quieren arrestarte para interrogarte. Puedes rendirte, pero si quieres
escapar, tendrás que luchar contra ellos. Si vences, podrás seguir tu camino. Si
caes derrotado, serás arrestado. Pasados unos días, te dejarán en libertad porque
han encontrado al verdadero ladrón.
En el camino te encuentras con una niña que lleva una naginata (combate -2;
bloqueo 0). Parece conmocionada y dice que quiere matar al ronin que asesinó a
su familia. La niña cree que fuiste tú. Si no la ignoras, ganarás 1 punto de
Compasión.
Si recientemente has dejado a algún enemigo con vida, este reaparece en tu
camino (suma +1 a su combate original).
Te encuentras con un mercenario (combate +1; bloqueo 0). Además de atacarte,
te hablará sobre el villano final (tabla 18). Si todavía no sabes quién es,
determínalo ahora. El mercenario también te entregará un objeto que mostrará el
poder del villano final. Mientras conserves ese objeto, obtendrás un bonificador
+1 combate contra cualquier villano.
Mientras recorres el camino, te sorprende por la espalda el ataque de un
shuriken. Tendrás -1 en tu siguiente ataque. A continuación, un ninja (combate
+3; bloqueo 0) saldrá de detrás de un árbol y te atacará.
Se te acerca un samurái (combate +1; bloqueo 1) perteneciente a un Clan Noble
(Capítulo 4) No le gustas y cualquier cosa que hagas podría ser un motivo para
que te ataque.
Si ya tienes aliados, te encontrarás junto al camino con uno de ellos (al azar).
Está herido y dice que quien lo ha herido es el siguiente villano (Capítulo 7;
determina sus características ahora). Ganas 1 punto de Reputación. Si no tienes
aliados, encontrarás a un posible aliado que viaja por el camino (Capítulo 6).
Te encuentras con un posible aliado (Capítulo 6) que esta tirado en mitad del
camino. Si quieres ayudarlo, descubrirás que tiene una herida en la cabeza.
Parece que alguien lo ha atacado. Si quieres encontrar al agresor, tira 1 dado. Si
el resultado es 6. lograrás dar con un arrogante samurai (combate +1; bloqueo 1),
que posiblemente fue el atacante. Si el resultado está entre 5 y 1, no encontrarás
nada.

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Ronin

Si recientemente has dejado a algún enemigo con vida, este reaparecerá en tu


camino (suma +1 a su puntuación de combate original).
Si durante la partida has matado a algún villano o samurai, uno de sus familiares
intentará vengarse. Se trata también de un samurái (combate +2; bloqueo 1). Si
no has matado a nadie, no sucede nada.
Te ataca un perro salvaje (combate +0; bloqueo 0).

Te ataca un oso (combate +2; bloqueo 1).

Te ves rodeado por 3 asaltantes armados con palos (combate +0; bloqueo 0).

Te ves rodeado por 2 asaltantes (combate -1; bloqueo 0). Exigen que les entre-
gues algo de valor o, de lo contrario, te atacarán.
Te das cuenta de que tu arma ha quedado dañada tras tu último combate.
Tendrás que encontrar un herrero que la arregle (no es necesario que sea un
aliado). Hasta entonces, tendrás -1 a combate.

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Ronin

TABLA 14: ENCUENTROS URBANOS

Un posible aliado (Capítulo 6) contacta contigo en las calles de la ciudad.

Un posible aliado (Capítulo 6) te encuentra en las concurridas calles de la ciudad. Está


huyendo de alguien o corre hacia alguna parte.
Mientras estás en una taberna, inicias una conversación con un posible aliado (Capítulo
6). Os iréis conociendo con el tiempo.
Mientras recorres las calles, reconoces a alguien de tu pasado. Ahora es un posible aliado
(Capítulo 6).
Un posible aliado (Capítulo 6) está siendo atacado por un enemigo (combate +1; bloqueo
0) en un callejón de la población.
Descubres un reputado herrero vive en esta población. Si decides buscarlo, será un que
posible aliado (Capítulo 6). Su oficio ya está determinado como "herrero".
Si le has perdonado la vida a un enemigo, lo encuentras en esta población. Ahora es un
posible aliado (Capítulo 6). De lo contrario, encuentras a un posible aliado (Capítulo 6)
en la posada donde te hospedas.
Pasas por un establecimiento propiedad de un posible aliado (Capítulo 6).

Te encuentras a un posible aliado (Capítulo 6), al que están echando de un


establecimiento.
Te alojas en una posada y compartes habitación con un posible aliado (Capítulo 6).

Ves a un posible aliado (Capítulo 6) que está siendo atacado por un asaltante (combate 0;
bloqueo 0). Si no haces nada, el agresor se escapará con las pertenencias de este posible
aliado.
Descubres que un reputado maestro vive en este lugar. Si decides buscarlo, será un
posible aliado (Capítulo 6) que tendrá su oficio ya determinado como 'mentor'.
Una fuerte tormenta azota la población. Algunas casas no resisten y mucha gente pierde
sus pertenencias por culpa de la lluvia. Puedes ignorarlo y preocuparte sólo por ti, pero
perderás 1 punto de Compasión. Si quieres ayudar a estas personas, tira 1d6. Si el
resultado es 6, logras ayudar a toda la gente y reparas los techos y tejados, con lo que
ganas 1 punto de Determinación. Si el resultado está entre 5 y 2. has ayudado a algunas
personas. Si el resultado es 1, no habrás podido a ayudar a casi nadie porque has resultado
herido (-1 al combate hasta que te recuperes).
La gente de este lugar es inquietante. Además de tratarte de una forma extraña, sus
expresiones parecen ocultar algo. Puedes ignorarlo y seguir tu camino o puedes intentar
averiguar lo que ocurre. Si quieres investigar, tira 1 dado. Si el resultado esta entre 6 y 2.
descubrirás que esta es la forma habitual de ser de esta gente. Si el resultado es 1,
descubrirás que están sometidos al control de una secta y que su líder (combate +0;
bloqueo 0) es un loco que sacrifica personas durante cada luna nueva. Si intentas luchar
contra el líder, 1d6 personas inocentes (combate -2; bloqueo 0) lo protegerán con sus
propias vidas.
Un ladrón (combate -1; bloqueo 0) se ha llevado todas tus cosas excepto tu arma. Puedes
resignarte y dejarlo ir o puedes perseguido. Si lo derrotas, podrás recuperar tus cosas.

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Un ejército de soldados de un Clan Noble (Capítulo 4) está en la ciudad. Al pasar junto a


ellos, serás abordado por 1d6 soldados (combate +1; bloqueo 1).
Se te acerca un samurái (combate +1; bloqueo 1) de un Clan Noble (Capítulo 4). No le
gustas y cualquier cosa que hagas podría ser una excusa para que te ataque.
Descubres que en esta localidad vive un médico. Si decides buscarle, será un posible
aliado (Capítulo 6) con su oficio ya determinado como "sanador".

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CAPITULO 6 LOS ALIADOS

Para cada aliado o posible aliado tienes que definir su género, nombre (tabla 1), apariencia
(tabla 2), oficio (tabla 15) y, si fuera combatiente o mentor, su técnica (tabla 3; recibe 1 punto
menos de bloqueo). Anótalo todo en tu hoja de personaje
Todos los personajes que estén marcados como "posible aliado" solo pueden convertirse en
aliados si son convencidos para ello (ver más abajo) Tus aliados no viajan contigo. Se dedican a
resolver sus propios asuntos y a entrenar en lugares diferentes. Cada oficio tiene una función y una
forma para interactuar contigo.

TABLA 15: OFICIO

Mentor: en el caso de que se convierta en aliado, puede entrenarte y añadirás su


técnica a tu hoja de personaje (en tal caso, podrás elegir qué técnica empleas cuando
combates).
Herrero: en el caso de que se convierta en aliado, puede fabricarte un arma especial
igual que la tuya, pero que otorga un bonificador de combate +1. Conseguirás esta
arma en la siguiente cuidad grande que encuentres en tu viaje.
Sanador: en el caso de que se convierta en aliado, no podrás morir cuando caigas
derrotado en combate.
Guerrero: en el caso de que se convierta en aliado, cuando te encuentres con un
villano, este aliado aparecerá y luchará antes que tú. Si derrota al villano, te
abandonará y seguirá su camino. Sin embargo, si cae derrotado, habrá muerto.
Inocente indefenso: en el caso de que se convierta en aliado, obtendrás
permanentemente un bonificador +1 al combate. Sin embargo, cuando te encuentres
con un villano, tira un dado. Si el resultado es 1 o 2, el villano matará a este aliado y
tu perderás 2 puntos de Determinación (además de ese bonificador +1 al combate).

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CAPÍTULO 7 LOS VILLANOS

Siempre que te encuentres con un villano, será en un lugar exótico (tabla 16). Cada uno de los
tres villanos que te encontrarás se crean haciendo tiradas para su nombre (tabla 1), apariencia
(tabla 2) y técnica (tabla 3). Ademas, debes determinar sus antecedentes. Los dos primeros serán
villanos (tabla 17), pero el tercero será el villano final (tabla 18).
A diferencia de otros villanos, el villano final tiene una cicatriz (tabla 6) y una ventaja única
(tabla 19). La partida solo termina después de haber derrotado al villano final.

TABLA 16: LUGAR EXÓTICO

LOCAL CLIMA
Un bosque de bambú... ... de noche, bajo la luz de la luna.

Un campo de cerezos... ... al morir la tarde.


La escalera de piedra de un
... al amanecer.
templo...
Una playa desierta... ... durante una gran ventisca.

Un gran puente de madera... ... bajo la lluvia.

Un camino desierto... ... mientras nieva suavemente.

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TABLA 17: VILLANO

Este villano forma parte de tu pasado. Probablemente fue una de las causas de tu
caída en desgracia, pero no la principal.
Este villano es el esbirro del Villano Final (tabla 18; determinar ahora). Te habla
sobre su maestro y sus motivaciones.
Este villano es un mercenario contratado por el Villano Final (tabla 18) Aún no
sabes Quién es esté último, pero ahora ya conoces su nombre (tabla 1) y sabes que
desea tu muerte.
En realidad, este villano es alguien que te ama. Sin embargo, algo sucedió en su
pasado que hizo que ahora para él sea más importante destruirte que sus propios
sentimientos. Si matas a este villano, perderás 2 puntos de Compasión.
Este villano es tu hermano. No te lo esperabas, pero ahora descubres que él estaba
allí contigo cuando obtuviste tu cicatriz. Sin embargo, te echa la culpa de todo y
ahora desea tu muerte.
Este villano es un honorable samurái que quiere acabar con todos los ronin y
samuráis sin honor. No tiene otro propósito que cumplir con su código de honor.
Pertenece a un Clan Noble (tablas 9 y 10).

TABLA 18: VILLANO FINAL

Es el culpable de tu cicatriz. Ahora descubres que siempre ha conocido tu desgracia y


que incluso podría haberla planeado. Se ríe de tu existencia y la pelea será divertida
para él.
Este villano es tu antiguo maestro. Ahora se revela como un tirano hambriento de
poder y espera que estés de su lado. Pero si no cooperas, tendrás que ser eliminado.
Muchas de las tragedias y conflictos que has presenciado durante tu viaje fueron
causadas por este villano final. Ha estado entre bambalinas moviendo los hilos.
Ahora eres un obstáculo para sus planes.
Este villano final es un daimio poderoso y tiránico que pertenece a un Clan Noble
(tablas 9 y 10). Domina una región vecina y quiere provocar una guerra. Por alguna
razón, te has interpuesto en su camino y debes ser eliminado.
Te encuentras con el villano final y descubres que, en realidad, es el primer villano
que apareció. Sin embargo, ahora se ha transformado, ha cambiado su forma o ha
revelado su auténtico ser, que se manifiesta en su ventaja única.
El villano final se revela a si mismo como el primer posible aliado que hayas
encontrado en tu viaje. Si se convirtió en tu aliado, solo habrá sido una estratagema
para engañarte. Ahora descubres que él también tiene una cicatriz. Haz una tirada en
la tabla 7 para conocer el significado para su cicatriz. Tú fuiste quien se la provocó.

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TABLA 19: VENTAJA ÚNICA

Este villano es muy observador y gana + 1 al combate cada vez que gasta 1 punto de
bloqueo.
Este villano es muy rápido y tiene 2 puntos adicionales de bloqueo.

Este villano puede manipular el fuego y gana +1 al combate. Pero si tu cicatriz es una
Quemadura, este bonificador se convierte en +2.
Antes de enfrentarte a este villano, tendrás que enfrentarle a uno de sus sirvientes. Es
el último posible aliado al que no pudiste convertir en aliado.
Este villano tiene consigo como rehén a uno de tus aliados (al azar). Usa a tu aliado
como escudo para bloquear tu primer ataque (lo que produce su muerte). Si te rindes,
el villano retendrá a tu aliado como prisionero.
Uno de tus aliados (al azar) se revela como un sirviente de este villano final y tendrás
que enfrentarte primero a él. Si no tenía técnica, determínala ahora (tabla 3).

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Ronin

GLOSARIO

Bojutsu: técnica de lucha en la que se emplea el bo (palo).


Clan: familia.
Daimio: señor feudal japonés. Perteneciente a la clase samurái, representaba a su clan y a todos
los poderes de la región que gobernaba.
Gaijin: persona de cualquier etnia no asiática.
Iaijutsu: técnica para desenvainar la espada.
Jitte: par de armas cortas de metal, usadas especialmente para desarmar y romper hojas de
espada.
Kama: guadaña.
Kanato: palo de metal pesado tachonado con púas de metal.
Katana: el tipo más común de espada larga japonesa.
Kenjutsu: término que designa a una gran variedad de técnicas de lucha con espada. En este
juego usamos este término para definir las técnicas más básicas y utilizadas en el kenjutsu.
Kusarigama: arma que fusiona un kama y una cadena larga que lleva un peso de hierro en la
punta.
Naginata: arma de asta japonesa.
Ninja: espía y maestro de ninjutsu. Esta entrenado para infiltrarse y esconderse en las sombras.
Niten Ichi-ryu: técnica desarrollada por Miyamoto Musashi. Consiste en usar una espada en cada
mano.
Odachi: espada japonesa muy larga. Su hoja puede tener hasta 1 metro de longitud.
Oni: demonio.
Ronin: un errante, vagabundo o samurái que ha perdido a su señor y su honor. La palabra "ronin”
se traduce como "hombre de las olas” y señala a alguien que no tiene destino ni hogar. Los ronin
representaban la clase social más baja y eran despreciados por la mayoría de la gente.
Samurái: nobleza militar y casta guerrera japonesa de la Edad Media.
Seppuku: una forma japonesa de suicidio ritual. Lo practicaban los samuráis para restaurar el
honor de su familia.
Shinobi: "Shinobi no Mono” equivale a 'ninja'.

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Ronin

Sohei: monje samurai budista.


Tanto: cuchillo o daga japonesa.
Tonfa: par de armas hechas de madera. Son palos pequeños que se pueden sujetar en los
antebrazos.
Tsujigiri: el acto de situarse en mitad del camino y matar a personas al azar. Era practicado por
los samuráis que querían entrenar con sus nuevas técnicas o armas.
Wakizashi: espada corta japonesa.
Shogun: dictador militar que gobierna el imperio en nombre del emperador. En este juego es
interesante que exista una inestabilidad política, por lo que se producen muchos conflictos entre
clanes. Por tanto, es interesante pensar que no existe ningún shogun en este momento, lo que
provoca que todos los daimios vayan a la guerra para alcanzar el poder.
Yokai: espíritu.

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Ronin

UNA ACLARACIÓN NECESARIA

En este juego confluyen influencias de muchas fuentes, desde la autentica historia del Japón
medieval hasta las películas de Akira Kurosawa, juegos como Samurai Showdown, animes como
Dororo o mangas corno Lobo Solitario y Vagabond. Pero, sin duda, la mayor influencia que se
puede percibir de forma clara al leer esta obra es un manga al que he decidido no mencionar por su
nombre (y mucho menos citar el de su autor). El motivo para esto es que se trate de una persona
detestable y es imposible defenderla. Si no tienes información sobre este tema, te sugiero que lo
busques en internet.
Creo en la separación entre obra y autor, especialmente en este caso donde la obra no muestra ni
alienta nada relacionado con el lado oscuro del creador. La obra trata varios temas y lo hace con una
carga dramática que pocos animes han logrado hasta la fecha. Estos mensajes me han marcado y es
muy probable que a ti también.
A pesar de todo esto, el autor es una persona despreciable. Por eso, algunos decidieron alejarse de
él y repudiar su obra. Y tienen razón, sobre todo porque continuar consumiendo su anime/manga es
financiar al autor (que pagó la fianza para seguir en libertad). Cuando escribí este juego, pensaba
mucho en él, pero cuanto más escribía y más lo probaba, más claro veía el espíritu de la obra: un
espíritu que, en el fondo, es inocente de los crímenes del autor. No lo olvides; soy yo, y no él, el
autor del libro que tienes en tus manos. Además, siendo un juego tan narrativo como es, tu serás el
creador de tu historial
Ningún autor escribe a partir de la nada. Es posible que no podamos ver todas las influencias
obvias que tuvo el autor al escribir su obra, pero algo se puede ver en los libros de historia. El
propio protagonista se basa en una figura legendaria, y además aparecen personajes que casi
proceden de cómics (X-Men) e incluso de juegos (Samurai Shodown). La rueda gira y ahora me
toca a mi usar esta obra como referencia.
Antes que intentar cancelar la obra, creo que es mejor utilizarla, cambiar su significado y
aprovechar el escenario para señalar con el dedo al autor y decirle; “¡Ahora la obra es nuestra!”.
Tiago Junges

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